CN110585710B - 互动道具控制方法、装置、终端及存储介质 - Google Patents

互动道具控制方法、装置、终端及存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请公开了一种互动道具控制方法、装置、终端及存储介质,属于多媒体领域。本申请通过当检测到对互动道具的触发操作时,显示虚拟场景中的瞄准区域,从而在该瞄准区域中确定该互动道具的瞄准射线,当检测到虚拟对象位于该瞄准射线上,控制该互动道具以该瞄准射线为发射轨迹进行发射,能够实现当瞄准射线瞄准了虚拟对象时,终端自动控制互动道具进行发射,能够大大提升互动道具的命中率,使得互动道具的控制过程智能性大幅提升,优化了用户体验。

Description

互动道具控制方法、装置、终端及存储介质
技术领域
本申请涉及多媒体技术领域,特别涉及一种互动道具控制方法、装置、终端及存储介质。
背景技术
随着多媒体技术的发展以及终端功能的多样化,在终端上能够进行的游戏种类越来越多。其中,射击类游戏是一种比较盛行的游戏,终端可以在界面中显示虚拟场景,并在虚拟场景中显示虚拟对象,该虚拟对象可以控制互动道具与其他虚拟对象进行对战。
目前,互动道具控制方法通常是:用户点击控制按键后,向互动道具的准心所在的方位射击互动道具,这种控制模式通常可以称为“手动开火”模式,也即是说,不管准心所在的方位是否存在敌方虚拟对象,只要用户点击控制按键,那么均执行射击互动道具的操作。
在上述过程中,由于对战中每个虚拟对象所能够使用的互动道具数量有限,手动开火模式下,经常出现互动道具已耗尽,但仍无法命中敌方虚拟对象的情况,换言之,目前的射击类游戏中互动道具的命中率低,互动道具的控制过程智能性差,使得用户体验较差。
发明内容
本申请实施例提供了一种互动道具控制方法、装置、终端及存储介质,能够解决射击类游戏中互动道具的命中率低、控制过程智能性差、用户体验差的问题。该技术方案如下:
一方面,提供了一种互动道具控制方法,该方法包括:
当检测到对互动道具的触发操作时,显示虚拟场景中的瞄准区域;
在所述瞄准区域中确定所述互动道具的瞄准射线,所述瞄准射线以当前位置为起点且指向所述互动道具的准心,所述瞄准射线的长度不超过所述互动道具的射程;
当检测到虚拟对象位于所述瞄准射线上,控制所述互动道具以所述瞄准射线为发射轨迹进行发射。
一方面,提供了一种互动道具控制装置,该装置包括:
显示模块,用于当检测到对互动道具的触发操作时,显示虚拟场景中的瞄准区域;
确定模块,用于在所述瞄准区域中确定所述互动道具的瞄准射线,所述瞄准射线以当前位置为起点且指向所述互动道具的准心,所述瞄准射线的长度不超过所述互动道具的射程;
控制模块,用于当检测到虚拟对象位于所述瞄准射线上,控制所述互动道具以所述瞄准射线为发射轨迹进行发射。
在一种可能实施方式中,所述装置还用于:
当所述互动道具命中所述虚拟对象时,扣除所述虚拟对象的互动属性值。
在一种可能实施方式中,所述装置还用于:
当所述虚拟对象脱离所述瞄准射线或所述虚拟对象的互动属性值低于目标阈值时,控制所述互动道具停止发射。
在一种可能实施方式中,所述显示模块用于:
播放第一动画,当所述第一动画播放完毕,显示所述瞄准区域,所述第一动画用于表示进入所述互动道具的瞄准状态。
在一种可能实施方式中,所述装置还用于:
当检测到对解除瞄准状态的触发操作时,播放第二动画,所述第二动画用于表示解除所述互动道具的瞄准状态;
当所述第二动画播放完毕时,从显示所述瞄准区域切换至显示所述虚拟场景。
在一种可能实施方式中,所述装置为区块链系统中的节点设备,当所述节点设备执行互动道具控制方法,将本次互动道具的控制过程中产生的互动数据上传至所述区块链系统。
一方面,提供了一种终端,该终端包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,该一个或多个存储器中存储有至少一条程序代码,该至少一条程序代码由该一个或多个处理器加载并执行以实现如上述任一种可能实现方式的互动道具控制方法所执行的操作。
一方面,提供了一种存储介质,该存储介质中存储有至少一条程序代码,该至少一条程序代码由处理器加载并执行以实现如上述任一种可能实现方式的互动道具控制方法所执行的操作。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
通过当检测到对互动道具的触发操作时,显示虚拟场景中的瞄准区域,从而在该瞄准区域中确定该互动道具的瞄准射线,当检测到虚拟对象位于该瞄准射线上,控制该互动道具以该瞄准射线为发射轨迹进行发射,能够实现当瞄准射线瞄准了虚拟对象时,终端自动控制互动道具进行发射,从而对虚拟对象进行开火打击,能够大大提升互动道具的命中率,使得互动道具的控制过程智能性大幅提升,从而优化了用户体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的一种互动道具控制方法的实施环境示意图;
图2是本申请实施例提供的一种互动道具控制方法的流程图;
图3是本申请实施例提供的一种界面示意图;
图4是本申请实施例提供的一种界面示意图;
图5是本申请实施例提供的一种瞄准射线的示意图;
图6是本申请实施例提供的一种发射互动道具的示意图;
图7是本申请实施例提供的一种互动道具控制方法的原理性流程图;
图8是本申请实施例提供的一种互动道具控制装置的结构示意图;
图9是本申请实施例提供的一种终端的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
以下,对本申请涉及的术语进行解释。
虚拟场景:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种,本申请实施例对虚拟场景的维度不加以限定。例如,虚拟场景可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。
虚拟对象:是指在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在虚拟场景中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。
可选地,该虚拟对象可以是通过客户端上的操作进行控制的玩家角色,也可以是通过训练设置在虚拟场景对战中的人工智能(Artificial Intelligence,AI),还可以是设置在虚拟场景互动中的非玩家角色(Non-Player Character,NPC)。可选地,该虚拟对象可以是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景中参与互动的虚拟对象的数量可以是预先设置的,也可以是根据加入互动的客户端的数量动态确定的。
