CN111589102B - 辅助工具检测方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种辅助工具检测方法、装置、设备及存储介质,属于计算机技术领域。方法包括:显示图形交互界面,所述图形交互界面中包括目标操控按键;在所述图形交互界面中,获取对所述目标操控按键的触控操作;基于所述触控操作,确定所述触控操作的发生速度,响应于所述触控操作的发生速度符合目标条件,确定用户使用了辅助工具。通过本申请实施例提供的技术方案,终端可以获取对目标操控按键的触控操作,获得触控操作的发生速度,在发生速度出现异常时,则可以有效而准确的确定出用户使用了辅助工具,进而维护游戏的平衡性,提高其他用户的游戏体验。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种辅助工具检测方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
随着多媒体技术的发展以及终端功能的多样化,在终端上能够进行的游戏种类越来越多。其中,射击类游戏是一种比较盛行的游戏,终端可以在界面中显示虚拟场景,并在虚拟场景中显示虚拟对象。在游戏过程中,用户可以控制虚拟道具与其他用户控制的虚拟对象进行对战。
目前射击类游戏可以为用户提供的各种各样的虚拟道具进行对战,而用户使用同一虚拟道具连续攻击其他虚拟对象时,往往会出现控制虚拟道具的难度上升,虚拟道具的攻击准确性下降的现象。例如,以用户使用虚拟枪械与其他用户对战为例,当用户控制虚拟枪械连续发射虚拟弹药的时,往往会出现虚拟枪械的后坐力持续增大,用户控制虚拟枪械进行瞄准的难度也逐渐增大的现象。
但是,一些用户会通过辅助工具来消除这一现象,也即是使用同一虚拟道具连续攻击其他虚拟对象时不会出现攻击准确性下降的现象,导致该用户可以更加容易的击败其他用户,导致游戏的平衡性被破坏,其他用户的游戏体验不佳。
发明内容
本申请实施例提供了一种辅助工具检测方法、装置、设备及存储介质,可以提高游戏的平衡性,从而提高用户的游戏体验。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种辅助工具检测方法,所述方法包括:
显示图形交互界面,所述图形交互界面中包括目标操控按键;
在所述图形交互界面中,获取对所述目标操控按键的触控操作;
基于所述触控操作,确定所述触控操作的发生速度,响应于所述触控操作的发生速度符合目标条件,确定用户使用了辅助工具。
一方面,提供了一种辅助工具检测装置,所述装置包括:
显示单元,用于显示图形交互界面,所述图形交互界面中包括目标操控按键;
获取单元,用于在所述图形交互界面中,获取对所述目标操控按键的触控操作;
确定单元,用于基于所述触控操作,确定所述触控操作的发生速度,响应于所述触控操作的发生速度符合目标条件,确定所述用户使用了辅助工具。
在一种可能的实施方式中,所述确定单元还用于获取所述用户使用所述辅助工具的次数,根据所述用户使用所述辅助工具的次数确定所述目标时长,所述目标时长与所述用户使用所述辅助工具的次数成正比。
在一种可能的实施方式中,所述获取单元用于获取到任一触控操作,则确定所述触控操作与所述目标操控按键的中心之间的距离是否符合目标距离条件,响应于符合所述目标距离条件,确定获取到对所述目标操控按键的触控操作。
在一种可能的实施方式中,所述装置还包括:
累计单元,用于对所述用户控制的虚拟对象的攻击分数进行累计;响应于所述攻击分数累计值达到目标阈值,执行所述获取对所述目标操控按键的触控操作的步骤。
在一种可能的实施方式中,所述装置还包括:
控制单元,用于控制所述用户控制的虚拟对象向虚拟场景中与所述虚拟对象之间距离最近的障碍物移动。
在一种可能的实施方式中,所述显示单元还用于响应于所述用户使用所述辅助工具的次数符合目标条件,关闭所述图形交互界面,显示退出界面,所述退出界面用于提示所述用户与虚拟场景断开连接。
一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,所述一个或多个存储器中存储有至少一条指令,所述指令由所述一个或多个处理器加载并执行以实现所述辅助工具检测方法所执行的操作。
一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令,所述指令由处理器加载并执行以实现所述辅助工具检测方法所执行的操作。
通过本申请实施例提供的技术方案,终端可以获取对目标操控按键的触控操作,获得触控操作的发生速度,在发生速度出现异常时,可以确定用户使用了辅助工具,检测辅助工具的效率和准确性较高,进而可以对使用了辅助工具的用户进行惩罚,维护游戏的平衡性,提高其他用户的游戏体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的一种辅助工具检测方法的实施环境示意图;
图2是本申请实施例提供的一种辅助工具检测方法流程图;
图3是本申请实施例提供的一种辅助工具检测方法流程图;
图4是本申请实施例提供的一种辅助工具检测方法逻辑图;
图5是本申请实施例提供的一种图形交互界面的示意图;
图6是本申请实施例提供的一种图形交互界面的示意图;
图7是本申请实施例提供的一种提示界面的示意图;
图8是本申请实施例提供的一种提示界面的示意图;
图9是本申请实施例提供的一种关闭界面的示意图;
图10是本申请实施例提供的一种辅助工具检测装置结构示意图;
图11是本申请实施例提供的一种终端结构示意图;
图12是本申请实施例提供的一种服务器结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
以下,对本申请涉及的术语进行解释。
虚拟场景:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种,本申请实施例对虚拟场景的维度不加以限定。例如,虚拟场景可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。
