CN109224439A - 游戏瞄准的方法及装置、存储介质、电子装置 - Google Patents

游戏瞄准的方法及装置、存储介质、电子装置 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种游戏瞄准的方法及装置、存储介质、电子装置。该方法应用于可呈现图形用户界面的触控终端,图形用户界面所呈现的内容至少部分地包含游戏场景,其中,该方法包括:在所述图形用户界面上渲染一瞄准控件;检测作用于所述瞄准控件的触控点击操作;响应所述触控点击操作,确定位于游戏场景中的目标角色;根据所述目标角色的位置确定第一瞄准距离;检测与所述触控点击操作连续的触控滑动操作;根据所述触控滑动操作对第一瞄准距离进行调整得到瞄准距离。本发明解决了相关技术进行游戏瞄准时操作不方便的技术问题。

Description

游戏瞄准的方法及装置、存储介质、电子装置
技术领域
本发明涉及电子游戏领域,具体而言,涉及一种游戏瞄准的方法及装置、存储介质、电子装置。
背景技术
相关技术中的射击游戏中,通常有两种瞄准场景,一种是对近距离目标,采用屏幕准星直接射击的方法。另一种是对于远距离的目标,采取先开镜瞄准,再进行射击的方法。
相关技术中,在开镜瞄准时,现有方案仍然存在效率、适用性等问题。如方案1:在游戏中,当玩家发现远距离敌人,开镜并且瞄准时,没有提供可以对瞄准距离进行再调整的功能,这也是大部分射击游戏采用的方式。解决的方式是采用更换枪械配件,不同的枪械配件可以有不同的瞄准距离。缺点:玩家无法在瞄准时对距离进行调整,更换配件有极高的操作成本,且需要提前就获得配件。方案2:在游戏中,当玩家发现远距离敌人,开镜并且瞄准时,游戏会自动对瞄准距离进行控制,将聚焦的距离自动控制在合适的区域上。缺点:距离控制完全依赖于自动,玩家无法手动进行控制。当几个目标靠的很近甚至重叠时,系统无法判定出合适的瞄准距离,会出现严重的使用上的问题。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种游戏瞄准的方法及装置、存储介质、电子装置,以至少解决相关技术进行游戏瞄准时操作不方便的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种游戏瞄准的方法,应用于可呈现图形用户界面的触控终端,所述图形用户界面所呈现的内容至少部分地包含游戏场景,所述方法包括:在所述图形用户界面上渲染一瞄准控件;检测作用于所述瞄准控件的触控点击操作;响应所述触控点击操作,确定位于所述游戏场景中的目标角色;根据所述目标角色的位置确定第一瞄准距离;检测与所述触控点击操作连续的触控滑动操作;根据所述触控滑动操作对所述第一瞄准距离进行调整得到第二瞄准距离。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种游戏瞄准的装置,包括:应用于可呈现图形用户界面的触控终端,所述图形用户界面所呈现的内容至少部分地包含游戏场景,包括:渲染模块,用于在所述图形用户界面上渲染一瞄准控件;第一检测模块,用于检测作用于所述瞄准控件的触控点击操作;第一确定模块,用于响应所述触控点击操作,确定位于所述游戏场景中的目标角色;第二确定模块,用于根据所述目标角色的位置确定第一瞄准距离;第二检测模块,用于检测与所述触控点击操作连续的触控滑动操作;调整模块,用于根据所述触控滑动操作对所述第一瞄准距离进行调整得到第二瞄准距离。
根据本发明的又一个实施例,还提供了一种存储介质,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
根据本发明的又一个实施例,还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
