CN109917910B - 线型技能的显示方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents

线型技能的显示方法、装置、设备及存储介质 Download PDF

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CN109917910B CN201910124773.3A CN201910124773A CN109917910B CN 109917910 B CN109917910 B CN 109917910B CN 201910124773 A CN201910124773 A CN 201910124773A CN 109917910 B CN109917910 B CN 109917910B
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Abstract

本申请公开了一种线型技能的显示方法、装置、设备及存储介质,属于计算机图形处理领域。该方法包括:在接收到线型技能的释放信号时,在虚拟环境中确定出线型技能的释放起点和释放终点;在虚拟环境中确定出位于释放起点和释放终点之间的弧形释放路径;按照弧形释放路径显示线型技能的技能特效;每隔周期时间重新确定弧形释放路径,重新确定后的弧形释放路径与重新确定前的弧形释放路径具有相同的释放起点;按照重新确定后的弧形释放路径显示线型技能的技能特效。本申请通过每隔周期时间重新确定弧形释放路径,并按照重新确定后的弧形释放路径显示线型技能的技能特效,闪电技能特效的吸附与蔓延的技能特效更贴合真实的电流电击效果。

Description

线型技能的显示方法、装置、设备及存储介质
技术领域
本申请涉及计算机图形处理领域,特别涉及一种线型技能的显示方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
在游戏应用程序中,一个虚拟角色可以释放闪电技能来攻击另一个虚拟角色。
相关技术中,终端显示应用程序的用户界面,用户界面上显示有第一虚拟对象和第二虚拟对象。当用户触发第一虚拟对象释放闪电技能时,终端以第一虚拟对象的手部为起点,第二虚拟对象的身体为终点确定出一条线段。然后,终端沿该条线段将预设的闪电特效图案进行重复渲染,显示出一条闪电技能特效。
上述闪电技能特效仅能实现短暂的瞬时电击效果,与真实的电流电击效果存在较大的差异。
发明内容
本申请实施例提供了一种线型技能的显示方法、装置、设备及存储介质,可以解决相关技术中的闪电特效仅能实现短暂的瞬时电击效果,与真实的电流电击效果存在较大的差异的问题。所述技术方案如下:
根据本公开实施例的一方面,提供了一种线型技能的显示方法,所述方法包括:
在接收到线型技能的释放信号时,在虚拟环境中确定出所述线型技能的释放起点和释放终点;
在所述虚拟环境中确定出位于所述释放起点和所述释放终点之间的弧形释放路径;
按照所述弧形释放路径显示所述线型技能的技能特效;
每隔周期时间重新确定所述弧形释放路径,重新确定后的弧形释放路径与重新确定前的所述弧形释放路径具有相同的所述释放起点;
按照所述重新确定后的弧形释放路径显示所述线型技能的技能特效。
根据本公开实施例的另一方面,提供了一种线型技能的显示装置,所述装置包括:
确定模块,用于在接收到线型技能的释放信号时,在虚拟环境中确定出所述线型技能的释放起点和释放终点;
所述确定模块,用于在所述虚拟环境中确定出位于所述释放起点和所述释放终点之间的弧形释放路径;
显示模块,用于按照所述弧形释放路径显示所述线型技能的技能特效;
所述确定模块,用于每隔周期时间重新确定所述弧形释放路径,重新确定后的弧形释放路径与重新确定前的所述弧形释放路径具有相同的所述释放起点;
所述显示模块,用于按照所述重新确定后的弧形释放路径显示所述线型技能的技能特效。
根据本公开实施例的另一方面,提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上所述的线型技能的显示方法。
根据本公开实施例的另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上所述的线型技能的显示方法。
根据本公开实施例的另一方面,提供了一种计算机程序产品,所述程序产品中存储有计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现如上所述的线型技能的显示方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
通过确定出释放起点和释放终点之间的弧形释放路径,按照弧形释放路径显示线型技能的技能特效,且通过每隔周期时间重新确定弧形释放路径,重新确定后的弧形释放路径与重新确定前的弧形释放路径具有相同的释放起点,并按照重新确定后的弧形释放路径显示线型技能的技能特效。由于每隔周期时间重新确定弧形释放路径,闪电技能特效的吸附与蔓延的技能特效更贴合真实的电流电击效果。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构框图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的线型技能的显示方法的流程图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的骨骼点分布的示意图;
图4是本申请另一个示例性实施例提供的线型技能的显示方法的流程图;
图5是本申请另一个示例性实施例提供的形成第一线段的示意图;
图6是本申请另一个示例性实施例提供的形成第一线段的示意图;
图7是本申请另一个示例性实施例提供的得到释放终点的示意图;
图8是本申请另一个示例性实施例提供的形成线型技能的示意图;
图9是本申请另一个示例性实施例提供的形成线型技能的示意图;
图10是本申请另一个示例性实施例提供的形成线型技能的示意图;
图11是本申请另一个示例性实施例提供的第一虚拟对象释放线型技能的示意图;
