JP5727655B1 - 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】操作入力を簡便にしつつ、プレイヤキャラクタに多彩なアクションを実行させる。【解決手段】情報処理装置は、ゲーム画面を表示する表示部と、ゲーム画面に含まれる敵キャラクタに照準位置を合わせる照準処理部と、ゲーム画面に含まれるボタンであって、照準位置が合っている敵キャラクタに対するアクションを実行するボタンの操作入力を示す信号を受け付ける受付部と、受け付けられた信号が、ボタンの押下を示す場合に、アクションを実行するアクション実行部と、受け付けられた信号が、ボタンが押された状態からの表示部に対する接触位置の移動を示す場合、移動に合わせて照準位置を制御する位置制御部と、を備える。【選択図】図2

Description

本発明は、情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関する。
近年、視覚への出力装置(液晶画面など)と、アプリケーションへの入力装置が一体となっているデバイスにおいて、ゲームを実行するアプリケーションが数多く存在する。例えば、スマートフォンなどのタッチパネルにUIボタンが表示され、このボタンが操作されることで、ゲームを実行するアプリケーションがある。
ゲームの一例として、プレイヤキャラクタを移動させて、プレイヤキャラクタ視点で仮想カメラの位置及び方向を変えつつ、画面中心に固定された照準を敵に合わせて射撃を行ったり、斧で切りつけたりするゲームがある(非特許文献1参照)。
"DEAD TRIGGER2"、 [online]、MADFINGERGAMES、[平成26年9月18日検索]、インターネット<URL:http://www.madfingergames.com/deadtrigger2/>
しかしながら、従来技術において、より高次元の体験をプレイヤに提供しようとし、プレイヤキャラクタの移動や攻撃などのアクションを、プレイヤによる操作で実行しようとすれば、プレイヤキャラクタの様々なアクションのための操作入力が複雑になってしまう。
そこで、本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、操作入力を簡便にしつつ、プレイヤキャラクタに多彩なアクションを実行させることができるプログラム及び情報処理装置を提供することを目的の一つとする。
上記課題を解決するため、本発明の一実施形態に係る情報処理装置は、ゲーム画面を表示する表示部と、前記ゲーム画面に含まれる敵キャラクタに照準位置を合わせる照準処理部と、前記ゲーム画面に含まれるボタンであって、前記照準位置が合っている敵キャラクタに対するアクションを実行するボタンの操作入力を示す信号を受け付ける受付部と、受け付けられた信号が、前記ボタンの押下を示す場合に、前記アクションを実行するアクション実行部と、受け付けられた信号が、前記ボタンが押された状態からの前記表示部に対する接触位置の移動を示す場合、当該移動に合わせて前記照準位置を制御する位置制御部と、を備える。
また、本発明の他の実施形態に係る情報処理方法は、コンピュータが、表示部に表示されるゲーム画面を生成することと、前記ゲーム画面に含まれる敵キャラクタに照準位置を合わせることと、前記ゲーム画面に含まれるボタンであって、前記照準位置が合っている敵キャラクタに対するアクションを実行するボタンの操作入力を示す信号を受け付けることと、受け付けられた信号が、前記ボタンの押下を示す場合に、前記アクションを実行することと、受け付けられた信号が、前記ボタンが押された状態からの前記表示部に対する接触位置の移動を示す場合、当該移動に合わせて前記照準位置を制御することと、を実行する。
また、本発明の他の実施形態に係るプログラムは、コンピュータに、表示部に表示されるゲーム画面を生成することと、前記ゲーム画面に含まれる敵キャラクタに照準位置を合わせることと、前記ゲーム画面に含まれるボタンであって、前記照準位置が合っている敵キャラクタに対するアクションを実行するボタンの操作入力を示す信号を受け付けることと、受け付けられた信号が、前記ボタンの押下を示す場合に、前記アクションを実行することと、受け付けられた信号が、前記ボタンが押された状態からの前記表示部に対する接触位置の移動を示す場合、当該移動に合わせて前記照準位置を制御することと、を実行させる。
