CN111744186B - 虚拟对象的控制方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种虚拟对象的控制方法、装置、设备及存储介质,属于人机交互领域。该方法包括:显示干扰型投掷类道具生成的减速区域,减速区域用于对位于减速区域内的虚拟对象进行减速;响应于接收到销毁控件上的销毁操作,获取第一虚拟对象的身份信息;响应于身份信息与干扰型投掷类道具具有关联关系,控制第一虚拟对象销毁干扰型投掷类道具。即使干扰型投掷类道具没有准确落在第一虚拟对象所期望的位置,第一虚拟对象也可以通过销毁干扰型投掷类道具来避免本次投掷时的虚拟道具被浪费,然后进行重新投掷的操作,进而避免了服务器的计算资源被浪费,同时,提高了对局效率。
Description
技术领域
本申请涉及人机交互领域,特别涉及一种虚拟对象的控制方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
在基于三维虚拟环境的应用程序中,如第一人称射击类游戏,用户可以控制虚拟对象在虚拟环境中使用投掷类道具。
以干扰型投掷类道具为例,干扰型投掷类道具不会对虚拟对象造成伤害,但是会对虚拟对象的视觉、听觉、行为活动等方面造成干扰,使得虚拟对象易于受到来自其他虚拟对象的伤害。比如,虚拟对象位于干扰型投掷类道具的作用范围内,虚拟对象的移动速度降低。当干扰型投掷类道具满足失效时间后才会失效,虚拟环境中的任何虚拟对象不能主动对该干扰型投掷类道具进行销毁。
上述技术方案中,在一次对局中,当用户控制虚拟对象使用干扰型投掷类道具未击中目标时,干扰型投掷类道具无法在用户期望的位置发挥作用,用户需要控制虚拟对象重新投掷该干扰型投掷类道具,针对这一现象,尤其是在对局人数较多时,易于造成服务器的计算资源被浪费。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟对象的控制方法、装置、设备及存储介质,通过虚拟对象主动销毁干扰型投掷类道具,避免当虚拟对象未击中目标时造成服务器的计算资源浪费。所述技术方案如下:
根据本申请的一个方面,提供了一种虚拟对象的控制方法,所述方法包括:
显示干扰型投掷类道具生成的减速区域,所述减速区域用于对位于所述减速区域内的虚拟对象进行减速;
响应于接收到销毁控件上的销毁操作,获取第一虚拟对象的身份信息;
响应于所述身份信息与所述干扰型投掷类道具具有关联关系,控制所述第一虚拟对象销毁所述干扰型投掷类道具。
根据本申请的另一方面,提供了一种虚拟对象的控制装置,所述装置包括:
显示模块,用于显示干扰型投掷类道具生成的减速区域,所述减速区域用于对位于所述减速区域内的虚拟对象进行减速;
获取模块,用于响应于接收到销毁控件上的销毁操作,获取第一虚拟对象的身份信息;
处理模块,用于响应于所述身份信息与所述干扰型投掷类道具具有关联关系,控制所述第一虚拟对象销毁所述干扰型投掷类道具。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括:处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上方面所述的虚拟对象的控制方法。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上方面所述的虚拟对象的控制方法。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,所述计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,所述计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从所述计算机可读存储介质读取所述计算机指令,所述处理器执行所述计算机指令,使得所述计算机设备执行如上方面所述的虚拟对象的控制方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
通过确定虚拟环境中被投掷的干扰型投掷类道具与第一虚拟对象具有的关联关系,控制第一虚拟对象摧毁干扰型投掷类道具。当干扰型投掷类道具没有准确落在第一虚拟对象所期望的位置,第一虚拟对象可以销毁干扰型投掷类道具,进而避免了服务器的计算资源被浪费,同时,提高了对局效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的框图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的状态同步技术的示意图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的帧同步技术的示意图;
图4是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图;
图5是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图;
图6是本申请一个示例性实施例提供的干扰型投掷类道具生成的减速区域的示意图;
图7是本申请一个示例性实施例提供的第一虚拟对象销毁干扰型投掷类道具的示意图;
图8是本申请另一个示例性实施例提供的第一虚拟对象销毁干扰型投掷类道具的示意图;
图9是本申请一个示例性实施例提供的修正后的投掷预览线的示意图;
图10是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图;
图11是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图;
图12是本申请一个示例性实施例提供的第三虚拟对象的用户界面的示意图;
图13是本申请一个示例性实施例提供的第四虚拟对象的用户界面的示意图;
图14是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制装置的框图;
图15是本申请一个示例性实施例提供的计算机设备的装置结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行介绍:
虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,本申请对此不加以限定。下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境来举例说明。
虚拟对象:是指虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟环境中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。可选地,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。虚拟对象泛指虚拟环境中的一个或多个虚拟对象。
投掷类虚拟道具:是指需要虚拟对象投掷后触发的虚拟道具,投掷类虚拟道具包括伤害型投掷类道具和干扰型投掷类道具。伤害型投掷类道具是指被触发后,会对虚拟对象或虚拟物品造成损坏,如减少其作用范围内的虚拟对象的生命值,通常会伴随着爆炸、火焰等动画效果,在伤害型投掷类道具被触发后,通常会被分解消失。干扰型投掷类道具是指被触发后,不会对虚拟对象和虚拟物品造成伤害,会对虚拟对象造成干扰,且干扰持续一段时间,虚拟对象的视觉、听觉、行为活动将受到一定限制。本申请实施例以干扰型投掷类道具为冷气弹为例进行说明。冷气弹在被触发后会在虚拟环境中产生一个减速区域,当减速区域中存在虚拟对象时,虚拟对象的移动速度将大大降低。
碰撞盒:是指在干扰型投掷类道具的模型上设置的且在用户界面上不可见的虚拟模型,通过从虚拟对象的模型(形象模型)向碰撞盒做平行于地面的射线来确定虚拟对象是否能够摧毁干扰型投掷类道具。示意性的,碰撞盒是用于模拟干扰型投掷类道具的形状的模型,碰撞盒的形状、大小越贴近干扰型投掷类道具的模型,虚拟对象销毁干扰型投掷类道具越容易。示意性的,为了便于计算,碰撞盒可以是规则的利于计算的形状,或是多个规则的、利于计算的形状的组合,如长方体、立方体、圆柱体、球体、圆锥体等。