虚拟对象:是指在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在虚拟场景中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。
可选地,该虚拟对象可以是通过客户端上的操作进行控制的用户角色,也可以是通过训练设置在虚拟场景对战中的人工智能(Artificial Intelligence,AI),还可以是设置在虚拟场景互动中的非用户角色(Non-Player Character,NPC)。可选地,该虚拟对象可以是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景中参与互动的虚拟对象的数量可以是预先设置的,也可以是根据加入互动的客户端的数量动态确定的。
以射击类游戏为例,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景的天空中自由下落、滑翔或者打开降落伞进行下落等,在陆地上中跑动、跳动、爬行、弯腰前行等,也可以控制虚拟对象在海洋中游泳、漂浮或者下潜等,当然,用户也可以控制虚拟对象乘坐虚拟载具在该虚拟场景中进行移动,例如,该虚拟载具可以是虚拟汽车、虚拟飞行器、虚拟游艇等,在此仅以上述场景进行举例说明,本申请实施例对此不作具体限定。用户也可以控制虚拟对象通过虚拟道具与其他虚拟对象进行战斗等方式的互动,例如,该虚拟道具可以是手雷、集束雷、粘性手雷(简称“粘雷”)等投掷类虚拟道具,也可以是机枪、手枪、步枪等射击类虚拟道具,本申请对虚拟道具的类型不作具体限定。
小地图:是指用于显示用户控制的虚拟对象周围虚拟场景的地形平面图以及其他虚拟对象位置的地图。以射击类游戏为例,小地图通常可以显示在终端的角落,用户可以通过观察小地图获知其控制的虚拟对象周边的虚拟场景的地形,以及周围队友或敌人的位置。
辅助工具:是指可以使用户获得超出游戏平衡对抗能力的工具。举例来说,在射击类游戏中,射击类虚拟道具在连续开火的情况下,后坐力会越来越大,而后坐力的增大会导致用户控制射击类虚拟道具的难度越来越大。当射击类虚拟道具停止开火后,后坐力会缓慢下降。若用户能够在极短的时间内(例如0.06s)控制射击类虚拟道具开火和停火,那么就可以同时获得连续开火和后坐力不持续增大的效果。当然,正常人体并不能在如此短的时间内控制射击类虚拟道具开火和停火,而当用户使用辅助工具“连点器”就可以实现这一操作。具体来说,“连点器”会通过极高的频率触碰射击类虚拟道具的开火按键,这样就可以实现在极短的时间内控制射击类虚拟道具开火和停火,用户在使用“连点器”之后,就可以同时获得连续开火和后坐力不持续增大的效果,导致该用户可以更加容易的击败其他用户,破坏了游戏平衡。
以下,对本申请涉及的系统架构进行介绍。
图1是本申请实施例提供的一种辅助工具检测方法的实施环境示意图,参见图1,该实施环境包括:第一终端120、第二终端140和服务器160。
第一终端120安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是第一人称射击游戏(First-Person Shooting game,FPS)、第三人称射击游戏、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena games,MOBA)、虚拟现实应用程序或者三维地图程序中的任意一种。第一终端120可以是第一用户使用的终端,第一用户使用第一终端120操作位于虚拟场景中的第一虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
第二终端140安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是FPS、第三人称射击游戏、MOBA、虚拟现实应用程序或者三维地图程序中的任意一种。第二终端140可以是第二用户使用的终端,第二用户使用第二终端140操作位于虚拟场景中的第二虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
可选地,第一终端120控制的第一虚拟对象和第二终端140控制的第二虚拟对象处于同一虚拟场景中,此时第一虚拟对象可以在虚拟场景中与第二虚拟对象进行互动。在一些实施例中,第一虚拟对象以及第二虚拟对象可以为敌对关系,例如,第一虚拟对象与第二虚拟对象可以属于不同的队伍和组织,敌对关系的虚拟对象之间,可以在陆地上以互相射击的方式进行对战方式的互动。
在一些实施例中,第一虚拟对象以及第二虚拟对象可以为队友关系,例如,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。
可选地,第一终端120和第二终端140上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同操作系统平台的同一类型应用程序。第一终端120可以泛指多个终端中的一个,第二终端140可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端120和第二终端140来举例说明。第一终端120和第二终端140的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。例如,第一终端120和第二终端140可以是智能手机,或者其他手持便携式游戏设备。以下实施例,以终端包括智能手机来举例说明。
服务器160可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、分发网络(Content Delivery Network,CDN)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。服务器160用于为支持显示虚拟场景的应用程序提供后台服务。第一终端120以及第二终端140可以通过有线或无线网络的方式与服务器160建立网络连接。
本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
图2是本申请实施例提供的一种辅助工具检测方法的流程图,参见图2,方法包括:
201、显示图形交互界面,图形交互界面中包括目标操控按键。
其中,图形交互界面可以为游戏类应用程序的界面,操控按键可以为终端屏幕上的虚拟按键,目标操控按键可以为具有特定功能的虚拟按键,特定功能可以根据实际情况进行设定。
202、在图形交互界面中,获取对目标操控按键的触控操作。
其中,触控操作可以是指用户对图形交互界面上目标操控按键的触碰。
203、基于触控操作,确定触控操作的发生速度,响应于触控操作的发生速度符合目标条件,确定用户使用了辅助工具。
其中,触控操作的发生速度可以是指用户触碰目标操控按键的频率。
通过本申请实施例提供的技术方案,终端可以获取对目标操控按键的触控操作,获得触控操作的发生速度,在发生速度出现异常时,可以确定用户使用了辅助工具,检测辅助工具的效率和准确性较高,进而可以对使用了辅助工具的用户进行惩罚,维护游戏的平衡性,提高其他用户的游戏体验。
在本申请实施例中,可以由终端和服务器之间的交互来实施本申请提供的技术方法,也即是终端用于接收用户的操作,显示服务器返回的数据,服务器基于用户的操作,进行后台的数据处理,并将处理后的数据发送给终端。在其他可能的实施方式中,也可以由终端或服务器作为执行主体来实施本申请提供的技术方案。下面,以终端为执行主体为例对本申请实施例提供的辅助工具检测方法进行说明,参见图3和图4,方法包括:
301、终端显示图形交互界面,图形交互界面中包括目标操控按键。
其中,图形交互界面是用户和终端进行信息交互的通道,用户可以通过图形交互界面向终端输入信息以及进行操作,终端可以通过图形交互界面向用户展示对用户输入的信息和进行的操作的反馈。操控按键可以为用户向终端输入信息和进行操作的一种方式,比如,用户可以通过触碰操控按键来控制虚拟枪械发射子弹。举例来说,参见图5,在第一人称射击游戏(First-Person Shooting game,FPS)中,图形界面可以是FPS类游戏的游戏界面,该游戏界面中可以显示虚拟场景,用户可以通过触碰操纵杆501控制游戏人物进行移动,可以通过触碰射击按键502向其他游戏人物发射子弹。操纵杆501和射击按键502可以为两种操控按键。在FPS中,目标操控按键可以为射击按键502。
以多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena games,MOBA)为例,图形交互界面可以为MOBA类游戏的游戏界面,该游戏界面中可以显示虚拟场景,参见图6,虚拟场景中可以包括用户控制的“英雄”601以及其他用户控制的“英雄”602。用户可以控制“英雄”601与其他用户控制的“英雄”602在虚拟场景中进行对战。用户可以通过触碰操纵杆603控制“英雄”移动,用户可以通过触碰技能按键604控制“英雄”释放“技能”。用户可以通过触碰攻击按键605控制“英雄”进行“普通攻击”,在一些可能的情况下,用户还可以通过操纵杆603控制“英雄”释放“技能”的方向。操纵杆603、技能按键604以及攻击按键605可以为三种操控按键。在MOBA中,目标操控按键可以为技能按键604。
需要说明的是,用户除了可以直接触碰图形交互界面中的操控按键来进行游戏之外,在一种可能的实施方式中,用户可以通过外接设备来向终端输入信息。外接设备可以为游戏手柄,游戏手柄中可以包括多个物理按键,每个物理按键可以对应于图形交互界面中的一个操控按键,用户通过按压物理按键,可以得到与触碰图形交互界面中的操控按键相同的效果。
302、终端在图形交互界面中,获取对目标操控按键的触控操作。
其中,触控操作可以是指用户对图形交互界面上操控按键的触碰。以FPS类游戏为例,对目标操控按键的触控操作可以是指用户触碰图形界面中的射击按键,响应于获取到对目标操控按键的触控操作,终端可以控制虚拟枪械发射子弹;以MOBA类游戏为例,对目标操控按键的触控操作可以是指用户触碰图形界面中的技能按键,响应于获取到对目标操控按键的触控操作,终端可以控制“英雄”发动技能。
在一种可能的实施方式中,终端获取到任一触控操作,则确定触控操作与目标操控按键的中心之间的距离是否符合目标距离条件,响应于符合目标距离条件,确定获取到对目标操控按键的触控操作。进一步来说,终端可以实时确定用户触碰图形交互界面的位置,响应于用户触碰图形交互界面的位置与目标操控按键中心所在位置之间的距离小于或等于第一距离阈值,终端可以确定用户对目标操控按键发出触控操作;响应于用户触碰图形交互界面的位置与目标操控按键中心所在位置之间的距离大于第一距离阈值,终端可以确定用户未对目标操控按键发出触控操作。
举例来说,终端可以在图形交互界面中建立坐标系,坐标系的原点可以为图形交互界面的几何中心,也可以为图形交互界面的其他位置。终端获取到用户对于图形界面的触碰之后,可以在坐标系中确定触碰的坐标。终端可以根据触碰的坐标和目标操控按键中心的坐标,确定触碰的坐标和目标操控按键中心的坐标之间的距离,也即是用户触碰图形交互界面的位置与目标操控按键中心所在位置之间的距离。响应于用户触碰图形交互界面的位置与目标操控按键中心所在位置之间的距离小于或等于第一距离阈值,终端可以确定用户对目标操控按键发出触控操作;响应于用户触碰图形交互界面的位置与目标操控按键中心所在位置之间的距离大于第一距离阈值,终端可以确定用户未对目标操控按键发出触控操作。其中,第一距离阈值可以根据实际情况进行设定,例如根据目标操控按键与其他操控按键之间的距离进行设定,也可以根据图形界面的尺寸进行设定,本申请实施例对此不做限定。
可选的,在步骤302之前,服务器可以对用户控制的虚拟对象的攻击分数进行累计,响应于攻击分数累计值达到目标阈值,向该用户所登录的终端发送指令,终端接收指令并执行步骤302。
其中,在FPS类游戏中,虚拟对象可以为用户控制的能够操作虚拟枪械的游戏人物。在MOBA游戏中,虚拟对象可以为用户控制的“英雄”。攻击分数可以为用户通过完成虚拟事件而获得的分数。在FPS类游戏中,攻击分数可以为用户消灭其他用户控制的游戏人物的数量。在MOBA游戏中,攻击分数可以为用户控制的“英雄”击败其他用户控制的“英雄”的数量。
