CN113457157A - 游戏中虚拟道具的切换方法、装置以及触控终端 - Google Patents
游戏中虚拟道具的切换方法、装置以及触控终端 Download PDFInfo
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Abstract
本申请提供了一种游戏中虚拟道具的切换方法、装置以及触控终端,涉及游戏技术领域,缓解了切换虚拟道具的操作便捷度较低的技术问题。该方法包括:响应于针对道具选择控件的触发操作,确定道具选择控件对应的多个道具选项;其中,多个道具选项分别对应第一操作的不同触控点位置,第一操作是与触发操作连续的操作;响应于第一操作的结束,将攻击控件对应使用的虚拟道具切换为第一虚拟道具;其中,第一虚拟道具为第一操作在结束前触控点位置对应的道具选项中的虚拟道具。
Description
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏中虚拟道具的切换方法、装置以及触控终端。
背景技术
在很多游戏中,玩家可以使用多种不同的虚拟道具,如武器、装备等,而且,玩家还可以对即使用的虚拟道具进行选择切换。例如,在第一人称射击类游戏(First-personShooting Game,FPS)中,切换虚拟道具是非常重要且频繁的游戏操作。
目前,FPS类游戏中玩家普遍是通过点击指定的虚拟道具菜单选项来进行虚拟道具的切换。但是,现有的这种方式使玩家难以快速的准确完成虚拟道具的切换,导致切换操作的便捷度较低。
发明内容
本申请的目的在于提供一种游戏中虚拟道具的切换方法、装置以及触控终端,以缓解切换虚拟道具的操作便捷度较低的技术问题。
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏中虚拟道具的切换方法,通过第一终端提供图形用户界面,所述图形用户界面中包含攻击控件和针对多种所述虚拟道具的道具选择控件,所述道具选择控件位于所述攻击控件的预定范围内;所述方法包括:
响应于针对所述道具选择控件的触发操作,确定所述道具选择控件对应的多个道具选项;其中,多个所述道具选项分别对应第一操作的不同触控点位置,所述第一操作是与所述触发操作连续的操作;
响应于所述第一操作的结束,将所述攻击控件对应使用的所述虚拟道具切换为第一虚拟道具;其中,所述第一虚拟道具为所述第一操作在结束前所述触控点位置对应的所述道具选项中的虚拟道具。
在一个可能的实现中,所述第一操作为滑动操作;
在所述响应于针对所述道具选择控件的触发操作,确定所述道具选择控件对应的多个道具选项的步骤之后,还包括:
响应于与所述触发操作连续的所述滑动操作,在所述图形用户界面提示所述滑动操作的触控点位置对应的所述道具选项。
在一个可能的实现中,所述道具选择控件的结构包括围绕所述攻击控件的至少部分的环形结构。
在一个可能的实现中,所述响应于与所述触发操作连续的所述滑动操作,在所述图形用户界面提示所述滑动操作的触控点位置对应的所述道具选项的步骤,包括:
响应于与所述触发操作连续的且针对所述环形结构的所述滑动操作,在所述图形用户界面提示所述滑动操作的触控点在所述环形结构上的位置对应的所述道具选项。
在一个可能的实现中,所述第一操作为滑动操作;多个所述道具选项还分别对应所述滑动操作的不同滑动方向;
在所述响应于针对所述道具选择控件的触发操作,确定所述道具选择控件对应的多个道具选项的步骤之后,还包括:
响应于与所述触发操作连续的所述滑动操作,在所述图形用户界面提示所述滑动操作的滑动方向对应的所述道具选项。
在一个可能的实现中,所述响应于针对所述道具选择控件的触发操作,确定所述道具选择控件对应的多个道具选项的步骤,包括:
响应于针对所述道具选择控件的触发操作,确定所述道具选择控件对应的多个道具选项并在所述图形用户界面中显示多个所述道具选项的选项控件。
在一个可能的实现中,所述响应于与所述触发操作连续的所述滑动操作,在所述图形用户界面提示所述滑动操作的触控点位置对应的所述道具选项的步骤,包括:
响应于与所述触发操作连续的所述滑动操作,在多个所述选项控件中提示所述滑动操作的触控点位置对应的所述道具选项。
在一个可能的实现中,还包括:
响应于针对多个所述选项控件的显示事件,将所述图形用户界面中与所述选项控件处于相同区域的至少部分控件进行隐藏显示。
