CN109331468A - 游戏视角的显示方法、显示装置和显示终端 - Google Patents

游戏视角的显示方法、显示装置和显示终端 Download PDF

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CN109331468A CN201811126793.6A CN201811126793A CN109331468A CN 109331468 A CN109331468 A CN 109331468A CN 201811126793 A CN201811126793 A CN 201811126793A CN 109331468 A CN109331468 A CN 109331468A
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Netease Hangzhou Network Co Ltd
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Abstract

本发明公开了一种游戏视角的显示方法、显示装置和显示终端。其中,该方法通过执行游戏应用渲染生成图形用户界面,图形用户界面用于显示第一虚拟角色对应的第一游戏视角对应的视野呈现画面,包括:在图形用户界面上提供第一控件,第一控件包括至少一个第二虚拟角色对应的标识;检测作用于第一控件的第一操作,并根据第一操作确定目标虚拟角色;获取目标虚拟角色对应的第二游戏视角;在图形用户界面中显示第二游戏视角对应的视野呈现画面。本发明解决了多人游戏中观察队友及其周边战况的准确度低的技术问题。

Description

游戏视角的显示方法、显示装置和显示终端
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种游戏视角的显示方法、显示装置和显示终端。
背景技术
在MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,即多人在线战术竞技游戏)游戏中,当用户控制的游戏角色存活时,为了对队友进行远距离支援,例如,上路支援下路,用户需要观察战友的战局情况。现有技术中,用户一般通过长距离滑动操作,一次性滑动至队友附近以观察队友的战况。然而,在用户的手指滑动一定距离之后,用户的手指可能已经滑动到屏幕边缘,但仍无法观察到队友的战局情况,此时,用户只能重新滑动。
目前,可通过调整灵敏度的方式解决上述问题,但当灵敏度较高时,用户定位队友位置的精确度将变差。尤其是当队友移动速度较快时,如果用户的手指同时根据队友移动,则可能因灵敏度过高,用户滑动距离过大,导致错过战局发展情况。另外,在用户观察距离较近的战局的情况下,由于灵敏度较高,用户在屏幕上挪动的距离很小,但游戏视野挪动了较远的距离,因此,用户仍无法准确获取队友的战局情况。
另外,在现有技术中,当手指与屏幕不接触时,游戏视角自动跳转回至用户当前的游戏视角,从而导致用户在观察其他队友的战局情况下,无法进行多次滑动。如图1所示的一种游戏地图的示意图,在图1中,用户所控制的游戏角色处于下路,即在图1中的A点,B、C、D、E为队友所在的位置。如果用户需要观察上路队友的战局情况(例如,观察E点的战局情况),则用户需要在屏幕上滑动手指,但当手指滑动至图1中的F点处时,已滑动至屏幕边缘,手指无法再继续滑动。此时,如果用户的手指离开屏幕,重新滑动,则游戏视角将跳转至用户当前的游戏视角。
此外,选择使用小地图点击拖动的技术观察战友的战局情况时,由于手机屏幕大小不一,尤其是屏幕较小的手机,在滑动时可能出现手指只挪动较小的距离而屏幕已挪动了较远距离的精度较低的情况。该情况可能会影响到整局游戏的战局发展,使得用户的体验较差,易流失游戏用户的流失。
针对上述多人游戏中观察队友及其周边战况的准确度低的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种游戏视角的显示方法、显示装置和显示终端,以至少解决多人游戏中观察队友及其周边战况的准确度低的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种游戏视角的显示方法,通过执行游戏应用渲染生成图形用户界面,图形用户界面用于显示第一虚拟角色对应的第一游戏视角对应的视野呈现画面,包括:在图形用户界面上提供第一控件,第一控件包括至少一个第二虚拟角色对应的标识;检测作用于第一控件的第一操作,并根据第一操作确定目标虚拟角色;获取目标虚拟角色对应的第二游戏视角;在图形用户界面中显示第二游戏视角对应的视野呈现画面。