图12是本申请另一个示例性实施例提供的第一虚拟对象释放线型技能的示意图;
图13是本申请另一个示例性实施例提供的第一虚拟对象释放线型技能的示意图;
图14是本申请一个示例性实施例提供的在前方预设范围内不存在其它虚拟对象时,线型技能释放的场景的示意图;
图15是本申请一个示例性实施例提供的在前方预设范围内存在第二虚拟对象时,线型技能释放的场景的示意图;
图16是本申请一个示例性实施例提供的在前方预设范围内存在第二虚拟对象时,线型技能释放的场景的示意图;
图17是本申请一个示例性实施例提供的在前方预设范围内存在第二虚拟对象时,线型技能释放的场景的示意图;
图18是本申请一个示例性实施例提供的线型技能的显示装置的装置结构图;
图19是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行解释:
第一人称射击游戏(First-person shooting game,FPS):以用户的主观视角来进行射击游戏,用户的主观视角即为第一人称视角,即通过第一人称视角,用户看不到自身操纵的虚拟对象的全身,看到的是虚拟对象眼部所对的虚拟环境。与其他通过操纵虚拟对象来进行游戏不同,用户通过FPS,能够更加身临其境的体验游戏带来的视觉冲击,增强了游戏的主动性和真实感。
虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的三维环境,还可以是纯虚构的三维环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种。可选的,该虚拟环境用于至少两个虚拟对象之间的虚拟环境对战。可选的,该虚拟环境还用于至少两个虚拟对象之间使用技能进行对战,该技能包括攻击技能、防御技能、控制技能、回复技能中的任意一种。攻击技能包括对虚拟对象造成生命伤害的技能,防御技能包括对虚拟对象形成保护或减少伤害的技能,控制技能包括对虚拟对象的状态进行控制的技能,回复技能包括对虚拟对象的生命和/或法术进行回复的技能。在本实施例中,线型技能属于攻击技能、防御技能、控制技能、回复技能中的任意一种。
虚拟对象:是指在虚拟环境中的可活动对象。可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物、虚拟建筑物等。可选的,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的立体模型。每个虚拟对象在虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据虚拟环境中的一部分空间。可选的,虚拟对象包括多种虚拟对象。在本实施例中,虚拟对象包括第一虚拟对象和第二虚拟对象,第一虚拟对象是释放线型技能的虚拟对象,第二虚拟对象是释放出的线型技能终点所在的虚拟对象。可选的,第一虚拟对象和第二虚拟对象可以是处于不同阵营的敌对关系,也可以是处于同一阵营的队友关系。
骨骼点:是虚拟对象使用线型技能的预定概率下的备选释放终点。每个虚拟对象包括多个骨骼点,即虚拟对象在使用线型技能时,从多个骨骼点中随机选取一个骨骼点作为构成线型技能的释放终点。
线渲染器:是包含两个或更多三维空间中的点的数组,并在每两个点之间绘制平直的线。线渲染器能够渲染出一条从单一的直线到复杂的螺旋线,且渲染出的线是连续的。
图1示出了本申请一个示例性实施例提供的终端100的结构框图,该终端100包括:应用程序120和操作系统140。
应用程序120包括支持虚拟环境的应用程序。应用程序120可以是支持虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、FPS游戏、MOBA游戏中的任意一种。应用程序120包括展示虚拟环境和虚拟对象的计算机程序。用户使用终端100控制位于虚拟环境中虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,虚拟对象是虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
终端100中还包括操作系统140,操作系统140包括支持终端100安装和运行支持虚拟环境的应用程序120的计算机程序。操作系统140,用于为应用程序120的运行提供存储空间和用户帐号安全保障。
图2示出了本申请一个示例性实施例提供的线型技能的显示方法的流程图,该方法可以应用于如图1所示的终端中,该方法包括:
步骤201,在接收到线型技能的释放信号时,在虚拟环境中确定出线型技能的释放起点和释放终点。
可选的,终端的用户界面上显示有线型技能控件。线型技能控件,用于产生释放线型技能的释放信号。在用户触发线型技能控件后,终端接收到线型技能控件产生释放线型技能的释放信号,在虚拟环境中确定释放起点和释放终点。释放起点是形成线型技能的起点,释放终点是形成线型技能的终点。线型技能包括根据释放起点和释放终点形成的线状的技能。
可选的,产生线型技能的释放信号的方式还包括:与终端安装的应用程序匹配的物理手柄,或,与终端安装的应用程序匹配的物理仿真枪。
可选的,终端以第一虚拟对象为释放起点,第二虚拟对象为释放终点,第一虚拟对象和第二虚拟对象可以是包括虚拟人物、动漫人物、虚拟动物、虚拟建筑物等。
可选的,当第一虚拟对象和第二虚拟对象都为虚拟人物时,终点以第一虚拟对象的手部为释放起点,第二虚拟对象上的骨骼点为释放终点,骨骼点是根据虚拟人物的骨骼、形体确定的关键点,即骨骼点是预定概率下构成线型技能的释放终点的点。比如,如图3所示,虚拟对象301包括5个骨骼点,5个骨骼点包括头部、右手、左手、腰部和脚底。本实施例对虚拟对象包括的骨骼点的个数,骨骼点的分布不做限定。
步骤202,在虚拟环境中确定出位于释放起点和释放终点之间的弧形释放路径。
线型技能包括根据释放起点和释放终点形成的弧形的技能。终点在虚拟环境中确定出位于释放起点和释放终点之间的弧形释放路径,弧形释放路径是位于释放起点和释放终点之间的弧形路径,即弧形释放路径是线型技能释放时形成的弧形路径。
