CN107982918B - 游戏对局结果的展示方法、装置及终端 - Google Patents

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Abstract

本发明实施例公开了一种游戏对局结果的展示方法、装置及终端,属于人机交互技术领域。所述方法包括:在游戏对局结束时,确定游戏对局中的虚拟角色在游戏对局结束后的移动速度;将游戏对局结束时的游戏画面切换显示为过渡画面,过渡画面与游戏对局结束时的游戏画面具有相同的游戏场景,且虚拟角色在过渡画面中按游戏对局结束后的移动速度移动;在显示过渡画面的过程中,获取游戏对局的对局结果;显示对局结果。本发明实施例提供的技术方案中,通过在游戏对局结束后显示过渡动画,利用过渡动画的显示过程获取对局结果,避免直接显示结果展示画面产生类似于画面卡顿的现象,使得对局结果的展示更加平稳流畅,提高展示效果。

Description

游戏对局结果的展示方法、装置及终端
技术领域
本发明实施例涉及人机交互技术领域,特别涉及一种游戏对局结果的展示方法、装置及终端。
背景技术
用户通常会在诸如手机、平板电脑之类的终端中安装游戏应用程序的客户端,以进行娱乐体验。
在游戏对局结束之后,游戏客户端会根据本次游戏对局的具体情况,计算本次游戏对局的对局结果,而后将对局结果展现给用户。在相关技术中,游戏客户端在游戏对局结束时,直接从游戏画面切换显示为结果展示画面,并在获得对局结果之后,在结果展示画面中加载显示对局结果。
由于对局结果的清算需要耗费一定时间,在这段时间内,结果展示画面中并无内容,产生类似于画面卡顿的现象,展示效果不佳。
发明内容
本发明实施例提供了一种游戏对局结果的展示方法、装置及终端,以提升游戏对局结果的展示效果。所述技术方案如下:
一方面,本发明实施例提供一种游戏对局结果的展示方法,所述方法包括:
在游戏对局结束时,确定所述游戏对局中的虚拟角色在所述游戏对局结束后的移动速度;
将所述游戏对局结束时的游戏画面切换显示为过渡画面,所述过渡画面与所述游戏对局结束时的游戏画面具有相同的游戏场景,且所述虚拟角色在所述过渡画面中按所述游戏对局结束后的移动速度移动;
在显示所述过渡画面的过程中,获取所述游戏对局的对局结果;
显示所述对局结果。
另一方面,本发明实施例提供一种游戏对局结果的展示装置,所述装置包括:
速度确定模块,用于在游戏对局结束时,确定所述游戏对局中的虚拟角色在所述游戏对局结束后的移动速度;
画面切换模块,用于将所述游戏对局结束时的游戏画面切换显示为过渡画面,所述过渡画面与所述游戏对局结束时的游戏画面具有相同的游戏场景,且所述虚拟角色在所述过渡画面中按所述游戏对局结束后的移动速度移动;
结果获取模块,用于在显示所述过渡画面的过程中,获取所述游戏对局的对局结果;
结果显示模块,用于显示所述对局结果。
再一方面,本发明实施例提供一种终端,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述方法。
又一方面,本发明实施例提供一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述方法。
本发明实施例提供的技术方案中,通过在游戏对局结束后显示过渡动画,利用过渡动画的显示过程获取对局结果,避免直接显示结果展示画面产生类似于画面卡顿的现象,使得对局结果的展示更加平稳流畅,提高展示效果。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本发明一个实施例提供的实施环境的示意图;
图2是本发明一个实施例提供的游戏对局结果的展示方法的流程图;
图3是本发明一个实施例提供的虚拟角色做减速运动的示意图;
图4是本发明一个实施例提供的视角切换的示意图;
图5是本发明一个实施例提供的过渡画面的切换过程的示意图;
图6是本发明一个实施例提供的技术方案的原理图;
图7是本发明另一个实施例提供的游戏对局结果的展示方法的流程图;
图8是本发明一个实施例提供的人物展示画面的示意图;
图9是本发明一个实施例提供的截取人物展示画面的示意图;
图10是本发明一个实施例提供的游戏对局结果的展示装置的框图;
图11是本发明一个实施例提供的终端的结构框图。
具体实施方式
为使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明实施方式作进一步地详细描述。
为了便于说明,下述先对本发明各个实施例中所涉及的术语做简单介绍。
FPS(First-person shooting game,第一人称射击类游戏),是一种以玩家的主观视角来进行射击比赛的游戏,玩家无需再操纵屏幕中的虚拟角色来进行游戏,而是身临其境地体验整个游戏的比赛过程。
虚拟摄像机,是一种通过模仿现实中的摄像机,对游戏中的场景进行拍摄并为玩家展示该场景的虚拟装置。
