CN112870705B - 对局结算界面的显示方法、装置、设备及介质 - Google Patents

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Abstract

本申请公开了一种对局结算界面的显示方法、装置、设备及介质,涉及人机交互领域。该方法包括:显示游戏对局的对局结算界面,对局结算界面用于显示参与游戏对局的至少两个用户帐号的对局结算信息,至少两个用户帐号包括第一用户帐号和第二用户帐号,对局结算界面的模型展示区域显示有第一用户帐号对应的第一模型,第一模型为第一用户帐号对应的虚拟角色模型;接收选择第二用户帐号的触发操作;在对局结算界面的模型展示区域显示第二用户帐号对应的第二模型,第二模型为第二用户帐号对应的虚拟角色模型。该方法可以提高对局结算界面的信息传达效率。

Description

对局结算界面的显示方法、装置、设备及介质
技术领域
本申请实施例涉及人机交互领域,特别涉及一种对局结算界面的显示方法、装置、设备及介质。
背景技术
对战游戏是多个用户帐号在同一场景内进行竞技的游戏。可选地,对战游戏可以是多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena Games,MOBA)。
在典型的MOBA游戏中,在游戏对局结束后会显示对局结算界面,在对局结算界面会显示本次对局中各个用户帐号的游戏数据,游戏数据的显示形式通常为条状显示,每个用户帐号对应一个信息条,在信息条的首端显示用户帐号在本次游戏对局中控制的操控角色的头像,在头像后紧跟该操控角色在本次对局中的一系列游戏数据,例如,游戏数据包括:用户帐号的昵称、装备信息、KDA(Kill Death Assist,击杀,死亡,助攻)数据、经济数据、评分MVP(Most Valuable Player,最有价值游戏者)数据中的至少一种。
由于对局结算界面中的信息量较大,用户无法直观获知正在查看的用户帐号所对应的操控角色,信息传达效率差。
发明内容
本申请实施例提供了一种对局结算界面的显示方法、装置、设备及介质,可以在对局结算界面中根据用户选择的用户帐号,显示对应的角色模型,使用户通过观察角色模型来直观获知正在查看的用户帐号的角色信息,提高信息传达效率。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种对局结算界面的显示方法,所述方法包括:
显示游戏对局的对局结算界面,所述对局结算界面用于显示参与所述游戏对局的至少两个用户帐号的对局结算信息,所述至少两个用户帐号包括第一用户帐号和第二用户帐号,所述对局结算界面的模型展示区域显示有所述第一用户帐号对应的第一模型,所述第一模型为所述第一用户帐号对应的虚拟角色模型;
接收选择所述第二用户帐号的触发操作;
在所述对局结算界面的所述模型展示区域显示所述第二用户帐号对应的第二模型,所述第二模型为所述第二用户帐号对应的虚拟角色模型。
另一方面,提供了一种对局结算界面的显示装置,所述装置包括:
显示模块,用于显示游戏对局的对局结算界面,所述对局结算界面用于显示参与所述游戏对局的至少两个用户帐号的对局结算信息,所述至少两个用户帐号包括第一用户帐号和第二用户帐号,所述对局结算界面的模型展示区域显示有所述第一用户帐号对应的第一模型,所述第一模型为所述第一用户帐号对应的虚拟角色模型;
交互模块,用于接收选择所述第二用户帐号的触发操作;
所述显示模块,用于在所述对局结算界面的所述模型展示区域显示所述第二用户帐号对应的第二模型,所述第二模型为所述第二用户帐号对应的虚拟角色模型。
另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上方面所述的对局结算界面的显示方法。
另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上方面所述的对局结算界面的显示方法。
另一方面,本申请实施例提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述可选实现方式中提供的对局结算界面的显示方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
通过在对局结算界面中设置模型展示区域,模型展示区域用于展示参与本次对局的用户帐号的模型,当用户选中参与本次对局的某个用户帐号时,在模型展示区域显示该用户帐号对应的虚拟角色模型。由于游戏的虚拟环境是三维的虚拟环境,用户在进行游戏时通常看到的都是虚拟角色的三维模型。在对局结算界面显示虚拟角色模型,可以让用户通过观察虚拟角色模型直观地将当前查看的用户帐号与在虚拟环境中看到的虚拟角色联系起来,提高将对局结算信息直观传达给用户的信息传达效率,均衡对局结算界面的信息密度,提高用户获知对局结算信息的效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其它的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图;
图2是本申请另一个示例性实施例提供的对局结算界面的显示方法的方法流程图;
图3是本申请另一个示例性实施例提供的对局结算界面的显示方法的用户界面示意图;
图4是本申请另一个示例性实施例提供的对局结算界面的显示方法的用户界面示意图;
图5是本申请另一个示例性实施例提供的对局结算界面的显示方法的方法流程图;
图6是本申请另一个示例性实施例提供的对局结算界面的显示方法的方法流程图;
图7是本申请另一个示例性实施例提供的对局结算界面的显示方法的方法流程图;
图8是本申请另一个示例性实施例提供的对局结算界面的显示装置的装置框图;
图9是本申请另一个示例性实施例提供的终端的框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行简单介绍:
虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真世界,也可以是半仿真半虚构的三维世界,还可以是纯虚构的三维世界。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种。可选地,该虚拟环境还用于至少两个虚拟角色之间的虚拟环境对战,在该虚拟环境中具有可供至少两个虚拟角色使用的虚拟资源。可选地,该虚拟环境包括对称的左下角区域和右上角区域,属于两个敌对阵营的虚拟角色分别占据其中一个区域,并以摧毁对方区域深处的目标建筑/据点/基地/水晶来作为胜利目标。
虚拟角色:是指在虚拟环境中的可活动对象和不可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物中的至少一种。该不可活动对象可以是虚拟建筑、虚拟植物、虚拟地形中的至少一种。可选地,当虚拟环境为三维虚拟环境时,虚拟角色可以是三维虚拟模型,每个虚拟角色在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。可选地,虚拟角色是基于三维人体骨骼技术构建的三维角色,该虚拟角色通过穿戴不同的皮肤来实现不同的外在形象。在一些实现方式中,虚拟角色也可以采用2.5维或2维模型来实现,本申请实施例对此不加以限定。
