CN107773983B - 一种游戏中的射击控制方法及装置 - Google Patents

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Abstract

本发明公开了一种游戏中的射击控制方法及装置。所述射击控制方法应用于可呈现图形用户界面的触控终端,包括以下步骤:S1,检测所述图形用户界面中一第一预设区域内的触控事件;S2,根据触控事件进行如下控制:根据所述触控事件在所述第一预设区域内的触屏位置与所述第一预设区域中一第一预设点的相对位置关系,以及预设的换算比例计算出图形用户界面中目标点与一第二预设点的相对位置关系,进而确定出目标点的位置,控制对所述目标点位置进行虚拟射击操作。本发明的游戏中的射击控制方法及装置,可方便玩家快速且精准地控制射击方向的调整。

Description

一种游戏中的射击控制方法及装置
【技术领域】
本发明涉及射击游戏中的交互控制,特别是涉及一种射击控制方法及装置。
【背景技术】
在FPS(First-Person Shooting Game,第一人称射击类游戏)或TPS(Third-Person Shooting Game,第三人称射击类游戏)等射击类游戏中,涉及人物角色的移动、角色视线方向的转动、射击方向的转动、开枪/停止开枪四个基本元素。其中,射击方向一般固定在视线方向中央,因此一般只有三个基本操作。在射击类游戏迁移到移动端平台的尝试中,双手拇指的操作如何同时进行这三个基本操作,是目前射击类手游的一大难题。
目前的射击类手游中,有通过左手拇指拖动摇杆控制角色的移动,右手拇指处将射击键设置成摇杆形式的方案。当玩家右手按住射击键时自动进行射击,拖动射击键时角色一边持续射击一边转动视角,从而实现同时射击和转动视角方向(进而调整射击方向)的操作。如果要转动视角时不同时射击,则在右边屏幕射击键以外的空白区域滑动,则视角随滑动轨迹进行调整。
上述方案中,可以实现边射击边转动视角和不射击转动视角,但当玩家要调整射击指向的对象时必须先转动视角,通过视角转动后将射击对象移动到准心所指向的位置,这样导致玩家的操作非常不便。特别是FPS中经常会有双方对枪的情景,此时双方都会频繁左右移动躲避对方的射击,同时己方的瞄准需尽可能跟上对方的步伐。这种情景需要玩家在小范围内频繁且精准地调整射击方向,但频繁拖动以转动视角调整射击方向时,右手拇指和屏幕的摩擦力会让玩家很难精准快速地调整到合适的视角方向以将准心对准敌人。此外,当玩家通过拖动射击键以转动视角时,在有子弹设定的游戏中会造成子弹的大量浪费,同时也会削弱带后坐力的枪械的操作手感。
目前也有在上述方案基础上进行改良的方案,即当玩家将射击准心移到敌人附近时,自动让射击准心跟随敌人转动,从而减轻了玩家在对枪情景中瞄准的负担。然而这一改良方案虽然减轻了瞄准的负担,但相对地,自动化的瞄准也降低了游戏的操作上限,因此也削弱了游戏的竞技性。同时,在多个敌人之间距离很近时,自动瞄准也有可能会让玩家打错目标。
以上背景技术内容的公开仅用于辅助理解本发明的发明构思及技术方案,其并不必然属于本专利申请的现有技术,在没有明确的证据表明上述内容在本专利申请的申请日已经公开的情况下,上述背景技术不应当用于评价本申请的新颖性和创造性。
【发明内容】
本发明所要解决的技术问题是:弥补上述现有技术的不足,提出一种游戏中的射击控制方法及装置,可方便玩家快速且精准地控制射击方向的调整。
本发明的技术问题通过以下的技术方案予以解决:
一种游戏中的射击控制方法,所述射击控制方法应用于可呈现图形用户界面的触控终端,包括以下步骤:S1,检测所述图形用户界面中一第一预设区域内的触控事件;S2,根据触控事件进行如下控制:根据所述触控事件在所述第一预设区域内的触屏位置(P1)与所述第一预设区域中一第一预设点(O)的相对位置关系,以及预设的换算比例计算出图形用户界面中目标点与一第二预设点(O’)的相对位置关系,进而确定出目标点的位置,控制对所述目标点位置进行虚拟射击操作。