步骤203,按照弧形释放路径显示线型技能的技能特效。
终端按照释放起点、弧形释放路径、释放终点显示线型技能的技能特效。
可选的,技能特效是闪电技能特效时,技能特效包括吸附、蔓延中的至少一种。吸附是指线型技能会跟随第二虚拟对象的移动,保证第二虚拟对象处于线型技能的释放范围内时,线型技能能够持续释放。蔓延是指在FPS游戏中,从第一人称视角中看到线型技能沿着弧形释放路径,向前方释放。
步骤204,每隔周期时间重新确定弧形释放路径。
终端每隔周期时间,重新确定线型技能的释放终点,重新确定后的弧形释放路径与重新确定前的弧形释放路径具有相同的释放起点。终端在虚拟环境中根据释放起点和重新确定的释放终点,形成重新确定后的弧形释放路径。
可选的,线型技能存在释放时间,释放时间是线型技能持续释放时间。周期时间小于释放时间。即第一虚拟对象在释放时间内,每隔周期时间重新确定弧形释放路径,改变线型技能的形状。
步骤205,按照重新确定后的弧形释放路径显示线型技能的技能特效。
终端按照重新确定后的弧形释放路径显示线型技能的技能特效,并重复步骤204和步骤205,直至释放时间结束,或第二虚拟对象超出了技能施法范围,或第一虚拟对象受到了某种攻击被打断施法。
可选的,重新确定后的弧形释放路径与重新确定前的弧形释放路径在弧线弧度、弧线方向、弧线长度和释放终点中的至少一项存在不同。
综上所述,本申请实施例提供的方法,通过确定出释放起点和释放终点之间的弧形释放路径,按照弧形释放路径显示线型技能的技能特效,且通过每隔周期时间重新确定弧形释放路径,重新确定后的弧形释放路径与重新确定前的所述弧形释放路径具有相同的所述释放起点,并按照重新确定后的弧形释放路径显示线型技能的技能特效。由于每隔周期时间重新确定弧形释放路径,闪电技能特效的吸附与蔓延的技能特效更贴合真实的电流电击效果。
图4示出了本申请另一个示例性实施例提供的线型技能的显示方法的流程图,该方法以应用于FPS游戏中为例,该方法可以应用于如图1所示的终端中,该方法包括:
步骤401,在接收到线型技能的释放信号时,以第一虚拟对象为基准确定出线型技能的释放起点。
终端的用户界面为第一人称视角所见的场景,即终端的用户界面上显示第一虚拟对象的眼部所见的虚拟环境。可选的,终端的用户界面上显示有线型技能控件。在用户触发线型技能控件后,终端接收到线型技能控件产生释放线型技能的释放信号,以第一虚拟对象为基准确定出线型技能的释放起点。线型技能包括以第一虚拟对象为基准确定出释放起点的技能。
可选的,产生线型技能的释放信号的方式还包括:与终端安装的应用程序匹配的物理手柄,或,与终端安装的应用程序匹配的物理仿真枪。
可选的,当第一虚拟对象为虚拟人物时,终端以第一虚拟对象的手部为释放起点;或,当第一虚拟对象为虚拟人物且持有虚拟道具时,终端以第一虚拟对象持有的虚拟道具为释放起点。虚拟道具可以是法杖、法棒、剑等。
步骤402,当第一虚拟对象的前方预设范围内不存在其它虚拟对象时,将长度减去第一随机调整量后确定出第一随机长度。
前方预设范围包括第一虚拟对象视角可见的范围,即前方预设范围是以第一虚拟对象为原点,前方预设可见距离为半径构成的扇形区域。长度是线型技能释放的最远距离。
当第一虚拟对象的前方预设范围内不存在其它虚拟对象时,终端将长度减去第一随机调整量后确定出第一随机长度。可选的,第一随机长度的计算公式如下:
L1=Lmax-Random1*LRandom1
其中,L1为第一随机长度,Lmax为长度,Random1是终端随机生成的,在[0,1]内的第一随机数,LRandom1是距离前后的第一波动值,Random1*LRandom1是第一随机调整量。
步骤403,以线型技能的释放起点为第一起点,沿第一虚拟对象的视角前方做长度等于第一随机长度的第一线段。
如图5所示,终端以线型技能的释放起点A为第一起点,沿第一虚拟对象501的视角前方做长度等于第一随机长度L1的第一线段502。
步骤404,当第一虚拟对象的前方预设范围内存在障碍物时,将障碍物距离减去第二随机调整量后确定出第二随机长度。
障碍物包括障碍物的高度高于第一虚拟人物的高度的物体,比如墙壁、门、窗、石壁、土堆、房子等。障碍物距离是第一虚拟对象距离障碍物的距离。可选的,当第一虚拟对象为虚拟人物时,障碍物距离是第一虚拟对象的手部距离障碍物的距离。
当第一虚拟对象的前方预设范围内存在障碍物时,终端将障碍物距离减去第二随机调整量后确定出第二随机长度。可选的,第二随机长度的计算公式如下:
L2=Lwall-Random2*LRandom2
其中,L2是第二随机长度,Lwall为障碍物距离,Random2是终端随机生成的,在[0,1]内的第二随机数,LRandom2是距离前后的第二波动值,Random2*LRandom2是第二随机调整量。
步骤405,以线型技能的释放起点为第一起点,沿第一虚拟对象的视角前方做长度等于第二随机长度的第一线段。
如图6所示,终端以线型技能的释放起点A为第一起点,沿第一虚拟对象601的视角前方做长度为第二随机长度L2的第一线段602。
步骤406,以第一线段的终点为第二起点,沿垂直于第一线段的方向做第二线段,将第二线段的终点确定为线型技能的释放终点。
如图7所示,终端第一线段701的终点B为第二起点,沿垂直与第一线段701的方向做第二线段702,将第二线段702的终点C确定为线型技能的释放终点,即图7中,点C所在的位置为线型技能的释放终点。
可选的,在垂直于第一线段701的平面上,随机确定出垂直于第一线段701的方向,和/或,随机确定出第二线段702的长度。即释放终点C还包括以第一线段701的终点B为圆心,第二线段702为半径形成的圆,以及圆的边缘。
步骤407,当第一虚拟对象的前方预设范围内存在第二虚拟对象时,将第二虚拟对象的骨骼点确定为线型技能的释放终点。
第二虚拟对象是出现在第一虚拟对象的视角内的虚拟对象,第一虚拟对象和第二虚拟对象可以是处于不同阵营的敌对关系,也可以是处于同一阵营的队友关系。当虚拟对象为虚拟人物时,每个虚拟对象根据虚拟对象的形状确定出多个骨骼点,骨骼点是虚拟对象使用线型技能的预定概率下的备选释放终点。
