CN116370962A - 游戏中虚拟物品的处理方法、装置以及电子终端 - Google Patents
游戏中虚拟物品的处理方法、装置以及电子终端 Download PDFInfo
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Abstract
本公开提供了一种游戏中虚拟物品的处理方法、装置以及电子终端,涉及游戏技术领域,缓解了游戏中现有的物品拾取操作的操作效率较低的技术问题。该方法包括:在所述图形用户界面中显示轮盘;其中,所述轮盘中的每个位置格处对应有所述虚拟角色周围预设范围内的至少一虚拟物品;响应于针对所述轮盘中目标位置格的第一选择操作,在所述图形用户界面中提示所述目标位置格处对应的目标虚拟物品;响应于所述第一选择操作的结束,控制将所述目标虚拟物品放置于所述虚拟收纳空间中。
Description
技术领域
本公开涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏中虚拟物品的处理方法、装置以及电子终端。
背景技术
目前,当前大部分游戏中拾取物品都是通过列表的方式实现,需要方向键移动结合按键才能拾取。例如,先打开背包,然后在列表中展示道具,玩家通过方向键移动选择要拾取的道具,再操作某确认案件确认拾取道具。
但是,现有的这种方法在附近可拾取物品较多的时候,拾取的效率较为低下,使游戏中现有的物品拾取操作的操作效率较低。
发明内容
本公开的目的在于提供一种游戏中虚拟物品的处理方法、装置以及电子终端,以缓解游戏中现有的物品拾取操作的操作效率较低的技术问题。
第一方面,本公开实施例提供了一种游戏中虚拟物品的处理方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述游戏的游戏场景中至少包含通过所述终端设备控制的虚拟角色,所述虚拟角色对应有虚拟收纳空间;所述方法包括:
在所述图形用户界面中显示轮盘;其中,所述轮盘中的每个位置格处对应有所述虚拟角色周围预设范围内的至少一虚拟物品;
响应于针对所述轮盘中目标位置格的第一选择操作,在所述图形用户界面中提示所述目标位置格处对应的目标虚拟物品;
响应于所述第一选择操作的结束,控制将所述目标虚拟物品放置于所述虚拟收纳空间中。
第二方面,提供了一种游戏中虚拟物品的处理装置,通过终端设备提供图形用户界面,所述游戏的游戏场景中至少包含通过所述终端设备控制的虚拟角色,所述虚拟角色对应有虚拟收纳空间;所述装置包括:
显示模块,用于在所述图形用户界面中显示轮盘;其中,所述轮盘中的每个位置格处对应有所述虚拟角色周围预设范围内的至少一虚拟物品;
提示模块,用于响应于针对所述轮盘中目标位置格的第一选择操作,在所述图形用户界面中提示所述目标位置格处对应的目标虚拟物品;
控制模块,用于响应于所述第一选择操作的结束,控制将所述目标虚拟物品放置于所述虚拟收纳空间中。
第三方面,本公开实施例又提供了一种电子终端,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述的第一方面所述方法。
第四方面,本公开实施例又提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行上述的第一方面所述方法。
本公开实施例带来了以下有益效果:
本公开实施例提供的一种游戏中虚拟物品的处理方法、装置以及电子终端,能够在所述图形用户界面中显示轮盘,轮盘中的每个位置格处对应有所述虚拟角色周围预设范围内的至少一虚拟物品,响应于针对所述轮盘中目标位置格的第一选择操作,在所述图形用户界面中提示所述目标位置格处对应的目标虚拟物品,响应于所述第一选择操作的结束,控制将所述目标虚拟物品放置于所述虚拟收纳空间中,本方案中,通过轮盘的形式展示虚拟角色附近的虚拟物品,相比于现有技术中的列表等形式,轮盘形式能够更加便于玩家通过选择操作选择要拾取的虚拟物品,而只要结束该选择操作便可自动拾取该虚拟物品,仅执行一选择操作便可快速便捷的拾取选择的虚拟物品,而无需再进行多个复杂的操作,提升了拾取虚拟物品的速度,使物品拾取操作的操作效率得到提高,缓解了游戏中现有的物品拾取操作的操作效率较低的技术问题。
为使本公开的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本公开具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本公开的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示出了本公开实施例提供的应用场景示意图;
图2示出了本公开实施例提供的一种手机的结构示意图;