在一个可能的实现中,在所述响应于针对所述道具选择控件的触发操作,确定所述道具选择控件对应的多个道具选项的步骤之后,还包括:
响应于与所述触发操作和/或所述第一操作连续的第二操作的触控点移动至预设位置,取消对多个所述道具选项的确定;其中,所述预设位置包括所述图形用户界面中除所述道具选择控件以外的位置。
在一个可能的实现中,所述预设位置位于所述攻击控件上。
在一个可能的实现中,还包括:
响应于当前所述攻击控件对应使用的所述虚拟道具满足预设条件,在所述图形用户界面中显示多个所述道具选项的选项控件;
响应于针对多个所述选项控件中目标选项控件的触控操作,将所述攻击控件对应使用的所述虚拟道具切换为所述目标选项控件对应的虚拟道具。
在一个可能的实现中,所述预设条件包括下述任意一项或多项:
所述虚拟道具中的子虚拟道具数量为0;达到所述虚拟道具的预设使用时间阈值;达到所述虚拟道具的预设使用次数阈值。
第二方面,提供了一种游戏中虚拟道具的切换装置,通过第一终端提供图形用户界面,所述图形用户界面中包含攻击控件和针对多种所述虚拟道具的道具选择控件,所述道具选择控件位于所述攻击控件的预定范围内;所述装置包括:
确定模块,用于响应于针对所述道具选择控件的触发操作,确定所述道具选择控件对应的多个道具选项;其中,多个所述道具选项分别对应第一操作的不同触控点位置,所述第一操作是与所述触发操作连续的操作;
切换模块,用于响应于所述第一操作的结束,将所述攻击控件对应使用的所述虚拟道具切换为第一虚拟道具;其中,所述第一虚拟道具为所述第一操作在结束前所述触控点位置对应的所述道具选项中的虚拟道具。
第三方面,本申请实施例又提供了一种触控终端,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述的第一方面所述方法。
第四方面,本申请实施例又提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行上述的第一方面所述方法。
本申请实施例带来了以下有益效果:
本申请实施例提供的一种游戏中虚拟道具的切换方法、装置以及触控终端,能够响应于针对位于攻击控件预定范围内的道具选择控件的触发操作,确定道具选择控件对应的多个道具选项,其中的多个道具选项分别对应与触发操作连续的第一操作的不同触控点位置,然后响应于第一操作的结束,此时将攻击控件对应使用的虚拟道具切换为第一虚拟道具,其中的第一虚拟道具为第一操作在结束前触控点位置对应的道具选项中的虚拟道具,本方案中,通过针对位于攻击控件预定范围内的道具选择控件的操作以及针对该道具选择控件对应道具选项的操作,能够实现对多种虚拟道具进行快速便捷的选择切换,缓解了玩家切换虚拟道具的操作便捷性较低的技术问题。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本申请的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的应用场景示意图;
图2示出了本申请实施例提供的一种手机的结构示意图;
图3为本申请实施例提供的一种触控终端的使用场景示意图;
图4为本申请实施例提供的一种游戏中虚拟道具的切换方法的流程示意图;
图5为本申请实施例提供的一种显示图形用户界面的触控终端示意图;
图6为本申请实施例提供的另一种显示图形用户界面的触控终端示意图;
图7为本申请实施例提供的另一种显示图形用户界面的触控终端示意图;
图8为本申请实施例提供的一种游戏中虚拟道具的切换装置的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例中所提到的术语“包括”和“具有”以及它们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括其他没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
目前,多数FPS类游戏中玩家都是通过点击虚拟道具的菜单选项来进行虚拟道具的切换,而现有的虚拟道具的选择区域往往都位于操作区域的边缘,不便于玩家快速点击并形成肌肉记忆,导致玩家难以快速准确地完成虚拟道具的切换,造成虚拟道具选择的便捷度和速度较低。
基于此,本申请实施例提供了一种游戏中虚拟道具的切换方法、装置以及触控终端,通过该方法可以缓解玩家切换虚拟道具的操作便捷性较低的技术问题。