当第一虚拟对象的前方预设范围内存在第二虚拟对象时,终端将第二虚拟对象的骨骼点确定为线型技能的释放终点。
可选的,第二虚拟对象为一个,线型技能的弧形释放路径为至少一个;和/或,第二虚拟对象为两个以上,每个第二虚拟对象对应的弧形释放路径为一个。
步骤408,在垂直于连线的平面上随机确定出目标方向。
如图8所示,终端根据释放起点A和释放终点C,确定连线AC,确定与连线AC垂直的平面,并根据与连线AC垂直的平面,随机确定出弧线AC的目标方向,目标方向是弧线从释放起点延伸向释放终点的方向。即线型技能发出的弧线方向是随机的。
步骤409,确定释放起点和释放终点的连线上的中点。
终端根据释放起点和释放终点,确定释放起点和释放终点的连线上的中点。示意性的,如图8所示,根据释放起点A和释放终点C,确定连线AC上的中点D。
步骤410,随机生成弧线高度值h。
终端在连线AC上的中点D处随机生成弧线高度值h。
步骤411,以中点为起点,沿目标方向做长度等于弧线高度值h的垂直线,将垂直线的终点确定为弧形释放路径的路径中点。
终端以连线AC上的终点D为起点,沿目标方向做长度等于弧线高度值h的垂直线DE,将垂直线DE的终点E确定为弧形释放路径AC的路径中点,即点E是弧线AC上的终点。目标方向是垂直于连线AC的方向,弧形释放路径是线型技能释放时形成的弧形的路径。
步骤412,在按照释放起点、路径中点和释放终点确定的弧线上,确定出弧线路径的至少三个路径点。
终端在按照释放起点A、路径中点E和释放终点C确定的弧线AC上,确定出弧线路径AC的至少三个路径点。弧形路径是将至少三个路径点中相邻两个路径点进行相连后产生的路径。
可选的,如图8所示,沿释放起点A和路径中点E确定第一抛物线801,从第一抛物线801上依次选取出若干个第一路径点,比如在第一抛物线801上依次选取出2个第一路径点,第一路径点包括X1、X2
沿路径中点E和释放终点C确定第二抛物线802,从第二抛物线802上依次选取出若干个第二路径点,比如在第二抛物线802上依次选取出2个第二路径点,第二路径点包括X3、X4
将释放起点A、第一路径点、路径中点E、第二路径点和释放终点C确定为弧线路径AC上的路径点,即沿着点A、X1、X2、E、X3、X4、C,构成弧线路径AC。
步骤413,按照弧形释放路径显示线型技能的技能特效。
如图9所示,终端在构成弧形路径AC之后,以连线AC为轴,将弧形路径AC随机旋转任意角度后,按照弧形释放路径AC显示线型技能的技能特效。
可选的,参见图10,示意性的示出了按照弧形释放路径显示线型技能的技能特效,线型技能是由包括释放起点和释放终点在内的多个点组成的线渲染器。
步骤414,每隔周期时间重新确定释放终点。
在一种可选的实施方式中,当第一虚拟对象的前方预设范围内不存在其它虚拟对象时,终端每隔周期时间,在第一虚拟对象的前方预设范围内重新确定线型技能的释放终点。在另一种可选的实施方式中,当第一虚拟对象的前方预设范围内存在第二虚拟对象时,释放终点是以第一虚拟对象为基准确定的,释放终点是第二虚拟对象的骨骼点,终端每隔周期时间,重新选取第二虚拟对象上的另一骨骼点作为释放终点。
步骤415,根据释放起点和重新确定的释放终点,在虚拟环境中重新确定弧形释放路径。
终端使用上述步骤402至步骤406,获取重新确定的释放终点,根据释放起点和重新确定的释放终点,使用上述步骤407至步骤413,在虚拟环境中重新确定弧形释放路径,重新确定后的弧形释放路径与重新确定前的弧形释放路径具有相同的释放起点。
可选的,线型技能存在释放时间,释放时间是线型技能持续释放时间。周期时间小于释放时间。即第一虚拟对象在释放时间内,每隔周期时间重新确定弧形释放路径,改变线型技能的形状。
步骤416,按照重新确定后的弧形释放路径显示线型技能的技能特效。
终端按照重新确定后的弧形释放路径显示线型技能的技能特效,并重复上,步骤414至步骤415,直至线型技能的释放时间结束,或第二虚拟对象超出了技能施法范围,或第一虚拟对象受到了某种攻击被打断施法。
可选的,重新确定后的弧形释放路径与重新确定前的弧形释放路径在弧线弧度、弧线方向、弧线长度和释放终点中的至少一项存在不同。
综上所述,本申请实施例提供的方法,通过确定出释放起点和释放终点之间的弧形释放路径,按照弧形释放路径显示线型技能的技能特效,且通过每隔周期时间重新确定弧形释放路径,重新确定后的弧形释放路径与重新确定前的所述弧形释放路径具有相同的所述释放起点,并按照重新确定后的弧形释放路径显示线型技能的技能特效。由于每隔周期时间重新确定弧形释放路径,闪电技能特效的吸附与蔓延的技能特效更贴合真实的电流电击效果。
本申请实施例提供的方法,通过随机确定线型技能的目标方向,随机确定线型技能的长度,随机确定线型技能的释放终点,线型技能显示的形状也是随机不固定的,使得线型技能的技能特效更加真实、自然。
本申请实施例提供的方法,通过确定第一虚拟对象的前方预设范围内是否存在第二虚拟对象,或,是否存在障碍物,适应性的调整线型技能的形状,使得线型技能的使用更具备灵活性和操作性。
在基于图4所示的实施例中,当第一虚拟对象的前方预设范围内不存在其它虚拟对象时,以第一虚拟对象向前方预设范围内释放2条线型技能为例,图11至图13示出了第一虚拟对象1101释放线型技能的情形,在线型技能的释放时间内,终端每隔周期时间重新确定线型技能的弧形释放路径。其中,图12示出了从第一虚拟对象1101的视角中线型技能显示的形状。
以图3或图4所示的方法应用于FPS游戏中为例,终端的用户界面上显示为第一虚拟对象的视角,第一虚拟对象是释放线型技能的虚拟对象,第一虚拟对象的视角的可见范围为前方预设范围。当第一虚拟对象的前方预设范围内不存在其它虚拟对象时,第一虚拟对象向着前方预设范围释放若干条线型技能。
示意性的,参见图14,示出了在前方预设范围内不存在其它虚拟对象时,线型技能释放的场景。终端在接收到线型技能控件1401发出的释放信号时,确定第一虚拟对象1403的前方预设范围1402内不存在其它虚拟对象,终端根据线型技能的显示方法,向第一虚拟对象1403的前方预设范围1402内释放2条线型技能。
