CN113730908A - 画面显示方法和装置、存储介质、计算机程序及电子设备 - Google Patents

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Abstract

本发明公开了一种画面显示方法和装置、存储介质、计算机程序及电子设备。其中,该方法包括:在显示界面中显示第一虚拟角色的第一观察视角画面,其中,第一观察视角画面是与第一虚拟角色绑定的虚拟摄像机在第一位置采集到的画面;响应于对显示界面中显示的目标控件执行的操作,将第一虚拟角色当前使用的虚拟射击道具的准心标识调整为设备放置提示标识;响应于对虚拟射击道具执行的射击操作,将第一观察视角画面切换为第二观察视角画面,其中,第二观察视角画面是在设备放置提示标识所指示的第二位置上放置的虚拟摄像机采集到的画面。本发明解决了虚拟对象定位区域范围有限的技术问题。

Description

画面显示方法和装置、存储介质、计算机程序及电子设备
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种画面显示方法和装置、存储介质、计算机程序及电子设备。
背景技术
近年来对战类的游戏应用(Application,简称APP)受到越来越多的用户的关注和使用,其中很多是带有仿真性质的射击对抗游戏。
目前在市面上出现的大多数射击对抗游戏中,玩家往往希望通过击杀更多的敌方虚拟对象或占领敌方更大的区域,来获得对抗任务的胜利。在执行上述对抗任务的过程中,玩家通常是通过虚拟场景中设置的摄像机采集到的画面来监测敌方虚拟对象所在的位置。但摄像机镜头的采集距离是有限的,这就使得对敌方虚拟对象进行检测定位的区域被限制在较小的范围内。也就是说,相关技术中存在对象定位区域范围有限的问题。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种画面显示方法和装置、存储介质、计算机程序及电子设备,以至少解决虚拟对象定位区域范围有限的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种画面显示方法,包括:在显示界面中显示第一虚拟角色的第一观察视角画面,其中,第一观察视角画面是与第一虚拟角色绑定的虚拟摄像机在第一位置采集到的画面;响应于对显示界面中显示的目标控件执行的操作,将第一虚拟角色当前使用的虚拟射击道具的准心标识调整为设备放置提示标识;响应于对虚拟射击道具执行的射击操作,将第一观察视角画面切换为第二观察视角画面,其中,第二观察视角画面是在设备放置提示标识所指示的第二位置上放置的虚拟摄像机采集到的画面。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种画面显示装置,包括:显示单元,用于在显示界面中显示第一虚拟角色的第一观察视角画面,其中,第一观察视角画面是与第一虚拟角色绑定的虚拟摄像机在第一位置采集到的画面;调整单元,用于响应于对显示界面中显示的目标控件执行的操作,将第一虚拟角色当前使用的虚拟射击道具的准心标识调整为设备放置提示标识;画面切换单元,用于响应于对虚拟射击道具执行的射击操作,将第一观察视角画面切换为第二观察视角画面,其中,第二观察视角画面是在设备放置提示标识所指示的第二位置上放置的虚拟摄像机采集到的画面。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述画面显示方法。
根据本申请实施例的又一个方面,提供一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行如以上画面显示方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子设备,包括存储器和处理器,上述存储器中存储有计算机程序,上述处理器被设置为通过所述计算机程序执行上述的画面显示方法。
在本发明实施例中,通过在显示界面中显示第一虚拟角色的第一观察视角画面,然后响应于对显示界面中显示的目标控件执行的操作,将第一虚拟角色当前使用的虚拟射击道具的准心标识调整为设备放置提示标识,接着响应于对虚拟射击道具执行的射击操作,通过将第一观察视角画面切换为第二观察视角画面的方法,以实现通过射击操作将虚拟摄像机放置于较远距离之外的目标位置上,从而通过远距离放置的虚拟摄像机为虚拟对象提供更大的定位区域范围,进而解决了虚拟对象定位区域范围有限的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种可选的画面显示方法的硬件环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的画面显示方法的流程图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的画面显示方法的示意图;
图4是根据本发明实施例的另一种可选的画面显示方法的示意图;
图5是根据本发明实施例的又一种可选的画面显示方法的示意图;
图6是根据本发明实施例的又一种可选的画面显示方法的示意图;
图7是根据本发明实施例的又一种可选的画面显示方法的示意图;
图8是根据本发明实施例的又一种可选的画面显示方法的示意图;
图9是根据本发明实施例的又一种可选的画面显示方法的示意图;
图10是根据本发明实施例的另一种可选的画面显示方法的流程图;
图11是根据本发明实施例的一种可选的画面显示装置的结构示意图;
图12是根据本发明实施例的一种可选的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种画面显示方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述画面显示方法可以但不限于应用于如图1所示的硬件环境中的画面显示系统,其中,该画面显示系统可以包括但不限于终端设备102、网络104、服务器106、数据库108及终端设备110。终端设备102和终端设备110中分别运行有目标客户端(如图1所示,该目标客户端以一种射击游戏应用客户端为例)。上述终端设备102和终端设备110中分别包括人机交互屏幕,处理器及存储器。人机交互屏幕用于显示虚拟游戏场景(如图1所示的虚拟射击游戏场景),还用于提供人机交互接口以接收用于控制虚拟场景中受控的虚拟角色的人机交互操作,该虚拟角色将完成虚拟场景中设置的游戏任务。处理器用于响应上述人机交互操作生成交互指令,并将该交互指令发送给服务器。存储器用于存储相关属性数据,如所控制的虚拟角色的角色属性信息,及所持有的道具属性信息等,这里的属性信息可以包括但不限于用于识别其身份及当前所在位置等信息。其中,终端设备102中运行有控制第一虚拟角色的客户端;终端设备110中运行有控制第二虚拟角色的客户端。这里的第二虚拟角色与第一虚拟角色为不同阵营。在本申请实施例中,第二虚拟角色可以但不限于使用目标射击道具瞄准第一虚拟角色以执行瞄准击杀操作。