在本发明实施例中,采用根据触控操作来调整瞄准距离的方式,可以实现通过触控操作的变化来调整瞄准控件的不同瞄准距离,从而实现了提高瞄准效率的技术效果,进而解决了相关技术进行游戏瞄准时操作不方便的技术问题,提高了游戏体验度。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是本发明实施例一种可选的游戏瞄准的方法的应用环境示意图;
图2是本发明实施例中一种可选的图形用户界面的示意图;
图3是本发明实施例中一种可选的游戏瞄准的方法的流程示意图;
图4是本发明实施例中又一种可选的图形用户界面的示意图;
图5是本发明实施例中又一种可选的图形用户界面的示意图;
图6是本发明实施例中一种可选的单手触控的效果示意图;
图7是本发明实施例中一种可选的双手触控的效果示意图;
图8是根据本发明实施例一种可选的游戏瞄准的装置的结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
实施例1
在本发明实施例的一方面,提供了一种上述游戏瞄准方法的实施例。作为一种可选的实施方式,该游戏瞄准方法可以包括但不限于应用于如图1所示的应用环境中,该应用环境为一种可呈现图形用户界面的触控终端102,触控终端102的图形用户界面104所呈现的内容至少部分地包含游戏场景,在图形用户界面104上渲染一个瞄准控件110,检测作用于瞄准控件110的触控点击操作,触控终端102响应该触控点击操作,确定位于游戏场景中的目标角色,根据目标角色的位置确定第一瞄准距离,检测与触控点击操作连续的触控滑动操作,根据触控滑动操作对第一瞄准距离进行调整得到第二瞄准距离。
在本实施例中,在本发明实施例中,在图形用户界面上渲染一瞄准控件,检测作用于瞄准控件的触控点击操作,响应触控点击操作,确定位于游戏场景中目标角色,根据目标角色的位置确定第一瞄准距离,检测与触控点击操作连续的触控滑动操作,能够实现根据触控滑动操作第一瞄准距离得到第二瞄准距离,可以达到通过触控操作的变化来调整瞄准控件的不同瞄准距离的目的,从而实现了提高瞄准效率的技术效果,进而解决了相关技术进行游戏瞄准时操作不方便的技术问题,提高了游戏体验度。
需要说明的是,在本实施例中,在触控终端102当前运行的应用中,存在多个虚拟角色,将触控终端102当前执行的应用中的多个虚拟角色划分为第一虚拟角色和第二虚拟角色,其中,第一虚拟角色为触控终端102执行的应用中当前登录账号控制的虚拟角色。例如,在第一人称射击游戏FPS以及第三人称射击游戏中触控终端中应用账号控制的角色。此外,还包括如MOBA类游戏中触控终端中应用账号控制的多个角色等。第二虚拟角色则为其他应用账号控制或预先设置的由电脑AI控制的虚拟角色,用于与第一虚拟角色之间的交互。
另一方面,在本发明实施例中,获取到的瞄准距离(包括第一距离瞄准以及第二瞄准距离)与第一虚拟角色与第二虚拟角色之间的空间距离相对应,二者可以相同也可以不同。在获取到瞄准距离以后,基于瞄准距离来确定瞄准镜模型的放大倍数,以实现对目标角色的在瞄准镜模型中呈现的大小。
可选地,在本实施例中,上述终端可以包括但不限于以下至少之一:平板电脑、笔记本电脑、台式PC机、数字电视及其他执行预下载升级数据的硬件设备。上述网络可以包括但不限于以下至少之一:广域网、城域网、局域网。上述只是一种示例,本实施例对此不做任何限定。
根据本发明实施例,提供了一种游戏瞄准的方法,可以应用于可呈现包括射击类移动游戏应用的游戏场景画面的图形用户界面的触控终端,用于执行瞄准、射击等操作。可以通过在触控终端的处理器上执行软件应用并在该触控终端的屏幕上渲染得到图形用户界面。如图2所示,在触控终端202的图形用户界面204,其中,图像用户界面通常指指定游戏应用展示在触控终端上的用户界面,对于全屏显示的终端应用,则通常在触控终端上整个显示屏幕进行渲染,其包括游戏场景,操控虚拟按钮以及其他控件等(与上述图1中的图形用户界面仅存在标示方式上的不同)。