一种游戏中的射击控制装置,所述射击控制装置应用于可呈现图形用户界面的触控终端,包括检测模块,计算模块和控制模块;所述检测模块用于检测所述图形用户界面中一第一预设区域内的触控事件;所述计算模块用于根据所述触控事件在所述第一预设区域内的触屏位置(P1)与所述第一预设区域中一第一预设点(O)的相对位置关系,以及预设的换算比例计算出图形用户界面中目标点与一第二预设点(O’)的相对位置关系,进而确定出目标点的位置;所述控制模块用于控制对所述目标点位置进行虚拟射击操作。
一种计算机可读存储介质,其存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行以实现如上所述的射击控制方法。
一种移动终端,包括处理器和存储器;所述存储器存储有计算机程序,所述处理器加载所述计算机程序以执行如上所述的射击控制方法。
本发明与现有技术对比的有益效果是:
本发明的游戏中的射击控制方法及装置,通过对第一预设区域内的触控事件进行检测,将该区域内触控事件的触屏位置与该预设区域中的一预设点的相对位置关系通过换算比例换算出游戏界面中相对于一第二预设点(例如界面中心位置)的一目标点位置,从而控制直接对该目标点位置进行虚拟射击。这样,对于小范围内的射击方向的调整,通过点击第一预设区域即可实现调整,无需借助转动视角的操作来调整射击方向,简便了玩家的操作。而通过点击操作来交互,而非拖动或者滑动操作来交互,可在激烈的对战场景下提高操作的快捷性和准确性。此外,本发明通过点击后确定目标位置再射击的方案,也不存在现有方案中大量浪费子弹的缺陷。本发明提高了“小范围频繁且精准地调整射击方向”这一场景下的操作体验,减少手指和屏幕的摩擦力对精确操作的影响。
【附图说明】
图1是本发明具体实施方式的射击控制方法的流程图;
图2是本发明具体实施方式的预设区域的效果示意图;
图3是本发明具体实施方式中在预设区域A中进行触控时的效果示意图;
图4是本发明具体实施方式中区域A与区域B之间的坐标映射的效果示意图;
图5是本发明具体实施方式中在区域A2中实现视角转动的操作示意图;
图6是本发明具体实施方式中在区域A之外的区域实现视角转动的操作示意图。
【具体实施方式】
下面结合具体实施方式并对照附图对本发明做进一步详细说明。
如图1所示,为本具体实施方式的游戏中的射击控制方法的流程图,该射击控制方法应用于可呈现图形用户界面的触控终端,包括以下步骤:
S1,检测图形用户界面中一第一预设区域内的触控事件。
S2,根据触控事件进行如下控制:根据所述触控事件在第一预设区域内的触屏位置P1与所述第一预设区域中的一第一预设点O的相对位置关系,以及预设的换算比例计算出图形用户界面中目标点与一第二预设点O’的相对位置关系,进而确定出目标点的位置,控制对所述目标点位置进行虚拟射击操作。
具体地,本具体实施方式所适用的射击游戏包括FPS或TPS等射击类手机游戏应用。如图2所示,在屏幕右下角和正中央分别预设一区域A和区域B,圆形区域A的中心点作为预设的第一预设点O,半径为r,圆形区域B的中心点为图形用户界面中心点,将该中心点作为预设的第二预设点O’,半径为R。区域A和区域B的尺寸和形状根据具体的游戏应用、屏幕尺寸等综合设定,没有限制。区域A和区域B的尺寸比例是r/R,因此预设的换算比例K为R/r。对于r和R的相对大小关系,并无限制。一般地,在手指移动距离不变的情况下,r/R越大,射击的位置移动距离越小,相对地射击调整就越精确。另外,一般r的长度设置为适合玩家拇指点击的大小尺寸即可保持不变,则r/R的变动主要受R长度变化的影响,因此,虽然将R设置得很小可以提供射击方向调整的精度,但能通过点击进行射击调整的范围(区域B)就会变得很小。鉴于此,较优选的是设置R略大于r,即换算比例K略大于1,这样既可以保证一定的精度,同时射击调整的区域也足够大,不会太小。
