CN116059636A - 游戏中任务的处理方法、装置以及电子终端 - Google Patents
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Abstract
本公开提供了一种游戏中任务的处理方法、装置以及电子终端,涉及游戏技术领域,缓解了游戏中玩家对游戏任务进行执行的灵活度较低的技术问题。该方法包括:响应于针对第一任务控件的指定操作,在所述图形用户界面中按照所述指定顺序显示所述第一游戏任务之后的多个第二游戏任务对应的第二任务控件;响应于针对多个所述第二任务控件中目标第二任务控件的选择操作,确定所述虚拟角色当前待执行所述目标第二任务控件对应的目标第二游戏任务。
Description
技术领域
本公开涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏中任务的处理方法、装置以及电子终端。
背景技术
目前,游戏中有很多需要玩家控制虚拟角色执行的游戏任务,例如,剧情流程中虚拟角色要按照一定的顺序执行第一段对话任务、第二段对话任务等对话流程、以及战斗任务,最后再执行领奖任务。
但是,游戏中某些游戏任务的流程较为繁琐,玩家无法跳过对话任务、领奖任务等对玩家游戏战绩无关的流程而直接进行战斗任务,使游戏中玩家对游戏任务进行执行的灵活度较低,进而影响了玩家的游戏体验。
发明内容
本公开的目的在于提供一种游戏中任务的处理方法、装置以及电子终端,以缓解游戏中玩家对游戏任务进行执行的灵活度较低的技术问题。
第一方面,本公开实施例提供了一种游戏中任务的处理方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述游戏的游戏场景中包含通过所述终端设备控制的虚拟角色,所述虚拟角色对应有在所述游戏场景中基于指定顺序执行的多个游戏任务,所述图形用户界面中包含第一游戏任务对应的第一任务控件;所述方法包括:
响应于针对第一任务控件的指定操作,在所述图形用户界面中按照所述指定顺序显示所述第一游戏任务之后的多个第二游戏任务对应的第二任务控件;
响应于针对多个所述第二任务控件中目标第二任务控件的选择操作,确定所述虚拟角色当前待执行所述目标第二任务控件对应的目标第二游戏任务。
第二方面,提供了一种游戏中任务的处理装置,通过终端设备提供图形用户界面,所述游戏的游戏场景中包含通过所述终端设备控制的虚拟角色,所述虚拟角色对应有在所述游戏场景中基于指定顺序执行的多个游戏任务,所述图形用户界面中包含第一游戏任务对应的第一任务控件;所述装置包括:
显示模块,用于响应于针对第一任务控件的指定操作,在所述图形用户界面中按照所述指定顺序显示所述第一游戏任务之后的多个第二游戏任务对应的第二任务控件;
确定模块,用于响应于针对多个所述第二任务控件中目标第二任务控件的选择操作,确定所述虚拟角色当前待执行所述目标第二任务控件对应的目标第二游戏任务。
第三方面,本公开实施例又提供了一种电子终端,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述的第一方面所述方法。
第四方面,本公开实施例又提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行上述的第一方面所述方法。
本公开实施例带来了以下有益效果:
本公开实施例提供的一种游戏中任务的处理方法、装置以及电子终端,能够在玩家针对第一任务控件进行指定操作时在按照指定顺序显示第一游戏任务之后的多个第二游戏任务对应的第二任务控件,在玩家针对多个第二任务控件中目标第二任务控件进行选择时确定虚拟角色当前待执行目标第二任务控件对应的目标第二游戏任务,本方案中,通过在玩家针对第一任务控件进行指定操作时按照指定顺序显示第一游戏任务之后的多个第二游戏任务对应控件,使玩家能够快捷查看某游戏任务之后要执行的多个游戏任务的顺序,通过在玩家选择其中的目标第二任务控件时使虚拟角色当前待执行对应的目标第二游戏任务,能够实现通过简便且直观的触发操作控制直接跳转到某个游戏任务节点上,进而简化游戏任务的流程。
为使本公开的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本公开具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本公开的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示出了本公开实施例提供的应用场景示意图;
图2示出了本公开实施例提供的一种手机的结构示意图;
图3示出了本公开实施例提供的一种触控终端的使用场景示意图;
图4为本公开实施例提供的游戏中任务的处理方法的流程示意图;
图5示出了本公开实施例提供一种显示图像用户界面的触控终端示意图;
图6示出了本公开实施例提供另一种显示图像用户界面的触控终端示意图;
图7为本公开实施例提供的一种游戏中任务的处理装置的结构示意图;
图8示出了本公开实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本公开实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本公开的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本公开中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。
本公开实施例中所提到的术语“包括”和“具有”以及它们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括其他没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