图3示出了本公开实施例提供的一种触控终端的使用场景示意图;
图4为本公开实施例提供的游戏中虚拟物品的处理方法的流程示意图;
图5示出了本公开实施例提供的图像用户界面的一个示例;
图6示出了本公开实施例提供的图像用户界面的另一个示例;
图7示出了本公开实施例提供的图像用户界面的另一个示例;
图8为本公开实施例提供的一种游戏中虚拟物品的处理装置的结构示意图;
图9示出了本公开实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本公开实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本公开的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本公开中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。
本公开实施例中所提到的术语“包括”和“具有”以及它们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括其他没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
目前,当前大部分游戏的手柄拾取道具都是列表型,需要方向键移动结合按键才能拾取,容易导致手柄拾取的效率比较低下,很难达到键鼠拾取的速度。
在现有技术中,很多方案是直接按“X”键拾取,或者打开背包在列表里方向键选择后拾取。但是,其缺点是直接拾取无法进行选择,而在背包操作的话,附近物品多的时候拾取的效率较为低下。
基于此,本公开实施例提供了一种游戏中虚拟物品的处理方法、装置以及电子终端,通过该方法可以缓解游戏中现有的物品拾取操作的操作效率较低的技术问题。
在本公开其中一种实施例中的游戏中虚拟物品的处理方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏中虚拟物品的处理方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中虚拟物品的处理方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本公开实施例提供了一种游戏中虚拟物品的处理方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
例如,如图1所示,图1为本公开实施例提供的应用场景示意图。该应用场景可以包括终端设备(例如,计算机102、手机、游戏手柄等)和服务器101,该终端设备可以通过有线网络或无线网络与服务器101进行通信。其中终端设备用于运行虚拟桌面,通过该虚拟桌面,可以与服务器101进行交互,以实现对服务器101中的内容进行控制。
本实施例的终端设备以手机103为例进行说明。手机103包括射频(RadioFrequency,简称RF)电路110、存储器120、触摸屏130、处理器140等部件。本领域技术人员可以理解,图2中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者拆分某些部件,或者不同的部件布置。本领领域技术人员可以理解触摸屏130属于用户界面(User Interface,简称UI),且手机103可以包括比图示或者更少的用户界面。
RF电路110还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。所述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(Global System of Mobilecommunication,简称GSM)、通用分组无线服务(General Packet Radio Service,简称GPRS)、码分多址(Code Division Multiple Access,简称CDMA)、宽带码分多址(WidebandCode Division Multiple Access,简称WCDMA)、长期演进(Long Term Evolution,简称LTE)、电子邮件、短消息服务(Short Messaging Service,简称SMS)等。
存储器120可用于存储软件程序以及模块,处理器140通过运行存储在存储器120的软件程序以及模块,从而执行手机103的各种功能应用以及数据处理。存储器120可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序等;存储数据区可存储根据手机103的使用所创建的数据等。此外,存储器120可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
