CN112791404A - 游戏中虚拟对象的控制方法、装置以及触控终端 - Google Patents
游戏中虚拟对象的控制方法、装置以及触控终端 Download PDFInfo
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Abstract
本申请提供了一种游戏中虚拟对象的控制方法、装置以及触控终端,涉及游戏技术领域,缓解了切换虚拟对象的操作便捷程度较低的技术问题。该方法包括:在所述图形用户界面提供针对所述虚拟对象的切换控件;响应于针对所述切换控件的触控操作,从控制所述第二虚拟对象切换为控制所述第一虚拟对象;根据所述触控操作的操作时长,确定所述触控操作结束后控制的目标虚拟对象,所述目标虚拟对象为所述第一虚拟对象或所述第二虚拟对象;响应于所述触控操作的结束,控制所述目标虚拟对象。
Description
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏中虚拟对象的控制方法、装置以及触控终端。
背景技术
在很多同一场次的游戏中,用户通过同一个终端可以同时控制多个虚拟对象。例如,多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena,简称MOBA)中带领挂机队友一同作战,再例如,一人控制双角色的游戏模式。在此过程中,用户需要在两个虚拟对象之间进行切换,以确定终端当前控制的其中一个虚拟对象。
目前,两个虚拟对象之间的切换方式是对特定控件的点击操作,即多次切换虚拟对象需要多次的点击操作,这种操作方式的操作便捷程度较低,从而影响用户的游戏操作效果。
发明内容
本申请的目的在于提供一种游戏中虚拟对象的控制方法、装置以及触控终端,以缓解切换虚拟对象的操作便捷程度较低的技术问题。
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏中虚拟对象的控制方法,通过触控终端提供图形用户界面,所述图形用户界面中显示的内容至少部分地包含所述游戏的游戏场景,所述游戏的游戏场景中至少包含第一虚拟对象和所述触控终端控制的第二虚拟对象;所述方法包括:
在所述图形用户界面提供针对所述虚拟对象的切换控件;
响应于针对所述切换控件的触控操作,从控制所述第二虚拟对象切换为控制所述第一虚拟对象;
根据所述触控操作的操作时长,确定所述触控操作结束后控制的目标虚拟对象,所述目标虚拟对象为所述第一虚拟对象或所述第二虚拟对象;
响应于所述触控操作的结束,控制所述目标虚拟对象。
在一个可能的实现中,所述根据所述触控操作的操作时长,确定所述触控操作结束后控制的目标虚拟对象的步骤,包括:
如果所述触控操作的操作时长超过预设时长,则确定所述触控操作结束后控制的目标虚拟对象为所述第二虚拟对象。
在一个可能的实现中,所述根据所述触控操作的操作时长,确定所述触控操作结束后控制的目标虚拟对象的步骤,还包括:
如果所述操作时长未超过所述预设时长,则确定所述触控操作结束后控制的目标虚拟对象为所述第一虚拟对象。
在一个可能的实现中,所述从控制所述第二虚拟对象切换为控制所述第一虚拟对象的步骤,包括:
将所述图形用户界面中显示的游戏场景从所述第二虚拟对象对应的游戏场景切换至所述第一虚拟对象对应的游戏场景。
在一个可能的实现中,所述从控制所述第二虚拟对象切换为控制所述第一虚拟对象的步骤,还包括:
在所述图形用户界面中提供用于控制所述第一虚拟对象的第一操作控件;
响应于针对所述第一操作控件的第一操作,根据所述第一操作控制所述第一虚拟对象在所述游戏中的行为。
在一个可能的实现中,所述在所述图形用户界面中提供用于控制所述第一虚拟对象的第一操作控件的步骤,包括:
将所述图形用户界面中用于控制所述第二虚拟对象的第二操作控件切换为用于控制所述第一虚拟对象的第一操作控件。
在一个可能的实现中,将所述图形用户界面中显示的游戏场景从所述第二虚拟对象对应的游戏场景切换至所述第一虚拟对象对应的游戏场景的步骤,包括:
将所述游戏的虚拟镜头从与所述第二虚拟对象位置关联的第二虚拟镜头切换为与所述第一虚拟对象位置关联的第一虚拟镜头,并基于所述第一虚拟镜头获取在所述图形用户界面中显示的游戏场景。
在一个可能的实现中,所述响应于所述触控操作的结束,控制所述目标虚拟对象的步骤,包括:
响应于所述触控操作的结束,在所述图形用户界面中显示所述目标虚拟对象对应的目标游戏场景。
在一个可能的实现中,所述响应于所述触控操作的结束,控制所述目标虚拟对象的步骤,还包括:
在所述图形用户界面中提供用于控制所述目标虚拟对象的目标操作控件;
响应于针对所述目标操作控件的第二操作,根据所述第二操作控制所述目标虚拟对象在所述游戏中的行为。
在一个可能的实现中,还包括:
响应于针对所述切换控件的触控操作,在所述图形用户界面中显示第一提示,所述第一提示用于提示所述触控操作的操作时长。
在一个可能的实现中,还包括:
响应于所述触控操作的操作时长超过预设时长,在所述图形用户界面中显示第二提示,所述第二提示用于提示所述触控操作结束后控制所述第二虚拟对象。