另外,需说明的是,区域A不限制必须在右下角区域,根据操作习惯设置在方便玩家操作的区域即可,例如玩家右手侧。同理,区域B也不限制必须设置在正中央,也即第二预设点O’不限制为图形用户界面中心,该区域和第二预设点可设置在图形用户界面中的任何位置。而设置为图形用户界面中央位置较为符合在游戏界面中央区域进行射击的游戏习惯。此外,区域A和区域B对于玩家而言可以是可视的,也可以是不可视的。优选的,区域A和区域B是可视的,并且区域B在图形用户界面中的位置为一固定位置(例如,中央位置)处,这样可便于玩家通过参考两区域的尺寸大小以准确把握区域A和区域B之间的对应映射效果,从而在点击区域A后准确对应到区域B中的目标射击位置,提高点击操作的准确性。
如图3,当玩家在区域A中发生触控行为时,记录此时的触屏位置坐标P1(x1,y1),坐标系为区域A的第一预设点O为原点的坐标系。由于图形用户界面中第二预设点O’的位置确定,从区域A中的第一预设点O的坐标系到第二预设点O’的坐标系之间的坐标换算比例预设已知,因此,如图4所示,根据坐标点P1,在区域B中可计算确定一坐标点P2(x2,y2)的位置,将该坐标点P2作为目标点,控制从玩家角色所在位置向目标点P2所在的位置发动射击,同时在目标点P2所在的位置上显示一个视觉反馈标识,例如将准心显示在该目标点P2所在的位置处。
计算时,按照如下方式根据坐标点P1的坐标,以及换算比例换算得到坐标点P2的位置:x2=x1×K=x1×R/r,y2=y1×K=y1×R/r,计算得到(x2,y2)即为坐标点P2的位置。
通过上述过程,玩家在区域A中进行触屏操作时,即可实现在区域B中调整射击方向的控制效果。将小幅度调整射击方向和进行射击这两个操作整合到简单的一次点击中,相对现有方案的“按住屏幕——滑动手指”以调整视角后再调整射击方向的操作更为简单,控制也更为快捷。如要多次连续快速调整射击方向并在各次调整后进行射击,本具体实施方式的“点击——抬起手指——下一次点击”的操作使得调整射击方向的过程可以在空气中几乎无摩擦力地进行(而不需要让手指摩擦着屏幕),提升了操作体验和操作精度。
控制进行射击时,当检测到的所述触控事件为单击时,控制在目标点位置P2进行单次射击。而当玩家在区域A(无论是内部区域还是外围区域)中的触控事件为长按操作时,向点击位置时确定的固定目标点位置P2进行持续射击直到长按操作结束。当玩家在区域A(无论是内部区域还是外围区域)中的触控事件为滑动操作时,例如从P1位置点击后滑动经历了实时位置坐标点P11、P12、P13,则是向换算后一一对应的实时目标点P2、P21、P22、P23进行持续射击直到滑动操作结束。也即通过长按或者滑动操作,可实现持续射击控制。
优选地,本具体实施方式中将构成区域A的内部区域A1和外部区域A2中的外围区域A2设置为可实现转动视角的特殊控制区域。具体地,当检测到的所述触控事件为在外围区域A2内的长按操作或者滑动操作时,控制以第一设定转动速度沿该向量
Figure BDA0001437732330000051
的方向转动视角,其中,O表示所述中心点的位置,P1表示所述长按操作的固定触屏位置或者滑动操作的实时触屏位置。
如图5所示,预设区域A由内部区域A1和外围区域A2构成。对于外围区域A2中的特定触控事件,可实现视角的转动控制。
当玩家在区域A中进行长按操作时,并且长按操作的触屏位置处于A2区域中时,取此时长按操作的触屏位置P1与区域A中心点O构成的向量
Figure BDA0001437732330000052
的方向作为视角转动方向,则控制视角以一定的预设速度v沿该视角转动方向转动(如图5中黑色箭头所示,朝右上方向的角度转动),视角转动过程使得目标人物在游戏界面中朝左下移动,如发现目标人物已移动到区域B中,则玩家可抬起手指,使得长按操作结束,则视角转动过程停止。在转动视角使得目标人物移动到区域B后,如触屏位置P1对应的目标点位置也正好落在目标人物上,则前述控制的射击直接击中目标人物,无需再在区域A中另外点击微调射击方向。如触屏位置P1对应的目标点位置不落在目标人物上,则在区域A中点击相应位置,使得对应的目标点位置击中区域B中的目标人物即可。
同理,当玩家在区域A中进行滑动操作时,如滑动操作的触屏位置处于A2区域中时,则取滑动过程中的实时触屏位置P1与中心点O构成的向量
Figure BDA0001437732330000053
的方向作为视角转动方向,控制视角以一定的预设速度v沿该视角转动方向转动,实现视角的转动调整,进而实现目标人物移动到区域B中的控制效果。
通过上述外围区域A2中的长按或者滑动操作,可实现视角的转动调整,从而实现对射击对象的移动微调,使其处于可通过点击操作而射击到的区域B的范围内。
此外,如需大范围快速转动视角,可通过区域A之外的区域,例如如图6中的右半屏幕中的区域A之外的灰色区域进行滑动操作,从而随着滑动操作的轨迹方向以第二设定转动速度转动视角方向(如图黑色箭头)。此时仅调整视角,因触控事件不在A区域中,因此不会触发进行射击。
本具体实施方式中的射击控制方法,可以让玩家同时控制角色视角方向的转动、射击方向的转动、开枪/停止开枪这三个基本元素,特别是对于射击方向的微调,可通过简便的操作即可实现快捷准确地控制,有效提升了玩家对于射击类游戏的操作体验。
本具体实施方式还提供一种游戏中的射击控制装置,射击控制装置应用于可呈现图形用户界面的触控终端,包括检测模块,计算模块和控制模块;检测模块用于检测所述图形用户界面中一第一预设区域内的触控事件;计算模块用于根据触控事件在第一预设区域内的触屏位置P1与第一预设区域中一第一预设点O的相对位置关系,以及预设的换算比例计算出图形用户界面中目标点与一第二预设点O’的相对位置关系,进而确定出目标点的位置;控制模块用于控制对目标点位置进行虚拟射击操作。
本具体实施方式的射击控制装置可便于玩家通过简便的操作即可实现对于射击方向的快捷准确地控制,提升玩家对于射击类游戏的操作体验。
本具体实施方式还提供一种计算机可读存储介质,其存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行以实现如上所述的射击控制方法。
本具体实施方式还提供一种移动终端,包括处理器和存储器;所述存储器存储有计算机程序,所述处理器加载所述计算机程序以执行如上所述的射击控制方法。
以上内容是结合具体的优选实施方式对本发明所作的进一步详细说明,不能认定本发明的具体实施只局限于这些说明。对于本发明所属技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明构思的前提下做出若干替代或明显变型,而且性能或用途相同,都应当视为属于本发明的保护范围。

Claims (8)

1.一种游戏中的射击控制方法,其特征在于:所述射击控制方法应用于可呈现图形用户界面的触控终端,包括以下步骤:S1,检测所述图形用户界面中一第一预设区域内的触控事件,所述第一预设区域为半径为r的圆形区域;S2,根据触控事件进行如下控制:根据所述触控事件在所述第一预设区域内的触屏位置(P1)与所述第一预设区域中一第一预设点(O)的相对位置关系,以及预设的换算比例计算出图形用户界面中目标点与一第二预设点(O’)的相对位置关系,进而确定出目标点的位置,控制对所述目标点位置进行虚拟射击操作;所述第一预设区域由内部区域(A1)和外围区域(A2)构成,所述外围区域(A2)为围绕所述内部区域(A1)的环形区域;步骤S2中,当检测到的所述触控事件为在所述外围区域(A2)内的长按操作或者滑动操作时,控制以第一设定转动速度沿向量
Figure FDA0003343780720000011
的方向转动视角,其中,其中O表示所述第一预设点的位置,P1表示所述长按操作的固定触屏位置或者滑动操作的实时触屏位置;步骤S2中,当检测到的所述触控事件为点击操作时,根据如下公式计算出目标点的位置:x2=x1×K,y2=y1×K,其中,x1、y1分别表示所述点击操作的触屏位置(P1)在以所述第一预设点(O)为原点的坐标系中的横坐标、纵坐标;K表示预设的换算比例;x2、y2分别表示目标点在以所述第二预设点(O’)为原点的坐标系中的横坐标、纵坐标,K的值取R/r,R是以所述第二预设点(O’)为圆心的圆形区域的预设半径。
2.根据权利要求1所述的射击控制方法,其特征在于:步骤S2中,当检测到的所述触控事件为单击时,控制在所述目标点位置进行单次射击。
3.根据权利要求1所述的射击控制方法,其特征在于:步骤S2中,当检测到的所述触控事件为长按操作或者滑动操作时,根据长按操作的固定触屏位置或者滑动操作的实时触屏位置确定出固定目标点的位置或者实时目标点的位置,控制在固定目标点位置或者实时目标点位置进行持续射击直到长按操作或者滑动操作结束。
4.根据权利要求1-3中任意一项所述的射击控制方法,其特征在于:所述射击控制方法还包括以下步骤:S3,检测所述图形用户界面中所述第一预设区域之外的区域内的触控事件;S4,当步骤S3中检测到的触控事件为滑动操作时,根据滑动操作的轨迹控制以第二设定转动速度转动视角。
5.根据权利要求1所述的射击控制方法,其特征在于:步骤S2中,控制对所述目标点位置进行虚拟射击操作后,在所述目标点的位置显示一视觉反馈标识。
6.一种游戏中的射击控制装置,其特征在于:所述射击控制装置应用于可呈现图形用户界面的触控终端,包括检测模块,计算模块和控制模块;所述检测模块用于检测所述图形用户界面中一第一预设区域内的触控事件,所述第一预设区域为半径为r的圆形区域;所述计算模块用于根据所述触控事件在所述第一预设区域内的触屏位置(P1)与所述第一预设区域中一第一预设点(O)的相对位置关系,以及预设的换算比例计算出图形用户界面中目标点与一第二预设点(O’)的相对位置关系,进而确定出目标点的位置;所述控制模块用于控制对所述目标点位置进行虚拟射击操作;所述第一预设区域由内部区域(A1)和外围区域(A2)构成,所述外围区域(A2)为围绕所述内部区域(A1)的环形区域;当检测到的所述触控事件为在所述外围区域(A2)内的长按操作或者滑动操作时,控制以第一设定转动速度沿向量
Figure FDA0003343780720000021
的方向转动视角,其中,其中O表示所述第一预设点的位置,P1表示所述长按操作的固定触屏位置或者滑动操作的实时触屏位置;当检测到的所述触控事件为点击操作时,根据如下公式计算出目标点的位置:x2=x1×K,y2=y1×K,其中,x1、y1分别表示所述点击操作的触屏位置(P1)在以所述第一预设点(O)为原点的坐标系中的横坐标、纵坐标;K表示预设的换算比例;x2、y2分别表示目标点在以所述第二预设点(O’)为原点的坐标系中的横坐标、纵坐标,K的值取R/r,R是以所述第二预设点(O’)为圆心的圆形区域的预设半径。
7.一种计算机可读存储介质,其特征在于:其存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行以实现权利要求1~6任一项所述的射击控制方法。
8.一种移动终端,包括处理器和存储器;其特征在于:所述存储器存储有计算机程序,所述处理器加载所述计算机程序以执行权利要求1~6任一项所述的射击控制方法。
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