以射击类游戏为例,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景的天空中自由下落、滑翔或者打开降落伞进行下落等,在陆地上中跑动、跳动、爬行、弯腰前行等,也可以控制虚拟对象在海洋中游泳、漂浮或者下潜等,当然,用户也可以控制虚拟对象乘坐虚拟载具在该虚拟场景中进行移动,例如,该虚拟载具可以是虚拟汽车、虚拟飞行器、虚拟游艇等,在此仅以上述场景进行举例说明,本申请实施例对此不作具体限定。用户也可以控制虚拟对象通过虚拟武器与其他虚拟对象进行战斗等方式的互动,该虚拟武器可以是冷兵器,也可以是热兵器,本申请对虚拟武器的类型不作具体限定。
以下,对本申请涉及的系统架构进行介绍。
图1是本申请实施例提供的一种互动道具控制方法的实施环境示意图,参见图1,该实施环境包括:第一终端120、服务器140和第二终端160。
第一终端120安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是第一人称射击游戏(First-Person Shooting game,FPS)、第三人称射击游戏、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena games,MOBA)、虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序或者多人枪战类生存游戏中的任意一种。第一终端120可以是第一用户使用的终端,第一用户使用第一终端120操作位于虚拟场景中的第一虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
第一终端120以及第二终端160通过无线网络或有线网络与服务器140相连。
服务器140可以包括一台服务器、多台服务器、云计算平台或者虚拟化中心中的至少一种。服务器140用于为支持虚拟场景的应用程序提供后台服务。可选地,服务器140可以承担主要计算工作,第一终端120和第二终端160可以承担次要计算工作;或者,服务器140承担次要计算工作,第一终端120和第二终端160承担主要计算工作;或者,服务器140、第一终端120和第二终端160三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
第二终端160安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是FPS、第三人称射击游戏、MOBA、虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序或者多人枪战类生存游戏中的任意一种。第二终端160可以是第二用户使用的终端,第二用户使用第二终端160操作位于虚拟场景中的第二虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
可选地,第一终端120控制的第一虚拟对象和第二终端160控制的第二虚拟对象处于同一虚拟场景中,此时第一虚拟对象可以在虚拟场景中与第二虚拟对象进行互动。在一些实施例中,第一虚拟对象以及第二虚拟对象可以为敌对关系,例如,第一虚拟对象与第二虚拟对象可以属于不同的队伍和组织,敌对关系的虚拟对象之间,可以在陆地上以互相射击的方式进行对战方式的互动。
在一个示例性场景中,第一终端120控制第一虚拟对象拾取互动道具,当第二虚拟对象进入当前视野内,控制第一虚拟对象进入瞄准状态,确定互动道具的瞄准射线,当检测到第二虚拟对象位于该瞄准射线上,第一终端120控制互动道具以瞄准射线为发射轨迹进行发射,从而若第二虚拟对象未能脱离该瞄准射线,那么互动道具将命中第二虚拟对象,从而对第二虚拟对象造成火力打击,进而扣除第二虚拟对象的互动属性值。其中,该互动道具可以是枪械类虚拟武器的子弹,例如机枪子弹、步枪子弹、手枪子弹等,该互动属性值可以是虚拟生命值、虚拟血量、虚拟精力值等。
在另一些实施例中,第一虚拟对象以及第二虚拟对象可以为队友关系,例如,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。
可选地,第一终端120和第二终端160上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同操作系统平台的同一类型应用程序。第一终端120可以泛指多个终端中的一个,第二终端160可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端120和第二终端160来举例说明。第一终端120和第二终端160的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3(Moving Picture Experts Group AudioLayer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、MP4(Moving Picture ExpertsGroup Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。例如,第一终端120和第二终端160可以是智能手机,或者其他手持便携式游戏设备。以下实施例,以终端包括智能手机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
在一个示例性场景中,上述实施环境可以搭建在区块链系统上,区块链是分布式数据存储、点对点传输、共识机制、加密算法等计算机技术的新型应用模式。区块链(Blockchain),本质上是一个去中心化的数据库,是一串使用密码学方法相关联产生的数据块,每一个数据块中包含了一批次网络交易的信息,用于验证其信息的有效性(防伪)和生成下一个区块。
在一些实施例中,第一终端120以及第二终端160均可以为区块链系统上的节点设备,从而每当任一节点设备通过应用程序进行互动道具的控制操作并产生互动数据后,可以将互动数据上传区块链系统,从而在区块链系统上实现持久化的存储。在上述过程中,互动数据可以包括各个互动道具的发射时间、单次发射数量、瞄准射线、发射轨迹等,这些互动数据可以反映出各个虚拟对象在互动过程的对战记录,由于区块链系统的不可篡改性,使得互动数据的存储具有更高的安全性。
图2是本申请实施例提供的一种互动道具控制方法的流程图。参见图2,本实施例以该方法应用于终端中举例说明,该终端可以是图1所示的第一终端120或第二终端160,该实施例包括:
201、当终端接收到创建指令时,终端创建互动道具。
其中,该互动道具可以是任一可发射的虚拟道具,例如,该互动道具可以是枪械类虚拟武器的子弹,例如机枪子弹、步枪子弹、手枪子弹等。