当第一虚拟对象的前方预设范围内存在第二虚拟对象时,终端根据第二虚拟对象的数量,控制第一虚拟对象向着第二虚拟对象释放若干条线型技能。
示意性的,参见图15,示出了在前方预设范围内存在第二虚拟对象时,线型技能释放的场景。终端在接收到线型技能控件1501发出的释放信号时,确定第一虚拟对象1503的前方预设范围1502内存在一个第二虚拟对象1504。终端根据线型技能的显示方法,向第二虚拟对象1504释放2条线型技能。其中,参见图16,第一虚拟对象1503释放出的2条线型技能是以第二虚拟对象1504上的骨骼点1505至1506为释放终点。图16中,两个释放终点分别为头部1505和腰部1506。
示意性的,参见图17,示出了在前方预设范围内存在第二虚拟对象时,线型技能释放的场景。终端在接收到线型技能控件1701发出的释放信号时,确定第一虚拟对象1703的前方预设范围1702内存在三个第二虚拟对象1704至1706。终端根据线型技能的显示方法,向三个第二虚拟对象1704至1706释放4条线型技能。其中,终端从三个第二虚拟对象1704至1706中随机确定一个随机虚拟对象,并向随机虚拟对象释放2条线型技能,向另外两个第二虚拟对象分别释放1条线型技能。
可选的,当前方预设范围内存在的第二虚拟对象的数量与线型技能生成的条数上限相同时,第一虚拟对象向位于前方预设范围内的第二虚拟对象分别释放1条线型技能。比如,当线型技能生成的条数上限为5条,前方预设范围内存在五个第二虚拟对象时,第一虚拟对象向五个第二虚拟对象分别释放1条线型技能。
下述为本申请装置实施例,可以用于执行本申请方法实施例。对于本申请装置实施例中未披露的细节,请参照本申请方法实施例。
图18示出了本申请一个示例性实施例提供的线型技能的显示装置的装置结构图,该装置1800包括:
确定模块1810,用于在接收到线型技能的释放信号时,在虚拟环境中确定出线型技能的释放起点和释放终点;
确定模块1810,用于在虚拟环境中确定出位于释放起点和释放终点之间的弧形释放路径;
显示模块1820,用于按照弧形释放路径显示线型技能的技能特效;
确定模块1810,用于每隔周期时间重新确定弧形释放路径,重新确定后的弧形释放路径与重新确定前的弧形释放路径具有相同的释放起点;
显示模块1820,用于按照重新确定后的弧形释放路径显示线型技能的技能特效。
可选的,重新确定后的弧形释放路径与重新确定前的弧形释放路径在弧线弧度、弧线方向、弧线长度和释放终点中的至少一项上存在不同。
可选的,确定模块1810,包括:
确定单元1811,用于确定释放起点和释放终点的连线上的中点;
生成单元1812,用于随机生成弧线高度值h;
确定单元1811,用于以中点为起点,沿目标方向做长度等于弧线高度值h的垂直线,将垂直线的终点确定为弧形释放路径的路径中点;目标方向是垂直于连线的方向;
确定单元1811,用于在按照释放起点、路径中点和释放终点确定的弧线上,确定出弧线路径的至少三个路径点,弧形路径是将至少三个路径点中相邻两个路径点进行相连后产生的路径。
可选的,确定单元1811,包括
选取子单元18111,用于沿释放起点和路径中点确定第一抛物线,从第一抛物线上依次选取出若干个第一路径点;
选取子单元18111,用于沿路径中点和释放终点确定第二抛物线,从第二抛物线上依次选取出若干个第二路径点;
确定子单元18112,用于将释放起点、第一路径点、路径中点、第二路径点和释放终点确定为弧线路径上的路径点。
可选的,确定单元1811,用于在垂直于连线的平面上随机确定出目标方向。
可选的,确定模块1810,用于以第一虚拟对象为基准确定出线型技能的释放起点,第一虚拟对象是释放线型技能的虚拟对象。
在一种可选的实施方式中,确定模块1810,包括:
确定单元1811,用于当第一虚拟对象的前方预设范围内不存在其它虚拟对象时,将预设长度减去第一随机调整量后确定出第一随机长度;
确定单元1811,用于以线型技能的释放起点为第一起点,沿第一虚拟对象的视角前方做长度等于第一随机长度的第一线段;
确定单元1811,用于以第一线段的终点为第二起点,沿垂直于第一线段的方向做第二线段,将第二线段的终点确定为线型技能的释放终点。
在另一种可选的实施方式中,确定模块1811,包括:
确定单元1811,用于当第一虚拟对象的前方预设范围内存在障碍物时,将障碍物距离减去第二随机调整量后确定出第二随机长度;
确定单元1811,用于以线型技能的释放起点为第一起点,沿第一虚拟对象的视角前方做长度等于第二随机长度的第一线段;
确定单元1811,用于以第一线段的终点为第二起点,沿垂直于第一线段的方向做第二线段,将第二线段的终点确定为线型技能的释放终点。
可选的,确定单元1811,用于在垂直于第一线段的平面上,随机确定出垂直于第一线段的方向;和/或,确定单元1811,用于随机确定出第二线段的长度。
在另一种可选的实施方式中,确定模块1810,包括:
确定单元1811,用于当第一虚拟对象的前方预设范围内存在第二虚拟对象时,将第二虚拟对象的骨骼点确定为线型技能的释放终点。
可选的,第二虚拟对象为一个,线型技能的弧形释放路径为至少一个;和/或,第二虚拟对象为两个以上,每个第二虚拟对象对应的弧形释放路径为一个。
可选的,确定模块1810,用于每隔周期时间重新确定释放终点;
确定模块1810,用于根据释放起点和重新确定的释放终点,在虚拟环境中重新确定弧形释放路径。
可选的,释放起点是以第一虚拟对象为基准确定的,释放终点是第二虚拟对象的骨骼点;
确定模块1810,用于重新选择第二虚拟对象上的另一骨骼点作为释放终点。
需要说明的是:上述实施例提供的线型技能的显示装置,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的线型技能的显示装置与线型技能的显示方法的方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