第一人称射击游戏(First-Person Shooting,FPS):是指用户能够以第一人称视角进行的射击游戏,游戏中的虚拟环境的画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。在游戏中,至少两个虚拟对象在虚拟环境中进行单局对战模式,虚拟对象通过躲避其他虚拟对象发起的攻击和虚拟环境中存在的危险(比如,毒气圈、沼泽地等)来达到在虚拟环境中存活的目的,当虚拟对象在虚拟环境中的生命值为零时,虚拟对象在虚拟环境中的生命结束,最后存活在虚拟环境中的虚拟对象是获胜方。可选地,该对战以第一个客户端加入对战的时刻作为开始时刻,以最后一个客户端退出对战的时刻作为结束时刻,每个客户端可以控制虚拟环境中的一个或多个虚拟对象。可选地,该对战的竞技模式可以包括单人对战模式、双人小组对战模式或者多人大组对战模式,本申请实施例对对战模式不加以限定。
本申请中提供的方法可以应用于虚拟现实应用程序、三维地图程序、FPS游戏、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena Games,MOBA)等,下述实施例是以在游戏中的应用来举例说明。
基于虚拟环境的游戏由一个或多个游戏世界的地图构成,游戏中的虚拟环境模拟真实世界的场景,用户可以操控游戏中的虚拟对象在虚拟环境中进行行走、跑步、跳跃、射击、格斗、驾驶、受到其他虚拟对象的攻击、受到虚拟环境中的伤害、攻击其他虚拟对象、使用干扰型投掷类道具、救助同队的队友等动作,交互性较强,并且多个用户可以在线组队进行竞技游戏。用户可控制虚拟对象在虚拟环境中使用干扰型投掷类道具,使得敌方虚拟对象的行为活动受到干扰。在一些情况中,干扰型投掷类道具未落在用户期望的位置,虚拟对象需要等待一段时间干扰型投掷类道具自动消失后,用户才能控制虚拟对象再次投掷干扰型投掷类道具,而本次投掷的干扰型投掷类道具产生了浪费。
本申请实施例提供了一种虚拟对象的控制方法,即使干扰型投掷类道具没有落在用户期望的位置,用户也可控制虚拟对象主动销毁干扰型投掷类道具,使得本次投掷的干扰型投掷类道具不会被浪费,避免了服务器的计算资源浪费。
图1示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统100包括:第一终端120、服务器140和第二终端160。
第一终端120安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏、大逃杀类型的射击游戏、虚拟现实(Virtual Reality,VR)应用程序、增强现实(Augmented Reality,AR)程序中的任意一种。第一终端120是第一用户使用的终端,第一用户使用第一终端120控制位于虚拟环境中的第一虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、行走、奔跑、跳跃、骑行、瞄准、拾取、使用投掷类道具、攻击其他虚拟对象中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物对象或动漫人物对象。
第一终端120通过无线网络或有线网络与服务器140相连。
服务器140包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。示意性的,服务器140包括处理器144和存储器142,存储器142又包括接收模块1421、控制模块1422和发送模块1423,接收模块1421用于接收客户端发送的请求,如使用干扰型投掷类道具的请求;控制模块1422用于控制虚拟环境画面的渲染;发送模块1423用于向客户端发送响应,如向客户端发送投掷类道具在虚拟环境中的运动轨迹。服务器140用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器140承担主要计算工作,第一终端120和第二终端160承担次要计算工作;或者,服务器140承担次要计算工作,第一终端120和第二终端160承担主要计算工作;或者,服务器140、第一终端120和第二终端160三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
服务器140可以采用同步技术使得多个客户端之间的画面表现一致。示例性的,服务器140采用的同步技术包括:状态同步技术或帧同步技术。
状态同步技术
在基于图1的可选实施例中,服务器140采用状态同步技术与多个客户端之间进行同步。在状态同步技术中,如图2所示,战斗逻辑运行在服务器140中。当虚拟环境中的某个虚拟对象发生状态变化时,由服务器140向所有的客户端,比如客户端1至10,发送状态同步结果。
在一个示例中,客户端1向服务器140发送请求,该请求用于请求虚拟对象1将正在使用的武器切换为干扰型投掷类道具,则服务器140判断虚拟对象1是否能够进行切换虚拟道具的操作,以及当虚拟对象1执行切换虚拟道具的操作时,获取虚拟对象切换虚拟道具的切换结果。然后,服务器140将切换结果发送给所有的客户端,所有的客户端根据切换结果更新本地数据以及界面表现。
帧同步技术
在基于图1的可选实施例中,服务器140采用帧同步技术与多个客户端之间进行同步。在帧同步技术中,如图3所示,战斗逻辑运行在各个客户端中。每个客户端会向服务器发送帧同步请求,该帧同步请求中携带有客户端本地的数据变化。服务器140在接收到某个帧同步请求后,向所有的客户端转发该帧同步请求。每个客户端接收到帧同步请求后,按照本地的战斗逻辑对该帧同步请求进行处理,更新本地数据以及界面表现。
第二终端160安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏、大逃杀类型的射击游戏、虚拟现实(Virtual Reality,VR)应用程序、增强现实(Augmented Reality,AR)程序中的任意一种。第二终端160是第二用户使用的终端,第二用户使用第二终端160控制位于虚拟环境中的第二虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、行走、奔跑、跳跃、骑行、瞄准、拾取、使用投掷类道具、攻击其他虚拟对象中的至少一种。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物对象或动漫人物对象。
可选地,第一虚拟人物对象和第二虚拟人物对象处于同一虚拟环境中。可选地,第一虚拟人物对象和第二虚拟人物对象可以属于同一个队伍、同一个组织、同一个阵营、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选地,第一虚拟人物对象和第二虚拟人物对象也可以属于不同阵营、不同队伍、不同的组织或具有敌对关系。第一虚拟人物对象和第二虚拟人物对象使用的是同一种类型的干扰型投掷类道具,或者使用的是不同类型的干扰型投掷类道具。
可选地,第一终端120和第二终端160上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同操作系统平台(安卓或IOS)上的同一类型应用程序。第一终端120可以泛指多个终端中的一个,第二终端160可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端120和第二终端160来举例说明。第一终端120和第二终端160的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。以下实施例以终端包括智能手机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