以FPS类游戏为例进行说明,服务器可以实时获取所有用户消灭其他用户控制的游戏人物的数量,并对该数量进行累计,响应于任一个用户消灭其他用户控制的游戏人物的数量达到目标阈值,比如20,服务器可以根据该用户的用户标识查找该用户所登录的终端标识,根据该用户所登录的终端标识向该用户所登录的终端发送指令,控制该用户所登录的终端执行步骤302。在这种实现方式下,由于用户开启辅助工具后会得到破坏游戏平衡的对抗能力,相应的,该用户的攻击分数累计值会增加的很快,服务器可以根据用户的分数累计值的增长情况来锁定一些可能使用辅助工具的用户,并向这些用户登录的终端发送指令,控制这些用户登录的终端来执行步骤302,获取该用户对目标操控按键的操作情况,并根据操作情况来进行后续的判定。也就是说,在一种可能实现方式中,终端可以不实时获取对于目标操控按键的操作情况,而是在服务器发现异常情况时才获取对于目标操控按键的操作情况,可以节约终端的计算资源,使得终端将更多的计算资源分配给图形界面的生成,提高游戏的显示效果。
303、终端基于触控操作,确定触控操作的发生速度,响应于触控操作的发生速度符合目标条件,确定用户使用了辅助工具。
其中,发生速度可以是指触控操作出现的频率。
在一种可能的实施方式中,终端可以确定触控操作的出现次数,根据出现次数和出现次数对应的出现时长,确定触控操作的发生速度。响应于触控操作的发生速度大于速度阈值,确定用户使用了辅助工具。进一步来说,终端可以日志文件中读取触控操作的出现次数,当出现次数超过次数阈值时,根据出现次数和出现次数对应的出现时长,确定触控操作每次出现时的时间间隔,也即是触控操作的发生速度,响应于触控操作的发生速度大于速度阈值,确定用户使用了辅助工具。举例来说,终端可以通过设置两个参数来确定用户是否使用辅助工具,两个参数可以为点击间隔(Click Interval Time)以及点击次数(MaxPoint Num),比如,终端可以将点击间隔设置为0.08,将点击次数设置为20,当终端从日志文件中读取到触控操作的出现次数超过20次时,可以确定出现20次触控操作对应的出现时长,比如1s,那么可以得到触控操作每次出现时的时间间隔为1/20=0.05s,由于0.05小于0.08,那么终端可以判定用户使用了辅助工具。
以FPS类游戏为例,触控操作可以是指用户触碰图形界面中的射击按键,触控操作的发生速度也即是单位时间内触碰射击按键的次数,一般FPS类游戏会将虚拟枪械连续发射子弹的间隔设置为0.06s,也即是说如果用户长时间触碰射击按键,那么虚拟枪械会以0.06s的间隔向外发射子弹,该间隔也即是虚拟枪械设计时的最大子弹发射速度。正如之前所说,用户控制虚拟枪械连续发射子弹时,会使得虚拟枪械的后坐力持续增大,后坐力大增大也就导致了用户控制虚拟枪械的难度增大,也就意味着用户攻击其他游戏人物的成功率会下降。
用户为了提高攻击其他游戏人物的成功率,往往不会采用长时间触碰射击按键,控制虚拟枪械连续发射子弹的方式,而是会采用“点射”的方式来发射子弹。“点射”也即是每次触碰射击按键后迅速抬起,控制虚拟枪械发射一颗子弹或者发射数量较少的子弹,这样可以保证虚拟枪械的后坐力不会太大,也就提高了攻击其他游戏人物的成功率。
当然,对于普通用户来说,用户并不能以过快的速度点击射击按键。而用户使用了辅助工具之后,比如连点器,辅助工具可以以0.06s或更小的时间间隔触碰射击按键。从其他用户的角度来看,用户控制虚拟枪械连续发射子弹,但是在使用辅助工具的用户来看,其实际上是以“点射”的方式获得了连续发射子弹的效果。虚拟枪械的后坐力并不会随着时间的推移而增大,也就是说连续发射子弹并不会提高该用户的操作难度,该用户可以更加容易的击败其他用户控制的游戏人物,导致了游戏平衡性被破坏,其他用户的游戏体验不佳。
除此之外,若辅助工具以小于0.06s的时间间隔触碰射击按键,那么该用户的虚拟枪械实际上可以以超过虚拟枪械设计时的最大子弹发射速度。以辅助工具以0.02s的时间间隔触碰射击按键为例,其他用户长时间触碰射击按键在1s内最多可以发射16颗子弹,而该用户在1s内可以发射50颗子弹,进一步破坏了游戏的平衡性。基于上述说明,终端可以确定触控操作的发生速度,若触控操作的发生速度大于速度阈值,比如速度阈值为10次/s,而触控操作在1秒内发生了20次,那么终端可以判定该用户使用了辅助工具。
以MOBA类游戏为例,触控操作可以是指用户触碰图形界面中的技能按键,触控操作的发生速度也即是单位时间内触碰技能按键的次数。在MOBA类游戏中,可能存在一些“英雄”的技能设定为:技能作用时间内,点击某个技能按键的速度越快,该“英雄”造成的伤害也就越高。对于普通用户来说,用户对技能按键的点击速度也有一定的上限值,同时用户在释放技能时,往往还需要兼顾技能释放的方向或者控制自己的“英雄”进行移动,在这种情况下,用户对技能按键的点击速度也就更加有限了。若该用户使用了辅助工具,那么用户控制的“英雄”可以在辅助工具的帮助下对其他用户控制的“英雄”造成更多的伤害,而这个伤害可能会远远超出该技能设计时的伤害上限,导致该用户控制的“英雄”可以容易的击败其他用户控制的“英雄”,导致游戏平衡性被破坏,其他用户的游戏体验不佳。因此,终端可以确定触控操作的发生速度,若触控操作的发生速度大于速度阈值,比如速度阈值为10次/s,而触控操作在1秒内发生了20次,那么终端可以判定该用户使用了辅助工具。
除了上述步骤301-303之外,为了提高游戏的平衡性,可选的,方法还可以包括:
304、终端关闭图形交互界面,显示提示界面,提示界面用于提示用户关闭辅助工具。
其中,提示界面的示意图可以参见图7,该提示界面中可以包括提示框701以及确认按键702。提示框701用于向使用辅助工具的用户显示提示信息,该提示信息可以为“请关闭辅助工具”,提示信息的内容可以根据实际情况进行设定,比如根据该用户使用辅助工具的次数来调整提示信息的内容。在一个示例性实施例中,参见图8,提示框801中的提示信息可以为“小伙子作弊是不好的”,本申请实施例对提示信息的内容不做限定。
