CN105159687B - 一种信息处理方法、终端及计算机存储介质 - Google Patents

一种信息处理方法、终端及计算机存储介质 Download PDF

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Abstract

本发明实施例公开了一种信息处理方法、终端及计算机存储介质。通过在终端的处理器上执行软件应用并在所述终端的显示器上进行渲染,以得到图形用户界面,所述处理器、图形用户界面和所述软件应用在游戏系统上被实施;所述方法包括:在所述图形用户界面上渲染出至少一个虚拟资源对象;部署于所述图形用户界面至少一角色选择区域的至少一个角色器对象包括至少一个窗口位;检测到对所述角色器对象中至少一个角色操作对象的视野获取手势时,在所述图形用户界面上渲染出与至少一个所述角色操作对象相关联的虚拟镜头所捕获的视野图像。

Description

一种信息处理方法、终端及计算机存储介质
技术领域
本发明涉及信息处理技术,具体涉及一种信息处理方法、终端及计算机存储介质。
背景技术
随着互联网技术的飞速发展,以及大屏幕、超大屏幕智能终端的日益普及,智能终端处理器的处理能力也越来越强,从而衍生出很多在大屏幕或超大屏幕上基于人机交互实现操控的应用。基于人机交互实现操控的过程中,多个用户之间可以采集一对一、一对多、多对多等各种建立群组的形式运行不同的交互模式,以得到不同的交互结果。比如,在大屏幕或超大屏幕上渲染得到的图形用户界面(GUI)中,将多个用户分成两个不同群组后,利用人机交互中的操控处理,可以进行不同群组件的信息交互,以及根据对信息交互的响应得到不同的交互结果;利用人机交互中的操控处理,还可以在同一个群组的群成员间进行信息交互,以及根据对信息交互的响应得到不同的交互结果。
现有技术中,大屏幕或超大屏幕上渲染得到的图形用户界面往往只显示用户操作的虚拟角色所在的部分虚拟区域,从而在用户操控时,在图形用户界面中可能不包括与用户属于同一群组的群成员操控的目标对象;在这种情况下,用户想要获得群成员的视野,需要多次操作(如滑动操作)使角色移动,直至角色移动至目标对象附近,从而在当前的图形用户界面中获得群成员所操控的图形用户界面呈现的图像,也即从而获得群成员的视野。这个过程操控时间较长,不能满足信息交互的快捷性的需求。对应这个问题,相关技术中,目前尚无有效解决方案。
发明内容
为解决现有存在的技术问题,本发明实施例提供一种信息处理方法、终端及计算机存储介质,能够在信息交互过程中快速的获得群成员的视野图像,提升用户的体验。
为达到上述目的,本发明实施例的技术方案是这样实现的:
本发明实施例提供了一种信息处理方法,通过在终端的处理器上执行软件应用并在所述终端的显示器上进行渲染,以得到图形用户界面,所述处理器、图形用户界面和所述软件应用在游戏系统上被实施;所述方法包括:
在所述图形用户界面上渲染出至少一个虚拟资源对象;
部署于所述图形用户界面至少一角色选择区域的至少一个角色器对象包括至少一个窗口位;
检测到对所述角色器对象中至少一个角色操作对象的视野获取手势时,在所述图形用户界面上渲染出与至少一个所述角色操作对象相关联的虚拟镜头所捕获的视野图像。
上述方案中,所述检测到对所述角色器对象中至少一个角色操作对象的视野获取手势时,所述方法还包括:
生成并发送第一指令,所述第一指令用于调用所述至少一个角色操作对象相关联的虚拟镜头以及控制所述虚拟镜头采集视野图像;
以及在所述视野获取手势的检测过程中,获得所述虚拟镜头采集到的视野图像。
上述方案中,当所述视野获取手势终止时,所述方法还包括:
生成第二指令,基于所述第二指令终止对所述至少一个角色操作对象相关联的虚拟镜头的调用。
上述方案中,所述方法还包括:连续记录所述图形用户界面中的用户角色对象的状态属性的改变,生成所述用户角色对象的状态属性信息,将所述状态属性信息同步更新到服务器。
上述方案中,所述方法还包括:连续记录所述图形用户界面中的用户角色对象的技能属性的改变,确定所述用户角色对象的技能属性达到预设条件时,生成所述用户角色对象的技能属性信息,将所述技能属性信息同步更新到服务器。
上述方案中,所述方法还包括:从所述服务器中获得所述至少一个角色操作对象相关联的至少一个角色对象的状态属性信息,将所述状态属性信息按第一预设显示方式在相关联的角色操作对象对应的至少一个所述窗口位中进行渲染。
上述方案中,所述方法还包括:从所述服务器中获得所述至少一个角色操作对象相关联的至少一个角色对象的技能属性信息,将所述技能属性信息按第二预设显示方式在相关联的角色操作对象对应的至少一个所述窗口位进行渲染。
本发明实施例还提供了一种终端,所述终端包括:渲染处理单元、部署单元、检测单元和操作执行单元;其中,
所述渲染处理单元,用于执行软件应用并进行渲染得到图形用户界面;在所述图形用户界面上渲染出至少一个虚拟资源对象;还用于在所述图形用户界面上渲染出所述操作执行单元获得的所述与至少一个所述角色操作对象相关联的虚拟镜头所捕获的视野图像;
所述部署单元,用于部署于所述图形用户界面至少一角色选择区域的至少一个角色器对象包括至少一个窗口位;
所述检测单元,用于检测到对所述角色器对象中至少一个角色操作对象的视野获取手势;
所述操作执行单元,用于当所述检测单元检测到对所述角色器对象中至少一个角色操作对象的视野获取手势时,获得与至少一个所述角色操作对象相关联的虚拟镜头所捕获的视野图像。
上述方案中,所述操作执行单元,用于所述检测单元检测到对所述角色器对象中至少一个角色操作对象的视野获取手势时,生成并发送第一指令,所述第一指令用于调用所述至少一个角色操作对象相关联的虚拟镜头以及控制所述虚拟镜头采集视野图像;以及所述检测单元在所述视野获取手势的检测过程中,获得所述虚拟镜头采集到的视野图像。
上述方案中,所述操作执行单元,还用于当所述检测单元检测到所述视野获取手势终止时,生成第二指令,基于所述第二指令终止对所述至少一个角色操作对象相关联的虚拟镜头的调用。
上述方案中,所述终端还包括通讯单元;所述操作执行单元,还用于连续记录所述图形用户界面中的用户角色对象的状态属性的改变,生成所述用户角色对象的状态属性信息,将所述状态属性信息通过所述通讯单元同步更新到服务器。
上述方案中,所述终端还包括通讯单元;所述操作执行单元,还用于连续记录所述图形用户界面中的用户角色对象的技能属性的改变,确定所述用户角色对象的技能属性达到预设条件时,生成所述用户角色对象的技能属性信息,将所述技能属性信息通过所述通讯单元同步更新到服务器。
上述方案中,所述操作执行单元,还用于通过所述通讯单元从所述服务器中获得所述至少一个角色操作对象相关联的至少一个角色对象的状态属性信息;
相应的,所述渲染处理单元,还用于将所述操作执行单元获得的状态属性信息按第一预设显示方式在相关联的角色操作对象对应的至少一个所述窗口位中进行渲染。
上述方案中,所述操作执行单元,还用于通过所述通讯单元从所述服务器中获得所述至少一个角色操作对象相关联的至少一个角色对象的技能属性信息;
相应的,所述渲染处理单元,还用于将所述操作执行单元获得的所述技能属性信息按第二预设显示方式在相关联的角色操作对象对应的至少一个所述窗口位进行渲染。
本发明实施例还提供了一种终端,所述终端包括:处理器和显示器;所述处理器,用于执行软件应用并在所述显示器上进行渲染以得到图形用户界面,所述处理器、图形用户界面和所述软件应用在游戏系统上被实施;
所述处理器,用于在所述图形用户界面上渲染出至少一个虚拟资源对象;部署于所述图形用户界面至少一角色选择区域的至少一个角色器对象包括至少一个窗口位;
以及,检测到对所述角色器对象中至少一个角色操作对象的视野获取手势时,在所述图形用户界面上渲染出与至少一个所述角色操作对象相关联的虚拟镜头所捕获的视野图像。
上述方案中,所述处理器,用于检测到对所述角色器对象中至少一个角色操作对象的视野获取手势时,生成并发送第一指令,所述第一指令用于调用所述至少一个角色操作对象相关联的虚拟镜头以及控制所述虚拟镜头采集视野图像;以及在所述视野获取手势的检测过程中,获得所述虚拟镜头采集到的视野图像。
上述方案中,所述处理器,还用于当所述视野获取手势终止时,生成第二指令,基于所述第二指令终止对所述至少一个角色操作对象相关联的虚拟镜头的调用。
上述方案中,所述服务器还包括通讯设备;所述处理器,还用于连续记录所述图形用户界面中的用户角色对象的状态属性的改变,生成所述用户角色对象的状态属性信息,通过所述通讯设备将所述状态属性信息同步更新到服务器。
上述方案中,所述服务器还包括通讯设备;所述处理器,还用于连续记录所述图形用户界面中的用户角色对象的技能属性的改变,确定所述用户角色对象的技能属性达到预设条件时,生成所述用户角色对象的技能属性信息,通过所述通讯设备将所述技能属性信息同步更新到服务器。
上述方案中,所述处理器,还用于通过所述通讯设备从所述服务器中获得所述至少一个角色操作对象相关联的至少一个角色对象的状态属性信息,将所述状态属性信息按第一预设显示方式在相关联的角色操作对象对应的至少一个所述窗口位中进行渲染。
上述方案中,所述处理器,还用于通过所述通讯设备从所述服务器中获得所述至少一个角色操作对象相关联的至少一个角色对象的技能属性信息,将所述技能属性信息按第二预设显示方式在相关联的角色操作对象对应的至少一个所述窗口位进行渲染。
本发明实施例还提供了一种计算机存储介质,所述计算机存储介质中存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令用于执行本发明实施例所述的信息处理方法。
本发明实施例的信息处理方法、终端及计算机存储介质,通过部署在图形用户界面中的角色选择区域的角色器对象中的窗口位,对与用户角色对象属于同一群组的第二角色对象相关联的角色操作对象在对应的窗口位中进行渲染,便于用户能够通过针对所述角色操作对象的视野获取手势快速获得对应的第二角色对象的视野图像,大大提升了用户在交互过程中的操作体验。
附图说明
图1为本发明实施例的信息处理方法进行信息交互的应用架构示意图;
图2为本发明实施例一的信息处理方法的流程示意图;
图3为本发明实施例的信息处理方法的图形用户界面的第一种示意图;
图4为本发明实施例二的信息处理方法的流程示意图;