本発明によれば、操作入力を簡便にしつつ、プレイヤキャラクタに多彩なアクションを実行させることができる。
実施形態における情報処理装置のハードウェア構成の一例を示す図である。 実施形態における情報処理装置の機能の一例を示す図である。 移動を説明するためのゲーム画面の一例を示す図である。 アクション実行を説明するためのゲーム画面の一例を示す図である。 照準位置の制御を説明するためのゲーム画面の一例を示す図である。 武器変更を説明するためのゲーム画面の一例を示す図である。 実施形態における情報処理装置の移動制御及び攻撃制御の処理の一例を示すフローチャートである。
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しつつ詳細に説明する。なお、以下の実施の形態は、本発明を説明するための例示であり、本発明をその実施の形態のみに限定する趣旨ではない。また、本発明は、その要旨を逸脱しない限り、さまざまな変形が可能である。さらに、当業者であれば、以下に述べる各要素を均等なものに置換した実施の形態を採用することが可能であり、かかる実施の形態も本発明の範囲に含まれる。またさらに、必要に応じて示す上下左右等の位置関係は、特に断らない限り、図示の表示に基づくものとする。さらにまた、図面における各種の寸法比率は、その図示の比率に限定されるものではない。また、同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
<情報処理装置の概略構成>
図1は、実施形態における情報処理装置10のハードウェア構成の一例を示す図である。図1に示すように、情報処理装置10は、制御部102と、通信インターフェース106と、記憶部108と、表示部114と、入力部116と、を有し、各部はバスライン118を介して接続される。
制御部102は、CPU(Central Processing Unit)、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)104等を含む。制御部102は、記憶部108に記憶されるゲームプログラム110等を実行することにより、一般的な情報処理装置としての機能に加え、例えばゲームに関する処理を実現するように構成される。
また、RAM104は、各種情報を一時的に保持したり、CPUが各種処理を実行する際のワークエリアとして使用されたりする。
通信インターフェース106は、ネットワークを介したサーバ等との通信を制御する。通信インターフェース106を介して、情報処理装置10は、サーバからゲームプログラム110をダウンロードすることができる。
ネットワークの一例としては、携帯電話網や、PHS(Personal Handy-phone System)網、無線LAN(Local Area Network)、3G(3rd Generation)、LTE(Long Term Evolution)、4G(4th Generation)、WiMax(登録商標)、赤外線通信、Bluetooth(登録商標)、有線LAN(Local Area Network)、電話線、電灯線ネットワーク、IEEE1394等に準拠したネットワークがある。
記憶部108は、例えばHDD(Hard Disk Drive)等からなり、一般的な情報処理装置としての機能を実現するためのアプリケーション及びデータ(図示省略)を記憶することに加え、ゲームプログラム110を記憶する。また、記憶部108は、情報記憶部112を有している。
ゲームプログラム110は、ゲームに関する処理を行うためのプログラムであり、入力部116から操作指示を受け、この操作指示に基づいてプレイしながらゲームの進行を制御するプログラムである。ゲームプログラム110は、コンピュータに読み取り可能な記録媒体に保存され、この記録媒体から読み出されて、記憶部108に記憶されてもよい。
情報記憶部112は、例えばゲームに用いる必要なデータや、ユーザに関するデータなどを記憶する。