第一人称视角,是以玩家的主观视角来操控虚拟角色进行游戏的视角。在游戏过程中,玩家只能看到自己代入的虚拟角色的部分肢体,以及这个虚拟角色所处的场景。
第三人称视角,是以局外者的视角来操控虚拟角色进行游戏的视角。
请参考图1,其示出了本发明一个实施例提供的实施环境的示意图,该实施环境可以包括:终端110和服务器120。
终端110是指诸如手机、平板电脑、PC(Personal Computer,个人计算机)、电子阅读器、多媒体播放设备等电子设备。终端110中可以安装游戏客户端,比如FPS客户端,或者终端110中还可以具有游戏功能的其它应用程序客户端。
终端110通过有线或者无线网络与服务器120之间具有通信连接。
服务器120可以是一台服务器,也可以是由若干台服务器组成的服务器集群,还可以是一个云计算服务中心。服务器120是指为终端110中安装的客户端提供后台服务的服务器。
本发明实施例提供的方法,各步骤的执行主体可以是终端110,例如各步骤的执行主体为终端110中安装运行的客户端,如游戏客户端。在下述方法实施例中,为了便于描述,以各步骤的执行主体为客户端进行介绍说明,但对此不构成限定。
请参考图2,其示出了本发明一个实施例提供的游戏对局结果的展示方法的流程图。该方法可应用于图1所示的实施环境中。该方法可以包括如下几个步骤:
步骤201,在游戏对局结束时,确定游戏对局中的虚拟角色在游戏对局结束后的移动速度。
游戏对局是指为完成某一游戏目标而耗费的一段游戏时间,针对不同的游戏,上述游戏目标也有所不同,例如游戏目标可以是通过某一关卡、击杀敌方、推倒敌方大本营、击杀目标数量的怪物等,本发明实施例对此不作限定。以FPS游戏为例,一个游戏对局的游戏目标可以是击杀目标数量的敌方角色、占领敌方大本营等。虚拟角色也称为游戏角色、游戏人物等,是指玩家在游戏过程中代入和操控的对象。
在一个游戏对局中,虚拟角色的数量可以是一个,也可以是多个。当虚拟角色的数量为一个时,通常为单人制游戏,该虚拟角色是指当前客户端对应的虚拟角色。当虚拟角色的数量为多个时,可以是单人制游戏,当前客户端对应于多个不同的虚拟角色,玩家可在游戏对局过程中更换其代入和操控的虚拟角色;也可以是多人制游戏,多个虚拟角色对应于多个不同的客户端,每一个客户端的玩家代入和操控一个或多个虚拟角色,并且,不同玩家所代入和操控的虚拟角色可以属于同一阵营,也可以属于不同阵营。在游戏对局过程中,虚拟角色能够在游戏场景中移动,例如行走、奔跑、跳跃等,且可以变换不同的姿态。
在游戏对局结束时,客户端确定游戏对局中的虚拟角色在游戏对局结束后的移动速度。上述虚拟角色可以是当前客户端对应的虚拟角色,也可以包括当前客户端对应的虚拟角色以及其它客户端对应的虚拟角色,上述虚拟角色在该游戏对局中共同出现进行游戏。
本步骤可以包括如下几种可能的实施方式:
在第一种可能的实施方式中,在游戏对局结束时,客户端确定游戏对局中的虚拟角色在游戏对局结束后的移动速度为0。
也即,虚拟角色在游戏对局结束后停止移动,保持静止,其与游戏场景的相对位置不再发生变化。
在第二种可能的实施方式中,在游戏对局结束时,客户端确定游戏对局中的虚拟角色在游戏对局结束后的移动速度为预设移动速度,其中,预设移动速度小于虚拟角色在游戏对局结束时的移动速度,且预设移动速度不为0。
也即,虚拟角色在游戏对局结束后以慢速率移动。
在第三种可能的实施方式中,在游戏对局结束时,客户端获取游戏对局中的虚拟角色在游戏对局结束时的移动速度;根据游戏对局结束时的移动速度和预设加速度,计算虚拟角色在游戏对局结束后的移动速度。
可选地,预设加速度小于0,也即虚拟角色在游戏对局结束后逐渐降低移动速度,直至停止移动,保持静止。当然,在实际实现时,预设加速度也可以大于0或者等于0,本发明实施例对此不作限定。
步骤202,将游戏对局结束时的游戏画面切换显示为过渡画面。
在本发明实施例中,并不直接从游戏对局结束时的游戏画面切换显示为结果展示画面,而是切换显示为过渡画面。过渡画面通常是由多帧画面构成的序列。过渡画面与游戏对局结束时的游戏画面具有相同的游戏场景,也即在游戏对局结束后,保持游戏对局结束时的游戏场景进行显示。
并且,虚拟角色在过渡画面中按上述步骤201所确定的游戏对局结束后的移动速度移动。例如,当上述步骤201所确定的游戏对局结束后的移动速度为0时,虚拟角色在过渡画面所显示的游戏场景中停止移动,保持静止。又例如,当上述步骤201所确定的游戏对局结束后的移动速度逐渐减小时,虚拟角色在过渡画面所显示的游戏场景中做减速运动,直至停止移动。
比如,请参考图3,假设预设加速度为-1m/(s^2),游戏对局结束时,虚拟角色以10m/s的速度朝方向31运动,则在游戏对局结束后显示的过渡动画中,虚拟角色以10m/s为初速度,-1m/(s^2)为加速度朝方向31不断减速运动。
可选地,如果在游戏对局结束时,当前客户端的虚拟角色的视角为第一人称视角,则在游戏对局结束后,客户端控制当前客户端的虚拟角色的视角从第一人称视角切换为第三人称视角。这样,当前客户端的虚拟角色在过渡画面中完整显示。另外,如果在游戏对局结束时,当前客户端的虚拟角色的视角为第三人称视角,则不必进行视角切换。