创建指令用于指示终端创建互动道具。在一些实施例中,创建指令可以通过用户的操作触发。例如,终端可以在该虚拟场景中,显示呼唤控件,当用户要呼唤互动道具时,可以对呼唤控件进行触发操作,则终端会接收到对该呼唤控件的触发信号,触发创建指令,创建互动道具。其中,该呼唤控件用于呼唤该互动道具进入该虚拟场景,呼唤控件的形态可以是在虚拟场景中悬浮显示的一个按钮。
202、终端在虚拟场景中显示互动道具。
终端创建得到互动道具后,可以在虚拟场景中显示该互动道具。具体地,终端可以在该虚拟对象的目标部位上显示该互动道具,从而体现该虚拟对象能够控制互动道具。
在一种可能实现方式中,该终端还可以在用户图形界面上显示射击控件,该射击控件用于检测用户的射击操作,以控制虚拟对象通过该互动道具进行射击。
上述步骤201和步骤202为终端通过呼唤操作显示互动道具的过程,该过程仅为一种显示互动道具的一种示例性的触发条件,该互动道具的显示还可以通过其他触发条件触发。例如,提供另一种触发条件,该互动道具可以显示于虚拟场景的地面或虚拟物品上,当接收到对该互动道具的拾取指令时,终端可以在虚拟场景中的虚拟对象的目标部位上显示该互动道具,从而该虚拟对象装备了该互动道具,例如,该目标部位可以是虚拟对象的肩部、腰部、背部等。本申请实施例对该互动道具显示的触发条件不作限定。
203、当检测到对互动道具的触发操作时,终端确定该虚拟场景中的瞄准区域,该瞄准区域中包括该互动道具的准心。
在上述过程中,该瞄准区域是指包括互动道具的准心在内的部分或全部虚拟场景,可选地,该瞄准区域的形状可以是矩形、圆形或不规则多边形中的任一种,不同的互动道具可以对应于不同的瞄准区域形状,本申请实施例不对瞄准区域的形状进行具体限定。
在一种可能实施方式中,终端可以在虚拟场景中显示互动道具的互动按钮,当检测到用户点击互动道具的互动按钮时,确定检测到对互动道具的触发操作,从而执行确定瞄准区域的步骤。
可选地,当互动按钮为圆形按钮时,若检测到用户对虚拟场景中任一位置的触摸操作时,终端获取触摸点的屏幕坐标,确定触摸点的屏幕坐标与互动按钮的中心坐标之间的距离,当该距离小于互动按钮(一个圆形按钮)的半径时,确认检测到用户点击互动道具的互动按钮,也即是确定检测到对互动道具的触发操作。
可选地,终端在确定瞄准区域时,终端可以在虚拟场景中以互动道具的准心为中心位置确定部分虚拟场景,将该部分虚拟场景确定为瞄准区域,从而能够使得瞄准区域以互动道具的准心为中心位置,能够在进入瞄准状态之后,方便用户快速地瞄准所欲射击的虚拟对象。
在一些实施例中,瞄准区域中只需要包括互动道具的准心即可,本申请实施例不对互动道具的准心是否为瞄准区域的中心位置进行具体限定。可选地,该瞄准区域还可以以距离最近的虚拟对象作为中心位置,从而在进入瞄准状态之后,用户可以方便地将互动道具的准心对准中心位置,以完成对虚拟对象的自动射击。
图3是本申请实施例提供的一种界面示意图,参见图3,在虚拟场景300中显示互动道具的互动按钮301,该互动按钮301为圆形按钮,当用户触摸虚拟场景中任一位置,获取触摸点的屏幕坐标与互动按钮301的中心坐标(也即是圆心)之间的距离,若该距离小于互动按钮301的半径,确定检测到对互动道具的触发操作,示意性地,图3以互动道具为机枪子弹为例进行说明,此时互动按钮301可以形象地称为“开火键”,需要说明的是,虽然互动按钮301称为开火键,但当用户点击开火键之后,实际上终端并不会进行开火射击,而仅是进入互动道具的瞄准状态,在终端上显示瞄准区域,该瞄准区域相当于模拟互动道具的瞄准镜视野,因此,本申请实施例中提供了一种“开镜不开火”的互动道具控制方式。
204、终端播放第一动画,该第一动画用于表示进入该互动道具的瞄准状态。
不同的互动道具可以具有不同的第一动画,例如,当互动道具为枪械类虚拟武器的子弹时,该第一动画可以表现为:虚拟对象托举虚拟武器,并且虚拟对象将眼睛贴近虚拟武器的瞄准镜,此时第一动画也可以形象地称为“举镜动画”。
在上述过程中,终端可以以互动道具的道具标识作为索引,在数据库中查询与索引相对应的索引内容,当该索引能够命中任一索引内容时,获取该索引内容中存储的第一动画,从而调用播放控件播放该第一动画。
通过上述步骤204,终端在从显示虚拟场景切换至显示瞄准区域的过程中,由于瞄准区域通常需要经过放大之后才进行显示,也即是说虚拟场景和瞄准区域之间的放大倍数不同,因此通过播放第一动画,相当于播放了过场动画,使得终端的切换显示过程更加自然顺畅。当然,除了举镜动画之外,该第一动画还可以是从虚拟场景中聚焦到瞄准区域,进而逐渐将瞄准区域放大至整个终端屏幕的动画,本申请实施例不对第一动画的表现形式进行具体限定。
在一些实施例中,终端可以在检测到对互动道具的触发操作后,确定瞄准区域,在确定完毕后再播放第一动画,当然,可选地,终端还可以在检测到对互动道具的触发操作后,立即播放第一动画,当播放完毕再执行确定瞄准区域的步骤,本申请实施例不对播放第一动画与确定瞄准区域两者之间的执行时序进行具体限定。
205、当该第一动画播放完毕,终端将该瞄准区域放大至目标倍数,显示经放大的瞄准区域。
其中,该目标倍数可以是终端上预先设置的数值,当然,该目标倍数也可以由用户根据个人需求进行个性化的调整。该目标倍数可以是任一大于或等于1的数值,本申请实施例不对目标倍数的取值进行具体限定。
在上述步骤203-205中,当检测到对互动道具的触发操作时,终端显示虚拟场景中的瞄准区域,在一些实施例中,终端也可以不执行上述步骤204,也即是在确定瞄准区域之后,不播放第一动画,而是直接将瞄准区域放大至目标倍数,显示经过放大的瞄准区域,从而简化控制互动道具的流程。
图4是本申请实施例提供的一种界面示意图,参见图4,用户点击互动道具的互动按钮301之后,终端屏幕将从图3中的虚拟场景300切换至显示瞄准区域400,经对比可以看出,瞄准区域400的放大倍数大于虚拟场景300,通过将瞄准区域400放大显示,能够帮助用户更好地瞄准虚拟对象,因为整个瞄准区域400被放大后,那么位于瞄准区域400内的虚拟对象也将一起随之被放大,使得互动道具对虚拟对象的命中率提升。进一步地,当互动道具的发射点距离虚拟对象较远时,会容易产生较大的散发,上述散发是指互动道具的打击目标从一个打击点逸散成一个打击范围,是枪械类虚拟武器的固有特点,在上述开镜不开火的互动道具控制方式下,即使在虚拟对象一直处于移动中的一些场景下,依然能够大大减少互动道具的散发,提升发射互动道具的准确度。
206、当检测到触发该准心移动的控制操作时,终端在该瞄准区域中根据该控制操作调整该准心。
在上述过程中,终端可以在检测到用户对准心的按压操作之后,检测用户是否对准心进行拖拽操作,若检测到用户执行了将准心拖拽至瞄准区域中任一目标位置的拖拽操作,终端可以按照拖拽操作的拖拽轨迹,将准心沿该拖拽轨迹进行平移或旋转,从而将准心逐渐移动至该目标位置,实现对准心的个性化调整。