表示部114は、例えばゲーム画面を表示する。入力部116は、例えばプレイヤからの入力を受け付ける。入力部116は、ボタン、マウス、キーボード等である。また、表示部114と入力部116とは、タッチパネルとして一体的となった構成であってもよい。
タッチパネルは、表示部114の画面に対応する形状及び大きさの略矩形の検出面を備えており、この検出面上に物体が接触した場合に、当該物体の接触位置を検出する。例えば、タッチパネルは、物体の接触位置を所定の時間間隔で順次検出する。タッチパネルの検出面は、表示部114の画面と重なるよう配置されている。
以下、表示部114及び入力部116は、タッチパネルとして説明するが、これに限られない。タッチパネルは、必ずしも物体が検出面に接触した場合だけ物体の位置を検出するのではなく、検出面上の検出可能範囲まで物体が近接した場合に、当該物体の検出面に対する位置を検出するようにしてもよい。タッチパネルは、例えば、静電容量式や感圧式、光学式など、検出面上における物体の位置を検出可能なデバイスであれば、どのような方式のものであってもよい。
プレイヤは、自分の指やスタイラス等の物体をタッチパネルに接触させて操作入力を行う。入力部116は、プレイヤの操作が入力されると、その操作入力に対応する信号を発生し、その信号を制御部102に供給する。
情報処理装置10は、例えば、携帯電話やスマートフォン、ノートPC(Personal Computer)、PDA(Personal Digital Assistant)、タブレット端末、家庭用ゲーム機器などのゲーム装置等が挙げられるが、これに限られない。
<情報処理装置の機能構成>
図2は、実施形態における情報処理装置10の機能の一例を示す図である。図2に示す情報処理装置10の制御部102は、ゲーム制御部200を含み、ゲーム制御部200は、画面生成部202、受付部204、移動制御部206、照準処理部208、アクション実行部210、位置制御部212を含む。上述した制御部102の各部は、ゲームプログラム110が実行されることにより機能するものである。
ゲーム制御部200は、ゲーム全体の処理を制御し、入力部116からの操作入力に基づいてゲームを進行させる制御を行う。ゲーム制御部200は、ゲームの進行において、以下に説明する各機能部を含む。
画面生成部202は、表示部114に表示されるゲーム画面を生成する。ゲーム画面の情報は、例えばRAM104に記憶される。画面生成部202は、ゲームの進行に応じて、各種データに基づいてゲーム画面を更新する。
各種データは、操作入力を示す信号や、敵に照準を合わせた照準位置を示す第1位置情報や、プレイヤキャラクタや敵キャラクタの移動情報や、アクション実行情報や、照準位置が制御されて移動された位置を示す第2位置情報などである。ゲーム画面が更新される度に、更新されたゲーム画面は、表示部114に表示される。
ゲーム画面としては、例えば、プレイヤキャラクタがプレイする仮想空間を表示するプレイ領域と、操作ボタンなどを表示する操作領域とを含む。操作領域には、表示画面内に仮想のボタンが配置されるバーチャルパッドを含む。
受付部204は、入力部116を介して、プレイヤからの操作入力を示す信号を取得する。操作入力を示す信号は、アクション用のボタン(以下、アクションボタンともいう。)のクリック(タップ)や、アクションボタンの任意時間の押下、ドラッグ、フリック入力などを示す信号であり、タッチパネルにおける接触された位置を示す位置情報を含んでもよい。なお、アクションボタンに対する操作として、タッチパネルに表示されたアクションボタンを操作、例えば表示されたアクションボタンを物体で押すことや、物理的なアクションボタンを操作、例えば物理ボタンを押すことなどが含まれる。
受付部204は、受け付けた信号がどのような操作であるかを判定し、判定結果に応じて各部に出力する。例えば、受付部204は、受け付けた信号がアクションボタンの押下を示す場合に、アクション実行部210にその旨を出力する。このときの押下は、クリック(タップ)だけに限らず、同じ位置を押し続けることも含む。同じ位置とは、数画素の所定範囲内の移動を含み、微小な動きを許容する。