如图中所述的图形用户界面204可以包括射击控件212,移动控件214、游戏场景220和第一虚拟角色230以及第二虚拟角色232。其中,第一虚拟角色230可以有多种表现形式,例如在游戏应用为第三人称射击游戏TPS时,第一虚拟角色230可以是为触控终端当前登录的用户账户所控制的虚拟角色;在游戏应用为第一人称射击游戏FPS时,第一虚拟角色230可是触控终端当前登录的用户账户所控制的虚拟角色手持的虚拟枪械等,第二虚拟角色为其他用户账户所控制的虚拟角色或电脑AI控制的虚拟角色等。需要说明的是,第一人称射击游戏与第三人称射击游戏的区别仅在于对于第一虚拟角色的展示部分的不同,二者所呈现的游戏场景略有不同,然而在第一虚拟角色与第二虚拟角色的空间距离以及瞄准距离的计算原理都是相同的。
在上述的图形用户界面204上,移动控件214与射击控件212分别设置在图形用户界面的不同侧,例如射击控件212可以位于图形用户界面右侧的任意位置,对应的移动控件214可以位于图形用户界面左侧的任意位置。移动控件214用于控制第一虚拟角色在游戏场景中移动或者转向,射击控件212用于控制第一虚拟角色执行射击操作。
除此之外,图形用户界面中还可以包括地图控制区域240、信息面板控制区域以及各种控制区域之外的空白区域等。
如图3所示,为本发明实施例中游戏瞄准的方法的流程图,上述游戏瞄准方法应用于可呈现图形用户界面的触控终端,所述图形用户界面所呈现的内容至少部分地包含游戏场景,该方法包括:
S301,在图形用户界面上渲染一瞄准控件;
S302,检测作用于瞄准控件的触控点击操作;
具体的,以如图4所示的图形显示界面为例进行说明,在图形用户界面410存在游戏场景中存在有十字准星422,虚拟轮盘424以及虚拟按键426,其中虚拟轮盘424用于控制第一虚拟角色移动,虚拟按键426用于控制第一虚拟角色行动,例如射击、技能释放等。在图形用户界面410上渲染一个瞄准控件430,该瞄准控件430不仅限于一个虚拟按键,同时也可以是一个虚拟轮盘,该瞄准控件的虚拟轮盘的样式可以参照虚拟轮盘424。
在触控终端的执行应用的过程中,检测用于瞄准控件430的点击操作,并基于瞄准控件430的点击操作作出进一步地的响应。
需要说明的是,在本实施例中,作用于瞄准控件的操作不仅限于点击操作,同时也可以是选中操作(长按预设时长)或拖动操作。
S303,响应触控点击操作,确定位于游戏场景中的目标角色;
具体的,仍以图4所示的图形显示界面为例进行说明,在图形显示界面410的游戏场景中存在多个虚拟角色,其中,为了方便描述,将游戏场景420的虚拟角色划分为第一虚拟角色和第二虚拟角色,例如在第三人称射击游戏TPS中,触控终端当前登陆的账号所控制的虚拟角色为第一虚拟角色,此时第一虚拟角色对于触控终端是可见,而在另一种游戏中,例如第一人称射击游戏FPS中,触控终端当前登陆的账号所控制的虚拟角色在游戏界面上是不可见的,或是部分可见,在此情况下,第一虚拟角色实际上也是存在的,仅为部分可见。对于其他触控终端上登陆用户账号所控制的虚拟角色,或电脑AI控制的虚拟角色,定义为第二虚拟角色。在此情况下,可以将符合特定特征的第二虚拟角色作为目标角色。该特定特征可以包括:第一虚拟角色与第二虚拟角色之间的空间距离,第二虚拟角色的阵营属性(例如游戏应用中定义的敌方阵营和我方阵营等),第二虚拟角色的其他特征属性(虚拟角色的血量、服装或其他状态等)。
S304,根据目标角色的位置确定第一瞄准距离;
作为一种优选的技术方案,在本实施例中,根据目标角色与第一虚拟角色的空间距离确定第一瞄准距离。具体的,结合图4和图5所示的图形用户界面为例进行说明,例如,在确定目标角色与第一虚拟角色之间的空间距离为1km时,可以确定第一瞄准距离为1km,而在射击游戏中图形用户界面渲染瞄准镜模型432,则可以根据第一瞄准距离1km确定与第一瞄准距离对应的瞄准镜模型放大倍数,而作为一种可选的技术方案,也可以基于目标角色与第一虚拟角色之间的空间距离范围来确定瞄准距离,例如,将空间距离划分为不同的等级,空间距离0~1km设定第一瞄准距离为R1,1~5km时设定第一瞄准距离为R2,空间距离大于5km设定第一瞄准距离为R3。以上仅是一种示例,在此不做任何限定。