图4示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图,该方法可应用于如图1所示的计算机系统100中的第一终端120或第二终端160中或该计算机系统中的其它终端中。该方法包括如下步骤:
步骤401,显示干扰型投掷类道具生成的减速区域,减速区域用于对位于减速区域内的虚拟对象进行减速。
示意性的,用户使用的终端上运行有支持虚拟环境的应用程序,当用户运行该应用程序时,终端显示屏上对应显示在使用该应用程序时的画面。以游戏应用程序为例,在运行游戏应用程序时,显示有虚拟环境画面,该虚拟环境画面是以第一虚拟对象为视角对虚拟环境进行观察得到的画面。
在虚拟环境画面中显示有干扰型投掷类道具生成的减速区域。在一些实施例中,减速区域包括位于虚拟环境的地面上的区域,减速区域可以为圆形、矩形、三角形、五边形、六边形等任意形状;在另一些实施例中,减速区域包括在虚拟环境中三维模型对应的区域,比如立方体模型对应的区域、球体对应的区域、半球体对应的区域、四面体对应的区域等任意三维模型对应的区域。
示意性的,当虚拟对象进入减速区域后,在控制该虚拟对象的客户端上显示有减速标志,用于提示用户虚拟对象已位于减速区域中。
示意性的,减速区域对虚拟对象的减速程度是恒定的,即当虚拟对象进入减速区域后,虚拟对象的移动速度直接降低至目标值,并且一直维持在目标值不变,直到虚拟对象离开减速区域或减速区域消失。
或,减速区域对虚拟对象的减速程度是变化的,即当虚拟对象进入减速区域后,虚拟对象的移动速度逐步减少至目标值,该减速过程可以是缓慢进行的,或者是突然变化的,本申请实施例对此不加以限定。
可选地,虚拟环境画面显示的虚拟环境包括:山川、平地、河流、湖泊、海洋、沙漠、天空、植物、建筑、交通工具中的至少一种元素。
步骤402,响应于接收到销毁控件上的销毁操作,获取第一虚拟对象的身份信息。
当用户使用具有触控显示屏的终端时,终端的显示屏上显示有用户界面(UserInterface,UI)控件,如智能手机或平板电脑等,销毁操作通过用户触发UI控件或在触控显示屏上实施与销毁操作对应的手势操作生成的,比如,长按操作、悬停操作、拖动操作等。在一些实施例中,用户界面控件又被命名为销毁控件或撤销控件,本申请实施例对控件的名称不加以限定。
示意性的,在用户界面上显示有销毁控件,该销毁控件用于销毁干扰型投掷类道具。在一些实施例中,销毁控件是用户界面上单独设置的控件,不同于用户界面上的控件;在另一些实施例中,销毁控件是用户界面上的控件。比如,用户界面包括开火控件、瞄准控件、投掷控件和销毁控件,或者,用户界面包括开火控件、瞄准控件和投掷控件,其中,投掷控件又是销毁控件,在干扰型投掷类道具被投掷后,投掷控件变为销毁控件。
当用户使用的终端是连接有外部输入设备的终端时,如台式计算机、笔记本电脑等,销毁操作是通过外部输入设备实现的,如用户点击连接有台式计算机的鼠标或手柄,将虚拟环境中的干扰型投掷类道具销毁。
示意性的,用户通过客户端控制第一虚拟对象,当用户点击销毁控件后,客户端获取第一虚拟对象的身份信息。第一虚拟对象的身份信息包括:第一虚拟对象的身份标识和第一虚拟对象所属的队伍中的至少一种信息。身份标识用于唯一标识虚拟环境中的虚拟对象。在一些实施例中,第一虚拟对象的身份信息还包括第一虚拟对象的昵称、用户帐号、在本次对局中是否使用过干扰型投掷类道具(包括已使用次数和剩余次数)、是否销毁过干扰型投掷类道具(若销毁过,被销毁的干扰型投掷类道具属于哪个虚拟对象)中的至少一种信息。
步骤403,响应于身份信息与干扰型投掷类道具具有关联关系,控制第一虚拟对象销毁干扰型投掷类道具。
关联关系是指第一虚拟对象的身份信息与虚拟环境中的一个或多个干扰型投掷类道具具有的关系。关联关系包括干扰型投掷类道具与第一虚拟对象的所属关系、间接关联关系和敌对关系中的至少一种,比如,第一虚拟对象是投掷干扰型投掷类道具的虚拟对象,则干扰型投掷类道具属于第一虚拟对象;投掷干扰型投掷类道具的虚拟对象是第二虚拟对象,第一虚拟对象与第二虚拟对象具有队友关系,则干扰型投掷类道具与第一虚拟对象具有间接关联关系;投掷干扰型投掷类道具的虚拟对象是第三虚拟对象,第一虚拟对象与第三虚拟对象不属于同一队伍,则干扰型投掷类道具与第一虚拟对象具有敌对关系。
第一虚拟对象销毁干扰型投掷类道具的方式包括:使用枪械类虚拟道具向干扰型投掷类道具进行射击销毁,使用伤害型投掷类道具对干扰型投掷类道具进行销毁;虚拟对象手动销毁中的至少一种。
当第一虚拟对象想要销毁的干扰型投掷类道具是第一虚拟对象自己投掷的,则客户端根据第一虚拟对象的身份信息与干扰型投掷类道具的关联关系控制第一虚拟对象销毁干扰型投掷类道具,干扰型投掷类道具在虚拟环境中消失。
综上所述,本实施例提供的方法,通过确定虚拟环境中被投掷的干扰型投掷类道具与第一虚拟对象具有关联关系,控制第一虚拟对象摧毁干扰型投掷类道具。即使干扰型投掷类道具没有准确落在第一虚拟对象所期望的位置,第一虚拟对象也可以通过销毁干扰型投掷类道具来避免本次投掷时的虚拟道具被浪费,然后进行重新投掷的操作,进而避免了服务器的计算资源被浪费,同时,提高了对局效率。
结合用户界面对控制第一虚拟对象销毁干扰型投掷类道具的过程进行说明。
图5示出了本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图。该方法可应用于如图1所示的计算机系统100中的第一终端120或第二终端160中或该计算机系统中的其它终端中。该方法包括如下步骤:
步骤501,显示干扰型投掷类道具生成的减速区域,减速区域用于对位于减速区域内的虚拟对象进行减速。
当干扰型投掷类道具被投掷触发后,在虚拟环境中生成减速区域,如图6所示,在虚拟环境画面10中,显示有减速区域11。示意性的,该减速区域11是以烟雾形状标识的区域,该减速区域11以干扰型投掷类道具(未示出)为中心且具有一定形状的区域。虚拟环境画面10是以第一虚拟对象的视角观察得到的画面,第一虚拟对象未在减速区域11中,第一虚拟对象可以按照正常的速度在虚拟环境中移动。
步骤502,响应于接收到销毁控件上的销毁操作,获取第一虚拟对象的身份信息。
示意性的,如图7所示,在用户界面上显示有销毁控件12,当用户通过点击销毁控件12对干扰型投掷类道具15进行销毁操作,客户端根据销毁操作获取第一虚拟对象的身份信息。第一身份信息包括第一虚拟对象的身份标识。此时,销毁控件12与开火控件13分别对应销毁操作和开火操作。
在一些实施例中,用户界面上未显示有销毁控件12,用户通过点击开火控件13对干扰型投掷类道具15进行销毁操作。客户端根据销毁操作获取第一虚拟对象的身份信息。
步骤503,获取关联列表,关联列表包括各个虚拟对象的身份标识和被各个虚拟对象投掷的干扰型投掷类道具的道具标识之间的对应关系。
干扰型投掷类道具具有第一道具标识。
示意性的,以表一表示虚拟对象的身份标识和干扰型投掷类道具的道具标识之间的对应关系。
表一
其中,20200072617250001表示2020年07月26日17点25分被投掷的第0001个干扰型投掷类道具,该干扰型投掷类道具是由虚拟对象1投掷的,虚拟对象1与虚拟对象2具有队友关系,虚拟对象1与虚拟对象3具有敌对关系。本申请实施例对虚拟对象身份标识和道具标识的类型不加以限定。
上述表一仅为示例,该关联列表中还包括其他虚拟对象的身份标识,以及其它干扰型投掷类道具的道具标识。
步骤504,响应于在关联列表中存在第一身份标识和第一道具标识的对应关系,控制第一虚拟对象销毁干扰型投掷类道具。
示意性的,由表一可知,在关联列表中存在虚拟对象1和其投掷的干扰型投掷类道具的对应关系,虚拟对象1可销毁第一道具标识为2020072617250001的干扰型投掷类道具。即投掷干扰型投掷类道具的虚拟对象可销毁自己投掷的干扰型投掷类道具。
干扰型投掷类道具对应有道具模型,道具模型绑定有碰撞盒,上述步骤504还可替换为如下步骤:
步骤5041,响应于在关联列表中存在第一身份标识和第一道具标识的对应关系,从第一虚拟对象所在的位置向碰撞盒做平行于地面的第一射线。