进一步地,游戏视角的显示方法还包括:响应于视角切换指令,在图形用户界面上提供第一控件。其中,第一控件所包含的至少一个第二虚拟角色对应的标识呈圆环状排列。
进一步地,游戏视角的显示方法还包括:在图形用户界面上将第一控件替换为目标虚拟角色对应的标识。
进一步地,游戏视角的显示方法还包括:获取至少一个第二虚拟角色对应的标识与第二虚拟角色之间的关联关系;根据第一操作确定用户选择的标识;根据用户选择的标识以及关联关系确定目标虚拟角色。
进一步地,游戏视角的显示方法还包括:调用与目标虚拟角色对应的视角接口;基于视角接口获取第二游戏视角。
进一步地,游戏视角的显示方法还包括:响应于目标虚拟角色的移动,获取调整后的第二游戏视角;在图形用户界面中显示调整后的第二游戏视角对应的视野呈现画面。
进一步地,在图形用户界面中提供视角调整区域或视角调整控件,在图形用户界面中显示第二游戏视角对应的视野呈现画面之后,游戏视角的显示方法还包括:在第二游戏视角下响应于作用于视角调整区域或视角调整控件的第三操作,根据第三操作确定视角调整方向;根据视角调整方向对第二游戏视角进行调整,得到第三游戏视角;在图形用户界面中显示第三游戏视角对应的视野呈现画面。
进一步地,在图形用户界面中提供移动控制器,移动控制器用于控制第一虚拟角色的移动,游戏视角的显示方法还包括在根据第三操作确定视角调整方向的情况下,响应于作用于移动控制器的第五操作,控制第一虚拟角色进行移动;在图形用户界面中持续显示第三游戏视角对应的视野呈现画面。
进一步地,在图形用户界面中显示第二游戏视角之后,游戏视角的显示方法还包括:响应于与第一虚拟角色关联的第四操作;根据第四操作生成视角恢复指令;根据视角恢复指令在图形用户界面中显示第一虚拟角色对应的当前第一游戏视角对应的视野呈现画面。
进一步地,游戏视角的显示方法还包括:在图形用户界面中隐藏或删除第一控件。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种游戏视角的显示终端,通过执行游戏应用渲染生成图形用户界面,图形用户界面用于显示第一虚拟角色对应的第一游戏视角对应的视野呈现画面,包括:输入装置,用于作用于第一控件的第一操作,其中,图形用户界面上存在第一控件,第一控件包括至少一个第二虚拟角色对应的标识;显示器,用于显示第一控件以及至少一个第二虚拟角色对应的标识;处理器,用于检测作用于第一控件的第一操作,并根据第一操作确定目标虚拟角色,然后,获取目标虚拟角色对应的第二游戏视角,并在图形用户界面中显示第二游戏视角对应的视野呈现画面。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种游戏视角的显示装置,通过执行游戏应用渲染生成图形用户界面,图形用户界面用于显示第一虚拟角色对应的第一游戏视角对应的视野呈现画面,包括:控制模块,用于在图形用户界面上提供第一控件,第一控件包括至少一个第二虚拟角色对应的标识;检测模块,用于检测作用于第一控件的第一操作,并根据第一操作确定目标虚拟角色;获取模块,用于获取目标虚拟角色对应的第二游戏视角;显示模块,用于在图形用户界面中显示第二游戏视角对应的视野呈现画面。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种存储介质,该存储介质包括存储的程序,其中,程序执行游戏视角的显示方法。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种处理器,该处理器用于运行程序,其中,程序运行时执行游戏视角的显示方法。
在本发明实施例中,采用基于队友视角的观察方式,在通过执行游戏应用渲染生成的图形用户界面中显示第一虚拟角色对应的第一游戏视角对应的视野呈现画面,并在图形用户界面上提供第一控件,然后检测作用于第一控件的第一操作,并根据第一操作从多个对象中确定目标虚拟角色。再获取目标虚拟角色对应的第二游戏视角,并在图形用户界面中显示第二游戏视角对应的视野呈现画面。其中,第一控件包括至少一个第二虚拟角色对应的标识。
在上述过程中,通过操作第一控件即可确定目标虚拟角色,在确定目标虚拟角色之后,在图形用户界面中显示目标虚拟角色的游戏视角,而无需用户通过拖拽的形式获取目标虚拟角色的游戏视角,从而简化了获取目标虚拟角色的游戏视角的操作步骤。另外,在确定了目标虚拟角色之后,可直接在图形用户界面中显示目标虚拟角色的游戏视角,避免了用户的手指滑动至屏幕边缘无法准确获取目标虚拟角色的游戏视角的问题,从而实现了提高获取目标虚拟角色的游戏视角的准确度。