例如,在游戏对局结束时,当前客户端的虚拟角色在游戏画面中仅显示双手,而诸如头、身体等部位并未显示,在游戏对局结束后,当前客户端的虚拟角色在过渡画面中完整显示,包括整个虚拟角色的身体都显示出来。上述切换过程可以以淡出淡入的方式进行切换,也可以以旋转跳出、旋转跳进的方式进行切换,或者其它方式,本发明实施例对此不作限定。比如,请参考图4,其示出了当前客户端的虚拟角色的视角从第一人称视角切换为第三人称视角时,过渡画面的切换过程。
可选地,在当前客户端的虚拟角色的视角为第三人称视角的情况下,客户端控制当前客户端的虚拟角色对应的虚拟摄像机的镜头,逐渐远离当前客户端的虚拟角色,和/或,控制当前客户端的虚拟角色对应的虚拟摄像机的镜头,围绕当前客户端的虚拟角色旋转。
在一个示例中,客户端控制当前客户端的虚拟角色对应的虚拟摄像机的镜头,逐渐远离当前客户端的虚拟角色;当虚拟摄像机的镜头在远离过程中触碰到障碍物时,客户端控制当前客户端的虚拟角色对应的虚拟摄像机的镜头,围绕当前客户端的虚拟角色旋转,以避开上述障碍物。而后,客户端继续控制当前客户端的虚拟角色对应的虚拟摄像机的镜头,逐渐远离当前客户端的虚拟角色。通过上述方式,能够确保过渡画面的显示内容的真实性,避免出现镜头穿帮。
步骤203,在显示过渡画面的过程中,获取游戏对局的对局结果。
客户端利用显示过渡画面的过程,获取游戏对局的对局结果。可选地,如果是单机游戏,则客户端可以在本地结算游戏对局的对局结果;如果是联网游戏,则客户端可以向服务器发送对局结果获取请求,用于请求从服务器获取对局结果,服务器接收到对局结果获取请求之后,结算游戏对局的对局结果,并发送给客户端。
可选地,在本发明实施例中,在显示过渡画面的过程中,用户还可操控虚拟角色释放技能。具体地,在显示过渡画面的过程中,客户端获取对应于虚拟角色的技能释放指令,该技能释放指令用于触发虚拟角色释放技能;控制虚拟角色按照预设的技能释放速度释放技能。可选地,预设的技能释放速度小于虚拟角色在游戏对局过程中的技能释放速度。
当然,在其它可能的实施方式中,客户端也可默认设定在游戏对局结束后,不响应技能释放指令,也即不允许用户再触发虚拟角色释放技能。或者,也可由用户自定义设定是否可以在游戏对局结束后触发虚拟角色释放技能。在一个示例中,客户端接收第一设置信息,该第一设置信息用于设置在游戏对局结束后所述虚拟角色的技能允许被触发;根据第一设置信息将虚拟角色的技能设置为在游戏对局结束后允许被触发。或者,客户端接收第二设置信息,该第二设置信息用于设置在游戏对局结束后所述虚拟角色的技能不允许被触发;根据第二设置信息将虚拟角色的技能设置为在游戏对局结束后不允许被触发。
步骤204,显示对局结果。
客户端获取到对局结果之后,显示对局结果。可选地,客户端在过渡画面上层显示对局结果;或者,客户端在过渡画面中显示对局结果。
在一种可能的实施方式中,客户端在显示对局结果之前,调整过渡画面的显示参数,该显示参数包括模糊度和/或亮度,例如,客户端逐渐提高过渡画面的模糊度,并且逐渐降低过渡画面的亮度;而后,客户端根据调整后的显示参数显示过渡画面,在过渡画面上层显示对局结果。
结合参考图5,其示出了过渡画面的切换过程的示意图,在游戏对局结束后,客户端首先从第一人称视角切换为第三人称视角,而后虚拟摄像机的镜头不断远离虚拟角色,之后虚拟摄像机的镜头按照预设方向围绕虚拟角色旋转,并在最后通过遮罩不断降低过渡画面的亮度,最终显示对局结果。
可选地,过渡画面由客户端根据游戏对局结束时的游戏画面的内容生成。可选地,客户端将游戏对局结束时的游戏画面的游戏场景,作为过渡画面中显示的游戏场景;另外,客户端还在上述过渡画面的游戏场景中添加第三人称视角的虚拟角色,从而使得过渡画面的显示内容中包含游戏场景以及位于该游戏场景中的第三人称视角的虚拟角色。之后,客户端根据虚拟角色在游戏对局结束后的移动速度和虚拟摄像机的镜头变换,调整过渡画面中的游戏场景以及调整虚拟角色在游戏场景中的位置、姿态、角度等内容,生成逐帧排列的过渡画面,形成一过渡画面序列。客户端通过显示该过渡画面序列,以呈现出游戏场景的动态变化过程,虚拟对象在游戏场景中的动态变化过程。
结合参考图6,客户端在程序逻辑上判断游戏对局结束,客户端的时间流逝速度变慢或者为零,以达到控制虚拟角色的移动速度的效果。此外,如果是联网游戏,则客户端的时间流逝速度还需要与服务器同步,以确保服务器端的游戏数据的准确性。从画面表现上,虚拟角色的视角由第一人称视角切换为第二人称视角,且与此同时移动速度变慢或者为零。之后,将虚拟摄像机的镜头不断拉远、旋转,以呈现过渡画面的显示内容动态改变的效果。
综上所述,本发明实施例提供的技术方案中,通过在游戏对局结束后显示过渡动画,利用过渡动画的显示过程获取对局结果,避免直接显示结果展示画面产生类似于画面卡顿的现象,使得对局结果的展示更加平稳流畅,提高展示效果。