在本公开其中一种实施例中的游戏中虚拟道具的切换方法可以运行于触控终端或者是服务器。其中,触控终端可以为本地触控终端。当界面显示切换方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中虚拟道具的切换方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的触控终端为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,触控终端可以为本地触控终端。以游戏为例,本地触控终端存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地触控终端用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地触控终端将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地触控终端可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本申请实施例提供了一种游戏中虚拟道具的切换方法,通过第一终端提供图形用户界面,其中,第一终端可以是前述提到的本地触控终端,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
在一种可能的实施方式中,本申请实施例提供的一种触控终端。其中,该触控终端包括触摸屏和处理器,该触摸屏用于呈现图形用户界面和接收针对图形用户界面的操作。
例如,如图1所示,图1为本申请实施例提供的应用场景示意图。该应用场景可以包括触控终端(例如,手机102)和服务器101,该触控终端可以通过有线网络或无线网络与服务器101进行通信。其中触控终端用于运行虚拟桌面,通过该虚拟桌面,可以与服务器101进行交互,以实现对服务器101中的虚拟角色进行控制。
本实施例的触控终端以手机102为例进行说明。手机102包括射频(RadioFrequency,RF)电路110、存储器120、触摸屏130、处理器140等部件。本领域技术人员可以理解,图2中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者拆分某些部件,或者不同的部件布置。本领领域技术人员可以理解触摸屏130属于用户界面(User Interface,UI),且手机102可以包括比图示或者更少的用户界面。
RF电路110还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。所述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(Global System of Mobilecommunication,GSM)、通用分组无线服务(General Packet Radio Service,GPRS)、码分多址(Code Division Multiple Access,CDMA)、宽带码分多址(Wideband Code DivisionMultiple Access,WCDMA)、长期演进(Long Term Evolution,LTE)、电子邮件、短消息服务(Short Messaging Service,SMS)等。
存储器120可用于存储软件程序以及模块,处理器140通过运行存储在存储器120的软件程序以及模块,从而执行手机102的各种功能应用以及数据处理。存储器120可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序等;存储数据区可存储根据手机102的使用所创建的数据等。此外,存储器120可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
