CN116850577A - 游戏中的图层处理方法、装置以及电子终端 - Google Patents

游戏中的图层处理方法、装置以及电子终端 Download PDF

Info

Publication number
CN116850577A
CN116850577A CN202310955645.XA CN202310955645A CN116850577A CN 116850577 A CN116850577 A CN 116850577A CN 202310955645 A CN202310955645 A CN 202310955645A CN 116850577 A CN116850577 A CN 116850577A
Authority
CN
China
Prior art keywords
layers
sliding
determining
sliding operation
layer
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
CN202310955645.XA
Other languages
English (en)
Inventor
赵景辉
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Netease Hangzhou Network Co Ltd
Original Assignee
Netease Hangzhou Network Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Netease Hangzhou Network Co Ltd filed Critical Netease Hangzhou Network Co Ltd
Priority to CN202310955645.XA priority Critical patent/CN116850577A/zh
Publication of CN116850577A publication Critical patent/CN116850577A/zh
Pending legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • A63F13/426Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle involving on-screen location information, e.g. screen coordinates of an area at which the player is aiming with a light gun
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/52Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/048Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
    • G06F3/0484Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] for the control of specific functions or operations, e.g. selecting or manipulating an object, an image or a displayed text element, setting a parameter value or selecting a range
    • G06F3/04847Interaction techniques to control parameter settings, e.g. interaction with sliders or dials
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/048Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
    • G06F3/0487Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] using specific features provided by the input device, e.g. functions controlled by the rotation of a mouse with dual sensing arrangements, or of the nature of the input device, e.g. tap gestures based on pressure sensed by a digitiser
    • G06F3/0488Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] using specific features provided by the input device, e.g. functions controlled by the rotation of a mouse with dual sensing arrangements, or of the nature of the input device, e.g. tap gestures based on pressure sensed by a digitiser using a touch-screen or digitiser, e.g. input of commands through traced gestures
    • G06F3/04883Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] using specific features provided by the input device, e.g. functions controlled by the rotation of a mouse with dual sensing arrangements, or of the nature of the input device, e.g. tap gestures based on pressure sensed by a digitiser using a touch-screen or digitiser, e.g. input of commands through traced gestures for inputting data by handwriting, e.g. gesture or text
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/308Details of the user interface

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

本公开提供了一种游戏中的图层处理方法、装置以及电子终端,涉及游戏技术领域,缓解了在图层数量较多的情况下对多个图层进行批量处理的效率较低的技术问题。该方法包括:在所述图形用户界面中显示设置于所述虚拟对象的表面上的多个图层;响应于针对任意所述图层的滑动操作,从所述多个图层中确定所述滑动操作的滑动轨迹所涉及到的至少一目标图层;响应于针对所述图层的编辑操作,根据所述编辑操作对全部的所述目标图层在所述虚拟对象上的设置效果进行共同处理。