在上述实施例的一个应用场景中,假设该方法用于FPS游戏客户端中,则如图7所示,该方法可以包括如下几个步骤:
步骤701,判断当前的游戏对局是否结束。
步骤702,在确定当前的游戏对局结束时,将时间流逝速度设置为0,控制游戏对局中的当前客户端的虚拟角色停止移动,保持静止。
步骤703,控制当前客户端的虚拟角色的视角由第一人称视角淡出。
步骤704,控制当前客户端的虚拟角色的视角切换为第三人称视角。
步骤705,控制虚拟摄像机的镜头逐渐远离当前客户端的虚拟角色。
步骤706,控制虚拟摄像机的镜头围绕当前客户端的虚拟角色旋转。
步骤707,提高过渡画面的模糊度并降低亮度,直至变黑。
步骤708,在过渡画面上层显示对局结果。
在上述各个实施例中,需要补充的一点是,在游戏对局结束后,客户端除了展示对局结果之外,还可能需要展示其他内容,为了提高展示效率,在游戏对局结束之后客户端还可以执行如下步骤:
第一,获取目标内容;
目标内容包括但不限于:游戏对局过程中满足预设条件的片段、游戏对局过程中使用的虚拟角色满足预设条件的片段、在游戏对局过程中使用的虚拟角色的使用攻略中的至少一种。
上述预设条件包括虚拟角色的表现评分高于预设评分,和/或,连续击杀的敌方角色高于预设数量。
当预设条件包括虚拟角色的表现评分高于预设评分时,客户端可以获取虚拟角色的表现评分,检测获取到的表现评分是否高于预设评分。其中,获取表现评分的步骤可以包括:当前客户端在本端计算表现评分,或者,获取服务器计算得到的表现评分。
当预设条件包括连续击杀的敌方角色高于预设数量时,客户端可以获取虚拟角色连续击杀的敌方角色的数量,检测获取到的数量是否大于预设数量。其中,获取击杀的数量的步骤可以包括:当前客户端在本端统计击杀的数量,或者,获取服务器计算得到的击杀的数量。
当目标内容包括游戏对局过程中满足预设条件的片段时,比如,预设条件为三杀、四杀或者五杀,则客户端可以获取游戏对局过程中的三杀片段、四杀片段或者五杀片段。并且,实际实现时,客户端可以获取当前客户端的虚拟角色在游戏对局过程中满足预设条件的片段,也可以获取其他客户端的虚拟角色在游戏对局过程中满足预设条件的片段。
当目标内容包括游戏对局过程中使用的虚拟角色满足预设条件的片段时,客户端可以从服务器中获取虚拟角色的精彩片段。其中,服务器可以根据各个客户端在游戏对局过程中的表现解析并提取到上述精彩片段。
当目标内容包括在游戏对局过程中使用的虚拟角色的使用攻略时,客户端可以从服务器中获取虚拟角色的使用攻略。其中,服务器中存储的虚拟角色的使用攻略可以为设计人员预先设定的攻略,也可以为其他用户上传的攻略。
第二,在显示对局结果之后,显示目标内容。
例如,客户端在过渡画面上层显示对局结果之后,在过渡画面上层显示上述目标内容。
可选地,客户端在显示对局结果之后,还可以执行如下步骤:
1、显示人物展示画面,人物展示画面中包含虚拟角色;
可选地,人物展示画面中包含的虚拟角色是当前客户端的虚拟角色。或者,人物展示画面中包含的虚拟角色也可以包括当前客户端的虚拟角色和其他客户端的敌方虚拟角色,并且呈现双方PK的画面。
2、根据对应于虚拟角色的控制指令,调整虚拟角色的姿态;
控制指令用于触发调整虚拟角色的姿态。可选地,虚拟角色可以包括站立、下蹲、跳跃等不同姿态。客户端可以显示若干个供选择的姿态,由用户从中选择所要调整至的姿态。
3、当获取到对应于人物展示画面的截取指令时,截取人物展示画面。
如图8所示,客户端在显示对局结果之后显示人物展示画面,用户可以调整虚拟角色的姿态。之后,用户触发截取指令,客户端截取人物展示画面,如图9所示。客户端还可提供对于截取到的人物展示画面的保存、分享等功能。
下述为本发明装置实施例,可以用于执行本发明方法实施例。对于本发明装置实施例中未披露的细节,请参照本发明方法实施例。
请参考图10,其示出了本发明一个实施例提供的游戏对局结果的展示装置的框图。该装置具有实现上述方法示例的功能,所述功能可以由硬件实现,也可以由硬件执行相应的软件实现。该装置可以包括:速度确定模块1010、画面切换模块1020、结果获取模块1030和结果显示模块1040。
速度确定模块1010,用于在游戏对局结束时,确定所述游戏对局中的虚拟角色在所述游戏对局结束后的移动速度。
画面切换模块1020,用于将所述游戏对局结束时的游戏画面切换显示为过渡画面,所述过渡画面与所述游戏对局结束时的游戏画面具有相同的游戏场景,且所述虚拟角色在所述过渡画面中按所述游戏对局结束后的移动速度移动。
结果获取模块1030,用于在显示所述过渡画面的过程中,获取所述游戏对局的对局结果。
结果显示模块1040,用于显示所述对局结果。
综上所述,本发明实施例提供的技术方案中,通过在游戏对局结束后显示过渡动画,利用过渡动画的显示过程获取对局结果,避免直接显示结果展示画面产生类似于画面卡顿的现象,使得对局结果的展示更加平稳流畅,提高展示效果。
可选地,所述速度确定模块1010,用于:
在所述游戏对局结束时,确定所述游戏对局中的虚拟角色在所述游戏对局结束后的移动速度为0;
或者,
在所述游戏对局结束时,确定所述游戏对局中的虚拟角色在所述游戏对局结束后的移动速度为预设移动速度,其中,所述预设移动速度小于所述虚拟角色在所述游戏对局结束时的移动速度,且所述预设移动速度不为0;
或者,
在所述游戏对局结束时,获取所述游戏对局中的虚拟角色在所述游戏对局结束时的移动速度;根据所述游戏对局结束时的移动速度和预设加速度,计算所述虚拟角色在所述游戏对局结束后的移动速度。
可选地,所述装置还包括:
指令获取模块,用于在显示所述过渡画面的过程中,获取对应于所述虚拟角色的技能释放指令,所述技能释放指令用于触发所述虚拟角色释放技能;
技能释放模块,用于控制所述虚拟角色按照预设的技能释放速度释放技能,所述预设的技能释放速度小于所述虚拟角色在所述游戏对局过程中的技能释放速度。
可选地,所述装置还包括:
信息接收模块,用于接收第一设置信息,所述第一设置信息用于设置在所述游戏对局结束后所述虚拟角色的技能允许被触发;
设置模块,用于根据所述第一设置信息将所述虚拟角色的技能设置为在所述游戏对局结束后允许被触发。
可选地,所述装置还包括:
视角控制模块,用于在所述游戏对局结束后,控制当前客户端的所述虚拟角色的视角从第一人称视角切换为第三人称视角。
可选地,所述装置还包括:
镜头控制模块,用于控制当前客户端的所述虚拟角色对应的虚拟摄像机的镜头,逐渐远离当前客户端的所述虚拟角色;和/或,控制当前客户端的所述虚拟角色对应的虚拟摄像机的镜头,围绕当前客户端的所述虚拟角色旋转。
可选地,所述结果显示模块1040,用于:
调整所述过渡画面的显示参数,所述显示参数包括模糊度和/或亮度;
根据调整后的所述显示参数显示所述过渡画面;
在所述过渡画面上层显示所述对局结果。
可选地,所述装置还包括:
画面显示模块,用于显示人物展示画面,所述人物展示画面中包含所述虚拟角色;
姿态调整模块,用于根据对应于所述虚拟角色的控制指令,调整所述虚拟角色的姿态;
画面截取模块,用于当获取到对应于所述人物展示画面的截取指令时,截取所述人物展示画面。
需要说明的是,上述实施例提供的装置,在实现其功能时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的装置与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
请参考图11,其示出了本发明一个实施例提供的终端1100的结构框图。该终端1100可以是:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group AudioLayer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts GroupAudio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1100还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。该终端1100可以实现成为上述实施例中的采集端设备11或者播放端设备13。
通常,终端1100包括有:处理器1101和存储器1102。
处理器1101可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1101可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1101也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1101可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1101还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1102可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1102还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1102中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1101所执行以实现本申请中方法实施例提供的方法。
在一些实施例中,终端1100还可选包括有:外围设备接口1103和至少一个外围设备。处理器1101、存储器1102和外围设备接口1103之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1103相连。具体地,外围设备包括:射频电路1104、触摸显示屏1105、摄像头1106、音频电路1107、定位组件1108和电源1109中的至少一种。