作为一种优选的技术方案,在根据目标角色的位置确定第一瞄准距离之后,在图形用户界面渲染瞄准镜模型,在瞄准镜模型中显示放大后的游戏场景。
S305,检测与触控点击操作连续的触控滑动操作;
S306,根据触控滑动操作对和所述第一瞄准距离进行调整得到第二瞄准距离。
具体的,以图6所示的图形用户界面为例进行说明,在响应作用于瞄准控件的点击操作之后,在图形用户界面渲染瞄准镜模型502,同时在瞄准控件处渲染瞄准控件拖动操作距离的进度条控件510,该进度条控件包括刻度值以及浮标。检测与触控点击操作连续的触控滑动操作,即检测触控滑动操作的滑动距离,并基于触控滑动操作的滑动距离来调整第一瞄准距离来得到第二瞄准距离。例如,根据预设的比例对滑动距离进行放大,并基于触控滑动操作的滑动方向以滑动距离对第一瞄准距离进行加减操作,以计算得到第二瞄准距离。
在本实施例中,执行主体可以是游戏终端,服务器等,游戏终端如移动终端、平板电脑、笔记本电脑、游戏机、掌上电脑PDA等各种具有触控屏幕的电子设备,触摸介质可以是手指等用户器官,触控笔,触控手套等介质,在本实施例中以用户手指为例进行说明。
根据本示例实施例中的游戏瞄准的方法,在图形用户界面上渲染一瞄准控件,检测作用于瞄准控件的触控点击操作,响应触控点击操作,确定位于游戏场景中目标角色,根据目标角色的位置确定第一瞄准距离,检测与触控点击操作连续的触控滑动操作,能够实现根据触控滑动操作对第一瞄准距离进行调整得到第二瞄准距离,可以达到通过触控操作的变化来调整瞄准控件的不同瞄准距离的目的,从而实现了提高瞄准效率的技术效果,进而解决了相关技术进行游戏瞄准时操作不方便的技术问题,提高了游戏体验度。
可选的,检测与触控点击操作连续的触控滑动操作包括:响应于触摸介质在触控终端屏幕上执行的与触控点击操作连续的触控滑动操作,获取触控滑动操作的移动方向,以及触控滑动操作的起始位置与终止位置之间的移动距离。可以是在屏幕的指定位置或者是在指定按钮(如瞄准按钮等)上响应触控滑动操作。移动方向可以根据不同的手势操作来确定,如单指在屏幕上的移动方向(以屏幕上的某个点作为坐标原点,手指在屏幕的不同位置滑动时,形成不同的移动方向)。
可选的,根据触控滑动操作对第一瞄准距离进行调整得到第二瞄准距离包括:
S11,根据移动方向确定调整方向,以及根据移动距离确定调整距离;在本实施例中,瞄准距离与第一虚拟角色与目标角色在游戏场景中的空间距离相对应,可以理解为瞄准镜模型的虚拟摄像头的焦距,该瞄准距离用于确定与之对应的放大倍数。
在一个示例中,根据移动方向确定调整方向包括:计算移动方向偏离预设坐标原点的方向;在移动方向朝预设坐标原点的正方向偏离时,确定调整方向为正向,或,在移动方向朝预设坐标原点的负方向偏离时,确定调整方向为反向。本实施例的调整方向中的正向为减小瞄准距离,增加瞄准镜模型的放大倍数,使瞄准镜模型中呈现的物体放大,实现zoom in的效果,相反的,调整方向中的反向为扩大瞄准距离,减少瞄准镜模型的放大倍数,使瞄准镜模型中呈现的物体变小,实现zoom out的效果。
S12,根据调整方向与调整距离的长度调整第一瞄准距离,得到第二瞄准距离。其中,根据移动距离确定调整距离包括:
R=(|Amax-A0|)/((Ymax-Ymin)/2)*k*Yx;
其中,R为第二瞄准距离,k为调整参数,Amax为最大瞄准距离,Ymin为触控滑动操作的最小响应距离,A0为第一瞄准距离,Ymax为触控滑动操作的最大响应距离,Yx为移动距离。
可选的,在本实施例中,确定目标角色包括以下至少之一:
1)在游戏场景中确定距离第一虚拟角色最近的第二虚拟角色为目标角色;具体的,确定在空间上距离第一虚拟角色最近的第二虚拟角色为目标角色。可选的,也可以是在图形用户界面上,距离图形用户界面的瞄准准星最近的第二虚拟角色为目标角色,此处距离瞄准准星的距离区别于上述空间距离,目标角色与瞄准准星的距离与目标角色与第一虚拟角色的空间距离无关,仅于第一虚拟角色的视角范围相关。以上仅是一种示例,在此不做任何限定。
2)在游戏场景中确定具有预设属性的第二虚拟角色作为目标角色;具体的,例如,第二虚拟角色的阵营属性(例如游戏应用中定义的敌方阵营和我方阵营等),第二虚拟角色的其他特征属性(虚拟角色的血量、服装或其他状态等)。
3)在游戏场景中确定可视面积最大的第二虚拟角色作为目标角色。
4)在瞄准镜模型中距离所述瞄准镜模型准星最近的第二虚拟角色为目标角色,具体的,例如在响应了基于瞄准控件的点击操作之后,在图形用户界面上渲染了瞄准镜模型,位于瞄准镜模型中且距离准星最近的第二虚拟角色为目标角色。
可选的,在根据触控滑动操作对第一瞄准距离进行调整得到第二瞄准距离之后,该方法还包括:根据第二瞄准距离确定图形用户界面中包含目标角色的展示场景。具体的,在调整第一瞄准距离得到第二瞄准距离之后,基于调整后得到的第二瞄准距离获取对应的放大倍数,根据与第二瞄准距离对应的放大倍数对游戏场景进行放大,获取包含有目标角色的游戏场景,以瞄准镜模型的准星为中心,截取预设面积的图像,将该截取图像展示在瞄准镜模型的展示场景中。需要说明的是,在上述示例中,是在调整了瞄准距离之后,直接对基于瞄准镜模型的准星对目标角色进行瞄准的一种场景。而在可选的技术方案中,可以任意截取相应的图像,截取后的图像包含目标角色即可。以上仅是一种示例,在此不做任何限定。
可选的,检测作用于瞄准控件的触控点击操作之后,上述方法还包括:触发游戏场景画面的视野模式由第一视野模式调整为第二视野模式。具体的,以图4所示的图形用户界面为例进行说明,图4中为第一视野模式,即在图4所示的图形用户界面仅存在有十字准星瞄准模型,在检测用于瞄准空间的的触控点击操作会后,设定图5中在确定目标角色与第一虚拟角色之间的空间距离为1km时,确定第一瞄准距离为1km,在射击游戏中图形用户界面渲染瞄准镜模型502,则可以根据第一瞄准距离1km确定与瞄准距离对应的瞄准镜模型502的放大倍数。在确定了瞄准镜模型502的放大倍数之后,根据该放大倍数对游戏场景进行放大,然后截取部分放大后的游戏场景显示在瞄准镜模型502中,即调整为第二视野模式。
可选的,触发游戏场景画面的视野模式由第一视野模式调整为第二视野模式包括:根据目标角色的位置确定第一瞄准距离;确定与第一瞄准距离对应的放大倍数;对游戏场景进行放大,得到放大后的游戏场景;确定放大后的游戏场景中在瞄准镜模型中的展示场景,得到第二视野模式。
以下结合具体的应用场景,对本发明实施例的技术方案做进一步地的说明,以下实施例与上述实施例均是基于同一个发明构思,其中,微瞄键相当于上述的瞄准控件,该流程包括:
步骤601:判断在微瞄键上是进行了触控点击操作还是触控拖动操作,结果记为E。在步骤603/604对E进行判断;
步骤602:判断游戏场景中是否有瞄准目标(目标角色)出现,如果没有,进入步骤603,如果有,进入步骤604;
步骤603:将瞄准距离置为默认距离A0,如果E=触控拖动操作,进入瞄准操作,则进入步骤605,否则进入步骤609;
步骤604:获取所有靠近准星的敌方目标,取得其中距离自己最近的目标(此处将地方阵营中距离最近的作为目标角色),以这个距离作为默认瞄准距离A0,如果E=触控拖动操作,进入步骤605,否则进入步骤609;