在一个可能的实现中,所述响应于所述触控操作的结束,控制所述目标虚拟对象的步骤之后,还包括:
在所述图形用户界面中显示第三提示,所述第三提示用于提示当前控制的所述目标虚拟对象为所述第一虚拟对象或所述第二虚拟对象。
在一个可能的实现中,所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象之间的关系为下述任意一项:
所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象属于同一游戏阵营的队员;
所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象属于同一用户对应的两个虚拟对象。
第二方面,提供了一种游戏中虚拟对象的控制装置,通过触控终端提供图形用户界面,所述图形用户界面中显示的内容至少部分地包含所述游戏的游戏场景,所述游戏的游戏场景中至少包含第一虚拟对象和所述触控终端控制的第二虚拟对象;所述装置包括:
提供模块,用于在所述图形用户界面提供针对所述虚拟对象的切换控件;
切换模块,用于响应于针对所述切换控件的触控操作,从控制所述第二虚拟对象切换为控制所述第一虚拟对象;
确定模块,用于根据所述触控操作的操作时长,确定所述触控操作结束后控制的目标虚拟对象,所述目标虚拟对象为所述第一虚拟对象或所述第二虚拟对象;
控制模块,用于响应于所述触控操作的结束,控制所述目标虚拟对象。
第三方面,本申请实施例又提供了一种触控终端,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述的第一方面所述方法。
第四方面,本申请实施例又提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行上述的第一方面所述方法。
本申请实施例带来以下有益效果:
本申请实施例提供的一种游戏中虚拟对象的控制方法、装置以及触控终端,能够在图形用户界面提供针对虚拟对象的切换控件,并响应于针对该切换控件的触控操作进而从控制第二虚拟对象切换为控制第一虚拟对象,再根据触控操作的操作时长来确定触控操作结束后控制的目标虚拟对象,其中的目标虚拟对象为第一虚拟对象或第二虚拟对象,在触控操作的结束时便能够控制该目标虚拟对象,本方案中,通过切换控件的触控操作时间长短能够对应不同的切换效果,使用户在上一次的控制对象切换过程改完成后,能够便捷且快速的再次选择控制不同的对象,使游戏中双对象之间切换的操作过程更加便捷、快速而且灵活,提升游戏中的操作效果。
为使本申请的上述目的、特征以及优点能更明显易懂,下文特举较佳的实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为更清楚的说明本申请具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单的介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本申请的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其它的附图。
图1示出了本申请实施例提供的应用场景示意图;
图2示出了本申请实施例提供的一种手机的结构示意图;
图3示出了本申请实施例提供的一种触控终端的使用场景示意图;
图4示出了本申请实施例提供的游戏中虚拟对象的控制方法的流程示意图;
图5示出了本申请实施例提供一种显示图像用户界面的触控终端示意图;
图6示出了本申请实施例提供另一种显示图像用户界面的触控终端示意图;
图7示出了本申请实施例提供的一种游戏中虚拟对象的控制装置的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案以及优点更加清楚,下面结合附图对本申请的技术方案进行清楚、完整的描述。显然,所描述的实施例仅是本申请的一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本申请所保护的范围。
本申请实施例中所提到的术语“具有”、“包括”和它们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如,包括了一系列步骤或单元的过程、方法、设备、系统或产品没有限定于已列出的步骤或模块,而是可选的还包括其它没有列出的步骤或模块,或可选地还包括对于这些过程、方法、设备或产品固有的其它步骤或模块。
目前,在两个虚拟对象之间连续多次切换的情况时,需要连续多次的点击操作,这种操作方式较为繁琐,导致操作便捷程度较低,非常影响游戏操作效果。例如,在用户可同时操纵两个角色的对战类游戏中,战斗中多次点击切换角色的耗时较长,因切换角色产生的时间差导致操作延迟,进而影响对战类游戏中的用户操作效果。
基于此,本申请实施例提供了一种游戏中虚拟对象的控制方法、装置以及触控终端,通过该方法可以缓解切换虚拟对象的操作便捷程度较低的技术问题。