目前,游戏中某些游戏任务的流程较为繁琐,例如,剧情任务中要按照一定的顺序执行第一段对话、第二段对话、第三段战斗、第四段对话等很多无意义的对话流程,最后再执行战斗任务,如果玩家要直接进行战斗任务,跳过无意义的对话等流程,操作较为繁琐,使游戏中玩家对游戏任务进行执行的灵活度较低,进而影响了玩家的游戏体验。
基于此,本公开实施例提供了一种游戏中任务的处理方法、装置以及电子终端,通过该方法可以缓解游戏中玩家对游戏任务进行执行的灵活度较低的技术问题。
在本公开其中一种实施例中的游戏中任务的处理方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏中任务的处理方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中任务的处理方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本公开实施例提供了一种游戏中任务的处理方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
例如,如图1所示,图1为本公开实施例提供的应用场景示意图。该应用场景可以包括触控终端(例如,手机102)和服务器101,该触控终端可以通过有线网络或无线网络与服务器101进行通信。其中触控终端用于运行虚拟桌面,通过该虚拟桌面,可以与服务器101进行交互,以实现对服务器101中的内容进行控制。
本实施例的触控终端以手机102为例进行说明。手机102包括射频(RadioFrequency,简称RF)电路110、存储器120、触摸屏130、处理器140等部件。本领域技术人员可以理解,图2中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者拆分某些部件,或者不同的部件布置。本领领域技术人员可以理解触摸屏130属于用户界面(User Interface,简称UI),且手机102可以包括比图示或者更少的用户界面。
RF电路110还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。所述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(Global System of Mobilecommunication,简称GSM)、通用分组无线服务(General Packet Radio Service,简称GPRS)、码分多址(Code Division Multiple Access,简称CDMA)、宽带码分多址(WidebandCode Division Multiple Access,简称WCDMA)、长期演进(Long Term Evolution,简称LTE)、电子邮件、短消息服务(Short Messaging Service,简称SMS)等。
存储器120可用于存储软件程序以及模块,处理器140通过运行存储在存储器120的软件程序以及模块,从而执行手机102的各种功能应用以及数据处理。存储器120可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序等;存储数据区可存储根据手机102的使用所创建的数据等。此外,存储器120可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
触摸屏130可用于显示图形用户界面和接收用户针对图形用户界面的操作。具体的触摸屏130可包括显示面板和触控面板。其中显示面板可以采用液晶显示器(LiquidCrystal Display,简称LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,简称OLED)等形式来配置。触控面板可收集用户在其上或附近的接触或者非接触操作(例如,如图3所示,用户使用手指103、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成预先设定的操作指令。另外,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位、姿势,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成处理器能够处理的信息,再送给处理器140,并能接收处理器140发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板,也可以采用未来发展的任何技术实现触控面板。进一步的,触控面板可覆盖显示面板,用户可以根据显示面板显示的图形用户界面,在显示面板上覆盖的触控面板上或者附近进行操作,触控面板检测到在其上或附近的操作后,传送给处理器140以确定用户输入,随后处理器140响应于用户输入在显示面板上提供相应的视觉输出。另外,触控面板与显示面板可以作为两个独立的部件来实现也可以集成而来实现。
处理器140是手机102的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器120内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器120内的数据,执行手机102的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。
下面结合附图对本公开实施例进行进一步地介绍。
图4为本公开实施例提供的一种游戏中任务的处理方法的流程示意图。
其中,该方法可以应用于可呈现图形用户界面的触控终端(例如图2所示的手机102),游戏的游戏场景中包含通过终端设备控制的虚拟角色,虚拟角色对应有在游戏场景中基于指定顺序执行的多个游戏任务,图形用户界面中包含第一游戏任务对应的第一任务控件。如图4所示,该方法包括:
步骤S410,响应于针对第一任务控件的指定操作,在图形用户界面中按照指定顺序显示第一游戏任务之后的多个第二游戏任务对应的第二任务控件。