步骤605:假设瞄准距离的预定范围(根据瞄准道具的属性而定)为Amin-Amax,手指可拖动的笛卡尔坐标系Y方向有效范围为Ymin-Ymax,微瞄键位置跟随手指拖动而移动,判断手指在微瞄键上的触控拖动方向,假设手指移动距离为Yx(相对于坐标系原点)>0,则方向为Y轴正方向,则进入步骤606,如果Yx<0,则方向为Y轴负方向,则进入步骤607。使用场景可以是在单手使用的游戏场景和双手使用的游戏场景中,基于图5中所示的应用场景,图6为本发明具体实施例中单手触控的效果示意图,其中图6中在对初始图形用户界面执行了触控点击操作之后,得到的初始瞄准距离的图形用户界面,其中获取距离第一虚拟角色最近的第二虚拟角色为目标角色,并确定初始瞄准距离;在对微瞄按键进行触控滑动操作后,根据不同的触控拖动方向,分别得到图6中不同的效果图。图7是本发明具体实施例中双手触控的效果示意图,其中图7中为在对初始图形用户界面执行了触控点击操作之后展示图形用户界面,进行双手触控操作,分别由左手来控制微瞄按键430来调节瞄准距离,通过右手在屏幕上滑动来移动瞄准镜模型502中的显示内容,可以得到图7显示内容之一。而作为一种可选的方式,还可以针对进度条控件510中的浮标进行拖动,以得到图7显示内容之二,图7的触控拖动操作的控件不同,但是二者的显示内容相同。
步骤606:此时为正向放大调整,瞄准距离=(Amax-A0)/((Ymax-Ymin)/2)*参数*Yx;
步骤607:此时为反向缩小调整,瞄准距离=(A0-Amin)/((Ymax-Ymin)/2)*参数*(-Yx);
步骤608:瞄准浮标根据玩家手指的位置移动,浮标的Y坐标=手指Y坐标;
步骤609:当玩家松手后,微瞄键可以恢复默认位置,浮标回到原来位置。拖动浮标,可以进行同拖动微瞄键相似的操作。
可选的,在根据触控滑动操作调整瞄准距离之后,方法还包括:根据调整后的瞄准距离确定目标角色在图形用户界面上的呈现视野,在呈现视野上显示放大或缩小后的目标角色。如正向调整瞄准控件的瞄准距离时,瞄准镜模型的放大倍率增加,在呈现视野上会显示进一步放大后的目标角色,在另一方面,反向调整瞄准控件的瞄准距离时,瞄准镜模型的放大倍率减小,在呈现视野上会显示缩小后的目标角色。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
在本实施例中还提供了一种游戏瞄准的装置,该装置用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
图7是根据本发明实施例的游戏瞄准的装置的结构框图,应用于可呈现图形用户界面的触控终端,图形用户界面所呈现的内容至少部分地包含游戏场景,如图8所示,该装置包括:
渲染模块80,用于在图形用户界面上渲染一瞄准控件;
第一检测模块81,用于检测作用于瞄准控件的触控点击操作;
第一确定模块82,用于响应触控点击操作,确定位于游戏场景中的目标角色;
第二确定模块83,用于根据目标角色的位置确定第一瞄准距离;
第二检测模块84,用于检测与触控点击操作连续的触控滑动操作;
调整模块85,用于根据所述触控滑动操作对所述第一瞄准距离进行调整得到第二瞄准距离。
可选的,第二检测模块包括:获取单元,用于响应于触摸介质在触控终端屏幕上执行的与触控点击操作连续的触控滑动操作,获取触控滑动操作的移动方向,以及触控滑动操作的起始位置与终止位置之间的移动距离。
可选的,调整模块包括:确定单元,用于根据移动方向确定调整方向,以及根据移动距离确定调整距离;调整单元,用于根据所述调整方向与所述调整距离调整所述第一瞄准距离,得到所述第二瞄准距离。
需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述模块均位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
实施例2
本发明的实施例还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在所述图形用户界面上渲染一瞄准控件;
S2,检测作用于所述瞄准控件的触控点击操作;
S3,响应所述触控点击操作,确定位于游戏场景中的目标角色;
S4,根据所述目标角色的位置确定第一瞄准距离;
S5,检测与所述触控点击操作连续的触控滑动操作;