受付部204は、受け付けた信号が、アクションボタンが押下された状態でのタッチパネル上での接触位置の移動(アクションボタンに対する任意の動き)を示す場合に、この任意の動きを示す信号を位置制御部212に出力する。
受付部204は、受け付けた信号が、フリック入力を示す場合、このフリック入力を示す信号を移動制御部206及び照準処理部208に出力する。
受付部204により受け付けられた信号が、アクション内容を変更するボタンや、停止ボタンなどを示す場合に、ゲーム制御部200は、アクション内容を変更したり、ゲームを停止したりする。アクション内容とは、敵を倒すゲームの場合は、武器の種類を変更したり、攻撃の内容を変更したりすることをいう。
移動制御部206は、受付部204から信号を取得すると、この信号に基づいて、予め設定された経路に従ってプレイヤキャラクタを移動させる。このとき、移動制御部206は、タッチパネルに対するフリック入力が、経路の移動可能方向である場合に、フリック入力に対応する移動方向にプレイヤキャラクタを移動させる。例えば、プレイヤキャラクタの移動可能方向が左右方向だけの場合に、上下方向のフリック入力に対し、プレイヤキャラクタを移動させることはできないようにしてもよい。
予め設定された経路とは、プレイヤキャラクタが存在する仮想空間内で、プレイヤキャラクタが移動する疑似的な経路である。プレイヤは、例えば左右のフリック入力をすることで、プレイヤキャラクタの移動を制御することができ、このとき、仮想空間内の見た目の方向とフリック方向とを合わせるとよい。
例えば、移動制御部206は、プレイヤが左にフリックすれば、プレイヤキャラクタは左に走りだし、プレイヤが右にフリックすれば、プレイヤキャラクタは右に走り出すよう制御する。
また、仮想空間内の経路上に穴が開いている場所があれば、プレイヤキャラクタは自動で穴を飛び越え、経路上にはしごがあれば、そのはしごを登るよう移動制御部206が制御する。
これにより、疑似的な経路に従ってプレイヤキャラクタが移動するので、片手のフリック入力だけで、プレイヤキャラクタの移動制御を行うことができる。
また、経路には、複数のポイントが設定されており、一回のフリック入力により、移動制御部206は、フリック入力の方向の次のポイントまでプレイヤキャラクタを移動させることにすればよい。これにより、プレイヤは簡単な操作で、プレイヤキャラクタの移動を制御することができる。
照準処理部208は、受付部204から信号を取得すると、この信号に基づいて、ゲーム画面に含まれる敵キャラクタに照準位置を合わせる。また、照準処理部208は、照準位置が合わせられているか否かに係らず、敵キャラクタを倒した場合に、ゲーム画面内に「残存する」敵キャラクタにアクション対象が移るよう照準位置を合わせる。本ゲームにおいては、照準位置が合っている敵キャラクタだけが倒されるのではなく、照準位置が合っている位置とは異なる位置にいる敵キャラクタも、爆弾などにより倒される。
照準処理部208は、例えば、仮想空間に存在する敵キャラクタの中心位置に、照準の中心位置(照準位置)が来るようにすればよい。また、仮想空間内に敵キャラクタが複数存在する場合は、照準処理部208は、敵キャラクタに優先順位を設定しておき、優先順に照準位置が合うようにすればよい。優先順位は、例えば、プレイヤキャラクタに近い順に優先順を高くすればよい。
アクション実行部210は、受付部204から信号を取得すると、信号に応じて、敵キャラクタに対するアクションを実行する。アクションは、例えば敵キャラクタに対する攻撃となる射撃とする。この場合、信号がクリック(タップ)を示す場合、アクション実行部210は、敵キャラクタに対して1発を撃ち、信号が押下し続けられていることを示す場合、敵キャラクタに対して連射する。なお、銃の種類によっては、連射できないものがあるため、その場合は、アクション実行部210は、信号が押下し続けられていることを示しても、1発しか撃つことができない。