触摸屏130可用于显示图形用户界面和接收用户针对图形用户界面的操作。具体的触摸屏130可包括显示面板和触控面板。其中显示面板可以采用液晶显示器(LiquidCrystal Display,简称LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,简称OLED)等形式来配置。触控面板可收集用户在其上或附近的接触或者非接触操作(例如,如图3所示,用户使用手指103、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成预先设定的操作指令。另外,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位、姿势,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成处理器能够处理的信息,再送给处理器140,并能接收处理器140发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板,也可以采用未来发展的任何技术实现触控面板。进一步的,触控面板可覆盖显示面板,用户可以根据显示面板显示的图形用户界面,在显示面板上覆盖的触控面板上或者附近进行操作,触控面板检测到在其上或附近的操作后,传送给处理器140以确定用户输入,随后处理器140响应于用户输入在显示面板上提供相应的视觉输出。另外,触控面板与显示面板可以作为两个独立的部件来实现也可以集成而来实现。
处理器140是手机103的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器120内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器120内的数据,执行手机103的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。
下面结合附图对本公开实施例进行进一步地介绍。
图4为本公开实施例提供的一种游戏中虚拟物品的处理方法的流程示意图。其中,该方法可以应用于可呈现图形用户界面的终端设备(例如,计算机102、游戏手柄、图2所示的手机103等),通过终端设备提供图形用户界面,游戏的游戏场景中至少包含通过终端设备控制的虚拟角色,虚拟角色对应有虚拟收纳空间。如图4所示,该方法包括:
步骤S410,在图形用户界面中显示轮盘。
其中,轮盘中的每个位置格处对应有虚拟角色周围预设范围内的至少一虚拟物品。示例性的,将道具拾取展示界面设计为轮盘的形式,以采用轮盘的方式进行拾取操作。
在一种可选的实施方式中,轮盘可以是图形用户界面上比较大的区域范围,也可以是图形用户界面上比较小的区域范围。轮盘可以是方形、矩形、框型、圆形(例如,如图7所示的圆形轮盘),也可以是其它形状。图形用户界面所呈现的内容可以包含轮盘的全部,也可以是内容热区的局部。例如,当轮盘在图形用户界面中被放大显示时,在终端设备的图形用户界面上显示内容热区的局部内容。轮盘可以显示在图形用户界面中左上方、右上方或者其它位置,本示例性实施例不作限制。
步骤S420,响应于针对轮盘中目标位置格的第一选择操作,在图形用户界面中提示目标位置格处对应的目标虚拟物品。
需要说明的是,对轮盘中目标位置格的选择操作的操作方式可以为多种不同的方式,使操作方式更加灵活。示例性的,第一选择操作的操作形式包括下述任意一项或多项:对终端设备上摇杆的推动操作、对图形用户界面中控件的滑动操作、使终端设备向指定方向运动的操作。
例如,玩家可以转动终端设备上的右摇杆,以通过操作右摇杆将选中态拨到轮盘中的目标位置格,如图7所示,将选中态拨到左侧轮盘中的右上角处的目标位置格。
步骤S430,响应于第一选择操作的结束,控制将目标虚拟物品放置于虚拟收纳空间中。
在实际应用中,第一选择操作能够以多种不同的方式结束,使操作的结束方式更加灵活。示例性的,第一选择操作的结束形式包括下述任意一项或多项:结束推动终端设备上摇杆、结束触控图形用户界面中控件、使终端设备恢复至运动前位置。
例如,将右摇杆转动至某位置后松开,则能够对该位置对应的目标位置格中的虚拟物品进行拾取,如图7所示,松开即可拾取该虚拟物品到右侧背包中。
本公开实施例中,通过轮盘的形式展示虚拟角色附近的虚拟物品,相比于现有技术中的列表等形式,轮盘形式能够更加便于玩家通过选择操作选择要拾取的虚拟物品,而只要结束该选择操作便可自动拾取该虚拟物品,仅执行一选择操作便可快速便捷的拾取选择的虚拟物品,而无需再进行多个复杂的操作,提升了拾取虚拟物品的速度,使物品拾取操作的操作效率得到了提高,缓解了游戏中现有的物品拾取操作的操作效率较低的技术问题。