Description

游戏中的图层处理方法、装置以及电子终端
技术领域
本公开涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏中的图层处理方法、装置以及电子终端。
背景技术
目前,在游戏中玩家可以对图层进行选择并对选中的图层进行编辑。例如,赛车游戏中的贴花编辑系统,普遍是采用图层管理器的方式去进行选中及编辑贴花。
但是,当图层的数量级达到一百层甚至更高时,玩家很难在一长串的图层列表内实现多个贴花的选中,影响对多个图层的批量处理效率,因此,在图层数量较多的情况下对多个图层进行批量处理的效率较低。
发明内容
本公开的目的在于提供一种游戏中的图层处理方法、装置以及电子终端,以缓解在图层数量较多的情况下对多个图层进行批量处理的效率较低的技术问题。
第一方面,本公开实施例提供了一种游戏中的图层处理方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面中包含所述游戏至少部分的游戏场景,所述游戏场景中包含通过所述终端设备控制的虚拟对象;所述方法包括:
在所述图形用户界面中显示设置于所述虚拟对象的表面上的多个图层;
响应于针对任意所述图层的滑动操作,从所述多个图层中确定所述滑动操作的滑动轨迹所涉及到的至少一目标图层;
响应于针对所述图层的编辑操作,根据所述编辑操作对全部的所述目标图层在所述虚拟对象上的设置效果进行共同处理。
第二方面,提供了一种游戏中的图层处理装置,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面中包含所述游戏至少部分的游戏场景,所述游戏场景中包含通过所述终端设备控制的虚拟对象;包括:
显示模块,用于在所述图形用户界面中显示设置于所述虚拟对象的表面上的多个图层;
确定模块,用于响应于针对任意所述图层的滑动操作,从所述多个图层中确定所述滑动操作的滑动轨迹所涉及到的至少一目标图层;
处理模块,用于响应于针对所述图层的编辑操作,根据所述编辑操作对全部的所述目标图层在所述虚拟对象上的设置效果进行共同处理。
第三方面,本公开实施例又提供了一种电子终端,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述的第一方面所述方法。
第四方面,本公开实施例又提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行上述的第一方面所述方法。
本公开实施例带来了以下有益效果:
本公开实施例提供的一种游戏中的图层处理方法、装置以及电子终端,能够响应于针对图形用户界面中任意图层的滑动操作,从图层多个图层中确定图层滑动操作的滑动轨迹所涉及到的至少一目标图层,再响应于针对图层图层的编辑操作,根据图层编辑操作对全部的图层目标图层在图层虚拟对象上的设置效果进行共同处理。本方案中,通过滑动操作可以从多个图层中确定滑动操作的滑动轨迹所涉及到的目标图层,进而对全部的目标图层进行统一的批量处理,实现了快捷的批量选择图层的高效方式,能够满足较多图层且需要进行图层批量操作的场景,提高了在较多数量图层时批量选中并批量处理图层的效率,缓解了在图层数量较多的情况下对多个图层进行批量处理的效率较低的技术问题。
为使本公开的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本公开具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本公开的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示出了本公开实施例提供的应用场景示意图;
图2示出了本公开实施例提供的一种手机的结构示意图;
图3示出了本公开实施例提供的一种触控终端的使用场景示意图;
图4为本公开实施例提供的游戏中的图层处理方法的流程示意图;
图5示出了本公开实施例提供一种显示图像用户界面的触控终端示意图;
图6为本公开实施例提供的一种游戏中的图层处理装置的结构示意图;
图7示出了本公开实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本公开实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本公开的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本公开中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。
本公开实施例中所提到的术语“包括”和“具有”以及它们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括其他没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
目前,赛车游戏中的贴花编辑系统,普遍是采用图层管理器的方式去进行批量选中及编辑贴花。当贴花的数量级达到一百层甚至更高时,玩家很难在一长串的图层列表内去进行多个贴花的选中,导致在图层数量较多的情况下对多个图层进行批量处理的效率较低。
基于此,本公开实施例提供了一种游戏中的图层处理方法、装置以及电子终端,通过该方法可以缓解在图层数量较多的情况下对多个图层进行批量处理的效率较低的技术问题。
在本公开其中一种实施例中的游戏中的图层处理方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏中的图层处理方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中的图层处理方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本公开实施例提供了一种游戏中的图层处理方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
例如,如图1所示,图1为本公开实施例提供的应用场景示意图。该应用场景可以包括触控终端(例如,手机102)和服务器101,该触控终端可以通过有线网络或无线网络与服务器101进行通信。其中触控终端用于运行虚拟桌面,通过该虚拟桌面,可以与服务器101进行交互,以实现对服务器101中的内容进行编辑。
本实施例的触控终端以手机102为例进行说明。手机102包括射频(RadioFrequency,简称RF)电路110、存储器120、触摸屏130、处理器140等部件。本领域技术人员可以理解,图2中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者拆分某些部件,或者不同的部件布置。本领领域技术人员可以理解触摸屏130属于用户界面(User Interface,简称UI),且手机102可以包括比图示或者更少的用户界面。