图19示出了本申请一个示例性实施例提供的终端1900的结构框图。该终端1900可以是:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio LayerIII,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group AudioLayer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1900还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端1900包括有:处理器1901和存储器1902。
处理器1901可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1901可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1901也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1901可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1901还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1902可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1902还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1902中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1901所执行以实现本申请中方法实施例提供的对虚拟环境进行观察的方法。
在一些实施例中,终端1900还可选包括有:外围设备接口1903和至少一个外围设备。处理器1901、存储器1902和外围设备接口1903之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1903相连。具体地,外围设备包括:射频电路1904、触摸显示屏1905、摄像头1906、音频电路1907、定位组件1908和电源1909中的至少一种。
外围设备接口1903可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1901和存储器1902。在一些实施例中,处理器1901、存储器1902和外围设备接口1903被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1901、存储器1902和外围设备接口1903中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1904用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1904通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1904将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1904包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1904可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1904还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1905用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1905是触摸显示屏时,显示屏1905还具有采集在显示屏1905的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1901进行处理。此时,显示屏1905还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1905可以为一个,设置终端1900的前面板;在另一些实施例中,显示屏1905可以为至少两个,分别设置在终端1900的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1905可以是柔性显示屏,设置在终端1900的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1905还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1905可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1906用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1906包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1906还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1907可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1901进行处理,或者输入至射频电路1904以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1900的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1901或射频电路1904的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1907还可以包括耳机插孔。
定位组件1908用于定位终端1900的当前地理位置,以实现导航或LBS(LocationBased Service,基于位置的服务)。定位组件1908可以是基于美国的GPS(GlobalPositioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。