触摸屏130可用于显示图形用户界面和接收用户针对图形用户界面的操作。具体的触摸屏130可包括显示面板和触控面板。其中显示面板可以采用液晶显示器(LiquidCrystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等形式来配置。触控面板可收集用户在其上或附近的接触或者非接触操作(例如,如图3所示,用户使用手指103、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成预先设定的操作指令。另外,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位、姿势,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成处理器能够处理的信息,再送给处理器140,并能接收处理器140发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板,也可以采用未来发展的任何技术实现触控面板。进一步的,触控面板可覆盖显示面板,用户可以根据显示面板显示的图形用户界面,在显示面板上覆盖的触控面板上或者附近进行操作,触控面板检测到在其上或附近的操作后,传送给处理器140以确定用户输入,随后处理器140响应于用户输入在显示面板上提供相应的视觉输出。另外,触控面板与显示面板可以作为两个独立的部件来实现也可以集成而来实现。
处理器140是手机102的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器120内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器120内的数据,执行手机102的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。
下面结合附图对本申请实施例进行进一步地介绍。
图4为本申请实施例提供的一种游戏中虚拟道具的切换方法的流程示意图。其中,该方法可以应用于可呈现图形用户界面的第一终端(例如图2所示的手机102),通过第一终端提供图形用户界面,图形用户界面中包含攻击控件和针对多种虚拟道具的道具选择控件,道具选择控件位于攻击控件的预定范围内。如图4所示,该方法包括:
步骤S410,响应于针对道具选择控件的触发操作,确定道具选择控件对应的多个道具选项。
本申请实施例中的虚拟道具可以为枪械、子弹、刀具等各类游戏武器,也可以为其他各种游戏装备。这些多种虚拟道具可以是第一终端所控制的虚拟角色拥有的虚拟道具。
在一种可选的实施方式中,攻击控件及道具选择控件等控件可以是图形用户界面上比较大的区域范围,也可以是图形用户界面上比较小的区域范围。攻击控件及道具选择控件等控件可以是方形、矩形、框型,也可以是其它形状(比如,圆形等)。图形用户界面所呈现的内容可以包含攻击控件等控件的全部,也可以是内容热区的局部。例如,当攻击控件在所述图形用户界面中被放大显示时,在终端设备的图形用户界面上显示内容热区的局部内容。攻击控件及道具选择控件等控件可以显示在图形用户界面中左上方、右上方或者其它位置,本示例性实施例不作限制。
对于本申请实施例中的攻击控件和道具选择控件,可以以任意形式显示于图形用户界面中,示例性的,如图5所示,攻击控件501和道具选择控件502(圆环部分),且道具选择控件502围绕于攻击控件501周围的预定范围内。
需要说明的是,多个道具选项分别对应第一操作的不同触控点位置,第一操作是与触发操作连续的操作。例如,如图5所示,通过触发操作可以确定并显示出道具选择控件502对应的多个道具选项503,玩家可以通过与触发操作连续的第一操作来切换选择多个道具选项503中的虚拟道具。
在实际应用中,触发操作可以是任意能够触发道具选项的操作,例如,点击操作、长按操作、滑动操作等等多种形式的触控操作;第一操作可以是针对道具选择控件的任意形式的触控操作,示例性的,滑动操作、拖拽操作、长按操作等等,例如,如果第一操作是滑动操作,通过与触发操作连续的操作滑动对应的滑动位置、滑动方向等来选择对应的道具选项。
通过针对位于攻击控件预定范围内的道具选择控件的触发操作,能够触发多种虚拟道具对应的道具选项,使玩家在游戏过程中能够更加便捷的触发虚拟道具的切换。
步骤S420,响应于第一操作的结束,将攻击控件对应使用的虚拟道具切换为第一虚拟道具。
其中,第一虚拟道具为第一操作在结束前触控点位置对应的道具选项中的虚拟道具。示例性的,当第一操作结束触控时,攻击控件对应攻击使用的虚拟道具切换为:第一操作在结束触控前触控点位置对应选择的道具选项中的虚拟道具。
本申请实施例中,通过针对位于攻击控件预定范围内的道具选择控件的操作以及针对该道具选择控件对应道具选项的操作,能够实现对多种虚拟道具进行快速便捷的切换,提高了玩家游戏过程中对虚拟道具的切换效率。