由此可见,本申请所提供的方案可以解决多人游戏中观察队友及其周边战况的准确度低的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据现有技术的一种游戏地图的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种游戏视角的显示方法的流程图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的第一控件的示意图;
图4是根据本发明实施例的一种可选的图形用户界面的显示示意图;
图5是根据本发明实施例的一种可选的图形用户界面的显示示意图;
图6是根据本发明实施例的一种可选的图形用户界面的显示示意图;
图7是根据本发明实施例的一种可选的图形用户界面的显示示意图;
图8是根据本发明实施例的一种可选的游戏视角的显示方法的流程图;以及
图9是根据本发明实施例的一种游戏视角的显示装置的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明实施例,提供了一种游戏视角的显示方法实施例,其中,该显示方法应用于在屏幕上可呈现图形用户界面的电子终端,例如,手机、平板、电脑等。其中,该电子终端通过执行游戏应用渲染可生成图形用户界面,图形用户界面用于显示第一虚拟角色对应的第一游戏视角对应的视野呈现画面。
需要说明的是,第一虚拟角色为操控电子终端的用户所控制的虚拟角色,第一游戏视角为第一虚拟角色在能够进行技能操作的场景中的视角。
另外,图2示出了根据本发明实施例的游戏视角的显示方法的流程图,如图2所示,该方法包括如下步骤:
步骤S202,在图形用户界面上提供第一控件,第一控件包括至少一个第二虚拟角色对应的标识。
需要说明的是,步骤S202中,第二虚拟角色是指在多人在线战术竞技游戏中,除用户控制的虚拟角色之外的其他用户控制的对象。可选的,图3示出了一种可选的第一控件的示意图,由图3可知,第一控件展示了游戏中虚拟角色对应的标识,优选地,游戏中虚拟角色包括用户所控制的第一虚拟角色以及队友所控制的第二虚拟角色,虚拟角色对应的标识为用户和队友所控制的虚拟角色的头像(例如,游戏中韩信的头像),或者为用户和队友在登录该游戏时所使用的头像。可选的,图3展示了4个虚拟角色对应的标识,其中,标识A为当前用户所控制的第一虚拟角色的标识。另外,第一控件所包含的至少一个第二虚拟角色对应的标识可以呈圆环状排列,如图3所示。其中,在第一控件以圆环形式展示的情况下,根据虚拟角色的数量,对圆环进行等分,每个虚拟角色的标识对应圆环的一部分。
此外,还需要说明的是,第一控件的展示形式不限于圆环形式,还可以为列表形式、表格形式等,在本申请中不对其进行具体限定。
另外,第一游戏视角为当前用户控制的虚拟角色的游戏视角,如图4所示的一种可选的图形用户界面的显示示意图,其中,图4显示的是当前用户控制的虚拟角色的游戏视角,即虚拟角色A的游戏视角。
步骤S204,检测作用于第一控件的第一操作,并根据第一操作确定目标虚拟角色。
可选的,由于第一控件包含了多个虚拟角色的标识,用户可通过选择虚拟角色的标识来确定目标虚拟角色。如图4所示,用户的手指在第一控件上向上滑动,则确定用户选择虚拟角色B作为目标虚拟角色,即虚拟角色A所要观察战局情况的队友为虚拟角色B。
需要说明的是,第一操作可以为用户手指在第一控件上滑动的操作,其中,用户手指滑向的不同方向对应不同的虚拟角色。另外,第一操作还可以为用户手指长按或者点击对应虚拟角色的标识,例如,用户手指点击虚拟角色B的标识,则确定虚拟角色B为目标虚拟角色;或者,用户手指长按虚拟角色B的标识的按压时长达到预设时长,则确定虚拟角色B为目标虚拟角色。
步骤S206,获取目标虚拟角色对应的第二游戏视角。
需要说明的是,目标虚拟角色对应的第二游戏视角包括目标虚拟角色的游戏视角以及目标虚拟角色周围的游戏视角。另外,每个虚拟角色的游戏视角均具有对应的视角接口,通过调用游戏视角的视角接口即可获取到对应游戏视角。
步骤S208,在图形用户界面中显示第二游戏视角对应的视野呈现画面。
在一种可选的方案中,用户选择图4中的虚拟角色B为目标虚拟角色。然后通过调用虚拟角色B的视角接口获取虚拟角色B的游戏视角,并在图形用户界面中显示虚拟角色B的游戏视角,如图5和图6所示,其中,图5为基于虚拟角色B的游戏视角对应的视野呈现画面,图6为对虚拟角色B的游戏视角进行调整得到的虚拟角色B周围的游戏视角对应的视野呈现画面。
需要说明的是,用户通过第一控件即可确定目标虚拟角色,进而通过视角接口直接获取目标虚拟角色的游戏视角,而无需再通过拖拽方式来获取目标虚拟角色的游戏视角,用户操作简单、便捷。并且,由于游戏视角与视角接口相对应,因此,用户可准确得到目标虚拟角色的游戏视角,增加了用户的游戏体验。