例如,用户按压准心之后,将准心向左拖拽一段距离,那么终端按照一定的比例尺将用户拖拽的距离缩放为虚拟场景中的目标距离,将准心向左平移目标距离即可到达目标位置。
在一些实施例中,终端还可以在拖拽过程中,以目标位置作为中心位置,动态确定另一瞄准区域,从而显示以目标位置为中心位置的另一瞄准区域,从而随着准心的动态调整,可以对终端屏幕中显示的瞄准区域也随之进行动态调整。
在一些实施例中,除了按压及拖拽操作之外,用户还可以通过点击操作来调整准心,具体地,当检测到用户对除了互动道具之外任一位置的点击操作时,获取用户所点击位置的屏幕坐标,从而将准心的坐标直接调整为该屏幕坐标,从而可以实现对准心的一键调整。
207、终端在该瞄准区域中确定该互动道具的瞄准射线,该瞄准射线以当前位置为起点且指向该互动道具的准心,该瞄准射线的长度不超过该互动道具的射程。
在上述过程中,终端可以将当前位置作为射线的端点,向互动道具的准心所在的方向引出一条射线,将该射线确定为互动道具的瞄准射线,由于互动道具的射程有限,因此瞄准射线的长度不应超过互动道具的射程。
通常情况下瞄准射线的长度恰好等于互动道具的射程,但在一些场景中,例如瞄准射线上存在障碍物时,瞄准射线的长度则会小于互动道具的射程,或者在考虑空气阻力的一些复杂的动力学模型中,最终瞄准射线的长度会小于互动道具的射程。
图5是本申请实施例提供的一种瞄准射线的示意图,参见图5,以当前位置501作为射线的端点,向互动道具的准心502所在的方向引出一条射线,且该射线的长度恰好等于互动道具的射程。需要说明的是,每当用户调整一次准心,终端均可以根据调整后的准心确定一次瞄准射线,直到检测到瞄准射线与虚拟对象的碰撞检测范围相交时,执行下述步骤208。
208、当检测到该瞄准射线与虚拟对象的碰撞检测范围相交时,终端确定该虚拟对象位于该瞄准射线上。
在上述过程中,每个虚拟对象都具有各自的碰撞检测范围,例如,该碰撞检测范围可以是圆柱体、球体或者立方体,本申请实施例不对碰撞检测范围的形状进行具体限定。
如上述图5所示,虚拟对象的碰撞检测范围为圆柱体,该圆柱体能够将虚拟对象包含在内,从而当瞄准射线与圆柱体相交时,则可以确定虚拟对象位于瞄准射线上,从而执行下述步骤209。在上图中,相当于终端为每个虚拟对象均挂载了一个圆柱体的“受击碰撞盒”,判断任一虚拟对象是否遭受攻击时,仅需判断互动道具的攻击范围是否与虚拟对象的受击碰撞盒产生重叠区域,若产生重叠区域,则认为虚拟对象会遭受攻击,若未产生重叠区域,则认为虚拟对象不会遭受攻击。
209、终端控制该互动道具以该瞄准射线为发射轨迹进行发射,直到该互动道具命中该虚拟对象或该互动道具的发射距离到达该互动道具的射程。
在上述过程中,终端将瞄准射线确定为发射轨迹,从而控制互动道具沿该发射轨迹进行发射,具体地,在控制互动道具进行发射的过程中,终端除了确定发射轨迹之外,还可以确定互动道具的单次发射数量,从而控制互动道具沿该发射轨迹、按照单次发射数量进行发射。
不同的互动道具可以具有不同的单次发射数量,按照单次发射数量的取值不同,可以将互动道具划分为单发模式的互动道具和多发模式的互动道具,其中,单发模式的互动道具的单次发射数量为1,每次发射仅发射一个互动道具,而多发模式的互动道具的单次发射数量为大于或等于2的任一数值,每次发射可以发射多个互动道具。
在上述过程中,终端控制互动道具进行发射之后,可以分为互动道具命中虚拟对象和互动道具未命中虚拟对象两种情况:
在一些实施例中,当互动道具命中虚拟对象时,终端可以扣除该虚拟对象的互动属性值。其中,该互动属性值用于表示虚拟对象在互动过程的属性状态,例如,在生存类游戏中,该互动属性值可以是虚拟人物的虚拟生命值、虚拟血量、虚拟精力值等。
在一些实施例中,由于在对战场景下虚拟对象有可能一直处于移动状态中,因此互动道具并非一定能够命中虚拟对象,随着虚拟对象的移动,有可能虚拟对象会脱离瞄准射线,此时由于互动道具已经发射,那么互动道具将沿发射轨迹继续移动,直到发射距离到达互动道具的射程。
需要说明的是,当互动道具命中虚拟对象或发射距离到达射程时,终端还可以显示射击动画,该射击动画用于表示互动道具产生的射击效果,根据本次发射是否命中虚拟对象,可以呈现出不同的射击动画,例如,当互动道具命中虚拟对象时,该射击动画可以表现为虚拟对象遭受火力打击后呈现虚弱状态,当互动道具未命中虚拟对象时,该射击动画可以表现为互动道具在射程处坠落,本申请实施例不对射击动画的表现形式进行具体限定。
在上述步骤208-209中,一旦终端检测到虚拟对象位于该瞄准射线上,则控制该互动道具以该瞄准射线为发射轨迹进行发射。也即是说,在用户调整准心瞄准虚拟对象的过程中,一旦检测到有任何虚拟对象位于准心所确定的瞄准射线上,终端会自动开火攻击虚拟对象,若虚拟对象持续位于该瞄准射线上,那么终端将会连续执行互动道具的发射操作,直到虚拟对象脱离瞄准射线或者虚拟对象的互动属性值低于目标阈值,此时可以执行下述步骤210。
图6是本申请实施例提供的一种发射互动道具的示意图,参见图6,此时终端检测到虚拟对象位于瞄准射线上,用户无需点击任何互动按钮,即可由终端自动控制互动道具进行发射,也即是用户仅需要进行瞄准,由终端自动触发开火,而当虚拟对象脱离瞄准射线或虚拟对象的互动属性值低于目标阈值时,终端又会控制互动道具自动停火,从而能够为用户提供一种高精准度、低消耗量的射击方式,大大优化用户体验。
210、当该虚拟对象脱离该瞄准射线或该虚拟对象的互动属性值低于目标阈值时,终端控制该互动道具停止发射。
其中,该目标阈值可以是任一大于或等于0的数值,本申请实施例不对目标阈值的取值进行具体限定。
在上述过程中,虚拟对象可以通过位移等操作脱离瞄准射线,以躲避互动道具的攻击,当虚拟对象已脱离瞄准射线时,终端可以控制互动道具停止发射,避免因无效发射而造成的互动道具的非必要消耗,从而帮助用户节约互动道具的库存量,提升互动道具的命中率,提升互动道具控制过程的智能性,从而提升用户体验。
需要说明的是,当终端控制互动道具停止发射之后,可以返回执行步骤203,从而由用户再次手动调整准心,并且当检测到虚拟对象位于瞄准射程上时,终端自动开火完成射击,直到用户发出对解除瞄准状态的触发操作,执行下述步骤211。
211、当检测到对解除瞄准状态的触发操作时,终端播放第二动画,该第二动画用于表示解除该互动道具的瞄准状态。
在一种可能实施方式中,由于在处于瞄准状态时,用户需要不断触摸屏幕来调整准心进行射击,因此对解除瞄准状态的触发操作可以设置为当在目标时长内未检测到用户对终端屏幕的触摸操作,也即是说,当用户松手超过目标时长时,确定发生了对解除瞄准状态的触发操作,从而播放第二动画。其中,该目标时长可以是任一大于或等于0的数值。
在一些实施例中,终端还可以在瞄准区域中设置退出按钮,从而当检测到用户对退出按钮的点击操作时,确定检测到对解除瞄准状态的触发操作,本申请实施例不对触发操作的形式进行具体限定。