下面对上述步骤进行详细介绍。
在一些实施例中,上述第一操作的滑动位置可以对应提示有道具选项。作为一个示例,第一操作为滑动操作,在上述步骤S410之后还可以包括如下步骤:
步骤a),响应于与触发操作连续的滑动操作,在图形用户界面提示滑动操作的触控点位置对应的道具选项。
需要说明的是,第一操作为滑动操作时,当前与触发操作连续的滑动操作对应的触控点位置可以提示对应的道具选项。
通过利用滑动操作对应的触控点位置可以对应提示有虚拟道具的道具选项,提高了玩家游戏操作的便捷性和准确性。
基于上述步骤a),道具选择控件的结构可以是一种围绕攻击控件的环形结构。作为一种示例,道具选择控件的结构包括围绕攻击控件的至少部分的环形结构。
例如,如图5所示,道具选择控件502为包围攻击控件501的环形结构。通过围绕攻击控件的环形结构道具选择控件,不仅增强了玩家游戏操作的灵活性和便捷性,而且即使玩家在游戏攻击过程中,操作手指也能够快速的到达至道具选择控件,降低了对道具选择控件的操作难度。
基于此,可以根据触控点在环形结构上的相对位置来提示对应选择的虚拟道具选项。作为一种示例,上述步骤a)还可以包括如下步骤:
步骤b),响应于与触发操作连续的且针对环形结构的滑动操作,在图形用户界面提示滑动操作的触控点在环形结构上的位置对应的道具选项。
例如,如图5所示,当玩家在道具选择控件502上进行滑动操作(如图5中箭头对应的沿着圆环结构的滑动操作),可以在图形用户界面上提示当前触控点在环形结构上的位置相对应的道具选项503,不同的滑动操作对应的触控点位置可以对应不同的道具选项(如阴影部分对应的道具选项)。
玩家通过与触发操作连续的滑动操作,可以在道具选择控件上选择不同位置的虚拟道具并获取到相应的道具选择提示,提高了操作的准确性、灵活性和便捷性,提升了玩家的游戏体验。
在一些实施例中,除了触控点位置,还可以根据滑动操作的滑动方向来提示对应选择的道具选项。作为一个示例,第一操作为滑动操作;多个道具选项还分别对应滑动操作的不同滑动方向,在上述步骤S410之后还可以包括如下步骤:
步骤c),响应于与触发操作连续的滑动操作,在图形用户界面提示滑动操作的滑动方向对应的道具选项。
例如,如图6所示,玩家可以在道具选择控件502上进行滑动操作,每项道具选项分别对应滑动操作的不同滑动方向(如图6中箭头对应的垂直于圆环的滑动方向),在图形用户界面上会提示当前滑动操作的滑动方向对应的道具选项(如阴影部分对应的道具选项)。
通过与触发操作连续的滑动操作的不同滑动方向,玩家可以在道具选择控件上操作更加灵活的选择不同位置的虚拟道具,提高了操作的灵活性和便捷性,提升了玩家的游戏体验。
基于上述步骤a),还可以对道具选项对应显示出的选项控件进行操作。作为一个示例,上述步骤S410还可以包括如下步骤:
步骤d),响应于针对道具选择控件的触发操作,确定道具选择控件对应的多个道具选项并在图形用户界面中显示多个道具选项的选项控件。
例如,如图7所示,通过对道具选择控件的触发操作可以在图形用户界面中显示多个道具选项对应的选项控件701,玩家可以根据需求通过对选项控件701进行点击、长按等触控操作来选择不同的虚拟道具。
通过利用不同的虚拟道具对应的选项控件,玩家可以更加灵活迅速地切换当前游戏中的虚拟道具,提升了玩家的游戏体验。
基于上述步骤d),道具选项对应的选项控件既是可以进行点击等触控操作的控件,也可以是能够起到提示作用的标识。作为一个示例,上述步骤a)还可以包括如下步骤:
步骤e),响应于与触发操作连续的滑动操作,在多个选项控件中提示滑动操作的触控点位置对应的道具选项。
在实际应用中,对应道具选项的提示形式可以有多种。示例性的,可以通过高亮、放大尺寸、颜色变化等形式来提示玩家当前操作所对应选择的道具选项。
通过多种提示方式可以提示玩家当前滑动操作的触控点位置所对应的道具选项,增强了游戏画面的多样性,提升了玩家的游戏体验。
基于上述步骤d),根据实际需求可以将图形用户界面中的部分控件进行隐藏显示。作为一个示例,该方法还包括:
步骤f),响应于针对多个选项控件的显示事件,将图形用户界面中与选项控件处于相同区域的至少部分控件进行隐藏显示。
需要说明的是,在图形用户界面中如果当前选项控件的区域与其他部分控件的区域有所重合,可以将其他部分控件进行隐藏显示,例如,当前虚拟道具的数量较多时,可以在显示出道具选择控件后隐藏周围其他的部分控件。