多人在线战术竞技:是指在虚拟环境中,分属至少两个敌对阵营的不同虚拟队伍分别占据各自的地图区域,以某一种胜利条件作为目标进行竞技。该胜利条件包括但不限于:占领据点或摧毁敌对阵营据点、击杀敌对阵营的虚拟角色、在指定场景和时刻内保证自身的存活、抢夺到某种资源、在指定时刻内比分超过对方中的至少一种。战术竞技可以以局为单位来进行,每局战术竞技的地图可以相同,也可以不同。每个虚拟队伍包括一个或多个虚拟角色,比如1个、2个、3个或5个。
MOBA游戏:是一种在虚拟环境中提供若干个据点,处于不同阵营的用户控制虚拟角色在虚拟环境中对战,占领据点或摧毁敌对阵营据点的游戏。例如,MOBA游戏可将用户分成两个敌对阵营,将用户控制的虚拟角色分散在虚拟环境中互相竞争,以摧毁或占领敌方的全部据点作为胜利条件。MOBA游戏以局为单位,一场MOBA游戏对局的持续时刻是从游戏开始的时刻至达成胜利条件的时刻。
用户界面(User Interface,UI)控件:在应用程序的用户界面上可见或不可见的控件或元素,比如,图片、输入框、文本框、按钮、标签等。示例性的,当UI控件是不可见的控件时,用户可以通过触发用户界面上的指定区域,来触发这些不可见的控件。其中一些UI控件响应用户的操作,比如,技能控件,控制主控虚拟角色释放技能。用户触发技能控件,控制主控虚拟角色释放技能。本申请实施例中涉及的UI控件,包括但不限于:技能控件、移动控件、摄像头移动控件。
图1给出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统100包括:第一终端110、服务器120、第二终端130。
第一终端110安装和运行有支持虚拟环境的客户端111,该客户端111可以是多人在线对战程序。当第一终端运行客户端111时,第一终端110的屏幕上显示客户端111的用户界面。该客户端可以是大逃杀射击游戏、虚拟现实(Virtual Reality,VR)应用程序、增强现实(Augmented Reality,AR)程序、三维地图程序、虚拟现实游戏、增强现实游戏、第一人称射击游戏(First-Person Shooting Game,FPS)、第三人称射击游戏(Third-PersonShooting Game,TPS)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle ArenaGames,MOBA)、策略游戏(Simulation Game,SLG)中的任意一种。在本实施例中,以该客户端是MOBA游戏来举例说明。第一终端110是第一用户112使用的终端,在游戏对局中,第一用户112使用第一终端110控制位于虚拟环境中的第一操控角色进行活动,第一操控角色可以称为第一用户112在游戏对局中的主控虚拟角色。第一操控角色的活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、飞行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。在游戏对局外,第一用户112使用第一终端110扮演第一扮演角色进行游戏对局外的活动,例如,参加战队、公会、添加好友、购买道具、购买操控角色、完成任务、发送邮件等等。
第二终端130安装和运行有支持虚拟环境的客户端131,该客户端131可以是多人在线对战程序。当第二终端130运行客户端131时,第二终端130的屏幕上显示客户端131的用户界面。该客户端可以是大逃杀射击游戏、VR应用程序、AR程序、三维地图程序、虚拟现实游戏、增强现实游戏、FPS、TPS、MOBA、SLG中的任意一种,在本实施例中,以该客户端是MOBA游戏来举例说明。第二终端130是第二用户113使用的终端,在游戏对局中,第二用户113使用第二终端130控制位于虚拟环境中的第二操控角色进行活动,第二操控角色可以称为第二用户113在游戏对局中的主控虚拟角色。在游戏对局外,第二用户113使用第二终端130扮演第二扮演角色进行游戏对局外的活动,例如,参加战队、公会、添加好友、购买道具、购买操控角色、完成任务、发送邮件等等。
可选地,在游戏对局中,第一操控角色和第二操控角色处于同一虚拟环境中。可选地,第一操控角色和第二操控角色可以属于同一个阵营、同一个队伍、同一个组织或具有临时性的通讯权限。可选的,第一操控角色和第二操控角色可以属于不同的阵营、不同的队伍、不同的组织或具有敌对关系。
可选地,第一终端110和第二终端130上安装的客户端是相同的,或两个终端上安装的客户端是不同操作系统平台(安卓或IOS)上的同一类型客户端。第一终端110可以泛指多个终端中的一个,第二终端130可以泛指多个终端中的另一个,本实施例仅以第一终端110和第二终端130来举例说明。第一终端110和第二终端130的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。
图1中仅示出了两个终端,但在不同实施例中存在多个其它终端140可以接入服务器120。可选地,还存在一个或多个终端140是开发者对应的终端,在终端140上安装有支持虚拟环境的客户端的开发和编辑平台,开发者可在终端140上对客户端进行编辑和更新,并将更新后的客户端安装包通过有线或无线网络传输至服务器120,第一终端110和第二终端130可从服务器120下载客户端安装包实现对客户端的更新。
第一终端110、第二终端130以及其它终端140通过无线网络或有线网络与服务器120相连。
服务器120包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器120用于为支持三维虚拟环境的客户端提供后台服务。可选地,服务器120承担主要计算工作,终端承担次要计算工作;或者,服务器120承担次要计算工作,终端承担主要计算工作;或者,服务器120和终端之间采用分布式计算架构进行协同计算。
在一个示意性的例子中,服务器120包括处理器122、用户账号数据库123、对战服务模块124、面向用户的输入/输出接口(Input/Output Interface,I/O接口)125。其中,处理器122用于加载服务器120中存储的指令,处理用户账号数据库123和对战服务模块124中的数据;用户账号数据库123用于存储第一终端110、第二终端130以及其它终端140所使用的用户账号的数据,比如用户账号的头像、用户账号的昵称、用户账号的战斗力指数,用户账号所在的服务区;对战服务模块124用于提供多个对战房间供用户进行对战,比如1V1对战、3V3对战、5V5对战等;面向用户的I/O接口125用于通过无线网络或有线网络和第一终端110和/或第二终端130建立通信交换数据。
结合上述对虚拟环境的介绍以及实施环境说明,对本申请实施例提供的对局结算界面的显示方法进行说明,以该方法的执行主体为图1所示出的终端上运行的客户端来举例说明。该终端运行的客户端为应用程序的客户端,该应用程序是支持虚拟环境的程序。