RF电路110还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。所述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(Global System of Mobilecommunication,简称GSM)、通用分组无线服务(General Packet Radio Service,简称GPRS)、码分多址(Code Division Multiple Access,简称CDMA)、宽带码分多址(WidebandCode Division Multiple Access,简称WCDMA)、长期演进(Long Term Evolution,简称LTE)、电子邮件、短消息服务(Short Messaging Service,简称SMS)等。
存储器120可用于存储软件程序以及模块,处理器140通过运行存储在存储器120的软件程序以及模块,从而执行手机102的各种功能应用以及数据处理。存储器120可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序等;存储数据区可存储根据手机102的使用所创建的数据等。此外,存储器120可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
触摸屏130可用于显示图形用户界面和接收用户针对图形用户界面的操作。具体的触摸屏130可包括显示面板和触控面板。其中显示面板可以采用液晶显示器(LiquidCrystal Display,简称LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,简称OLED)等形式来配置。触控面板可收集用户在其上或附近的接触或者非接触操作(例如,如图3所示,用户使用手指103、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成预先设定的操作指令。另外,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位、姿势,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成处理器能够处理的信息,再送给处理器140,并能接收处理器140发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板,也可以采用未来发展的任何技术实现触控面板。进一步的,触控面板可覆盖显示面板,用户可以根据显示面板显示的图形用户界面,在显示面板上覆盖的触控面板上或者附近进行操作,触控面板检测到在其上或附近的操作后,传送给处理器140以确定用户输入,随后处理器140响应于用户输入在显示面板上提供相应的视觉输出。另外,触控面板与显示面板可以作为两个独立的部件来实现也可以集成而来实现。
处理器140是手机102的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器120内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器120内的数据,执行手机102的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。
下面结合附图对本公开实施例进行进一步地介绍。
图4为本公开实施例提供的一种游戏中的图层处理方法的流程示意图。
其中,该方法可以应用于可呈现图形用户界面的终端设备(例如,计算机、图2所示的手机102等),通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面中包含游戏至少部分的游戏场景,游戏场景中包含通过终端设备控制的虚拟对象。如图4所示,该方法包括:
步骤S410,在图形用户界面中显示设置于虚拟对象的表面上的多个图层。
需要说明的是,本公开实施例中的图层可以是任意形状,示例性的,图层可以是方形、矩形、框型,也可以是其它形状(比如,圆形等)。图层可以显示在虚拟对象的表面上的左上方、右上方或者其它位置,本示例性实施例不作限制。
作为一种可选的实施方式,玩家可选择进入涂鸦模式,进入后车辆锁定在当前视角,此时玩家可通过滑动屏幕来进行贴花选择,使玩家观察虚拟对象表面上的多个图层更加方便。示例性的,本步骤具体可以包括如下步骤:响应于针对虚拟对象的表面进行设置的确认操作,在图形用户界面中以指定展示角度显示虚拟对象以及设置于虚拟对象的表面上的多个图层。
在实际应用中,虚拟对象可以为游戏场景中的任意对象,例如,如图5所示,在图形用户界面中显示置于于赛车501(虚拟对象)的表面上的图层A、图层B、图层C、图层D、图层E以及图层F等多个图层。
步骤S420,响应于针对任意图层的滑动操作,从多个图层中确定滑动操作的滑动轨迹所涉及到的至少一目标图层。
本公开实施例中的滑动操作可以包含多种操作方式,例如,可以是计算机中通过鼠标针对显示器的图形用户界面进行的滑动操作,也可以是在触控终端上通过玩家手指针对图形用户界面进行的滑动操作。
在实际应用中,滑动轨迹涉及到目标图层的涉及判定方式包含多种,可以是滑动轨迹接触到的图层均判定为滑动轨迹涉及到的目标图层,也可以是滑动轨迹覆盖到的图层均判定为滑动轨迹涉及到的目标图层,以使目标图层的确定更加精确。
作为一个示例,本步骤可以包括如下步骤:响应于针对任意图层的滑动操作,从多个图层中确定滑动操作的滑动轨迹所接触和/或覆盖到的至少一目标图层。
例如,如图5所示,玩家在图形用户界面中的滑动操作对应的滑动轨迹502涉及到了多个图层中的图层B、图层C、图层D和图层E,并没有涉及到多个图层中的图层A和图层F,则将图层B、图层C、图层D和图层E确定为目标图层,而图层A和图层F为非目标图层。
作为一种可选的实施方式,玩家可滑动屏幕来进行贴花图层选择,被滑动轨迹覆盖到的所有贴花图层都确定为被选中的贴花图层,即将玩家的滑动操作的滑动轨迹所覆盖到的所有贴花图层确定为选中的贴花图层,其中,对于重叠的贴花图层也是无论重叠的上下层均选中。
示例性的,在本步骤之后,该方法还可以包括以下步骤:响应于针对全部的目标图层的确认操作,将全部的目标图层确定为选中状态。例如,如图5所示,在图形用户界面中的下方可以显示被选中的目标图层,即图层B、图层C、图层D和图层E。
如图5所示,如果玩家对于滑动轨迹502涉及到的目标图层需要更改,可以选择图形用户界面中的重选控件503,玩家可以重新进行第二次滑动操作,并将第二次滑动操作对应的第二个滑动轨迹所涉及到的至少一图层确定为目标图层。
步骤S430,响应于针对图层的编辑操作,根据编辑操作对全部的目标图层在虚拟对象上的设置效果进行共同处理。
其中,编辑操作的编辑内容可以包含多种批量编辑方式,使得对多个目标图层的批量编辑方式更加灵活。示例性的,编辑操作可以包括下述任意一项或多项:多个图层的组合操作、镜像操作、删除操作、颜色更改操作、位置调整操作、以及尺寸调整操作。
在实际应用中,可以对上述步骤S420中被选中的全部目标图层进行统一的批量编辑,例如,如图5所示,将被选中的全部目标图层即图层B、图层C、图层D以及图层E进行统一的批量编辑,如批量打组组合、一键镜像、一键删除、一键修改颜色、批量调整位置或大小等统一编辑。
本公开实施例中,通过滑动操作可以从多个图层中确定滑动操作的滑动轨迹所涉及到的目标图层,进而对全部的目标图层进行统一的批量处理,实现了快捷的批量选择图层的高效方式,能够满足较多图层且需要进行图层批量操作的场景,提高了在较多数量图层时批量选中并批量处理图层的效率,如在赛车游戏中通过涂鸦方式高效的批量选中目标贴花。
下面对上述步骤进行详细介绍。