下面对上述步骤进行详细介绍。
在一些实施例中,轮盘的显示可以通过多种方式触发,以使轮盘的显示更加灵活便捷。
作为一个示例,上述步骤S410可以包括如下步骤:
步骤a),响应于虚拟角色周围预设范围内出现至少一虚拟物品,在图形用户界面中显示轮盘。
例如,如图5所示,当虚拟角色的附近出现了可拾取的匕首时,便可在图形用户界面中显示轮盘,轮盘中的某个位置格处显示该匕首的图像标识。
本公开实施例中,通过可拾取虚拟物品的出现来触发轮盘的显示,无需玩家操作即可自动显示出轮盘,节省玩家的操作成本,便于玩家进行游戏中的其他操作。
作为另一个示例,上述步骤S410可以包括如下步骤:
步骤b),响应于针对虚拟收纳空间的处理操作,在图形用户界面中显示轮盘。
示例性的,如图6所示,当玩家打开或收拾如魂玉背包、道具背包、武器背包等自身角色的背包时,在图形用户界面中便同时自动显示出自身角色可拾取物品的轮盘。
本公开实施例中,通过针对虚拟收纳空间的处理操作来触发轮盘的显示,即当玩家要处理虚拟收纳空间时便可通过轮盘形式显示出附近可拾取的虚拟物品,使玩家在处理虚拟收纳空间的同时也能够选择要拾取的虚拟物品,便于玩家在选择拾取虚拟物品时能够参考到自身角色的已有物品,避免物品重复等情况。
在一些实施例中,可以通过背包内包含的物品来表现出物品拾取的结果,以便于玩家分辨已经拾取的物品。作为一个示例,上述步骤S430可以包括如下步骤:
步骤c),响应于第一选择操作的结束,控制将目标虚拟物品放置于虚拟收纳空间中,并在图形用户界面中显示处于虚拟收纳空间中的虚拟物品。
其中,处于虚拟收纳空间中的虚拟物品包含目标虚拟物品。例如,如图7所示,左侧为附近可拾取道具的轮盘,右侧为角色背包中已存在的魂玉、道具和武器等,玩家可拾取左侧轮盘中物品到右侧背包里。
本公开实施例中,通过显示出虚拟收纳空间中的虚拟物品来展示出虚拟物品的拾取结果,使已有物品和可拾取物品结合展示,能够便于玩家分辨出已拾取的物品和未拾取的物品。
在一些实施例中,如果可拾取的虚拟物品数量较多导致无法一览全部虚拟物品,可以通过多个轮盘来显示不同类别的虚拟物品,以提高对虚拟物品的选择效率。作为一个示例,虚拟物品包含多种类别,每种类别对应一轮盘,每个轮盘中包含对应类别的虚拟物品。
例如,如图7所示,由轮盘上的提示可知,虚拟角色附近可拾取的虚拟物品包含三个魂玉类型物品、十九个道具类型物品以及九个武器类型物品,而当前显示的轮盘为道具类型虚拟物品所对应的轮盘,即当前显示的轮盘中仅包含道具类型虚拟物品。当然,如果虚拟角色附近可拾取的虚拟物品较少,也可以通过一个轮盘显示即可。
本公开实施例中,轮盘的数量可以为多个,多个轮盘分别对应不同类别的虚拟物品,通过分别对应不同类别虚拟物品的多个轮盘,能够便于玩家观察区分并分辨出不同类别的虚拟物品,在玩家选择要拾取的虚拟物品时能够更具有类别的针对性,避免玩家进行拾取选择时产生物品类别的混淆。
基于此,玩家还可以对不同类别虚拟物品所对应的多个轮盘进行选择,以便于玩家针对某一类别虚拟物品进行拾取选择。作为一个示例,该方法还可以包括以下步骤:
步骤d),响应于针对多种类别中目标类别的第二选择操作,在图形用户界面中显示目标类别对应的目标轮盘。
其中,对目标类别的选择操作可以包含多种不同的操作方式,以使选择的操作方式更加灵活便捷。示例性的,第二选择操作的操作形式包括下述任意一项或多项:对终端设备上按键的按压操作、对图形用户界面中控件的触控操作、使终端设备振动的操作。
例如,如图7所示,在魂玉、道具和武器这三个类别物品的轮盘中,当前选中的是道具类别物品的轮盘,即默认选中的是道具页签。如果使用L1键位则切换到道具页签左侧的魂玉页签,即选择魂玉类别物品的轮盘;如果使用R1键位则切换到道具页签右侧的武器页签,即选择武器类别物品的轮盘。
又例如,在魂玉、道具和武器这三个类别物品的轮盘中,当前选中的是魂玉类别物品的轮盘,使用R1键位则趋向于选择魂玉右侧的道具类别物品的轮盘。
本公开实施例中,玩家还可以对不同类别虚拟物品所对应的多个轮盘进行选择,进而只显示玩家所选择的物品类别轮盘,以便于玩家针对某一类别虚拟物品进行更具针对性的拾取选择,避免选择的物品类别混淆。
基于上述步骤d),针对物品类别较多的轮盘,玩家可以通过不同键位在其对应的不同类别虚拟物品的轮盘上进行来回切换,便于玩家准确的选择待显示轮盘的物品类别。作为一个示例,每种类别对应一按键,终端设备上设置有多个按键;上述步骤d)可以包括如下步骤:
步骤e),响应于针对多个按键中目标按键的按压操作,确定目标按键对应的目标类别,并在图形用户界面中显示目标类别对应的目标轮盘。