图2示出了本申请一个示例性实施例提供的对局结算界面的显示方法的流程图。该方法可以由上述图1中的任一终端上运行的客户端来执行,该客户端是支持虚拟环境的客户端。该方法包括:
步骤210,显示游戏对局的对局结算界面,对局结算界面用于显示参与游戏对局的至少两个用户帐号的对局结算信息,至少两个用户帐号包括第一用户帐号和第二用户帐号,对局结算界面的模型展示区域显示有第一用户帐号对应的第一模型,第一模型为第一用户帐号对应的虚拟角色模型。
游戏对局结算界面是在游戏对局结束后显示的界面,游戏对局结算界面用于显示本次对局的对局结算信息。对局结算信息包括:主控用户帐号(或主控用户帐号所在队伍)本次对局的胜负、参与本次对局的至少两个用户帐号分别在本次对局中的信息数据、添加好友控件、返回主界面控件、返回房间控件中的至少一种。其中,参与本次对局的至少两个用户帐号分别在本次对局中的信息数据包括:用户帐号的昵称、用户帐号在本次对局中控制的操控虚拟角色的头像、评分、KAD(也可以称为“打倒、晕厥、助攻”)、MVP情况中的至少一种。
在本申请提供的实施例中,在对局结算界面中设置了模型展示区域,模型展示区域用于展示三维虚拟模型。示例性的,模型展示区域用于展示一个用户帐号对应的至少一个虚拟角色模型。在一种可选的实现方式中,模型展示区域用于展示三维虚拟模型的固定画面,即,用户只能从固定的视角观察三维虚拟模型。在另一种可选的实现方式中,模型展示区域可以接收用户的视角变换操作,根据视角变换操作改变观察三维虚拟模型的视角,从而使用户可以在模型展示区域中无死角观察三维虚拟模型。即,客户端响应于接收到在模型展示区域上的视角变换操作,根据视角变换操作对应的观察视角,在模型展示区域显示默认模型的观察画面。
由于对局结算界面中的信息量巨大,且模型展示需要占用界面中的较大空间,因此,模型展示区域中仅用来展示一个用户帐号对应的虚拟角色模型,并不能同时展示多个用户帐号的虚拟角色。并且,由于本申请要解决的技术问题提高用户从对局结算界面中获知对局结算信息的效率,通过在模型展示区域展示用户当前选中的用户帐号的虚拟角色模型,可以使用户通过观察虚拟角色模型来快速获知当前查看的是游戏对局中哪个虚拟角色对应的对局结算信息。
在一种可选地实现方式中,模型展示区域还可以显示正在展示的虚拟角色模型对应的用户帐号的帐号信息。例如,步骤210中,当模型展示区域正在显示第一用户帐号的第一模型时,在模型展示区域上还可以显示有第一用户帐号的帐号信息,帐号信息包括:用户帐号的头像、昵称、等级、在本次游戏对局中的评分、本次对局中控制的操控虚拟角色的名称中的至少一种。
示例性的,第一用户帐号可以是用户上一次选择操作所选择查看的用户帐号。第一用户帐号也可以是默认的用户帐号。示例性的。默认的用户帐号可以是主控用户帐号,或,本次对局中MVP的用户帐号。主控用户帐号是终端上的客户端当前登录的用户帐号。本次对局中MVP的用户帐号是获胜队伍中获得MVP标志的用户帐号。示例性的,MVP用户帐号可以理解为获胜队伍中评分最高的用户帐号。
示例性的,第一用户帐号和第二用户帐号都是参与本次游戏对局的用户帐号。第一用户帐号和第二用户帐号可以属于同一阵营(队伍)也可以属于不同阵营(队伍)。
第一模型包括第一操控角色模型和第一扮演角色模型中的至少一种,第一操控角色模型为第一用户帐号在游戏对局中操控的虚拟角色,第一扮演角色模型为第一用户帐号扮演的虚拟角色。
示例性的,将用户帐号在游戏对局中操控的虚拟角色称为操控角色,将用户帐号扮演的游戏角色称为扮演角色。
在一种可选的实现方式中,扮演角色是用户帐号在游戏对局外扮演的虚拟角色,而操控角色是用户帐号在游戏对局中操控的虚拟角色(操控角色也可以理解为是由扮演角色操控的虚拟角色)。在另一种可选的实现方式中,扮演角色也可以与操控角色同时出现在游戏对局中,用户通过控制扮演角色,使扮演角色控制操控角色在虚拟环境中进行活动。
下面以扮演角色是用户帐号在游戏对局外扮演的虚拟角色进行举例说明。
示例性的,在游戏对局外的活动,用户是通过扮演扮演角色来完成的。例如,在游戏对局外的活动包括:社交活动、购买活动、完成任务、充值活动、设置游戏对局的参数、进行游戏对局组队和匹配、游戏对局前准备活动中的至少一种。
示例性的,社交活动包括:添加好友、与好友互动、聊天、与好友组队、亲密关系的组建、加入战队、加入公会、拜师收徒、观战、发送邮件、接收邮件中的至少一种。示例性的,购买活动包括:购买操控角色、购买操控角色皮肤、购买游戏对局外生效道具、购买游戏对局内生效道具、向其他操控角色赠送礼物、抽奖、购买特权、充值会员中的至少一种。示例性的,完成任务包括:接收任务、提交任务、获得任务奖励。示例性的,充值活动包括:使用游戏外的货币、电子资源兑换/购买游戏内的电子资源等。设置游戏对局的参数包括:设置游戏通用设置参数(音量、画质等);设置游戏对局显示布局(控件位置、图标位置、控件显示方式、控件使用方式);预设各个操控角色在游戏对局内的属性、快捷消息、游戏对局内特效、皮肤中的至少一个。示例性的,进行游戏对局组队和匹配包括:进入游戏对局组队房间、邀请好友、邀请战队/公会队友、邀请聊天频道里的陌生扮演角色、邀请附近人、与组队队友共同进行游戏对局匹配中的至少一种。示例性的,游戏对局前准备活动包括:在游戏对局匹配完成后,选择游戏对局中控制的操控角色、选择附加技能、选择操控角色的属性加成,加载游戏对局的资源等中的至少一种。
示例性的,操控角色是用户在游戏对局中控制的虚拟角色,用户控制操控角色在游戏对局的虚拟环境中进行活动,以攻击敌方操控角色、摧毁敌方基地获得游戏胜利。示例性的,用户可以控制操控角色在游戏对局的虚拟环境中进行的活动包括:移动、使用技能、普通攻击、购买装备、卖出装备、控制摄像头移动、升级操控角色、升级技能、回复操控角色生命值、传送中的至少一种。
示例性的,在游戏对局外,扮演角色可以显示为具有三维虚拟模型的三维虚拟角色,也可以是显示为二维图像的二维虚拟角色,还可以是显示为2.5维图像的2.5维虚拟角色。
在一种可选的实现方式中,在游戏对局外,扮演角色可以在一个固定场景中进行展示,例如,在运行客户端后,在刚进入客户端的主用户界面上设置有一个固定的二维场景或三维场景对扮演角色进行展示,示例性的,固定场景是指:场景的区域范围很小(例如终端的显示屏上的显示范围可以覆盖到全部的场景或至少一半的场景)。在一种可选的实现方式中,用户可以控制扮演角色在固定场景中进行活动(移动、跳跃、使用道具、播放动作、播放特效等等)。在另一种可选的实现方式中,用户无法控制扮演角色在固定场景中移动,即,扮演角色的位置固定在固定场景中的指定位置,可选的,当扮演角色是三维虚拟角色时,用户也可以控制扮演角色在原地左右旋转,以便用户能够360°地观察扮演角色,可选的,用户也可以控制扮演角色在原地做指定动作。
在另一种可选的实现方式中,在游戏对局外具有另一个虚拟环境,为了将该虚拟环境与游戏对局内的虚拟环境相区分,将游戏对局外的虚拟环境命名为局外虚拟环境,示例性的,局外虚拟环境的区域范围很大终端的显示屏上只能显示局外虚拟环境的一小部分区域(五分之一、十分之一甚至更小)。在局外虚拟环境中,用户可以控制扮演角色进行活动(移动、跳跃、使用道具、播放动作、播放特效等等)。
示例性的,由于游戏对局内的虚拟环境通常为2.5维或三维虚拟环境,则操控角色为2.5维或三维虚拟角色。