基于上述步骤S202至步骤S208所限定的方案,可以获知,采用基于队友视角的观察方式,在通过执行游戏应用渲染生成的图形用户界面中显示第一虚拟角色对应的第一游戏视角对应的视野呈现画面,并在图形用户界面上提供第一控件,然后检测作用于第一控件的第一操作,并根据第一操作确定目标虚拟角色。再获取目标虚拟角色对应的第二游戏视角,并在图形用户界面中显示第二游戏视角对应的视野呈现画面。其中,第一控件包括至少一个第二虚拟角色对应的标识。
容易注意到的是,通过操作第一控件即可确定目标虚拟角色,在确定目标虚拟角色之后,在图形用户界面中显示目标虚拟角色的游戏视角,而无需用户通过拖拽的形式获取目标虚拟角色的游戏视角,从而简化了获取目标虚拟角色的游戏视角的操作步骤,提高了用户操作的便捷性。另外,在确定了目标虚拟角色之后,可直接在图形用户界面中显示目标虚拟角色的游戏视角,避免了用户的手指滑动至屏幕边缘无法准确获取目标虚拟角色的游戏视角的问题,从而实现了提高获取目标用户的游戏视角的准确度。
由此可见,本申请所提供的方案可以解决多人游戏中观察队友及其周边战况的准确度低的技术问题。
在一种可选的方案中,在控制图形用户界面显示第一控件之前,电子终端响应于视角切换指令,在图形用户界面上提供第一控件。
需要说明的是,通过点击或长按预设控件可生成视角切换指令,例如,当用户点击预设控件时,生成视角切换指令;或者,当用户按压预设控件的按压时长达到预设时长时,生成视角切换指令。此外,还可以通过无接触操作的方式生成视角切换指令,例如,当用户手指在距离屏幕上方的预设距离之内,并且停留时长达到预设时长时,生成视角切换指令。还可以通过眼控操作的方式生成视角切换指令,例如,当用户的眼睛注视预设控件,并且注视时长达到预设时长时,生成视角切换指令。
此外,还需要说明的是,还可以通过语音识别、手势识别、人脸识别等方式生成视角切换指令。例如,当用户的语音中包含预设关键字(例如,切换)时,生成视角切换指令。又例如,当用户的手势与预设手势的相似度达到预设相似度时,生成视角切换指令。还例如,当用户的表情与预设表情的相似度达到预设相似度时,生成视角切换指令。生成视角切换指令的方式还以为其他形式,在本申请中不进行限定。
可选的,当用户需要观察队友或队友周边的视野时,用户可通过点击图7中的控件S生成视角切换指令。在视角切换指令生成之后,图形用户界面中显示包含多个虚拟角色对应的标识的第一控件,如图4所示。此时,用户可对第一控件进行操作,以确定目标虚拟角色。
在一种可选的方案中,根据第一操作确定目标虚拟角色,可以包括:
步骤S2020,获取至少一个第二虚拟角色对应的标识与第二虚拟角色之间的关联关系;
步骤S2022,根据第一操作确定用户选择的标识;
步骤S2024,根据用户选择的标识以及关联关系确定目标虚拟角色。
需要说明的是,每个虚拟角色具有一个对应的标识,即标识与虚拟角色之间具有关联关系,该关联关系可以存储在游戏服务器中。
具体的,在图形用户界面中显示第一控件之后,用户在通过第一控件选择目标虚拟角色对应的标识。电子终端在接收到用户选择的标识之后,然后将该标识发送至游戏服务器。游戏服务器在接收到标识之后,基于标识以及标识与虚拟角色之间的关联关系,确定与标识相匹配的虚拟角色,该虚拟角色即为目标虚拟角色。在此之后,电子终端还可获取该虚拟角色对应的游戏视角。
可选的,电子终端可通过调用与目标虚拟角色对应的视角接口,并基于视角接口获取第二游戏视角。需要说明的是,游戏服务器中还存储有虚拟角色与视角接口的对象关系,因此,在确定目标虚拟角色之后,游戏服务器进而确定目标虚拟角色的视角接口,电子设备可从游戏服务器中获取该视角接口。
此外,还需要说明的是,在通过视角接口得到目标虚拟角色的第二游戏视角之后,图形用户界面不再显示第一控件,而是在图形用户界面上将第一控件替换为目标虚拟角色对应的标识。此时,图形用户界面显示目标虚拟角色对应的对象图标,例如,图5显示的是虚拟角色B对应的游戏视角,在该游戏视角下,显示虚拟角色B对应的标识Q。
在图形用户界面中显示第二游戏视角之后,用户可在图形用户界面观察目标虚拟角色对应的视野呈现画面。其中,在用户不对第二游戏视角进行调整的情况下,电子终端还响应于目标虚拟角色的移动,获取调整后的第二游戏视角,并在图形用户界面中显示调整后的第二游戏视角对应的视野呈现画面。需要说明的是,在该场景下,第二游戏视角跟随目标虚拟角色的移动而发生变化。
可选的,在图形用户界面中提供视角调整区域或视角调整控件,其中,在图形用户界面中显示第二游戏视角对应的视野呈现画面之后的方法可以包括:
步骤S32,在第二游戏视角下响应于作用于视角调整区域或视角调整控件的第三操作,根据第三操作确定视角调整方向;
步骤S34,根据视角调整方向对第二游戏视角进行调整,得到第三游戏视角;
步骤S36,在图形用户界面中显示第三游戏视角对应的视野呈现画面。