在一种可选的实施方式中,任务控件(第一任务控件、第二任务控件等)可以是图形用户界面上比较大的区域范围,也可以是图形用户界面上比较小的区域范围。任务控件可以是方形、矩形、框型,也可以是其它形状(比如,圆形等)。图形用户界面所呈现的内容可以包含任务控件的全部,也可以是内容热区的局部。例如,当任务控件在图形用户界面中被放大显示时,在终端设备的图形用户界面上显示内容热区的局部内容。任务控件可以显示在图形用户界面中左上方、右上方或者其它位置,本示例性实施例不作限制。
示例性的,任务控件显示于图形用户界面中的任务栏中,该任务栏用于显示该虚拟角色对应的至少一游戏任务。例如,任务栏中可以显示虚拟角色当前正在执行的游戏任务,也可以是即将执行的游戏任务、特殊游戏任务、重要游戏任务等任意游戏任务。
在实际应用中,按照指定顺序显示多个第二任务控件的方式可以是多种显示方式不做限制,如流程轴、时间轴等方式,以便于玩家查看这些第二任务控件对应的第二游戏任务。本步骤中的指定操作也可以是双击、长按、滑动等任意方式的操作。
例如,如图5所示,当玩家右滑任务栏501中的某个任务控件502(即第一任务控件),则显示该任务控件对应游戏任务的后续游戏任务流程轴503,该流程轴上显示有该游戏任务后续的多个游戏任务对应的多个任务控件504(即多个第二任务控件)。
步骤S420,响应于针对多个第二任务控件中目标第二任务控件的选择操作,确定虚拟角色当前待执行目标第二任务控件对应的目标第二游戏任务。
需要说明的是,目标第二游戏任务可以是第一游戏任务后续的任意游戏任务,不一定是第一游戏任务之后的下一个游戏任务,也可以是第一游戏任务之后的与第一游戏任务间隔了多个游戏任务。本步骤中的选择操作也可以是双击、长按、滑动等任意方式的操作。
示例性的,如图6所示,当玩家继续步骤S410中的滑动操作(指定操作),滑过任务控件5041(多个第二任务控件之一)和任务控件5042(多个第二任务控件之一),在滑动至任务控件5043(多个第二任务控件之一)时接触结束,则跳过任务控件5043对应游戏任务之前的所有前置游戏任务,即跳过任务控件5041和任务控件5042对应的两个游戏任务,将虚拟角色505当前待执行的游戏任务直接切换为玩家所选择的任务控件5043对应的游戏任务。
例如,任务控件5041对应的游戏任务为第一段对话任务,任务控件5042对应的游戏任务为第二段对话任务,任务控件5043对应的游戏任务为战斗任务,当玩家选择任务控件5043时,将虚拟角色505当前待执行的游戏任务直接切换为战斗任务,跳过战斗任务之前的两段对话任务。
本公开实施例中,通过在玩家针对第一任务控件进行指定操作时按照指定顺序显示第一游戏任务之后的多个第二游戏任务对应控件,使玩家能够快捷查看某游戏任务之后要执行的多个游戏任务的顺序,通过在玩家选择其中的目标第二任务控件时使虚拟角色当前待执行对应的目标第二游戏任务,能够实现通过简便且直观的触发操作控制直接跳转到某个游戏任务节点上,进而简化游戏任务的流程。
下面对上述步骤进行详细介绍。
在一些实施例中,上述步骤S410中的指定操作的操作方式可以是任意多种方式不做限制的操作,以使玩家在游戏中进行的操作更加灵活。作为一个示例,指定操作包括下述任意一项或多项:
点击操作、滑动操作、触控时长大于预设时长的操作。
示例性的,当玩家双击第一任务控件,则显示第一游戏任务在上述指定顺序中后续的多个第二游戏任务对应的第二任务控件。本公开实施例中,通过多种操作方式的指定操作,能够使玩家在游戏中进行的操作更加灵活。
在一些实施例中,上述步骤S410中的指定操作和上述步骤S420中的选择操作可以是连续的操作,以使操作更加简便快捷。作为一个示例,上述步骤S420可以包括如下步骤:
步骤a),响应于指定操作继续滑动至目标第二任务控件并在目标第二任务控件处操作结束,确定虚拟角色当前待执行目标第二任务控件对应的目标第二游戏任务。
在实际应用中,玩家可以在触发显示第二任务控件后继续操作,即不结束触控而继续执行接下来的选择操作,在选择目标第二任务控件后再结束触控。通过使触发显示第二任务控件的指定操作和选择目标第二任务控件的选择操作形成连续的操作,能够使操作更加简便快捷,提高玩家的游戏体验。
在一些实施例中,上述步骤S420中的选择操作的操作方式可以是任意多种方式不做限制的操作,以使玩家在游戏中进行的操作更加灵活。作为一个示例,选择操作包括下述任意一项或多项:
点击操作、滑动操作、触控时长大于预设时长的操作。
示例性的,当玩家长按目标第二任务控件,则确定虚拟角色当前待执行目标第二任务控件对应的目标第二游戏任务。本公开实施例中,通过多种操作方式的选择操作,能够快速便捷的选择目标第二任务控件,使玩家在游戏中进行的操作更加灵活。
在一些实施例中,在多个第二任务控件上可以提示出对应的第二游戏任务是否可以跳过,以便于玩家选择跳过某些第二游戏任务而直接跳转至目标第二游戏任务。作为一个示例,游戏任务包含可跳过执行的游戏任务和不可跳过执行的游戏任务;上述步骤S410可以包括如下步骤:
步骤b),响应于针对第一任务控件的指定操作,在图形用户界面中按照指定顺序显示第一游戏任务之后的多个第二游戏任务对应的第二任务控件,并在多个第二任务控件的对应位置显示提示信息。
其中,提示信息用于提示第二任务控件对应的第二游戏任务为可跳过执行的游戏任务或不可跳过执行的游戏任务。在实际应用中,可以在流程轴上显示出后续对应的任务类型,即可跳过的游戏任务类型和不可跳过的游戏任务类型。例如,对话、播放剧情等为可跳过的游戏任务类型,战斗、领奖等为不可跳过的游戏任务类型。
作为一种示例,可以通过颜色提示某第二游戏任务是否可以跳过。例如,可跳过的游戏任务对应的任务控件显示红色,不可跳过的游戏任务对应的任务控件显示为绿色。
作为另一种示例,如图6所示,可以通过控件上的图案提示某第二游戏任务是否可以跳过。例如,对话任务等可跳过的游戏任务对应的任务控件(任务控件5041和任务控件5042)上显示的为一种图案,战斗任务等不可跳过的游戏任务对应的任务控件(任务控件5043)上显示的为另一种图案。