示例性的,魂玉类别物品的轮盘对应A按键,道具类别物品的轮盘对应B按键,武器类别物品的轮盘对应C按键。如果玩家操作B按键(目标按键),则在图形用户界面中显示道具类别(目标类别)物品的轮盘;如果玩家操作A按键(目标按键),则在图形用户界面中显示魂玉类别(目标类别)物品的轮盘;如果玩家操作C按键(目标按键),则在图形用户界面中显示武器类别(目标类别)物品的轮盘。
针对物品类别较多的轮盘,玩家可以通过不同键位在这些不同键位所对应的不同类别虚拟物品的轮盘上进行来回切换,便于玩家通过键位和类别之间的对应关系准确的选择待显示轮盘的物品类别。
图8提供了一种游戏中虚拟物品的处理装置的结构示意图。如图8所示,游戏中虚拟物品的处理装置800包括:
显示模块801,用于在所述图形用户界面中显示轮盘;其中,所述轮盘中的每个位置格处对应有所述虚拟角色周围预设范围内的至少一虚拟物品;
提示模块802,用于响应于针对所述轮盘中目标位置格的第一选择操作,在所述图形用户界面中提示所述目标位置格处对应的目标虚拟物品;
控制模块803,用于响应于所述第一选择操作的结束,控制将所述目标虚拟物品放置于所述虚拟收纳空间中。
通过上述方式,通过轮盘的形式展示虚拟角色附近的虚拟物品,相比于现有技术中的列表等形式,轮盘形式能够更加便于玩家通过选择操作选择要拾取的虚拟物品,而只要结束该选择操作便可自动拾取该虚拟物品,仅执行一选择操作便可快速便捷的拾取选择的虚拟物品,而无需再进行多个复杂的操作,提升了拾取虚拟物品的速度,使物品拾取操作的操作效率得到提高。
在一个可行的实施方案中,显示模块801具体用于:
响应于所述虚拟角色周围预设范围内出现至少一虚拟物品,在所述图形用户界面中显示所述轮盘。
在一个可行的实施方案中,显示模块801具体用于:
响应于针对所述虚拟收纳空间的处理操作,在所述图形用户界面中显示所述轮盘。
在一个可行的实施方案中,所述第一选择操作的操作形式包括下述任意一项或多项:
对所述终端设备上摇杆的推动操作、对所述图形用户界面中控件的滑动操作、使所述终端设备向指定方向运动的操作。
在一个可行的实施方案中,所述第一选择操作的结束形式包括下述任意一项或多项:
结束推动所述终端设备上摇杆、结束触控所述图形用户界面中控件、使所述终端设备恢复至运动前位置。
在一个可行的实施方案中,控制模块803具体用于:
响应于所述第一选择操作的结束,控制将所述目标虚拟物品放置于所述虚拟收纳空间中,并在所述图形用户界面中显示处于所述虚拟收纳空间中的虚拟物品;其中,处于所述虚拟收纳空间中的虚拟物品包含所述目标虚拟物品。
在一个可行的实施方案中,所述虚拟物品包含多种类别,每种所述类别对应一所述轮盘,每个所述轮盘中包含对应类别的虚拟物品。
在一个可行的实施方案中,显示模块还包括:
响应于针对多种所述类别中目标类别的第二选择操作,在所述图形用户界面中显示所述目标类别对应的目标轮盘。
在一个可行的实施方案中,所述第二选择操作的操作形式包括下述任意一项或多项:
对所述终端设备上按键的按压操作、对所述图形用户界面中控件的触控操作、使所述终端设备振动的操作。
在一个可行的实施方案中,每种所述类别对应一按键,所述终端设备上设置有多个所述按键;在一个可行的实施方案中,显示模块具体用于:
响应于针对多个所述按键中目标按键的按压操作,确定所述目标按键对应的目标类别,并在所述图形用户界面中显示所述目标类别对应的目标轮盘。
本公开实施例提供的游戏中虚拟物品的处理装置,与上述实施例提供的游戏中虚拟物品的处理方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。
图9示出了本公开实施例所提供的一种电子设备的结构示意图,包括:处理器901、存储介质902和总线903,所述存储介质902存储有所述处理器901可执行的机器可读指令,当电子设备运行如实施例中的一种999方法时,所述处理器901与所述存储介质902之间通过总线903通信,所述处理器901执行所述机器可读指令,所述处理器901方法项的前序部分,以执行以下步骤:
在所述图形用户界面中显示轮盘;其中,所述轮盘中的每个位置格处对应有所述虚拟角色周围预设范围内的至少一虚拟物品;
响应于针对所述轮盘中目标位置格的第一选择操作,在所述图形用户界面中提示所述目标位置格处对应的目标虚拟物品;
响应于所述第一选择操作的结束,控制将所述目标虚拟物品放置于所述虚拟收纳空间中。
在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行在所述图形用户界面中显示轮盘时,具体用于:
响应于所述虚拟角色周围预设范围内出现至少一虚拟物品,在所述图形用户界面中显示所述轮盘。