示例性的,扮演角色和操控角色对应同一个用户帐号。示例性的,一个用户帐号可以对应多个扮演角色,一个扮演角色又可以对应多个操控角色。例如,一个用户帐号在游戏程序的多个游戏服务器上创建了多个扮演角色,或,一个用户帐号在游戏程序的一个游戏服务器上创建了多个扮演角色。示例性的,操控角色是由扮演角色在游戏对局外获得的,用户只有在游戏对局外使扮演角色获得该操控角色,才能在游戏对局开始时选择使用该操控角色进行本次游戏对局。示例性的,扮演角色获得操控角色的方式可以是:购买获得、赠与获得、完成任务获得、兑换获得、原生获得(创建扮演角色时就自动获得的操控角色)中的至少一种。
例如,如图3所示,给出了一种对局结算界面301,在对局结算界面301左侧模型展示区域上显示有第一用户帐号的第一模型。示例性的,该第一模型包括第一用户帐号的操控角色模型302和扮演角色模型305。
步骤220,接收选择第二用户帐号的触发操作。
在对局结算界面中显示有参与本次游戏对局的各个用户帐号的对局结算信息。客户端可以接收任意形式的选择其中一个用户帐号的触发操作。例如,客户端可以接收在第二用户帐号的任意一个对局结算信息上的触发操作,来确定选中第二用户帐号。或者,客户端可以接收在模型展示区域上的左右或上下滑动切换的操作,根据预设的顺序,确定该操作选中了第二用户帐号。
示例性的,该触发操作表明用户当前在关注第二用户帐号的对局结算信息,因此,客户端在接收到触发操作后,在模型显示区域上对应显示第二用户帐号对应的第二模型,使用户在查看第二用户帐号的对局结算信息时,可以通过观察第二模型来直观地将该对局结算信息,与游戏对局中看到的三维虚拟角色模型对应起来。进而提高用户从对局结算信息中识别各个用户帐号、获知各个用户帐号的对局结算信息的效率。
步骤230,在对局结算界面的模型展示区域显示第二用户帐号对应的第二模型,第二模型为第二用户帐号对应的虚拟角色模型。
第二用户帐号为触发操作选中的用户帐号。第二用户帐号可以是参与本次游戏对局中除第一用户帐号之外的任意一个用户帐号。
示例性的,第二模型包括第二操控角色模型和第二扮演角色模型中的至少一种,第二操控角色模型为第二用户帐号在游戏对局中操控的虚拟角色,第二扮演角色模型为第二用户帐号在游戏对局外扮演的虚拟角色。
例如,如图4所示,当客户端接收到在第二用户帐号的对局结算信息上的触发操作时,在模型展示区域显示第二用户帐号对应的第二模型303。
在本申请提供的实施例中,模型展示区域可以用于同时展示用户帐号的扮演角色和操控角色的虚拟角色模型,即,展示两个虚拟角色模型。该方法可以将其他知名作品的IP(Intellectual Property,知识产权/版权)融入到游戏程序中,增强IP代入感,使游戏程序原带角色(扮演角色)与IP角色(操控角色)产生互动。
示例性的,扮演角色和操控角色可以是不同作品IP世界中的角色,例如,扮演角色是第一作品IP世界中的角色,操控角色是第二作品IP世界中的角色。例如,扮演角色是《西游记》里的孙悟空,操控角色是《钢铁侠》里的钢铁侠。
综上所述,本实施例提供的方法,通过在对局结算界面中设置模型展示区域,模型展示区域用于展示参与本次对局的用户帐号的模型,当用户选中参与本次对局的某个用户帐号时,在模型展示区域显示该用户帐号对应的虚拟角色模型。由于游戏的虚拟环境是三维的虚拟环境,用户在进行游戏时通常看到的都是虚拟角色的三维模型。在对局结算界面显示虚拟角色模型,可以让用户通过观察虚拟角色模型直观地将当前查看的用户帐号与在虚拟环境中看到的虚拟角色联系起来,提高将对局结算信息直观传达给用户的信息传达效率,均衡对局结算界面的信息密度,提高用户获知对局结算信息的效率。
示例性的,给出两种选中第二用户帐号的操作示例,还给出了在选中第二用户帐号后对局结算界面中对第二用户帐号的信息进行区别显示的示例。
图5示出了本申请一个示例性实施例提供的对局结算界面的显示方法的流程图。该方法可以由上述图1中的任一终端上运行的客户端来执行,该客户端是支持虚拟环境的客户端。基于图2所示的方法,步骤220还包括步骤221,步骤230之后还包括步骤240。
步骤210,显示游戏对局的对局结算界面,对局结算界面用于显示参与游戏对局的至少两个用户帐号的对局结算信息,至少两个用户帐号包括第一用户帐号和第二用户帐号,对局结算界面的模型展示区域显示有第一用户帐号对应的第一模型,第一模型为第一用户帐号对应的虚拟角色模型。
客户端响应于游戏对局结束,向服务器发送对局结算请求,对局结算请求用于请求服务器对本次游戏对局进行结算,获取对局结算信息。客户端响应于接收到服务器发送的对局结算信息,根据对局结算信息显示游戏对局的对局结算界面,对局结算信息包括参与游戏对局的至少两个用户帐号分别对应的模型信息,模型信息用于在模型展示区域显示用户帐号对应的虚拟角色模型。
示例性的,服务器会向客户端发送参与本次游戏对局的全部用户帐号的模型信息,客户端在接收到模型信息后会将其写入数据库。但在首次渲染对局结算界面时,客户端仅在模型展示区域渲染并显示默认的用户帐号的虚拟角色模型,在接收到其他用户帐号上的触发操作时,客户端再读取对应用户帐号的模型信息,在模型展示区域渲染并显示对应用户帐号的虚拟角色模型。
步骤221,接收在第二用户帐号对应的信息显示区域上的触发操作。
示例性的,对局结算界面还显示有至少两个用户帐号分别对应的信息显示区域,第二用户帐号对应的信息显示区域用于显示第二用户帐号的对局结算信息。
在一种可选的实现方式中,信息显示区域为条状区域,在条状区域上排列显示了用户帐号在本次游戏对局中的各类对局结算信息,因此,信息显示区域也可以称之为信息显示条。
例如,如图3所示,在对局结算界面301的右侧显示有各个用户帐号分别对应的信息条304。用户可以点击第二用户帐号的信息条来选中第二用户帐号。
在另一种可选的实现方式中,对局结算界面还显示有至少两个用户帐号分别对应的信息显示区域,信息显示区域用于显示对局结算信息,信息显示区域在对局结算界面上的显示具有排列顺序。客户端接收在模型展示区域上的切换操作,切换操作用于结合排列顺序确定第二用户帐号。
即,对局结算界面的模型展示区域可以接收切换操作(例如,左右滑动或上下滑动)。各个用户帐号的信息显示区域在对局结算界面上的排列具有顺序,根据用户切换操作的方向、模型显示区域当前显示的模型对应的用户帐号、以及基于信息显示区域的排列顺序得到的用户帐号的排列顺序,客户端就可以确定在接收到该切换操作后下一个应该显示哪个用户帐号的模型。例如,第一用户帐号和第二用户帐号顺序排列,当前显示的是第一用户帐号的模型,则在接收到向右滑动的切换操作后,将第一用户帐号的模型切换显示为第二用户帐号的模型。
步骤230,在对局结算界面的模型展示区域显示第二用户帐号对应的第二模型,第二模型为第二用户帐号对应的虚拟角色模型。
在一种可选的实现方式中,用户可以购买时装装扮扮演角色,或,购买皮肤装扮操控角色。
则第二用户帐号对应的模型信息还包括第二模型的装扮信息;客户端根据第二用户帐号对应的模型信息,在对局结算界面的模型展示区域显示第二装扮样式的第二用户帐号的第二模型,第二装扮样式是根据装扮信息确定的。