S6,根据所述触控滑动操作对所述第一瞄准距离进行调整得到第二瞄准距离。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称为ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称为RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。
本发明的实施例还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,上述电子装置还可以包括传输设备以及输入输出设备,其中,该传输设备和上述处理器连接,该输入输出设备和上述处理器连接。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,在所述图形用户界面上渲染一瞄准控件;
S2,检测作用于所述瞄准控件的触控点击操作;
S3,响应所述触控点击操作,确定位于游戏场景中的目标角色;
S4,根据所述目标角色的位置确定第一瞄准距离;
S5,检测与所述触控点击操作连续的触控滑动操作;
S6,根据所述触控滑动操作对所述第一瞄准距离进行调整得到第二瞄准距离。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例及可选实施方式中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
显然,本领域的技术人员应该明白,上述的本发明的各模块或各步骤可以用通用的计算装置来实现,它们可以集中在单个的计算装置上,或者分布在多个计算装置所组成的网络上,可选地,它们可以用计算装置可执行的程序代码来实现,从而,可以将它们存储在存储装置中由计算装置来执行,并且在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤,或者将它们分别制作成各个集成电路模块,或者将它们中的多个模块或步骤制作成单个集成电路模块来实现。这样,本发明不限制于任何特定的硬件和软件结合。
以上仅为本发明的优选实施例而已,并不用于限制本发明,对于本领域的技术人员来说,本发明可以有各种更改和变化。凡在本发明的原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

Claims (14)

1.一种游戏瞄准的方法,其特征在于,应用于可呈现图形用户界面的触控终端,所述图形用户界面所呈现的内容至少部分地包含游戏场景,所述方法包括:
在所述图形用户界面上渲染一瞄准控件;
检测作用于所述瞄准控件的触控点击操作;
响应所述触控点击操作,确定位于所述游戏场景中目标角色;
根据所述目标角色的位置确定第一瞄准距离;
检测与所述触控点击操作连续的触控滑动操作;
根据所述触控滑动操作对所述第一瞄准距离进行调整得到第二瞄准距离。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,检测与所述触控点击操作连续的触控滑动操作,包括:
响应于触摸介质在触控终端屏幕上执行的与所述触控点击操作连续的所述触控滑动操作,获取所述触控滑动操作的移动方向,以及所述触控滑动操作的起始位置与终止位置之间的移动距离。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,根据所述触控滑动操作对所述第一瞄准距离进行调整得到第二瞄准距离包括:
根据所述移动方向确定调整方向,以及根据所述移动距离确定调整距离;
根据所述调整方向与所述调整距离调整所述第一瞄准距离,得到所述第二瞄准距离。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,根据所述移动方向确定调整方向包括:
计算所述移动方向偏离预设坐标原点的方向;