在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行在所述图形用户界面中显示轮盘时,具体用于:
响应于针对所述虚拟收纳空间的处理操作,在所述图形用户界面中显示所述轮盘。
在一个可行的实施方案中,所述第一选择操作的操作形式包括下述任意一项或多项:
对所述终端设备上摇杆的推动操作、对所述图形用户界面中控件的滑动操作、使所述终端设备向指定方向运动的操作。
在一个可行的实施方案中,所述第一选择操作的结束形式包括下述任意一项或多项:
结束推动所述终端设备上摇杆、结束触控所述图形用户界面中控件、使所述终端设备恢复至运动前位置。
在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行响应于所述第一选择操作的结束,控制将所述目标虚拟物品放置于所述虚拟收纳空间中时,具体用于:
响应于所述第一选择操作的结束,控制将所述目标虚拟物品放置于所述虚拟收纳空间中,并在所述图形用户界面中显示处于所述虚拟收纳空间中的虚拟物品;其中,处于所述虚拟收纳空间中的虚拟物品包含所述目标虚拟物品。
在一个可行的实施方案中,所述虚拟物品包含多种类别,每种所述类别对应一所述轮盘,每个所述轮盘中包含对应类别的虚拟物品。
在一个可行的实施方案中,所述处理器还用于:
响应于针对多种所述类别中目标类别的第二选择操作,在所述图形用户界面中显示所述目标类别对应的目标轮盘。
在一个可行的实施方案中,所述第二选择操作的操作形式包括下述任意一项或多项:
对所述终端设备上按键的按压操作、对所述图形用户界面中控件的触控操作、使所述终端设备振动的操作。
在一个可行的实施方案中,每种所述类别对应一按键,所述终端设备上设置有多个所述按键;所述处理器在执行响应于针对多种所述类别中目标类别的第二选择操作,在所述图形用户界面中显示所述目标类别对应的目标轮盘时,具体用于:
响应于针对多个所述按键中目标按键的按压操作,确定所述目标按键对应的目标类别,并在所述图形用户界面中显示所述目标类别对应的目标轮盘。
通过上述方式,通过轮盘的形式展示虚拟角色附近的虚拟物品,相比于现有技术中的列表等形式,轮盘形式能够更加便于玩家通过选择操作选择要拾取的虚拟物品,而只要结束该选择操作便可自动拾取该虚拟物品,仅执行一选择操作便可快速便捷的拾取选择的虚拟物品,而无需再进行多个复杂的操作,提升了拾取虚拟物品的速度,使物品拾取操作的操作效率得到提高。
在实际应用中,存储器901可能包含高速随机存取存储器(Random AccessMemory,简称RAM),也可能还包括非易失性存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口904(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。
总线903可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图9中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
其中,存储器901用于存储程序,所述处理器902在接收到执行指令后,执行所述程序,前述本公开任一实施例揭示的过程定义的装置所执行的方法可以应用于处理器902中,或者由处理器902实现。
处理器902可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器902中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器902可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal Processing,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,简称ASIC)、现成可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本公开实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本公开实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器901,处理器902读取存储器901中的信息,结合其硬件完成上述方法的步骤。
本公开实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行,所述处理器执行以下步骤:
在所述图形用户界面中显示轮盘;其中,所述轮盘中的每个位置格处对应有所述虚拟角色周围预设范围内的至少一虚拟物品;