除了步骤304之外,该用户登录的终端还可以通过与服务器的交互来获取用户使用辅助工具的次数,响应于用户使用辅助工具的次数符合目标条件,该用户登录的终端可以关闭图形交互界面,显示退出界面,退出界面用于提示用户与虚拟场景断开连接。举例来说,终端确定用户使用辅助工具之后,可以将该用户的标识发送给服务器,服务器可以根据该用户的标识进行查询,确定该用户之前使用辅助工具的次数,将之前使用辅助工具的次数加一来对用户使用辅助工具的次数进行更新,将更新后的次数发送给该用户登录的终端。该用户登录的终端接收更新后的次数,响应于该次数大于使用次数阈值,该用户登录的终端关闭图形交互界面,显示退出界面,退出界面的示意图可以参见图9,该退出界面上可以包括提示信息901以及确认按键902,提示信息901用于提示该用户由于使用辅助工具的次数过多,该用户与虚拟场景之间的连接已经断开,用户可以触碰确认按键902退出该界面。以FPS游戏为例,也即是该用户从游戏中被“踢出”,该用户无法再次进入游戏中与其他用户进行对抗。在这种实现方式下,对于多次使用辅助工具的用户,该用户登录的终端可以直接将其从游戏中“踢出”,避免其对于游戏平衡性的破坏,提高其他用户的游戏体验。
305、终端响应于确认按键被触发,恢复图形交互界面的显示,在目标时长内不对目标操控按键的触控操作做出响应。
在一种可能的实施方式中,用户触碰确认按键之后,终端可以将提示界面关闭,并恢复图形交互界面的显示,同时不对用户在目标时长内触碰目标操控按键的行为做出响应。以FPS类游戏为例,用户触碰确认按键之后,终端可以恢复显示游戏界面,但是在目标时长内对于用户再次触碰射击按键的行为,不会做出任何响应,也即是用户在目标时长内无论触碰射击按键的速度多快,虚拟枪械也不会发射子弹。以MOBA类游戏为例,用户触碰确认按键之后,终端可以恢复显示游戏界面,但是在目标时长内对于用户再次触碰技能按键的行为,不会做出任何响应,也即是用户在目标时长内无论触碰技能按键的速度多快,“英雄”也不会发动技能。在这种实现方式下,终端可以通过屏蔽用户触碰目标操控按键的行为来惩罚用户使用辅助工具的行为,减少用户后续使用辅助工具的次数。
进一步地,终端还可以在目标时长内,除了不对目标操控按键的触控操作做出响应,也可以不对其他操控按键的触控操作做出响应。以FPS类游戏为例,终端除了不对用户触碰射击按键的行为做出响应,也可以不对用户触碰操纵杆的行为做出响应,也即是用户无法控制游戏人物进行移动。同理,以MOBA类游戏为例,终端除了不对用户触碰技能按键的行为做出响应,也可以不对用户触碰操纵杆以及攻击按键的行为做出响应,也即是用户无法控制“英雄”的移动和发动普通攻击。在这种实现方式下,终端可以通过对用户操作的屏蔽来进一步惩罚用户使用辅助工具的行为,减少用户后续使用辅助工具的次数。
除此之外,终端还可以根据用户使用辅助工具的次数来确定目标时长,步骤如下:在一种可能的实施方式中,终端可以获取用户使用辅助工具的次数,根据用户使用辅助工具的次数确定目标时长,目标时长与用户使用辅助工具的次数成正比。
举例来说,终端确定用户使用辅助工具之后,可以将该用户的标识发送给服务器,服务器可以根据该用户的标识进行查询,确定该用户之前使用辅助工具的次数,将之前使用辅助工具的次数加一来对用户使用辅助工具的次数进行更新,将更新后的次数发送给终端。终端接收更新后的次数,确定与该次数对应的目标时长,屏蔽该用户在目标时长内的操作。也就是说,用户使用辅助工具的次数越多,那么终端在发现用户使用辅助工具后设置的目标时长也就更长,用户无法操控虚拟对象的时间也就越长。在这种实现方式下,对于一些经常使用辅助工具的用户,终端可以对其进行更加严厉的惩罚,有助于减少用户后续使用辅助工具的次数。
可选的,终端执行完步骤305之后,还可以执行步骤306。
306、终端控制用户控制的虚拟对象向虚拟场景中与虚拟对象之间距离最近的障碍物移动。
经过上述步骤305,终端在目标时长内对用户的操作进行了屏蔽,用户无法控制虚拟对象进行还击或者移动等行为。在这种情况下,终端可以控制用户控制的虚拟对象靠近最近的障碍物进行躲避,增加用户控制的虚拟对象的存活概率。举例来说,终端可以向服务器发送障碍物位置获取请求,障碍物位置获取请求中携带该虚拟对象的标识,服务器接收障碍物位置获取请求之后,可以根据该虚拟对象的标识确定该虚拟对象在虚拟场景中的位置坐标,根据该位置坐标进行查询,确定与该坐标距离最近的障碍物的坐标,并将该障碍物的坐标发送给终端,终端接收该障碍物的坐标之后,可以控制该虚拟对象向该障碍物的坐标移动。由于在不同类型的游戏中,击败敌对阵营的虚拟对象都会获得一定的虚拟奖励,而这些虚拟奖励会提高击败者的对抗能力,在这种实现方式下,终端可以最大限度的保证用户控制的虚拟对象的安全,减少在目标时长内,该虚拟对象被其他虚拟对象击败的情况,减少敌对阵营的虚拟对象轻松击败该虚拟对象从而获得虚拟奖励的情况,提高了与使用辅助工具用户同一阵营的其他用户的游戏体验。
通过本申请实施例提供的技术方案,终端可以获取对目标操控按键的触控操作,获得触控操作的发生速度,在发生速度出现异常时,可以确定用户使用了辅助工具,检测辅助工具的效率和准确性较高,进而可以对使用了辅助工具的用户进行惩罚,维护游戏的平衡性,提高其他用户的游戏体验。除此之外,终端还可以根据用户使用辅助工具的次数来增大对用户惩罚的力度,期望来减少用户之后使用辅助工具的次数,进一步维护了游戏的平衡性,提高了其他用户的游戏体验。
图10是本申请实施例提供的一种辅助工具检测装置,参见图10,装置包括:显示单元1001、获取单元1002以及确定单元1003。
显示单元1001,用于显示图形交互界面,图形交互界面中包括目标操控按键。
获取单元1002,用于在图形交互界面中,获取对目标操控按键的触控操作。
确定单元1003,用于基于触控操作,确定触控操作的发生速度,响应于触控操作的发生速度符合目标条件,确定用户使用了辅助工具。
在一种可能的实施方式中,确定单元用于确定触控操作的出现次数,根据出现次数和出现次数对应的出现时长,确定触控操作的发生速度。
在一种可能的实施方式中,显示单元还用于关闭图形交互界面,显示提示界面,提示界面用于提示用户关闭辅助工具。
在一种可能的实施方式中,提示界面上存在确认按键,显示单元还用于响应于确认按键被触发,恢复图形交互界面的显示,在目标时长内不对目标操控按键的触控操作做出响应。
在一种可能的实施方式中,确定单元还用于获取用户使用辅助工具的次数,根据用户使用辅助工具的次数确定目标时长,目标时长与用户使用辅助工具的次数成正比。