如图8所示,当用户点击开火控件13,客户端获取第一虚拟对象17的第一身份标识和关联列表,响应于在关联列表中存在第一身份标识和第一道具标识的对应关系,从第一虚拟对象17所在的位置向干扰型投掷类道具15对应的碰撞盒16做平行于地面的第一射线14。碰撞盒16是指干扰型投掷类道具15的模型上绑定的且在用户界面上不可见的虚拟模型,碰撞盒16的形状、大小越贴近干扰型投掷类道具15对应的模型,第一虚拟对象进行销毁操作的效果就越真实。示意性的,为了方便计算,碰撞盒16可以是规则的利于计算的形状,或是多个规则的、利于计算的形状的组合,本实施例以碰撞盒16是立方体为例进行说明。
需要说明的是,碰撞盒16是用户不可见的模型,第一射线14也是用户不可见的射线,图8中仅为示意。在一些实施例中,由于减速区域11的烟雾效果,用户可能看不见干扰型投掷类道具15,随着烟雾浓度下降后,用户可看见干扰型投掷类道具15。
步骤5042,根据第一射线与碰撞盒产生的交集,控制第一虚拟对象销毁干扰型投掷类道具。
通过第一射线14和碰撞盒16之间的交集控制第一虚拟对象17销毁干扰型投掷类道具15。当第一射线14与碰撞盒16存在交集时,第一虚拟对象17将准确销毁干扰型投掷类道具15,干扰型投掷类道具15在虚拟环境中消失。
步骤505,响应于干扰型投掷类道具被销毁且再次接收到投掷操作后,显示修正后的投掷预览线,修正后的投掷预览线用于修正上次投掷时的偏差。
示意性的,如图9所示,投掷点19表示第一虚拟对象上一次投掷干扰型投掷类道具时干扰型投掷类道具的落点位置。客户端获取上一次的投掷点19并根据第一虚拟对象所处的位置、朝向、周围的虚拟环境等因素修正投掷预览线,显示修正后的投掷预览线(实线表示)以及修正后的投掷点18。
步骤506,根据修正后的投掷预览线控制第一虚拟对象投掷干扰型投掷类道具。
第一虚拟对象投掷的干扰型投掷类道具按照修正后的投掷预览线运动,落在投掷点18。
步骤507,响应于第一虚拟对象已投掷的次数超过次数阈值,禁止第一虚拟对象投掷干扰型投掷类道具。
在一些实施例中,客户端设置每个虚拟对象在单局游戏中可投掷5次干扰型投掷类道具。当第一虚拟对象已投掷的次数超过5次,则第一虚拟对象在本次对局中不可以再投掷干扰型投掷类道具。
在另一些实施例中,客户端设置每个虚拟对象在单局游戏中30秒内投掷干扰型投掷类道具的次数不超过3次,当第一虚拟对象在30秒内已投掷3次后,第一虚拟对象不可连续再投掷干扰型投掷类道具,需要等待一段时间后才可继续投掷。
综上所述,本实施例提供的方法,通过确定虚拟环境中被投掷的干扰型投掷类道具与第一虚拟对象具有关联关系,控制第一虚拟对象摧毁干扰型投掷类道具。即使干扰型投掷类道具没有准确落在第一虚拟对象所期望的位置,第一虚拟对象也可以通过销毁干扰型投掷类道具来避免本次投掷时的虚拟道具被浪费,然后进行重新投掷的操作,进而避免了服务器的计算资源被浪费,同时,提高了对局效率。
通过关联列表将各个虚拟对象与其投掷的干扰型投掷类道具进行关联,通过查找关联列表确定一个干扰型投掷类道具对应的虚拟对象是否为第一虚拟对象,从而准确判定第一虚拟对象是否具有销毁该干扰型投掷类道具的权利。
通过干扰型投掷类道具对应的碰撞盒与第一射线产生的交集来控制第一虚拟对象销毁干扰型投掷类道具,使得第一虚拟对象可以准确摧毁干扰型投掷类道具,提高第一虚拟对象销毁干扰型投掷类道具的准确率。
当干扰型投掷类道具被销毁且第一虚拟对象再次投掷后,通过显示修正后的投掷预览线,可以帮助第一虚拟对象在本次进行更精确地投掷,提高第一虚拟对象在投掷时的准确率。
当第一虚拟对象多次重复投掷干扰型投掷类道具时,通过禁止第一虚拟对象投掷干扰型投掷类道具,使得服务器的计算资源不会产生无故的浪费。
基于图5的可选实施例中,当第一虚拟对象的队友想要销毁第一虚拟对象投掷的干扰型投掷类道具时,上述虚拟对象的控制方法还包括如下步骤,如图10所示:
步骤1001,显示第一虚拟对象投掷的干扰型投掷类道具。
示意性的,图6示出的虚拟环境画面10也可以是以第二虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察得到的画面。在虚拟环境画面10中显示有减速区域11,该减速区域11可以是第一虚拟对象投掷的干扰型投掷类道具生成的。
步骤1002,响应于第二虚拟对象对干扰型投掷类道具进行销毁操作,获取第二虚拟对象的身份信息。
同理,当控制第二虚拟对象的用户点击销毁控件时,客户端获取第二虚拟对象的身份信息。
步骤1002还可替换为如下步骤:
步骤10021,响应于第二虚拟对象对干扰型投掷类道具进行销毁操作,从第二虚拟对象所在的位置向干扰型投掷类道具对应的碰撞盒做平行于地面的第二射线。
示意性的,图8示出的虚拟画面10也可以是以第二虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察得到的画面。当控制第二虚拟对象的用户点击销毁控件时,从第二虚拟对象所在的位置向干扰型投掷类道具对应的碰撞盒做平行于地面的第二射线。
步骤10022,响应于第二射线与碰撞盒具有交集,获取与第二射线对应的第二身份标识。
当第二射线与碰撞盒具有交集时,证明具有销毁操作的虚拟对象是第二虚拟对象,客户端获取第二虚拟对象的第二身份标识。
步骤1003,响应于第二虚拟对象与第一虚拟对象具有队友关系,显示第一提示信息,第一提示信息用于提示干扰型投掷类道具被第二虚拟对象销毁。
当第二虚拟对象是第一虚拟对象的队友时,以第二虚拟对象对应的客户端为例,第二虚拟对象成功销毁第一虚拟对象投掷的干扰型投掷类道具,减速区域消失;以第一虚拟对象对应的客户端为例,该客户端上显示有第一提示信息,该第一提示信息用于提示控制第一虚拟对象的用户:第二虚拟对象已成功销毁第一虚拟对象投掷的干扰型投掷类道具,若第一虚拟对象位于该减速区域附近,则以第一虚拟对象的视角可以看到减速区域消失。
综上所述,本实施例提供的方法,通过对第二虚拟对象的身份进行识别,当第二虚拟对象是第一虚拟对象的队友时,第二虚拟对象可以销毁第一虚拟对象投掷的干扰型投掷类道具,为用户提供了更多销毁干扰型投掷类道具的方式,促进团队之间的协作,提高对局效率。
通过第二虚拟对象发出的第二射线与碰撞盒的交集来识别第二虚拟对象的身份,使得干扰型投掷类道具可准确识别第二虚拟对象是否具有销毁权限。
基于图5的可选实施例中,存在第一虚拟对象的敌对虚拟对象想要销毁第一虚拟对象投掷的干扰型投掷类道具,上述虚拟对象的控制方法包括如下步骤,如图11所示:
步骤1101,响应于第三虚拟对象位于减速区域且第三虚拟对象与第一虚拟对象不具有队友关系,获取第四虚拟对象对干扰型投掷类道具添加的标记,第四虚拟对象与第三虚拟对象具有队友关系。
示意性的,如图12所示,虚拟环境画面20是以第三虚拟对象22的视角对虚拟环境进行观察得到的画面,在第三虚拟对象22对应的客户端的用户界面上显示有环绕的减速区域21,该环绕的减速区域21表明第三虚拟对象22位于减速区域中。
由于第三虚拟对象和第一虚拟对象不具有队友关系,因此第三虚拟对象无法直接销毁干扰型投掷类道具,需要在第三虚拟对象的队友的帮助下才能销毁干扰型投掷类道具。由于每个被投掷的干扰型投掷类道具的道具标识与投掷它的虚拟对象的身份标识具有关联关系,因此需要第四虚拟对象在对干扰型投掷类道具进行标记后,即第四虚拟对象将该干扰型投掷类道具的道具标识对应的第一身份标识修改为第四虚拟对象的身份标识,第三虚拟对象才能销毁该干扰型投掷类道具。
示意性的,如图13所示,虚拟环境画面30是以第四虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察得到的画面,第三虚拟对象22位于干扰型投掷类道具31产生的减速区域中。示意性的,第四虚拟对象标记干扰型投掷类道具31的方式是第四虚拟对象使用枪械类虚拟道具对干扰型投掷类道具射击一次或多次,标记后的干扰型投掷类道具31的上方显示有标记32。在一些实施例中,还可通过改变干扰型投掷类道具31的颜色来标记,或通过改变干扰型投掷类道具的形状来标记。本申请实施例对标记的表现形式不加以限定。