电源1909用于为终端1900中的各个组件进行供电。电源1909可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1909包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1900还包括有一个或多个传感器1910。该一个或多个传感器1910包括但不限于:加速度传感器1911、陀螺仪传感器1912、压力传感器1913、指纹传感器1914、光学传感器1915以及接近传感器1916。
加速度传感器1911可以检测以终端1900建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1911可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1901可以根据加速度传感器1911采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1905以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1911还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1912可以检测终端1900的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1912可以与加速度传感器1911协同采集用户对终端1900的3D动作。处理器1901根据陀螺仪传感器1912采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1913可以设置在终端1900的侧边框和/或触摸显示屏1905的下层。当压力传感器1913设置在终端1900的侧边框时,可以检测用户对终端1900的握持信号,由处理器1901根据压力传感器1913采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1913设置在触摸显示屏1905的下层时,由处理器1901根据用户对触摸显示屏1905的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1914用于采集用户的指纹,由处理器1901根据指纹传感器1914采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1914根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1901授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1914可以被设置终端1900的正面、背面或侧面。当终端1900上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1914可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1915用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1901可以根据光学传感器1915采集的环境光强度,控制触摸显示屏1905的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1905的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1905的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1901还可以根据光学传感器1915采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1906的拍摄参数。
接近传感器1916,也称距离传感器,通常设置在终端1900的前面板。接近传感器1916用于采集用户与终端1900的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1916检测到用户与终端1900的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1901控制触摸显示屏1905从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1916检测到用户与终端1900的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1901控制触摸显示屏1905从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图19中示出的结构并不构成对终端1900的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质为非易失性的计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有计算机程序,存储的计算机程序被处理组件执行时能够实现本公开上述实施例提供的线型技能的显示方法。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品,该程序产品中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上述方法实施例中所示的由终端执行的线型技能的显示方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的较佳实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (14)