可选的,在视角调整区域内,用户可对第二游戏视角进行调整操作,例如,用户可通过向右拖动对象图标Q的方式向右移动图5所示的第二游戏视角,可得到图6所示的第三游戏视角。其中,只有用户在视角调整区域内进行的视角调整操作或者通过操控视角调整控件才能对第二游戏视角进行调整,在视角调整区域之外所进行的视角调整操作或者不操控视角调整控件的操作为无效操作。
可选的,如果用户不对目标虚拟角色的第二游戏视角进行调整,则第二游戏视角将跟随目标虚拟角色的移动而进行调整,其中,在图形用户界面中提供移动控制器,移动控制器用于控制第一虚拟角色的移动,。具体方法可以包括:
步骤S40,在根据第三操作确定视角调整方向的情况下,响应于作用于移动控制器的第五操作,控制第一虚拟角色进行移动;
步骤S42,在图形用户界面中持续显示第三游戏视角对应的视野呈现画面。
需要说明的是,在该场景下,通过移动控制器控制虚拟角色在游戏场景中进行移动,但是图形用户界面依然保持显示第三游戏视角对应的视野呈现画,因此,用户可以在观察其他虚拟角色对应的视野的同时,还可以控制自身虚拟角色的移动。由此可见,与现有技术相比,本申请所提供的方案更符合用户的游戏操作习惯,用户的游戏体验良好。
此外,还需要说明的是,在图形用户界面中显示第二游戏视角之后,如果用户需要返回至用户控制的当前虚拟角色对象所在的第一游戏视角,用户可向电子终端发送视角恢复指令,以完成第二游戏视角与第一游戏视角之间的切换,上述过程可以包括如下步骤:
步骤S50,响应于与第一虚拟角色关联的第四操作;
步骤S52,根据第四操作生成视角恢复指令;
步骤S54,根据视角恢复指令在图形用户界面中显示第一虚拟角色对应的当前第一游戏视角对应的视野呈现画面。
需要说明的是,第四操作为与用户所控制的第一虚拟角色关联的操作,例如,用户通过操作摇杆来控制当前对象移动,或者控制当前对象释放技能、进行普攻等操作,或者,开启背包等操作。在检测到第四操作的情况下,电子终端生成视角恢复指令以控制将第二游戏视角切换回第一游戏视角。
此外,还需要说明的是,在图形用户界面中显示第一虚拟角色对应的当前第一游戏视角对应的视野呈现画面之后,电子终端还在在图形用户界面中隐藏或删除第一控件。
可选的,图8示出了游戏视角的显示方法的流程图,具体的,首先用户点击第二控件,以生成视角切换指令。在生成视角切换指令的情况下,图形用户界面显示包含多个标识的第一控件。然后用户通过滑动第一控件的方式确定目标虚拟角色,并获取目标虚拟角色对应的第二游戏视角,此时,图形用户界面将显示第二游戏视角。在第二游戏视角下,电子终端检测用户是否需要观察目标虚拟角色周围的游戏视角,如果确定用户需要观察目标虚拟角色周围的游戏视角,则电子终端接收用户在视角调整区域内的滑动操作,并根据滑动操作的滑动方向以及位置对第二游戏视角进行调整。如果用户不在视角调整区域内进行任何操作,则电子终端可确定用户不需要观察目标虚拟角色周围的游戏视角,此时,电子终端控制图形用户界面持续显示第二游戏视角,即图形用户界面所显示的内容根据目标虚拟角色的移动而发生变化。
此外,在第二游戏视角下,电子终端还检测是否接收到返回第一游戏视角的第二视角恢复指令。如果电子终端接收到视角恢复指令,则控制图形用户界面显示第一游戏视角,否则,控制图形用户界面继续显示第二游戏视角。
由上述内容可知,本申请所提供的方案中,在生成视角切换指令之前,用户可按照原始的操作来观察距离较近队友(即目标虚拟角色)以及队友周边的战局情况;如果用户需要观察距离较远的队友以及队友周边的战局情况,可通过操作第一控件的方式进行观察,由此可见,本申请所提供的方案为用户提供了多种选择,提高了用户的游戏体验。
另外,本申请所提供的方案通过获取队友的游戏视角,能够使用户更方便的观察远距离队友以及其周边情况,便于在选择打野和拥有原距离支援能力的英雄时对于战局的判断,提升游戏体验。
最后,本申请所提供的方案还通过游戏视角的切换,减少手指滑动距离,简化了操作难度,对灵敏度矛盾有更好的处理方式。
根据本发明实施例,还提供了一种游戏视角的显示终端,需要说明的是,该显示终端可执行游戏视角的显示方法,其中,该显示终端通过执行游戏应用渲染生成图形用户界面,图形用户界面用于显示第一虚拟角色对应的第一游戏视角对应的视野呈现画面。具体的,该显示终端可以包括:输入装置、显示器以及处理器。
其中,输入装置,用于作用于第一控件的第一操作,其中,图形用户界面上存在第一控件,第一控件包括至少一个第二虚拟角色对应的标识;显示器,用于显示第一控件以及至少一个第二虚拟角色对应的标识;处理器,用于检测作用于第一控件的第一操作,并根据第一操作确定目标虚拟角色,然后,获取目标虚拟角色对应的第二游戏视角,并在图形用户界面中显示第二游戏视角对应的视野呈现画面。