此外,服务器106中包括处理引擎,处理引擎用于对数据库108执行存储或读取操作。具体地,处理引擎从数据库108中读取各个虚拟角色各自的位置及其所使用的射击道具的瞄准射击信息。
具体过程如以下步骤:如步骤S102,在终端设备102内运行的客户端中的显示界面中显示第一虚拟角色的第一观察视角画面。如步骤S104-S106,在终端设备110内运行的客户端中响应于对显示界面中显示的目标控件执行的操作,将第一虚拟角色当前使用的虚拟射击道具的准心标识调整为设备放置提示标识,并控制虚拟射击道具执行射击操作,然后执行步骤S108,通过网络104发送该第一虚拟角色控制的虚拟射击道具的射击以及瞄准信息给服务器106以及终端设备110。服务器106将执行步骤S110-S112,确定瞄准信息所指示的瞄准位置,并在瞄准位置上放置虚拟摄像机,生成虚拟摄像机采集到的画面。然后如步骤S114,服务器106将该画面信息通过网络104返回给终端设备102。如步骤S116,终端设备102将响应于对虚拟射击道具执行的射击操作,将第一观察视角画面切换为第二观察视角画面,其中,第二观察视角画面是在设备放置提示标识所指示的第二位置上放置的虚拟摄像机采集到的画面。
作为另一种可选的实施方式,在终端设备102具备较强大的计算处理能力时,上述步骤S110-S112也可以由终端设备102来完成。这里为示例,本实施例中对此不作任何限定。
需要说明的是,在本实施例中,在显示界面中显示第一虚拟角色的第一观察视角画面,其中,第一观察视角画面是与第一虚拟角色绑定的虚拟摄像机在第一位置采集到的画面;响应于对显示界面中显示的目标控件执行的操作,将第一虚拟角色当前使用的虚拟射击道具的准心标识调整为设备放置提示标识;响应于对虚拟射击道具执行的射击操作,将第一观察视角画面切换为第二观察视角画面,其中,第二观察视角画面是在设备放置提示标识所指示的第二位置上放置的虚拟摄像机采集到的画面。也就是说,在本实施例中,第一虚拟角色可以通过绑定的虚拟摄像机获取第一观察视角画面,并通过瞄准第二位置以及执行射击操作以在第二位置上放置虚拟摄像机,并获取放置于较远距离上的第二位置的虚拟摄像机获取的第二观察视角画面,进而克服了相关技术中虚拟摄像机只能采集有限距离的画面,解决了导致现有的虚拟对象定位区域范围有限的技术问题。
可选地,在本实施例中,上述终端设备可以是配置有目标客户端的终端设备,可以包括但不限于以下至少之一:手机(如Android手机、iOS手机等)、笔记本电脑、平板电脑、掌上电脑、MID(Mobile Internet Devices,移动互联网设备)、PAD、台式电脑、智能电视等。目标客户端可以是视频客户端、即时通信客户端、浏览器客户端、教育客户端等支持提供射击游戏任务的客户端。上述网络可以包括但不限于:有线网络,无线网络,其中,该有线网络包括:局域网、城域网和广域网,该无线网络包括:蓝牙、WIFI及其他实现无线通信的网络。上述服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群,或者是云服务器。上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。
可选地,在本实施例中,上述画面显示方法可以但不限于应用于在虚拟场景中完成既定对抗游戏任务的游戏类终端应用(Application,简称APP)中,如多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena简称为MOBA)应用中射击游戏应用,其中,上述对抗游戏任务可以但不限于是当前玩家通过人机交互操作控制虚拟场景中的虚拟角色与其他玩家控制的虚拟角色通过对抗互动完成的游戏任务,这里的对抗游戏任务可以但不限于以插件、小程序形式运行在应用(如非独立运行的游戏APP)中,或在游戏引擎中运行在应用(如独立运行的游戏APP)中。上述游戏应用的类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(Two Dimension,简称2D)游戏应用、三维(Three Dimension,简称3D)游戏应用、虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)游戏应用、增强现实(Augmented Reality,简称AR)游戏应用、混合现实(Mixed Reality,简称MR)游戏应用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。
作为一种可选的实施方式,如图2所示,上述画面显示方法包括以下步骤:
S202,在显示界面中显示第一虚拟角色的第一观察视角画面,其中,第一观察视角画面是与第一虚拟角色绑定的虚拟摄像机在第一位置采集到的画面;
可选地,在本实施例中,上述虚拟场景可以但不限于为射击应用提供的虚拟射击场景,其中该射击应用可以包括但不限于:第一人称射击应用(First-person shootinggame,FPS)、第三人称射击应用(Third-person shooting game,TPS)等包含但不仅限于此的所有使用热兵器类进行远程攻击的游戏。其中,第一人称射击应用属于动作应用(ActionGame,ACT)的一个分支,顾名思义,第一人称视角射击应用就是以操作者(玩家)的主观视角来进行射击的射击应用。第三人称射击应用也是射击应用的一种,与第一人称射击应用的区别在于,操作者(玩家)控制的虚拟控制对象将直接显示在观察视野画面中。也就是说,第三人称视角射击是在虚拟场景中设置的虚拟摄像头对虚拟场景采集到的运行画面,从而呈现出该第三人称视角观察画面。
可选地,在本实施例中,上述第一虚拟角色可以但不限于是当前客户端控制的虚拟角色,该虚拟对象可以但不限于虚拟人物角色、虚拟动物形象、虚拟卡通形象等等用于代表玩家在虚拟场景中完成射击任务的对象。
可以理解的是,上述与第一虚拟角色绑定的虚拟摄像机可以是指第一虚拟角色在执行游戏任务的过程中位于第一虚拟角色的后上方的虚拟监控摄像机,用于提供给游戏玩家以第三视角的游戏画面。以图3中的(b)图所示的界面为例,该界面为一种可选的与第一虚拟角色绑定的虚拟摄像机在在第一位置采集到的画面。在该界面中显示了在虚拟场景中有一幢虚拟建筑,虚拟建筑的墙上开有一扇虚拟窗户,第一虚拟角色用设备放置提示标识302透过虚拟窗户的瞄准了建筑内墙上的一个位置。此外,在该界面的右下方存在了包括目标控件301、射击控件304以及取消控件305在内的五个控件标识。在该界面的左下方存在一个用于控制第一虚拟角色行动的行动控件306。
S204,响应于对显示界面中显示的目标控件执行的操作,将第一虚拟角色当前使用的虚拟射击道具的准心标识调整为设备放置提示标识;
可以理解的是,上述对目标控件执行的操作的方式可以是触控操作,包括但不限于是单次点击操作、双击操作、滑动操作及拖动操作。
可选地,在本实施例中,上述目标射击道具可以但不限于是射击应用中的枪炮、弓箭、投掷物等。其中,目标射击道具的准心标识可以但不限于是用于瞄准的标识,如十字、圆或者点等几何图形。
作为一种可选的实施例,以图3中的(a)图所示的游戏界面为例,在用户账号控制第一虚拟角色执行射击游戏任务过程中,所持有的目标射击道具用于射击操作。在该情况下,目标射击道具的瞄准标识显示为如图3中的(a)图中所示的准心标识303的形式。
作为另一种可选的实施例,以图3中的(b)图所示的游戏界面为例,在用户账号控制第一虚拟角色执行射击游戏任务过程中,且对显示界面中显示的目标控件301执行了触控操作的情况下,所持有的目标射击道具用于发射虚拟摄像机。第一虚拟角色所持有的目标射击道具的瞄准标识显示为如图3中的(b)图所示的设备放置提示标识302的形式。
可以理解的是,上述响应于对显示界面中显示的目标控件执行的操作,将第一虚拟角色当前使用的虚拟射击道具的准心标识调整为设备放置提示标识的一种可选方法的方式,可以是响应于用户账号对显示界面中显示的目标控件301执行的操作,将第一虚拟角色当前使用的虚拟射击道具的瞄准标识由准心标识303调整为设备放置提示标识302,即从图3中的(a)图的显示界面切换为图3b的显示界面。
响应于对显示界面中显示的目标控件301执行的操作,将第一虚拟角色当前使用的虚拟射击道具的瞄准标识由准心标识303调整为设备放置提示标识302。
S206,响应于对虚拟射击道具执行的射击操作,将第一观察视角画面切换为第二观察视角画面,其中,第二观察视角画面是在设备放置提示标识所指示的第二位置上放置的虚拟摄像机采集到的画面。
接下来以图3至图5所示界面为例对以上步骤S202-S206进行说明。首先,为了更好地说明上述游戏场景,以图4中的(a)图所示的游戏场景为例进行说明。如图4中的(a)图所示,可见第一虚拟角色401位于一个虚拟建筑外,第一虚拟角色401的后上方存在一个与第一虚拟角色绑定的虚拟摄像机405,用于采集如图3中的(b)图所示的第一观察视角画面。第一虚拟角色401面朝该虚拟建筑的外墙,在外墙上有一扇打开的虚拟窗户404,由于第一虚拟角色401在对目标控件执行了操作,并透过虚拟窗户404朝虚拟建筑的内墙上执行了射击操作,因此该虚拟建筑的内墙上第二位置(虚拟门上方)放置了一个虚拟摄像机403,用于采集如图5所示的第二观察视角画面。同时,在该虚拟建筑的角落藏匿有第二虚拟角色402,但是第一虚拟角色401无法根据虚拟摄像机405透过虚拟窗户404观察到虚拟建筑内的全部画面,因此无法在第一观察视角画面中观察到藏匿于虚拟建筑的角落里的第二虚拟角色402。
以图3中的(a)图以及图3中的(b)图为例,所示的画面为一种可选的根据上述虚拟摄像机405采集的第一观察视角画面。在玩家对目标控件301执行了触控操作以后,第一虚拟角色当前使用的虚拟射击道具的瞄准标识由准心标识303调整为设备放置标识302所示的标识形态。此时,如果第一虚拟角色对设备放置标识302所指示的位于虚拟建筑内的第二位置执行了射击操作,即可实现在设备放置标识302所指示的位于虚拟建筑内的第二位置放置虚拟摄像机。
如图5所示,响应于对上述虚拟射击道具执行的射击操作,将上述第一观察视角画面切换为如图5所示第二观察视角画面。图5所示的第二观察视角画面是位于第二位置的虚拟摄像机403采集到的画面。在该画面中,可以观察到打开的虚拟窗户404以及藏匿于该虚拟建筑内的第二虚拟角色402。
通过本申请提供的实施例,可以通过射击操作在第二位置放置虚拟摄像机,从而获取第二位置上的第二观察视角画面,使得在建筑外的虚拟角色可以通过建筑内的虚拟摄像机获取建筑内的画面,也就是说,使得玩家可以获取在第一视角画面中无法获取的其他位置的视角下的游戏画面,进而解决虚拟对象定位区域范围有限的技术问题。
作为一种可选的方案,响应于对上述虚拟射击道具执行的射击操作,将上述第一观察视角画面切换为第二观察视角画面包括:
S1,在上述第一观察视角画面是与上述第一虚拟角色绑定的第一虚拟摄像机在上述第一位置采集到的画面的情况下,响应于上述射击操作,向上述第二位置发射与上述第一虚拟角色具有绑定关系的第二虚拟摄像机;
S2,显示在上述第二位置上的上述第二虚拟摄像机采集到的上述第二观察视角画面。
以图3中的(b)图、图4中的(a)图以及图5显示的界面为例进行说明,图3中的(b)图所示的画面为一种可选的与上述第一虚拟角色绑定的第一虚拟摄像机在上述第一位置采集到的画面,在该画面中,响应于上述射击操作,即在设备放置标识302所示的第二位置上发射与上述第一虚拟角色具有绑定关系的第二虚拟摄像机。图5所示的画面为一种可选的位于上述第二位置上的第二虚拟摄像机所采集到的第二观察视角画面。可以理解的是,由于显示图5所示的画面的第二虚拟摄像机的位置位于虚拟建筑中,因此在该画面中没有显示如图3中的(b)图所示的第一位置采集到的虚拟射击装备视角画面。
可以理解的是,作为发射第二虚拟摄像机的结果,如图4中的(a)图所示,在第二位置上存在一个虚拟摄像机403,同时在第一虚拟角色所在的第一位置上还存在一个虚拟摄像机405。由此可见,通过本申请的上述实施例,发射了一个新的虚拟摄像机以获取不同位置上的观察视角画面。
可以理解的是,在该实施例中,通过射击操作发送了另一个虚拟摄像机放置于第二位置上,因此,操控第一虚拟操作对象的玩家可以通过视角的切换操作以切换第一观察视角画面和第二观察视角画面。
通过本申请提供的实施例,可以通过射击操作在第二位置放置虚拟摄像机,以获取第二位置上的第二观察视角画面,从而可以为虚拟对象提供包括第一位置和第二位置在内的多个角度下的游戏场景,进而解决虚拟对象定位区域范围有限的技术问题。
作为一种可选的方案,响应于对上述虚拟射击道具执行的射击操作,将上述第一观察视角画面切换为第二观察视角画面包括:
S1,响应于上述射击操作,将与上述第一虚拟角色绑定的虚拟摄像机移动到上述第二位置;
S2,显示在上述第二位置上的虚拟摄像机采集到的上述第二观察视角画面。
以图3中的(b)图、图4中的(b)图和图5为例进行说明。图3中的(b)图所示的画面为一种可选的与上述第一虚拟角色绑定的第一虚拟摄像机在上述第一位置采集到的画面,在该画面中,响应于上述射击操作,即在设备放置标识302所示的第二位置上发射与上述第一虚拟角色具有绑定关系的虚拟摄像机。图5所示的画面为一种可选的位于上述第二位置上的第二虚拟摄像机所采集到的第二观察视角画面。
如图4中的(b)图所示的游戏场景,作为一种发射虚拟摄像机至第二位置的操作,控制虚拟摄像机405由第一虚拟角色所在的第一位置转移到了位于虚拟建筑内墙上的第二虚拟位置。也就是说,在上述实施例中,是通过射击操作,将与第一虚拟角色绑定的虚拟摄像机移动到第二位置,由此显示第二位置上的虚拟摄像机所采集到的第二观察视角画面。在上述实施例中,由于是同一个虚拟摄像机的位置的转移,因此无法为第一虚拟角色提供多个位置上的视角,而是在虚拟摄像机位于第二位置的情况下,显示第二观察视角画面,在虚拟摄像机位于第一位置的情况下,显示第一观察视角画面。
通过本申请提供的实施例,可以通过射击操作将第一位置上的第一虚拟摄像机转移至第二位置上,从而实现了虚拟角色的观察视角的远距离转移,进而解决了虚拟对象定位区域范围有限的技术问题。
作为一种可选的方案,在将上述第一观察视角画面切换为第二观察视角画面之后,还包括:
S1,将上述目标控件的显示状态调整为冷却状态;
S2,在上述目标控件处于上述冷却状态的时长达到第一时长阈值的情况下,将上述目标控件恢复为允许放置状态,其中,上述目标控件在上述允许放置状态下被操作后,允许将上述虚拟射击道具的上述准心标识调整为上述设备放置提示标识。
可以理解的是,将上述目标控件的显示状态调整为冷却状态,指示在一段时间内无法为第一虚拟角色再次提供发射虚拟摄像机的控制操作,换句话说,指示在一段时间过后才能够再次提供发射虚拟摄像机的控制操作。
以图3中的(b)图、图5和图6所示的游戏界面图为例,在将上述第一观察视角画面切换为第二观察视角画面之后,图5所示的第二观察视角画面中的冷却状态的目标控件401中显示了冷却时间“41s”,指示在41秒后可以再次通过对该冷却状态的目标控件401的操作发射虚拟摄像机。在切换回第一观察视角画面的情况下,如图6所示的第一观察视角画面中的冷却状态的目标控件401中显示了冷却时间“40s”,指示在40秒后可以再次通过该冷却状态的目标控件401发射虚拟摄像机。此外,在图6所示的第一观察视角画面中,显示设备放置标识调整为不允许放置虚拟摄像机的设备放置标识602。在40秒过后,在如图3中的(b)图所示的第一观察视角画面中,冷却状态的目标控件401恢复为指示允许再次放置虚拟摄像机的目标控件301,并显示由设备放置标识602恢复为指示允许放置虚拟摄像机的设备放置标识302。
通过本申请提供的实施例,提供了一种虚拟摄像机放置的控制方法,即在放置了虚拟摄像机的情况下,控制在第一时长阈值内不允许再次放置虚拟摄像机,而在一滴时长阈值之后才被允许再次放置虚拟摄像机,从而控制了在射击游戏中的虚拟摄像机的放置次数,使得游戏玩家能够更有策略地放置虚拟摄像机,提高了游戏策略的丰富程度。
作为一种可选的方案,在将上述第一观察视角画面切换为第二观察视角画面之后,还包括:响应于对上述显示界面中显示的上述目标控件再次执行的操作,将上述第二观察视角画面恢复为上述第一观察视角画面。
以图5所示的游戏界面为例,在将上述第一观察视角画面切换为第二观察视角画面之后,可以响应于对图5界面中显示的冷却状态的目标控件401的触控操作,从而控制将图5显示的第二观察视角画面切换至图6显示的第一观察视角画面。
可选地,可以在恢复至第一观察视角画面后,再次响应于对冷却状态的目标控件401执行的操作,再次将画面切换为如图5所示的第二观察视角画面。
通过本申请提供的上述实施例,实现了在放置第二虚拟摄像机后,通过对目标控件的操作在第一观察视角画面和第二观察视角画面之间的来回切换,也就是说提供了对游戏场景的多个观察视角画面的切换方法,实现了提高画面切换效率的技术效果。
作为一种可选的方案,在上述将上述第一虚拟角色当前使用的虚拟射击道具的准心标识调整为设备放置提示标识之后,还包括:响应于对上述显示界面中显示的取消控件执行的操作,将上述设备放置提示标识恢复为上述准心标识。
以图3中的(b)图所示的界面图为例,在上述将上述第一虚拟角色当前使用的虚拟射击道具的准心标识调整为设备放置提示标识302之后,还可以响应于对上述显示界面中显示的取消控件305执行的操作,将设备放置提示标识302恢复为准心标识302。作为一种可选地方式,对上述显示界面中显示的取消控件执行的操作的方式,还可以是在对目标控件301执行触控操作后的任意时刻,对取消控件305执行触控操作,从而实现取消放置虚拟摄像机。
通过本申请提供的实施例,可以通过在对目标控件执行触控操作以后,触发射击操作以前,对取消控件的执行触控操作,实现取消放置虚拟摄像机,从而提高虚拟摄像机放置方式的灵活性。
作为一种可选的方案,在上述将上述第一虚拟角色当前使用的虚拟射击道具的准心标识调整为设备放置提示标识之后,还包括:
S1,以上述虚拟射击道具所在位置为发射点,在上述虚拟射击道具的射击朝向上进行射线检测,得到射线检测结果;
S2,在上述射击检测结果指示上述射击朝向对应的射线与碰撞物体相交,且碰撞点所在位置与上述虚拟射击道具所在位置之间的距离小于等于目标距离阈值的情况下,将上述碰撞点所在位置确定为上述第二位置,其中,上述碰撞点为上述射线与上述碰撞物体的交点。
以图3中的(b)图为例对上述实施例进行说明。如图3b所示,将第一虚拟角色当前使用的虚拟射击道具的准心标识调整为设备放置提示标识之后,以虚拟道具所在的位置为发射点,在上述虚拟射击道具的射击朝向上进行射线检测。在图3b所示的情况中,射线与虚拟建筑的内墙相交,因此,将设备放置提示标识302所在的位置确定为第二位置。
作为另一种可选的方案,还包括:
1)在上述射击检测结果指示上述射击朝向对应的射线与上述碰撞物体相交,但上述碰撞点所在位置与上述虚拟射击道具所在位置之间的距离大于上述目标距离阈值的情况下,将上述设备放置提示标识更新为禁止放置标识;
2)在上述射击检测结果指示上述射击朝向对应的射线并未与任何碰撞物体相交的情况下,将上述设备放置提示标识更新为禁止放置标识。
以图7为例对上述实施例进行说明。如图7所示,在虚拟地平线上存在一幢虚拟房屋703,在天空上有虚拟云彩704。在图7所示的界面中,目标射击道具的射击朝向对应的射线与虚拟房屋703相交的情况下,由于上述碰撞点所在位置即远处地平线上的虚拟房屋703所在位置,碰撞点与虚拟射击道具之间的距离大于上述目标距离阈值,因此在虚拟房屋703上显示为禁止放置标识701。在射击朝向对应的射线在指向天空的时候,在没有与任何物体碰撞的情况下,如图7所示,在射线尽头显示禁止放置标识702。
通过本申请提供的实施例,通过射线检测,在允许放置虚拟摄像机的位置显示设备放置提示标识,在不允许放置虚拟摄像机的位置上显示禁止放置标识,从而更加明确地提示玩家在哪些位置可以放置虚拟摄像机,避免了玩家将虚拟摄像机发射并放置于无效位置,提高了虚拟摄像机的放置效率。
作为一种可选的方案,在将上述第一观察视角画面切换为第二观察视角画面之后,还包括以下至少之一:
1)响应于对上述第二位置上放置的虚拟摄像机的第一调整操作,调整上述虚拟摄像机上镜头的角度;
2)响应于对上述第二位置上放置的虚拟摄像机的第二调整操作,调整上述虚拟摄像机上镜头的焦距;
3)响应于对上述第二位置上放置的虚拟摄像机的第三调整操作,调整上述虚拟摄像机的放置姿态。
以图5所示的界面为例对以上实施例进行说明。以图5所示的第二观察视角画面为例,上述第一调整操作可以是拖动画面进行移动,也可以是根据图5所示的左下角的方向键进行的触控操作,从而实现对该第二观察视角画面的角度的调整;上述第二调整操作可以是接收的多点触控操作实现对第二观察视角画面的放大和缩小,从而实现对虚拟摄像机上的镜头焦距的调整;上述第三调整操作也可以是拖动画面进行移动,也可以是根据图5所示的左下角的方向键进行的触控操作,从而虚拟摄像机的放置姿态的调整。以上调整方式仅作为示例进行说明,不对本实施例中的调整方式进行任何限制。
通过本申请提供的实施例,在第二位置放置第二虚拟摄像机,并显示第二观察角度画面的情况下,提供多种调整方式,以实现第二观察角度画面角度,大小和方位的调整,从而实现了虚拟对象定位区域范围灵活调整的技术效果。
作为一种可选的方案,在将上述第一观察视角画面切换为第二观察视角画面之后,还包括:
S1,将上述设备放置提示标识恢复为上述准心标识;
S2,在对上述虚拟射击道具再次执行射击操作,且上述射击操作命中第二虚拟角色的情况下,显示携带有提示标记的上述第二虚拟角色,其中,上述提示标记用于向上述第一虚拟角色所在阵营中的虚拟角色提示上述第二虚拟角色所在的位置,上述第二虚拟角色与上述第一虚拟角色属于不同阵营。
以图8所示的界面为例对以上实施例进行说明。在上述第一观察视角画面切换为第二观察视角画面之后,将上述设备放置提示标识恢复为准心标识,并在准心标识瞄准图8所示的第二虚拟角色402的情况下,响应于对射击控件304的触控操作,在上述第二虚拟角色402的头部上方显示提示标记802。在第二虚拟角色402的头部上方显示提示标记802的情况下,对第二虚拟角色执行射击操作的虚拟角色的所在阵营中的所有角色均可根据上述提示标记802获取上述第二虚拟角色所在的位置的提示信息。
可以理解的是,上述提示标记802是一种可选的提示标记显示方式,在此不对提示标记的显示方式做任何限制。
通过本申请提供的实施例,可以在虚拟摄像机获取到敌对阵营角色的位置信息的情况下,通过射击操作在敌对阵营角色身上标注提示标记,同时与本阵营的虚拟角色对该被标记的虚拟角色的位置进行阵营内共享,从而实现了虚拟对象定位的方式的多样化。
作为一种可选的方案,在上述显示携带有提示标记的上述第二虚拟角色时,还包括:在携带有上述提示标记的上述第二虚拟角色的显示时长达到第二时长阈值的情况下,去除上述提示标记。
可以理解的是,上述提示标识的存在时长是有限的,也就是说,禁止不限时长地获取敌对阵营的玩家的位置信息。因此在携带有上述提示标记的第二虚拟角色的显示时长达到第二时长阈值的情况下,控制去除上述提示标记,从而控制对被标记的敌对阵营的玩家的位置信息的获取时长。
在另一种可选的方案中,在上述显示携带有提示标记的上述第二虚拟角色时,还包括:
在上述第二虚拟角色被上述显示界面中的目标障碍物遮挡的情况下,在上述目标障碍物上透视标记上述第二虚拟角色所在的位置。
接下来以图8和图9为例对上述实施例进行说明。
通过本申请提供的实施例,以图8作为第一虚拟角色的第二观察视角画面,显示在虚拟建筑内藏匿有第二虚拟角色402。响应于第一虚拟角色对第二虚拟角色402执行的射击操作,在第二虚拟角色402头部上方显示提示标记802。
以图9作为第一虚拟角色的第一观察视角画面,显示第二虚拟角色402身上携带有提示标记802,以及是以虚线显示的方式位于虚拟建筑内。同时在第一虚拟角色的第一观察视角画面中,虚拟建筑外还有一个与第一虚拟角色属于同一阵营的第三虚拟角色901。
可选地,图9所显示的画面也可以是与第一虚拟角色属于同一阵营的第三虚拟角色的第一观察视角画面。在提供给控制第三虚拟角色的用户账号的显示画面中,同样可以观察到在虚拟建筑内存在一个第二虚拟角色402身上携带有提示标记802,以及以虚线显示的方式位于虚拟建筑内。
可以理解的是,图9所示的画面可以为第一虚拟角色的第一观察视角画面。第二虚拟角色402位于虚拟建筑内,画面左侧为与第一虚拟角色同一阵营的第三虚拟角色901。第一虚拟角色和第三虚拟角色901原本无法发现位于虚拟建筑内的第二虚拟角色402,但是由于第二虚拟角色携带了提示标记802,因此第一虚拟角色和第三虚拟角色901可以观察到位于虚拟建筑内的第二虚拟角色402。同时,作为一种可选的透视标识的显示方式,位于建筑内的第二虚拟角色402以虚线线条在第一虚拟角色和第三虚拟角色901的第一观察视角画面中进行显示,指示第二虚拟角色被目标障碍物遮挡。
通过本申请上述实施例,实现了通过发射虚拟摄像机的情况下,通过射击操作为敌方阵营玩家身上添加标记,从而在我方阵营中对被标记的敌方阵营玩家的位置的共享。此外,还实现了被标记的敌方阵营玩家同时被目标障碍物遮挡的情况下,仍然可以实现在我方阵营中对被标记的敌方阵营玩家的位置的共享。也就是说,提供了一种获取被障碍物遮挡的地方玩家的位置信息的获取方式,从而解决了虚拟对象定位区域范围有限的技术问题。
具体结合图10所示流程来说明本申请提供的画面显示方法的完整过程:
在任意以用户账号控制第一虚拟角色(如图4中的(a)图中所示的第一虚拟角色401)开始一局射击游戏任务之后:
如步骤S1002,监控技能激活;
可以理解的是,上述监控技能为本申请上述实施例中发射虚拟摄像机的操作的一个可选的简称。上述监控技能激活的方式可以是用户账号在开始依据射击游戏任务获得监控技能。
以图3中的(b)图所示的第一观察视角画面为例,在玩家对右下角的目标控件301执行了触控操作的情况下,激活监控技能。
然后如步骤S1004,检测用户账号是否控制按下技能键。如果确定按下技能键,则执行步骤S1006,如果未按下技能键,则返回步骤S1002之前;
以图3中的(b)图所示的第一观察视角画面为例,在玩家对右下角的目标控件301执行了触控操作的情况下,视为按下了技能键。
如步骤S1006,确定按下技能键后,显示一个可放置的标记;
以图3中的(b)图为例,在确认按下技能键后,将虚拟射击装备的瞄准标识由准心标识303调整为设备放置提示标识302,用于指示允许在该标识所指示的位置放置虚拟摄像机。
然后检测是否触发开火键,如步骤S1008。如果确定触发开火键,则执行步骤S1010,如果没有触发开火键,则返回步骤S1006;
以图3中的(b)图为例,检测用户账号是否触发画面右下角的射击控件304,在触发了射击控件304的情况下,执行后续步骤。
如步骤S1010,在确定用户账号触发了射击控件的情况下,在目标位置施放监控摄像机并切换至监控摄像机视角;
以图4中的(a)图为例,在确定用户账号触发了射击控件的情况下,在准设备放置提示标识302所指示的位置上方式虚拟摄像机403,同时将视角切换至图8所示的第二观察视角画面。
如步骤S1012,检测用户账号是否触发开火键,在确定用户账号触发开火键的情况下,执行步骤S1014,如果没有触发开火键,则返回步骤S1010;
以图8为例,在图8所示的第二观察视角画面中,检测用户账号是否瞄准第二虚拟玩家402,并触发射击控件304,如果用户账号瞄准了第二虚拟玩家402,并触发了射击控件304,则执行后续步骤。
如步骤S1014,发射监控标记;
以图8为例,在用户账号瞄准了第二虚拟玩家402,并触发了射击控件304的情况下,确定发射提示标记802。
如步骤S1016,检测是否命中目标,在确定命中目标的情况下,执行步骤S1018,在确定没有命中目标的情况下,返回步骤S1014;
以图8为例,在确定发射的提示标记802命中第二虚拟玩家402的情况下,执行后续步骤。
如步骤S1018,目标被标记并透视给我方阵营所有玩家;
如图9所示,在第二虚拟玩家402被标记的情况下,即使第二虚拟玩家位于虚拟建筑内,我方阵营的第一虚拟对象和第三虚拟对象901均能根据标记获知位于虚拟建筑内的第二虚拟玩家的位置。
如步骤S1020,检测标记时间是否结束,在标记时间结束的情况下,执行步骤S1022,在标记时间未结束的情况下,返回步骤S1018;
如图9所示,检测标记时间是否达到阈值,在达到阈值的情况下,执行后续步骤。
如步骤S1022,恢复正常。
如图3中的(b)图所示,在标记时间达到阈值的情况下,清除第二虚拟角色402身上的标记,我方阵营中的角色无法再获取第二虚拟角色402的透视位置,因此只能根据第一观察视角画面看到虚拟建筑,而无法看到藏匿于虚拟建筑内的第二虚拟角色。
上述图12所示流程为示例,本实施例中对此不做任何限定。
在本发明实施例中,通过在显示界面中显示第一虚拟角色的第一观察视角画面,然后响应于对显示界面中显示的目标控件执行的操作,将第一虚拟角色当前使用的虚拟射击道具的准心标识调整为设备放置提示标识,接着响应于对虚拟射击道具执行的射击操作,通过将第一观察视角画面切换为第二观察视角画面的方法,以实现通过射击操作将虚拟摄像机放置于较远距离之外的目标位置上;同时通过在第二观察视角发射的提示标记以获取敌方阵营玩家的透视位置,从而达到了扩大虚拟摄像机的放置距离的目的,进而解决了虚拟对象定位区域范围有限的技术问题。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述画面显示方法的画面显示装置。如图11所示,该装置包括:
显示单元1102,用于在显示界面中显示第一虚拟角色的第一观察视角画面,其中,上述第一观察视角画面是与上述第一虚拟角色绑定的虚拟摄像机在第一位置采集到的画面;
调整单元1104,用于响应于对上述显示界面中显示的目标控件执行的操作,将上述第一虚拟角色当前使用的虚拟射击道具的准心标识调整为设备放置提示标识;
画面切换单元1106,用于响应于对上述虚拟射击道具执行的射击操作,将上述第一观察视角画面切换为第二观察视角画面,其中,上述第二观察视角画面是在上述设备放置提示标识所指示的第二位置上放置的虚拟摄像机采集到的画面。
可选地,在本实施例中,上述各个单元模块所要实现的实施例,可以参考上述各个方法实施例,这里不再赘述。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述画面显示方法的电子设备,该电子设备可以是图12所示的终端设备或服务器。本实施例以该电子设备为终端设备为例来说明。如图12所示,该电子设备包括存储器1202和处理器1204,该存储器1202中存储有计算机程序,该处理器1204被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子设备可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,在显示界面中显示第一虚拟角色的第一观察视角画面,其中,第一观察视角画面是与第一虚拟角色绑定的虚拟摄像机在第一位置采集到的画面;
S2,响应于对显示界面中显示的目标控件执行的操作,将第一虚拟角色当前使用的虚拟射击道具的准心标识调整为设备放置提示标识;
S3,响应于对虚拟射击道具执行的射击操作,将第一观察视角画面切换为第二观察视角画面,其中,第二观察视角画面是在设备放置提示标识所指示的第二位置上放置的虚拟摄像机采集到的画面。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图12所示的结构仅为示意,电子装置电子设备也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图12其并不对上述电子装置电子设备的结构造成限定。例如,电子装置电子设备还可包括比图12中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图12所示不同的配置。
其中,存储器1202可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的画面显示方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1204通过运行存储在存储器1202内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的画面显示方法。存储器1202可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1202可进一步包括相对于处理器1204远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1202具体可以但不限于用于存储观察视角画面中的各个元素、画面显示信息等信息。作为一种示例,如图12所示,上述存储器1202中可以但不限于包括上述画面显示装置中的显示单元1102、调整单元1104、画面切换单元1106。此外,还可以包括但不限于上述画面显示装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置1206用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1206包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1206为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子设备还包括:显示器1208,用于在显示界面中显示第一虚拟角色的第一观察视角画面,其中,第一观察视角画面是与第一虚拟角色绑定的虚拟摄像机在第一位置采集到的画面;和连接总线1210,用于连接上述电子设备中的各个模块部件。
在其他实施例中,上述终端设备或者服务器可以是一个分布式系统中的一个节点,其中,该分布式系统可以为区块链系统,该区块链系统可以是由该多个节点通过网络通信的形式连接形成的分布式系统。其中,节点之间可以组成点对点(P2P,Peer To Peer)网络,任意形式的计算设备,比如服务器、终端等电子设备都可以通过加入该点对点网络而成为该区块链系统中的一个节点。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机程序/指令,该计算机程序/指令包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质被安装。在该计算机程序被中央处理器执行时,执行本申请实施例提供的各种功能。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机可读存储介质,计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述画面显示方方法。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在显示界面中显示第一虚拟角色的第一观察视角画面,其中,第一观察视角画面是与第一虚拟角色绑定的虚拟摄像机在第一位置采集到的画面;
S2,响应于对显示界面中显示的目标控件执行的操作,将第一虚拟角色当前使用的虚拟射击道具的准心标识调整为设备放置提示标识;
S3,响应于对虚拟射击道具执行的射击操作,将第一观察视角画面切换为第二观察视角画面,其中,第二观察视角画面是在设备放置提示标识所指示的第二位置上放置的虚拟摄像机采集到的画面。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例上述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如上述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
上述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上上述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (16)

1.一种画面显示方法,其特征在于,包括:
在显示界面中显示第一虚拟角色的第一观察视角画面,其中,所述第一观察视角画面是与所述第一虚拟角色绑定的虚拟摄像机在第一位置采集到的画面;
响应于对所述显示界面中显示的目标控件执行的操作,将所述第一虚拟角色当前使用的虚拟射击道具的准心标识调整为设备放置提示标识;
响应于对所述虚拟射击道具执行的射击操作,将所述第一观察视角画面切换为第二观察视角画面,其中,所述第二观察视角画面是在所述设备放置提示标识所指示的第二位置上放置的虚拟摄像机采集到的画面。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应于对所述虚拟射击道具执行的射击操作,将所述第一观察视角画面切换为第二观察视角画面包括:
在所述第一观察视角画面是与所述第一虚拟角色绑定的第一虚拟摄像机在所述第一位置采集到的画面的情况下,响应于所述射击操作,向所述第二位置发射与所述第一虚拟角色具有绑定关系的第二虚拟摄像机;
显示在所述第二位置上的所述第二虚拟摄像机采集到的所述第二观察视角画面。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应于对所述虚拟射击道具执行的射击操作,将所述第一观察视角画面切换为第二观察视角画面包括:
响应于所述射击操作,将与所述第一虚拟角色绑定的虚拟摄像机移动到所述第二位置;
显示在所述第二位置上的虚拟摄像机采集到的所述第二观察视角画面。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在将所述第一观察视角画面切换为第二观察视角画面之后,还包括:
将所述目标控件的显示状态调整为冷却状态;
在所述目标控件处于所述冷却状态的时长达到第一时长阈值的情况下,将所述目标控件恢复为允许放置状态,其中,所述目标控件在所述允许放置状态下被操作后,允许将所述虚拟射击道具的所述准心标识调整为所述设备放置提示标识。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在将所述第一观察视角画面切换为第二观察视角画面之后,还包括:
响应于对所述显示界面中显示的所述目标控件再次执行的操作,将所述第二观察视角画面恢复为所述第一观察视角画面。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述将所述第一虚拟角色当前使用的虚拟射击道具的准心标识调整为设备放置提示标识之后,还包括:
响应于对所述显示界面中显示的取消控件执行的操作,将所述设备放置提示标识恢复为所述准心标识。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述将所述第一虚拟角色当前使用的虚拟射击道具的准心标识调整为设备放置提示标识之后,还包括:
以所述虚拟射击道具所在位置为发射点,在所述虚拟射击道具的射击朝向上进行射线检测,得到射线检测结果;
在所述射击检测结果指示所述射击朝向对应的射线与碰撞物体相交,且碰撞点所在位置与所述虚拟射击道具所在位置之间的距离小于等于目标距离阈值的情况下,将所述碰撞点所在位置确定为所述第二位置,其中,所述碰撞点为所述射线与所述碰撞物体的交点。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,还包括:
在所述射击检测结果指示所述射击朝向对应的射线与所述碰撞物体相交,但所述碰撞点所在位置与所述虚拟射击道具所在位置之间的距离大于所述目标距离阈值的情况下,将所述设备放置提示标识更新为禁止放置标识;
在所述射击检测结果指示所述射击朝向对应的射线并未与任何碰撞物体相交的情况下,将所述设备放置提示标识更新为禁止放置标识。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在将所述第一观察视角画面切换为第二观察视角画面之后,还包括以下至少之一:
响应于对所述第二位置上放置的虚拟摄像机的第一调整操作,调整所述虚拟摄像机上镜头的角度;
响应于对所述第二位置上放置的虚拟摄像机的第二调整操作,调整所述虚拟摄像机上镜头的焦距;
响应于对所述第二位置上放置的虚拟摄像机的第三调整操作,调整所述虚拟摄像机的放置姿态。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在将所述第一观察视角画面切换为第二观察视角画面之后,还包括:
将所述设备放置提示标识恢复为所述准心标识;
在对所述虚拟射击道具再次执行射击操作,且所述射击操作命中第二虚拟角色的情况下,显示携带有提示标记的所述第二虚拟角色,其中,所述提示标记用于向所述第一虚拟角色所在阵营中的虚拟角色提示所述第二虚拟角色所在的位置,所述第二虚拟角色与所述第一虚拟角色属于不同阵营。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,在所述显示携带有提示标记的所述第二虚拟角色时,还包括:
在携带有所述提示标记的所述第二虚拟角色的显示时长达到第二时长阈值的情况下,去除所述提示标记。
12.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,在所述显示携带有提示标记的所述第二虚拟角色时,还包括:
在所述第二虚拟角色被所述显示界面中的目标障碍物遮挡的情况下,在所述目标障碍物上透视标记所述第二虚拟角色所在的位置。
13.一种画面显示装置,其特征在于,包括:
显示单元,用于在显示界面中显示第一虚拟角色的第一观察视角画面,其中,所述第一观察视角画面是与所述第一虚拟角色绑定的虚拟摄像机在第一位置采集到的画面;
调整单元,用于响应于对所述显示界面中显示的目标控件执行的操作,将所述第一虚拟角色当前使用的虚拟射击道具的准心标识调整为设备放置提示标识;
画面切换单元,用于响应于对所述虚拟射击道具执行的射击操作,将所述第一观察视角画面切换为第二观察视角画面,其中,所述第二观察视角画面是在所述设备放置提示标识所指示的第二位置上放置的虚拟摄像机采集到的画面。
14.一种计算机可读的存储介质,其特征在于,所述计算机可读的存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行所述权利要求1至12任一项中所述的方法。
15.一种计算机程序产品,包括计算机程序/指令,其特征在于,该计算机程序/指令被处理器执行时实现权利要求1至12任一项所述方法的步骤。
16.一种电子设备,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至12任一项中所述的方法。
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