在一些实施例中,可以在滑动速度变慢时滑动轨迹变细,在滑动速度变快时滑动轨迹变粗,以通过滑动轨迹的粗细提高利用滑动轨迹选择目标图层的精确度,而且还能够通过滑动速度使轨迹粗细可由玩家控制,提高了利用滑动轨迹的灵活度。作为一个示例,上述步骤S420可以包括如下步骤:
步骤a),响应于针对任意图层的滑动操作,确定滑动操作的滑动速度;
步骤b),如果滑动速度大于预设速度,则控制滑动操作的滑动轨迹的宽度增大,并从多个图层中确定宽度增大后的滑动轨迹所涉及到的至少一目标图层;
步骤c),如果滑动速度小于或等于预设速度,则控制滑动操作的滑动轨迹的宽度减小,并从多个图层中确定宽度减小后的滑动轨迹所涉及到的至少一目标图层。
本公开实施例中,在滑动速度变慢时使滑动轨迹变细,在滑动速度变快时使滑动轨迹变粗,能够通过滑动轨迹的粗细提高利用滑动轨迹选择目标图层的精确度,而且,还能够通过滑动速度使轨迹粗细可以由玩家控制,提高了利用滑动轨迹的灵活度。
在一些实施例中,可以通过滑动操作的操作按压力度确定对重叠图层的选择层数,使得对滑动轨迹下的重叠图层的层数选择更加灵活。作为一个示例,上述步骤S420可以包括如下步骤:
步骤d),响应于针对任意图层的滑动操作,确定滑动操作的操作按压力度;
步骤e),如果操作按压力度大于预设力度,则确定滑动操作的滑动轨迹对应涉及到的重叠图层的层数增多,并从多个图层中确定滑动轨迹所涉及到的增多后层数的目标图层;
步骤f),如果操作按压力度小于或等于预设力度,则确定滑动操作的滑动轨迹对应涉及到的重叠图层的层数减少,并从多个图层中确定滑动轨迹所涉及到的减少后层数的目标图层。
在实际应用中,可以先确定滑动操作的操作按压力度,再根据该操作按压力度确定滑动轨迹下的重叠图层的选择层数,使得对滑动轨迹下的重叠图层的选择层数能够由玩家自由控制。
基于上述步骤d)、步骤e)和步骤f),上述操作按压力度可以通过力度感应或手指触控面积来确定,以使操作按压力度的确定更加高效且精确。
作为一个示例,终端设备为触控终端;上述步骤d)可以包括如下步骤:
步骤g),响应于针对任意图层的滑动操作,通过图形用户界面对滑动操作的触控力度感应数据,确定滑动操作的操作按压力度;和/或,
步骤h),响应于针对任意图层的滑动操作,通过滑动操作在图形用户界面上的触控面积,确定滑动操作的操作按压力度。
在实际应用中,可以通过手指接触图形用户界面的面积,或图形用户界面对手指的力度感应来确定操作按压力度,以高效且精确的确定出操作按压力度。
在一些实施例中,多个滑动操作轨迹如两个滑动操作轨迹之间的部分也可以默认为选中的目标图层,以使通过滑动轨迹选择目标图层的选择方式更加高效且灵活。作为一个示例,上述步骤S420可以包括如下步骤:
步骤i),响应于针对任意图层的多个滑动操作,确定多个滑动操作对应的多个滑动轨迹,以及在图形用户界面中位于多个滑动轨迹之间的至少一图层;
步骤j),将位于多个滑动轨迹之间的至少一图层确定为滑动轨迹所涉及到的至少一目标图层。
在实际应用中,玩家可以通过多个手指实现多个滑动操作,例如,两个手指对应两个滑动操作,两个滑动操作的滑动轨迹之间的部分可以默认为选中的目标图层,进而通过滑动轨迹选择目标图层的选择方式能够更加高效且灵活。
在一些实施例中,在滑动操作处于介于两个图层之间的描边操作时,可以将滑动轨迹比较趋近于的一方图层确定为目标图层,以提高目标图层的确定精确度。作为一个示例,上述步骤S420可以包括如下步骤:
步骤k),响应于针对任意图层的滑动操作,确定滑动操作的滑动轨迹;
步骤l),响应于滑动轨迹位于至少两个图层之间的边界,对比滑动轨迹与至少两个图层之间的距离,确定至少两个图层中第一图层与滑动轨迹的距离大于第二图层与滑动轨迹的距离;
步骤m),将第二图层确定为滑动轨迹所涉及到的目标图层。
在实际应用中,如果滑动操作成为两个图层之间的描边操作,但没有接触到这两个图层中的任何图层的情况下,可以将滑动轨迹比较接近于的一方图层确定为目标图层,进而提高目标图层的确定精确度。
图6提供了一种游戏中的图层处理装置的结构示意图。通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面中包含所述游戏至少部分的游戏场景,所述游戏场景中包含通过所述终端设备控制的虚拟对象。如图6所示,游戏中的图层处理装置600包括:
显示模块601,用于在所述图形用户界面中显示设置于所述虚拟对象的表面上的多个图层;
确定模块602,用于响应于针对任意所述图层的滑动操作,从所述多个图层中确定所述滑动操作的滑动轨迹所涉及到的至少一目标图层;
处理模块603,用于响应于针对所述图层的编辑操作,根据所述编辑操作对全部的所述目标图层在所述虚拟对象上的设置效果进行共同处理。
通过上述方式,通过滑动操作可以从多个图层中确定滑动操作的滑动轨迹所涉及到的目标图层,进而对全部的目标图层进行统一的批量处理,实现了快捷的批量选择图层的高效方式,能够满足较多图层且需要进行图层批量操作的场景,提高了在较多数量图层时批量选中并批量处理图层的效率,缓解了在图层数量较多的情况下对多个图层进行批量处理的效率较低的技术问题。
在一个可行的实施方案中,确定模块具体用于:
响应于针对任意所述图层的滑动操作,确定所述滑动操作的滑动速度;
如果所述滑动速度大于预设速度,则控制所述滑动操作的滑动轨迹的宽度增大,并从所述多个图层中确定宽度增大后的所述滑动轨迹所涉及到的至少一目标图层;
如果所述滑动速度小于或等于所述预设速度,则控制所述滑动操作的滑动轨迹的宽度减小,并从所述多个图层中确定宽度减小后的所述滑动轨迹所涉及到的至少一目标图层。
在一个可行的实施方案中,确定模块具体用于:
响应于针对任意所述图层的滑动操作,确定所述滑动操作的操作按压力度;
如果所述操作按压力度大于预设力度,则确定所述滑动操作的滑动轨迹对应涉及到的重叠图层的层数增多,并从所述多个图层中确定所述滑动轨迹所涉及到的增多后层数的目标图层;
如果所述操作按压力度小于或等于所述预设力度,则确定所述滑动操作的滑动轨迹对应涉及到的重叠图层的层数减少,并从所述多个图层中确定所述滑动轨迹所涉及到的减少后层数的目标图层。
在一个可行的实施方案中,所述终端设备为触控终端;确定模块还用于:
响应于针对任意所述图层的滑动操作,通过所述图形用户界面对所述滑动操作的触控力度感应数据,确定所述滑动操作的操作按压力度;和/或,
响应于针对任意所述图层的滑动操作,通过所述滑动操作在所述图形用户界面上的触控面积,确定所述滑动操作的操作按压力度。
在一个可行的实施方案中,确定模块还用于:
响应于针对任意所述图层的多个滑动操作,确定所述多个滑动操作对应的多个滑动轨迹,以及在所述图形用户界面中位于所述多个滑动轨迹之间的至少一图层;
将位于所述多个滑动轨迹之间的至少一图层确定为所述滑动轨迹所涉及到的至少一目标图层。
在一个可行的实施方案中,确定模块还用于:
响应于针对任意所述图层的滑动操作,确定所述滑动操作的滑动轨迹;
响应于所述滑动轨迹位于至少两个所述图层之间的边界,对比所述滑动轨迹与至少两个所述图层之间的距离,确定至少两个所述图层中第一图层与所述滑动轨迹的距离大于第二图层与所述滑动轨迹的距离;
将所述第二图层确定为所述滑动轨迹所涉及到的目标图层。
在一个可行的实施方案中,确定模块还用于:
响应于针对任意所述图层的滑动操作,从所述多个图层中确定所述滑动操作的滑动轨迹所接触和/或覆盖到的至少一目标图层。
在一个可行的实施方案中,显示模块具体用于:
响应于针对所述虚拟对象的表面进行设置的确认操作,在所述图形用户界面中以指定展示角度显示所述虚拟对象以及设置于所述虚拟对象的表面上的多个图层。
在一个可行的实施方案中,确定模块还用于:响应于针对全部的所述目标图层的确认操作,将全部的所述目标图层确定为选中状态。
在一个可行的实施方案中,所述编辑操作包括下述任意一项或多项:
多个所述图层的组合操作、镜像操作、删除操作、颜色更改操作、位置调整操作、以及尺寸调整操作。
本公开实施例提供的游戏中的图层处理装置,与上述实施例提供的游戏中的图层处理方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。
图7示出了本公开实施例所提供的一种电子设备的结构示意图,包括:处理器701、存储介质702和总线703,所述存储介质702存储有所述处理器701可执行的机器可读指令,当电子设备运行如实施例中的一种游戏中的图层处理方法时,所述处理器701与所述存储介质702之间通过总线703通信,所述处理器701执行所述机器可读指令,所述处理器701方法项的前序部分,以执行以下步骤:
在所述图形用户界面中显示设置于所述虚拟对象的表面上的多个图层;
响应于针对任意所述图层的滑动操作,从所述多个图层中确定所述滑动操作的滑动轨迹所涉及到的至少一目标图层;
响应于针对所述图层的编辑操作,根据所述编辑操作对全部的所述目标图层在所述虚拟对象上的设置效果进行共同处理。
在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行响应于针对任意所述图层的滑动操作,从所述多个图层中确定所述滑动操作的滑动轨迹所涉及到的至少一目标图层时,具体用于:
响应于针对任意所述图层的滑动操作,确定所述滑动操作的滑动速度;
如果所述滑动速度大于预设速度,则控制所述滑动操作的滑动轨迹的宽度增大,并从所述多个图层中确定宽度增大后的所述滑动轨迹所涉及到的至少一目标图层;
如果所述滑动速度小于或等于所述预设速度,则控制所述滑动操作的滑动轨迹的宽度减小,并从所述多个图层中确定宽度减小后的所述滑动轨迹所涉及到的至少一目标图层。
在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行响应于针对任意所述图层的滑动操作,从所述多个图层中确定所述滑动操作的滑动轨迹所涉及到的至少一目标图层时,具体用于:
响应于针对任意所述图层的滑动操作,确定所述滑动操作的操作按压力度;
如果所述操作按压力度大于预设力度,则确定所述滑动操作的滑动轨迹对应涉及到的重叠图层的层数增多,并从所述多个图层中确定所述滑动轨迹所涉及到的增多后层数的目标图层;
如果所述操作按压力度小于或等于所述预设力度,则确定所述滑动操作的滑动轨迹对应涉及到的重叠图层的层数减少,并从所述多个图层中确定所述滑动轨迹所涉及到的减少后层数的目标图层。
在一个可行的实施方案中,终端设备为触控终端;所述处理器在执行响应于针对任意所述图层的滑动操作,确定所述滑动操作的操作按压力度时,具体用于:
响应于针对任意所述图层的滑动操作,通过所述图形用户界面对所述滑动操作的触控力度感应数据,确定所述滑动操作的操作按压力度;和/或,
响应于针对任意所述图层的滑动操作,通过所述滑动操作在所述图形用户界面上的触控面积,确定所述滑动操作的操作按压力度。
在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行响应于针对任意所述图层的滑动操作,从所述多个图层中确定所述滑动操作的滑动轨迹所涉及到的至少一目标图层时,具体用于:
响应于针对任意所述图层的多个滑动操作,确定所述多个滑动操作对应的多个滑动轨迹,以及在所述图形用户界面中位于所述多个滑动轨迹之间的至少一图层;
将位于所述多个滑动轨迹之间的至少一图层确定为所述滑动轨迹所涉及到的至少一目标图层。
在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行响应于针对任意所述图层的滑动操作,从所述多个图层中确定所述滑动操作的滑动轨迹所涉及到的至少一目标图层时,具体用于:
响应于针对任意所述图层的滑动操作,确定所述滑动操作的滑动轨迹;
响应于所述滑动轨迹位于至少两个所述图层之间的边界,对比所述滑动轨迹与至少两个所述图层之间的距离,确定至少两个所述图层中第一图层与所述滑动轨迹的距离大于第二图层与所述滑动轨迹的距离;
将所述第二图层确定为所述滑动轨迹所涉及到的目标图层。
在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行响应于针对任意所述图层的滑动操作,从所述多个图层中确定所述滑动操作的滑动轨迹所涉及到的至少一目标图层时,具体用于:
响应于针对任意所述图层的滑动操作,从所述多个图层中确定所述滑动操作的滑动轨迹所接触和/或覆盖到的至少一目标图层。
在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行在所述图形用户界面中显示设置于所述虚拟对象的表面上的多个图层时,具体用于:
响应于针对所述虚拟对象的表面进行设置的确认操作,在所述图形用户界面中以指定展示角度显示所述虚拟对象以及设置于所述虚拟对象的表面上的多个图层。
在一个可行的实施方案中,在响应于针对任意所述图层的滑动操作,从所述多个图层中确定所述滑动操作的滑动轨迹所涉及到的至少一目标图层之后,所述处理器还用于:
响应于针对全部的所述目标图层的确认操作,将全部的所述目标图层确定为选中状态。
在一个可行的实施方案中,所述编辑操作包括下述任意一项或多项:
多个所述图层的组合操作、镜像操作、删除操作、颜色更改操作、位置调整操作、以及尺寸调整操作。
通过上述方式,通过滑动操作可以从多个图层中确定滑动操作的滑动轨迹所涉及到的目标图层,进而对全部的目标图层进行统一的批量处理,实现了快捷的批量选择图层的高效方式,能够满足较多图层且需要进行图层批量操作的场景,提高了在较多数量图层时批量选中并批量处理图层的效率,缓解了在图层数量较多的情况下对多个图层进行批量处理的效率较低的技术问题。
在实际应用中,存储器701可能包含高速随机存取存储器(Random AccessMemory,简称RAM),也可能还包括非易失性存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口704(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。
总线703可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图7中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
其中,存储器701用于存储程序,所述处理器702在接收到执行指令后,执行所述程序,前述本公开任一实施例揭示的过程定义的装置所执行的方法可以应用于处理器702中,或者由处理器702实现。