在一种可能的实施方式中,获取单元用于获取到任一触控操作,则确定触控操作与目标操控按键的中心之间的距离是否符合目标距离条件,响应于符合目标距离条件,确定获取到对目标操控按键的触控操作。
在一种可能的实施方式中,装置还包括:
累计单元,用于对用户控制的虚拟对象的攻击分数进行累计。响应于攻击分数累计值达到目标阈值,执行获取对目标操控按键的触控操作的步骤。
在一种可能的实施方式中,装置还包括:
控制单元,用于控制用户控制的虚拟对象向虚拟场景中与虚拟对象之间距离最近的障碍物移动。
在一种可能的实施方式中,显示单元还用于响应于用户使用辅助工具的次数符合目标条件,关闭图形交互界面,显示退出界面,退出界面用于提示用户与虚拟场景断开连接。
通过本申请实施例提供的技术方案,终端可以获取对目标操控按键的触控操作,获得触控操作的发生速度,在发生速度出现异常时,可以确定用户使用了辅助工具,检测辅助工具的效率和准确性较高,进而可以对使用了辅助工具的用户进行惩罚,维护游戏的平衡性,提高其他用户的游戏体验。除此之外,终端还可以根据用户使用辅助工具的次数来增大对用户惩罚的力度,期望来减少用户之后使用辅助工具的次数,进一步维护了游戏的平衡性,提高了其他用户的游戏体验。
本申请实施例中的计算机设备可以实现为终端,下面对终端的结构进行说明。
图11是本申请实施例提供的一种终端的结构示意图。该终端1100可以是:智能手机、平板电脑、笔记本电脑或台式电脑。终端1100还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端1100包括有:一个或多个处理器1101和一个或多个存储器1102。
处理器1101可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1101可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1101也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1101可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1101还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1102可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1102还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1102中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1101所执行以实现本申请中方法实施例提供的辅助工具检测方法。
在一些实施例中,终端1100还可选包括有:外围设备接口1103和至少一个外围设备。处理器1101、存储器1102和外围设备接口1103之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1103相连。具体地,外围设备包括:射频电路1104、显示屏1105、摄像头1106、音频电路1107和电源1109中的至少一种。
外围设备接口1103可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1101和存储器1102。在一些实施例中,处理器1101、存储器1102和外围设备接口1103被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1101、存储器1102和外围设备接口1103中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1104用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1104通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1104将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1104包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1104可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:城域网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1104还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1105用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1105是触摸显示屏时,显示屏1105还具有采集在显示屏1105的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1101进行处理。此时,显示屏1105还可以用于提供虚拟按键和/或虚拟键盘,也称软按键和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1105可以为一个,设置终端1100的前面板;在另一些实施例中,显示屏1105可以为至少两个,分别设置在终端1100的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1105可以是柔性显示屏,设置在终端1100的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1105还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1105可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1106用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1106包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1106还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1107可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1101进行处理,或者输入至射频电路1104以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1100的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1101或射频电路1104的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1107还可以包括耳机插孔。