由上可知,采用基于队友视角的观察方式,在通过执行游戏应用渲染生成的图形用户界面中显示第一虚拟角色对应的第一游戏视角对应的视野呈现画面,并在图形用户界面上提供第一控件,然后检测作用于第一控件的第一操作,并根据第一操作确定目标虚拟角色。再获取目标虚拟角色对应的第二游戏视角,并在图形用户界面中显示第二游戏视角对应的视野呈现画面。其中,第一控件包括至少一个第二虚拟角色对应的标识。
容易注意到的是,通过操作第一控件即可确定目标虚拟角色,在确定目标虚拟角色之后,在图形用户界面中显示目标虚拟角色的游戏视角,而无需用户通过拖拽的形式获取目标虚拟角色的游戏视角,从而简化了获取目标虚拟角色的游戏视角的操作步骤,提高了用户操作的便捷性。另外,在确定了目标虚拟角色之后,可直接在图形用户界面中显示目标虚拟角色的游戏视角,避免了用户的手指滑动至屏幕边缘无法准确获取目标虚拟角色的游戏视角的问题,从而实现了提高获取目标用户的游戏视角的准确度。
由此可见,本申请所提供的方案可以解决多人游戏中观察队友及其周边战况的准确度低的技术问题。
在一种可选的方案中,在控制图形用户界面显示第一控件之前,处理器还响应于视角切换指令,在图形用户界面上提供第一控件。其中,第一控件所包含的至少一个第二虚拟角色对应的标识呈圆环状排列。
在一种可选的方案中,在图形用户界面中显示第二游戏视角对应的视野呈现画面之后,在图形用户界面上将第一控件替换为目标虚拟角色对应的标识。
在一种可选的方案中,处理器获取至少一个第二虚拟角色对应的标识与第二虚拟角色之间的关联关系,并根据第一操作确定用户选择的标识,然后根据用户选择的标识以及关联关系确定目标虚拟角色。
在一种可选的方案中,处理器通过调用与目标虚拟角色对应的视角接口,并基于视角接口获取第二游戏视角。
另外,在图形用户界面中显示第二游戏视角对应的视野呈现画面之后,处理器还响应于目标虚拟角色的移动,获取调整后的第二游戏视角,并在图形用户界面中显示调整后的第二游戏视角对应的视野呈现画面。
此外,在图形用户界面中提供视角调整区域或视角调整控件,在图形用户界面中显示第二游戏视角对应的视野呈现画面之后,处理器还在第二游戏视角下响应于作用于视角调整区域或视角调整控件的第三操作,根据第三操作确定视角调整方向,并根据视角调整方向对第二游戏视角进行调整,得到第三游戏视角,然后在图形用户界面中显示第三游戏视角对应的视野呈现画面。
在一种可选的方案中,在图形用户界面中提供移动控制器,移动控制器用于控制第一虚拟角色的移动,处理器还在根据第三操作确定视角调整方向的情况下,响应于作用于移动控制器的第五操作,控制第一虚拟角色进行移动,并在图形用户界面中持续显示第三游戏视角对应的视野呈现画面。
在一种可选的方案中,在图形用户界面中显示第二游戏视角之后,处理器还响应于与第一虚拟角色关联的第四操作,根据第四操作生成视角恢复指令,并根据视角恢复指令在图形用户界面中显示第一虚拟角色对应的当前第一游戏视角对应的视野呈现画面。最后,在在图形用户界面中显示第一虚拟角色对应的当前第一游戏视角对应的视野呈现画面之后,在图形用户界面中隐藏或删除第一控件。
根据本发明实施例,还提供了一种游戏视角的显示装置实施例,该显示装置可执行上述的游戏视角的显示方法,该显示装置通过执行游戏应用渲染生成图形用户界面,图形用户界面用于显示第一虚拟角色对应的第一游戏视角对应的视野呈现画面。其中,图9是根据本发明实施例的游戏视角的显示装置的结构示意图,如图9所示,该显示装置可以包括:控制模块901、检测模块903、获取模块905以及显示模块907。
其中,控制模块901,用于在图形用户界面上提供第一控件,第一控件包括至少一个第二虚拟角色对应的标识;检测模块903,用于检测作用于第一控件的第一操作,并根据第一操作确定目标虚拟角色;获取模块905,用于获取目标虚拟角色对应的第二游戏视角;显示模块907,用于在图形用户界面中显示第二游戏视角对应的视野呈现画面。
需要说明的是,上述控制模块901、检测模块903、获取模块905以及显示模块907对应于实施例1中的步骤S202至步骤S208,四个模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例1所公开的内容。
在一种可选的方案中,控制模块包括:第一响应模块。其中,第一响应模块,用于响应于视角切换指令,在图形用户界面上提供第一控件。其中,第一控件所包含的至少一个第二虚拟角色对应的标识呈圆环状排列。
在一种可选的方案中,游戏视角的显示装置还包括替换模块。其中,替换模块,用于在图形用户界面上将第一控件替换为目标虚拟角色对应的标识。
在一种可选的方案中,检测模块包括:第一获取模块、第一确定模块以及第二确定模块。其中,第一获取模块,用于获取至少一个第二虚拟角色对应的标识与第二虚拟角色之间的关联关系;第一确定模块,用于根据第一操作确定用户选择的标识;第二确定模块,用于根据用户选择的标识以及关联关系确定目标虚拟角色。
需要说明的是,上述第一获取模块、第一确定模块以及第二确定模块对应于实施例中的步骤S2020至步骤S2024,三个模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例所公开的内容。
在一种可选的方案中,获取模块包括:调用模块以及第二获取模块。其中,调用模块,用于调用与目标虚拟角色对应的视角接口;第二获取模块,用于基于视角接口获取第二游戏视角。
在一种可选的方案中,游戏视角的显示装置还包括:第三获取模块以及第一显示模块。其中,第三获取模块,用于响应于目标虚拟角色的移动,获取调整后的第二游戏视角;第一显示模块,用于在图形用户界面中显示调整后的第二游戏视角对应的视野呈现画面。
在一种可选的方案中,在图形用户界面中提供视角调整区域或视角调整控件,游戏视角的显示装置还包括:第三确定模块、调整模块以及第一控制模块。其中,第三确定模块,用于在第二游戏视角下响应于作用于视角调整区域或视角调整控件的第三操作,根据第三操作确定视角调整方向;调整模块,用于根据视角调整方向对第二游戏视角进行调整,得到第三游戏视角;第一控制模块,用于在图形用户界面中显示第三游戏视角对应的视野呈现画面。
需要说明的是,上述第三确定模块、调整模块以及第一控制模块对应于步骤S32至步骤S36,三个模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述所公开的内容。
在一种可选的方案中,在图形用户界面中提供移动控制器,移动控制器用于控制第一虚拟角色的移动,游戏视角的显示装置还包括:第二响应模块以及第二显示模块。其中,第二响应模块,用于在根据第三操作确定视角调整方向的情况下,响应于作用于移动控制器的第五操作,控制第一虚拟角色进行移动;第二显示模块,用于在根据第三操作确定视角调整方向的情况下,响应于作用于移动控制器的第五操作,控制第一虚拟角色进行移动。
需要说明的是,上述第二响应模块以及第二显示模块对应于实施例中的步骤S40至步骤S42,两个模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例所公开的内容。
在一种可选的方案中,游戏视角的显示装置方法还包括:接收模块、第二生成模块以及切换模块。其中,接收模块,用于响应于与第一虚拟角色关联的第四操作;第二生成模块,用于根据第四操作生成视角恢复指令;切换模块,用于根据视角恢复指令在图形用户界面中显示第一虚拟角色对应的当前第一游戏视角对应的视野呈现画面。
需要说明的是,上述接收模块、第二生成模块以及切换模块对应于实施例1中的步骤S50至步骤S54,三个模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例1所公开的内容。
在一种可选的方案中,游戏视角的显示装置方法还包括:处理模块。其中,处理模块,用于在图形用户界面中隐藏或删除第一控件。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种存储介质,该存储介质包括存储的程序,其中,程序执行上述实施例中的游戏视角的显示方法。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种处理器,该处理器用于运行程序,其中,程序运行时执行上述实施例中的游戏视角的显示方法。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (15)

1.一种游戏视角的显示方法,其特征在于,通过执行游戏应用渲染生成图形用户界面,所述图形用户界面用于显示第一虚拟角色对应的第一游戏视角对应的视野呈现画面,所述方法包括:
在所述图形用户界面上提供第一控件,所述第一控件包括至少一个第二虚拟角色对应的标识;
检测作用于所述第一控件的第一操作,并根据所述第一操作确定目标虚拟角色;
获取所述目标虚拟角色对应的第二游戏视角;
在所述图形用户界面中显示所述第二游戏视角对应的视野呈现画面。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述图形用户界面上提供第一控件,包括:
响应于视角切换指令,在所述图形用户界面上提供所述第一控件。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述第一控件所包含的至少一个第二虚拟角色对应的标识呈圆环状排列。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述图形用户界面中显示所述第二游戏视角对应的视野呈现画面之后,所述方法还包括:
在所述图形用户界面上将所述第一控件替换为所述目标虚拟角色对应的标识。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述第一操作确定目标虚拟角色,包括:
获取所述至少一个第二虚拟角色对应的标识与所述第二虚拟角色之间的关联关系;
根据所述第一操作确定用户选择的标识;
根据所述用户选择的标识以及所述关联关系确定所述目标虚拟角色。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,获取所述目标虚拟角色对应的第二游戏视角,包括:
调用与所述目标虚拟角色对应的视角接口;
基于所述视角接口获取所述第二游戏视角。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述图形用户界面中显示所述第二游戏视角对应的视野呈现画面之后,所述方法还包括:
响应于所述目标虚拟角色的移动,获取调整后的所述第二游戏视角;
在所述图形用户界面中显示调整后的所述第二游戏视角对应的视野呈现画面。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,在所述图形用户界面中提供视角调整区域或视角调整控件,所述在所述图形用户界面中显示所述第二游戏视角对应的视野呈现画面之后,所述方法还包括:
在所述第二游戏视角下响应于作用于所述视角调整区域或视角调整控件的第三操作,根据所述第三操作确定视角调整方向;
根据所述视角调整方向对所述第二游戏视角进行调整,得到第三游戏视角;
在所述图形用户界面中显示所述第三游戏视角对应的视野呈现画面。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,在所述图形用户界面中提供移动控制器,所述移动控制器用于控制第一虚拟角色的移动,所述方法还包括:
在根据所述第三操作确定所述视角调整方向的情况下,响应于作用于所述移动控制器的第五操作,控制所述第一虚拟角色进行移动;
在所述图形用户界面中持续显示所述第三游戏视角对应的视野呈现画面。
10.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,在所述图形用户界面中显示所述第二游戏视角之后,所述方法还包括:
响应于与所述第一虚拟角色关联的第四操作;
根据所述第四操作生成视角恢复指令;
根据所述视角恢复指令在所述图形用户界面中显示所述第一虚拟角色对应的当前第一游戏视角对应的视野呈现画面。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,在所述图形用户界面中显示所述第一虚拟角色对应的当前第一游戏视角对应的视野呈现画面之后,所述方法还包括:
在所述图形用户界面中隐藏或删除所述第一控件。
12.一种游戏视角的显示终端,其特征在于,通过执行游戏应用渲染生成图形用户界面,所述图形用户界面用于显示第一虚拟角色对应的第一游戏视角对应的视野呈现画面,所述终端包括:
输入装置,用于接收作用于第一控件的第一操作,其中,所述图形用户界面上存在所述第一控件,所述第一控件包括至少一个第二虚拟角色对应的标识;
显示器,用于显示所述第一控件以及所述至少一个第二虚拟角色对应的标识;
处理器,用于检测作用于所述第一控件的第一操作,并根据所述第一操作确定目标虚拟角色,然后,获取所述目标虚拟角色对应的第二游戏视角,并在所述图形用户界面中显示所述第二游戏视角对应的视野呈现画面。
13.一种游戏视角的显示装置,其特征在于,通过执行游戏应用渲染生成图形用户界面,所述图形用户界面用于显示第一虚拟角色对应的第一游戏视角对应的视野呈现画面,所述装置包括:
控制模块,用于在所述图形用户界面上提供第一控件,所述第一控件包括至少一个第二虚拟角色对应的标识;
检测模块,用于检测作用于所述第一控件的第一操作,并根据所述第一操作确定目标虚拟角色;
获取模块,用于获取所述目标虚拟角色对应的第二游戏视角;
显示模块,用于在所述图形用户界面中显示所述第二游戏视角对应的视野呈现画面。
14.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质包括存储的程序,其中,所述程序执行权利要求1至11中任意一项所述的游戏视角的显示方法。
15.一种处理器,其特征在于,所述处理器用于运行程序,其中,所述程序运行时执行权利要求1至11中任意一项所述的游戏视角的显示方法。
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