响应于针对所述轮盘中目标位置格的第一选择操作,在所述图形用户界面中提示所述目标位置格处对应的目标虚拟物品;
响应于所述第一选择操作的结束,控制将所述目标虚拟物品放置于所述虚拟收纳空间中。
通过上述方式,通过轮盘的形式展示虚拟角色附近的虚拟物品,相比于现有技术中的列表等形式,轮盘形式能够更加便于玩家通过选择操作选择要拾取的虚拟物品,而只要结束该选择操作便可自动拾取该虚拟物品,仅执行一选择操作便可快速便捷的拾取选择的虚拟物品,而无需再进行多个复杂的操作,提升了拾取虚拟物品的速度,使物品拾取操作的操作效率得到提高。
在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行在所述图形用户界面中显示轮盘时,具体用于:
响应于所述虚拟角色周围预设范围内出现至少一虚拟物品,在所述图形用户界面中显示所述轮盘。
在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行在所述图形用户界面中显示轮盘时,具体用于:
响应于针对所述虚拟收纳空间的处理操作,在所述图形用户界面中显示所述轮盘。
在一个可行的实施方案中,所述第一选择操作的操作形式包括下述任意一项或多项:
对所述终端设备上摇杆的推动操作、对所述图形用户界面中控件的滑动操作、使所述终端设备向指定方向运动的操作。
在一个可行的实施方案中,所述第一选择操作的结束形式包括下述任意一项或多项:
结束推动所述终端设备上摇杆、结束触控所述图形用户界面中控件、使所述终端设备恢复至运动前位置。
在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行响应于所述第一选择操作的结束,控制将所述目标虚拟物品放置于所述虚拟收纳空间中时,具体用于:
响应于所述第一选择操作的结束,控制将所述目标虚拟物品放置于所述虚拟收纳空间中,并在所述图形用户界面中显示处于所述虚拟收纳空间中的虚拟物品;其中,处于所述虚拟收纳空间中的虚拟物品包含所述目标虚拟物品。
在一个可行的实施方案中,所述虚拟物品包含多种类别,每种所述类别对应一所述轮盘,每个所述轮盘中包含对应类别的虚拟物品。
在一个可行的实施方案中,所述处理器还用于:
响应于针对多种所述类别中目标类别的第二选择操作,在所述图形用户界面中显示所述目标类别对应的目标轮盘。
在一个可行的实施方案中,所述第二选择操作的操作形式包括下述任意一项或多项:
对所述终端设备上按键的按压操作、对所述图形用户界面中控件的触控操作、使所述终端设备振动的操作。
在一个可行的实施方案中,每种所述类别对应一按键,所述终端设备上设置有多个所述按键;所述处理器在执行响应于针对多种所述类别中目标类别的第二选择操作,在所述图形用户界面中显示所述目标类别对应的目标轮盘时,具体用于:
响应于针对多个所述按键中目标按键的按压操作,确定所述目标按键对应的目标类别,并在所述图形用户界面中显示所述目标类别对应的目标轮盘。
在本公开实施例中,该计算机程序被处理器运行时还可以执行其它机器可读指令,以执行如实施例中其它所述的方法,关于具体执行的方法步骤和原理参见实施例的说明,在此不再详细赘述。
在本公开所提供的实施例中,应该理解到,所揭露装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
再例如,附图中的流程图和框图显示了根据本公开的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本公开提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本公开各个实施例所述游戏中虚拟物品的处理方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-OnlyMemory,简称ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本公开的具体实施方式,用以说明本公开的技术方案,而非对其限制,本公开的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本公开进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本公开揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本公开实施例技术方案的范围。都应涵盖在本公开的保护范围之内。因此,本公开的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