通过在各个第二任务控件上显示出对应的第二游戏任务是否可以跳过的提示信息,便于玩家更加快捷的查看出某第二游戏任务是否可跳过,使玩家能够快速的选择跳过某些第二游戏任务而直接跳转至目标第二游戏任务。
基于上述步骤b),如果玩家选择的目标第二游戏任务之前的第二游戏任务都可以跳过,则跳过这些之前的第二游戏任务而直接进入目标第二游戏任务,保证跳过的第二游戏任务均为可以跳过的第二游戏任务。作为一个示例,上述步骤S420可以包括如下步骤:
步骤c),响应于针对多个第二任务控件中目标第二任务控件的选择操作,判断前方第二游戏任务为可跳过执行的游戏任务或不可跳过执行的游戏任务;
步骤d),如果所有的前方第二游戏任务均为可跳过执行的游戏任务,则确定虚拟角色当前待执行目标第二任务控件对应的目标第二游戏任务。
对于上述步骤c),其中,前方第二游戏任务为指定顺序中目标第二游戏任务之前的第二游戏任务。
例如,玩家的手指右滑到战斗任务对应的目标第二任务控件上,而该战斗任务之前的游戏任务均为对话、播放剧情等可跳过的游戏任务,则当玩家的手指在该目标第二任务控件上结束触控时,跳过该战斗任务前置的对话、播放剧情等游戏任务,将虚拟角色的当前任务切换为该战斗任务,以控制虚拟角色快速的直接进入该战斗任务的流程中。
本公开实施例中,在玩家选择的目标第二游戏任务之前的第二游戏任务都属于可跳过任务时,再跳过这些之前的第二游戏任务而直接进入目标第二游戏任务,保证系统跳过的第二游戏任务均为可以跳过的第二游戏任务,避免跳过了不可跳过的游戏任务而造成任务流程执行过程的混乱。
基于上述步骤c)和步骤d),如果玩家选择的目标第二游戏任务之前的第二游戏任务中存在不可跳过的游戏任务,则不再跳过这个不可跳过的游戏任务,避免跳过了不可跳过的游戏任务而造成任务流程执行过程的混乱。作为一个示例,该方法还可以包括以下步骤:
步骤e),如果至少一前方第二游戏任务为不可跳过执行的游戏任务,则确定虚拟角色当前待执行不可跳过执行的前方第二游戏任务。
示例性的,玩家选择跳转到领奖任务,该领奖任务之前包含对话任务和战斗任务,这其中包含了可跳过的对话任务和不可跳过的战斗任务,则将虚拟角色的当前任务切换为领奖任务之前的战斗任务,而不是玩家所选择的领奖任务。
本公开实施例中,在玩家选择的目标第二游戏任务之前的第二游戏任务中存在不可跳过的游戏任务时,不再跳过这个不可跳过的游戏任务,而直接切换至这个不可跳过的游戏任务,避免跳过了不可跳过的游戏任务而造成任务流程执行过程的混乱。
基于上述步骤b),如果第一游戏任务的后续的所有第二任务控件都是可跳过类型的游戏任务,则在玩家滑动到多个第二任务控件的显示尾部时,跳过第一游戏任务后续的所有第二游戏任务,使玩家能够通过快速便捷的操作跳过所有无意义任务。作为一个示例,所有的第二任务控件对应的第二游戏任务均为可跳过执行的游戏任务;在上述步骤S410之后,该方法还可以包括以下步骤:
步骤f),响应于针对第一任务控件滑动至多个第二任务控件的末端位置并在末端位置处操作结束,确定虚拟角色当前待执行指定顺序中所有第二游戏任务之后的游戏任务。
例如,第一游戏任务的后续都是可跳过的游戏任务,当玩家的手指右滑到用于显示第二游戏任务的流程轴的尾部,则跳过第一游戏任务后续所有的第二游戏任务。
通过在玩家的操作滑动到多个可跳过的第二任务控件的显示末端时跳过这些所有的第二游戏任务,使玩家能够通过快速便捷的操作跳过所有无意义任务,提高操作效果。
基于上述步骤b),第一任务控件可以通过任务栏的形式显示,以便于玩家对第一游戏任务的快速查看。作为一个示例,图形用户界面中包含任务区域,第一任务控件显示于任务区域中。
通过显示于任务栏等任务区域中的第一任务控件,在玩家不查看游戏任务时可以关闭任务栏,在玩家查看游戏任务时可以打开任务栏,以便于玩家对游戏任务的快速便捷查看。
基于此,通过滑动操作可以自动筛选出无意义的任务并跳过这些筛选出的无意义任务,使得对任务流程的调整操作更加智能、高效且便捷。作为一个示例,在步骤S410之后,该方法还可以包括以下步骤:
步骤g),响应于针对任务区域向第一指定方向的滑动操作,将指定顺序中所有可跳过执行的第二游戏任务删除,得到调整后顺序;
步骤h),将调整后顺序确定为虚拟角色待执行第二游戏任务的顺序。
示例性的,玩家手指从任务栏任意一处向右滑,直接跳过任务栏中的所有无意义的游戏任务,例如,直接跳过对话、剧情播放等所有可跳过的任务,进而形成了新的只存在不可跳过任务的待执行任务顺序,虚拟角色能够只执行不可跳过的任务。
通过滑动操作系统可以自动智能的筛选出无意义的任务并跳过这些筛选出的无意义任务,得到只存在不可跳过任务的待执行任务顺序,使得对任务流程的调整操作更加高效便捷。
基于此,玩家通过一定程度的滑动操作可以快速查看所有第二游戏任务之后的游戏任务,使得后续游戏任务的查看过程更加快速便捷。作为一个示例,该方法还可以包括以下步骤:
步骤i),响应于针对任务区域向第二指定方向滑动并滑动出任务区域的操作,在图形用户界面中按照指定顺序显示所有第二游戏任务之后的第三游戏任务对应的第三任务控件。
例如,玩家手指在任务栏中的任务区域上右滑,且划滑出任务区域,则显示出第二游戏任务之后的后续任务流程轴。通过一定方向以及一定程度的滑动操作可以快速查看第二游戏任务再之后的后续游戏任务,使得后续游戏任务的查看过程更加快速便捷。
基于此,玩家通过一定程度的滑动操作还可以快速查看第一游戏任务之前的游戏任务,使得前置游戏任务的查看过程更加快速便捷。作为一个示例,该方法还可以包括以下步骤:
步骤j),响应于针对任务区域向第三指定方向滑动并滑动出任务区域的操作,在图形用户界面中按照指定顺序显示第一游戏任务之前的第四游戏任务对应的第四任务控件;其中,第三指定方向和第二指定方向的方向不同。
例如,手指在任务栏中的任务区域上左滑,且划滑出任务区域,则显示查看第一游戏任务的前置任务流程轴,以便于玩家回看前置任务。通过一定方向以及一定程度的滑动操作可以快速查看第一游戏任务再之前的前置游戏任务,使得前置游戏任务的查看过程更加快速便捷。