1.一种线型技能的显示方法,其特征在于,所述方法包括:
在接收到线型技能的释放信号时,在虚拟环境中确定出所述线型技能的释放起点和释放终点;
确定所述释放起点和所述释放终点的连线上的中点;
随机生成弧线高度值h;
以所述中点为起点,沿目标方向做长度等于所述弧线高度值h的垂直线,将所述垂直线的终点确定为弧形释放路径的路径中点;所述目标方向是垂直于所述连线的方向;
在按照所述释放起点、所述路径中点和所述释放终点确定的弧线上,确定出所述弧形释放路径的至少三个路径点,所述弧形释放路径是将所述至少三个路径点中相邻两个路径点进行相连后产生的路径;
按照所述弧形释放路径显示所述线型技能的技能特效;
每隔周期时间重新确定所述弧形释放路径,重新确定后的弧形释放路径与重新确定前的所述弧形释放路径具有相同的所述释放起点;
按照所述重新确定后的弧形释放路径显示所述线型技能的技能特效。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述重新确定后的弧形释放路径与重新确定前的所述弧形释放路径在弧线弧度、弧线方向、弧线长度和所述释放终点中的至少一项上存在不同。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述以所述中点为起点,沿目标方向做长度等于所述弧线高度值h的线段,将所述线段的终点确定为所述弧形释放路径的路径中点之前,还包括:
在垂直于所述连线的平面上随机确定出所述目标方向。
4.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述在虚拟环境中确定出所述线型技能的释放起点,包括:
以第一虚拟对象为基准确定出所述线型技能的释放起点,所述第一虚拟对象是释放所述线型技能的虚拟对象。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述在虚拟环境中确定出所述线型技能的释放终点,包括:
当所述第一虚拟对象的前方预设范围内不存在其它虚拟对象时,将预设长度减去第一随机调整量后确定出第一随机长度;
以所述线型技能的释放起点为第一起点,沿所述第一虚拟对象的视角前方做长度等于所述第一随机长度的第一线段;
以所述第一线段的终点为第二起点,沿垂直于所述第一线段的方向做第二线段,将所述第二线段的终点确定为所述线型技能的释放终点。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述在虚拟环境中确定出所述线型技能的释放终点,包括:
当所述第一虚拟对象的前方预设范围内存在障碍物时,将障碍物距离减去第二随机调整量后确定出第二随机长度;
以所述线型技能的释放起点为第一起点,沿所述第一虚拟对象的视角前方做长度等于所述第二随机长度的第一线段;
以所述第一线段的终点为第二起点,沿垂直于所述第一线段的方向做第二线段,将所述第二线段的终点确定为所述线型技能的释放终点。
7.根据权利要求5或6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在垂直于所述第一线段的平面上,随机确定出垂直于所述第一线段的方向;
和/或,
随机确定出所述第二线段的长度。
8.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述在虚拟环境中确定出所述线型技能的释放终点,包括:
当所述第一虚拟对象的前方预设范围内存在第二虚拟对象时,将所述第二虚拟对象的骨骼点确定为所述线型技能的释放终点。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,
所述第二虚拟对象为一个,所述线型技能的弧形释放路径为至少一个;
和/或,
所述第二虚拟对象为两个以上,每个所述第二虚拟对象对应的所述弧形释放路径为一个。
10.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述每隔周期时间重新确定所述弧形释放路径,包括:
每隔周期时间重新确定所述释放终点;
根据所述释放起点和重新确定的释放终点,在所述虚拟环境中重新确定所述弧形释放路径。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述释放起点是以第一虚拟对象为基准确定的,所述释放终点是第二虚拟对象的骨骼点;
所述每隔周期时间重新确定所述释放终点,包括:
重新选择所述第二虚拟对象上的另一骨骼点作为所述释放终点。
12.一种线型技能的显示装置,其特征在于,所述装置包括:
确定模块,用于在接收到线型技能的释放信号时,在虚拟环境中确定出所述线型技能的释放起点和释放终点;
其中,所述确定模块包括确定单元和生成单元;
所述确定单元,用于确定释放起点和释放终点的连线上的中点;
所述生成单元,用于随机生成弧线高度值h;
所述确定单元,还用于以中点为起点,沿目标方向做长度等于弧线高度值h的垂直线,将垂直线的终点确定为弧形释放路径的路径中点;目标方向是垂直于连线的方向;
所述确定单元,还用于在按照释放起点、路径中点和释放终点确定的弧线上,确定出弧形释放路径的至少三个路径点,弧形释放路径是将至少三个路径点中相邻两个路径点进行相连后产生的路径;
显示模块,用于按照所述弧形释放路径显示所述线型技能的技能特效;
所述确定模块,还用于每隔周期时间重新确定所述弧形释放路径,重新确定后的弧形释放路径与重新确定前的所述弧形释放路径具有相同的所述释放起点;
所述显示模块,还用于按照所述重新确定后的弧形释放路径显示所述线型技能的技能特效。
13.一种终端,其特征在于,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至11任一所述的线型技能的显示方法。
14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如权利要求1至11任一所述的线型技能的显示方法。
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