步骤1102,响应于第三虚拟对象干扰型投掷类道具进行销毁操作,根据标记对干扰型投掷类道具进行销毁。
在干扰型投掷类道具被标记后,当控制第三虚拟对象的用户点击销毁控件时,第三虚拟对象可以销毁干扰型投掷类道具。
在一些实施例中,当一个干扰型投掷类道具被标记(即修改身份标识)后,则该干扰型投掷类道具不能被投掷其的虚拟对象销毁。比如,第一虚拟对象投掷的干扰型投掷类道具被第四虚拟对象标记后,第一虚拟对象不可销毁该干扰型投掷类道具。
综上所述,本实施例提供的方法,当第三虚拟对象位于减速区域内且与第一虚拟对象不具有队友关系时,通过第三虚拟对象的队友第四虚拟对象对该减速区域进行标记,使得第三虚拟对象在移动不便的情况下仍能销毁干扰型投掷类道具,促进团队之间的协作,提高对局效率。
示意性的,干扰型投掷类道具生成的减速区域可判断位于减速区域中的虚拟对象的身份标识,通过身份标识确定作用效果。
响应于位于减速区域内的第三虚拟对象与第一虚拟对象具有队友关系,控制减速区域对第三虚拟对象产生正向作用效果。
示意性的,正向作用效果包括如下效果中的至少一种:缩小减速区域的作用范围和减轻减速区域对虚拟对象产生的减速效果。
比如,第三虚拟对象位于减速区域内,该减速区域是第一虚拟对象投掷的干扰型投掷类道具生成的。第三虚拟对象与第一虚拟对象具有队友关系,则该减速区域减轻对第三虚拟对象产生的减速效果,即第三虚拟对象的移动速度会提高,但仍低于正常移动速度。
示意性的,响应于位于减速区域内的第三虚拟对象与第一虚拟对象不具有队友关系,控制减速区域对第三虚拟对象产生负向作用效果。
示意性的,负向作用效果包括如下效果中的至少一种:扩大减速区域的作用范围和加剧减速区域对虚拟对象产生的减速效果。
比如,第三虚拟对象位于减速区域内,该减速区域是第一虚拟对象投掷的干扰型投掷类道具生成的。第三虚拟对象与第一虚拟对象不具有队友关系,则该减速区域加剧对第三虚拟对象产生的减速效果,即第三虚拟对象的移动速度会急剧降低,甚至第三虚拟对象的移动速度降低至零。
在一个示例中,第二虚拟对象和第三虚拟对象位于减速区域中,该减速区域是第一虚拟对象投掷的干扰型投掷类道具生成的。第二虚拟对象与第一虚拟对象具有队友关系,第三虚拟对象与第一虚拟对象不具有队友关系,则第二虚拟对象周围的减速区域中减速元素(减速烟雾)的浓度降低,第三虚拟对象周围的减速区域中减速元素(减速烟雾)的浓度提高,使得第二虚拟对象的移动速度会提高,第三虚拟对象的移动速度会急剧降低;或者,减速区域的作用范围向第三虚拟对象所在的位置移动,使得第三虚拟对象位于减速区域的中心区域,使得第二虚拟对象位于减速区域的边缘,则第二虚拟对象可以迅速脱离减速区域的范围。
可以理解的是,图5的实施例、图10的实施例、图11的实施例和上述减速区域的作用效果的实施例可分别单独实施例,也可任意两两组合实施,也可全部组合实施。
综上所述,本实施例提供的方法,通过减速区域对不同的虚拟对象产生不同的作用效果,用于提示虚拟对象所在的减速区域对应的干扰型投掷类道具是哪个虚拟对象放置的,从而使得虚拟对象快速实现销毁干扰型投掷类道具的方法,提高对局效率。
在一些实施例中,响应于第一虚拟的投掷的干扰型投掷类道具未击中第三虚拟对象,显示第二提示信息,第二提示信息用于提示第一虚拟对象干扰型投掷类道具被第三虚拟对象拾取,第一虚拟对象与第三虚拟对象不具有队友关系。
第一虚拟对象向虚拟环境中投掷干扰型投掷类道具,该干扰型投掷类道具用于对第三虚拟对象进行干扰,第三虚拟对象与第一虚拟对象具有敌对关系。响应于第一虚拟对象未击中第三虚拟对象,即在干扰型投掷类道具被触发时未对第三虚拟对象产生作用效果,由于该干扰型投掷类道具是第一虚拟对象投掷的,则控制第一虚拟对象的客户端显示第二提示信息,该第二提示信息用于提示操作该客户端的用户,第一虚拟对象投掷的干扰型投掷类道具已被第三虚拟对象拾取。
以第一虚拟对象的视角观察到的虚拟环境画面中包括第三虚拟对象为例,当第三虚拟对象未被击中时,第一虚拟对象可观察到第三虚拟对象拾取该干扰型投掷类道具。示意性的,第三虚拟对象拾取干扰型投掷类道具的方式包括如下方式中的至少一种:用户手动操作控制第三虚拟对象拾取该干扰型投掷类道具;响应于第三虚拟对象与干扰型投掷类道具的距离满足距离阈值,第三虚拟对象自动拾取干扰型投掷类道具。
在一些实施例中,响应于第一虚拟对象投掷干扰型投掷类道具击中第三虚拟对象的次数达到第i级次数阈值,显示第三虚拟对象掉落在虚拟环境中的第k级虚拟道具。i和k均为正整数。
在表一的基础上,关联列表还记录有关于虚拟对象被击中的次数与掉落的虚拟道具之间的对应关系。
示意性的,以表二表示虚拟对象被击中的次数与掉落的虚拟道具之间的对应关系。
表二
示意性的,虚拟对象被击中的次数阈值包括第一级次数阈值、第二级次数阈值和第三级次数阈值,第一级次数阈值为1次,第二级次数阈值为3次,第三级凑数阈值为5次。掉落在虚拟环境中的道具归属于投掷干扰型投掷类道具的虚拟对象。
由表二可知,虚拟对象1在一局游戏中未被其他虚拟对象击中,则虚拟对象1在一局游戏中未掉落任何虚拟道具;虚拟对象2在一局游戏中被其他虚拟对象击中5次,满足第三级次数阈值,则虚拟对象2在一局游戏中将掉落第1级虚拟道具;虚拟对象3在一局游戏中被其他虚拟对象击中1次,满足第一级次数阈值,则虚拟对象3在一局游戏中掉落第3级虚拟道具。第1级虚拟道具的性能(如攻击力、作用范围、持续时长)高于第3级虚拟道具,比如,第1级虚拟道具是远程导弹,第3级虚拟道具是匕首。
虚拟对象2在一局游戏中装备的虚拟道具有遥控电车(指一种可进行攻击的移动虚拟载具,该移动虚拟载具可被虚拟对象遥控,属于第1级虚拟道具)、狙击枪(第2级虚拟道具)和匕首(第3级虚拟道具)。当虚拟对象2被干扰型投掷类道具第1次击中时,匕首掉落在虚拟环境中;当虚拟对象2被干扰型投掷类道具第2次击中时,狙击枪掉落在虚拟环境中;当虚拟对象2被干扰型投掷类道具第3次击中时,遥控电车掉落在虚拟环境中。示意性的,虚拟对象2在一局游戏中均是被虚拟对象3投掷的干扰型投掷类道具击中的,则虚拟对象2掉落在虚拟环境中的干扰型投掷类道具归虚拟对象3所有。
在另一些实施例中,可针对投掷干扰型投掷类道具的虚拟对象设置次数阈值和掉落虚拟道具的对应关系,比如,虚拟对象2被虚拟对象3投掷的干扰型投掷类道具击中2次,狙击枪掉落在虚拟环境中,虚拟对象2被虚拟对象4投掷的干扰型投掷类道具击中2次,匕首掉落在虚拟环境中。
综上所述,通过判断第一虚拟对象投掷的干扰型投掷类道具是否击中第三虚拟对象来确定第一虚拟对象是否能够获取更多作战资源。即使第一虚拟对象在未装备其他类型的虚拟道具是,当第一虚拟对象使用干绕型投掷类道具击中敌方虚拟对象,第一虚拟对象也可获得虚拟道具,从而提高对战双方的对局效率。
以下为本申请的装置实施例,对于装置实施例中未详细描述的细节,可以结合参考上述方法实施例中相应的记载,本文不再赘述。
图14示出了本申请的一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制装置的结构示意图。该装置可以通过软件、硬件或者两者的结合实现成为终端的全部或一部分,该装置包括:
显示模块1410,用于显示干扰型投掷类道具生成的减速区域,减速区域用于对位于减速区域内的虚拟对象进行减速;
获取模块1420,用于响应于接收到销毁控件上的销毁操作,获取第一虚拟对象的身份信息;
处理模块1430,用于响应于身份信息与干扰型投掷类道具具有关联关系,控制第一虚拟对象销毁干扰型投掷类道具。
在一个可选的实施例中,第一虚拟对象的身份信息包括第一虚拟对象的第一身份标识,干扰型投掷类道具具有第一道具标识;
所述获取模块1420,用于获取关联列表,关联列表包括各个虚拟对象的身份标识和被各个虚拟对象投掷的干扰型投掷类道具的道具标识之间的对应关系;
所述处理模块1430,用于响应于在关联列表中存在第一身份标识和第一道具标识的对应关系,控制第一虚拟对象销毁干扰型投掷类道具。