图7提供了一种游戏中任务的处理装置的结构示意图。该装置可以应用于终端设备;通过终端设备提供图形用户界面,所述游戏的游戏场景中包含通过所述终端设备控制的虚拟角色,所述虚拟角色对应有在所述游戏场景中基于指定顺序执行的多个游戏任务,所述图形用户界面中包含第一游戏任务对应的第一任务控件。如图7所示,游戏中任务的处理装置700包括:
显示模块701,用于响应于针对第一任务控件的指定操作,在所述图形用户界面中按照所述指定顺序显示所述第一游戏任务之后的多个第二游戏任务对应的第二任务控件;
确定模块702,用于响应于针对多个所述第二任务控件中目标第二任务控件的选择操作,确定所述虚拟角色当前待执行所述目标第二任务控件对应的目标第二游戏任务。
通过上述方式,在玩家针对第一任务控件进行指定操作时按照指定顺序显示第一游戏任务之后的多个第二游戏任务对应控件,使玩家能够快捷查看某游戏任务之后要执行的多个游戏任务的顺序,通过在玩家选择其中的目标第二任务控件时使虚拟角色当前待执行对应的目标第二游戏任务,能够实现通过简便且直观的触发操作控制直接跳转到某个游戏任务节点上,进而简化游戏任务的流程。
在一个可行的实施方案中,所述指定操作包括下述任意一项或多项:
点击操作、滑动操作、触控时长大于预设时长的操作。
在一个可行的实施方案中,确定模块702具体用于:
响应于所述指定操作继续滑动至所述目标第二任务控件并在所述目标第二任务控件处操作结束,确定所述虚拟角色当前待执行所述目标第二任务控件对应的目标第二游戏任务。
在一个可行的实施方案中,所述选择操作包括下述任意一项或多项:
点击操作、滑动操作、触控时长大于预设时长的操作。
在一个可行的实施方案中,所述游戏任务包含可跳过执行的游戏任务和不可跳过执行的游戏任务;显示模块701具体用于:
响应于针对第一任务控件的指定操作,在所述图形用户界面中按照所述指定顺序显示所述第一游戏任务之后的多个第二游戏任务对应的第二任务控件,并在多个所述第二任务控件的对应位置显示提示信息;其中,所述提示信息用于提示所述第二任务控件对应的所述第二游戏任务为可跳过执行的游戏任务或不可跳过执行的游戏任务。
在一个可行的实施方案中,确定模块702具体用于:
响应于针对多个所述第二任务控件中目标第二任务控件的选择操作,判断前方第二游戏任务为可跳过执行的游戏任务或不可跳过执行的游戏任务;其中,所述前方第二游戏任务为所述指定顺序中所述目标第二游戏任务之前的第二游戏任务;
如果所有的所述前方第二游戏任务均为可跳过执行的游戏任务,则确定所述虚拟角色当前待执行所述目标第二任务控件对应的目标第二游戏任务。
在一个可行的实施方案中,确定模块还用于:如果至少一所述前方第二游戏任务为不可跳过执行的游戏任务,则确定所述虚拟角色当前待执行不可跳过执行的所述前方第二游戏任务。
在一个可行的实施方案中,所有的所述第二任务控件对应的所述第二游戏任务均为可跳过执行的游戏任务;确定模块还用于:
响应于针对所述第一任务控件滑动至多个所述第二任务控件的末端位置并在所述末端位置处操作结束,确定所述虚拟角色当前待执行所述指定顺序中所有所述第二游戏任务之后的游戏任务。
在一个可行的实施方案中,所述图形用户界面中包含任务区域,所述第一任务控件显示于所述任务区域中。
在一个可行的实施方案中,该装置还包括:
删除模块,用于响应于针对所述任务区域向第一指定方向的滑动操作,将所述指定顺序中所有可跳过执行的所述第二游戏任务删除,得到调整后顺序;
确定模块还用于将所述调整后顺序确定为所述虚拟角色待执行所述第二游戏任务的顺序。
在一个可行的实施方案中,显示模块701还用于:
响应于针对所述任务区域向第二指定方向滑动并滑动出所述任务区域的操作,在所述图形用户界面中按照所述指定顺序显示所有所述第二游戏任务之后的第三游戏任务对应的第三任务控件。
在一个可行的实施方案中,显示模块701还用于:
响应于针对所述任务区域向第三指定方向滑动并滑动出所述任务区域的操作,在所述图形用户界面中按照所述指定顺序显示所述第一游戏任务之前的第四游戏任务对应的第四任务控件;其中,所述第三指定方向和所述第二指定方向的方向不同。
本公开实施例提供的游戏中任务的处理装置,与上述实施例提供的游戏中任务的处理方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。
图8示出了本公开实施例所提供的一种电子设备的结构示意图,包括:处理器801、存储介质802和总线803,所述存储介质802存储有所述处理器801可执行的机器可读指令,当电子设备运行如实施例中的一种888方法时,所述处理器801与所述存储介质802之间通过总线803通信,所述处理器801执行所述机器可读指令,所述处理器801方法项的前序部分,以执行以下步骤:
响应于针对第一任务控件的指定操作,在所述图形用户界面中按照所述指定顺序显示所述第一游戏任务之后的多个第二游戏任务对应的第二任务控件;
响应于针对多个所述第二任务控件中目标第二任务控件的选择操作,确定所述虚拟角色当前待执行所述目标第二任务控件对应的目标第二游戏任务。
通过上述方式,在玩家针对第一任务控件进行指定操作时按照指定顺序显示第一游戏任务之后的多个第二游戏任务对应控件,使玩家能够快捷查看某游戏任务之后要执行的多个游戏任务的顺序,通过在玩家选择其中的目标第二任务控件时使虚拟角色当前待执行对应的目标第二游戏任务,能够实现通过简便且直观的触发操作控制直接跳转到某个游戏任务节点上,进而简化游戏任务的流程。
在一个可行的实施方案中,所述指定操作包括下述任意一项或多项:
点击操作、滑动操作、触控时长大于预设时长的操作。
在一个可行的实施方案中,所述处理器801在执行响应于针对多个所述第二任务控件中目标第二任务控件的选择操作,确定所述虚拟角色当前待执行所述目标第二任务控件对应的目标第二游戏任务时,具体用于:响应于所述指定操作继续滑动至所述目标第二任务控件并在所述目标第二任务控件处操作结束,确定所述虚拟角色当前待执行所述目标第二任务控件对应的目标第二游戏任务。
在一个可行的实施方案中,所述选择操作包括下述任意一项或多项:
点击操作、滑动操作、触控时长大于预设时长的操作。
在一个可行的实施方案中,所述游戏任务包含可跳过执行的游戏任务和不可跳过执行的游戏任务;所述处理器801在执行响应于针对第一任务控件的指定操作,在所述图形用户界面中按照所述指定顺序显示所述第一游戏任务之后的多个第二游戏任务对应的第二任务控件时,具体用于:
响应于针对第一任务控件的指定操作,在所述图形用户界面中按照所述指定顺序显示所述第一游戏任务之后的多个第二游戏任务对应的第二任务控件,并在多个所述第二任务控件的对应位置显示提示信息;其中,所述提示信息用于提示所述第二任务控件对应的所述第二游戏任务为可跳过执行的游戏任务或不可跳过执行的游戏任务。
在一个可行的实施方案中,所述处理器801在执行响应于针对多个所述第二任务控件中目标第二任务控件的选择操作,确定所述虚拟角色当前待执行所述目标第二任务控件对应的目标第二游戏任务时,具体用于:响应于针对多个所述第二任务控件中目标第二任务控件的选择操作,判断前方第二游戏任务为可跳过执行的游戏任务或不可跳过执行的游戏任务;其中,所述前方第二游戏任务为所述指定顺序中所述目标第二游戏任务之前的第二游戏任务;
如果所有的所述前方第二游戏任务均为可跳过执行的游戏任务,则确定所述虚拟角色当前待执行所述目标第二任务控件对应的目标第二游戏任务。
在一个可行的实施方案中,所述处理器还用于:
如果至少一所述前方第二游戏任务为不可跳过执行的游戏任务,则确定所述虚拟角色当前待执行不可跳过执行的所述前方第二游戏任务。
在一个可行的实施方案中,所有的所述第二任务控件对应的所述第二游戏任务均为可跳过执行的游戏任务;在响应于针对第一任务控件的指定操作,在所述图形用户界面中按照所述指定顺序显示所述第一游戏任务之后的多个第二游戏任务对应的第二任务控件之后,所述处理器还用于:响应于针对所述第一任务控件滑动至多个所述第二任务控件的末端位置并在所述末端位置处操作结束,确定所述虚拟角色当前待执行所述指定顺序中所有所述第二游戏任务之后的游戏任务。
在一个可行的实施方案中,所述图形用户界面中包含任务区域,所述第一任务控件显示于所述任务区域中。
在一个可行的实施方案中,在所述响应于针对第一任务控件的指定操作,在所述图形用户界面中按照所述指定顺序显示所述第一游戏任务之后的多个第二游戏任务对应的第二任务控件之后,所述处理器还用于:
响应于针对所述任务区域向第一指定方向的滑动操作,将所述指定顺序中所有可跳过执行的所述第二游戏任务删除,得到调整后顺序;
将所述调整后顺序确定为所述虚拟角色待执行所述第二游戏任务的顺序。
在一个可行的实施方案中,所述处理器还用于:
响应于针对所述任务区域向第二指定方向滑动并滑动出所述任务区域的操作,在所述图形用户界面中按照所述指定顺序显示所有所述第二游戏任务之后的第三游戏任务对应的第三任务控件。
在一个可行的实施方案中,所述处理器还用于:
响应于针对所述任务区域向第三指定方向滑动并滑动出所述任务区域的操作,在所述图形用户界面中按照所述指定顺序显示所述第一游戏任务之前的第四游戏任务对应的第四任务控件;其中,所述第三指定方向和所述第二指定方向的方向不同。
在实际应用中,存储器801可能包含高速随机存取存储器(Random AccessMemory,简称RAM),也可能还包括非易失性存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口804(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。
总线803可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图8中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
其中,存储器801用于存储程序,所述处理器802在接收到执行指令后,执行所述程序,前述本公开任一实施例揭示的过程定义的装置所执行的方法可以应用于处理器802中,或者由处理器802实现。
处理器802可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器802中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器802可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal Processing,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,简称ASIC)、现成可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本公开实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本公开实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器801,处理器802读取存储器801中的信息,结合其硬件完成上述方法的步骤。
本公开实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行,所述处理器执行以下步骤:
响应于针对第一任务控件的指定操作,在所述图形用户界面中按照所述指定顺序显示所述第一游戏任务之后的多个第二游戏任务对应的第二任务控件;
响应于针对多个所述第二任务控件中目标第二任务控件的选择操作,确定所述虚拟角色当前待执行所述目标第二任务控件对应的目标第二游戏任务。
通过上述方式,在玩家针对第一任务控件进行指定操作时按照指定顺序显示第一游戏任务之后的多个第二游戏任务对应控件,使玩家能够快捷查看某游戏任务之后要执行的多个游戏任务的顺序,通过在玩家选择其中的目标第二任务控件时使虚拟角色当前待执行对应的目标第二游戏任务,能够实现通过简便且直观的触发操作控制直接跳转到某个游戏任务节点上,进而简化游戏任务的流程。