电源1109用于为终端1100中的各个组件进行供电。电源1109可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1109包括可充电电池时,该可充电电池可以支持有线充电或无线充电。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1100还包括有一个或多个传感器1110。该一个或多个传感器1110包括但不限于:加速度传感器1111、陀螺仪传感器1112、压力传感器1113、光学传感器1115以及接近传感器1116。
加速度传感器1111可以检测以终端1100建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1111可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1101可以根据加速度传感器1111采集的重力加速度信号,控制显示屏1105以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1111还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1112可以检测终端1100的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1112可以与加速度传感器1111协同采集用户对终端1100的3D动作。处理器1101根据陀螺仪传感器1112采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1113可以设置在终端1100的侧边框和/或显示屏1105的下层。当压力传感器1113设置在终端1100的侧边框时,可以检测用户对终端1100的握持信号,由处理器1101根据压力传感器1113采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1113设置在显示屏1105的下层时,由处理器1101根据用户对显示屏1105的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按键控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
光学传感器1115用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1101可以根据光学传感器1115采集的环境光强度,控制显示屏1105的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高显示屏1105的显示亮度;当环境光强度较低时,调低显示屏1105的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1101还可以根据光学传感器1115采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1106的拍摄参数。
接近传感器1116,也称距离传感器,通常设置在终端1100的前面板。接近传感器1116用于采集用户与终端1100的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1116检测到用户与终端1100的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1101控制显示屏1105从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1116检测到用户与终端1100的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1101控制显示屏1105从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图11中示出的结构并不构成对终端1100的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请实施例中的计算机设备可以实现为服务器,下面对服务器的结构进行说明。
图12是本申请实施例提供的一种服务器的结构示意图,该服务器1200可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或多个处理器(Central Processing Units,CPU)1201和一个或多个的存储器1202,其中,所述一个或多个存储器1202中存储有至少一条指令,所述至少一条指令由所述一个或多个处理器1201加载并执行以实现上述各个方法实施例提供的方法。当然,该服务器1200还可以具有有线或无线网络接口、键盘以及输入输出接口等部件,以便进行输入输出,该服务器1200还可以包括其他用于实现设备功能的部件,在此不做赘述。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,例如包括指令的存储器,上述指令可由处理器执行以完成上述实施例中的辅助工具检测方法。例如,该计算机可读存储介质可以是只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(Random AccessMemory,RAM)、只读光盘(Compact Disc Read-Only Memory,CD-ROM)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,该程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