不同的互动道具可以具有不同的第二动画,例如,当互动道具为枪械类虚拟武器的子弹时,该第二动画可以表现为:虚拟对象放下虚拟武器,并且虚拟对象将眼睛远离虚拟武器的瞄准镜,此时第二动画也可以形象地称为“落镜动画”。而可选地,对同一种互动道具而言,该互动道具的第一动画和第二动画可以具有对应关系。
在上述播放过程中,终端可以以互动道具的道具标识作为索引,在数据库中查询与索引相对应的索引内容,当该索引能够命中任一索引内容时,获取该索引内容中存储的第二动画,从而调用播放控件播放该第二动画,当第二动画播放完毕,执行下述步骤212。
212、当该第二动画播放完毕时,终端从显示该瞄准区域切换至显示该虚拟场景。
通过上述步骤212,终端在从显示瞄准区域切换至显示虚拟场景的过程中,由于瞄准区域通常需要经过放大之后才进行显示,也即是说虚拟场景和瞄准区域之间的放大倍数不同,因此通过播放第二动画,相当于播放了过场动画,使得终端的切换显示过程更加自然顺畅。
当然,除了落镜动画之外,该第二动画还可以是从瞄准区域逐渐视野扩散,同时缩小瞄准区域,直到视野充满整个虚拟场景的动画,本申请实施例不对第二动画的表现形式进行具体限定。
在一些实施例中,终端当检测到对解除瞄准状态的触发操作时,也可以不执行上述步骤211,也即是说不播放第二动画,而是直接执行上述步骤212中从显示瞄准区域切换至显示虚拟场景的步骤,能够简化互动道具控制过程的流程,节约互动道具控制过程所消耗的时长。
在一种可能实现方式中,上述互动道具控制方法可以应用于区块链系统的节点设备中,也即是说,该终端可以为区块链系统中任一节点设备。在节点设备执行上述互动道具控制方法之后,可以将本次互动道具的控制过程中产生的互动数据上传至该区块链系统,从而在区块链系统上实现互动数据的持久化的存储。
其中,该互动数据可以包括各个互动道具的发射时间、单次发射数量、瞄准射线或者发射轨迹中的至少一项,当然,该互动数据还可以包括各个虚拟对象的互动属性值的更改时间或者更改后的数值中至少一项。上述互动数据可以反映出各个虚拟对象在互动过程的对战记录,由于区块链系统的不可篡改性,通过将互动数据存储至区块链系统,使得互动数据的存储具有更高的安全性。
可选地,上传互动数据的过程可以包括下述步骤:节点设备(也即是终端)根据该互动数据生成区块,在区块链系统中广播该区块,该区块链系统上的其他节点设备(也即是除了该终端之外的任一设备)在接收到该节点设备发送的区块后,对该区块进行共识,当该区块通过区块链系统的公式后,将该区块添加至区块链上,这里不做过多赘述。
本申请实施例提供的方法,通过当检测到对互动道具的触发操作时,显示虚拟场景中的瞄准区域,从而在该瞄准区域中确定该互动道具的瞄准射线,当检测到虚拟对象位于该瞄准射线上,控制该互动道具以该瞄准射线为发射轨迹进行发射,能够实现当瞄准射线瞄准了虚拟对象时,终端自动控制互动道具进行发射,从而对虚拟对象进行开火打击,能够大大提升互动道具的命中率,使得互动道具的控制过程智能性大幅提升,从而优化了用户体验。
上述所有可选技术方案,可以采用任意结合形成本公开的可选实施例,在此不再一一赘述。
通过执行上述实施例提供的方法,可以实现互动道具“开镜不开火”的控制方式,这种控制方式亦可称为一种半自动的开火模式。参见图7,图7是本申请实施例提供的一种互动道具控制方法的原理性流程图,该流程图示出了以下步骤:
步骤一、用户在游戏应用中将开火模式切换为半自动开火模式。
步骤二、终端判断用户是否点击互动道具的互动按钮,例如,终端判断用户是否点击开火键。如果用户点击了开火键,执行步骤三,如果用户未点击开火键,返回步骤一。
具体地,当检测到用户触摸虚拟场景中任一位置时,获取触摸点的屏幕坐标,确定触摸点的屏幕坐标与开火键的圆心之间的距离,当该距离小于开火键的半径时,确定用户点击了开火键,否则,确定用户未点击开火键。
步骤三、终端判断用户是否能够举镜,如果用户能够举镜,执行步骤四,如果用户不能举镜,返回步骤二。
步骤四、终端控制进入互动道具的瞄准状态,例如,终端控制用户所对应的目标虚拟对象进行武器举镜。
具体地,终端可以确定虚拟场景中的瞄准区域,播放互动道具的举镜动画(也即是上述实施例中的第一动画),当举镜动画播放完毕,将瞄准区域放大至目标倍数,显示经放大的瞄准区域。
步骤五、终端判断是否有虚拟对象落入瞄准射线,如果存在虚拟对象落入瞄准射线,执行步骤六,如果不存在虚拟对象落入瞄准射线,返回步骤四。
具体地,终端在该瞄准区域中确定互动道具的瞄准射线,当检测到瞄准射线与任一虚拟对象的碰撞检测范围相交时,确定存在虚拟对象落入瞄准射线(也即是虚拟对象位于该瞄准射线上),否则,确定不存在虚拟对象落入瞄准射线。
步骤六、终端自动开火,例如终端控制互动道具以瞄准射线为发射轨迹进行发射。
步骤七、终端判断虚拟对象是否死亡或者虚拟对象是否脱离瞄准射线,如果虚拟对象死亡或脱离瞄准射线,执行步骤八,如果虚拟对象未死亡或未脱离瞄准射线,返回步骤六。
具体地,当虚拟对象的互动属性值低于目标阈值时,可以确定虚拟对象死亡,否则,确定虚拟对象未死亡。
步骤八、终端停止开火,例如终端控制互动道具停止发射。
步骤九、终端判断用户是否松手离开终端屏幕,如果松手,执行步骤十,如果未松手,返回步骤四。
上述过程也即是终端检测用户是否发出对解除瞄准状态的触发操作。
步骤十、终端控制解除互动道具的瞄准状态,例如,终端控制用户所对应的目标虚拟对象进行武器落镜。
具体地,终端可以播放互动道具的落镜动画(也即是上述实施例中的第二动画),当落镜动画播放完毕,从显示瞄准区域切换至显示虚拟场景。
本实施例提供一种互动道具“开镜不开火”的控制方式,这种方式俗称为半自动开火模式,相较于相关技术中的手动开火模式,能够在用户点击开火键后只进入瞄准状态,放大显示虚拟场景中的瞄准区域,而并不立刻进行开火射击,通过用户对准心的调整来实现对瞄准射线的调整,只有当检测到虚拟对象落入瞄准射线时,终端才会自动开火,从而既能够通过开镜瞄准的方式,实现对敌人进行更好地瞄准,同时降低了互动道具的散发,从而提升互动道具命中虚拟对象的命中率,又能够避免由于手动开火命中率低所导致的库存浪费,并且,当虚拟对象脱离瞄准射线或者虚拟对象死亡时,终端还可以自动停火,从而进一步地节约了互动道具的库存量,大大提升了虚拟对象控制过程的智能性,优化了用户的游戏体验。
图8是本申请实施例提供的一种互动道具控制装置的结构示意图,参见图8,该装置包括:
显示模块801,用于当检测到对互动道具的触发操作时,显示虚拟场景中的瞄准区域;
确定模块802,用于在该瞄准区域中确定该互动道具的瞄准射线,该瞄准射线以当前位置为起点且指向该互动道具的准心,该瞄准射线的长度不超过该互动道具的射程;
控制模块803,用于当检测到虚拟对象位于该瞄准射线上,控制该互动道具以该瞄准射线为发射轨迹进行发射。