图5为本发明实施例三的信息处理方法的流程示意图;
图6为本发明实施例的信息处理方法的图形用户界面的第二种示意图;
图7为本发明实施例四的信息处理方法的流程示意图;
图8为本发明实施例的信息处理方法的图形用户界面的第三种示意图;
图9为本发明实施例的信息处理方法的交互应用示意图;
图10为本发明实施例的信息处理方法中的图形用户界面的第四种示意图;
图11为本发明实施例五的终端的组成结构示意图;
图12为本发明实施例六的终端的组成结构示意图;
图13为本发明实施例七的终端的组成结构示意图。
具体实施方式
下面结合附图及具体实施例对本发明作进一步详细的说明。
图1为本发明实施例的信息处理方法进行信息交互的应用架构示意图;如图1所示,所述应用架构包括:服务器101以及至少一个终端,在本应用架构示意中,所述终端包括:终端102、终端103、终端104、终端105和终端106,其中,所述至少一个终端可通过网络100(如有线网络或者无线网络)与所述服务器101建立连接。具体的,所述终端包括手机、台式机、PC机、一体机等类型。
本实施例中,所述终端的处理器能够执行软件应用并在所述终端的显示器上进行渲染以得到图形用户界面,所述处理器、图形用户界面和所述软件应用在游戏系统上被实施。在本实施例中,在所述处理器、图形用户界面和所述软件应用在游戏系统上被实施的过程中,所述至少一个终端可通过有线网络或者无线网络与所述服务器101进行信息交互,以实现所述游戏系统中的1对1或多对多(例如3对3、5对5)的应用模式场景。其中,所述1对1的应用场景可以为一终端渲染得到的图形用户对象中的虚拟资源对象与所述游戏系统中预先设置的虚拟资源对象的信息交互(可以理解为人机对战),即所述终端与所述服务器进行的信息交互;所述1对1的应用场景还可以为一终端渲染得到的图形用户对象中的虚拟资源对象与另一终端渲染得到的图形用户对象中的虚拟资源对象的信息交互,例如终端102渲染得到的图形用户对象中的虚拟资源对象与终端103渲染得到的图形用户对象中的虚拟资源对象的信息交互。所述多对多的应用模式场景,以3对3的应用模式场景为例,终端1、终端2和终端3分别渲染得到的图形用户对象中的虚拟资源对象组成第一群组,终端4、终端5和终端6分别渲染得到的图形用户对象中的虚拟资源对象组成第二群组,所述第一群组的群成员和所述第二群组的群成员之间进行的信息交互。
上述图1的例子只是实现本发明实施例的一个应用架构实例,本发明实施例并不限于上述图1所述的应用结构,基于该应用架构,提出本发明各个实施例。
实施例一
本发明实施例提供了一种信息处理方法。图2为本发明实施例一的信息处理方法的流程示意图。所述信息处理方法应用于终端中,通过在终端的处理器上执行软件应用并在所述终端的显示器上进行渲染,以得到图形用户界面,所述处理器、图形用户界面和所述软件应用在游戏系统上被实施;如图2所示,所述方法包括:
步骤201:在所述图形用户界面上渲染出至少一个虚拟资源对象。所述虚拟资源对象中的至少一个被配置为根据输入的第一用户命令而执行第一虚拟操作的用户角色对象。
步骤202:部署于所述图形用户界面至少一角色选择区域的至少一个角色器对象包括至少一个窗口位。
步骤203:检测到对所述角色器对象中至少一个角色操作对象的视野获取手势时,在所述图形用户界面上渲染出与至少一个所述角色操作对象相关联的虚拟镜头所捕获的视野图像。
本实施例中,所述图形用户界面包括至少一角色选择区域,所述角色选择区域包括至少一个角色器对象,所述角色器对象中包括至少一个窗口位,其中至少部分窗口位承载对应的角色操作对象,所述角色操作对象在所述图形用户界面中可通过所述角色操作对象相关联的角色对象的标识(所述标识可以为头像)表示;这里,所述角色操作对象相关联的角色对象与用户角色对象属于同一群组。其中,所述角色器对象在所述角色选择区域中的渲染方式包括但不限于条状、环状,即所述述角色器对象可通过角色选择条对象或角色选择盘对象表征。
图3为本发明实施例的信息处理方法的图形用户界面的第一种示意图;如图3所示,在所述终端的显示器上渲染得到的图形用户界面800中包括至少一个虚拟资源对象;其中,所述虚拟资源对象中包括至少一个用户角色对象a10,所述终端的使用者可通过所述图形用户界面进行信息交互,即输入用户命令;所述用户角色对象a10能够基于所述终端检测到的第一用户命令进行第一虚拟操作;所述第一虚拟操作包括但不限于:移动操作、物理攻击操作、技能攻击操作等等。可以理解为,所述用户角色对象a10为所述终端的使用者操控的角色对象;在游戏系统中,所述用户角色对象a10能够基于所述使用者的操作在所述图形用户界面中执行相应的动作。作为一种实施方式,所述图形用户界面800中还包括至少一个技能对象803,用户可通过技能释放操作控制所述用户角色对象a10执行相应的技能释放操作。
在图3所示的示意中,所述图形用户界面具有一角色选择区域802;所述角色选择区域802中部署有角色器对象,在本示意中,所述角色器对象通过角色选择条对象表征(即所述角色器对象呈现条状显示效果)。所述角色器对象包括至少一个窗口位,与所述用户角色对象属于同一群组的第二角色对象相关联的角色操作对象在对应的窗口位中进行渲染;以所述角色操作对象通过头像表征为例,即所述角色选择区域802中包括至少一个头像;所述至少一个头像分别与所述用户角色对象属于同一群组的至少一个第二角色对象一一对应。如图3所示,本示意中为5对5的应用场景,与所述用户角色对象a10属于同一群组的角色对象包括四个,在所述角色选择区域802中相应的包括四个角色操作对象,如图3中所示的角色操作对象a11、角色操作对象a12、角色操作对象a13和角色操作对象a14;可以理解为,所述角色选择区域802中的四个角色操作对象与所述用户角色对象属于同一群组的四个第二角色对象一一对应。本实施例可应用于包含有至少两个群成员的多人对战的应用场景。
作为一种实施方式,所述角色选择区域802中的至少两个角色操作对象的相互位置关系依据所述至少两个角色操作对象进入游戏系统的时间先后顺序确定。如图3所示,角色操作对象a11相关联的角色对象进入游戏系统的时间早于角色操作对象a12相关联的角色对象,角色操作对象a13和角色操作对象a14以此类推,这里不再赘述。
本实施例中,检测到对所述角色器对象中至少一个角色操作对象的视野获取手势时,在所述图形用户界面上渲染出与至少一个所述角色操作对象相关联的虚拟镜头所捕获的视野图像;其中,所述视野获取手势可以为长按操作手势、双击操作手势等等,不限于上述操作手势。
这里,所述检测到对所述角色器对象中至少一个角色操作对象的视野获取手势时,所述方法还包括:生成并发送第一指令,所述第一指令用于调用所述至少一个角色操作对象相关联的虚拟镜头以及控制所述虚拟镜头采集视野图像;以及在所述视野获取手势的检测过程中,获得所述虚拟镜头采集到的视野图像。
具体的,参照图3所示,以所述视野获取手势为长按手势为例,当检测到针对所述角色选择区域802中的一角色操作对象(如图3中所示的角色操作对象a11)的长按手势时,所述终端生成第一指令,基于所述第一指令建立与所述角色操作对象相关联的角色对象对应的另一终端的网络链接,并基于所述网络链接向所述角色操作对象相关联的角色对象对应的另一终端发送所述第一指令,以控制所述另一终端基于所述第一指令调用所述另一终端的虚拟镜头,通过所述虚拟镜头采集视野图像;在持续检测到针对所述角色操作对象a11的长按手势的过程中,所述终端实时获得所述另一终端发送的视野图像,并在所述图形用户界面上渲染出所述视野图像;如图3中所示的视野图像显示区域801以及所述视野图像显示区域801的放大图801a中所示,所述角色操作对象a11对应的视野图像在所述视野图像显示区域801中显示;所述视野图像为所述角色操作对象a11相关联的角色对象的操控用户能够浏览到的图像;例如,所述角色操作对象a11相关联的角色对象c11当前正在朝向另一角色对象b11进行一技能对象的释放操作,则所述图形用户界面800的视野图像显示区域801显示包含有所述角色操作对象a11相关联的角色对象c11当前正在朝向另一角色对象b11进行一技能对象的释放操作的视野图像,可参见图3所示。可以理解为,通过所述视野获取手势(如长按手势),所述终端能够快速切换到对应的另一终端的视野图像,便于所述终端的使用者能够快速获得队友的视野图像。
采用本发明实施例的技术方案,通过部署在图形用户界面中的角色选择区域的角色器对象中的窗口位,对与用户角色对象属于同一群组的第二角色对象相关联的角色操作对象在对应的窗口位中进行渲染,便于用户能够通过针对所述角色操作对象的视野获取手势快速获得对应的第二角色对象的视野图像,大大提升了用户在交互过程中的操作体验。
实施例二
本发明实施例提供了一种信息处理方法。图4为本发明实施例二的信息处理方法的流程示意图。所述信息处理方法应用于终端中,通过在终端的处理器上执行软件应用并在所述终端的显示器上进行渲染,以得到图形用户界面,所述处理器、图形用户界面和所述软件应用在游戏系统上被实施;如图4所示,
步骤301:在所述图形用户界面上渲染出至少一个虚拟资源对象。
步骤302:部署于所述图形用户界面至少一角色选择区域的至少一个角色器对象包括至少一个窗口位。
本实施例中,所述图形用户界面包括至少一角色选择区域,所述角色选择区域包括至少一个角色器对象,所述角色器对象中包括至少一个窗口位,其中至少部分窗口位承载对应的角色操作对象,所述角色操作对象在所述图形用户界面中可通过所述角色操作对象相关联的角色对象的标识(所述标识可以为头像)表示;这里,所述角色操作对象相关联的角色对象与用户角色对象属于同一群组。其中,所述角色器对象在所述角色选择区域中的渲染方式包括但不限于条状、环状,即所述述角色器对象可通过角色选择条对象或角色选择盘对象表征。
具体的,参照图3所示,在所述终端的显示器上渲染得到的图形用户界面800中包括至少一个虚拟资源对象;其中,所述虚拟资源对象中包括至少一个用户角色对象a10,所述终端的使用者可通过所述图形用户界面进行信息交互,即输入用户命令;所述用户角色对象a10能够基于所述终端检测到的第一用户命令进行第一虚拟操作;所述第一虚拟操作包括但不限于:移动操作、物理攻击操作、技能攻击操作等等。可以理解为,所述用户角色对象a10为所述终端的使用者操控的角色对象;在游戏系统中,所述用户角色对象a10能够基于所述使用者的操作在所述图形用户界面中执行相应的动作。作为一种实施方式,所述图形用户界面800中还包括至少一个技能对象803,用户可通过技能释放操作控制所述用户角色对象a10执行相应的技能释放操作。