示例性的,该装扮信息包括扮演角色的时装信息、操控角色的皮肤信息中的至少一种。其中,时装信息可以包括扮演角色的上衣、下衣、裙装、套装、发饰、帽子、发型、脸型、五官、表情、鞋子、首饰、翅膀或其他装饰物中的至少一种。皮肤信息包括第二用户帐号在本次对局中选择为操控角色装扮的皮肤的标识。示例性的,皮肤信息也可以与时装信息是同类型的信息,即,用户可以为操控角色分别购买对应的服饰进行装扮。
步骤240,响应于接收到触发操作,区别显示第二用户帐号对应的信息显示区域。
在接收到选择第二用户帐号的触发操作的同时,客户端还会将对局结算界面上第二用户帐号对应的信息显示区域进行区别显示,以提示用户帐号查看第二用户帐号的对局结算信息,从而使用户直观地将第二用户帐号的对局结算信息与第二用户帐号的虚拟角色模型联系起来,提高用户查看对局结算信息的效率。
其中,区别显示包括对信息显示区域高亮显示、改变信息显示区域的颜色、对信息显示区域的文字加粗显示、在信息显示区域上显示选中框中的至少一种。
例如,在第二用户帐号的信息显示区域的外围显示一圈高亮的选中圈,从而将第二用户帐号的信息显示区域与其他用户帐号的信息显示区域明显区分开来。或,将第二用户帐号的信息显示区域用区别于其他用户帐号的信息显示区域的颜色进行着色;或,将第二用户帐号的信息显示区域中的文字进行加粗或倾斜或增加下划线中的至少一种。
在一种可选的实现方式中,信息显示区域用于以文字或数字的形式展示用户帐号的对局结算信息,例如,文字包括用户帐号的昵称,数字包括评分、KDA等。当客户端接收到选择第二用户帐号的触发操作时,客户端还可以在对局结算界面中显示第二用户帐号详细的对局结算信息。
例如,客户端响应于接收到所述触发操作,显示所述第二用户帐号的图表对局结算信息,所述图表对局结算信息包括至少一种图表信息。即,客户端采用图表的形式向用户更直观地展示第二用户帐号的对局结算信息。图表信息包括用户帐号在本次游戏对局中的经济走势图、评分走势图、根据多个指标的数据生成的饼状图或雷达图等。
示例性的,图标信息可以显示在对局结算界面中,也可以在对局结算界面的上层,例如,以小窗口的形式显示在对局结算界面的上层。
综上所述,本实施例提供的方法,通过对局结算界面中显示各个用户帐号的信息显示区域,用户选择第二用户帐号的触发操作可以是在第二用户帐号的信息显示区域上的触发操作,该触发操作表明用户关注到了第二用户帐号的对局结算信息,因此,根据该触发操作在模型展示区域展示第二用户帐号的虚拟角色模型,使用户能够将该对局结算信息与游戏对局内的虚拟角色模型直接联系起来,提高用户阅读对局结算信息的效率。
本实施例提供的方法,通过在根据触发操作显示第二用户帐号的虚拟角色模型的同时,对第二用户帐号的信息显示区域进行区别显示,提示用户当前模型展示区域所展示的虚拟角色模型是与该对局结算信息相对应的,进而便于用户识别该对局结算信息对应的用户帐号,提高用户的阅读效率。
在一种可选的实现方式中,对局结束后,在对局结算界面之前还会显示主控用户帐号的对局表现展示界面。
图6示出了本申请一个示例性实施例提供的对局结算界面的显示方法的流程图。该方法可以由上述图1中的任一终端上运行的客户端来执行,该客户端是支持虚拟环境的客户端。基于图2所示的示例性实施例,步骤210之前还包括步骤201和步骤202。
步骤201,显示主控用户帐号的对局表现展示界面,主控用户帐号为客户端登录的用户帐号,对局表现展示界面用于显示主控用户帐号在游戏对局中的表现信息,对局表现展示界面显示有主控用户帐号对应的主控模型,主控模型为主控用户帐号对应的虚拟角色模型。
对局表现展示界面用于展示主控用户帐号在本次游戏对局中的表现信息,示例性的,表现信息可以与对局结算信息是相同的信息。示例性的,表现信息还可以比对局结算信息更多,或,比对局结算信息更少。在一种可选的实现方式中,由于对局结算界面需要显示多个用户帐号的对局结算信息,因此,对于对局结算信息的展示只能使用文字或数字形式。而在对局表现展示界面,仅需要展示主控用户帐号一个用户帐号的对局结算信息,因此,可以采用多种形式来表现主控用户帐号在本次游戏对局中的对局结算信息,例如,可以采用图表或动画形式展示对局结算信息,这里采用多种形式所表现出的对局结算信息即为表现信息。
示例性的,在对局表现展示界面会显示主控用户帐号的主控模型。
步骤202,显示主控模型从对局表现展示界面至对局结算界面的过渡动画,对局结算界面的模型展示区域显示有主控模型。
示例性的,第一用户帐号包括主控用户帐号,第一模型包括主控模型。即,对局结算界面默认展示主控用户帐号的主控模型。因此,为了更好地进行对局表现展示界面与对局结算界面的过渡,会显示将主控模型从对局表现展示界面移动至对局结算界面的过渡动画。
示例性的,过渡动画可以是控制主控模型做出跳跃动作,同时进行两个界面的切换显示。或,过渡动画可以是控制主控模型从对局表现展示界面中的位置走向对局结算界面中的位置,同时进行两个界面的切换显示。
综上所述,本实施例提供的方法,通过将对局结算表现界面默认显示的模型设置为主控用户帐号的主控模型,采用过渡动画,更好地衔接了对局表现展示界面至对局结算界面的切换过渡,提高界面切换的流畅性。
示例性的,给出客户端与服务器实现本申请提供的对局界面的显示方法的示例性实施例。
图7示出了本申请一个示例性实施例提供的对局结算界面的显示方法的流程图。该方法可以由上述图1中的计算机系统来执行。该方法包括以下步骤。
步骤501,客户端响应于游戏对局结束,向服务器发送对局结算请求。
步骤502,服务器接收客户端发送的对局结算请求,根据对局结算请求进行对局结算,并查询参与本次游戏对局的用户帐号数据。
步骤503,服务器获取参与本次游戏对局的用户帐号数据,生成对局结算结算信息,向客户端发送对局结算信息。对局结算信息包括参与本次游戏对局的用户帐号的扮演角色(训练家)和操控角色(宝可梦)的电子服饰信息。
步骤504,客户端接收服务器发送的对局结算信息,将电子服饰信息写入数据库。
步骤505,客户端根据主控用户帐号的电子服饰信息在对局结算界面上显示主控用户帐号的主控操控角色和主控扮演角色的模型,该模型呈现电子服饰信息中指示的装扮样式。
步骤506,客户端判断是否接收到用户点击查看其他用户帐号的操作,若是,则进行步骤507,否则返回步骤505。
步骤507,客户端从数据库中读取被选中的用户帐号的电子服饰信息。
步骤508,客户端根据读取到的电子服饰信息显示被选中的用户帐号的操控角色和扮演角色的模型、以及操控角色的技能。
步骤509,客户端判断是否接收到用户触发下一步结算流程的触发操作,若是,则结束对局结算界面的展示流程;否则返回步骤508。
以下为本申请的装置实施例,对于装置实施例中未详细描述的细节,可参考上述方法实施例。
图8是本申请一个示例性实施例提供的对局结算界面的显示装置的框图。
所述装置包括:
显示模块601,用于显示游戏对局的对局结算界面,所述对局结算界面用于显示参与所述游戏对局的至少两个用户帐号的对局结算信息,所述至少两个用户帐号包括第一用户帐号和第二用户帐号,所述对局结算界面的模型展示区域显示有所述第一用户帐号对应的第一模型,所述第一模型为所述第一用户帐号对应的虚拟角色模型;
交互模块602,用于接收选择所述第二用户帐号的触发操作;