通过调整图形用户界面中的其他控件的显示格式,有利于玩家观察避免玩家的视觉混淆,增强了游戏画面的简洁性,提升了玩家的游戏体验。
在一些实施例中,还可以取消对虚拟道具的选择切换操作。作为一个示例,在上述步骤S410之后还可以包括如下步骤:
步骤g),响应于与触发操作和/或第一操作连续的第二操作的触控点移动至预设位置,取消对多个道具选项的确定。
其中,预设位置包括图形用户界面中除道具选择控件以外的位置。
通过与触发操作和/或第一操作连续的第二操作可以取消对多个道具选项的确定,玩家能够根据实际情况及时调整当前所使用的虚拟道具,提高了游戏操作的灵活性。
基于上述步骤g),预设位置可以根据操作需求设置,以使取消操作更加方便,例如触控点回到攻击控件上即达到上述步骤g)中取消的效果。作为一个示例,预设位置位于攻击控件上。
示例性的,如图7所示,预设位置位于攻击控件上,当与触发操作和/或第一操作连续的第二操作的触控点移动至原攻击控件的位置(即带“取消”字样的控件位置)时,可以取消对道具选项的选择切换操作。
通过设置预设位置为攻击控件,玩家可以更加及时快速取消已选择的虚拟道具,增强了游戏操作的便捷度,提升了玩家的游戏体验。
在一些实施例中,虚拟道具的切换选项可以自动显示而无需玩家操作的触发。作为一个示例,该方法还包括:
步骤h),响应于当前攻击控件对应使用的虚拟道具满足预设条件,在图形用户界面中显示多个道具选项的选项控件;
步骤i),响应于针对多个选项控件中目标选项控件的触控操作,将攻击控件对应使用的虚拟道具切换为目标选项控件对应的虚拟道具。
需要说明的是,当前使用的虚拟道具满足预设条件时,可以自动显示多个道具选项的选项控件,便于玩家快速的将当前所使用的虚拟道具切换为目标选项控件对应的虚拟道具。例如,当前使用的枪械(虚拟道具)中无子弹或子弹数量小于阈值时,自动显示多个道具选项的选项控件。
通过在满足指定条件时自动显示多个道具选项的选项控件,能够快速及时的切换虚拟道具,避免了玩家在游戏过程中出现虚拟道具不足等情况而来不及操作影响游戏效率,提升了玩家的游戏体验。
基于上述步骤h)和步骤i),上述预设条件可以包含多种不同的情况。作为一个示例,预设条件包括下述任意一项或多项:
虚拟道具中的子虚拟道具数量为0;达到虚拟道具的预设使用时间阈值;达到虚拟道具的预设使用次数阈值。
例如,当枪械的弹药数量为0时,或当前虚拟道具如具有特殊加成的虚拟道具的使用时间达到上限时,或当前虚拟道具的使用次数达到上限时,可以自动显示多个道具选项的选项控件。
在实际应用中,通过自动显示多个道具选项的灵活条件,可以避免玩家在游戏过程中出现虚拟道具无法使用或虚拟道具数量不足等多种情况而影响游戏进程,降低了游戏操作的难度,提升了玩家的游戏体验。
图8提供了一种游戏中虚拟道具的切换装置的结构示意图。通过第一终端提供图形用户界面,图形用户界面中包含攻击控件和针对多种虚拟道具的道具选择控件,道具选择控件位于攻击控件的预定范围内。如图8所示,游戏中虚拟道具的切换装置800包括:
确定模块801,用于响应于针对道具选择控件的触发操作,确定道具选择控件对应的多个道具选项;其中,多个道具选项分别对应第一操作的不同触控点位置,第一操作是与触发操作连续的操作;
切换模块802,用于响应于第一操作的结束,将攻击控件对应使用的虚拟道具切换为第一虚拟道具;其中,第一虚拟道具为第一操作在结束前触控点位置对应的道具选项中的虚拟道具。
在一些实施例中,第一操作为滑动操作,该装置还包括:
第一提示模块,用于响应于针对道具选择控件的触发操作,确定道具选择控件对应的多个道具选项之后,响应于与触发操作连续的滑动操作,在图形用户界面提示滑动操作的触控点位置对应的道具选项。
在一些实施例中,道具选择控件的结构包括围绕攻击控件的至少部分的环形结构。
在一些实施例中,第一提示模块具体用于:
响应于与触发操作连续的且针对环形结构的滑动操作,在图形用户界面提示滑动操作的触控点在环形结构上的位置对应的道具选项。
在一些实施例中,第一操作为滑动操作;多个道具选项还分别对应滑动操作的不同滑动方向,该装置还包括:
第二提示模块,用于响应于针对道具选择控件的触发操作,确定道具选择控件对应的多个道具选项之后,响应于与触发操作连续的滑动操作,在图形用户界面提示滑动操作的滑动方向对应的道具选项。
在一些实施例中,确定模块801具体用于:
响应于针对道具选择控件的触发操作,确定道具选择控件对应的多个道具选项并在图形用户界面中显示多个道具选项的选项控件。