在图3所示的示意中,所述图形用户界面具有一角色选择区域802;所述角色选择区域802中部署有角色器对象,在本示意中,所述角色器对象通过角色选择条对象表征(即所述角色器对象呈现条状显示效果)。所述角色器对象包括至少一个窗口位,与所述用户角色对象属于同一群组的第二角色对象相关联的角色操作对象在对应的窗口位中进行渲染;以所述角色操作对象通过头像表征为例,即所述角色选择区域802中包括至少一个头像;所述至少一个头像分别与所述用户角色对象属于同一群组的至少一个第二角色对象一一对应。如图3所示,本示意中为5对5的应用场景,与所述用户角色对象a10属于同一群组的角色对象包括四个,在所述角色选择区域802中相应的包括四个角色操作对象,如图3中所示的角色操作对象a11、角色操作对象a12、角色操作对象a13和角色操作对象a14;可以理解为,所述角色选择区域802中的四个角色操作对象与所述用户角色对象属于同一群组的四个第二角色对象一一对应。本实施例可应用于包含有至少两个群成员的多人对战的应用场景。
作为一种实施方式,所述角色选择区域802中的至少两个角色操作对象的相互位置关系依据所述至少两个角色操作对象进入游戏系统的时间先后顺序确定。如图3所示,角色操作对象a11相关联的角色对象进入游戏系统的时间早于角色操作对象a12相关联的角色对象,角色操作对象a13和角色操作对象a14以此类推,这里不再赘述。
步骤303:检测到对所述角色器对象中至少一个角色操作对象的视野获取手势时,生成并发送第一指令,以及在所述视野获取手势的检测过程中,获得所述虚拟镜头采集到的视野图像;所述第一指令用于调用所述至少一个角色操作对象相关联的虚拟镜头以及控制所述虚拟镜头采集视野图像在所述图形用户界面上渲染出与至少一个所述角色操作对象相关联的虚拟镜头所捕获的视野图像。
具体的,参照图3所示,以所述视野获取手势为长按手势为例,当检测到针对所述角色选择区域802中的一角色操作对象(如图3中所示的角色操作对象a11)的长按手势时,所述终端生成第一指令,基于所述第一指令建立与所述角色操作对象相关联的角色对象对应的另一终端的网络链接,并基于所述网络链接向所述角色操作对象相关联的角色对象对应的另一终端发送所述第一指令,以控制所述另一终端基于所述第一指令调用所述另一终端的虚拟镜头,通过所述虚拟镜头采集视野图像;在持续检测到针对所述角色操作对象a11的长按手势的过程中,所述终端实时获得所述另一终端发送的视野图像,并在所述图形用户界面上渲染出所述视野图像;如图3中所示的视野图像显示区域801以及所述视野图像显示区域801的放大图801a中所示,所述角色操作对象a11对应的视野图像在所述视野图像显示区域801中显示;所述视野图像为所述角色操作对象a11相关联的角色对象的操控用户能够浏览到的图像;例如,所述角色操作对象a11相关联的角色对象c11当前正在朝向另一角色对象b11进行一技能对象的释放操作,则所述图形用户界面800的视野图像显示区域801显示包含有所述角色操作对象a11相关联的角色对象c11当前正在朝向另一角色对象b11进行一技能对象的释放操作的视野图像,可参见图3所示。可以理解为,通过所述视野获取手势(如长按手势),所述终端能够快速切换到对应的另一终端的视野图像,便于所述终端的使用者能够快速获得队友的视野图像。
步骤304:当所述视野获取手势终止时,生成第二指令,基于所述第二指令终止对所述至少一个角色操作对象相关联的虚拟镜头的调用。
具体的,以所述视野获取手势为长按手势为例,当所述长按手势终止时,生成第二指令,基于所述第二指令终止对所述至少一个角色操作对象相关联的虚拟镜头的调用,以及终止所述终端与所述另一终端的网络链接。
采用本发明实施例的技术方案,通过部署在图形用户界面中的角色选择区域的角色器对象中的窗口位,对与用户角色对象属于同一群组的第二角色对象相关联的角色操作对象在对应的窗口位中进行渲染,便于用户能够通过针对所述角色操作对象的视野获取手势快速获得对应的第二角色对象的视野图像,大大提升了用户在交互过程中的操作体验。
实施例三
本发明实施例提供了一种信息处理方法。图5为本发明实施例三的信息处理方法的流程示意图。所述信息处理方法应用于终端中,通过在终端的处理器上执行软件应用并在所述终端的显示器上进行渲染,以得到图形用户界面,所述处理器、图形用户界面和所述软件应用在游戏系统上被实施;如图5所示,
步骤401:在所述图形用户界面上渲染出至少一个虚拟资源对象。
步骤402:部署于所述图形用户界面至少一角色选择区域的至少一个角色器对象包括至少一个窗口位。
本实施例中,所述图形用户界面包括至少一角色选择区域,所述角色选择区域包括至少一个角色器对象,所述角色器对象中包括至少一个窗口位,其中至少部分窗口位承载对应的角色操作对象,所述角色操作对象在所述图形用户界面中可通过所述角色操作对象相关联的角色对象的标识(所述标识可以为头像)表示;这里,所述角色操作对象相关联的角色对象与用户角色对象属于同一群组。其中,所述角色器对象在所述角色选择区域中的渲染方式包括但不限于条状、环状,即所述述角色器对象可通过角色选择条对象或角色选择盘对象表征。
具体的,参照图3所示,在所述终端的显示器上渲染得到的图形用户界面800中包括至少一个虚拟资源对象;其中,所述虚拟资源对象中包括至少一个用户角色对象a10,所述终端的使用者可通过所述图形用户界面进行信息交互,即输入用户命令;所述用户角色对象a10能够基于所述终端检测到的第一用户命令进行第一虚拟操作;所述第一虚拟操作包括但不限于:移动操作、物理攻击操作、技能攻击操作等等。可以理解为,所述用户角色对象a10为所述终端的使用者操控的角色对象;在游戏系统中,所述用户角色对象a10能够基于所述使用者的操作在所述图形用户界面中执行相应的动作。作为一种实施方式,所述图形用户界面800中还包括至少一个技能对象803,用户可通过技能释放操作控制所述用户角色对象a10执行相应的技能释放操作。
在图3所示的示意中,所述图形用户界面具有一角色选择区域802;所述角色选择区域802中部署有角色器对象,在本示意中,所述角色器对象通过角色选择条对象表征(即所述角色器对象呈现条状显示效果)。所述角色器对象包括至少一个窗口位,与所述用户角色对象属于同一群组的第二角色对象相关联的角色操作对象在对应的窗口位中进行渲染;以所述角色操作对象通过头像表征为例,即所述角色选择区域802中包括至少一个头像;所述至少一个头像分别与所述用户角色对象属于同一群组的至少一个第二角色对象一一对应。如图3所示,本示意中为5对5的应用场景,与所述用户角色对象a10属于同一群组的角色对象包括四个,在所述角色选择区域802中相应的包括四个角色操作对象,如图3中所示的角色操作对象a11、角色操作对象a12、角色操作对象a13和角色操作对象a14;可以理解为,所述角色选择区域802中的四个角色操作对象与所述用户角色对象属于同一群组的四个第二角色对象一一对应。本实施例可应用于包含有至少两个群成员的多人对战的应用场景。
作为一种实施方式,所述角色选择区域802中的至少两个角色操作对象的相互位置关系依据所述至少两个角色操作对象进入游戏系统的时间先后顺序确定。如图3所示,角色操作对象a11相关联的角色对象进入游戏系统的时间早于角色操作对象a12相关联的角色对象,角色操作对象a13和角色操作对象a14以此类推,这里不再赘述。
步骤403:检测到对所述角色器对象中至少一个角色操作对象的视野获取手势时,在所述图形用户界面上渲染出与至少一个所述角色操作对象相关联的虚拟镜头所捕获的视野图像。
这里,所述检测到对所述角色器对象中至少一个角色操作对象的视野获取手势时,所述方法还包括:生成并发送第一指令,所述第一指令用于调用所述至少一个角色操作对象相关联的虚拟镜头以及控制所述虚拟镜头采集视野图像;以及在所述视野获取手势的检测过程中,获得所述虚拟镜头采集到的视野图像。
具体的,参照图3所示,以所述视野获取手势为长按手势为例,当检测到针对所述角色选择区域802中的一角色操作对象(如图3中所示的角色操作对象a11)的长按手势时,所述终端生成第一指令,基于所述第一指令建立与所述角色操作对象相关联的角色对象对应的另一终端的网络链接,并基于所述网络链接向所述角色操作对象相关联的角色对象对应的另一终端发送所述第一指令,以控制所述另一终端基于所述第一指令调用所述另一终端的虚拟镜头,通过所述虚拟镜头采集视野图像;在持续检测到针对所述角色操作对象a11的长按手势的过程中,所述终端实时获得所述另一终端发送的视野图像,并在所述图形用户界面上渲染出所述视野图像;如图3中所示的视野图像显示区域801以及所述视野图像显示区域801的放大图801a中所示,所述角色操作对象a11对应的视野图像在所述视野图像显示区域801中显示;所述视野图像为所述角色操作对象a11相关联的角色对象的操控用户能够浏览到的图像;例如,所述角色操作对象a11相关联的角色对象c11当前正在朝向另一角色对象b11进行一技能对象的释放操作,则所述图形用户界面800的视野图像显示区域801显示包含有所述角色操作对象a11相关联的角色对象c11当前正在朝向另一角色对象b11进行一技能对象的释放操作的视野图像,可参见图3所示。可以理解为,通过所述视野获取手势(如长按手势),所述终端能够快速切换到对应的另一终端的视野图像,便于所述终端的使用者能够快速获得队友的视野图像。
作为一种实施方式,当所述视野获取手势终止时,生成第二指令,基于所述第二指令终止对所述至少一个角色操作对象相关联的虚拟镜头的调用。
具体的,以所述视野获取手势为长按手势为例,当所述长按手势终止时,生成第二指令,基于所述第二指令终止对所述至少一个角色操作对象相关联的虚拟镜头的调用,以及终止所述终端与所述另一终端的网络链接。
步骤404:连续记录所述图形用户界面中的用户角色对象的状态属性的改变,生成所述用户角色对象的状态属性信息,将所述状态属性信息同步更新到服务器。