本申请实施例提供的装置,通过当检测到对互动道具的触发操作时,显示虚拟场景中的瞄准区域,从而在该瞄准区域中确定该互动道具的瞄准射线,当检测到虚拟对象位于该瞄准射线上,控制该互动道具以该瞄准射线为发射轨迹进行发射,能够实现当瞄准射线瞄准了虚拟对象时,终端自动控制互动道具进行发射,从而对虚拟对象进行开火打击,能够大大提升互动道具的命中率,使得互动道具的控制过程智能性大幅提升,从而优化了用户体验。
在一种可能实施方式中,该控制模块803用于:
当检测到该瞄准射线与该虚拟对象的碰撞检测范围相交时,确定该虚拟对象位于该瞄准射线上;
控制该互动道具以该瞄准射线为发射轨迹进行发射,直到该互动道具命中该虚拟对象或该互动道具的发射距离到达该互动道具的射程。
在一种可能实施方式中,该显示模块801用于:
当检测到对互动道具的触发操作时,确定该虚拟场景中的瞄准区域,该瞄准区域中包括该互动道具的准心;
将该瞄准区域放大至目标倍数,显示经放大的瞄准区域。
在一种可能实施方式中,该装置还用于:
当检测到触发该准心移动的控制操作时,在该瞄准区域中根据该控制操作调整该准心。
在一种可能实施方式中,该装置还用于:
当该互动道具命中该虚拟对象时,扣除该虚拟对象的互动属性值。
在一种可能实施方式中,该装置还用于:
当该虚拟对象脱离该瞄准射线或该虚拟对象的互动属性值低于目标阈值时,控制该互动道具停止发射。
在一种可能实施方式中,该显示模块801用于:
播放第一动画,当该第一动画播放完毕,显示该瞄准区域,该第一动画用于表示进入该互动道具的瞄准状态。
在一种可能实施方式中,该装置还用于:
当检测到对解除瞄准状态的触发操作时,播放第二动画,该第二动画用于表示解除该互动道具的瞄准状态;
当该第二动画播放完毕时,从显示该瞄准区域切换至显示该虚拟场景。
在一种可能实施方式中,该装置为区块链系统中的节点设备,当该节点设备执行互动道具控制方法,将本次互动道具的控制过程中产生的互动数据上传至该区块链系统。
需要说明的是:上述实施例提供的互动道具控制装置在控制互动道具时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将终端的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的互动道具控制装置与互动道具控制方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见互动道具控制方法实施例,这里不再赘述。
图9是本申请实施例提供的一种终端的结构示意图。该终端900可以是:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端900还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端900包括有:处理器901和存储器902。
处理器901可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器901可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器901也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器901可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器901还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器902可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器902还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器902中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器901所执行以实现本申请中各个实施例提供的互动道具控制方法。
在一些实施例中,终端900还可选包括有:外围设备接口903和至少一个外围设备。处理器901、存储器902和外围设备接口903之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口903相连。具体地,外围设备包括:射频电路904、触摸显示屏905、摄像头组件906、音频电路907、定位组件908和电源909中的至少一种。
外围设备接口903可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器901和存储器902。在一些实施例中,处理器901、存储器902和外围设备接口903被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器901、存储器902和外围设备接口903中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路904用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路904通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路904将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路904包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路904可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:城域网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路904还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏905用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏905是触摸显示屏时,显示屏905还具有采集在显示屏905的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器901进行处理。