CN111589146A - 基于虚拟环境的道具操作方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种基于虚拟环境的道具操作方法、装置、设备及存储介质,涉及虚拟环境领域。该方法包括:显示第一虚拟环境界面,第一虚拟环境界面中包括以第一观察位置为观察中心的对虚拟环境进行观察的第一画面;接收对目标道具的道具释放操作;响应于在目标道具的移动过程中接收到视角切换操作,显示第二虚拟环境界面,第二虚拟环境界面中包括以第二观察位置为观察中心对虚拟环境进行观察得到的第二画面。在控制主控虚拟角色在虚拟环境中释放目标道具,并接收到视角切换操作后,由观察主控虚拟角色的第一虚拟环境界面切换至观察目标道具的第二虚拟环境界面,提高了对虚拟环境进行观察的灵活性和观察效率。
Description
技术领域
本申请实施例涉及虚拟环境领域,特别涉及一种基于虚拟环境的道具操作方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
对战游戏是多个用户账号在同一场景内进行竞技的游戏。可选地,对战游戏可以是多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena Games,MOBA),玩家可以在MOBA游戏中控制虚拟对象进行技能释放,从而对敌对虚拟对象进行攻击。
相关技术中,技能释放过程中,通过释放一个虚拟道具,从而对处于道具功能触发范围内的攻击对象产生伤害,而在虚拟道具中,还包括一种超远距离道具,是指虚拟道具的移动距离超出终端的单屏显示范围,则需要玩家在虚拟道具的移动过程中,通过对屏幕的拖动以显示不同虚拟环境区域的方式对虚拟道具的移动轨迹进行追踪。
然而,通过上述方式观察虚拟道具的移动过程时,需要玩家手动调整对虚拟环境进行观察的区域,对虚拟环境进行观察的过程较为繁琐,人机交互效率较低。
发明内容
本申请实施例提供了一种基于虚拟环境的道具操作方法、装置、设备及存储介质,能够提高玩家在虚拟环境观察过程中的人机交互效率。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种基于虚拟环境的道具操作方法,所述方法包括:
显示第一虚拟环境界面,所述第一虚拟环境界面中包括以第一观察位置为观察中心的对所述虚拟环境进行观察的第一画面,所述第一画面中包括位于所述虚拟环境中的主控虚拟角色;
接收对目标道具的道具释放操作,所述目标道具为在释放后按照目标轨迹在所述虚拟环境中移动的道具,所述目标轨迹是根据预先设定的轨迹路线确定得到的;
响应于所述道具释放操作,控制所述主控虚拟角色在所述虚拟环境中释放所述目标道具;
响应于在所述目标道具的移动过程中接收到视角切换操作,显示第二虚拟环境界面,所述视角切换操作用于将对所述主控虚拟角色进行观察的第一视角切换至对所述目标道具进行观察的第二视角,所述第二虚拟环境界面中包括以第二观察位置为观察中心对所述虚拟环境进行观察得到的第二画面,所述第二观察位置跟随所述目标道具的移动位置对应变化。
另一方面,提供了一种基于虚拟环境的道具操作装置,所述装置包括:
显示模块,用于显示第一虚拟环境界面,所述第一虚拟环境界面中包括以第一观察位置为观察中心的对所述虚拟环境进行观察的第一画面,所述第一画面中包括位于所述虚拟环境中的主控虚拟角色;
接收模块,用于接收对目标道具的道具释放操作,所述目标道具为在释放后按照目标轨迹在所述虚拟环境中移动的道具,所述目标轨迹是根据预先设定的轨迹路线确定得到的;
控制模块,用于响应于所述道具释放操作,控制所述主控虚拟角色在所述虚拟环境中释放所述目标道具;
所述显示模块,还用于响应于在所述目标道具的移动过程中接收到视角切换操作,显示第二虚拟环境界面,所述视角切换操作用于将对所述主控虚拟角色进行观察的第一视角切换至对所述目标道具进行观察的第二视角,所述第二虚拟环境界面中包括以第二观察位置为观察中心对所述虚拟环境进行观察得到的第二画面,所述第二观察位置跟随所述目标道具的移动位置对应变化。
另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述实施例中提供的基于虚拟环境的道具操作方法。
另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述实施例中提供的基于虚拟环境的道具操作方法。
另一方面,提供了一种计算机程序产品,当所述计算机程序产品在计算机上运行时,使得计算机执行如上述本申请实施例中提供的基于虚拟环境的道具操作方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
在控制主控虚拟角色在虚拟环境中释放目标道具,并接收到视角切换操作后,由观察主控虚拟角色的第一虚拟环境界面切换至观察目标道具的第二虚拟环境界面,从而对目标道具在虚拟环境中的移动过程进行观察,从而在对主控虚拟角色进行观察的第一视角,和对目标道具进行观察的第二视角之间进行切换,提高了对虚拟环境进行观察的灵活性和观察效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其它的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的道具型技能释放过程的界面示意图;
图2是相关技术中对目标道具的飞行轨迹进行观察的界面示意图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的对目标道具的飞行轨迹进行观察的界面示意图;
图4是本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图;
图5是本申请一个示例性实施例提供的基于虚拟环境的道具操作方法的流程图;
图6是基于图5示出的实施例提供的摄像机模型的工作原理示意图;
图7是本申请另一个示例性实施例提供的基于虚拟环境的道具操作方法的流程图;
图8是基于图7示出的实施例提供的摄像机模型切换过程的示意图;
图9是本申请另一个示例性实施例提供的基于虚拟环境的道具操作方法的流程图;
图10是本申请一个示例性实施例提供的道具型技能释放过程的整体流程图;
图11是本申请一个示例性实施例提供的基于虚拟环境的道具操作装置的结构框图;
图12是本申请另一个示例性实施例提供的基于虚拟环境的道具操作装置的结构框图;
图13是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行简单介绍:
虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,本申请对此不加以限定。下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境来举例说明。在一些实施例中,虚拟环境用于为至少两个主控虚拟角色提供作战环境。该虚拟环境包括对称的左下角区域和右上角区域,属于两个敌对阵营的主控虚拟角色分别占据其中一个区域,并以摧毁对方区域深处的目标建筑,或据点,或基地,或水晶来作为胜利目标。
虚拟角色:是指虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟环境中显示的人物或动物等。可选地,虚拟角色是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟角色在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。本申请实施例以虚拟角色为用户控制的主控虚拟角色为例,主控虚拟角色泛指虚拟环境中的一个或多个主控虚拟角色。
多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena Games,MOBA):是指在虚拟环境中,分属至少两个敌对阵营的不同虚拟队伍分别占据各自的地图区域,以某一种胜利条件作为目标进行竞技。该胜利条件包括但不限于:占领据点或摧毁敌对阵营据点、击杀敌对阵营的虚拟角色、在指定场景和时间内保证自身的存活、抢夺到某种资源、在指定时间内比分超过对方中的至少一种。战术竞技可以以局为单位来进行,每局战术竞技的地图可以相同,也可以不同。每个虚拟队伍包括一个或多个虚拟角色,比如1个、2个、3个或5个。一局MOBA游戏的持续时间是从游戏开始的时刻至达成胜利条件的时刻。
本申请中提供的方法可以应用于虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第一人称射击游戏(First Person Shooting Game,FPS)、MOBA游戏等,下述实施例是以在游戏中的应用来举例说明。
基于虚拟环境的游戏由一个或多个游戏世界的地图构成,游戏中的虚拟环境模拟真实世界的场景,用户可以操控游戏中的主控虚拟角色在虚拟环境中进行行走、跑步、跳跃、射击、格斗、驾驶、释放技能、受到其他虚拟角色的攻击、受到虚拟环境中的伤害、攻击其他虚拟角色等动作,交互性较强,并且多个用户可以在线组队进行竞技游戏。
在一些实施例中,主控虚拟角色在虚拟环境中释放技能时,技能的表现形式可以实现为主控虚拟角色在虚拟环境中释放的虚拟道具,示意性的,主控虚拟角色能够在虚拟环境中释放超远距离道具,其中,超远距离道具是指道具的移动范围超出终端的单屏显示范围的道具,也即,当前显示的虚拟环境界面中包括对虚拟环境进行观察得到的第一画面,而主控虚拟角色释放的超远距离道具移动范围超出该第一画面的显示范围。
示意性的,请参考图1,在虚拟环境界面100中包括主控虚拟角色110,当前主控虚拟角色110在虚拟环境中释放飞行道具120,由于飞行道具120为超远距离道具,故,飞行道具120在被释放后逐步超出虚拟环境界面100的显示范围。
相关技术中,通过对虚拟环境界面100的拖动操作,调整对虚拟环境进行观察的区域,从而对飞行道具120飞出虚拟环境界面100后的飞行情况进行观察。示意性的,请参考图2,当飞行道具120飞出虚拟环境界面100的显示范围时,接收在虚拟环境界面100上的界面拖动操作,根据界面拖动操作调整虚拟环境界面100对虚拟环境进行观察的区域,从而对飞行道具120进行跟踪观察。
而本申请实施例中,虚拟环境中对应主控虚拟角色110设置有第一摄像机模型,对应飞行道具120设置有第二摄像机模型,当主控虚拟角色110在虚拟环境中释放飞行道具120,且接收到视角切换操作后,将观察虚拟环境的第一摄像机模型切换至第二摄像机模型,从而对飞行道具120的飞行过程进行观察。示意性的,请参考图3,当飞行道具120被主控虚拟角色110释放至虚拟环境中时,由虚拟环境界面100切换至虚拟环境界面300,虚拟环境界面300是以对飞行道具120进行跟踪观察的视角对虚拟环境进行观察的界面。
其中,第一摄像机模型以主控虚拟角色为观察锚点,跟踪围绕主控虚拟角色对虚拟环境进行观察,并在接收到视角选择操作时,脱离主控虚拟角色对虚拟环境进行观察;而第二摄像机模型以主控虚拟角色释放的虚拟道具为观察锚点,跟踪围绕虚拟道具对虚拟环境进行观察。
图4示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统400包括:第一终端420、服务器440和第二终端460。
第一终端420安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏、大逃杀类型的射击游戏中的任意一种。第一终端420是第一用户使用的终端,第一用户使用第一终端420控制位于虚拟环境中的第一主控虚拟角色进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、行走、奔跑、跳跃、释放技能、拾取、攻击、躲避其他虚拟角色的攻击中的至少一种。示意性的,第一主控虚拟角色是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。示意性的,第一主控虚拟角色在虚拟环境中释放区域型技能,虚拟环境画面由主控虚拟角色所在的位置向区域型技能指示器选中的目标区域移动。区域型技能指示器用于主控虚拟角色在释放技能时选择释放区域。
第一终端420通过无线网络或有线网络与服务器440相连。
服务器440包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。示意性的,服务器440包括处理器444和存储器442,存储器442又包括接收模块4421、控制模块4422和发送模块4423,接收模块4421用于接收客户端发送的请求,如组队请求;控制模块4422用于控制虚拟环境画面的渲染;发送模块4423用于向客户端发送消息通知,如组队成功通知。服务器440用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器440承担主要计算工作,第一终端420和第二终端460承担次要计算工作;或者,服务器440承担次要计算工作,第一终端420和第二终端460承担主要计算工作;或者,服务器440、第一终端420和第二终端460三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
第二终端460通过无线网络或有线网络与服务器440相连。
第二终端460安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏、大逃杀类类型的射击游戏中的任意一种。第二终端460是第二用户使用的终端,第二用户使用第二终端460控制位于虚拟环境中的第二主控虚拟角色进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、行走、奔跑、跳跃、释放技能、拾取、攻击、躲避其他主控虚拟角色的攻击中的至少一种。示意性的,第二主控虚拟角色是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
可选地,第一虚拟人物角色和第二虚拟人物角色处于同一虚拟环境中。可选地,第一虚拟人物角色和第二虚拟人物角色可以属于同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。
可选地,第一终端420和第二终端460上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同控制系统平台的同一类型应用程序。第一终端420可以泛指多个终端中的一个,第二终端460可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端420和第二终端460来举例说明。第一终端420和第二终端460的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。以下实施例以终端包括智能手机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
图5是本申请一个示例性实施例提供的基于虚拟环境的道具操作方法的流程图,以该方法应用于如图4所示的计算机系统400中的第一终端420或第二终端460中或该计算机系统400中的其他终端中为例,该方法包括:
步骤501,显示第一虚拟环境界面,第一虚拟环境界面中包括以第一观察位置为观察中心对虚拟环境进行观察的第一画面。
可选地,第一画面中包括位于虚拟环境中的主控虚拟角色。用户使用的终端上运行有支持虚拟环境的应用程序,当用户运行该应用程序时,终端的显示屏上对应显示在使用该应用程序时的用户界面,即显示虚拟环境界面,虚拟环境界面中显示由以目标观察位置对虚拟环境进行观察的画面,该画面显示的虚拟环境包括:山川、平地、河流、湖泊、海洋、沙漠、天空、植物、建筑、交通工具中的至少一种元素。
在一些实施例中,虚拟环境是具有任意边界形状的虚拟环境,如虚拟环境呈菱形。用户可通过查看虚拟环境对应的地图来浏览虚拟环境的全貌。在虚拟环境中设置有摄像机模型,摄像机模型用于以不同的视角对虚拟环境进行观察,从而得到虚拟环境画面。示意性的,请参考图6,在主控虚拟角色61中确定一点作为旋转中心62,摄像机模型围绕该旋转中心62进行旋转,可选地,该摄像机模型配置有一个初始位置,该初始位置为主控虚拟角色61后上方的位置(比如脑部的后方位置)。示意性的,如图6,该初始位置为位置63,当摄像机模型旋转至位置64或者位置65时,摄像机模型的视角方向随摄像机模型的转动而进行改变。
在一些实施例中,通过用户手动操作切换摄像机模型的视角,如用户在虚拟环境对应的地图上选择想要查看的目标,摄像机模型根据用户的操作将视角切换为用户选择的目标所对应的视角,在该视角下的虚拟环境画面显示有用户选择的目标,未显示有用户控制的主控虚拟角色。
视角是指以主控虚拟角色的第一人称视角或者第三人称视角在虚拟环境中进行观察时的观察角度。可选地,本申请实施例中,摄像机模型还能够以虚拟道具的视角对虚拟环境进行观察。可选地,虚拟环境中对于主控虚拟角色设置有第一摄像机模型,并对应目标道具设置有第二摄像机模型,其中,第一摄像机模型以主控虚拟角色为观察锚点,围绕跟踪主控虚拟角色对虚拟环境进行观察;第二摄像机模型以主控虚拟角色释放的目标道具为观察锚点,跟踪目标道具在虚拟环境中的移动进行同步移动,并对虚拟环境进行观察。
可选地,第一画面为以主控虚拟角色为观察中心对虚拟环境进行观察的画面,也即,主控虚拟角色位于第一画面中的固定位置,当主控虚拟角色在虚拟环境中进行移动,第一画面跟随主控虚拟角色的移动对虚拟环境的观察区域进行同步调整。可选地,第一画面为通过第一摄像机模型对主控虚拟角色进行观察时的画面,则当主控虚拟角色在虚拟环境中移动时,第一摄像机模型跟随主控虚拟角色进行同步移动,从而产生第一画面跟随主控虚拟角色进行同步调整的效果。
主控虚拟角色是虚拟环境中可活动的对象,主控虚拟角色可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,本申请实施例中的主控虚拟角色对应有不同的职业,不同职业的主控虚拟角色在虚拟环境中释放的技能不同,同一职业的主控虚拟角色能够释放多种类型的技能。本申请实施例以主控虚拟角色释放道具型技能为例进行说明。
步骤502,接收对目标道具的道具释放操作,目标道具为在释放后按照目标轨迹在虚拟环境中移动的道具。
可选地,目标道具为主控虚拟角色所配置的道具型技能被触发时释放的道具。目标道具用于按照目标轨迹在虚拟环境中移动,并对道具功能触发范围内的攻击对象产生属性影响。其中,目标轨迹是根据预先设定的轨迹路线确定得到的。可选地,目标轨迹超出第一画面的显示范围。
可选地,目标道具用于按照目标轨迹在虚拟环境中飞行;或,目标道具用于按照目标轨迹在虚拟环境中贴地移动。示意性的,目标道具可以实现为虚拟子弹,则当控制主控虚拟角色在虚拟环境中触发释放目标道具时,即控制主控虚拟角色在虚拟环境中释放虚拟子弹,虚拟子弹按照目标飞行轨迹在虚拟环境中飞行。
可选地,根据目标道具在被释放时的方向,以及预先设定的轨迹路线,确定目标道具移动时的目标轨迹。可选地,目标道具沿目标轨迹移动时的移动距离较远,超出了第一画面的显示范围。
可选地,目标道具的道具功能用于对触发范围内的敌对虚拟角色产生属性影响,如:削减生命值、削减法力值、削减虚拟角色在虚拟环境中的移动能力、延长虚拟角色的技能冷却时间等。可选地,目标道具的道具功能可以从目标道具被释放开始,在沿目标轨迹移动时持续触发,并对目标轨迹周侧触发范围内的攻击对象皆产生属性影响;也可以在目标道具与攻击对象接触时触发,仅对与目标道具存在接触的攻击对象产生属性影响,可选地,当目标道具沿目标轨迹移动结束而未与任何攻击对象接触时,则目标道具无法对攻击对象产生属性影响。
可选地,目标道具的目标轨迹为沿释放方向直线移动预设距离的轨迹。
步骤503,响应于道具释放操作,控制主控虚拟角色在虚拟环境中释放目标道具。
可选地,第一虚拟环境界面中包括道具释放控件,当接收到对道具释放控件的点击操作时,控制主控虚拟角色在虚拟环境中释放目标道具;或,当接收到对道具释放控件的长按操作时,控制主控虚拟角色在虚拟环境中释放目标道具。
步骤504,响应于在目标道具的移动过程中接收到视角切换操作,显示第二虚拟环境界面,第二虚拟环境界面中包括以第二观察位置为观察中心对虚拟环境进行观察得到的第二画面,第二观察位置跟随所述目标道具的移动位置对应变化。
可选地,视角切换操作用于将对主控虚拟角色进行观察的第一视角切换至对目标道具进行观察的第二视角。
可选地,第二画面为通过与目标道具绑定的第二摄像机模型对虚拟环境进行观察的画面。
可选地,第二虚拟环境界面的显示包括如下两种情况:
第一,响应于道具释放操作,根据主控虚拟角色对目标道具的释放显示第二虚拟环境界面;
第二,当主控虚拟角色对目标道具进行释放后,响应于接收到视角切换操作,显示第二虚拟环境界面。本申请实施例中,以根据视角切换操作显示第二虚拟环境界面为例进行说明。
可选地,在显示第二虚拟环境界面时,从第一摄像机模型切换至第二摄像机模型,并通过第二摄像机模型对虚拟环境进行观察,得到第二画面,从而显示包括第二画面的第二虚拟环境界面,其中,第二摄像机模型为目标道具对应的第二观察位置处设置的摄像机模型,即通过第二摄像机模型对目标道具进行跟踪观察。示意性的,请参考如上图6,在对目标道具进行跟踪观察的过程中,将图6中的主控虚拟角色61替换实现为目标道具即可实现对目标道具的观察。
可选地,第二虚拟环境界面可以直接替换第一虚拟环境界面显示,也可以以小窗形式在第一虚拟环境界面的预设区域上叠加显示。
综上所述,本实施例提供的基于虚拟环境的道具操作方法,在控制主控虚拟角色在虚拟环境中释放目标道具,并接收到视角切换操作后,由观察主控虚拟角色的第一虚拟环境界面切换至观察目标道具的第二虚拟环境界面,从而对目标道具在虚拟环境中的移动过程进行观察,从而在对主控虚拟角色进行观察的第一视角,和对目标道具进行观察的第二视角之间进行切换,提高了对虚拟环境进行观察的灵活性和观察效率。
在一个可选的实施例中,通过对摄像机模型的切换由第一虚拟环境界面切换至第二虚拟环境界面,图7是本申请另一个示例性实施例基于虚拟环境的道具操作方法,以该方法应用于终端中为例进行说明,如图7所示,该方法包括:
步骤701,显示第一虚拟环境界面,第一虚拟环境界面中包括以第一观察位置为观察中心对虚拟环境进行观察的第一画面。
可选地,第一画面中包括位于虚拟环境中的主控虚拟角色。
可选地,虚拟环境中对应主控虚拟机角色设置有第一摄像机模型,第一画面为通过第一摄像机模型对主控虚拟角色进行观察时的画面。
步骤702,接收对目标道具的道具释放操作,目标道具为在释放后按照目标轨迹在虚拟环境中移动的道具。
可选地,目标道具为主控虚拟角色所配置的道具型技能被触发时释放的道具。目标道具用于按照目标轨迹在虚拟环境中移动,并对道具功能触发范围内的攻击对象产生属性影响。其中,目标轨迹是根据预先设定的轨迹路线确定得到的。可选地,目标轨迹超出第一画面的显示范围。
步骤703,响应于道具释放操作,控制主控虚拟角色在虚拟环境中释放目标道具。
可选地,第一虚拟环境界面中包括道具释放控件,当接收到对道具释放控件的点击操作时,控制主控虚拟角色在虚拟环境中释放目标道具。
步骤704,响应于道具释放操作,创建与目标道具对应的第二摄像机模型。
可选地,当控制主控虚拟角色在虚拟环境中释放目标道具后,对应该目标道具创建第二摄像机模型,即,将创建第二摄像机模型,并将第二摄像机模型挂载于目标道具对应的第二观察位置处对虚拟环境中的目标道具进行观察,可选地,第二观察位置为跟随目标道具的目标轨迹对应变化的观察位置。
可选地,当虚拟环境中的第一摄像机模型依旧处于开启状态,并对虚拟环境进行第一画面的采集时,保持第二摄像机模型关闭。
步骤705,从第一摄像机模型切换至第二摄像机模型,第二摄像机模型为目标道具对应的第二观察位置处设置的摄像机模型。
可选地,第二观察位置跟随目标道具的移动位置对应变化。
可选地,从第一摄像机模型切换至第二摄像机模型包括如下两种情况中的任意一种:
第一,响应于第二摄像机模型被创建,且目标道具处于移动过程中,即从第一摄像机模型切换至第二摄像机模型;
第二,响应于接收到视角切换操作,且目标道具处于移动过程中,即从第一摄像机模型切换至第二摄像机模型。可选地,视角切换操作包括在第一虚拟环境界面中的道具释放控件上触发的操作,通过对道具释放控件的选择操作触发道具释放操作,则上述视角切换操作包括如下情况中的任意一种:1、接收对道具释放控件的点击操作作为视角切换操作,当再次接收到对道具释放控件的点击操作时,恢复显示第一虚拟环境界面;或,当目标道具结束移动时,恢复显示第一虚拟环境界面;2、接收对道具释放控件的长按操作作为视角切换操作,当对道具释放控件的长按操作结束时,恢复显示第一虚拟环境界面;或,当目标道具结束移动时,恢复显示第一虚拟环境界面。
可选地,在从第一摄像机模型切换至第二摄像机模型的过程中,关闭第一摄像机模型对虚拟环境的画面采集,并开启第二摄像机模型对虚拟环境的画面采集。
示意性的,请参考图8,在虚拟环境界面800中包括主控虚拟角色810,在控制主控虚拟角色810释放目标道具之前,通过第一摄像机模型820对虚拟环境进行观察,其中,第一摄像机模型820为针对主控虚拟角色810设置的摄像机模型,当接收到对目标道具830的释放操作,且目标道具830处于移动过程中时,通过第二摄像机模型840对虚拟环境进行观察,第二摄像机模型840为针对目标道具830设置的摄像机模型。
步骤706,通过第二摄像机模型对虚拟环境进行观察,得到第二画面。
可选地,第二摄像机模型以对目标道具进行观察的视角对虚拟环境进行观察,也即目标道具位于第二摄像机模型的观察范围内,第二画面中包括该目标道具。可选地,目标道具向目标方向移动时,第二摄像机模型用于以目标方向的角度进行第二画面的采集,或,第二摄像机模型用于以接近目标方向的角度进行第二画面的采集,如:目标道具沿水平35°、垂直180°的方向飞行,则第二摄像机模型向水平35°,垂直165°的方向进行第二画面的采集。
步骤707,显示包括第二画面的第二虚拟环境界面。
可选地,第二虚拟环境界面中还包括用于触发道具释放操作的道具释放控件。
综上所述,本实施例提供的方法,通过将第一摄像机模型切换至第二摄像机模型,从而由主控虚拟角色的视角切换至目标道具的视角,在主控虚拟角色对目标道具进行释放后,提高了对目标道具进行观察的人机交互效率,减小了对目标道具进行观察的操作复杂性。
在一个可选地实施例中,第一虚拟环境界面中还包括目标道具对应的道具释放控件,第二虚拟环境界面的切换是通过对道具释放控件的长按操作实现的,图9是本申请另一个示例性实施例提供的基于虚拟环境的道具操作方法的流程图,以该方法应用于终端中为例进行说明,如图9所示,该方法包括:
步骤901,显示第一虚拟环境界面,第一虚拟环境界面中包括以第一观察位置为观察中心对虚拟环境进行观察的第一画面。
可选地,第一画面中包括位于虚拟环境中的主控虚拟角色。
可选地,虚拟环境中对应主控虚拟机角色设置有第一摄像机模型,第一画面为通过第一摄像机模型对主控虚拟角色进行观察时的画面。
步骤902,接收对目标道具的道具释放操作,目标道具为在释放后按照目标轨迹在虚拟环境中移动的道具。
可选地,目标道具为主控虚拟角色所配置的道具型技能被触发时释放的道具。目标道具用于按照目标轨迹在虚拟环境中移动,并对道具功能触发范围内的攻击对象产生属性影响。其中,目标轨迹是根据预先设定的轨迹路线确定得到的。可选地,目标轨迹超出第一画面的显示范围。
可选地,第一虚拟环境界面中包括道具释放控件,将对道具释放控件的触发操作作为道具释放操作,其中,该触发操作可以实现为对道具释放控件的长按操作、点击操作、多点操作等,本申请实施例对此不加以限定。
步骤903,响应于道具释放操作,控制主控虚拟角色在虚拟环境中释放目标道具。
可选地,第一虚拟环境界面中包括道具释放控件,当接收到对道具释放控件的点击操作时,控制主控虚拟角色在虚拟环境中释放目标道具。
步骤904,响应于接收到对道具释放控件的长按操作,且目标道具在移动过程中,显示第二虚拟环境界面。
可选地,当道具释放操作实现为长按操作时,则视角切换操作为衔接该道具释放操作的长按操作,也即保持对道具释放控件的长按操作,控制主控虚拟角色在虚拟环境中释放目标道具并切换显示第二虚拟环境界面。
可选地,当道具释放操作实现为点击操作或多点操作时,根据道具释放操作释放目标道具后,保持显示第一虚拟环境界面,并当再接收到在道具释放控件上的长按操作,且目标道具在移动过程中时,切换显示第二虚拟环境界面。
步骤905,响应于对道具释放控件的长按操作结束,恢复显示第一虚拟环境界面。
可选地,当对道具释放控件的长按操作结束时,则第二摄像机模型停止对第二画面采集,并恢复第一摄像机模型对第一画面的采集。
步骤906,响应于目标道具结束移动,恢复显示第一虚拟环境界面。
可选地,当目标道具与攻击对象接触时,则结束移动;或,当目标道具的移动路径包括完整的目标轨迹时,结束移动。
综上所述,本实施例提供的方法,通过对道具释放控件的触发操作触发主控虚拟角色在虚拟环境中释放目标道具,并通过对道具释放控件的长按操作触发从第一虚拟环境界面切换至第二虚拟环境界面,避免另外设置控件用于虚拟环境界面的切换而导致虚拟环境界面中控件排布复杂,控件数量多的问题。
示意性的,请参考图10,其示出了本申请一个示例性实施例提供的基于虚拟环境的道具操作方法的整体流程图,以上述目标道具实现为虚拟子弹为例进行说明,如图10所示,该过程中包括:
步骤1001,控制主控虚拟角色释放子弹技能。
可选地,在释放子弹技能时,以对主控虚拟角色进行观察的视角对虚拟环境进行观察。可选地,游戏界面中包括子弹技能对应的控件,当接收到对该控件的触发操作时,控制主控虚拟角色释放子弹技能。
步骤1002,创建子弹镜头。
可选地,子弹镜头是指以观察虚拟子弹的视角对虚拟环境进行观察的摄像机模型。
步骤1003,判断是否长按子弹技能对应的控件。
可选地,判断子弹技能对应的控件上是否接收到长按操作。
步骤1004,当接收到长按操作时,切换至子弹镜头。
可选地,当控件上接收到长按操作时,通过子弹镜头对虚拟环境进行画面采集,并显示子弹镜头采集的画面,对虚拟子弹进行观察。
步骤1005,判断是否松开控件。
步骤1006,当松开控件时,恢复至游戏镜头。
可选地,当长按操作结束时,恢复对主控虚拟角色进行观察的游戏镜头。
步骤1007,子弹技能结束。
综上所述,本实施例提供的基于虚拟环境的道具操作方法,在控制主控虚拟角色在虚拟环境中释放目标道具后,由观察主控虚拟角色的第一虚拟环境界面切换至观察目标道具的第二虚拟环境界面,从而对目标道具在虚拟环境中的移动过程进行观察,避免目标道具的移动超出第一虚拟环境的观察范围,而需要调整对虚拟环境的观察区域对目标道具进行观察的繁琐操作,提高了对目标道具进行观察过程中的人机交互效率。
图11是本申请一个示例性实施例提供的基于虚拟环境的道具操作装置的结构框图,如图11所示,该装置包括:
显示模块1110,用于显示第一虚拟环境界面,所述第一虚拟环境界面中包括以第一观察位置为观察中心的对所述虚拟环境进行观察的第一画面,所述第一画面中包括位于所述虚拟环境中的主控虚拟角色;
接收模块1120,用于接收对目标道具的道具释放操作,所述目标道具为在释放后按照目标轨迹在所述虚拟环境中移动的道具,所述目标轨迹是根据预先设定的轨迹路线确定得到的;
控制模块1130,用于响应于所述道具释放操作,控制所述主控虚拟角色在所述虚拟环境中释放所述目标道具;
所述显示模块1110,还用于响应于在所述目标道具的移动过程中接收到视角切换操作,显示第二虚拟环境界面,所述视角切换操作用于将对所述主控虚拟角色进行观察的第一视角切换至对所述目标道具进行观察的第二视角,所述第二虚拟环境界面中包括以第二观察位置为观察中心对所述虚拟环境进行观察得到的第二画面,所述第二观察位置跟随所述目标道具的移动位置对应变化。
在一个可选的实施例中,所述第一虚拟环境界面中还包括所述目标道具对应的道具释放控件;
所述显示模块1110,还用于响应于接收到对所述道具释放控件的长按操作,且所述目标道具在移动过程中,显示所述第二虚拟环境界面。
在一个可选的实施例中,所述显示模块1110,还用于响应于对所述道具释放控件的所述长按操作结束,恢复显示所述第一虚拟环境界面;
或,
所述显示模块1110,还用于响应于所述目标道具结束移动,恢复显示所述第一虚拟环境界面。
在一个可选的实施例中,所述虚拟环境中对应所述主控虚拟角色设置有第一摄像机模型,所述第一画面为通过所述第一摄像机模型对所述虚拟环境进行观察得到的画面;
如图12所示,显示模块1110,包括:
切换单元1111,用于从所述第一摄像机模型切换至所述第二摄像机模型,所述第二摄像机模型为所述目标道具对应的所述第二观察位置处设置的摄像机模型;
显示单元1112,用于通过所述第二摄像机模型对所述虚拟环境进行观察,得到所述第二画面;显示包括所述第二画面的所述第二虚拟环境界面。
在一个可选的实施例中,所述显示模块,还包括:
创建单元1113,用于响应于所述道具释放操作,创建与所述目标道具对应的所述第二摄像机模型,所述第二摄像机模型被挂载至与所述目标道具对应的所述第二观察位置处。
在一个可选的实施例中,所述切换单元1111,还用于关闭所述第一摄像机模型对所述虚拟环境的画面采集,并开启所述第二摄像机模型对所述虚拟环境的画面采集。
在一个可选的实施例中,所述显示模块1110,还用于以小窗形式在所述第一虚拟环境界面的预设区域上叠加显示所述第二虚拟环境界面。
综上所述,本实施例提供的基于虚拟环境的道具操作装置,在控制主控虚拟角色在虚拟环境中释放目标道具,并接收到视角切换操作后,由观察主控虚拟角色的第一虚拟环境界面切换至观察目标道具的第二虚拟环境界面,从而对目标道具在虚拟环境中的移动过程进行观察,从而在对主控虚拟角色进行观察的第一视角,和对目标道具进行观察的第二视角之间进行切换,提高了对虚拟环境进行观察的灵活性和观察效率。
需要说明的是:上述实施例提供的基于虚拟环境的道具操作装置仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分内容。
本申请还提供了一种终端,该终端包括处理器和存储器,存储器中存储有至少一条指令,至少一条指令由处理器加载并执行以实现上述各个方法实施例提供的基于虚拟环境的道具操作方法由第一终端执行的步骤或由第二终端执行的步骤。需要说明的是,该终端可以是如下图13所提供的终端。
图13示出了本申请一个示例性实施例提供的终端1300的结构框图。该终端1300可以是:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio LayerIII,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group AudioLayer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1300还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端1300包括有:处理器1301和存储器1302。
处理器1301可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1301可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1301也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1301可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1301还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1302可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1302还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1302中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1301所执行以实现本申请中方法实施例提供的基于虚拟环境的道具操作方法。
在一些实施例中,终端1300还可选包括有:外围设备接口1303和至少一个外围设备。处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1303相连。具体地,外围设备包括:射频电路1304、触摸显示屏1305、摄像头1306、音频电路1307、定位组件1308和电源1309中的至少一种。
外围设备接口1303可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1301和存储器1302。在一些实施例中,处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1304用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1304通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1304将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1304包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1304可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1304还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1305用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1305是触摸显示屏时,显示屏1305还具有采集在显示屏1305的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1301进行处理。此时,显示屏1305还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1305可以为一个,设置终端1300的前面板;在另一些实施例中,显示屏1305可以为至少两个,分别设置在终端1300的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1305可以是柔性显示屏,设置在终端1300的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1305还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1305可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1306用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1306包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1306还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1307可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1301进行处理,或者输入至射频电路1304以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1300的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1301或射频电路1304的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1307还可以包括耳机插孔。
定位组件1308用于定位终端1300的当前地理位置,以实现导航或LBS(LocationBased Service,基于位置的服务)。定位组件1308可以是基于美国的GPS(GlobalPositioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。
电源1309用于为终端1300中的各个组件进行供电。电源1309可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1309包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1300还包括有一个或多个传感器1310。该一个或多个传感器1310包括但不限于:加速度传感器1311、陀螺仪传感器1312、压力传感器1313、指纹传感器1314、光学传感器1315以及接近传感器1316。
加速度传感器1311可以检测以终端1300建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1311可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1301可以根据加速度传感器1311采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1305以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1311还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1312可以检测终端1300的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1312可以与加速度传感器1311协同采集用户对终端1300的3D动作。处理器1301根据陀螺仪传感器1312采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1313可以设置在终端1300的侧边框和/或触摸显示屏1305的下层。当压力传感器1313设置在终端1300的侧边框时,可以检测用户对终端1300的握持信号,由处理器1301根据压力传感器1313采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1313设置在触摸显示屏1305的下层时,由处理器1301根据用户对触摸显示屏1305的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1314用于采集用户的指纹,由处理器1301根据指纹传感器1314采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1314根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1301授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1314可以被设置终端1300的正面、背面或侧面。当终端1300上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1314可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1315用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1301可以根据光学传感器1315采集的环境光强度,控制触摸显示屏1305的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1305的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1305的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1301还可以根据光学传感器1315采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1306的拍摄参数。
接近传感器1316,也称距离传感器,通常设置在终端1300的前面板。接近传感器1316用于采集用户与终端1300的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1316检测到用户与终端1300的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1301控制触摸显示屏1305从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1316检测到用户与终端1300的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1301控制触摸显示屏1305从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图13中示出的结构并不构成对终端1300的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
所述存储器还包括一个或者一个以上的程序,所述一个或者一个以上程序存储于存储器中,所述一个或者一个以上程序包含用于进行本申请实施例提供的基于虚拟环境的道具操作方法。
本申请提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令,所述至少一条指令由所述处理器加载并执行以实现上述各个方法实施例提供的基于虚拟环境的道具操作方法。
本申请还提供了一种计算机程序产品,当计算机程序产品在计算机上运行时,使得计算机执行上述各个方法实施例提供的基于虚拟环境的道具操作方法。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (13)
1.一种基于虚拟环境的道具操作方法,其特征在于,所述方法包括:
显示第一虚拟环境界面,所述第一虚拟环境界面中包括以第一观察位置为观察中心的对所述虚拟环境进行观察的第一画面,所述第一画面中包括位于所述虚拟环境中的主控虚拟角色;
接收对目标道具的道具释放操作,所述目标道具为在释放后按照目标轨迹在所述虚拟环境中移动的道具,所述目标轨迹是根据预先设定的轨迹路线确定得到的;
响应于所述道具释放操作,控制所述主控虚拟角色在所述虚拟环境中释放所述目标道具;
响应于在所述目标道具的移动过程中接收到视角切换操作,显示第二虚拟环境界面,所述视角切换操作用于将对所述主控虚拟角色进行观察的第一视角切换至对所述目标道具进行观察的第二视角,所述第二虚拟环境界面中包括以第二观察位置为观察中心对所述虚拟环境进行观察得到的第二画面,所述第二观察位置跟随所述目标道具的移动位置对应变化。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一虚拟环境界面中还包括所述目标道具对应的道具释放控件;
所述响应于在所述目标道具的移动过程中接收到视角切换操作,显示第二虚拟环境界面,包括:
响应于接收到对所述道具释放控件的长按操作,且所述目标道具在移动过程中,显示所述第二虚拟环境界面。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于对所述道具释放控件的所述长按操作结束,恢复显示所述第一虚拟环境界面;
或,
响应于所述目标道具结束移动,恢复显示所述第一虚拟环境界面。
4.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述虚拟环境中对应所述主控虚拟角色设置有第一摄像机模型,所述第一画面为通过所述第一摄像机模型对所述虚拟环境进行观察得到的画面;
所述显示第二虚拟环境界面,包括:
从所述第一摄像机模型切换至所述第二摄像机模型,所述第二摄像机模型为所述目标道具对应的所述第二观察位置处设置的摄像机模型;
通过所述第二摄像机模型对所述虚拟环境进行观察,得到所述第二画面;
显示包括所述第二画面的所述第二虚拟环境界面。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述从所述第一摄像机模型切换至所述第二摄像机模型之前,还包括:
响应于所述道具释放操作,创建与所述目标道具对应的所述第二摄像机模型,所述第二摄像机模型被挂载至与所述目标道具对应的所述第二观察位置处。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述从所述第一摄像机模型切换至所述第二摄像机模型,包括:
关闭所述第一摄像机模型对所述虚拟环境的画面采集,并开启所述第二摄像机模型对所述虚拟环境的画面采集。
7.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述显示第二虚拟环境界面,包括:
以小窗形式在所述第一虚拟环境界面的预设区域上叠加显示所述第二虚拟环境界面。
8.一种基于虚拟环境的道具操作装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于显示第一虚拟环境界面,所述第一虚拟环境界面中包括以第一观察位置为观察中心的对所述虚拟环境进行观察的第一画面,所述第一画面中包括位于所述虚拟环境中的主控虚拟角色;
接收模块,用于接收对目标道具的道具释放操作,所述目标道具为在释放后按照目标轨迹在所述虚拟环境中移动的道具,所述目标轨迹是根据预先设定的轨迹路线确定得到的;
控制模块,用于响应于所述道具释放操作,控制所述主控虚拟角色在所述虚拟环境中释放所述目标道具;
所述显示模块,还用于响应于在所述目标道具的移动过程中接收到视角切换操作,显示第二虚拟环境界面,所述视角切换操作用于将对所述主控虚拟角色进行观察的第一视角切换至对所述目标道具进行观察的第二视角,所述第二虚拟环境界面中包括以第二观察位置为观察中心对所述虚拟环境进行观察得到的第二画面,所述第二观察位置跟随所述目标道具的移动位置对应变化。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述第一虚拟环境界面中还包括所述目标道具对应的道具释放控件;
所述显示模块,还用于响应于接收到对所述道具释放控件的长按操作,且所述目标道具在移动过程中,显示所述第二虚拟环境界面。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,
所述显示模块,还用于响应于对所述道具释放控件的所述长按操作结束,恢复显示所述第一虚拟环境界面;
或,
所述显示模块,还用于响应于所述目标道具结束移动,恢复显示所述第一虚拟环境界面。
11.根据权利要求8至10任一所述的装置,其特征在于,所述虚拟环境中对应所述主控虚拟角色设置有第一摄像机模型,所述第一画面为通过所述第一摄像机模型对所述虚拟环境进行观察得到的画面;
所述显示模块,包括:
切换单元,用于从所述第一摄像机模型切换至所述第二摄像机模型,所述第二摄像机模型为所述目标道具对应的所述第二观察位置处设置的摄像机模型;
显示单元,用于通过所述第二摄像机模型对所述虚拟环境进行观察,得到所述第二画面;显示包括所述第二画面的所述第二虚拟环境界面。
12.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至7任一所述的基于虚拟环境的道具操作方法。
13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如权利要求1至7任一所述的基于虚拟环境的道具操作方法。
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