在一个可行的实施方案中,所述指定操作包括下述任意一项或多项:
点击操作、滑动操作、触控时长大于预设时长的操作。
在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行响应于针对多个所述第二任务控件中目标第二任务控件的选择操作,确定所述虚拟角色当前待执行所述目标第二任务控件对应的目标第二游戏任务时,具体用于:响应于所述指定操作继续滑动至所述目标第二任务控件并在所述目标第二任务控件处操作结束,确定所述虚拟角色当前待执行所述目标第二任务控件对应的目标第二游戏任务。
在一个可行的实施方案中,所述选择操作包括下述任意一项或多项:
点击操作、滑动操作、触控时长大于预设时长的操作。
在一个可行的实施方案中,所述游戏任务包含可跳过执行的游戏任务和不可跳过执行的游戏任务;所述处理器在执行响应于针对第一任务控件的指定操作,在所述图形用户界面中按照所述指定顺序显示所述第一游戏任务之后的多个第二游戏任务对应的第二任务控件时,具体用于:
响应于针对第一任务控件的指定操作,在所述图形用户界面中按照所述指定顺序显示所述第一游戏任务之后的多个第二游戏任务对应的第二任务控件,并在多个所述第二任务控件的对应位置显示提示信息;其中,所述提示信息用于提示所述第二任务控件对应的所述第二游戏任务为可跳过执行的游戏任务或不可跳过执行的游戏任务。
在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行响应于针对多个所述第二任务控件中目标第二任务控件的选择操作,确定所述虚拟角色当前待执行所述目标第二任务控件对应的目标第二游戏任务时,具体用于:响应于针对多个所述第二任务控件中目标第二任务控件的选择操作,判断前方第二游戏任务为可跳过执行的游戏任务或不可跳过执行的游戏任务;其中,所述前方第二游戏任务为所述指定顺序中所述目标第二游戏任务之前的第二游戏任务;
如果所有的所述前方第二游戏任务均为可跳过执行的游戏任务,则确定所述虚拟角色当前待执行所述目标第二任务控件对应的目标第二游戏任务。
在一个可行的实施方案中,所述处理器还用于:
如果至少一所述前方第二游戏任务为不可跳过执行的游戏任务,则确定所述虚拟角色当前待执行不可跳过执行的所述前方第二游戏任务。
在一个可行的实施方案中,所有的所述第二任务控件对应的所述第二游戏任务均为可跳过执行的游戏任务;在响应于针对第一任务控件的指定操作,在所述图形用户界面中按照所述指定顺序显示所述第一游戏任务之后的多个第二游戏任务对应的第二任务控件之后,所述处理器还用于:响应于针对所述第一任务控件滑动至多个所述第二任务控件的末端位置并在所述末端位置处操作结束,确定所述虚拟角色当前待执行所述指定顺序中所有所述第二游戏任务之后的游戏任务。
在一个可行的实施方案中,所述图形用户界面中包含任务区域,所述第一任务控件显示于所述任务区域中。
在一个可行的实施方案中,在所述响应于针对第一任务控件的指定操作,在所述图形用户界面中按照所述指定顺序显示所述第一游戏任务之后的多个第二游戏任务对应的第二任务控件之后,所述处理器还用于:
响应于针对所述任务区域向第一指定方向的滑动操作,将所述指定顺序中所有可跳过执行的所述第二游戏任务删除,得到调整后顺序;
将所述调整后顺序确定为所述虚拟角色待执行所述第二游戏任务的顺序。
在一个可行的实施方案中,所述处理器还用于:
响应于针对所述任务区域向第二指定方向滑动并滑动出所述任务区域的操作,在所述图形用户界面中按照所述指定顺序显示所有所述第二游戏任务之后的第三游戏任务对应的第三任务控件。
在一个可行的实施方案中,所述处理器还用于:
响应于针对所述任务区域向第三指定方向滑动并滑动出所述任务区域的操作,在所述图形用户界面中按照所述指定顺序显示所述第一游戏任务之前的第四游戏任务对应的第四任务控件;其中,所述第三指定方向和所述第二指定方向的方向不同。
在本公开实施例中,该计算机程序被处理器运行时还可以执行其它机器可读指令,以执行如实施例中其它所述的方法,关于具体执行的方法步骤和原理参见实施例的说明,在此不再详细赘述。
在本公开所提供的实施例中,应该理解到,所揭露装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
再例如,附图中的流程图和框图显示了根据本公开的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本公开提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本公开各个实施例所述游戏中任务的处理方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本公开的具体实施方式,用以说明本公开的技术方案,而非对其限制,本公开的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本公开进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本公开揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本公开实施例技术方案的范围。都应涵盖在本公开的保护范围之内。因此,本公开的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
Claims (15)
1.一种游戏中任务的处理方法,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述游戏的游戏场景中包含通过所述终端设备控制的虚拟角色,所述虚拟角色对应有在所述游戏场景中基于指定顺序执行的多个游戏任务,所述图形用户界面中包含第一游戏任务对应的第一任务控件;所述方法包括:
响应于针对第一任务控件的指定操作,在所述图形用户界面中按照所述指定顺序显示所述第一游戏任务之后的多个第二游戏任务对应的第二任务控件;
响应于针对多个所述第二任务控件中目标第二任务控件的选择操作,确定所述虚拟角色当前待执行所述目标第二任务控件对应的目标第二游戏任务。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述指定操作包括下述任意一项或多项:
点击操作、滑动操作、触控时长大于预设时长的操作。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于针对多个所述第二任务控件中目标第二任务控件的选择操作,确定所述虚拟角色当前待执行所述目标第二任务控件对应的目标第二游戏任务,包含:
响应于所述指定操作继续滑动至所述目标第二任务控件并在所述目标第二任务控件处操作结束,确定所述虚拟角色当前待执行所述目标第二任务控件对应的目标第二游戏任务。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述选择操作包括下述任意一项或多项:
点击操作、滑动操作、触控时长大于预设时长的操作。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏任务包含可跳过执行的游戏任务和不可跳过执行的游戏任务;
所述响应于针对第一任务控件的指定操作,在所述图形用户界面中按照所述指定顺序显示所述第一游戏任务之后的多个第二游戏任务对应的第二任务控件,包括:
响应于针对第一任务控件的指定操作,在所述图形用户界面中按照所述指定顺序显示所述第一游戏任务之后的多个第二游戏任务对应的第二任务控件,并在多个所述第二任务控件的对应位置显示提示信息;其中,所述提示信息用于提示所述第二任务控件对应的所述第二游戏任务为可跳过执行的游戏任务或不可跳过执行的游戏任务。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述响应于针对多个所述第二任务控件中目标第二任务控件的选择操作,确定所述虚拟角色当前待执行所述目标第二任务控件对应的目标第二游戏任务,包括:
响应于针对多个所述第二任务控件中目标第二任务控件的选择操作,判断前方第二游戏任务为可跳过执行的游戏任务或不可跳过执行的游戏任务;其中,所述前方第二游戏任务为所述指定顺序中所述目标第二游戏任务之前的第二游戏任务;
如果所有的所述前方第二游戏任务均为可跳过执行的游戏任务,则确定所述虚拟角色当前待执行所述目标第二任务控件对应的目标第二游戏任务。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,还包括:
如果至少一所述前方第二游戏任务为不可跳过执行的游戏任务,则确定所述虚拟角色当前待执行不可跳过执行的所述前方第二游戏任务。
8.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所有的所述第二任务控件对应的所述第二游戏任务均为可跳过执行的游戏任务;
在所述响应于针对第一任务控件的指定操作,在所述图形用户界面中按照所述指定顺序显示所述第一游戏任务之后的多个第二游戏任务对应的第二任务控件之后,还包括:
响应于针对所述第一任务控件滑动至多个所述第二任务控件的末端位置并在所述末端位置处操作结束,确定所述虚拟角色当前待执行所述指定顺序中所有所述第二游戏任务之后的游戏任务。
9.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面中包含任务区域,所述第一任务控件显示于所述任务区域中。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,在所述响应于针对第一任务控件的指定操作,在所述图形用户界面中按照所述指定顺序显示所述第一游戏任务之后的多个第二游戏任务对应的第二任务控件之后,还包括:
响应于针对所述任务区域向第一指定方向的滑动操作,将所述指定顺序中所有可跳过执行的所述第二游戏任务删除,得到调整后顺序;
将所述调整后顺序确定为所述虚拟角色待执行所述第二游戏任务的顺序。
11.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,还包括:
响应于针对所述任务区域向第二指定方向滑动并滑动出所述任务区域的操作,在所述图形用户界面中按照所述指定顺序显示所有所述第二游戏任务之后的第三游戏任务对应的第三任务控件。
12.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,还包括:
响应于针对所述任务区域向第三指定方向滑动并滑动出所述任务区域的操作,在所述图形用户界面中按照所述指定顺序显示所述第一游戏任务之前的第四游戏任务对应的第四任务控件;其中,所述第三指定方向和所述第二指定方向的方向不同。
13.一种游戏中任务的处理装置,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述游戏的游戏场景中包含通过所述终端设备控制的虚拟角色,所述虚拟角色对应有在所述游戏场景中基于指定顺序执行的多个游戏任务,所述图形用户界面中包含第一游戏任务对应的第一任务控件;所述装置包括:
显示模块,用于响应于针对第一任务控件的指定操作,在所述图形用户界面中按照所述指定顺序显示所述第一游戏任务之后的多个第二游戏任务对应的第二任务控件;
确定模块,用于响应于针对多个所述第二任务控件中目标第二任务控件的选择操作,确定所述虚拟角色当前待执行所述目标第二任务控件对应的目标第二游戏任务。
14.一种电子终端,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述权利要求1至12任一项所述的方法的步骤。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行所述权利要求1至12任一项所述的方法。
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