此时,显示屏905还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏905可以为一个,设置终端900的前面板;在另一些实施例中,显示屏905可以为至少两个,分别设置在终端900的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏905可以是柔性显示屏,设置在终端900的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏905还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏905可以采用LCD(LiquidCrystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件906用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件906包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件906还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路907可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器901进行处理,或者输入至射频电路904以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端900的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器901或射频电路904的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路907还可以包括耳机插孔。
定位组件908用于定位终端900的当前地理位置,以实现导航或LBS(LocationBased Service,基于位置的服务)。定位组件908可以是基于美国的GPS(GlobalPositioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统、俄罗斯的格雷纳斯系统或欧盟的伽利略系统的定位组件。
电源909用于为终端900中的各个组件进行供电。电源909可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源909包括可充电电池时,该可充电电池可以支持有线充电或无线充电。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端900还包括有一个或多个传感器910。该一个或多个传感器910包括但不限于:加速度传感器911、陀螺仪传感器912、压力传感器913、指纹传感器914、光学传感器915以及接近传感器916。
加速度传感器911可以检测以终端900建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器911可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器901可以根据加速度传感器911采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏905以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器911还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器912可以检测终端900的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器912可以与加速度传感器911协同采集用户对终端900的3D动作。处理器901根据陀螺仪传感器912采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器913可以设置在终端900的侧边框和/或触摸显示屏905的下层。当压力传感器913设置在终端900的侧边框时,可以检测用户对终端900的握持信号,由处理器901根据压力传感器913采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器913设置在触摸显示屏905的下层时,由处理器901根据用户对触摸显示屏905的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器914用于采集用户的指纹,由处理器901根据指纹传感器914采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器914根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器901授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器914可以被设置终端900的正面、背面或侧面。当终端900上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器914可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器915用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器901可以根据光学传感器915采集的环境光强度,控制触摸显示屏905的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏905的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏905的显示亮度。在另一个实施例中,处理器901还可以根据光学传感器915采集的环境光强度,动态调整摄像头组件906的拍摄参数。
接近传感器916,也称距离传感器,通常设置在终端900的前面板。接近传感器916用于采集用户与终端900的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器916检测到用户与终端900的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器901控制触摸显示屏905从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器916检测到用户与终端900的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器901控制触摸显示屏905从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图9中示出的结构并不构成对终端900的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,例如包括至少一条程序代码的存储器,上述至少一条程序代码可由终端中的处理器执行以完成上述实施例中互动道具控制方法。例如,该计算机可读存储介质可以是ROM(Read-Only Memory,只读存储器)、RAM(Random-Access Memory,随机存取存储器)、CD-ROM(Compact Disc Read-OnlyMemory,只读光盘)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,该程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的较佳实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (14)