在所述移动方向朝所述预设坐标原点的正方向偏离时,确定所述调整方向为正向,或,在所述移动方向朝所述预设坐标原点的负方向偏离时,确定所述调整方向为反向。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,根据所述移动距离确定调整距离包括:
第二瞄准距离=(|Amax-A0|)/((Ymax-Ymin)/2)*调整参数*Yx;
其中,Amax为最大瞄准距离,Ymin为触控滑动操作的最小响应距离,A0为所述第一瞄准距离,Ymax为触控滑动操作的最大响应距离,Yx为所述移动距离。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏场景中包括第一虚拟角色和第二虚拟角色,其中所述触控终端执行的应用中当前登录账号控制的虚拟角色为第一虚拟角色;
其中,确定目标角色包括以下至少之一:
在所述游戏场景中确定距离所述第一虚拟角色最近的第二虚拟角色为所述目标角色;
在所述游戏场景中确定具有预设属性的第二虚拟角色作为所述目标角色;
在所述游戏场景中确定可视面积最大的第二虚拟角色作为所述目标角色。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在根据所述触控滑动操作对所述第一瞄准距离进行调整得到第二瞄准距离之后,所述方法还包括:
根据所述第二瞄准距离确定所述图形用户界面中包含所述目标角色的展示场景。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,检测作用于所述瞄准控件的触控点击操作之后,所述方法还包括:
触发游戏场景画面的视野模式由第一视野模式调整为第二视野模式。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,触发所述游戏场景画面的视野模式由第一视野模式调整为第二视野模式包括:
根据所述目标角色的位置确定所述第一瞄准距离;
确定与所述第一瞄准距离对应的放大倍数;
对所述游戏场景进行放大,得到放大后的游戏场景;
确定放大后的游戏场景中在所述瞄准镜模型中的展示场景,得到所述第二视野模式。
10.一种游戏瞄准的装置,其特征在于,应用于可呈现图形用户界面的触控终端,所述图形用户界面所呈现的内容至少部分地包含游戏场景,包括:
渲染模块,用于在所述图形用户界面上渲染一瞄准控件;
第一检测模块,用于检测作用于所述瞄准控件的触控点击操作;
第一确定模块,用于响应所述触控点击操作,确定位于所述游戏场景中目标角色;
第二确定模块,用于根据所述目标角色的位置确定第一瞄准距离;
第二检测模块,用于检测与所述触控点击操作连续的触控滑动操作;
调整模块,根据所述触控滑动操作对所述第一瞄准距离进行调整得到第二瞄准距离。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述第二检测模块包括:
获取单元,用于响应于触摸介质在触控终端屏幕上执行的与所述触控点击操作连续的触控滑动操作,获取所述触控滑动操作的移动方向,以及所述触控滑动操作的起始位置与终止位置之间的移动距离。
12.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述调整模块包括:
确定单元,用于根据所述移动方向确定调整方向,以及根据所述移动距离确定调整距离;
调整单元,用于根据所述调整方向与所述调整距离调整所述第一瞄准距离,得到所述第二瞄准距离。
13.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行所述权利要求1至9任一项中所述的方法。
14.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行所述权利要求1至9任一项中所述的方法。
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