所述显示模块601,用于在所述对局结算界面的所述模型展示区域显示所述第二用户帐号对应的第二模型,所述第二模型为所述第二用户帐号对应的虚拟角色模型。
在一种可选的实施例中,所述对局结算界面还显示有所述至少两个用户帐号分别对应的信息显示区域,所述第二用户帐号对应的所述信息显示区域用于显示所述第二用户帐号的所述对局结算信息;
所述交互模块602,用于接收在所述第二用户帐号对应的所述信息显示区域上的所述触发操作。
在一种可选的实施例中,所述显示模块601,用于响应于接收到所述触发操作,区别显示所述第二用户帐号对应的所述信息显示区域;
其中,所述区别显示包括对所述信息显示区域高亮显示、改变所述信息显示区域的颜色、对所述信息显示区域的文字加粗显示、在所述信息显示区域上显示选中框中的至少一种。
在一种可选的实施例中,所述信息显示区域显示的所述对局结算信息包括文字信息;
所述显示模块601,用于响应于接收到所述触发操作,显示所述第二用户帐号的图表对局结算信息,所述图表对局结算信息包括至少一种图表信息。
在一种可选的实施例中,所述对局结算界面还显示有所述至少两个用户帐号分别对应的信息显示区域,所述信息显示区域用于显示所述对局结算信息,所述信息显示区域在所述对局结算界面上的显示具有排列顺序;
所述交互模块602,用于接收在所述模型展示区域上的切换操作,所述切换操作用于结合所述排列顺序确定所述第二用户帐号。
在一种可选的实施例中,所述第一模型包括第一操控角色模型和第一扮演角色模型中的至少一种,所述第一操控角色模型为所述第一用户帐号在所述游戏对局中操控的虚拟角色,所述第一扮演角色模型为所述第一用户帐号扮演的虚拟角色;
所述第二模型包括第二操控角色模型和第二扮演角色模型中的至少一种,所述第二操控角色模型为所述第二用户帐号在所述游戏对局中操控的虚拟角色,所述第二扮演角色模型为所述第二用户帐号在所述游戏对局外扮演的虚拟角色。
在一种可选的实施例中,所述显示模块601,用于显示主控用户帐号的对局表现展示界面,所述主控用户帐号为所述客户端登录的用户帐号,所述对局表现展示界面用于显示所述主控用户帐号在所述游戏对局中的表现信息,所述对局表现展示界面显示有所述主控用户帐号对应的主控模型,所述主控模型为所述主控用户帐号对应的虚拟角色模型。
在一种可选的实施例中,所述第一用户帐号包括所述主控用户帐号,所述第一模型包括所述主控模型;
所述显示模块601,用于显示所述主控模型从所述对局表现展示界面至所述对局结算界面的过渡动画,所述对局结算界面的所述模型展示区域显示有所述主控模型。
在一种可选的实施例中,所述装置还包括:
发送模块603,用于响应于所述游戏对局结束,向服务器发送对局结算请求;
接收模块604,用于接收所述服务器发送的对局结算信息;
所述显示模块601,用于响应于接收到所述服务器发送的对局结算信息,根据所述对局结算信息显示所述游戏对局的所述对局结算界面,所述对局结算信息包括参与所述游戏对局的所述至少两个用户帐号分别对应的模型信息;
所述显示模块601,用于根据所述第二用户帐号对应的所述模型信息,在所述对局结算界面的所述模型展示区域显示所述第二用户帐号对应的所述第二模型。
在一种可选的实施例中,所述第二用户帐号对应的所述模型信息还包括所述第二模型的装扮信息;
所述显示模块601,用于根据所述第二用户帐号对应的所述模型信息,在所述对局结算界面的所述模型展示区域显示第二装扮样式的所述第二用户帐号的所述第二模型,所述第二装扮样式是根据所述装扮信息确定的。
需要说明的是:上述实施例提供的对局结算界面的显示装置,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的对局结算界面的显示装置与对局结算界面的显示方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
本申请还提供了一种终端,该终端包括处理器和存储器,存储器中存储有至少一条指令,至少一条指令由处理器加载并执行以实现上述各个方法实施例提供的对局结算界面的显示方法。需要说明的是,该终端可以是如下图9所提供的终端。
图9出了本申请一个示例性实施例提供的终端900的结构框图。该终端900可以是:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端900还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端900包括有:处理器901和存储器902。
处理器901可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器901可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器901也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU;协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器901可以在集成GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器901还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器902可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器902还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器902中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器901所执行以实现本申请中方法实施例提供的对局结算界面的显示方法。
在一些实施例中,终端900还可选包括有:外围设备接口903和至少一个外围设备。处理器901、存储器902和外围设备接口903之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口903相连。具体地,外围设备包括:射频电路904、显示屏905、摄像头组件906、音频电路907和电源908中的至少一种。