步骤405:从所述服务器中获得所述至少一个角色操作对象相关联的至少一个角色对象的状态属性信息,将所述状态属性信息按第一预设显示方式在相关联的角色操作对象对应的至少一个所述窗口位中进行渲染。
本实施例中,所述终端连续记录所述图形用户界面中的用户角色对象的状态属性的改变,也即在所述用户角色对象与其他角色对象进行信息交互的过程中,所述终端实时记录所述用户角色对象的状态属性的改变,从而获得所述用户角色对象的状态属性信息;所述状态属性信息包括但不限于所述用户角色对象的血量值、生命值或技能属性信息。所述终端实时将获取的所述用户角色对象的状态属性信息同步至服务器。相应的,对于与所述用户角色对象属于同一群组的至少一个第二角色对象,所述第二角色对象对应的终端也实时获取所述第二角色对象的状态属性信息至所述服务器。
进一步地,所述终端从所述服务器中获得所述其他终端同步的所述至少一个第二角色对象的状态属性信息,即获得所述图形用户界面中的角色器对象中的至少一个角色操作对象相关联的至少一个角色对象的状态属性信息,可以理解为,所述终端获得与所述用户角色对象属于同一群组的第二角色对象的状态属性信息;将所述第二角色对象的状态属性信息按第一预设显示方式在相关联的角色操作对象对应的至少一个所述窗口位中进行渲染。图6为本发明实施例的信息处理方法的图形用户界面的第二种示意图;如图6所示,以所述状态属性信息为血量值为例,在所述角色选择区域802中的角色操作对象a21的外环区域作为血槽显示区域a211,通过所述血槽显示区域中血量在所述血槽显示区域中的比例关系表征对应的第二角色对象当前的血量值。当然,本发明实施例中所述状态属性信息将所述第二角色对象相关联的角色操作对象在对应的所述窗口位中进行渲染的方式不限于图6中所示。
采用本发明实施例的技术方案,一方面,通过部署在图形用户界面中的角色选择区域的角色器对象中的窗口位,对与用户角色对象属于同一群组的第二角色对象相关联的角色操作对象在对应的窗口位中进行渲染,便于用户能够通过针对所述角色操作对象的视野获取手势快速获得对应的第二角色对象的视野图像,大大提升了用户在交互过程中的操作体验。另一方面,通过同步属于同一群组的第二角色对象(即队友)的状态属性信息的方式获得所述角色器对象中的角色操作对象相关联的第二角色对象的状态属性信息,并将所述状态属性信息通过特定方式渲染在对应的窗口位,也即将第二角色对象(即队友)的状态属性信息反映在对应的角色操作对象(UI头像)上,便于用户能够快速获知第二角色对象(即队友)的状态属性信息,在信息交互过程中提升了用户的操作体验。
实施例四
本发明实施例提供了一种信息处理方法。图7为本发明实施例四的信息处理方法的流程示意图。所述信息处理方法应用于终端中,通过在终端的处理器上执行软件应用并在所述终端的显示器上进行渲染,以得到图形用户界面,所述处理器、图形用户界面和所述软件应用在游戏系统上被实施;如图7所示,
步骤501:在所述图形用户界面上渲染出至少一个虚拟资源对象。
步骤502:部署于所述图形用户界面至少一角色选择区域的至少一个角色器对象包括至少一个窗口位。
本实施例中,所述图形用户界面包括至少一角色选择区域,所述角色选择区域包括至少一个角色器对象,所述角色器对象中包括至少一个窗口位,其中至少部分窗口位承载对应的角色操作对象,所述角色操作对象在所述图形用户界面中可通过所述角色操作对象相关联的角色对象的标识(所述标识可以为头像)表示;这里,所述角色操作对象相关联的角色对象与用户角色对象属于同一群组。其中,所述角色器对象在所述角色选择区域中的渲染方式包括但不限于条状、环状,即所述述角色器对象可通过角色选择条对象或角色选择盘对象表征。
具体的,参照图3所示,在所述终端的显示器上渲染得到的图形用户界面800中包括至少一个虚拟资源对象;其中,所述虚拟资源对象中包括至少一个用户角色对象a10,所述终端的使用者可通过所述图形用户界面进行信息交互,即输入用户命令;所述用户角色对象a10能够基于所述终端检测到的第一用户命令进行第一虚拟操作;所述第一虚拟操作包括但不限于:移动操作、物理攻击操作、技能攻击操作等等。可以理解为,所述用户角色对象a10为所述终端的使用者操控的角色对象;在游戏系统中,所述用户角色对象a10能够基于所述使用者的操作在所述图形用户界面中执行相应的动作。作为一种实施方式,所述图形用户界面800中还包括至少一个技能对象803,用户可通过技能释放操作控制所述用户角色对象a10执行相应的技能释放操作。
在图3所示的示意中,所述图形用户界面具有一角色选择区域802;所述角色选择区域802中部署有角色器对象,在本示意中,所述角色器对象通过角色选择条对象表征(即所述角色器对象呈现条状显示效果)。所述角色器对象包括至少一个窗口位,与所述用户角色对象属于同一群组的第二角色对象相关联的角色操作对象在对应的窗口位中进行渲染;以所述角色操作对象通过头像表征为例,即所述角色选择区域802中包括至少一个头像;所述至少一个头像分别与所述用户角色对象属于同一群组的至少一个第二角色对象一一对应。如图3所示,本示意中为5对5的应用场景,与所述用户角色对象a10属于同一群组的角色对象包括四个,在所述角色选择区域802中相应的包括四个角色操作对象,如图3中所示的角色操作对象a11、角色操作对象a12、角色操作对象a13和角色操作对象a14;可以理解为,所述角色选择区域802中的四个角色操作对象与所述用户角色对象属于同一群组的四个第二角色对象一一对应。本实施例可应用于包含有至少两个群成员的多人对战的应用场景。
作为一种实施方式,所述角色选择区域802中的至少两个角色操作对象的相互位置关系依据所述至少两个角色操作对象进入游戏系统的时间先后顺序确定。如图3所示,角色操作对象a11相关联的角色对象进入游戏系统的时间早于角色操作对象a12相关联的角色对象,角色操作对象a13和角色操作对象a14以此类推,这里不再赘述。
步骤503:检测到对所述角色器对象中至少一个角色操作对象的视野获取手势时,在所述图形用户界面上渲染出与至少一个所述角色操作对象相关联的虚拟镜头所捕获的视野图像。
这里,所述检测到对所述角色器对象中至少一个角色操作对象的视野获取手势时,所述方法还包括:生成并发送第一指令,所述第一指令用于调用所述至少一个角色操作对象相关联的虚拟镜头以及控制所述虚拟镜头采集视野图像;以及在所述视野获取手势的检测过程中,获得所述虚拟镜头采集到的视野图像。
具体的,参照图3所示,以所述视野获取手势为长按手势为例,当检测到针对所述角色选择区域802中的一角色操作对象(如图3中所示的角色操作对象a11)的长按手势时,所述终端生成第一指令,基于所述第一指令建立与所述角色操作对象相关联的角色对象对应的另一终端的网络链接,并基于所述网络链接向所述角色操作对象相关联的角色对象对应的另一终端发送所述第一指令,以控制所述另一终端基于所述第一指令调用所述另一终端的虚拟镜头,通过所述虚拟镜头采集视野图像;在持续检测到针对所述角色操作对象a11的长按手势的过程中,所述终端实时获得所述另一终端发送的视野图像,并在所述图形用户界面上渲染出所述视野图像;如图3中所示的视野图像显示区域801以及所述视野图像显示区域801的放大图801a中所示,所述角色操作对象a11对应的视野图像在所述视野图像显示区域801中显示;所述视野图像为所述角色操作对象a11相关联的角色对象的操控用户能够浏览到的图像;例如,所述角色操作对象a11相关联的角色对象c11当前正在朝向另一角色对象b11进行一技能对象的释放操作,则所述图形用户界面800的视野图像显示区域801显示包含有所述角色操作对象a11相关联的角色对象c11当前正在朝向另一角色对象b11进行一技能对象的释放操作的视野图像,可参见图3所示。可以理解为,通过所述视野获取手势(如长按手势),所述终端能够快速切换到对应的另一终端的视野图像,便于所述终端的使用者能够快速获得队友的视野图像。
作为一种实施方式,当所述视野获取手势终止时,生成第二指令,基于所述第二指令终止对所述至少一个角色操作对象相关联的虚拟镜头的调用。
具体的,以所述视野获取手势为长按手势为例,当所述长按手势终止时,生成第二指令,基于所述第二指令终止对所述至少一个角色操作对象相关联的虚拟镜头的调用,以及终止所述终端与所述另一终端的网络链接。
步骤504:连续记录所述图形用户界面中的用户角色对象的状态属性的改变,生成所述用户角色对象的状态属性信息;以及连续记录所述图形用户界面中的用户角色对象的技能属性的改变,确定所述用户角色对象的技能属性达到预设条件时,生成所述用户角色对象的技能属性信息;将所述状态属性信息和所述技能属性信息同步更新到服务器。
本实施例中,一方面,所述终端连续记录所述图形用户界面中的用户角色对象的状态属性的改变,也即在所述用户角色对象与其他角色对象进行信息交互的过程中,所述终端实时记录所述用户角色对象的状态属性的改变,从而获得所述用户角色对象的状态属性信息;所述状态属性信息包括但不限于所述用户角色对象的血量值、生命值或技能属性信息。所述终端实时将获取的所述用户角色对象的状态属性信息同步至服务器。相应的,对于与所述用户角色对象属于同一群组的至少一个第二角色对象,所述第二角色对象对应的终端也实时获取所述第二角色对象的状态属性信息至所述服务器。
另一方面,所述终端连续记录所述图形用户界面中的用户角色对象的技能属性的改变,也即在所述用户角色对象与其他角色对象进行信息交互的过程中,所述终端实时记录所述用户角色对象的技能属性的改变;由于用户角色对象在释放一技能对象后,需要一段时间后,所述技能对象才能够恢复,也即所述一段时间后,所述技能对象才能被再一次的释放;则本实施例中,所述终端实时记录所述用户角色对象的技能属性的改变,确定至少一技能对象能够被释放时,确定所述用户角色对象的技能属性达到预设条件,生成所述用户角色对象的技能属性信息,所述技能属性信息表征所述用户角色对象能够释放至少一技能对象。所述终端实时将获取的所述用户角色对象的技能属性信息同步至服务器。相应的,对于与所述用户角色对象属于同一群组的至少一个第二角色对象,所述第二角色对象对应的终端也实时获取所述第二角色对象的技能属性信息至所述服务器。
步骤505:从所述服务器中获得所述至少一个角色操作对象相关联的至少一个角色对象的状态属性信息和技能属性信息,将所述状态属性信息按第一预设显示方式在相关联的角色操作对象对应的至少一个所述窗口位中进行渲染,以及将所述技能属性信息按第二预设显示方式在相关联的角色操作对象对应的至少一个所述窗口位进行渲染。
这里,一方面,所述终端从所述服务器中获得所述其他终端同步的所述至少一个第二角色对象的状态属性信息,即获得所述图形用户界面中的角色器对象中的至少一个角色操作对象相关联的至少一个角色对象的状态属性信息,可以理解为,所述终端获得与所述用户角色对象属于同一群组的第二角色对象的状态属性信息;将所述第二角色对象的状态属性信息按第一预设显示方式在相关联的角色操作对象对应的至少一个所述窗口位中进行渲染。图8为本发明实施例的信息处理方法的图形用户界面的第三种示意图;如图8所示,以所述状态属性信息为血量值为例,在所述角色选择区域802中的角色操作对象a31的外环区域作为血槽显示区域a311,通过所述血槽显示区域a311中血量在所述血槽显示区域中的比例关系表征对应的第二角色对象当前的血量值。当然,本发明实施例中所述状态属性信息将所述第二角色对象相关联的角色操作对象在对应的所述窗口位中进行渲染的方式不限于图8中所示。
另一方面,所述终端从所述服务器中获得所述其他终端同步的所述至少一个第二角色对象的技能属性信息,即获得所述图形用户界面中的角色器对象中的至少一个角色操作对象相关联的至少一个角色对象的技能属性信息,可以理解为,所述终端获得与所述用户角色对象属于同一群组的第二角色对象的技能属性信息;将所述第二角色对象的技能属性信息按第一预设显示方式在相关联的角色操作对象对应的至少一个所述窗口位中进行渲染;所述角色操作对象中显示所述技能属性信息表明对应的第二角色对象当前能够释放至少一技能对象。参照图8所示,在所述角色器对象中的角色操作对象a31的右上角通过一圆形标识a312表征所述技能属性信息;当所述角色操作对象显示所述圆形标识a312时,表明所述角色操作对象相关联的第二角色对象当前能够释放至少一技能对象;当所述角色操作对象未显示所述圆形标识时,表明所述角色操作对象相关联的第二角色对象当前不能够释放任何技能对象。当然,本发明实施例中所述状态属性信息将所述第二角色对象相关联的角色操作对象在对应的所述窗口位中进行渲染的方式不限于图8中所示。
采用本发明实施例的技术方案,一方面,通过部署在图形用户界面中的角色选择区域的角色器对象中的窗口位,对与用户角色对象属于同一群组的第二角色对象相关联的角色操作对象在对应的窗口位中进行渲染,便于用户能够通过针对所述角色操作对象的视野获取手势快速获得对应的第二角色对象的视野图像,大大提升了用户在交互过程中的操作体验。另一方面,通过同步属于同一群组的第二角色对象(即队友)的状态属性信息和技能属性信息的方式获得所述角色器对象中的角色操作对象相关联的第二角色对象的状态属性信息和技能属性信息,并将所述状态属性信息和技能属性信息通过特定方式渲染在对应的窗口位,也即将第二角色对象(即队友)的状态属性信息和技能属性信息反映在对应的角色操作对象(UI头像)上,便于用户能够快速获知第二角色对象(即队友)的状态属性信息和技能属性信息,在信息交互过程中提升了用户的操作体验。
基于实施例一至实施例四的方法实施例,下面以2对2的应用场景为例进行详细说明。其中,所述2对2的应用场景为终端1操控的第一角色对象和终端2操控的第二角色对象属于第一群组与终端3操控的第三角色对象和终端4操控的第四角色对象进行信息交互的应用场景,其余应用场景可参照本应用场景的描述,本实施例中不做赘述。图9为本发明实施例的信息处理方法的交互应用示意图;如图9所示,在本应用场景中,包括终端1、终端2、终端3、终端4和服务器5,所述终端1通过用户1进行触发操控;所述终端2通过用户2进行触发操控;所述终端3通过用户3进行触发操控;所述终端4通过用户4进行触发操控;所述方法包括:
对于用户1,步骤11:用户1通过触发游戏系统并登陆身份验证信息,所述身份验证信息可以为用户名和密码。
步骤12:所述终端1将获取到的身份验证信息传输至服务器5,由所述服务器5进行身份验证,并在身份验证通过后,返回第一图形用户界面至所述终端1;其中,所述第一图形用户界面中包括第一角色对象,所述第一角色对象能够基于用户1的触发操作执行虚拟操作,所述虚拟操作包括所述第一角色对象的移动操作、所述第一角色对象针对其他角色对象的攻击操作或技能释放操作等等。
对于用户2,步骤21:用户2通过触发游戏系统并登陆身份验证信息,所述身份验证信息可以为用户名和密码。
步骤22:所述终端2将获取到的身份验证信息传输至服务器5,由所述服务器5进行身份验证,并在身份验证通过后,返回第二图形用户界面至所述终端2;其中,所述第二图形用户界面中包括第二角色对象,所述第二角色对象能够基于用户2的触发操作执行虚拟操作,所述虚拟操作包括所述第二角色对象的移动操作、所述第二角色对象针对其他角色对象的攻击操作或技能释放操作等等。
本实施例中,所述终端1中渲染的第一角色对象和所述终端2中渲染的第二角色对象属于同一群组,则所述终端1中的第一图形用户界面的角色器对象的窗口位包括与所述第二角色对象相关联的角色操作对象;所述角色操作对象在被视野获取手势(如长按手势)操作时,所述终端1能够调用所述终端2的虚拟镜头,从而可以通过所述虚拟镜头获得所述终端2的视野图像,并在所述视野获取手势(如长按手势)持续操作时,所述终端1显示所述视野图像。相应的,所述终端2中的第二图形用户界面的角色器对象的窗口位包括与所述第一角色对象相关联的角色操作对象,与所述终端1同理,在所述终端2的角色操作对象在被视野获取手势(如长按手势)操作时,所述终端2能够调用所述终端1的虚拟镜头,从而可以通过所述虚拟镜头获得所述终端1的视野图像,这里不再赘述。
对于用户3,步骤31:用户3通过触发游戏系统并登陆身份验证信息,所述身份验证信息可以为用户名和密码。
步骤32:所述终端3将获取到的身份验证信息传输至服务器5,由所述服务器5进行身份验证,并在身份验证通过后,返回第三图形用户界面至所述终端3;其中,所述第三图形用户界面中包括第三角色对象,所述第三角色对象能够基于用户3的触发操作执行虚拟操作,所述虚拟操作包括所述第三角色对象的移动操作、所述第三角色对象针对其他角色对象的攻击操作或技能释放操作等等。
对于用户4,步骤41:用户4通过触发游戏系统并登陆身份验证信息,所述身份验证信息可以为用户名和密码。
步骤42:所述终端4将获取到的身份验证信息传输至服务器5,由所述服务器5进行身份验证,并在身份验证通过后,返回第四图形用户界面至所述终端5;其中,所述第四图形用户界面中包括第四角色对象,所述第四角色对象能够基于用户5的触发操作执行虚拟操作,所述虚拟操作包括所述第四角色对象的移动操作、所述第四角色对象针对其他角色对象的攻击操作或技能释放操作等等。
与所述终端1和所述终端2同理,所述终端3和所述终端4中均渲染出与之属于同一群组的另一角色对象相关联的角色操作对象;当检测到针对所述角色操作对象的视野获取手势(如长按手势)操作时,获得所述角色操作对象相关联的角色对象的视野图像,这里不再赘述。
本实施例中,在所述用户1和所述用户2作为第一群组、所述用户3和用户4作为第二群组,能够基于触发操作,使得所述第一群组中的角色对象和所述第二群组中的角色对象作为信息交互的对象。
至此,完成所述用户1、所述用户2、所述用户3、所述用户4的游戏系统的登录操作以及初始化操作。
对于用户1,步骤13,用户1对所述终端1呈现的第一图形用户界面进行触发操作,所述触发操作可针对所述第一图形用户界面中的任何虚拟资源对象,包括针对任何技能对象的技能释放操作、针对任何角色对象的信息交互操作(可以理解为物理攻击操作)、所述第一角色对象的移动操作等等。在本实施例中,所述触发操作为针对所述第一图形用户界面的角色器对象中的角色操作对象的视野获取手势操作。
步骤14,所述终端1获取到触发操作时,识别所述触发操作手势对应的指令,执行所述指令;例如执行对相应操作对象的技能释放指令、执行针对相应角色对象的信息交互指令(如物理攻击指令)、执行移动指令等等。并且,在执行指令的过程中,记录相应数据的改变。
步骤15,将改变后的数据作为与所述终端1对应的第一数据同步至服务器5。
对于用户2,步骤23,用户2对所述终端2呈现的第二图形用户界面进行触发操作,所述触发操作可针对所述第二图形用户界面中的任何虚拟资源对象,包括针对任何技能对象的技能释放操作、针对任何角色对象的信息交互操作(可以理解为物理攻击操作)、所述第二角色对象的移动操作等等。在本实施例中,所述触发操作为针对所述第二图形用户界面的角色器对象中的角色操作对象的视野获取手势操作。
步骤24,所述终端2获取到触发操作时,识别所述触发操作手势对应的指令,执行所述指令;例如执行对相应操作对象的技能释放指令、执行针对相应角色对象的信息交互指令(如物理攻击指令)、执行移动指令等等。并且,在执行指令的过程中,记录相应数据的改变。
步骤25,将改变后的数据作为与所述终端2对应的第二数据同步至服务器5。
对于用户3,步骤33,用户3对所述终端3呈现的第三图形用户界面进行触发操作,所述触发操作可针对所述第三图形用户界面中的任何虚拟资源对象,包括针对任何技能对象的技能释放操作、针对任何角色对象的信息交互操作(可以理解为物理攻击操作)、所述第三角色对象的移动操作等等。在本实施例中,所述触发操作为针对所述第三图形用户界面的角色器对象中的角色操作对象的视野获取手势操作。
步骤34,所述终端3获取到触发操作时,识别所述触发操作手势对应的指令,执行所述指令;例如执行对相应操作对象的技能释放指令、执行针对相应角色对象的信息交互指令(如物理攻击指令)、执行移动指令等等。并且,在执行指令的过程中,记录相应数据的改变。
步骤35,将改变后的数据作为与所述终端3对应的第三数据同步至服务器5。
对于用户4,步骤43,用户4对所述终端4呈现的第四图形用户界面进行触发操作,所述触发操作可针对所述第四图形用户界面中的任何虚拟资源对象,包括针对任何技能对象的技能释放操作、针对任何角色对象的信息交互操作(可以理解为物理攻击操作)、所述第四角色对象的移动操作等等。在本实施例中,所述触发操作为针对所述第四图形用户界面的角色器对象中的角色操作对象的视野获取手势操作。
步骤44,所述终端4获取到触发操作时,识别所述触发操作手势对应的指令,执行所述指令;例如执行对相应操作对象的技能释放指令、执行针对相应角色对象的信息交互指令(如物理攻击指令)、执行移动指令等等。并且,在执行指令的过程中,记录相应数据的改变。
步骤45,将改变后的数据作为与所述终端4对应的第四数据同步至服务器5。
对于服务器5,步骤50,基于终端1同步的第一数据、终端2同步的第二数据、终端3同步的第三数据和终端4同步的第四数据进行数据更新,并将更新后的数据分别同步至所述终端1、所述终端2、所述终端3和所述终端4。
参照上述方法实施例的描述,以一个现实应用场景为例对本发明实施例阐述如下:本应用场景涉及多人在线战术竞技游戏(MOBA,Multiplayer Online Battle ArenaGames)。在MOBA中涉及的技术名词为:1)UI层:即图形用户界面中的图标;2)技能指示器:用来辅助技能释放的特效、光圈、操作;3)虚拟镜头:可以理解成为游戏里的摄像机;4)小地图:大地图的缩小版,可以理解成为雷达图,地图上会显示敌人我方的信息和位置。
图10为本发明实施例的信息处理方法中的图形用户界面的第四种示意图;本示意基于实际交互过程的应用场景。参照图10所示,本实施例中渲染得到的图形用户界面90中包括角色选择区域92,所述角色选择区域92包括角色器对象;所述角色器对象在本示意中包括四个窗口位,每个窗口位分别渲染出一角色操作对象,包括角色操作对象921、角色操作对象922、角色操作对象923和角色操作对象924;每个角色操作对象分别与一角色对象相关联;四个角色对象与用户角色对象属于同一群组。在本示意中,所述图形用户界面90中还包括一区域91;在未检测到对所述角色选择区域92中任何角色操作对象的视野获取手势时,所述区域91渲染出敌我双方部署布局的小地图(参见图10中所示);当检测到对所述角色选择区域92中任何角色操作对象(如角色操作对象921)的视野获取手势(如长按手势)时,所述终端通过指令与所述角色操作对象921相关联的角色对象所对应的虚拟镜头,控制所述虚拟镜头采集视野图像并返回至所述终端的图形用户界面90中;所述区域91渲染出相应角色操作对象921相关联的角色对象的视野图像(图10中未示出)。如此,便于用户能够通过针对所述角色操作对象的视野获取手势快速获得对应的第二角色对象的视野图像,大大提升了用户在交互过程中的操作体验。
实施例五
本发明实施例还提供了一种终端。图11为本发明实施例五的终端的组成结构示意图;如图11所示,所述终端包括:渲染处理单元61、部署单元62、检测单元63和操作执行单元64;其中,
所述渲染处理单元61,用于执行软件应用并进行渲染得到图形用户界面;在所述图形用户界面上渲染出至少一个虚拟资源对象;还用于在所述图形用户界面上渲染出所述操作执行单元64获得的所述与至少一个所述角色操作对象相关联的虚拟镜头所捕获的视野图像;
所述部署单元62,用于部署于所述图形用户界面至少一角色选择区域的至少一个角色器对象包括至少一个窗口位;
所述检测单元63,用于检测到对所述角色器对象中至少一个角色操作对象的视野获取手势;
所述操作执行单元64,用于当所述检测单元63检测到对所述角色器对象中至少一个角色操作对象的视野获取手势时,获得与至少一个所述角色操作对象相关联的虚拟镜头所捕获的视野图像。
本实施例中,所述图形用户界面包括至少一角色选择区域,所述角色选择区域包括至少一个角色器对象,所述角色器对象中包括至少一个窗口位,其中至少部分窗口位承载对应的角色操作对象,所述角色操作对象在所述图形用户界面中可通过所述角色操作对象相关联的角色对象的标识(所述标识可以为头像)表示;这里,所述角色操作对象相关联的角色对象与用户角色对象属于同一群组。其中,所述角色器对象在所述角色选择区域中的渲染方式包括但不限于条状、环状,即所述述角色器对象可通过角色选择条对象或角色选择盘对象表征。
具体的,参照图3所示,所述渲染处理单元61渲染得到的图形用户界面800中包括至少一个虚拟资源对象;其中,所述虚拟资源对象中包括至少一个用户角色对象a10,所述终端的使用者可通过所述图形用户界面进行信息交互,即输入用户命令;所述用户角色对象a10能够基于所述终端检测到的第一用户命令进行第一虚拟操作;所述第一虚拟操作包括但不限于:移动操作、物理攻击操作、技能攻击操作等等。可以理解为,所述用户角色对象a10为所述终端的使用者操控的角色对象;在游戏系统中,所述用户角色对象a10能够基于所述使用者的操作在所述图形用户界面中执行相应的动作。所述图形用户界面800中还包括至少一个技能对象803,用户可通过技能释放操作控制所述用户角色对象a10执行相应的技能释放操作。
在图3所示的示意中,所述部署单元62在所述图形用户界面部署一角色选择区域802;所述角色选择区域802中部署有角色器对象,在本示意中,所述角色器对象通过角色选择条对象表征(即所述角色器对象呈现条状显示效果)。所述角色器对象包括至少一个窗口位,与所述用户角色对象属于同一群组的第二角色对象相关联的角色操作对象在对应的窗口位中进行渲染;以所述角色操作对象通过头像表征为例,即所述角色选择区域802中包括至少一个头像;所述至少一个头像分别与所述用户角色对象属于同一群组的至少一个第二角色对象一一对应。如图3所示,本示意中为5对5的应用场景,与所述用户角色对象a10属于同一群组的角色对象包括四个,在所述角色选择区域802中相应的包括四个角色操作对象,如图3中所示的角色操作对象a11、角色操作对象a12、角色操作对象a13和角色操作对象a14;可以理解为,所述角色选择区域802中的四个角色操作对象与所述用户角色对象属于同一群组的四个第二角色对象一一对应。本实施例可应用于包含有至少两个群成员的多人对战的应用场景。
作为一种实施方式,所述角色选择区域802中的至少两个角色操作对象的相互位置关系依据所述至少两个角色操作对象进入游戏系统的时间先后顺序确定。如图3所示,角色操作对象a11相关联的角色对象进入游戏系统的时间早于角色操作对象a12相关联的角色对象,角色操作对象a13和角色操作对象a14以此类推,这里不再赘述。
本实施例中,所述操作执行单元64,用于所述检测单元63检测到对所述角色器对象中至少一个角色操作对象的视野获取手势时,生成并发送第一指令,所述第一指令用于调用所述至少一个角色操作对象相关联的虚拟镜头以及控制所述虚拟镜头采集视野图像;以及所述检测单元63在所述视野获取手势的检测过程中,获得所述虚拟镜头采集到的视野图像。
具体的,参照图3所示,以所述视野获取手势为长按手势为例,当所述检测单元63检测到针对所述角色选择区域802中的一角色操作对象(如图3中所示的角色操作对象a11)的长按手势时,所述操作执行单元64生成第一指令,基于所述第一指令建立与所述角色操作对象相关联的角色对象对应的另一终端的网络链接,并基于所述网络链接向所述角色操作对象相关联的角色对象对应的另一终端发送所述第一指令,以控制所述另一终端基于所述第一指令调用所述另一终端的虚拟镜头,通过所述虚拟镜头采集视野图像;在所述检测单元63持续检测到针对所述角色操作对象a11的长按手势的过程中,所述操作执行单元64实时获得所述另一终端发送的视野图像,并在所述图形用户界面上渲染出所述视野图像;如图3中所示的视野图像显示区域801以及所述视野图像显示区域801的放大图801a中所示,所述角色操作对象a11对应的视野图像在所述视野图像显示区域801中显示;所述视野图像为所述角色操作对象a11相关联的角色对象的操控用户能够浏览到的图像;例如,所述角色操作对象a11相关联的角色对象c11当前正在朝向另一角色对象b11进行一技能对象的释放操作,则所述图形用户界面800的视野图像显示区域801显示包含有所述角色操作对象a11相关联的角色对象c11当前正在朝向另一角色对象b11进行一技能对象的释放操作的视野图像,可参见图3所示。可以理解为,通过所述视野获取手势(如长按手势),所述终端能够快速切换到对应的另一终端的视野图像,便于所述终端的使用者能够快速获得队友的视野图像。
作为一种实施方式,所述操作执行单元64,还用于当所述检测单元63检测到所述视野获取手势终止时,生成第二指令,基于所述第二指令终止对所述至少一个角色操作对象相关联的虚拟镜头的调用。
具体的,以所述视野获取手势为长按手势为例,当所述检测单元63检测到所述长按手势终止时,所述操作执行单元64生成第二指令,基于所述第二指令终止对所述至少一个角色操作对象相关联的虚拟镜头的调用,以及终止所述终端与所述另一终端的网络链接。
本领域技术人员应当理解,本发明实施例的终端中各处理单元的功能,可参照前述信息处理方法的相关描述而理解,本发明实施例的信息处理终端中各处理单元,可通过实现本发明实施例所述的功能的模拟电路而实现,也可以通过执行本发明实施例所述的功能的软件在智能终端上的运行而实现。
实施例六
基于实施例五,本发明实施例还提供了一种终端。图12为本发明实施例六的终端的组成结构示意图;如图12所示,所述终端包括:渲染处理单元61、部署单元62、检测单元63、操作执行单元64和通讯单元65;其中,
所述渲染处理单元61,用于执行软件应用并进行渲染得到图形用户界面;在所述图形用户界面上渲染出至少一个虚拟资源对象;还用于在所述图形用户界面上渲染出所述操作执行单元64获得的所述与至少一个所述角色操作对象相关联的虚拟镜头所捕获的视野图像;还用于将所述操作执行单元64获得的状态属性信息按第一预设显示方式在相关联的角色操作对象对应的至少一个所述窗口位中进行渲染;
所述部署单元62,用于部署于所述图形用户界面至少一角色选择区域的至少一个角色器对象包括至少一个窗口位;
所述检测单元63,用于检测到对所述角色器对象中至少一个角色操作对象的视野获取手势;
所述操作执行单元64,用于当所述检测单元63检测到对所述角色器对象中至少一个角色操作对象的视野获取手势时,获得与至少一个所述角色操作对象相关联的虚拟镜头所捕获的视野图像;还用于连续记录所述图形用户界面中的用户角色对象的状态属性的改变,生成所述用户角色对象的状态属性信息,将所述状态属性信息通过所述通讯单元65同步更新到服务器;还用于通过所述通讯单元65从所述服务器中获得所述至少一个角色操作对象相关联的至少一个角色对象的状态属性信息。
本实施例中,所述渲染处理单元61、所述部署单元62、所述检测单元63和所述操作执行单元64的功能可参照实施例五的描述,这里不再赘述。区别在于,本实施例中,操作执行单元64连续记录所述图形用户界面中的用户角色对象的状态属性的改变,也即在所述用户角色对象与其他角色对象进行信息交互的过程中,所述终端实时记录所述用户角色对象的状态属性的改变,从而获得所述用户角色对象的状态属性信息;所述状态属性信息包括但不限于所述用户角色对象的血量值、生命值或技能属性信息。操作执行单元64实时将获取的所述用户角色对象的状态属性信息通过所述通讯单元65同步至服务器。相应的,对于与所述用户角色对象属于同一群组的至少一个第二角色对象,所述第二角色对象对应的终端也实时获取所述第二角色对象的状态属性信息至所述服务器。
进一步地,所述操作执行单元64通过所述通讯单元65从所述服务器中获得所述其他终端同步的所述至少一个第二角色对象的状态属性信息,即获得所述图形用户界面中的角色器对象中的至少一个角色操作对象相关联的至少一个角色对象的状态属性信息,可以理解为,所述操作执行单元64获得与所述用户角色对象属于同一群组的第二角色对象的状态属性信息;将所述第二角色对象的状态属性信息按第一预设显示方式在相关联的角色操作对象对应的至少一个所述窗口位中进行渲染。参照图6所示,以所述状态属性信息为血量值为例,在所述角色器对象中的角色操作对象的外环区域作为血槽显示区域,通过所述血槽显示区域中血量在所述血槽显示区域中的比例关系表征对应的第二角色对象当前的血量值。当然,本发明实施例中所述状态属性信息将所述第二角色对象相关联的角色操作对象在对应的所述窗口位中进行渲染的方式不限于图6中所示。
作为一种实施方式,所述操作执行单元64,还用于连续记录所述图形用户界面中的用户角色对象的技能属性的改变,确定所述用户角色对象的技能属性达到预设条件时,生成所述用户角色对象的技能属性信息,将所述技能属性信息通过所述通讯单元65同步更新到服务器;还用于通过所述通讯单元65从所述服务器中获得所述至少一个角色操作对象相关联的至少一个角色对象的技能属性信息;
相应的,所述渲染处理单元61,还用于将所述操作执行单元64获得的所述技能属性信息按第二预设显示方式在相关联的角色操作对象对应的至少一个所述窗口位进行渲染。
具体的,所述操作执行单元64连续记录所述图形用户界面中的用户角色对象的技能属性的改变,也即在所述用户角色对象与其他角色对象进行信息交互的过程中,所述操作执行单元64实时记录所述用户角色对象的技能属性的改变;由于用户角色对象在释放一技能对象后,需要一段时间后,所述技能对象才能够恢复,也即所述一段时间后,所述技能对象才能被再一次的释放;则本实施例中,所述操作执行单元64实时记录所述用户角色对象的技能属性的改变,确定至少一技能对象能够被释放时,确定所述用户角色对象的技能属性达到预设条件,生成所述用户角色对象的技能属性信息,所述技能属性信息表征所述用户角色对象能够释放至少一技能对象。所述操作执行单元64实时将获取的所述用户角色对象的技能属性信息通过所述通讯单元65同步至服务器。相应的,对于与所述用户角色对象属于同一群组的至少一个第二角色对象,所述第二角色对象对应的终端也实时获取所述第二角色对象的技能属性信息至所述服务器。
所述操作执行单元64通过所述通讯单元65从所述服务器中获得所述其他终端同步的所述至少一个第二角色对象的技能属性信息,即获得所述图形用户界面中的角色器对象中的至少一个角色操作对象相关联的至少一个角色对象的技能属性信息,可以理解为,所述操作执行单元64获得与所述用户角色对象属于同一群组的第二角色对象的技能属性信息;将所述第二角色对象的技能属性信息按第一预设显示方式在相关联的角色操作对象对应的至少一个所述窗口位中进行渲染;所述角色操作对象中显示所述技能属性信息表明对应的第二角色对象当前能够释放至少一技能对象。参照图8所示,在所述角色选择区域802中的角色操作对象的右上角通过一圆形标识表征所述技能属性信息;当所述角色操作对象显示所述圆形标识时,表明所述角色操作对象相关联的第二角色对象当前能够释放至少一技能对象;当所述角色操作对象未显示所述圆形标识时,表明所述角色操作对象相关联的第二角色对象当前不能够释放任何技能对象。当然,本发明实施例中所述状态属性信息将所述第二角色对象相关联的角色操作对象在对应的所述窗口位中进行渲染的方式不限于图8中所示。
本领域技术人员应当理解,本发明实施例的终端中各处理单元的功能,可参照前述信息处理方法的相关描述而理解,本发明实施例的信息处理终端中各处理单元,可通过实现本发明实施例所述的功能的模拟电路而实现,也可以通过执行本发明实施例所述的功能的软件在智能终端上的运行而实现。
本发明实施例五和实施例六中,所述终端中的渲染处理单元61、部署单元62、检测单元63和操作执行单元64,在实际应用中,均可由所述终端中的中央处理器(CPU,CentralProcessing Unit)、数字信号处理器(DSP,Digital Signal Processor)或可编程门阵列(FPGA,Field-Programmable Gate Array)实现;所述终端中的通讯单元65,在实际应用中,可由所述终端中的收发天线或通讯接口实现。
实施例七
本发明实施例还提供了一种终端。所述终端可以为PC这种电子设备,还可以为如平板电脑,手提电脑、智能手机等便携电子设备,通过安装软件应用(如游戏应用)实现游戏系统在所述终端上执行,所述终端至少包括用于存储数据的存储器和用于数据处理的处理器。其中,对于用于数据处理的处理器而言,在执行处理时,可以采用微处理器、CPU、DSP或FPGA实现;对于存储器来说,包含操作指令,该操作指令可以为计算机可执行代码,通过所述操作指令来实现上述本发明实施例信息处理方法流程中的各个步骤。
图13为本发明实施例七的终端的组成结构示意图;如图13所示,所述终端包括:处理器71和显示器72;所述处理器71,用于执行软件应用并在所述显示器72上进行渲染以得到图形用户界面,所述处理器71、图形用户界面和所述软件应用在游戏系统上被实施;
所述处理器71,用于在所述图形用户界面上渲染出至少一个虚拟资源对象;部署于所述图形用户界面至少一角色选择区域的至少一个角色器对象包括至少一个窗口位;
以及,检测到对所述角色器对象中至少一个角色操作对象的视野获取手势时,在所述图形用户界面上渲染出与至少一个所述角色操作对象相关联的虚拟镜头所捕获的视野图像。
具体的,所述处理器71,用于检测到对所述角色器对象中至少一个角色操作对象的视野获取手势时,生成并发送第一指令,所述第一指令用于调用所述至少一个角色操作对象相关联的虚拟镜头以及控制所述虚拟镜头采集视野图像;以及在所述视野获取手势的检测过程中,获得所述虚拟镜头采集到的视野图像。
作为一种实施方式,所述处理器71,还用于当所述视野获取手势终止时,生成第二指令,基于所述第二指令终止对所述至少一个角色操作对象相关联的虚拟镜头的调用。
作为一种实施方式,所述服务器还包括通讯设备74;所述处理器71,还用于连续记录所述图形用户界面中的用户角色对象的状态属性的改变,生成所述用户角色对象的状态属性信息,通过所述通讯设备74将所述状态属性信息同步更新到服务器。
相应的,所述处理器71,还用于通过所述通讯设备74从所述服务器中获得所述至少一个角色操作对象相关联的至少一个角色对象的状态属性信息,将所述状态属性信息按第一预设显示方式在相关联的角色操作对象对应的至少一个所述窗口位中进行渲染。
作为一种实施方式,所述处理器71,还用于连续记录所述图形用户界面中的用户角色对象的技能属性的改变,确定所述用户角色对象的技能属性达到预设条件时,生成所述用户角色对象的技能属性信息,通过所述通讯设备74将所述技能属性信息同步更新到服务器。
相应的,所述处理器71,还用于通过所述通讯设备74从所述服务器中获得所述至少一个角色操作对象相关联的至少一个角色对象的技能属性信息,将所述技能属性信息按第二预设显示方式在相关联的角色操作对象对应的至少一个所述窗口位进行渲染。
本实施例中所述终端包括:处理器71、显示器72、存储器73、输入设备76、总线75和通讯设备74;所述处理器71、存储器73、输入设备76、显示器72和通讯设备74均通过总线75连接,所述总线75用于所述处理器71、存储器73、显示器72和通讯设备74之间传输数据。
其中,所述输入设备76主要用于获得用户的输入操作,当所述终端不同时,所述输入设备76也可能不同。例如,当所述客户端为PC时,所述输入设备76可以为鼠标、键盘等输入设备76;当所述终端为智能手机、平板电脑等便携设备时,所述输入设备76可以为触控屏。
本实施例中,所述存储器73中存储有计算机存储介质,所述计算机存储介质中存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令用于本发明实施例所述的信息处理方法。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的设备和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的设备实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,如:多个单元或组件可以结合,或可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另外,所显示或讨论的各组成部分相互之间的耦合、或直接耦合、或通信连接可以是通过一些接口,设备或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性的、机械的或其它形式的。
上述作为分离部件说明的单元可以是、或也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是、或也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,也可以分布到多个网络单元上;可以根据实际的需要选择其中的部分或全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各实施例中的各功能单元可以全部集成在一个处理单元中,也可以是各单元分别单独作为一个单元,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中;上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
本领域普通技术人员可以理解:实现上述方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成,前述的程序可以存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,执行包括上述方法实施例的步骤;而前述的存储介质包括:移动存储设备、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
或者,本发明上述集成的单元如果以软件功能模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,也可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明实施例的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机、服务器、或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分。而前述的存储介质包括:移动存储设备、ROM、RAM、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述,仅为本发明的具体实施方式,但本发明的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应以所述权利要求的保护范围为准。

Claims (19)

1.一种信息处理方法,其特征在于,通过在终端的处理器上执行软件应用并在所述终端的显示器上进行渲染,以得到图形用户界面,所述处理器、图形用户界面和所述软件应用在游戏系统上被实施;所述方法包括:
在所述图形用户界面上渲染出至少一个虚拟资源对象,所述虚拟资源对象包括至少一个用户角色对象;
部署于所述图形用户界面至少一角色选择区域的至少一个角色器对象包括至少一个窗口位;
检测到对所述角色器对象中至少一个角色操作对象的视野获取手势时,生成并发送第一指令,所述第一指令用于调用所述至少一个角色操作对象相关联的虚拟镜头以及控制所述虚拟镜头采集视野图像,以及在所述视野获取手势的检测过程中,获得所述虚拟镜头采集到的视野图像,在所述图形用户界面上渲染出与至少一个所述角色操作对象相关联的虚拟镜头所捕获的视野图像;
其中,所述角色操作对象相关联的虚拟镜头所捕获的视野图像为所述角色操作对象相关联的第二角色对象的操控用户浏览的图像,所述第二角色对象与所述用户角色对象属于同一群组。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,当所述视野获取手势终止时,所述方法还包括:
生成第二指令,基于所述第二指令终止对所述至少一个角色操作对象相关联的虚拟镜头的调用。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:连续记录所述图形用户界面中的用户角色对象的状态属性的改变,生成所述用户角色对象的状态属性信息,将所述状态属性信息同步更新到服务器。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:连续记录所述图形用户界面中的用户角色对象的技能属性的改变,确定所述用户角色对象的技能属性达到预设条件时,生成所述用户角色对象的技能属性信息,将所述技能属性信息同步更新到服务器。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:从所述服务器中获得所述至少一个角色操作对象相关联的至少一个第二角色对象的状态属性信息,将所述状态属性信息按第一预设显示方式在相关联的角色操作对象对应的至少一个所述窗口位中进行渲染。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:从所述服务器中获得所述至少一个角色操作对象相关联的至少一个第二角色对象的技能属性信息,将所述技能属性信息按第二预设显示方式在相关联的角色操作对象对应的至少一个所述窗口位进行渲染。
7.一种终端,其特征在于,所述终端包括:渲染处理单元、部署单元、检测单元和操作执行单元;其中,
所述渲染处理单元,用于执行软件应用并进行渲染得到图形用户界面;在所述图形用户界面上渲染出至少一个虚拟资源对象,所述虚拟资源对象包括至少一个用户角色对象;
所述部署单元,用于部署于所述图形用户界面至少一角色选择区域的至少一个角色器对象包括至少一个窗口位;
所述检测单元,用于检测到对所述角色器对象中至少一个角色操作对象的视野获取手势;
所述渲染处理单元,还用于在所述图形用户界面上渲染出所述操作执行单元获得的与至少一个所述角色操作对象相关联的虚拟镜头所捕获的视野图像;
所述操作执行单元,用于当所述检测单元检测到对所述角色器对象中至少一个角色操作对象的视野获取手势时,生成并发送第一指令,所述第一指令用于调用所述至少一个角色操作对象相关联的虚拟镜头以及控制所述虚拟镜头采集视野图像,以及所述检测单元在所述视野获取手势的检测过程中,获得所述虚拟镜头采集到的视野图像,获得与至少一个所述角色操作对象相关联的虚拟镜头所捕获的视野图像;
其中,所述角色操作对象相关联的虚拟镜头所捕获的视野图像为所述角色操作对象相关联的第二角色对象的操控用户浏览的图像,所述第二角色对象与所述用户角色对象属于同一群组。
8.根据权利要求7所述的终端,其特征在于,所述操作执行单元,还用于当所述检测单元检测到所述视野获取手势终止时,生成第二指令,基于所述第二指令终止对所述至少一个角色操作对象相关联的虚拟镜头的调用。
9.根据权利要求7所述的终端,其特征在于,所述终端还包括通讯单元;
所述操作执行单元,还用于连续记录所述图形用户界面中的用户角色对象的状态属性的改变,生成所述用户角色对象的状态属性信息,将所述状态属性信息通过所述通讯单元同步更新到服务器。
10.根据权利要求7所述的终端,其特征在于,所述终端还包括通讯单元;
所述操作执行单元,还用于连续记录所述图形用户界面中的用户角色对象的技能属性的改变,确定所述用户角色对象的技能属性达到预设条件时,生成所述用户角色对象的技能属性信息,将所述技能属性信息通过所述通讯单元同步更新到服务器。
11.根据权利要求9所述的终端,其特征在于,所述操作执行单元,还用于通过所述通讯单元从所述服务器中获得所述至少一个角色操作对象相关联的至少一个第二角色对象的状态属性信息;
相应的,所述渲染处理单元,还用于将所述操作执行单元获得的状态属性信息按第一预设显示方式在相关联的角色操作对象对应的至少一个所述窗口位中进行渲染。
12.根据权利要求10所述的终端,其特征在于,所述操作执行单元,还用于通过所述通讯单元从所述服务器中获得所述至少一个角色操作对象相关联的至少一个第二角色对象的技能属性信息;
相应的,所述渲染处理单元,还用于将所述操作执行单元获得的所述技能属性信息按第二预设显示方式在相关联的角色操作对象对应的至少一个所述窗口位进行渲染。
13.一种终端,其特征在于,所述终端包括:处理器和显示器;所述处理器,用于执行软件应用并在所述显示器上进行渲染以得到图形用户界面,所述处理器、图形用户界面和所述软件应用在游戏系统上被实施;
所述处理器,用于在所述图形用户界面上渲染出至少一个虚拟资源对象,所述虚拟资源对象包括至少一个用户角色对象;部署于所述图形用户界面至少一角色选择区域的至少一个角色器对象包括至少一个窗口位;
以及,检测到对所述角色器对象中至少一个角色操作对象的视野获取手势时,生成并发送第一指令,所述第一指令用于调用所述至少一个角色操作对象相关联的虚拟镜头以及控制所述虚拟镜头采集视野图像,以及在所述视野获取手势的检测过程中,获得所述虚拟镜头采集到的视野图像,在所述图形用户界面上渲染出与至少一个所述角色操作对象相关联的虚拟镜头所捕获的视野图像;
其中,所述角色操作对象相关联的虚拟镜头所捕获的视野图像为所述角色操作对象相关联的第二角色对象的操控用户浏览的图像,所述第二角色对象与所述用户角色对象属于同一群组。
14.根据权利要求13所述的终端,其特征在于,所述处理器,还用于当所述视野获取手势终止时,生成第二指令,基于所述第二指令终止对所述至少一个角色操作对象相关联的虚拟镜头的调用。
15.根据权利要求13所述的终端,其特征在于,所述终端还包括通讯设备;
所述处理器,还用于连续记录所述图形用户界面中的用户角色对象的状态属性的改变,生成所述用户角色对象的状态属性信息,通过所述通讯设备将所述状态属性信息同步更新到服务器。
16.根据权利要求13所述的终端,其特征在于,所述终端还包括通讯设备;
所述处理器,还用于连续记录所述图形用户界面中的用户角色对象的技能属性的改变,确定所述用户角色对象的技能属性达到预设条件时,生成所述用户角色对象的技能属性信息,通过所述通讯设备将所述技能属性信息同步更新到服务器。
17.根据权利要求15所述的终端,其特征在于,所述处理器,还用于通过所述通讯设备从所述服务器中获得所述至少一个角色操作对象相关联的至少一个第二角色对象的状态属性信息,将所述状态属性信息按第一预设显示方式在相关联的角色操作对象对应的至少一个所述窗口位中进行渲染。
18.根据权利要求16所述的终端,其特征在于,所述处理器,还用于通过所述通讯设备从所述服务器中获得所述至少一个角色操作对象相关联的至少一个第二角色对象的技能属性信息,将所述技能属性信息按第二预设显示方式在相关联的角色操作对象对应的至少一个所述窗口位进行渲染。
19.一种计算机存储介质,所述计算机存储介质中存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令用于执行权利要求1至6任一项所述的信息处理方法。
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