Claims (13)
1.一种游戏中虚拟物品的处理方法,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述游戏的游戏场景中至少包含通过所述终端设备控制的虚拟角色,所述虚拟角色对应有虚拟收纳空间;所述方法包括:
在所述图形用户界面中显示轮盘;其中,所述轮盘中的每个位置格处对应有所述虚拟角色周围预设范围内的至少一虚拟物品;
响应于针对所述轮盘中目标位置格的第一选择操作,在所述图形用户界面中提示所述目标位置格处对应的目标虚拟物品;
响应于所述第一选择操作的结束,控制将所述目标虚拟物品放置于所述虚拟收纳空间中。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述图形用户界面中显示轮盘,包括:
响应于所述虚拟角色周围预设范围内出现至少一虚拟物品,在所述图形用户界面中显示所述轮盘。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述图形用户界面中显示轮盘,包括:
响应于针对所述虚拟收纳空间的处理操作,在所述图形用户界面中显示所述轮盘。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一选择操作的操作形式包括下述任意一项或多项:
对所述终端设备上摇杆的推动操作、对所述图形用户界面中控件的滑动操作、使所述终端设备向指定方向运动的操作。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一选择操作的结束形式包括下述任意一项或多项:
结束推动所述终端设备上摇杆、结束触控所述图形用户界面中控件、使所述终端设备恢复至运动前位置。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于所述第一选择操作的结束,控制将所述目标虚拟物品放置于所述虚拟收纳空间中,包括:
响应于所述第一选择操作的结束,控制将所述目标虚拟物品放置于所述虚拟收纳空间中,并在所述图形用户界面中显示处于所述虚拟收纳空间中的虚拟物品;其中,处于所述虚拟收纳空间中的虚拟物品包含所述目标虚拟物品。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述虚拟物品包含多种类别,每种所述类别对应一所述轮盘,每个所述轮盘中包含对应类别的虚拟物品。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,还包括:
响应于针对多种所述类别中目标类别的第二选择操作,在所述图形用户界面中显示所述目标类别对应的目标轮盘。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述第二选择操作的操作形式包括下述任意一项或多项:
对所述终端设备上按键的按压操作、对所述图形用户界面中控件的触控操作、使所述终端设备振动的操作。
10.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,每种所述类别对应一按键,所述终端设备上设置有多个所述按键;所述响应于针对多种所述类别中目标类别的第二选择操作,在所述图形用户界面中显示所述目标类别对应的目标轮盘,包括:
响应于针对多个所述按键中目标按键的按压操作,确定所述目标按键对应的目标类别,并在所述图形用户界面中显示所述目标类别对应的目标轮盘。
11.一种游戏中虚拟物品的处理装置,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述游戏的游戏场景中至少包含通过所述终端设备控制的虚拟角色,所述虚拟角色对应有虚拟收纳空间;所述装置包括:
显示模块,用于在所述图形用户界面中显示轮盘;其中,所述轮盘中的每个位置格处对应有所述虚拟角色周围预设范围内的至少一虚拟物品;
提示模块,用于响应于针对所述轮盘中目标位置格的第一选择操作,在所述图形用户界面中提示所述目标位置格处对应的目标虚拟物品;
控制模块,用于响应于所述第一选择操作的结束,控制将所述目标虚拟物品放置于所述虚拟收纳空间中。
12.一种电子终端,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述权利要求1至10任一项所述的方法的步骤。
13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行所述权利要求1至10任一项所述的方法。
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