外围设备接口1103可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1101和存储器1102。在一些实施例中,处理器1101、存储器1102和外围设备接口1103被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1101、存储器1102和外围设备接口1103中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1104用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1104通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1104将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1104包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1104可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1104还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1105用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1105是触摸显示屏时,显示屏1105还具有采集在显示屏1105的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1101进行处理。此时,显示屏1105还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1105可以为一个,设置终端1100的前面板;在另一些实施例中,显示屏1105可以为至少两个,分别设置在终端1100的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1105可以是柔性显示屏,设置在终端1100的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1105还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1105可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1106用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1106包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1106还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1107可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1101进行处理,或者输入至射频电路1104以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1100的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1101或射频电路1104的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1107还可以包括耳机插孔。
定位组件1108用于定位终端1100的当前地理位置,以实现导航或LBS(LocationBased Service,基于位置的服务)。定位组件1108可以是基于美国的GPS(GlobalPositioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。
电源1109用于为终端1100中的各个组件进行供电。电源1109可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1109包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1100还包括有一个或多个传感器1110。该一个或多个传感器1110包括但不限于:加速度传感器1111、陀螺仪传感器1112、压力传感器1113、指纹传感器1114、光学传感器1115以及接近传感器1116。
加速度传感器1111可以检测以终端1100建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1111可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1101可以根据加速度传感器1111采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1105以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1111还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1112可以检测终端1100的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1112可以与加速度传感器1111协同采集用户对终端1100的3D动作。处理器1101根据陀螺仪传感器1112采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1113可以设置在终端1100的侧边框和/或触摸显示屏1105的下层。当压力传感器1113设置在终端1100的侧边框时,可以检测用户对终端1100的握持信号,由处理器1101根据压力传感器1113采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1113设置在触摸显示屏1105的下层时,由处理器1101根据用户对触摸显示屏1105的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1114用于采集用户的指纹,由处理器1101根据指纹传感器1114采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1114根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1101授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1114可以被设置终端1100的正面、背面或侧面。当终端1100上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1114可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1115用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1101可以根据光学传感器1115采集的环境光强度,控制触摸显示屏1105的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1105的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1105的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1101还可以根据光学传感器1115采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1106的拍摄参数。
接近传感器1116,也称距离传感器,通常设置在终端1100的前面板。接近传感器1116用于采集用户与终端1100的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1116检测到用户与终端1100的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1101控制触摸显示屏1105从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1116检测到用户与终端1100的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1101控制触摸显示屏1105从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图11中示出的结构并不构成对终端1100的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在示例中实施例中,还提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集。所述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集经配置以由一个或者一个以上处理器执行,以实现上述方法。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或所述指令集在被终端的处理器执行时实现上述方法。
可选地,上述计算机可读存储介质可以是ROM、随机存取存储器(RAM)、CD-ROM、磁带、软盘和光数据存储设备等。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品,当该计算机程序产品被执行时,其用于实现上述方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