位置制御部212は、受付部204から信号を取得すると、この信号が示すボタンが押された状態でのボタンに対する任意の動きに合わせて、照準処理部208で照準位置を制御する。例えば、任意の動きが旋回である場合、位置制御部212は、照準位置を旋回させる。これにより、アクションボタンを押した状態でドラッグをするだけで、照準(エイム)を連動して移動させることができ、自動小銃の回し撃ちのようなことも実現することができる。
また、位置制御部212は、ゲーム画面における仮想カメラの位置及び方向を変えずに、照準位置を、任意の動きに応じて変更してもよい。これにより、プレイヤキャラクタを移動させずに、片手での細かな動きによりプレイヤがアクションしたい位置を調整することができる。
また、アクションボタンが、所定範囲内を移動可能なように表示される場合、位置制御部212は、ボタンが押された状態からの接触位置の移動が所定範囲内のときに、照準位置を制御する。接触位置とは、指などがタッチパネルに接触している位置を表す。さらに、位置制御部212は、接触位置きが所定範囲内から外に移動したときでも、照準位置の制御を続行してもよい。つまり、始めに所定範囲外がタップされても、照準位置の制御は行われないが、所定範囲内がタップされ、その後接触が維持された状態で接触位置が所定範囲外に移動すると、照準位置の制御が続行される。これにより、アクションボタンの移動を制限しつつも、照準位置の移動には制限を設けなくてすみ、照準位置の移動の操作性を高めることができる。
<ゲーム画面の具体例>
次に、ゲーム画面の具体例について説明する。図3は、移動を説明するためのゲーム画面の一例を示す図である。図3に示すゲーム画面D102には、仮想空間を表示するプレイ領域と仮想ボタンなどが配置された操作領域とが含まれる。
ゲーム画面D102には、仮想空間内にプレイヤキャラクタPC102、敵キャラクタEC102、プレイヤキャラクタPC102の移動経路の指標P102が表示されている。指標P102は、プレイヤキャラクタが移動可能な経路が線で表示され、プレイヤキャラクタが移動して止まるポイントが黒丸で表され、現在のプレイヤキャラクタの位置が白丸で表される。これにより、プレイヤは、プレイヤキャラクタPC102が移動可能な範囲において、プレイヤキャラクタPC102の現在の位置を知ることができる。
図3に示すゲーム画面D102において、プレイヤは、手H102により右から左へタッチパネルに対してフリック入力したとする。そうすると、プレイヤキャラクタPC102は、フリック入力と同じ方向に、指標P102に表示される次の左のポイントまで移動する。
基本的には、プレイヤキャラクタPC102は左右の移動をすることで、プレイヤは片手で簡単にプレイヤキャラクタのPC102の移動操作を行うことができる。また、プレイヤキャラクタPC102は、仮想空間内の所定領域内の敵キャラクタを全て倒すと、次の所定領域に移動するために、前進したりする。
図4は、アクション実行を説明するためのゲーム画面の一例を示す図である。図4に示すゲーム画面D104には、仮想空間内に、プレイヤキャラクタPC102、敵キャラクタEC104、照準範囲EM102、移動経路の指標P104が表示されている。例えば照準範囲の中心が、照準位置である。
また、操作領域には、アクションボタンB102と、アクションボタンB102が移動可能な範囲Er102とが含まれる。範囲Er102は、アクションボタンB102よりも大きい範囲であり、形状は円や楕円、四角などの閉じた形状であればよい。
図4に示すゲーム画面D104では、照準処理部208が、敵キャラクタEC104に照準範囲EM102の中心位置(照準位置)を合わせる処理をしている。このとき、プレイヤの手H102が、アクションボタンB102をタップすると、アクション実行部210は、プレイヤキャラクタPC102が所持している銃から、照準範囲EM102の中心位置に向かって一発発射する処理を制御する。手H102が、アクションボタンB102を押し続けると、アクション実行部210は、プレイヤキャラクタPC102が所持している銃が連射可能な銃であれば、照準範囲EM102内に向かって連射するように制御する。