本申请实施例中的游戏中虚拟对象的控制方法可以应用于触控终端中。其中,该触控终端包括触摸屏和处理器,该触摸屏用于呈现图形用户界面和接收针对图形用户界面的操作。
在一些实施例中,通过触控终端对图形用户界面进行操作时,该图形用户界面可以用于操控触控终端本地的内容,也可以用于操控对端服务器的内容。
例如,如图1所示,图1示出了本申请实施例提供的应用场景示意图。该应用场景可以包括触控终端(例如,手机102、平板电脑等)和服务器101,所述触控终端可以通过有线网络或无线网络与服务器101进行通信。其中触控终端用于运行虚拟桌面,通过该虚拟桌面,可以与服务器101进行交互,以实现对服务器101中的内容进行操控。
本实施例的触控终端以手机102为例进行说明。手机102包括射频(RadioFrequency,简称RF)电路110、存储器120、触摸屏130、处理器140等部件。本领域技术人员可以理解到,图2中示出的手机结构并不构成对手机的限定,还可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件、拆分某些部件、不同的部件布置等。本领领域技术人员可以理解到,触摸屏130属于用户界面(User Interface,简称UI),且手机102可以包括比图示或者更少的用户界面。
射频电路110还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。该无线通信可以使用任一通信标准或者协议,包含但不限于全球移动通讯系统(Global System of Mobilecommunication,简称GSM)、通用分组无线服务(General Packet Radio Service,简称GPRS)、码分多址(Code Division Multiple Access,简称CDMA)、宽带码分多址(WidebandCode Division Multiple Access,简称WCDMA)、长期演进(Long Term Evolution,简称LTE)、电子邮件、短消息服务(Short Messaging Service,简称SMS)等。
存储器120可用于存储软件程序和模块,处理器140通过运行存储在存储器120的软件程序和模块,从而执行手机102的各种功能应用和数据处理。存储器120可包含存储程序区和存储数据区。其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序等等;存储数据区可存储根据手机102的使用所创建的数据等等。此外,存储器120还可以包括高速随机存取存储器,也可以包括非易失性存储器,例如,至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件等。
触摸屏130可用于显示图形用户界面和接收用户针对图形用户界面的操作。具体的触摸屏130可包括显示面板和触控面板。其中显示面板可以采用液晶显示器(LiquidCrystal Display,简称LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,简称OLED)等形式来配置。触控面板可收集用户在其上或附近的接触或者非接触操作(例如,如图3所示,用户使用手指103、触笔等等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成预先设定的操作指令。另外,触控面板可包括触摸检测装置以及触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位和姿势,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送至触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收到触摸信息,并将其转换成处理器能够处理的信息,再发送至处理器140,并能接收处理器140发来的命令并加以执行。另外,可以采用电容式、电阻式、表面声波和红外线等多种类型实现触控面板,也可以采用未来发展的任何技术实现触控面板。进一步,触控面板可可以覆盖显示面板,用户可根据显示面板显示的图形用户界面,在显示面板上覆盖的触控面板上或附近进行操作,触控面板检测到在其上或附近的操作后,传送至处理器140,以确定用户输入,随后处理器140响应于用户输入在显示面板上提供相应的视觉输出。此外,触控面板和显示面板可以作为两个独立的部件来实现,也可以集成而来实现。
处理器140是手机102的控制中心,能够利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器120中的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器120中的数据,执行手机102的各种功能以及处理数据,从而对手机进行整体的监控。
下面结合附图对本申请实施例进行进一步的介绍。
图1为本申请实施例提供的一种游戏中虚拟对象的控制方法的流程示意图。其中,该方法可以应用于可呈现图形用户界面的触控终端(例如图2所示的手机102),通过触控终端提供图形用户界面,图形用户界面中显示的内容至少部分地包含游戏的游戏场景,游戏的游戏场景中至少包含第一虚拟对象和触控终端控制的第二虚拟对象。如图4所示,该方法包括:
步骤S410,在图形用户界面提供针对虚拟对象的切换控件。
在实际应用中,切换控件可以用于在第一虚拟对象和第二虚拟对象之间进行触控终端控制的虚拟对象的切换。
步骤S420,响应于针对切换控件的触控操作,从控制第二虚拟对象切换为控制第一虚拟对象。
其中,虚拟对象可以为游戏中的虚拟角色。需要说明的是,触控终端在最开始控制的是第二虚拟对象,在用户按下切换控件时便改变了控制的虚拟对象,即触控终端由控制第二虚拟对象初次切换为控制第一虚拟对象。
步骤S430,根据触控操作的操作时长,确定触控操作结束后控制的目标虚拟对象。
其中,目标虚拟对象为第一虚拟对象或第二虚拟对象。本步骤中,在步骤S420中的触控操作结束后,触控终端控制的目标虚拟对象为第一虚拟对象或是第二虚拟对象,可以由该触控操作的操作时长来决定。
例如,如果该触控操作的操作时长较长,则在该触控操作结束后,触控终端控制的目标虚拟对象返回为最开始控制的第二虚拟对象。如果该触控操作的操作时长较短,则在该触控操作结束后,触控终端控制的目标虚拟对象依然保持为初次切换后的第一虚拟对象。
需要说明的是,无论触控操作时长的长短,都不影响步骤S420中虚拟对象的切换过程,用户在按下切换控件的时候,虚拟对象已经发生切换,也就是说无论本步骤中确定出是长按还是短按,在步骤S420中按下时便已经发生了虚拟对象的初次切换。
步骤S440,响应于触控操作的结束,控制目标虚拟对象。
本步骤中,在步骤S420中的触控操作结束后,触控终端控制的虚拟对象为步骤S430中确定出的目标虚拟对象,即返回为触控终端最开始控制的第二虚拟对象,或是,依然保持控制步骤S420中切换后的第一虚拟对象。
本申请实施例中,长按或短按切换控件可以对应不同的切换功能,即对切换控件的触控操作时间长短能够对应不同的切换效果,使用户在上一次的控制对象切换过程改完成后,能够便捷且快速的再次选择控制不同的对象,使游戏中双对象之间切换的操作过程更加便捷、快速而且灵活。
下面对上述步骤进行详细介绍。
在一些实施例中,本申请实施例中的第一虚拟对象和第二虚拟对象之间可以是互相协助、同盟等非对立的关系。基于此,第一虚拟对象和第二虚拟对象之间的关系为下述任意一项:
第一虚拟对象和第二虚拟对象属于同一游戏阵营的队员;第一虚拟对象和第二虚拟对象属于同一用户对应的两个虚拟对象。
通过第一虚拟对象和第二虚拟对象之间的非对立关系,使用户同时控制第一虚拟对象和第二虚拟对象的过程更加合理且符合游戏战况场景,更有助于第一虚拟对象和第二虚拟对象在游戏中的协作效果。
在一些实施例中,如果触控操作的操作时长较长,触控终端在该触控操作结束后控制的目标虚拟对象返回为最开始控制的第二虚拟对象。作为一个示例,上述步骤S420可以包括如下步骤:
步骤a),如果触控操作的操作时长超过预设时长,则确定触控操作结束后控制的目标虚拟对象为第二虚拟对象。
示例性的,如果触控操作的操作时长超过预设时长,则判定为长按操作,确定角色切换为临时切换,触控操作结束时便切换回原先最开始控制的角色,即长按切换控件的功能是临时切换角色,抬起后就变回原先角色。
例如,如果用户按下切换控件的时长超过0.2s(短按判定阈值),只有在用户按住切换控件时才控制初次切换后的角色,用户抬起后便切换回原先最开始控制的角色。
在实际应用中,用户最开始使用第二虚拟对象进行战斗,长按切换控件时临时切换到使用第一虚拟对象进行战斗,抬起切换控件时则切换回使用第二虚拟对象进行战斗,通过该过程大幅度缩短了连续切换的操作时间,无需再多次的点击(按下以及抬起)操作来更换角色。
本申请实施例中,一次按下和抬起的操作即可实现两次的角色切换过程,操作效率更高更灵活,有助于用户在激烈战斗中更加快速的多次切换角色。
在一些实施例中,如果该触控操作的操作时长较短,触控终端在该触控操作结束后控制的目标虚拟对象依然保持为初次切换后的第一虚拟对象。作为一个示例,上述步骤S420可以包括如下步骤:
步骤b),如果操作时长未超过预设时长,则确定触控操作结束后控制的目标虚拟对象为第一虚拟对象。
示例性的,如果触控操作的操作时长未超过预设时长,则判定为短按操作(如点击),确定角色切换为直接切换,触控操作结束时依然保持控制当前角色,即步骤S410切换后的第一虚拟对象。
例如,如果用户按下切换控件的时长未超过0.2s(短按判定阈值),用户快速抬起后依旧留在操控初次切换后的角色,非临时切换。
通过在短按操作的情况下保持操控初次切换后的角色,即短按点击为一次性的直接切换角色,能够保留用户平常状态下切换角色的习惯。
在一些实施例中,在触控终端从控制第二虚拟对象切换为控制第一虚拟对象时,图形用户界面中显示的游戏场景也相应切换。作为一个示例,上述步骤S420可以包括如下步骤:
步骤c),将图形用户界面中显示的游戏场景从第二虚拟对象对应的游戏场景切换至第一虚拟对象对应的游戏场景。
例如,如图5和图6所示,触控终端从原本控制的B角色501切换至控制A角色601,游戏场景也从以A角色的视角来显示切换为以B角色的视角来显示。
通过从第二虚拟对象对应的游戏场景切换至第一虚拟对象对应的游戏场景等相应切换内容的显示,使用户能够针对当前正在控制的虚拟对象进行更加高效的操控。
基于上述步骤c),虚拟对象对应的游戏场景可以是与该虚拟对象位置相关联的虚拟镜头所采集到的游戏场景。作为一个示例,上述步骤c)可以包括如下步骤:
步骤d),将游戏的虚拟镜头从与第二虚拟对象位置关联的第二虚拟镜头切换为与第一虚拟对象位置关联的第一虚拟镜头,并基于第一虚拟镜头获取在图形用户界面中显示的游戏场景。
在实际应用中,游戏场景能够以当前正在操控的目标虚拟对象的视角显示。示例性的,在目标虚拟对象为第二虚拟对象时,如果第一虚拟对象和第二虚拟对象的之间存在重叠,第二虚拟对象覆盖第一虚拟对象。
例如,如果A角色和B角色之间距离很近,导致两个角色之间存在交叠,当前正在操控的B角色会前置,使当前正在操控的B角色覆盖A角色。通过这种显示方式能够使用户快速的确定当前正在操控的角色,避免双角色控制的混淆。
在一些实施例中,在触控终端从控制第二虚拟对象切换为控制第一虚拟对象时,虚拟对象对应的操作控件也相应切换。作为一个示例,上述步骤S420还可以包括如下步骤:
步骤e),在图形用户界面中提供用于控制第一虚拟对象的第一操作控件;
步骤f),响应于针对第一操作控件的第一操作,根据第一操作控制第一虚拟对象在游戏中的行为。
例如,如图5所示,图形用户界面中原本显示的技能控件是能够控制B角色的第二技能控件502,在游戏场景中的任意位置还显示有针对角色的切换控件503,当用户按下切换控件503后,中的控制的角色切换至A角色601,如图6所示,不仅游戏场景当即切换为A角色的视角,其他内容也会切换为A角色对应的显示内容,例如技能控件也切换为A角色对应的第一技能控件602,以实现操作区域的切换。
通过第一虚拟对象对应技能控件等内容的切换显示,使用户能够针对切换至的第一虚拟对象进行更加高效的操控,避免其他虚拟对象的操控权限影响对第一虚拟对象的操控过程。
基于上述步骤e)和步骤f),上述第一操作控件可以是直接从第二操作控件切换至的操作控件。作为一个示例,上述步骤e)还可以包括如下步骤:
步骤g),将图形用户界面中用于控制第二虚拟对象的第二操作控件切换为用于控制第一虚拟对象的第一操作控件。
通过直接从控制第一虚拟对象的第二操作控件切换至控制第一虚拟对象的第一操作控件,无需再占用更多的界面空间显示第一操作控件,从而能够节省图形用户界面的界面空间。
在一些实施例中,当终端控制目标虚拟对象时,图形用户界面中显示出的游戏场景视角可以根据目标虚拟对象的不同而不同。作为一个示例,上述步骤S440可以包括如下步骤:
步骤h),响应于触控操作的结束,在图形用户界面中显示目标虚拟对象对应的目标游戏场景。
对于上述步骤h),作为一种示例,如果触控操作属于长按操作,在抬起后游戏场景的视角会切换回第二虚拟对象的视角。例如,如果用户长按切换按钮,如图6所示,长按过程中保持首次切换至的A角色的视角,在用户的长按操作抬起后,视角即切换回B角色501的视角,如图5所示。
对于上述步骤h),作为另一种示例,如果触控操作属于短按操作,在抬起后游戏场景的视角依然保持首次切换至的第一虚拟对象的视角。例如,用户如果短按切换按钮,则短按抬起后的视角依然留在A角色601的视角,如图6所示。
通过根据目标虚拟对象来显示对应的游戏视角,使用户能够针对本次触控操作最终切换至的目标虚拟对象进行更加高效的操控。
在一些实施例中,当终端控制目标虚拟对象时,图形用户界面中显示出的技能控件可以根据目标虚拟对象的不同而不同。作为一个示例,上述步骤S440还可以包括如下步骤:
步骤i),在图形用户界面中提供用于控制目标虚拟对象的目标操作控件;
步骤j),响应于针对目标操作控件的第二操作,根据第二操作控制目标虚拟对象在游戏中的行为。
对于上述步骤i),作为一种示例,如果用户长按切换按钮,如图6所示,长按过程中保持首次切换至的A角色的第一技能控件602,在用户的长按操作抬起后,如图5所示,显示的技能控件切换至B角色对应的第二技能控件502。
对于上述步骤i),作为另一种示例,如果用户短按切换按钮,如图6所示,短按抬起后的显示的技能控件切换至A角色对应的第一技能控件602。
通过根据目标虚拟对象来显示对应的技能控件,使用户能够针对本次触控操作最终切换至的目标虚拟对象进行更加高效的操控,避免其他虚拟对象的操控权限影响对目标虚拟对象的操控过程。
在一些实施例中,图形用户界面中可以提供触控操作实时时长的提示。作为一个示例,该方法还可以包括以下步骤:
步骤k),响应于针对切换控件的触控操作,在图形用户界面中显示第一提示,第一提示用于提示触控操作的操作时长。
在实际应用中,对于长按或短按的判定过程可以提供实时的提示信息。例如,在切换控件的周围环绕一个触控时长显示条,随着触控时长的增长,该显示条的长度增长,直到显示条环绕形成闭合的圈时,表示此时的触控操作已经属于长按操作,在显示条环绕形成闭合的圈之前,都属于短按操作。
通过对触控操作的操作时长的实时提示,能够使用户更加快捷方便的判断出当前的触控操作属于长按操作或短按操作,更加便于用户的游戏操作过程。
在一些实施例中,图形用户界面中可以提供触控操作已属于长按操作的提示。作为一个示例,该方法还可以包括以下步骤:
步骤l),响应于触控操作的操作时长超过预设时长,在图形用户界面中显示第二提示,第二提示用于提示触控操作结束后控制第二虚拟对象。
例如,在触控操作的操作时长超过预设时长时,触控终端通过振动的方式来提示用户当前已经属于长按操作。通过对长按操作的提示,能够使用户更加快捷方便的确定出当前的触控操作已经属于长按操作,更加便于用户的游戏操作过程。
在一些实施例中,图形用户界面中可以提供触控终端当前正在控制的虚拟对象的提示。作为一个示例,在步骤S430之后,该方法还可以包括以下步骤:
步骤m),在图形用户界面中显示第三提示,第三提示用于提示当前控制的目标虚拟对象为第一虚拟对象或第二虚拟对象。
例如,在图形用户界面中显示触控终端此刻正在控制的角色的小头像,即通过切换控件使触控终端当前正在操纵的角色的头像,可以在图形用户界面中显示出来,以便于用户快速的确定出当前正在操控的角色,避免双角色操控过程的混淆。
图7提供了一种游戏中虚拟对象的控制装置的结构示意图。其中,该装置可以应用于可呈现图形用户界面的触控终端,通过触控终端提供图形用户界面,所述图形用户界面中显示的内容至少部分地包含所述游戏的游戏场景,所述游戏的游戏场景中至少包含第一虚拟对象和所述触控终端控制的第二虚拟对象。如图7所示,游戏中虚拟对象的控制装置700包括:
提供模块701,用于在所述图形用户界面提供针对所述虚拟对象的切换控件;
切换模块702,用于响应于针对所述切换控件的触控操作,从控制所述第二虚拟对象切换为控制所述第一虚拟对象;
确定模块703,用于根据所述触控操作的操作时长,确定所述触控操作结束后控制的目标虚拟对象,所述目标虚拟对象为所述第一虚拟对象或所述第二虚拟对象;
控制模块704,用于响应于所述触控操作的结束,控制所述目标虚拟对象。
在一些实施例中,确定模块703具体用于:
如果所述触控操作的操作时长超过预设时长,则确定所述触控操作结束后控制的目标虚拟对象为所述第二虚拟对象。
在一些实施例中,确定模块703还用于:
如果所述操作时长未超过所述预设时长,则确定所述触控操作结束后控制的目标虚拟对象为所述第一虚拟对象。
在一些实施例中,切换模块702具体用于:
将所述图形用户界面中显示的游戏场景从所述第二虚拟对象对应的游戏场景切换至所述第一虚拟对象对应的游戏场景。
在一些实施例中,切换模块702还用于:
在所述图形用户界面中提供用于控制所述第一虚拟对象的第一操作控件;
响应于针对所述第一操作控件的第一操作,根据所述第一操作控制所述第一虚拟对象在所述游戏中的行为。
在一些实施例中,切换模块702具体用于:
将所述图形用户界面中用于控制所述第二虚拟对象的第二操作控件切换为用于控制所述第一虚拟对象的第一操作控件。
在一些实施例中,切换模块702具体用于:
将所述游戏的虚拟镜头从与所述第二虚拟对象位置关联的第二虚拟镜头切换为与所述第一虚拟对象位置关联的第一虚拟镜头,并基于所述第一虚拟镜头获取在所述图形用户界面中显示的游戏场景。
在一些实施例中,控制模块704具体用于:
响应于所述触控操作的结束,在所述图形用户界面中显示所述目标虚拟对象对应的目标游戏场景。
在一些实施例中,控制模块704还用于:
在所述图形用户界面中提供用于控制所述目标虚拟对象的目标操作控件;
响应于针对所述目标操作控件的第二操作,根据所述第二操作控制所述目标虚拟对象在所述游戏中的行为。
在一些实施例中,还包括:
第一显示模块,用于响应于针对所述切换控件的触控操作,在所述图形用户界面中显示第一提示,所述第一提示用于提示所述触控操作的操作时长。
在一些实施例中,还包括:
第二显示模块,用于响应于所述触控操作的操作时长超过所述预设时长,在所述图形用户界面中显示第二提示,所述第二提示用于提示所述触控操作结束后控制所述第二虚拟对象。
在一些实施例中,还包括:
第三显示模块,用于在响应于所述触控操作的结束,控制所述目标虚拟对象之后,在所述图形用户界面中显示第三提示,所述第三提示用于提示当前控制的所述目标虚拟对象为所述第一虚拟对象或所述第二虚拟对象。
在一些实施例中,所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象之间的关系为下述任意一项:
所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象属于同一游戏阵营的队员;
所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象属于同一用户对应的两个虚拟对象。
本申请实施例提供的游戏中虚拟对象的控制装置,与上述实施例提供的游戏中虚拟对象的控制方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。
对应于上述游戏中虚拟对象的控制方法,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有计算机可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,该计算机可运行指令促使所述处理器运行上述游戏中虚拟对象的控制方法的步骤。
本申请实施例所提供的游戏中虚拟对象的控制装置可以为设备上的特定硬件或者安装于设备上的软件或固件等。本申请实施例所提供的游戏中虚拟对象的控制装置,其实现原理及产生的技术效果和上述方法实施例相同,为简要描述,装置实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中的相应内容。所属领域的技术人员可以清楚的了解到,为描述方便以及简洁,前述描述的系统、装置以及模块的具体工作过程,均可以参考前述方法实施例中对应的过程,在此不再详细赘述。
在本申请所提供的实施例中,应当理解到,所揭露装置和方法,可以通过其它方式实现,以上所描述的装置实施例仅是示意性的。
例如,所述模块的划分,仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,再例如,多个模块或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合、直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性形式,机械形式或其它的形式。
再例如,附图中的流程图和框图显示了根据本申请的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
所述作为分离部件说明的模块可以是或者也可以不是物理上分开的,作为模块显示的部件可以是或者也可以不是物理模块,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络模块上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部模块来实现本实施例方案的目的。
此外,在本申请提供的实施例中的各功能模块可以集成在一个处理模块中,也可以是各个模块单独物理存在,也可以两个或两个以上模块集成在一个模块中。
所述功能如果以软件功能模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。
基于上述理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是服务器、个人计算机或网络设备等)执行本申请各个实施例所述游戏中虚拟对象的控制方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
应当注意到,相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
另外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是,以上所述实施例仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此。尽管参照前述实施例对本申请进行了详细说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围之内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到的变化,或者对其中部分技术特征进行等同的替换;而这些修改、变化或替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的范围,都应涵盖在本申请的保护范围之内。所以本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
Claims (16)
1.一种游戏中虚拟对象的控制方法,其特征在于,通过触控终端提供图形用户界面,所述图形用户界面中显示的内容至少部分地包含所述游戏的游戏场景,所述游戏的游戏场景中至少包含第一虚拟对象和所述触控终端控制的第二虚拟对象;所述方法包括:
在所述图形用户界面提供针对所述虚拟对象的切换控件;
响应于针对所述切换控件的触控操作,从控制所述第二虚拟对象切换为控制所述第一虚拟对象;
根据所述触控操作的操作时长,确定所述触控操作结束后控制的目标虚拟对象,所述目标虚拟对象为所述第一虚拟对象或所述第二虚拟对象;
响应于所述触控操作的结束,控制所述目标虚拟对象。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述触控操作的操作时长,确定所述触控操作结束后控制的目标虚拟对象的步骤,包括:
如果所述触控操作的操作时长超过预设时长,则确定所述触控操作结束后控制的目标虚拟对象为所述第二虚拟对象。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述触控操作的操作时长,确定所述触控操作结束后控制的目标虚拟对象的步骤,还包括:
如果所述操作时长未超过所述预设时长,则确定所述触控操作结束后控制的目标虚拟对象为所述第一虚拟对象。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述从控制所述第二虚拟对象切换为控制所述第一虚拟对象的步骤,包括:
将所述图形用户界面中显示的游戏场景从所述第二虚拟对象对应的游戏场景切换至所述第一虚拟对象对应的游戏场景。
5.根据权利要求1或4所述的方法,其特征在于,所述从控制所述第二虚拟对象切换为控制所述第一虚拟对象的步骤,还包括:
在所述图形用户界面中提供用于控制所述第一虚拟对象的第一操作控件;
响应于针对所述第一操作控件的第一操作,根据所述第一操作控制所述第一虚拟对象在所述游戏中的行为。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述在所述图形用户界面中提供用于控制所述第一虚拟对象的第一操作控件的步骤,包括:
将所述图形用户界面中用于控制所述第二虚拟对象的第二操作控件切换为用于控制所述第一虚拟对象的第一操作控件。
7.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,将所述图形用户界面中显示的游戏场景从所述第二虚拟对象对应的游戏场景切换至所述第一虚拟对象对应的游戏场景的步骤,包括:
将所述游戏的虚拟镜头从与所述第二虚拟对象位置关联的第二虚拟镜头切换为与所述第一虚拟对象位置关联的第一虚拟镜头,并基于所述第一虚拟镜头获取在所述图形用户界面中显示的游戏场景。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于所述触控操作的结束,控制所述目标虚拟对象的步骤,包括:
响应于所述触控操作的结束,在所述图形用户界面中显示所述目标虚拟对象对应的目标游戏场景。
9.根据权利要求1或8所述的方法,其特征在于,所述响应于所述触控操作的结束,控制所述目标虚拟对象的步骤,还包括:
在所述图形用户界面中提供用于控制所述目标虚拟对象的目标操作控件;
响应于针对所述目标操作控件的第二操作,根据所述第二操作控制所述目标虚拟对象在所述游戏中的行为。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
响应于针对所述切换控件的触控操作,在所述图形用户界面中显示第一提示,所述第一提示用于提示所述触控操作的操作时长。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
响应于所述触控操作的操作时长超过预设时长,在所述图形用户界面中显示第二提示,所述第二提示用于提示所述触控操作结束后控制所述第二虚拟对象。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于所述触控操作的结束,控制所述目标虚拟对象的步骤之后,还包括:
在所述图形用户界面中显示第三提示,所述第三提示用于提示当前控制的所述目标虚拟对象为所述第一虚拟对象或所述第二虚拟对象。
13.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象之间的关系为下述任意一项:
所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象属于同一游戏阵营的队员;
所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象属于同一用户对应的两个虚拟对象。
14.一种游戏中虚拟对象的控制装置,其特征在于,通过触控终端提供图形用户界面,所述图形用户界面中显示的内容至少部分地包含所述游戏的游戏场景,所述游戏的游戏场景中至少包含第一虚拟对象和所述触控终端控制的第二虚拟对象;所述装置包括:
提供模块,用于在所述图形用户界面提供针对所述虚拟对象的切换控件;
切换模块,用于响应于针对所述切换控件的触控操作,从控制所述第二虚拟对象切换为控制所述第一虚拟对象;
确定模块,用于根据所述触控操作的操作时长,确定所述触控操作结束后控制的目标虚拟对象,所述目标虚拟对象为所述第一虚拟对象或所述第二虚拟对象;
控制模块,用于响应于所述触控操作的结束,控制所述目标虚拟对象。
15.一种触控终端,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述权利要求1至13任一项所述的方法的步骤。
16.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行所述权利要求1至13任一项所述的方法。
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