外围设备接口903可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器901和存储器902。在一些实施例中,处理器901、存储器902和外围设备接口903被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器901、存储器902和外围设备接口903中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路904用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路904通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路904将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路904包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路904可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路904还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏905用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏905是触摸显示屏时,显示屏905还具有采集在显示屏905的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器901进行处理。此时,显示屏905还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏905可以为一个,设置终端900的前面板;在另一些实施例中,显示屏905可以为至少两个,分别设置在终端900的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏905可以是柔性显示屏,设置在终端900的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏905还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏905可以采用LCD(LiquidCrystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件906用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件906包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件906还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路907可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器901进行处理,或者输入至射频电路904以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端900的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器901或射频电路904的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路907还可以包括耳机插孔。
电源908用于为终端900中的各个组件进行供电。电源908可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源908包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端900还包括有一个或多个传感器909。该一个或多个传感器909包括但不限于:加速度传感器910、陀螺仪传感器911、压力传感器912、光学传感器913以及接近传感器914。
加速度传感器910可以检测以终端900建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器910可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器901可以根据加速度传感器910采集的重力加速度信号,控制显示屏905以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器910还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器911可以检测终端900的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器911可以与加速度传感器910协同采集用户对终端900的3D动作。处理器901根据陀螺仪传感器911采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器912可以设置在终端900的侧边框和/或显示屏905的下层。当压力传感器912设置在终端900的侧边框时,可以检测用户对终端900的握持信号,由处理器901根据压力传感器912采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器912设置在显示屏905的下层时,由处理器901根据用户对显示屏905的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
光学传感器913用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器901可以根据光学传感器913采集的环境光强度,控制、显示屏905的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高、显示屏905的显示亮度;当环境光强度较低时,调低、显示屏905的显示亮度。在另一个实施例中,处理器901还可以根据光学传感器913采集的环境光强度,动态调整摄像头组件906的拍摄参数。
接近传感器914,也称距离传感器,通常设置在终端900的前面板。接近传感器914用于采集用户与终端900的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器914检测到用户与终端900的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器901控制、显示屏905从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器914检测到用户与终端900的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器901控制、显示屏905从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图9中示出的结构并不构成对终端900的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
所述存储器还包括一个或者一个以上的程序,所述一个或者一个以上程序存储于存储器中,所述一个或者一个以上程序包含用于进行本申请实施例提供的对局结算界面的显示方法。
本申请提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令,所述至少一条指令由所述处理器加载并执行以实现上述各个方法实施例提供的对局结算界面的显示方法。
本申请还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述可选实现方式中提供的对局结算界面的显示方法。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (14)