在一个可选的实施例中,干扰型投掷类道具对应有道具模型,道具模型绑定有碰撞盒;
所述处理模块1430,用于响应于在关联列表中存在第一身份标识和第一道具标识,从第一虚拟对象所在的位置向碰撞盒做平行于地面的第一射线;根据第一射线与碰撞盒产生的交集,控制第一虚拟对象销毁干扰型投掷类道具。
在一个可选的实施例中,所述显示模块1410,用于显示第一虚拟对象投掷的干扰型投掷类道具;
所述获取模块1420,用于响应于第二虚拟对象对干扰型投掷类道具进行销毁操作,获取第二虚拟对象的身份信息;
所述显示模块1410,用于响应于第二虚拟对象与第一虚拟对象具有队友关系,显示第一提示信息,第一提示信息用于提示干扰型投掷类道具被第二虚拟对象销毁。
在一个可选的实施例中,第二虚拟对象的身份信息包括第二虚拟对象的第二身份标识;
所述处理模块1430,用于响应于第二虚拟对象对干扰型投掷类道具进行销毁操作,从第二虚拟对象所在的位置向干扰型投掷类道具对应的碰撞盒做平行于地面的第二射线;所述获取模块1420,用于响应于第二射线与碰撞盒具有交集,获取与第二射线对应的第二身份标识。
在一个可选的实施例中,所述获取模块1420,用于响应于第三虚拟对象位于减速区域内且第三虚拟对象与第一虚拟对象不具有队友关系,获取第四虚拟对象对干扰型投掷类道具添加的标记,第四虚拟对象与第三虚拟对象具有队友关系;所述处理模块1430,用于响应于第三虚拟对象对干扰型投掷类道具进行销毁操作,根据标记对干扰型投掷类道具进行销毁。
在一个可选的实施例中,所述显示模块1410,用于响应于干扰型投掷类道具被销毁且再次接收到投掷操作后,显示修正后的投掷预览线,修正后的投掷预览线用于修正上次投掷时产生的偏差;所述处理模块1430,用于根据修正后的投掷预览线控制第一虚拟对象投掷干扰型投掷类道具。
在一个可选的实施例中,所述处理模块1430,用于响应于位于减速区域内的第三虚拟对象与第一虚拟对象具有队友关系,控制减速区域对第三虚拟对象产生正向作用效果;响应于位于减速区域内的第三虚拟对象与第一虚拟对象不具有队友关系,控制减速区域对第三虚拟对象产生负向作用效果。
在一个可选的实施例中,正向作用效果包括如下效果中的至少一种:
缩小减速区域的作用范围;减轻减速区域对虚拟对象产生的减速效果;其中,负向作用效果包括如下效果中的至少一种:扩大减速区域的作用范围;加剧减速区域对虚拟对象产生的减速效果。
在一个可选的实施例中,所述处理模块1430,用于响应于第一虚拟对象已投掷的次数超过次数阈值,禁止第一虚拟对象投掷干扰型投掷类道具。
综上所述,本实施例提供的装置,通过确定虚拟环境中被投掷的干扰型投掷类道具与第一虚拟对象具有关联关系,控制第一虚拟对象摧毁干扰型投掷类道具。即使干扰型投掷类道具没有准确落在第一虚拟对象所期望的位置,第一虚拟对象也可以通过销毁干扰型投掷类道具来避免本次投掷时的虚拟道具被浪费,然后进行重新投掷的操作,进而避免了服务器的计算资源被浪费,同时,提高了对局效率。
通过关联列表将各个虚拟对象与其投掷的干扰型投掷类道具进行关联,通过查找关联列表确定一个干扰型投掷类道具对应的虚拟对象是否为第一虚拟对象,从而准确判定第一虚拟对象是否具有销毁该干扰型投掷类道具的权利。
通过干扰型投掷类道具对应的碰撞盒与第一射线产生的交集来控制第一虚拟对象销毁干扰型投掷类道具,使得第一虚拟对象可以准确摧毁干扰型投掷类道具,提高第一虚拟对象销毁干扰型投掷类道具的准确率。
当干扰型投掷类道具被销毁且第一虚拟对象再次投掷后,通过显示修正后的投掷预览线,可以帮助第一虚拟对象在本次进行更精确地投掷,提高第一虚拟对象在投掷时的准确率。
当第一虚拟对象多次重复投掷干扰型投掷类道具时,通过禁止第一虚拟对象投掷干扰型投掷类道具,使得服务器的计算资源不会产生无故的浪费。
通过对第二虚拟对象的身份进行识别,当第二虚拟对象是第一虚拟对象的队友时,第二虚拟对象可以销毁第一虚拟对象投掷的干扰型投掷类道具,为用户提供了更多销毁干扰型投掷类道具的方式,促进团队之间的协作,提高对局效率。
通过第二虚拟对象发出的第二射线与碰撞盒的交集来识别第二虚拟对象的身份,使得干扰型投掷类道具可准确识别第二虚拟对象是否具有销毁权限。
当第三虚拟对象位于减速区域内且与第一虚拟对象不具有队友关系时,通过第三虚拟对象的队友第四虚拟对象对该减速区域进行标记,使得第三虚拟对象在移动不便的情况下仍能销毁干扰型投掷类道具,促进团队之间的协作,提高对局效率。
通过减速区域对不同的虚拟对象产生不同的作用效果,用于提示虚拟对象所在的减速区域对应的干扰型投掷类道具是哪个虚拟对象放置的,从而使得虚拟对象快速实现销毁干扰型投掷类道具的方法,提高对局效率。
需要说明的是:上述实施例提供的虚拟对象的控制装置,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将装置的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的虚拟对象的控制装置与虚拟对象的控制方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
请参考图15,其示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机设备1500的结构框图。该计算机设备1500可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器。计算机设备1500还可能被称为用户设备、便携式终端等其他名称。
通常,计算机设备1500包括有:处理器1501和存储器1502。
处理器1501可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1501可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1501也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1501可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1501还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1502可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是有形的和非暂态的。存储器1502还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1502中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1501所执行以实现本申请实施例中提供的虚拟对象的控制方法。
在一些实施例中,计算机设备1500还可选包括有:外围设备接口1503和至少一个外围设备。具体地,外围设备包括:射频电路1504、触摸显示屏1505、摄像头组件1506、音频电路1507和电源1508中的至少一种。
外围设备接口1503可被用于将I/O(Input /Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1501和存储器1502。在一些实施例中,处理器1501、存储器1502和外围设备接口1503被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1501、存储器1502和外围设备接口1503中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1504用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1504通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1504将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1504包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等。射频电路1504可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G、5G及它们的组合)、无线局域网和无线保真网络(Wireless Fidelity,WiFi)。在一些实施例中,射频电路1504还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