上述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (14)
1.一种辅助工具检测方法,其特征在于,所述方法包括:
显示图形交互界面,所述图形交互界面中包括目标操控按键;
在所述图形交互界面中,获取对所述目标操控按键的触控操作;
基于所述触控操作,确定所述触控操作的发生速度,响应于所述触控操作的发生速度符合目标条件,确定用户使用了辅助工具;
关闭所述图形交互界面,显示提示界面,所述提示界面用于提示所述用户关闭所述辅助工具,所述提示界面上存在确认按键;
响应于所述确认按键被触发,恢复所述图形交互界面的显示,在目标时长内不对所述目标操控按键的触控操作做出响应;
控制所述用户控制的虚拟对象向虚拟场景中与所述虚拟对象之间距离最近的障碍物移动。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述触控操作,确定所述触控操作的发生速度包括:
确定所述触控操作的出现次数,根据所述出现次数和所述出现次数对应的出现时长,确定所述触控操作的发生速度。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标时长的确定方法包括:
获取所述用户使用所述辅助工具的次数;
根据所述用户使用所述辅助工具的次数确定所述目标时长,所述目标时长与所述用户使用所述辅助工具的次数成正比。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取对所述目标操控按键的触控操作包括:
获取到任一触控操作,则确定所述触控操作与所述目标操控按键的中心之间的距离是否符合目标距离条件,响应于符合所述目标距离条件,确定获取到对所述目标操控按键的触控操作。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取对所述目标操控按键的触控操作之前,所述方法还包括:
对所述用户控制的虚拟对象的攻击分数进行累计;
响应于所述攻击分数累计值达到目标阈值,执行所述获取对所述目标操控按键的触控操作的步骤。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定用户使用了辅助工具之后,所述方法还包括:
响应于所述用户使用所述辅助工具的次数符合目标条件,关闭所述图形交互界面,显示退出界面,所述退出界面用于提示所述用户与虚拟场景断开连接。
7.一种辅助工具检测装置,其特征在于,所述装置包括:
显示单元,用于显示图形交互界面,所述图形交互界面中包括目标操控按键;
获取单元,用于在所述图形交互界面中,获取对所述目标操控按键的触控操作;
确定单元,用于基于所述触控操作,确定所述触控操作的发生速度,响应于所述触控操作的发生速度符合目标条件,确定用户使用了辅助工具;
所述显示单元,还用于关闭所述图形交互界面,显示提示界面,所述提示界面用于提示所述用户关闭所述辅助工具,所述提示界面上存在确认按键;响应于所述确认按键被触发,恢复所述图形交互界面的显示,在目标时长内不对所述目标操控按键的触控操作做出响应;
控制单元,用于控制所述用户控制的虚拟对象向虚拟场景中与所述虚拟对象之间距离最近的障碍物移动。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述确定单元用于确定所述触控操作的出现次数,根据所述出现次数和所述出现次数对应的出现时长,确定所述触控操作的发生速度。
9.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述确定单元还用于:
获取所述用户使用所述辅助工具的次数;
根据所述用户使用所述辅助工具的次数确定所述目标时长,所述目标时长与所述用户使用所述辅助工具的次数成正比。
10.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述获取单元用于:
获取到任一触控操作,则确定所述触控操作与所述目标操控按键的中心之间的距离是否符合目标距离条件,响应于符合所述目标距离条件,确定获取到对所述目标操控按键的触控操作。
11.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
累计单元,用于对所述用户控制的虚拟对象的攻击分数进行累计;响应于所述攻击分数累计值达到目标阈值,执行所述获取对所述目标操控按键的触控操作的步骤。
12.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述显示单元还用于:
响应于所述用户使用所述辅助工具的次数符合目标条件,关闭所述图形交互界面,显示退出界面,所述退出界面用于提示所述用户与虚拟场景断开连接。
13.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,所述一个或多个存储器中存储有至少一条指令,所述指令由所述一个或多个处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求6任一项所述的辅助工具检测方法。
14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令,所述指令由处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求6任一项所述的辅助工具检测方法所执行的操作。
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