1.一种对局结算界面的显示方法,其特征在于,所述方法包括:
显示游戏对局的对局结算界面,所述对局结算界面用于显示参与所述游戏对局的至少两个用户帐号的对局结算信息,所述至少两个用户帐号包括第一用户帐号和第二用户帐号,所述对局结算界面的模型展示区域显示有所述第一用户帐号对应的第一模型,所述第一模型包括第一操控角色模型和第一扮演角色模型中的至少一种,所述第一操控角色模型为所述第一用户帐号在所述游戏对局中操控的虚拟角色,所述第一扮演角色模型为所述第一用户帐号扮演的虚拟角色;
接收选择所述第二用户帐号的触发操作;
在所述对局结算界面的所述模型展示区域显示所述第二用户帐号对应的第二模型,所述第二模型包括第二操控角色模型和第二扮演角色模型中的至少一种,所述第二操控角色模型为所述第二用户帐号在所述游戏对局中操控的虚拟角色,所述第二扮演角色模型为所述第二用户帐号在所述游戏对局外扮演的虚拟角色。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述对局结算界面还显示有所述至少两个用户帐号分别对应的信息显示区域,所述第二用户帐号对应的所述信息显示区域用于显示所述第二用户帐号的所述对局结算信息;
所述接收选择所述第二用户帐号的触发操作,包括:
接收在所述第二用户帐号对应的所述信息显示区域上的所述触发操作。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于接收到所述触发操作,区别显示所述第二用户帐号对应的所述信息显示区域;
其中,所述区别显示包括对所述信息显示区域高亮显示、改变所述信息显示区域的颜色、对所述信息显示区域的文字加粗显示、在所述信息显示区域上显示选中框中的至少一种。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述信息显示区域显示的所述对局结算信息包括文字信息;所述方法还包括:
响应于接收到所述触发操作,显示所述第二用户帐号的图表对局结算信息,所述图表对局结算信息包括至少一种图表信息。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述对局结算界面还显示有所述至少两个用户帐号分别对应的信息显示区域,所述信息显示区域用于显示所述对局结算信息,所述信息显示区域在所述对局结算界面上的显示具有排列顺序;
所述接收选择所述第二用户帐号的触发操作,包括:
接收在所述模型展示区域上的切换操作,所述切换操作用于结合所述排列顺序确定所述第二用户帐号。
6.根据权利要求1至5任一所述的方法,其特征在于,所述显示游戏对局的对局结算界面之前,还包括:
显示主控用户帐号的对局表现展示界面,所述主控用户帐号为客户端登录的用户帐号,所述对局表现展示界面用于显示所述主控用户帐号在所述游戏对局中的表现信息,所述对局表现展示界面显示有所述主控用户帐号对应的主控模型,所述主控模型为所述主控用户帐号对应的虚拟角色模型。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述第一用户帐号包括所述主控用户帐号,所述第一模型包括所述主控模型;所述方法还包括:
显示所述主控模型从所述对局表现展示界面至所述对局结算界面的过渡动画,所述对局结算界面的所述模型展示区域显示有所述主控模型。
8.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述显示游戏对局的对局结算界面,包括:
响应于所述游戏对局结束,向服务器发送对局结算请求;
响应于接收到所述服务器发送的对局结算信息,根据所述对局结算信息显示所述游戏对局的所述对局结算界面,所述对局结算信息包括参与所述游戏对局的所述至少两个用户帐号分别对应的模型信息;
所述在所述对局结算界面的所述模型展示区域显示所述第二用户帐号对应的第二模型,包括:
根据所述第二用户帐号对应的所述模型信息,在所述对局结算界面的所述模型展示区域显示所述第二用户帐号对应的所述第二模型。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述第二用户帐号对应的所述模型信息还包括所述第二模型的装扮信息;
所述根据所述第二用户帐号对应的所述模型信息,在所述对局结算界面的所述模型展示区域显示所述第二用户帐号对应的第二模型,包括:
根据所述第二用户帐号对应的所述模型信息,在所述对局结算界面的所述模型展示区域显示第二装扮样式的所述第二用户帐号的所述第二模型,所述第二装扮样式是根据所述装扮信息确定的。
10.一种对局结算界面的显示装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于显示游戏对局的对局结算界面,所述对局结算界面用于显示参与所述游戏对局的至少两个用户帐号的对局结算信息,所述至少两个用户帐号包括第一用户帐号和第二用户帐号,所述对局结算界面的模型展示区域显示有所述第一用户帐号对应的第一模型,所述第一模型包括第一操控角色模型和第一扮演角色模型中的至少一种,所述第一操控角色模型为所述第一用户帐号在所述游戏对局中操控的虚拟角色,所述第一扮演角色模型为所述第一用户帐号扮演的虚拟角色;
交互模块,用于接收选择所述第二用户帐号的触发操作;
所述显示模块,用于在所述对局结算界面的所述模型展示区域显示所述第二用户帐号对应的第二模型,所述第二模型包括第二操控角色模型和第二扮演角色模型中的至少一种,所述第二操控角色模型为所述第二用户帐号在所述游戏对局中操控的虚拟角色,所述第二扮演角色模型为所述第二用户帐号在所述游戏对局外扮演的虚拟角色。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述对局结算界面还显示有所述至少两个用户帐号分别对应的信息显示区域,所述第二用户帐号对应的所述信息显示区域用于显示所述第二用户帐号的所述对局结算信息;
所述交互模块,用于接收在所述第二用户帐号对应的所述信息显示区域上的所述触发操作。
12.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述显示模块,用于响应于接收到所述触发操作,区别显示所述第二用户帐号对应的所述信息显示区域;
其中,所述区别显示包括对所述信息显示区域高亮显示、改变所述信息显示区域的颜色、对所述信息显示区域的文字加粗显示、在所述信息显示区域上显示选中框中的至少一种。
13.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一段程序,所述至少一段程序由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至9任一所述的对局结算界面的显示方法。
14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述可读存储介质中存储有至少一段程序,所述至少一段程序由处理器加载并执行以实现如权利要求1至9任一所述的对局结算界面的显示方法。
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