处理器702可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器702中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器702可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal Processing,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,简称ASIC)、现成可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本公开实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本公开实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器701,处理器702读取存储器701中的信息,结合其硬件完成上述方法的步骤。
本公开实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行,所述处理器执行以下步骤:
在所述图形用户界面中显示设置于所述虚拟对象的表面上的多个图层;
响应于针对任意所述图层的滑动操作,从所述多个图层中确定所述滑动操作的滑动轨迹所涉及到的至少一目标图层;
响应于针对所述图层的编辑操作,根据所述编辑操作对全部的所述目标图层在所述虚拟对象上的设置效果进行共同处理。
在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行响应于针对任意所述图层的滑动操作,从所述多个图层中确定所述滑动操作的滑动轨迹所涉及到的至少一目标图层时,具体用于:
响应于针对任意所述图层的滑动操作,确定所述滑动操作的滑动速度;
如果所述滑动速度大于预设速度,则控制所述滑动操作的滑动轨迹的宽度增大,并从所述多个图层中确定宽度增大后的所述滑动轨迹所涉及到的至少一目标图层;
如果所述滑动速度小于或等于所述预设速度,则控制所述滑动操作的滑动轨迹的宽度减小,并从所述多个图层中确定宽度减小后的所述滑动轨迹所涉及到的至少一目标图层。
在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行响应于针对任意所述图层的滑动操作,从所述多个图层中确定所述滑动操作的滑动轨迹所涉及到的至少一目标图层时,具体用于:
响应于针对任意所述图层的滑动操作,确定所述滑动操作的操作按压力度;
如果所述操作按压力度大于预设力度,则确定所述滑动操作的滑动轨迹对应涉及到的重叠图层的层数增多,并从所述多个图层中确定所述滑动轨迹所涉及到的增多后层数的目标图层;
如果所述操作按压力度小于或等于所述预设力度,则确定所述滑动操作的滑动轨迹对应涉及到的重叠图层的层数减少,并从所述多个图层中确定所述滑动轨迹所涉及到的减少后层数的目标图层。
在一个可行的实施方案中,终端设备为触控终端;所述处理器在执行响应于针对任意所述图层的滑动操作,确定所述滑动操作的操作按压力度时,具体用于:
响应于针对任意所述图层的滑动操作,通过所述图形用户界面对所述滑动操作的触控力度感应数据,确定所述滑动操作的操作按压力度;和/或,
响应于针对任意所述图层的滑动操作,通过所述滑动操作在所述图形用户界面上的触控面积,确定所述滑动操作的操作按压力度。
在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行响应于针对任意所述图层的滑动操作,从所述多个图层中确定所述滑动操作的滑动轨迹所涉及到的至少一目标图层时,具体用于:
响应于针对任意所述图层的多个滑动操作,确定所述多个滑动操作对应的多个滑动轨迹,以及在所述图形用户界面中位于所述多个滑动轨迹之间的至少一图层;
将位于所述多个滑动轨迹之间的至少一图层确定为所述滑动轨迹所涉及到的至少一目标图层。
在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行响应于针对任意所述图层的滑动操作,从所述多个图层中确定所述滑动操作的滑动轨迹所涉及到的至少一目标图层时,具体用于:
响应于针对任意所述图层的滑动操作,确定所述滑动操作的滑动轨迹;
响应于所述滑动轨迹位于至少两个所述图层之间的边界,对比所述滑动轨迹与至少两个所述图层之间的距离,确定至少两个所述图层中第一图层与所述滑动轨迹的距离大于第二图层与所述滑动轨迹的距离;
将所述第二图层确定为所述滑动轨迹所涉及到的目标图层。
在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行响应于针对任意所述图层的滑动操作,从所述多个图层中确定所述滑动操作的滑动轨迹所涉及到的至少一目标图层时,具体用于:
响应于针对任意所述图层的滑动操作,从所述多个图层中确定所述滑动操作的滑动轨迹所接触和/或覆盖到的至少一目标图层。
在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行在所述图形用户界面中显示设置于所述虚拟对象的表面上的多个图层时,具体用于:
响应于针对所述虚拟对象的表面进行设置的确认操作,在所述图形用户界面中以指定展示角度显示所述虚拟对象以及设置于所述虚拟对象的表面上的多个图层。
在一个可行的实施方案中,在响应于针对任意所述图层的滑动操作,从所述多个图层中确定所述滑动操作的滑动轨迹所涉及到的至少一目标图层之后,所述处理器还用于:
响应于针对全部的所述目标图层的确认操作,将全部的所述目标图层确定为选中状态。
在一个可行的实施方案中,所述编辑操作包括下述任意一项或多项:
多个所述图层的组合操作、镜像操作、删除操作、颜色更改操作、位置调整操作、以及尺寸调整操作。
通过上述方式,通过滑动操作可以从多个图层中确定滑动操作的滑动轨迹所涉及到的目标图层,进而对全部的目标图层进行统一的批量处理,实现了快捷的批量选择图层的高效方式,能够满足较多图层且需要进行图层批量操作的场景,提高了在较多数量图层时批量选中并批量处理图层的效率,缓解了在图层数量较多的情况下对多个图层进行批量处理的效率较低的技术问题。
在本公开实施例中,该计算机程序被处理器运行时还可以执行其它机器可读指令,以执行如实施例中其它所述的方法,关于具体执行的方法步骤和原理参见实施例的说明,在此不再详细赘述。
在本公开所提供的实施例中,应该理解到,所揭露装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
再例如,附图中的流程图和框图显示了根据本公开的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本公开提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本公开各个实施例所述游戏中的图层处理方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本公开的具体实施方式,用以说明本公开的技术方案,而非对其限制,本公开的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本公开进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本公开揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本公开实施例技术方案的范围。都应涵盖在本公开的保护范围之内。因此,本公开的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