以上所述仅为本发明的示例性实施例,并不用以限制本发明,凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

Claims (11)

1.一种游戏对局结果的展示方法,其特征在于,所述方法包括:
在游戏对局结束时,确定所述游戏对局中的虚拟角色在所述游戏对局结束后的移动速度,所述游戏对局是指为完成某一游戏目标而耗费的一段游戏时间;
将所述游戏对局结束时的游戏画面切换显示为过渡画面,所述过渡画面与所述游戏对局结束时的游戏画面具有相同的游戏场景,且所述虚拟角色在所述过渡画面中按所述游戏对局结束后的移动速度移动;
在显示所述过渡画面的过程中,获取所述游戏对局的对局结果;
显示所述对局结果。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在游戏对局结束时,确定所述游戏对局中的虚拟角色在所述游戏对局结束后的移动速度,包括:
在所述游戏对局结束时,确定所述游戏对局中的虚拟角色在所述游戏对局结束后的移动速度为0;
或者,
在所述游戏对局结束时,确定所述游戏对局中的虚拟角色在所述游戏对局结束后的移动速度为预设移动速度,其中,所述预设移动速度小于所述虚拟角色在所述游戏对局结束时的移动速度,且所述预设移动速度不为0;
或者,
在所述游戏对局结束时,获取所述游戏对局中的虚拟角色在所述游戏对局结束时的移动速度;根据所述游戏对局结束时的移动速度和预设加速度,计算所述虚拟角色在所述游戏对局结束后的移动速度。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在显示所述过渡画面的过程中,获取对应于所述虚拟角色的技能释放指令,所述技能释放指令用于触发所述虚拟角色释放技能;
控制所述虚拟角色按照预设的技能释放速度释放技能,所述预设的技能释放速度小于所述虚拟角色在所述游戏对局过程中的技能释放速度。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述控制所述虚拟角色按照预设的技能释放速度释放技能之前,还包括:
接收第一设置信息,所述第一设置信息用于设置在所述游戏对局结束后所述虚拟角色的技能允许被触发;
根据所述第一设置信息将所述虚拟角色的技能设置为在所述游戏对局结束后允许被触发。
5.根据权利要求1至4任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述游戏对局结束后,控制当前客户端的所述虚拟角色的视角从第一人称视角切换为第三人称视角。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述控制所述虚拟角色的视角从第一人称视角切换为第三人称视角之后,还包括:
控制当前客户端的所述虚拟角色对应的虚拟摄像机的镜头,逐渐远离当前客户端的所述虚拟角色;
和/或,
控制当前客户端的所述虚拟角色对应的虚拟摄像机的镜头,围绕当前客户端的所述虚拟角色旋转。
7.根据权利要求1至4任一项所述的方法,其特征在于,所述显示所述对局结果,包括:
调整所述过渡画面的显示参数,所述显示参数包括模糊度和/或亮度;
根据调整后的所述显示参数显示所述过渡画面;
在所述过渡画面上层显示所述对局结果。
8.根据权利要求1至4任一项所述的方法,其特征在于,所述显示所述对局结果之后,还包括:
显示人物展示画面,所述人物展示画面中包含所述虚拟角色;
根据对应于所述虚拟角色的控制指令,调整所述虚拟角色的姿态;
当获取到对应于所述人物展示画面的截取指令时,截取所述人物展示画面。
9.一种游戏对局结果的展示装置,其特征在于,所述装置包括:
速度确定模块,用于在游戏对局结束时,确定所述游戏对局中的虚拟角色在所述游戏对局结束后的移动速度,所述游戏对局是指为完成某一游戏目标而耗费的一段游戏时间;
画面切换模块,用于将所述游戏对局结束时的游戏画面切换显示为过渡画面,所述过渡画面与所述游戏对局结束时的游戏画面具有相同的游戏场景,且所述虚拟角色在所述过渡画面中按所述游戏对局结束后的移动速度移动;
结果获取模块,用于在显示所述过渡画面的过程中,获取所述游戏对局的对局结果;
结果显示模块,用于显示所述对局结果。
10.一种终端,其特征在于,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至8任一所述的游戏对局结果的展示方法。
11.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如权利要求1至8任一所述的游戏对局结果的展示方法。
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