触摸显示屏1505用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。触摸显示屏1505还具有采集在触摸显示屏1505的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1501进行处理。触摸显示屏1505用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,触摸显示屏1505可以为一个,设置计算机设备1500的前面板;在另一些实施例中,触摸显示屏1505可以为至少两个,分别设置在计算机设备1500的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,触摸显示屏1505可以是柔性显示屏,设置在计算机设备1500的弯曲表面上或折叠面上。甚至,触摸显示屏1505还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。触摸显示屏1505可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示器)、OLED(OrganicLight-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1506用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1506包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头用于实现视频通话或自拍,后置摄像头用于实现照片或视频的拍摄。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能,主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1506还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1507用于提供用户和计算机设备1500之间的音频接口。音频电路1507可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1501进行处理,或者输入至射频电路1504以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在计算机设备1500的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1501或射频电路1504的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1507还可以包括耳机插孔。
电源1508用于为计算机设备1500中的各个组件进行供电。电源1508可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1508包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,计算机设备1500还包括有一个或多个传感器1509。该一个或多个传感器1509包括但不限于:加速度传感器1510、陀螺仪传感器1511、压力传感器1512、光学传感器1513以及接近传感器1514。
加速度传感器1510可以检测以计算机设备1500建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1510可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1501可以根据加速度传感器1510采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1505以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1510还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1511可以检测计算机设备1500的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1511可以与加速度传感器1510协同采集用户对计算机设备1500的3D动作。处理器1501根据陀螺仪传感器1511采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1512可以设置在计算机设备1500的侧边框和/或触摸显示屏1505的下层。当压力传感器1512设置在计算机设备1500的侧边框时,可以检测用户对计算机设备1500的握持信号,根据该握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1512设置在触摸显示屏1505的下层时,可以根据用户对触摸显示屏1505的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
光学传感器1513用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1501可以根据光学传感器1513采集的环境光强度,控制触摸显示屏1505的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1505的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1505的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1501还可以根据光学传感器1513采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1506的拍摄参数。
接近传感器1514,也称距离传感器,通常设置在计算机设备1500的正面。接近传感器1514用于采集用户与计算机设备1500的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1514检测到用户与计算机设备1500的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1501控制触摸显示屏1505从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1514检测到用户与计算机设备1500的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1501控制触摸显示屏1505从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图15中示出的结构并不构成对计算机设备1500的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备包括处理器和存储器,该存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,该至少一条指令、该至少一段程序、该代码集或指令集由该处理器加载并执行以实现如上述各方法实施例提供的虚拟对象的控制方法。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,该至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述各方法实施例提供的虚拟对象的控制方法。
本申请实施例还提供一种计算机程序产品或计算机程序,所述计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,所述计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从所述计算机可读存储介质读取所述计算机指令,所述处理器执行所述计算机指令,使得所述计算机设备执行如上方面所述的虚拟对象的控制方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (11)
1.一种虚拟对象的控制方法,其特征在于,所述方法包括:
显示干扰型投掷类道具生成的减速区域,所述减速区域用于对位于所述减速区域内的虚拟对象进行减速;
响应于接收到开火控件上的触发操作,获取第一虚拟对象的身份信息,所述第一虚拟对象的身份信息包括所述第一虚拟对象的第一身份标识,所述干扰型投掷类道具具有第一道具标识;所述干扰型投掷类道具对应有道具模型,所述道具模型绑定有碰撞盒;
获取关联列表,所述关联列表包括各个虚拟对象的身份标识和被所述各个虚拟对象投掷的干扰型投掷类道具的道具标识之间的对应关系;
响应于在所述关联列表中存在所述第一身份标识和所述第一道具标识的对应关系,从所述第一虚拟对象所在的位置发射平行于地面的第一射线;
通过所述第一射线和所述碰撞盒之间的交集控制所述第一虚拟对象销毁所述干扰型投掷类道具;当所述第一射线与所述碰撞盒存在交集时,所述第一虚拟对象将销毁所述干扰型投掷类道具,当所述干扰型投掷类道具被成功销毁后,所述减速区域消失;
响应于所述干扰型投掷类道具被销毁且再次接收到投掷操作后,显示修正后的投掷预览线,所述修正后的投掷预览线用于修正上次投掷时产生的偏差;
根据所述修正后的投掷预览线控制所述第一虚拟对象投掷所述干扰型投掷类道具;
响应于第三虚拟对象位于所述减速区域内且所述第三虚拟对象与所述第一虚拟对象不具有队友关系,获取第四虚拟对象对所述干扰型投掷类道具添加的标记,所述第四虚拟对象与所述第三虚拟对象具有所述队友关系;
响应于所述第三虚拟对象对所述干扰型投掷类道具进行销毁操作,根据所述标记对所述干扰型投掷类道具进行销毁。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
显示所述第一虚拟对象投掷的所述干扰型投掷类道具;
响应于第二虚拟对象对所述干扰型投掷类道具进行所述销毁操作,获取所述第二虚拟对象的身份信息;
响应于所述第二虚拟对象与所述第一虚拟对象具有所述队友关系,显示第一提示信息,所述第一提示信息用于提示所述干扰型投掷类道具被所述第二虚拟对象销毁。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述第二虚拟对象的身份信息包括所述第二虚拟对象的第二身份标识;
所述响应于第二虚拟对象对所述干扰型投掷类道具进行销毁操作,获取所述第二虚拟对象的身份信息,包括:
响应于控制所述第二虚拟对象的终端上的开火控件接收到触发操作,获取与第二射线对应的所述第二身份标识;
从所述第二虚拟对象所在的位置发射平行于地面的第二射线;
通过所述第二射线和所述干扰型投掷类道具对应的碰撞盒之间的交集控制所述第二虚拟对象销毁所述干扰型投掷类道具;当所述第二射线与所述碰撞盒存在交集时,所述第二虚拟对象将销毁所述干扰型投掷类道具。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于位于所述减速区域内的第五虚拟对象与所述第一虚拟对象具有队友关系,控制所述减速区域对所述第三虚拟对象产生正向作用效果;
响应于位于所述减速区域内的第六虚拟对象与所述第一虚拟对象不具有所述队友关系,控制所述减速区域对所述第三虚拟对象产生负向作用效果。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述正向作用效果包括如下效果中的至少一种:
缩小所述减速区域的作用范围;减轻所述减速区域对所述虚拟对象产生的减速效果;
其中,所述负向作用效果包括如下效果中的至少一种:扩大所述减速区域的作用范围;加剧所述减速区域对所述虚拟对象产生的减速效果。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述第一虚拟对象已投掷的次数超过次数阈值,禁止所述第一虚拟对象投掷所述干扰型投掷类道具。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述第一虚拟对象投掷的所述干扰型投掷类道具未击中第七虚拟对象,显示第二提示信息,所述第二提示信息用于提示所述第一虚拟对象所述干扰型投掷类道具被所述第七虚拟对象拾取,所述第一虚拟对象与所述第七虚拟对象不具有队友关系。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述第一虚拟对象投掷的所述干扰型投掷类道具击中所述第三虚拟对象的次数达到第i级次数阈值,显示所述第三虚拟对象掉落在虚拟环境中的第k级虚拟道具,i和k均为正整数。
9.一种虚拟对象的控制装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于显示干扰型投掷类道具生成的减速区域,所述减速区域用于对位于所述减速区域内的虚拟对象进行减速;
获取模块,用于响应于接收到开火控件上的触发操作,获取第一虚拟对象的身份信息;所述第一虚拟对象的身份信息包括所述第一虚拟对象的第一身份标识,所述干扰型投掷类道具具有第一道具标识;所述干扰型投掷类道具对应有道具模型,所述道具模型绑定有碰撞盒;
所述获取模块,还用于获取关联列表,所述关联列表包括各个虚拟对象的身份标识和被所述各个虚拟对象投掷的干扰型投掷类道具的道具标识之间的对应关系;
处理模块,用于响应于在所述关联列表中存在所述第一身份标识和所述第一道具标识的对应关系,从所述第一虚拟对象所在的位置发射平行于地面的第一射线;
所述处理模块,还用于通过所述第一射线和所述碰撞盒之间的交集控制所述第一虚拟对象销毁所述干扰型投掷类道具;当所述第一射线与所述碰撞盒存在交集时,所述第一虚拟对象将销毁所述干扰型投掷类道具,当所述干扰型投掷类道具被成功销毁后,所述减速区域消失;
所述显示模块,还用于响应于所述干扰型投掷类道具被销毁且再次接收到投掷操作后,显示修正后的投掷预览线,所述修正后的投掷预览线用于修正上次投掷时产生的偏差;
所述处理模块,还用于根据所述修正后的投掷预览线控制所述第一虚拟对象投掷所述干扰型投掷类道具;
所述获取模块,还用于响应于第三虚拟对象位于所述减速区域内且所述第三虚拟对象与所述第一虚拟对象不具有队友关系,获取第四虚拟对象对所述干扰型投掷类道具添加的标记,所述第四虚拟对象与所述第三虚拟对象具有所述队友关系;
所述处理模块,还用于响应于所述第三虚拟对象对所述干扰型投掷类道具进行销毁操作,根据所述标记对所述干扰型投掷类道具进行销毁。
10.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令,所述指令由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至8任一项所述的虚拟对象的控制方法。
11.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条指令,所述至少一条指令由处理器加载并执行,以实现如权利要求1至8任一项所述的虚拟对象的控制方法。
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