Claims (13)

1.一种游戏中的图层处理方法,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面中包含所述游戏至少部分的游戏场景,所述游戏场景中包含通过所述终端设备控制的虚拟对象;所述方法包括:
在所述图形用户界面中显示设置于所述虚拟对象的表面上的多个图层;
响应于针对任意所述图层的滑动操作,从所述多个图层中确定所述滑动操作的滑动轨迹所涉及到的至少一目标图层;
响应于针对所述图层的编辑操作,根据所述编辑操作对全部的所述目标图层在所述虚拟对象上的设置效果进行共同处理。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于针对任意所述图层的滑动操作,从所述多个图层中确定所述滑动操作的滑动轨迹所涉及到的至少一目标图层的步骤,包括:
响应于针对任意所述图层的滑动操作,确定所述滑动操作的滑动速度;
如果所述滑动速度大于预设速度,则控制所述滑动操作的滑动轨迹的宽度增大,并从所述多个图层中确定宽度增大后的所述滑动轨迹所涉及到的至少一目标图层;
如果所述滑动速度小于或等于所述预设速度,则控制所述滑动操作的滑动轨迹的宽度减小,并从所述多个图层中确定宽度减小后的所述滑动轨迹所涉及到的至少一目标图层。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于针对任意所述图层的滑动操作,从所述多个图层中确定所述滑动操作的滑动轨迹所涉及到的至少一目标图层的步骤,包括:
响应于针对任意所述图层的滑动操作,确定所述滑动操作的操作按压力度;
如果所述操作按压力度大于预设力度,则确定所述滑动操作的滑动轨迹对应涉及到的重叠图层的层数增多,并从所述多个图层中确定所述滑动轨迹所涉及到的增多后层数的目标图层;
如果所述操作按压力度小于或等于所述预设力度,则确定所述滑动操作的滑动轨迹对应涉及到的重叠图层的层数减少,并从所述多个图层中确定所述滑动轨迹所涉及到的减少后层数的目标图层。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述终端设备为触控终端;所述响应于针对任意所述图层的滑动操作,确定所述滑动操作的操作按压力度的步骤,包括:
响应于针对任意所述图层的滑动操作,通过所述图形用户界面对所述滑动操作的触控力度感应数据,确定所述滑动操作的操作按压力度;和/或,
响应于针对任意所述图层的滑动操作,通过所述滑动操作在所述图形用户界面上的触控面积,确定所述滑动操作的操作按压力度。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于针对任意所述图层的滑动操作,从所述多个图层中确定所述滑动操作的滑动轨迹所涉及到的至少一目标图层的步骤,包括:
响应于针对任意所述图层的多个滑动操作,确定所述多个滑动操作对应的多个滑动轨迹,以及在所述图形用户界面中位于所述多个滑动轨迹之间的至少一图层;
将位于所述多个滑动轨迹之间的至少一图层确定为所述滑动轨迹所涉及到的至少一目标图层。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于针对任意所述图层的滑动操作,从所述多个图层中确定所述滑动操作的滑动轨迹所涉及到的至少一目标图层的步骤,包括:
响应于针对任意所述图层的滑动操作,确定所述滑动操作的滑动轨迹;
响应于所述滑动轨迹位于至少两个所述图层之间的边界,对比所述滑动轨迹与至少两个所述图层之间的距离,确定至少两个所述图层中第一图层与所述滑动轨迹的距离大于第二图层与所述滑动轨迹的距离;
将所述第二图层确定为所述滑动轨迹所涉及到的目标图层。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于针对任意所述图层的滑动操作,从所述多个图层中确定所述滑动操作的滑动轨迹所涉及到的至少一目标图层的步骤,包括:
响应于针对任意所述图层的滑动操作,从所述多个图层中确定所述滑动操作的滑动轨迹所接触和/或覆盖到的至少一目标图层。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述图形用户界面中显示设置于所述虚拟对象的表面上的多个图层的步骤,包括:
响应于针对所述虚拟对象的表面进行设置的确认操作,在所述图形用户界面中以指定展示角度显示所述虚拟对象以及设置于所述虚拟对象的表面上的多个图层。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述响应于针对任意所述图层的滑动操作,从所述多个图层中确定所述滑动操作的滑动轨迹所涉及到的至少一目标图层的步骤之后,包括:
响应于针对全部的所述目标图层的确认操作,将全部的所述目标图层确定为选中状态。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述编辑操作包括下述任意一项或多项:
多个所述图层的组合操作、镜像操作、删除操作、颜色更改操作、位置调整操作、以及尺寸调整操作。
11.一种游戏中的图层处理装置,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面中包含所述游戏至少部分的游戏场景,所述游戏场景中包含通过所述终端设备控制的虚拟对象;包括:
显示模块,用于在所述图形用户界面中显示设置于所述虚拟对象的表面上的多个图层;
确定模块,用于响应于针对任意所述图层的滑动操作,从所述多个图层中确定所述滑动操作的滑动轨迹所涉及到的至少一目标图层;
处理模块,用于响应于针对所述图层的编辑操作,根据所述编辑操作对全部的所述目标图层在所述虚拟对象上的设置效果进行共同处理。
12.一种电子终端,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述权利要求1至10任一项所述的方法。
13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行所述权利要求1至10任一项所述的方法。
CN202310955645.XA 2023-07-31 2023-07-31 游戏中的图层处理方法、装置以及电子终端 Pending CN116850577A (zh)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202310955645.XA CN116850577A (zh) 2023-07-31 2023-07-31 游戏中的图层处理方法、装置以及电子终端