図5は、照準位置の制御を説明するためのゲーム画面の一例を示す図である。図5に示すゲーム画面D106には、仮想空間内に、プレイヤキャラクタPC102、敵キャラクタEC106、照準範囲EM106、移動経路の指標P106が表示されている。また、操作領域には、アクションボタンB102と、範囲Er102と、武器を変更するための変更ボタンB104とが含まれる。変更ボタンB104が押されると、プレイヤキャラクタPC102が所持している武器が変更される。武器は、例えば、一発ごとに撃つ銃や、連射可能な銃、バズーカ砲などである。さらに、武器は、ゲームの内容に応じて適宜設定されていればよい。
図5に示すゲーム画面D106において、プレイヤの手H102が、アクションボタンB102を押した状態で、左から右へ半円状M102にドラッグしたとする。このとき、位置制御部212は、仮想空間内の照準位置EM104を、半円状M102と同様に半円状M104に移動するように制御する。これにより、プレイヤは、連射しながら照準位置及び照準範囲を自由に変更することができる。また、アクションボタンに対する指の移動及び照準位置の移動について、移動の形状は同じであるが、移動量を異なるようにしてもよい。例えば、指の移動量よりも、照準位置の移動量を大きくする。これにより、より操作感を良くしつつ、指の小さな移動により照準位置を画面内の隅々まで移動させることができる。
図6は、武器変更を説明するためのゲーム画面の一例を示す図である。図6に示すゲーム画面D108には、例えばボタンB104が押されたために、武器が変更され、プレイ領域には、銃のスコープから覗いた画面が表示される。
図6に示すゲーム画面D108には、他の画面よりも画角が大きい照準範囲EM106が表示される。例えば、この銃の攻撃モードは、敵キャラクタが1体しかいない場合に有効である。
他のアクションと同様に、プレイヤの手H102が、アクションボタンB102を押すと、アクション実行部210は、照準範囲EM106の中心位置に向かって、アクションを実行する。また、プレイヤがアクションボタンB102押したままドラッグ操作を行った場合、位置制御部212は、ドラッグの動きに合わせて、照準位置及び照準範囲EM106を移動させる。
以上より、移動制御に加え、攻撃についても片手で様々なアクション制御を行うことができる。
<処理の一例>
次に、情報処理装置10の処理について説明する。図7は、実施形態における情報処理装置10の移動制御及び攻撃制御の処理の一例を示すフローチャートである。
図7に示すステップS102で、ゲーム制御部200は、ゲームの進行に応じてゲームを実行する。ゲームの実行処理には、照準処理部208による照準位置を合わせる処理が含まれる。
ステップS104で、受付部204は、プレイヤにより操作入力された内容に基づく信号を受け付けたか否かを判定する。操作入力に基づく信号が受け付けられた場合(ステップS104−YES)、ステップS106に進み、操作入力に基づく信号が受け付けられていない場合(ステップS104−NO)、ステップS102に戻る。
ステップS106で、受付部204は、受け付けた信号が移動制御を示す信号(フリック入力を示す信号)であるか否かを判定する。受け付けた信号が移動制御を示す信号である場合(ステップS106−YES)、ステップS108に進み、受け付けた信号が移動制御を示す信号でない場合(ステップS106−NO)、ステップS110に進む。
ステップS108で、移動制御部206は、受け付けた信号が示すフリック入力方向に、プレイヤキャラクタを移動させる。このとき、移動制御部206は、移動経路上にある次のポイントまでプレイヤキャラクタを移動させるとよい。
ステップS110で、受付部204は、受け付けた信号がアクション実行を示す信号(アクションボタンの押下を示す信号)であるか否かを判定する。受け付けた信号がアクション実行を示す信号である場合(ステップS110−YES)、ステップS112に進み、受け付けた信号がアクション実行を示す信号でない場合(ステップS110−NO)、ステップS114に進む。
ステップS112で、アクション実行部210は、受け付けた信号がクリック(タップ)を示せば、照準位置に向かってアクションを実行し、受け付けた信号がアクションボタンを押下し続けていることを示せば、照準位置に向かって連続でアクションを実行する。
ステップS114で、受付部204は、受け付けた信号が照準位置の制御を示す信号(アクションボタンを押した状態でのドラッグを示す信号)であるか否かを判定する。受け付けた信号が照準位置の制御を示す信号である場合(ステップS114−YES)、ステップS116に進み、受け付けた信号が照準位置の制御を示す信号でない場合(ステップS114−NO)、ステップS118に進む。
ステップS116で、位置制御部212は、受け付けた信号が示すドラッグの動きに応じて、照準位置を移動させる。
ステップS118で、受付部204は、受け付けた信号が武器変更を示す信号(武器変更ボタンの押下を示す信号)であるか否かを判定する。受け付けた信号が武器変更を示す信号である場合(ステップS118−YES)、ステップS120に進み、受け付けた信号が武器変更を示す信号でない場合(ステップS118−NO)、ステップS122に進む。
ステップS120で、ゲーム制御部200は、武器変更ボタンの押下に伴い、プレイヤキャラクタが所持する武器を変更する。例えば、ゲーム制御部200は、複数の武器に順番を付し、ボタンが押される毎に次の武器に変更するようにし、最後の武器の次は最初の武器に戻るようにすればよい。
ステップS122で、受付部204は、受け付けた信号がゲーム停止を示す信号(ゲーム停止ボタンの押下を示す信号)か否かを判定する。受け付けた信号がゲーム停止を示す信号である場合(ステップS122−YES)、ステップS124に進み、受け付けた信号がゲーム停止を示す信号でない場合(ステップS122−NO)、ステップS102に戻る。
ステップS124で、ゲーム制御部200は、データのセーブなどの処理を行い、ゲームの実行を停止する。
なお、以上に説明する処理のフローに含まれる各処理ステップは、処理内容に矛盾を生じない範囲で、任意に順番を変更して又は並列に実行することができるとともに、各処理ステップ間に他のステップを追加してもよい。また、便宜上1ステップとして記載されているステップは、複数ステップに分けて実行することができる一方、便宜上複数ステップに分けて記載されているものは、1ステップとして把握することができる。
以上説明したとおり、実施形態においては、操作入力を簡便にしつつ、プレイヤキャラクタに多彩なアクションを実行させることができる。例えば、実施形態においては、片手でプレイヤキャラクタの移動やアクションを簡単に入力することが可能であり、ゲームの操作性を向上させるとともに、多彩なアクションを行うことができるので、ゲームの興趣性を向上させることもできる。
なお、上記実施形態では、情報処理装置10の入力として、タッチパネルを例にして説明したが、トラックボールなどのポインティングデバイスを用いて入力されてもよい。
なお、上述したとおり、本発明は、上記の実施の形態、及び、既に述べた変形例に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲内において様々な変形が可能である。すなわち、上記実施形態はあらゆる点で単なる例示にすぎず、限定的に解釈されるものではない。また、上述の各処理フローは処理内容に矛盾を生じない範囲で任意に順番を変更して又は並列に実行することができる。
また、本明細書等において、「部」とは、単に物理的構成を意味するものではなく、その構成が有する機能をソフトウェアによって実現する場合も含む。また、1つの構成が有する機能が2つ以上の物理的構成により実現されても、2つ以上の構成の機能が1つの物理的構成により実現されてもよい。また、「システム」とは、情報処理装置等から構成される、特定の機能をユーザに提供するためのシステムを含む。例えば、サーバ装置、クラウドコンピューティング形態のもの、ASP(Application Service Provider)、クライアントサーバモデルのもの、などにより構成されるが、これに限られるものではない。
10 情報処理装置
102 制御部
200 ゲーム制御部
202 画面生成部
204 受付部
206 移動制御部
208 照準処理部
210 アクション実行部
212 位置制御部

Claims (6)

  1. ゲーム画面を表示するタッチパネルと、
    前記ゲーム画面に含まれる敵キャラクタに照準位置を合わせる照準処理部と、
    前記ゲーム画面に含まれるボタンであって、前記照準位置が合っている敵キャラクタに対するアクションを実行するボタンの操作入力を示す信号を受け付ける受付部と、
    受け付けられた信号が、前記ボタンの押下を示す場合に、前記アクションを実行するアクション実行部と、
    受け付けられた信号が、前記ボタンが押された状態からの前記タッチパネルに対する接触位置の移動を示す場合、当該移動に合わせて、前記ゲーム画面に対して前記照準位置の移動を制御する位置制御部と、
    前記アクションが実行される画面内に予め設定された経路に従ってプレイヤキャラクタを移動させる移動制御部であって、前記タッチパネルに対するフリック入力が、前記経路の移動可能方向である場合に、前記フリック入力に対応する移動方向に前記プレイヤキャラクタを移動させる、移動制御部と、
    を備える情報処理装置。
  2. 前記位置制御部は、
    前記ゲーム画面における仮想カメラの位置及び方向を変えずに、前記照準位置を前記接触位置の移動に応じて変更する、請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 記ボタンは、所定範囲内を移動可能なように表示され、
    前記位置制御部は、
    前記接触位置の移動が前記所定範囲内のときに前記照準位置を制御し、前記接触位置が前記所定範囲内から外に移動したときでも前記照準位置の制御を続行する、請求項1又は2に記載の情報処理装置。
  4. 前記移動制御部は、
    前記経路上に設定された複数の所定位置のうち、前記フリック入力に対応する移動方向の次の所定位置に前記プレイヤキャラクタを移動させる、請求項1乃至3いずれか一項に記載の情報処理装置。
  5. タッチパネルに表示されるゲーム画面を生成することと、
    前記ゲーム画面に含まれる敵キャラクタに照準位置を合わせることと、
    前記ゲーム画面に含まれるボタンであって、前記照準位置が合っている敵キャラクタに対するアクションを実行するボタンの操作入力を示す信号を受け付けることと、
    受け付けられた信号が、前記ボタンの押下を示す場合に、前記アクションを実行することと、
    受け付けられた信号が、前記ボタンが押された状態からの前記タッチパネルに対する接触位置の移動を示す場合、当該移動に合わせて、前記ゲーム画面に対して前記照準位置の移動を制御することと、
    前記アクションが実行される画面内に予め設定された経路における、プレイヤキャラクタの移動を制御することであって、受け付けられた信号が、前記タッチパネルに対するフリック入力を示し、該フリック入力が、前記経路の移動可能方向である場合に、前記フリック入力に対応する移動方向への前記プレイヤキャラクタの移動を制御することと、
    をコンピュータが実行する情報処理方法。
  6. コンピュータに、
    タッチパネルに表示されるゲーム画面を生成することと、
    前記ゲーム画面に含まれる敵キャラクタに照準位置を合わせることと、
    前記ゲーム画面に含まれるボタンであって、前記照準位置が合っている敵キャラクタに対するアクションを実行するボタンの操作入力を示す信号を受け付けることと、
    受け付けられた信号が、前記ボタンの押下を示す場合に、前記アクションを実行することと、
    受け付けられた信号が、前記ボタンが押された状態からの前記タッチパネルに対する接触位置の移動を示す場合、当該移動に合わせて、前記ゲーム画面に対して前記照準位置の移動を制御することと、
    前記アクションが実行される画面内に予め設定された経路における、プレイヤキャラクタの移動を制御することであって、受け付けられた信号が、前記タッチパネルに対するフリック入力を示し、該フリック入力が、前記経路の移動可能方向である場合に、前記フリック入力に対応する移動方向への前記プレイヤキャラクタの移動を制御することと、
    を実行させるプログラム。
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