在一些实施例中,第一提示模块具体用于:
响应于与触发操作连续的滑动操作,在多个选项控件中提示滑动操作的触控点位置对应的道具选项。
在一些实施例中,该装置还包括:
隐藏模块,用于响应于针对多个选项控件的显示事件,将图形用户界面中与选项控件处于相同区域的至少部分控件进行隐藏显示。
在一些实施例中,该装置还包括:
取消模块,用于响应于针对道具选择控件的触发操作,确定道具选择控件对应的多个道具选项之后,响应于与触发操作和/或第一操作连续的第二操作的触控点移动至预设位置,取消对多个道具选项的确定;其中,预设位置包括图形用户界面中除道具选择控件以外的位置。
在一些实施例中,预设位置位于攻击控件上。
在一些实施例中,该装置还包括:
显示模块,用于响应于当前攻击控件对应使用的虚拟道具满足预设条件,在图形用户界面中显示多个道具选项的选项控件;
切换模块还用于响应于针对多个选项控件中目标选项控件的触控操作,将攻击控件对应使用的虚拟道具切换为目标选项控件对应的虚拟道具。
在一些实施例中,预设条件包括下述任意一项或多项:
虚拟道具中的子虚拟道具数量为0;达到虚拟道具的预设使用时间阈值;达到虚拟道具的预设使用次数阈值。
本申请实施例提供的游戏中虚拟道具的切换装置,与上述实施例提供的游戏中虚拟道具的切换方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。
对应于上述游戏中虚拟道具的切换方法,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有机器可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行上述游戏中虚拟道具的切换方法的步骤。
本申请实施例所提供的游戏中虚拟道具的切换装置可以为设备上的特定硬件或者安装于设备上的软件或固件等。本申请实施例所提供的装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,装置实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容。所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,前述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,均可以参考上述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
再例如,附图中的流程图和框图显示了根据本申请的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述游戏中虚拟道具的切换方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的范围。都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
Claims (15)
1.一种游戏中虚拟道具的切换方法,其特征在于,通过第一终端提供图形用户界面,所述图形用户界面中包含攻击控件和针对多种所述虚拟道具的道具选择控件,所述道具选择控件位于所述攻击控件的预定范围内;所述方法包括:
响应于针对所述道具选择控件的触发操作,确定所述道具选择控件对应的多个道具选项;其中,多个所述道具选项分别对应第一操作的不同触控点位置,所述第一操作是与所述触发操作连续的操作;
响应于所述第一操作的结束,将所述攻击控件对应使用的所述虚拟道具切换为第一虚拟道具;其中,所述第一虚拟道具为所述第一操作在结束前所述触控点位置对应的所述道具选项中的虚拟道具。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一操作为滑动操作;
在所述响应于针对所述道具选择控件的触发操作,确定所述道具选择控件对应的多个道具选项的步骤之后,还包括:
响应于与所述触发操作连续的所述滑动操作,在所述图形用户界面提示所述滑动操作的触控点位置对应的所述道具选项。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述道具选择控件的结构包括围绕所述攻击控件的至少部分的环形结构。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述响应于与所述触发操作连续的所述滑动操作,在所述图形用户界面提示所述滑动操作的触控点位置对应的所述道具选项的步骤,包括:
响应于与所述触发操作连续的且针对所述环形结构的所述滑动操作,在所述图形用户界面提示所述滑动操作的触控点在所述环形结构上的位置对应的所述道具选项。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一操作为滑动操作;多个所述道具选项还分别对应所述滑动操作的不同滑动方向;
在所述响应于针对所述道具选择控件的触发操作,确定所述道具选择控件对应的多个道具选项的步骤之后,还包括:
响应于与所述触发操作连续的所述滑动操作,在所述图形用户界面提示所述滑动操作的滑动方向对应的所述道具选项。
6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应于针对所述道具选择控件的触发操作,确定所述道具选择控件对应的多个道具选项的步骤,包括:
响应于针对所述道具选择控件的触发操作,确定所述道具选择控件对应的多个道具选项并在所述图形用户界面中显示多个所述道具选项的选项控件。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述响应于与所述触发操作连续的所述滑动操作,在所述图形用户界面提示所述滑动操作的触控点位置对应的所述道具选项的步骤,包括:
响应于与所述触发操作连续的所述滑动操作,在多个所述选项控件中提示所述滑动操作的触控点位置对应的所述道具选项。
8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,还包括:
响应于针对多个所述选项控件的显示事件,将所述图形用户界面中与所述选项控件处于相同区域的至少部分控件进行隐藏显示。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述响应于针对所述道具选择控件的触发操作,确定所述道具选择控件对应的多个道具选项的步骤之后,还包括:
响应于与所述触发操作和/或所述第一操作连续的第二操作的触控点移动至预设位置,取消对多个所述道具选项的确定;其中,所述预设位置包括所述图形用户界面中除所述道具选择控件以外的位置。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述预设位置位于所述攻击控件上。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
响应于当前所述攻击控件对应使用的所述虚拟道具满足预设条件,在所述图形用户界面中显示多个所述道具选项的选项控件;
响应于针对多个所述选项控件中目标选项控件的触控操作,将所述攻击控件对应使用的所述虚拟道具切换为所述目标选项控件对应的虚拟道具。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述预设条件包括下述任意一项或多项:
所述虚拟道具中的子虚拟道具数量为0;达到所述虚拟道具的预设使用时间阈值;达到所述虚拟道具的预设使用次数阈值。
13.一种游戏中虚拟道具的切换装置,其特征在于,通过第一终端提供图形用户界面,所述图形用户界面中包含攻击控件和针对多种所述虚拟道具的道具选择控件,所述道具选择控件位于所述攻击控件的预定范围内;包括:
确定模块,用于响应于针对所述道具选择控件的触发操作,确定所述道具选择控件对应的多个道具选项;其中,多个所述道具选项分别对应第一操作的不同触控点位置,所述第一操作是与所述触发操作连续的操作;
切换模块,用于响应于所述第一操作的结束,将所述攻击控件对应使用的所述虚拟道具切换为第一虚拟道具;其中,所述第一虚拟道具为所述第一操作在结束前所述触控点位置对应的所述道具选项中的虚拟道具。
14.一种触控终端,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述权利要求1至12任一项所述的方法的步骤。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行所述权利要求1至12任一项所述的方法。
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