1.一种互动道具控制方法,其特征在于,所述方法包括:
当检测到对互动道具的开火键的触发操作时,确定虚拟场景中的瞄准区域,所述瞄准区域中包括所述互动道具的准心;
播放第一动画,所述第一动画用于表示进入所述互动道具的瞄准状态;
当所述第一动画播放完毕,将所述瞄准区域放大至目标倍数,显示经放大的瞄准区域;
在检测到对所述准心的按压操作后,若检测到将所述准心拖拽至所述瞄准区域中任一目标位置的拖拽操作,按照所述拖拽操作的拖拽轨迹,将所述准心沿所述拖拽轨迹进行平移或旋转,直到所述准心移动至所述目标位置;
在所述瞄准区域中确定所述互动道具的瞄准射线,所述瞄准射线以当前位置为起点且指向所述互动道具的准心,所述瞄准射线的长度不超过所述互动道具的射程;
当检测到虚拟对象位于所述瞄准射线上,控制所述互动道具以所述瞄准射线为发射轨迹进行发射;
当在目标时长内未检测到对终端屏幕的触摸操作,触发解除瞄准状态的操作,播放第二动画,所述第二动画用于表示解除所述互动道具的瞄准状态。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述当检测到虚拟对象位于所述瞄准射线上,控制所述互动道具以所述瞄准射线为发射轨迹进行发射包括:
当检测到所述瞄准射线与所述虚拟对象的碰撞检测范围相交时,确定所述虚拟对象位于所述瞄准射线上;
控制所述互动道具以所述瞄准射线为发射轨迹进行发射,直到所述互动道具命中所述虚拟对象或所述互动道具的发射距离到达所述互动道具的射程。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述当检测到虚拟对象位于所述瞄准射线上,控制所述互动道具以所述瞄准射线为发射轨迹进行发射之后,所述方法还包括:
当所述互动道具命中所述虚拟对象时,扣除所述虚拟对象的互动属性值。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述当检测到虚拟对象位于所述瞄准射线上,控制所述互动道具以所述瞄准射线为发射轨迹进行发射之后,所述方法还包括:
当所述虚拟对象脱离所述瞄准射线或所述虚拟对象的互动属性值低于目标阈值时,控制所述互动道具停止发射。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述第二动画播放完毕时,从显示所述瞄准区域切换至显示所述虚拟场景。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法应用于区块链系统中的节点设备,当所述节点设备执行互动道具控制方法,将本次互动道具的控制过程中产生的互动数据上传至所述区块链系统。
7.一种互动道具控制装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于当检测到对互动道具的开火键的触发操作时,确定虚拟场景中的瞄准区域,所述瞄准区域中包括所述互动道具的准心;播放第一动画,所述第一动画用于表示进入所述互动道具的瞄准状态;当所述第一动画播放完毕,将所述瞄准区域放大至目标倍数,显示经放大的瞄准区域;
确定模块,用于在检测到对所述准心的按压操作后,若检测到将所述准心拖拽至所述瞄准区域中任一目标位置的拖拽操作,按照所述拖拽操作的拖拽轨迹,将所述准心沿所述拖拽轨迹进行平移或旋转,直到所述准心移动至所述目标位置;在所述瞄准区域中确定所述互动道具的瞄准射线,所述瞄准射线以当前位置为起点且指向所述互动道具的准心,所述瞄准射线的长度不超过所述互动道具的射程;
控制模块,用于当检测到虚拟对象位于所述瞄准射线上,控制所述互动道具以所述瞄准射线为发射轨迹进行发射;
当在目标时长内未检测到对终端屏幕的触摸操作,触发解除瞄准状态的操作,播放第二动画,所述第二动画用于表示解除所述互动道具的瞄准状态。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述控制模块用于:
当检测到所述瞄准射线与所述虚拟对象的碰撞检测范围相交时,确定所述虚拟对象位于所述瞄准射线上;
控制所述互动道具以所述瞄准射线为发射轨迹进行发射,直到所述互动道具命中所述虚拟对象或所述互动道具的发射距离到达所述互动道具的射程。
9.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述装置还用于:
当所述互动道具命中所述虚拟对象时,扣除所述虚拟对象的互动属性值。
10.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述装置还用于:
当所述虚拟对象脱离所述瞄准射线或所述虚拟对象的互动属性值低于目标阈值时,控制所述互动道具停止发射。
11.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述装置还用于:
当所述第二动画播放完毕时,从显示所述瞄准区域切换至显示所述虚拟场景。
12.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述装置为区块链系统中的节点设备,当所述节点设备执行互动道具控制方法,将本次互动道具的控制过程中产生的互动数据上传至所述区块链系统。
13.一种终端,其特征在于,所述终端包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,所述一个或多个存储器中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由所述一个或多个处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求6任一项所述的互动道具控制方法。
14.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求6任一项所述的互动道具控制方法。
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