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202310955645.XA CN116850577A (zh) 2023-07-31 2023-07-31 游戏中的图层处理方法、装置以及电子终端

Publications (1)

Publication Number Publication Date
CN116850577A true CN116850577A (zh) 2023-10-10

Family

ID=88232271

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN202310955645.XA Pending CN116850577A (zh) 2023-07-31 2023-07-31 游戏中的图层处理方法、装置以及电子终端

Country Status (1)

Country Link
CN (1) CN116850577A (zh)

Similar Documents

Publication Publication Date Title
CN107466077B (zh) 一种网络切换方法及移动终端
CN107678644B (zh) 一种图像处理方法及移动终端
US9207861B2 (en) Method and mobile terminal for processing touch input in two different states
CN107479818B (zh) 一种信息交互方法及移动终端
WO2022247181A1 (zh) 游戏场景的处理方法、装置、存储介质及电子设备
EP3584710A1 (en) Method and apparatus for controlling display of mobile terminal, storage medium, and electronic device
CN107562262B (zh) 一种响应触控操作的方法、终端及计算机可读存储介质
CN112169314A (zh) 游戏中选取目标对象的方法及装置
WO2015117526A1 (zh) 一种触控处理方法和装置
CN107705275B (zh) 一种拍照方法及移动终端
CN107948362A (zh) 屏幕显示方法、装置、计算机装置及计算机可读存储介质
CN112764862A (zh) 应用程序的控制方法、装置及电子设备
CN115970263A (zh) 控件的调整方法、装置以及电子终端
CN107678632B (zh) 一种资源转移方法、终端及计算机可读存储介质
CN116850577A (zh) 游戏中的图层处理方法、装置以及电子终端
CN113093971B (zh) 对象的显示控制方法及装置
CN111729296B (zh) 游戏的界面交互方法、装置以及电子终端
CN113926186A (zh) 游戏中虚拟对象的选择方法、装置以及触控终端
CN107707812B (zh) 一种图像处理方法、移动终端及计算机可读存储介质
CN116841445A (zh) 图层调节方法、装置以及电子终端
CN116099198A (zh) 虚拟对象的控制方法、装置以及电子终端
CN116271825A (zh) 游戏中画面的显示方法、装置以及电子终端
CN116036596A (zh) 虚拟对象的控制方法、装置以及电子终端
CN112306257B (zh) 字符删除方法、装置及电子设备
US12064691B2 (en) Game scene processing method, apparatus, storage medium, and electronic device

Legal Events

Date Code Title Description
PB01 Publication
PB01 Publication
SE01 Entry into force of request for substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination