CN113769394B - 虚拟场景中的道具控制方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请实施例公开了一种虚拟场景中的道具控制方法、装置、设备及存储介质,属于虚拟场景技术领域。该方法包括:展示虚拟场景界面;在所述虚拟场景界面中展示第一场景画面;所述第一场景画面中包含场景元素;响应于准星指向场景元素,且接收到目标操作,在虚拟场景界面中展示第二场景画面;第二场景画面是将与场景元素对应的目标虚拟道具向第一虚拟对象拉近的动画的画面。通过上述方案,可以使得第一虚拟对象能够更快捷的与远处的虚拟道具进行交互,从而极大的提高了用户控制虚拟对象与虚拟道具进行交互时的人机交互效率,进而可以减少单局对战的持续时间,节约终端所消耗的电量和数据流量。
Description
技术领域
本申请涉及虚拟场景技术领域,特别涉及一种虚拟场景中的道具控制方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
目前,在一些游戏类应用程序中,比如,在第一人称射击类游戏中,通常设置有各种虚拟道具,以便玩家控制虚拟对象使用虚拟道具,或者与虚拟道具进行互动。
在相关技术中,虚拟道具通常分散设置在虚拟场景中,比如,放置在虚拟场景中的地面上,或者,存储在虚拟场景中的容器内。玩家可以控制虚拟对象接近虚拟道具,并且,当虚拟道具处于虚拟对象的互动范围内时,可以控制虚拟对象拾取虚拟道具,或者与虚拟道具进行互动。
然而,上述方案需要虚拟对象先靠近虚拟道具,这通常需要耗费较长的时间,使得虚拟对象拾取虚拟道具或者与虚拟道具互动的时长较长,从而影响用户拾取或者与虚拟道具互动时的人机交互效率。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟场景中的道具控制方法、装置、设备及存储介质,能够提高用户虚拟对象与虚拟道具进行交互时的人机交互效率。所述技术方案如下:
一方面,本申请实施例提供了一种虚拟场景中的道具控制方法,所述方法包括:
展示虚拟场景界面,所述虚拟场景界面用于显示虚拟场景的场景画面,所述虚拟场景中包含第一虚拟对象;
在所述虚拟场景界面中展示第一场景画面;所述第一场景画面中包含所述第一虚拟对象之外的场景元素;
响应于准星指向所述场景元素,且接收到目标操作,在所述虚拟场景界面中展示第二场景画面;所述第二场景画面是将与所述场景元素对应的目标虚拟道具向所述第一虚拟对象拉近的动画的画面。
另一方面,本申请实施例提供了一种虚拟场景中的道具控制装置,所述装置包括:
界面展示模块,用于展示虚拟场景界面,所述虚拟场景界面用于显示虚拟场景的场景画面,所述虚拟场景中包含第一虚拟对象;
第一画面展示模块,用于在所述虚拟场景界面中展示第一场景画面;所述第一场景画面中包含所述第一虚拟对象之外的场景元素;
第二画面展示模块,用于响应于准星指向所述场景元素,且接收到目标操作,在所述虚拟场景界面中展示第二场景画面;所述第二场景画面是将与所述场景元素对应的目标虚拟道具向所述第一虚拟对象拉近的动画的画面。
在一种可能的实现方式中,所述目标虚拟道具是所述场景元素本身。
在一种可能的实现方式中,所述虚拟元素是携带或者装备所述目标虚拟道具的第二虚拟对象。
在一种可能的实现方式中,所述第二画面展示模块,用于,
响应于准星指向所述第二虚拟对象,且接收到所述目标操作,获取所述第二虚拟对象的目标状态值;
响应于所述目标状态值满足道具拉取条件,在所述虚拟场景界面中展示所述第二场景画面。
在一种可能的实现方式中,所述虚拟元素是存储有所述目标虚拟道具的虚拟容器。
在一种可能的实现方式中,所述目标虚拟道具是与所述虚拟元素对应的至少两个虚拟道具中的随机一个虚拟道具;
或者,所述目标虚拟道具是与所述虚拟元素对应的至少两个虚拟道具中的一个目标类型的虚拟道具;
或者,所述目标虚拟道具是与所述虚拟元素对应的至少两个虚拟道具中,优先级最高的一个虚拟道具。
在一种可能的实现方式中,所述第二画面展示模块,用于,
响应于准星指向所述场景元素,且接收到目标操作,基于所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中的位置获取互动范围内的目标位置;所述互动范围是允许所述第一虚拟对象对其中的虚拟道具进行拾取或使用的最大范围;
将所述目标虚拟道具拉取至所述目标位置,以展示所述第二场景画面。
在一种可能的实现方式中,所述第二画面展示模块,用于,响应于所述场景元素与所述第一虚拟对象之间不存在障碍物,响应于准星指向所述场景元素,且接收到目标操作,基于所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中的位置获取互动范围内的目标位置。
在一种可能的实现方式中,所述第二画面展示模块,还用于响应于所述场景元素与所述第一虚拟对象之间存在障碍物,将所述目标虚拟道具拉取至所述障碍物相对于所述第一虚拟对象的另一侧。
在一种可能的实现方式中,所述第二画面展示模块,用于响应于准星指向所述场景元素,且接收到释放目标技能的所述目标操作,基于所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中的位置获取互动范围内的目标位置。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
解锁模块,用于在第二画面展示模块响应于准星指向所述场景元素,且接收到目标操作,并且所述第一虚拟对象具有目标技能,基于所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中的位置获取互动范围内的目标位置之前,响应于所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中执行目标行为,为所述第一虚拟对象解锁所述目标技能。
在一种可能的实现方式中,所述目标行为包括以下行为中的至少一种:
与所述虚拟场景中的目标物完成目标类型互动;
完成所述虚拟场景中的目标任务;
在所述虚拟场景中收集到与所述目标技能对应的虚拟道具或者虚拟资源。
在一种可能的实现方式中,所述第二画面展示模块,用于,
响应于所述准星指向所述场景元素,且接收到目标操作,获取所述场景元素与所述第一虚拟对象之间的距离;
响应于所述场景元素与所述第一虚拟对象之间的距离小于距离阈值,基于所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中的位置获取互动范围内的目标位置。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
第一提示模块,用于响应于所述准星指向所述场景元素,且所述场景元素与所述第一虚拟对象之间的距离小于所述距离阈值,基于所述场景元素展示第一提示;所述第一提示用于提示允许拉取所述场景元素对应的所述目标虚拟道具。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
第二提示模块,用于响应于所述准星指向所述场景元素,且所述场景元素与所述第一虚拟对象之间的距离不小于所述距离阈值,基于所述场景元素展示第二提示;所述第二提示用于提示不允许拉取所述场景元素对应的所述目标虚拟道具。
另一方面,本申请实施例提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条计算机指令,所述至少一条计算机指令由所述处理器加载并执行以实现如上述方面所述的虚拟场景中的道具控制方法。
另一方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机指令,所述至少一条计算机指令由处理器加载并执行以实现如上述方面所述的虚拟场景中的道具控制方法。
另一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述方面的各种可选实现方式中提供的虚拟场景中的道具控制方法。
本申请实施例提供的技术方案的有益效果至少包括:
在虚拟场景中,对于处于第一虚拟对象远处的场景元素,当该场景元素对应有虚拟道具时,通过准星指向和目标操作的执行,可以将该场景元素对应的目标虚拟对象向第一虚拟道具拉近,从而减少了用户控制第一虚拟对象接近目标虚拟道具所需要耗费的时长,使得第一虚拟对象能够更快捷的与远处的虚拟道具进行交互,从而极大的提高了用户控制虚拟对象与虚拟道具进行交互时的人机交互效率,进而可以减少单局对战的持续时间,节约终端所消耗的电量和数据流量。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本申请的实施例,并与说明书一起用于解释本申请的原理。
图1是本申请一个示例性实施例提供的实施环境的示意图;
图2是本申请一个示例性的实施例提供的虚拟场景的显示界面示意图;
图3是本申请一示例性实施例提供的虚拟场景中的道具控制方法的流程图;
图4是本申请一示例性实施例示出的虚拟场景中的道具控制方法的流程图;
图5是图4所示实施例涉及的一种技能图标展示示意图;
图6是图4所示实施例涉及的目标类型互动示意图;
图7是图4所示实施例涉及的提示信息展示示意图;
图8是图4所示实施例涉及的虚拟道具拉取示意图;
图9是图4所示实施例涉及的虚拟道具拉取示意图;
图10是本申请一示例性实施例示出的拉取虚拟道具的控制流程图;
图11是本申请一示例性实施例示出的虚拟场景中的道具控制装置的方框图;
图12是本申请一个示例性实施例提供的计算机设备的结构框图;
图13是本申请一示例性实施例示出的计算机设备的结构框图。
具体实施方式
这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的装置和方法的例子。
应当理解的是,在本文中提及的“若干个”是指一个或者多个,“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
为了便于理解,下面对本申请涉及的几个名词进行解释。
1)虚拟场景
虚拟场景是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟的场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境场景,也可以是半仿真半虚构的三维环境场景,还可以是纯虚构的三维环境场景。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,下述实施例以虚拟场景是三维虚拟场景来举例说明,但对此不加以限定。可选地,该虚拟场景还可用于至少两个虚拟角色之间的虚拟场景对战。可选地,该虚拟场景还可用于至少两个虚拟角色之间使用虚拟枪械进行对战。可选地,该虚拟场景还可用于在目标区域范围内,至少两个虚拟角色之间使用虚拟枪械进行对战,该目标区域范围会随虚拟场景中的时间推移而不断变小。
虚拟场景通常由终端等计算机设备中的应用程序生成基于终端中的硬件(比如屏幕)进行展示。该终端可以是智能手机、平板电脑或者电子书阅读器等移动终端;或者,该终端也可以是笔记本电脑或者固定式计算机的个人计算机设备。
2)虚拟对象
虚拟对象是指在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、虚拟载具中的至少一种。可选地,当虚拟场景为三维虚拟场景时,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟场景中具有自身的形状、体积以及朝向,并占据三维虚拟场景中的一部分空间。
3)虚拟道具
虚拟道具是指虚拟对象在虚拟环境中能够使用的道具,包括手枪、步枪、狙击枪、匕首、刀、剑、斧子等能够对其他虚拟对象发起伤害的虚拟武器,子弹等补给道具,快速弹夹、瞄准镜、消声器等安装在指定虚拟武器上,可以为虚拟武器提供部分属性加成到的虚拟挂件,以及盾牌、盔甲、装甲车等防御道具。或者,上述虚拟道具也可以对应某一种或者多种资源的资源道具。或者,上述虚拟道具也可以是用于完成一项或者多项任务的任务道具。
4)第一人称射击游戏
第一人称射击游戏是指用户能够以第一人称视角进行的射击游戏,游戏中的虚拟环境的画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。在游戏中,至少两个虚拟对象在虚拟环境中进行单局对战模式,虚拟对象通过躲避其他虚拟对象发起的伤害和虚拟环境中存在的危险(比如,毒气圈、沼泽地等)来达到在虚拟环境中存活的目的,当虚拟对象在虚拟环境中的生命值为零时,虚拟对象在虚拟环境中的生命结束。可选地,该对战的竞技模式可以包括单人对战模式、双人小组对战模式或者多人大组对战模式,本申请实施例对对战模式不加以限定。
图1示出了本申请一个示例性实施例提供的实施环境的示意图。该实施环境可以包括:第一终端110、服务器120和第二终端130。
第一终端110安装和运行有支持虚拟环境的应用程序111,该应用程序111可以是多人在线对战程序。当第一终端运行应用程序111时,第一终端110的屏幕上显示应用程序111的用户界面。该应用程序111可以是多人在线战术竞技游戏(Multiplayer OnlineBattle Arena Games,MOBA)、射击游戏、模拟战略游戏(Simulation Game,SLG)的任意一种。在本实施例中,以该应用程序111是FPS(First Person Shooting Game,第一人称射击游戏)来举例说明。第一终端110是第一用户112使用的终端,第一用户112使用第一终端110控制位于虚拟环境中的第一虚拟对象进行活动,第一虚拟对象可以称为第一用户112的主控虚拟对象。第一虚拟对象的活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、飞行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷、释放技能中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物或动漫人物。
第二终端130安装和运行有支持虚拟环境的应用程序131,该应用程序131可以是多人在线对战程序。当第二终端130运行应用程序131时,第二终端130的屏幕上显示应用程序131的用户界面。该客户端可以是MOBA游戏、大逃杀射击游戏、SLG游戏中的任意一种,在本实施例中,以该应用程序131是FPS游戏来举例说明。第二终端130是第二用户132使用的终端,第二用户132使用第二终端130控制位于虚拟环境中的第二虚拟对象进行活动,第二虚拟对象可以称为第二用户132的主控虚拟角色。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物或动漫人物。
可选地,第一虚拟对象和第二虚拟对象处于同一虚拟世界中。可选地,第一虚拟对象和第二虚拟对象可以属于同一个阵营、同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选的,第一虚拟对象和第二虚拟对象可以属于不同的阵营、不同的队伍、不同的组织或具有敌对关系。
可选地,第一终端110和第二终端130上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同操作系统平台(安卓或IOS)上的同一类型应用程序。第一终端110可以泛指多个终端中的一个,第二终端130可以泛指多个终端中的另一个,本实施例仅以第一终端110和第二终端130来举例说明。第一终端110和第二终端130的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。
图1中仅示出了两个终端,但在不同实施例中存在多个其它终端可以接入服务器120。可选地,还存在一个或多个终端是开发者对应的终端,在该终端上安装有支持虚拟环境的应用程序的开发和编辑平台,开发者可在该终端上对应用程序进行编辑和更新,并将更新后的应用程序安装包通过有线或无线网络传输至服务器120,第一终端110和第二终端130可从服务器120下载应用程序安装包实现对应用程序的更新。
第一终端110、第二终端130以及其它终端通过无线网络或有线网络与服务器120相连。
服务器120包括一台服务器、多台服务器组成的服务器集群、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器120用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器120承担主要计算工作,终端承担次要计算工作;或者,服务器120承担次要计算工作,终端承担主要计算工作;或者,服务器120和终端之间采用分布式计算架构进行协同计算。
在一个示意性的例子中,服务器120包括存储器121、处理器122、用户账号数据库123、对战服务模块124、面向用户的输入/输出接口(Input/Output Interface,I/O接口)125。其中,处理器122用于加载服务器120中存储的指令,处理用户账号数据库123和对战服务模块124中的数据;用户账号数据库123用于存储第一终端110、第二终端130以及其它终端所使用的用户账号的数据,比如用户账号的头像、用户账号的昵称、用户账号的战斗力指数,用户账号所在的服务区;对战服务模块124用于提供多个对战房间供用户进行对战,比如1V1对战、3V3对战、5V5对战等;面向用户的I/O接口125用于通过无线网络或有线网络和第一终端110和/或第二终端130建立通信交换数据。
其中,虚拟场景可以是三维虚拟场景,或者,虚拟场景也可以是二维虚拟场景。以虚拟场景是三维虚拟场景为例,请参考图2,其示出了本申请一个示例性的实施例提供的虚拟场景的显示界面示意图。如图2所示,虚拟场景的显示界面包含场景画面200,该场景画面200中包括当前控制的虚拟对象210、三维虚拟场景的环境画面220、以及虚拟对象240。其中,虚拟对象240可以是其它终端对应用户控制的虚拟对象或者应用程序控制的虚拟对象。
在图2中,当前控制的虚拟对象210与虚拟对象240是在三维虚拟场景中的三维模型,在场景画面200中显示的三维虚拟场景的环境画面为当前控制的虚拟对象210的视角所观察到的物体,示例性的,如图2所示,在当前控制的虚拟对象210的视角观察下,显示的三维虚拟场景的环境画面220为大地224、天空225、地平线223、小山221以及厂房222。
当前控制的虚拟对象210可以在用户的控制下进行技能释放或者虚拟道具的使用,移动以及执行指定动作,在用户的控制下虚拟场景中的虚拟对象可以展示不同的三维模型,比如,终端的屏幕支持触控操作,且虚拟场景的场景画面200中包含虚拟控件,则用户触控该虚拟控件时,当前控制的虚拟对象210可以在虚拟场景执行指定动作并且展示当前对应的三维模型。
图3示出了本申请一示例性实施例提供的虚拟场景中的道具控制方法的流程图。该虚拟场景中的道具控制方法可以由计算机设备执行,该计算机设备可以是终端,也可以是服务器,或者该计算机设备也可以包含上述终端和服务器。
如图3所示,该虚拟场景中的道具控制方法,包括:
步骤310,展示虚拟场景界面,虚拟场景界面用于显示虚拟场景的场景画面,虚拟场景中包含第一虚拟对象。
在本申请实施例中,第一虚拟对象可以是通过展示该虚拟场景界面的终端进行控制的虚拟对象。
步骤320,在虚拟场景界面中展示第一场景画面;第一场景画面中包含第一虚拟对象之外的场景元素。
其中,上述场景元素可以是对应有至少一个虚拟道具的任意元素,比如,该场景元素可以是虚拟道具,或者,该场景元素可以是装备或者携带虚拟道具的其它虚拟对象(比如其它玩家控制的虚拟角色),或者,该场景元素也可以是存储有至少一个虚拟道具的虚拟容器,比如虚拟补给箱等等。
步骤330,响应于准星指向场景元素,且接收到目标操作,在虚拟场景界面中展示第二场景画面;第二场景画面是将与场景元素对应的目标虚拟道具向第一虚拟对象拉近的动画的画面。
上述第一虚拟对象与场景元素之间可以相隔一定的距离。
在虚拟场景中,当用户需要控制第一虚拟对象拾取远处的虚拟道具,或者,与远处的虚拟道具进行互动时,需要首先控制第一虚拟对象移动至虚拟道具的附近,然后才能对虚拟道具执行拾取或者互动的操作,由于第一虚拟对象的移动速度有限,并且,当存在障碍物或者地形的阻隔,或者,需要依靠障碍物进行掩护时,往往需要用户控制第一虚拟对象绕路接近虚拟道具,因此,用户控制第一虚拟对象向虚拟道具移动的过程通常会耗费大量的时间。
而通过本申请实施例所示的方案,对于处于第一虚拟对象远处,且对应有至少一个虚拟对象的场景元素,用户可以控制第一虚拟对象将场景元素对应的目标虚拟对象,以一个较快的速度拉近第一虚拟对象,也就是说,将与场景元素对应的目标虚拟道具向第一虚拟对象拉近过程中,目标虚拟道具的移动速度大于第一虚拟对象的移动速度,其中,在此过程中不需要控制第一虚拟对象进行移动,即可以使得第一虚拟对象能够与目标虚拟道具进行交互,比如,拾取目标虚拟道具或者与目标虚拟道具进行互动。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟场景中的道具控制方案,在虚拟场景中,对于处于第一虚拟对象远处的场景元素,当该场景元素对应有虚拟道具时,通过准星指向和目标操作的执行,可以将该场景元素对应的目标虚拟对象向第一虚拟道具拉近,从而减少了用户控制第一虚拟对象接近目标虚拟道具所需要耗费的时长,使得第一虚拟对象能够更快捷的与远处的虚拟道具进行交互,从而极大的提高了用户控制虚拟对象与虚拟道具进行交互时的人机交互效率,进而可以减少单局对战的持续时间,节约终端所消耗的电量和数据流量。
其中,本申请上述图3所示的实施例可以应用于各类游戏中。以具有夺旗模式的射击游戏为例,在夺旗模式中,包括多个存在敌对关系的阵营(这里以第一阵营和第二阵营举例说明),第一阵营和第二阵营分别包含一个或多个虚拟对象,不同阵营的虚拟对象之间需要争夺游戏中的旗子,以使得本阵营能够获取游戏对局的胜利。比如,虚拟场景中可以随机刷新旗子,不同阵营的虚拟对象可以抢夺旗子并带回到指定地点(比如各自阵营的基地)以获得积分,游戏的输赢由各阵营的积分决定,比如,率先获得目前积分的阵营获胜,或者,在游戏结束时获得积分最多的阵营获胜等等。上述每个旗子的积分可以相同,或者,不同的旗子的积分也可以不同。其中,上述旗子也可以替换为其它形态的虚拟物,比如虚拟宝箱,虚拟资源等等。
在上述夺旗模式下,通过上述图3所示实施例提供的方案,玩家在控制第一虚拟对象与其它虚拟对象争夺旗子的过程中,可以通过准星瞄准加目标操作的方式,从远处拉取目标虚拟道具,包括且不限于从远处拉取旗子、虚拟武器等可以由第一虚拟对象进行交互的虚拟道具。
图4示出了本申请一示例性实施例示出的虚拟场景中的道具控制方法的流程图。该虚拟场景中的道具控制方法可以由计算机设备执行,该计算机设备可以是终端,也可以是服务器,或者该计算机设备也可以包含上述终端和服务器。
如图4所示,该虚拟场景中的道具控制方法,包括:
步骤401,展示虚拟场景界面,虚拟场景界面用于显示虚拟场景的场景画面,虚拟场景中包含第一虚拟对象。
在本申请实施例中,用户在终端中打开虚拟场景对应的应用程序(比如射击游戏类的应用程序),并触发进入虚拟场景之后,计算机设备可以通过该应用程序,在该终端中展示虚拟场景界面。
在一种可能的实现方式中,该虚拟场景界面中除了包含上述虚拟场景的场景画面之外,还可以包含各类操作控件,这些操作控件可以用于对虚拟场景进行控制,比如,控制第一虚拟对象在虚拟场景中行动(例如投掷、移动、射击、交互等等),打开或关闭虚拟场景的缩略地图,以及退出虚拟场景等等。
其中,上述虚拟场景界面中显示的场景画面,可以是通过与第一虚拟对象对应的视角观察虚拟场景得到的画面,比如,可以是以第一虚拟对象的第一人称视角或者第三人称视角观察虚拟场景得到的画面。
步骤402,在虚拟场景界面中展示第一场景画面;第一场景画面中包含第一虚拟对象之外的场景元素。
其中,对于处于第一虚拟对象的视野范围内,且对应有虚拟道具的场景元素,用户可以控制第一虚拟对象,将场景元素对应的目标虚拟道具拉近到第一虚拟对象附近,以节约第一虚拟对象移动至目标虚拟道具附近的时间。
其中,上述目标虚拟道具可以是虚拟场景中的任意可以与用户控制的虚拟对象进行交互的虚拟道具。比如,以上述虚拟场景是对战类场景为例,在对战模式下,上述目标虚拟道具可以是任意由第一虚拟对象获取、装备、使用或者互动的虚拟道具,例如可以是积分道具、虚拟武器、虚拟弹药、虚拟资源/资源包等等。其中,积分道具是指具有影响对战进程的积分的虚拟道具,比如,该积分道具可以是夺旗模式下,由各个虚拟对象进行争夺的旗子等等。
在本申请实施例中,响应于准星指向场景元素,且接收到目标操作,在虚拟场景界面中展示第二场景画面;第二场景画面是将与场景元素对应的目标虚拟道具向第一虚拟对象拉近的动画的画面。该过程可以参考后续步骤403和步骤404。
步骤403,响应于准星指向场景元素,且接收到目标操作,基于第一虚拟对象在虚拟场景中的位置获取互动范围内的目标位置;互动范围是允许第一虚拟对象对其中的虚拟道具进行拾取或使用的最大范围。
其中,上述目标操作可以是触发拉取目标虚拟道具的操作,比如,该触发操作可以是按下快捷键操作(比如按下虚拟快捷键或者键盘上的实体快捷键)、按下快捷键并释放的操作、从目标位置(比如虚拟快捷键所在区域)执行的滑动操作等等,本申请实施例对于目标操作的操作形式不做限定。
在本申请实施例中,虚拟场景的场景画面中可以展示有准星的图案,该准星可以指示第一虚拟对象当前所朝向的方位。用户可以通过调整准星的指向,以选择场景元素,并且通过执行目标操作,来拉取准星指向的场景元素对应的目标虚拟道具。
其中,当用户通过准星指向一个场景元素,且执行了目标操作之后,计算机设备可以首先确定拉取目标虚拟道具的目标位置。其中,上述目标位置处于第一虚拟对象的互动范围内,也就是说,当目标虚拟道具被拉取到目标位置后,第一虚拟对象不经过移动即可以与目标虚拟道具进行交互。
比如,上述互动范围可以是一个以第一虚拟对象为中心的圆形区域范围,该圆形区域范围的半径是第一虚拟对象与目标虚拟道具进行交互的最大范围。也就是说,上述目标位置与第一虚拟对象之间的距离不大于上述圆形区域范围的半径r,例如,该目标位置可以位于第一虚拟对象正前方,且与第一虚拟对象之间的距离为r或者r/2。
在一种可能的实现方式中,响应于准星指向场景元素,且接收到目标操作,基于第一虚拟对象在虚拟场景中的位置获取互动范围内的目标位置,包括:
响应于场景元素与第一虚拟对象之间不存在障碍物,响应于准星指向场景元素,且接收到目标操作,基于第一虚拟对象在虚拟场景中的位置获取互动范围内的目标位置。
在本申请实施例中,上述场景元素与第一虚拟对象之间不存在障碍物,是指将与场景元素对应的目标虚拟道具拉取至第一虚拟对象附近的过程中,目标虚拟道具的移动路径不经过障碍物。
在虚拟场景中,可能存在一些场景元素位于第一虚拟对象的视野范围内,但是场景元素和第一虚拟对象之间又存在其它物体遮挡的情况,比如,场景元素和第一虚拟对象之间存在玻璃墙或者铁丝网阻隔,或者,场景元素和第一虚拟对象之间存在矮墙阻隔。
其中,由于虚拟道具通常会存在一定的碰撞体积,因此,当场景元素和第一虚拟对象之间存在玻璃墙或者铁丝网阻隔时,目标虚拟道具无法被直接拉取到第一虚拟对象附近,此时,认为第一虚拟对象和场景元素之间存在障碍物。此外,当场景元素和第一虚拟对象之间存在矮墙时,若目标虚拟道具是以直线的方式被拉近第一虚拟对象的,那么由于碰撞体积的存在,该目标虚拟对象被拉近的移动路径经过矮墙,也就是该目标虚拟对象被拉近的途中会被矮墙阻隔,此时,认为第一虚拟对象和场景元素之间存在障碍物。
而当场景元素和第一虚拟对象之间存在矮墙时,若目标虚拟道具是以抛物线的方式被拉近第一虚拟对象的,那么此时如果目标虚拟对象被拉近的移动轨迹不经过矮墙,则该目标虚拟对象不会被矮墙阻隔,此时,可以认为第一虚拟对象和场景元素之间不存在障碍物。
此外,若场景元素和第一虚拟对象之间不存在其它物体遮挡,则认为第一虚拟对象和场景元素之间不存在障碍物。
在一种可能的实现方式中,响应于准星指向场景元素,且接收到目标操作,基于第一虚拟对象在虚拟场景中的位置获取互动范围内的目标位置,包括:
响应于准星指向场景元素,且接收到释放目标技能的目标操作,基于第一虚拟对象在虚拟场景中的位置获取互动范围内的目标位置。
在本申请实施例中,用户可以通过释放目标技能的方式触发了第一虚拟对象将目标虚拟道具拉近到身边。
例如,当第一虚拟对象可以使用目标技能时,该场景界面中可以叠加展示该目标技能的技能控件,而上述目标操作可以是对该技能控件的触发操作。
或者,当第一虚拟对象可以使用目标技能时,该场景界面中可以叠加展示目标技能的释放提示,比如,可以叠加展示目标技能的图标,该目标技能的图标可以指示该目标技能的释放按键;比如,该目标技能的图标中包含字母“Q”,标识用户按下键盘上的按键“Q”即可以触发第一虚拟对象释放目标技能,也就是说,上述目标操作可以是对按键“Q”的按压操作。
例如,请参考图5,其示出了本申请实施例涉及的一种技能图标展示示意图。如图5所示,在场景界面51中,展示有场景画面52,该场景画面52的上层叠加显示有一个技能图标53,该技能图标53指示第一虚拟对象是否可以释放目标技能,以及目标技能的触发按键(Q键)。
在一种可能的实现方式中,响应于准星指向场景元素,且接收到目标操作,并且第一虚拟对象具有目标技能,基于第一虚拟对象在虚拟场景中的位置获取互动范围内的目标位置之前,还包括:
响应于第一虚拟对象在虚拟场景中执行目标行为,为第一虚拟对象解锁目标技能。
在本申请实施例中,上述目标技能可以是第一虚拟对象在虚拟场景中活动的过程中,通过执行目标行为获取到的技能。
在一种可能的实现方式中,目标行为包括以下行为中的至少一种:
1)与虚拟场景中的目标物完成目标类型互动。
其中,上述与虚拟场景中的目标物完成目标类型互动,可以是指将目标物修复、将目标物击毁、几种目标物等等。本申请是私立对于目标类型互动不做限定。
比如,以目标类型互动是将目标物击毁为例,请参考图6,其示出了本申请实施例涉及的目标类型互动示意图。如图6所示,用户可以控制第一虚拟对象向目标物61(比如一个飞行器)进行射击,当第一虚拟对象通过射击击毁目标物61之后,虚拟场景中在目标物61的位置刷新一个掉落的技能道具62,第一虚拟对象可以拾取该技能道具并装备(比如按键盘上的F键拾取并装备)该技能道具62对应的目标技能。
2)完成虚拟场景中的目标任务。
在本申请实施例中,用户也可以通过控制第一虚拟对象在虚拟场景中完成目标任务,以获得上述目标技能。比如,上述目标任务可以是在特定的位置放置特定的道具的任务、淘汰指定数量的其它虚拟对象的任务等等。本申请实施例对于目标任务的类型不做限定。
3)在虚拟场景中收集到与目标技能对应的虚拟道具或者虚拟资源。
在本申请实施例中,用户也可以通过控制第一虚拟对象在虚拟场景中收集到与目标技能对应的虚拟道具或者虚拟资源,以获得上述目标技能。比如,与目标技能对应的虚拟道具或者虚拟资源可以散落在虚拟场景中,由用户控制第一虚拟对象进行搜寻并拾取/采集。
可选的,上述目标技能也可以是第一虚拟对象自带的技能,比如,该目标技能可以是虚拟场景中具有特定身份的虚拟对象自带的技能。
在一种可能的实现方式中,响应于准星指向场景元素,且接收到目标操作,基于第一虚拟对象在虚拟场景中的位置获取互动范围内的目标位置,包括:
响应于准星指向场景元素,且接收到目标操作,获取场景元素与第一虚拟对象之间的距离;
响应于场景元素与第一虚拟对象之间的距离小于距离阈值,基于第一虚拟对象在虚拟场景中的位置获取互动范围内的目标位置。
可选的,响应于互动范围是以第一虚拟对象为中心的圆形区域范围,上述距离阈值可以大于互动范围的半径。
在本申请实施例中,第一虚拟对象拉取目标虚拟道具的距离有一定的限制,也就是说,当第一虚拟对象与场景元素之间的距离小于距离阈值时,第一虚拟对象才可以执行将场景元素对应的目标虚拟道具拉近的动作;反之,如果第一虚拟对象与场景元素之间的距离不小于距离阈值,则第一虚拟对象无法执行将场景元素对应的目标虚拟道具拉近的动作。
在一种可能的实现方式中,响应于准星指向场景元素,且场景元素与第一虚拟对象之间的距离小于距离阈值,基于场景元素展示第一提示;第一提示用于提示允许拉取场景元素对应的目标虚拟道具。
在本申请实施例中,为了提高用户控制第一虚拟对象将目标虚拟道具拉近的操作的成功率,当用户控制准星指向场景元素时,如果场景元素与第一虚拟对象之间的距离小于距离阈值,那么计算机设备可以基于上述场景元素展示一个提示信息,以提示用户当前距离可以执行拉取目标虚拟道具的操作。
其中,上述第一提示可以是在场景元素上叠加展示的一个提示图案,比如,可以是一个绿色的圆形图案等等。本申请实施例对于第一提示的展示形式不做限定。
在一种可能的实现方式中,响应于准星指向场景元素,且场景元素与第一虚拟对象之间的距离不小于距离阈值,基于场景元素展示第二提示;第二提示用于提示不允许拉取场景元素对应的目标虚拟道具。
在本申请实施例中,当用户控制准星指向场景元素时,如果场景元素与第一虚拟对象之间的距离不小于距离阈值,那么计算机设备可以基于上述场景元素展示另一个提示信息,以提示用户当前距离不可以执行拉取目标虚拟道具的操作。
其中,上述第二提示可以是在场景元素上叠加展示的一个提示图案,比如,可以是一个红色的圆形图案等等。本申请实施例对于第二提示的展示形式不做限定。
其中,上述第一提示或者第二提示可以在准星指向场景元素时显示,也可以是准星指向场景元素,且接收到指定操作后显示,比如,当前准星指向场景元素,且接收到用户按下特定按键(比如T键)的操作时,计算机设备可以显示上述第一提示或者第二提示。
在一种可能的实现方式中,上述指定操作可以是目标操作的前置操作,比如,假设目标操作是点击技能按键的操作,该点击技能按键的操作包括按下技能按键和释放技能按键这两步骤,其中,按下技能按键的操作可以为上述指定操作。
比如,请参考图7,其示出了本身实施例涉及的提示信息展示示意图。如图7所示,当用户控制准星指向场景元素71附近时,场景元素71上叠加显示了一个提示图案72,当场景元素与第一虚拟对象之间的距离小于距离阈值时,该提示图像72可以显示为绿色,提示用户可以直接拉取该场景元素对应的目标虚拟道具;而当场景元素与第一虚拟对象之间的距离不小于距离阈值时,该提示图像72可以显示为红色,提示用户当前场景元素过远,无法直接拉取该场景元素对应的目标虚拟道具。
步骤404,将与虚拟元素对应的目标虚拟道具拉取至目标位置,以展示第二场景画面。
在一种可能的实现方式中,上述目标虚拟道具是场景元素本身。
在本申请实施例的一个示意性的方案中,场景元素本身即为一个可以由第一虚拟对象进行交互的虚拟道具,比如,场景元素是第一虚拟对象可拾取或者可互动的虚拟道具;例如,场景元素可以是积分道具(比如夺旗模式下的旗子)、虚拟武器、虚拟资源等等。用户可以控制第一虚拟对象直接将虚拟场景中远处可见的目标虚拟道具拉取到近处,以便快速控制第一虚拟对象拾取或者互动。
比如,请参考图8,其示出了本申请实施例涉及的虚拟道具拉取示意图。其中,假设在图7中,用户控制准星指向场景元素71,并且提示图案72显示为绿色,此时,用户执行目标操作,计算机设备控制第一虚拟对象的手部73执行拉取动作。之后,如图8所示,场景元素71作为目标虚拟对象,被拉取至第一虚拟对象附近。
也就是说,当玩家控制的角色面向指定道具,且玩家角色和道具的距离小于技能的施法距离,此时玩家长按使用技能按键,则指定道具前会出现一个绿色可执行标识。若玩家和道具的距离大于或者等于施法距离,则道具前出现红色不可执行标识。若玩家和道具之间有障碍物遮挡,则技能无法进行瞄准,无法使用。当目标技能处于可执行状态,此时玩家松开处于长按状态下的技能释放按键,则技能释放,将指定道具拉取到玩家角色面前。可选的,目标技能释放成功后,目标技能的冷却时间重新开始计算。
在一种可能的实现方式中,上述虚拟元素是携带或者装备目标虚拟道具的第二虚拟对象。
在本申请实施例的一个示意性的方案中,该场景元素可以是装备或者携带虚拟道具的其它虚拟对象(比如其它玩家控制的虚拟角色)。
在本申请实施例中,用户也可以通过控制第一虚拟对象从虚拟场景中其它虚拟对象的身上远程拉取目标虚拟道具。
其中,上述第二虚拟对象可以是与第一虚拟对象处于同一阵营的队友,或者,也可以是与第一虚拟对象与不同阵营(比如对抗阵营或者中立阵营等)的其它虚拟对象;比如,在夺旗模式下,可以从对方阵营的虚拟对象身上拉取携带的旗子或者装备的武器等等。
比如,请参考图9,其示出了本申请实施例涉及的虚拟道具拉取示意图。如图9所示,以夺旗模式下的射击游戏场景为例,第二虚拟对象92携带有旗子91,玩家控制第一虚拟对象的准星瞄准第二虚拟对象92之后,执行目标操作(比如按下Q键),此时,第二虚拟对象92身上的旗子91将被拉取到第一虚拟对象的附近,以便玩家可以控制第一虚拟对象直接拾取旗子91。
可选的,在上述虚拟元素是携带或者装备目标虚拟道具的第二虚拟对象的情况下,响应于准星指向第二虚拟对象,且接收到目标操作,获取第二虚拟对象的目标状态值;响应于目标状态值满足道具拉取条件,在虚拟场景界面中展示第二场景画面。
在本申请实施例中,当虚拟元素是第二虚拟对象时,若第二虚拟对象的目标状态值满足拉取条件,则第一虚拟对象可以通过准星瞄准加目标操作的方式,从第二虚拟对象身上拉取其携带的目标虚拟道具。
其中,上述目标状态值可以指示第二虚拟对象的目标状态。上述拉取条件可以由开发人员预先设定。
比如,该目标状态可以是直接指示第二虚拟对象身上的目标虚拟道具是否允许被拉取;比如,当目标状态值为1,表示第二虚拟对象身上的目标虚拟道具允许被拉取;当目标状态值为0,表示第二虚拟对象身上的目标虚拟道具不允许被拉取。此时,该目标状态可以由第二虚拟对象的其它信息决定,比如,可以由第二虚拟对象是否具有屏蔽目标虚拟道具被拉取的增益状态或道具决定,或者,可以由第二虚拟对象的健康状态(比如生命值或者体力值)决定。
或者,该目标状态也可以间接指示第二虚拟对象身上的目标虚拟道具是否允许被拉取;比如,以目标状态是第二虚拟对象的生命值/体力值的比例状态为例,当第二虚拟对象的生命值/体力值小于某一比例阈值(比如小于50%),则表示第二虚拟对象身上的目标虚拟道具允许被拉取,否则表示表示第二虚拟对象身上的目标虚拟道具不允许被拉取。
在一种可能的实现方式中,上述虚拟元素是存储有目标虚拟道具的虚拟容器。
在本申请实施例的一个示意性的方案中,该场景元素也可以是存储有至少一个虚拟道具的虚拟容器,比如虚拟补给箱等等。
在本申请实施例中,用户也可以通过控制第一虚拟对象从虚拟场景中的虚拟容器中远程拉取目标虚拟物。
在一种可能的实现方式中,目标虚拟道具是与虚拟元素对应的至少两个虚拟道具中的随机一个虚拟道具;
或者,目标虚拟道具是与虚拟元素对应的至少两个虚拟道具中的一个目标类型的虚拟道具;
或者,目标虚拟道具是与虚拟元素对应的至少两个虚拟道具中,优先级最高的一个虚拟道具。
在本申请实施例中,如果虚拟元素对应有两个或者两个以上虚拟道具,比如,虚拟元素是其它虚拟对象或者虚拟容器,则用户控制第一虚拟对象对虚拟元素执行目标操作时,计算机设备可以从虚拟元素对应的两个或者两个以上虚拟道具中选取一个虚拟道具作为上述目标虚拟道具。其中,计算机设备可以随机选择目标虚拟道具,或者,按照道具类型选择目标虚拟道具,或者,按照优先级选择目标虚拟道具。
可选的,在按照道具类型选择目标虚拟道具时,如果虚拟元素对应的至少两个虚拟道具中,目标类型的虚拟道具的数量大于1,则计算机设备可以从目标类型的虚拟道具中随机选择一个,或者按照排放顺序选择一个,作为目标虚拟道具。
其中,上述目标类型可以是预先设置的道具类型,或者,该目标类型也可以是由用户预先设置的道具类型,或者,该目标类型也可以是由用户在执行目标操作时确定的道具类型。或者,当上述场景元素是第二虚拟对象时,上述目标类型也可以是通过第二虚拟对象在虚拟场景中身份确定的道具类型。
比如,当目标类型是由用户预先设置的道具类型时,用户可以虚拟场景运行之前或者运行过程中,打开道具类型设置界面,并在道具类型设置界面中设置目标类型,比如,设置弹药类型或医疗类型作为目标类型,后续在虚拟场景运行过程中,当用户控制第一虚拟对象对场景元素执行目标操作时,计算机设备可以控制第一虚拟对象拉取用户设置的目标类型的目标虚拟道具;例如,假设用户预先设置目标类型为弹药类型,则用户控制第一虚拟对象对场景元素执行目标操作时,计算机设备控制第一虚拟对象从场景元素对应的虚拟道具中,拉取与第一虚拟对象当前武器匹配的虚拟弹药。
再比如,当目标类型是由用户在执行目标操作时确定的道具类型时,在虚拟场景运行过程中,在用户控制第一虚拟对象对场景元素执行目标操作时,或者,在用户控制第一虚拟对象对场景元素执行目标操作之前,则可以弹出至少两个候选道具类型的选项,由用户选择其中一个作为选项对应的道具类型作为上述目标类型。例如,假设用户控制第一虚拟对象对场景元素执行目标操作时,用户在弹出的候选道具类型的选项中选择医疗类型的选项,则计算机设备控制第一虚拟对象从场景元素对应的虚拟道具中拉取虚拟医疗包。
类似的,在按照优先级选择目标虚拟道具时,如果虚拟元素对应的至少两个虚拟道具中,优先级最高的虚拟道具的数量大于1,则计算机设备可以从优先级最高的虚拟道具中随机选择一个,或者按照排放顺序选择一个,作为目标虚拟道具。
再比如,当目标类型是通过第二虚拟对象在虚拟场景中身份确定的道具类型时,假设第二虚拟对象是医疗兵,则目标类型可以是医疗类型(对应医疗包等等),假设第二虚拟对象是补给兵,则目标类型可以是弹药类型(对应虚拟弹药)。
在一种可能的实现方式中,当场景元素是虚拟场景中的第二虚拟对象时,上述的优先级可以是按照虚拟道具的摆放位置确定的优先级。其中,上述摆放位置是与虚拟对象具有的多种不同的道具放置栏位对应的位置,比如,上述道具放置栏位可以分为主武器栏位(用于装备当前主武器),副武器栏位(用于装备当前主武器),快捷键栏位(用于装备快捷使用的道具,比如医疗包,投掷道具等等),背包栏位(用于存放未装备的道具)等等,其中,主武器栏位的优先级最高,副武器栏位的优先级次之,以此类推,假设用户控制第一虚拟对象对第二虚拟对象执行目标操作时,第二虚拟对象装备有主武器,则优先拉取第二虚拟对象装备的主武器;若第二虚拟对象未装备主武器,而只装备了副武器,则优先拉取第二虚拟对象装备的副武器。
在一种可能的实现方式中,响应于场景元素与第一虚拟对象之间存在障碍物,将目标虚拟道具拉取至障碍物相对于第一虚拟对象的另一侧。
在本申请实施例中,若场景元素与第一虚拟对象之间存在障碍物,且场景元素处于第一虚拟对象的视野范围内,则用户控制第一虚拟对象对场景元素执行目标操作时,计算机设备可以控制第一虚拟对象拉取目标虚拟道具,并且,该目标虚拟道具在向第一虚拟对象移动时,在与障碍物发生碰撞的位置停止移动。
步骤405,响应于接收到交互操作,控制第一虚拟对象与目标虚拟道具执行交互。
在本申请实施例中,当目标虚拟道具被拉取至第一虚拟对象的交互范围时,用户可以控制第一虚拟对象与目标虚拟道具进行交互,比如,拾取目标虚拟道具,或者,与目标虚拟道具进行互动。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟场景中的道具控制方案,在虚拟场景中,对于处于第一虚拟对象远处的场景元素,当该场景元素对应有虚拟道具时,通过准星指向和目标操作的执行,可以将该场景元素对应的目标虚拟对象向第一虚拟道具拉近,从而减少了用户控制第一虚拟对象接近目标虚拟道具所需要耗费的时长,使得第一虚拟对象能够更快捷的与远处的虚拟道具进行交互,从而极大的提高了用户控制虚拟对象与虚拟道具进行交互时的人机交互效率,进而可以减少单局对战的持续时间,节约终端所消耗的电量和数据流量。
以应用到游戏场景中为例,本申请上述实施例提供了一种在游戏中可使用的技能,玩家通过使用此技能,可以将指定道具(即上述目标虚拟道具)快速拉取到玩家角色(即上述第一虚拟对象)面前,该指定道具既可以为在地图上生成的道具,也可以为敌人或队友身上已捡取的道具,或者,也可以是补给箱等虚拟容器中存储的道具。该技能可以节省了玩家之前需要控制玩家角色跑到道具附近才能拾取的时间;当作用到队友身上时,起到了快速传递道具的作用;而作用到敌人身上时,起到了快速偷取道具的目的。
相关技术中,玩家想要拾取指定道具或物品,只能通过移动到道具的可拾取范围内,才可以进行拾取/互动,而移动过程需要花费一定的时间。同时若该道具也处于移动状态,则玩家也需要花费一定时间进行追逐。在移动或追逐的过程中,实际都消耗了玩家的时间,这会延长游戏单局的时间。
此外,一般情况下,如果玩家想要获得敌人身上的道具,需要将敌人击败,才能进行捡去,而使用本申请提供的技能,可以直接从玩家身上偷取指定道具,大大节约战斗时间;同时如果是队友身上存在此类道具,一般情况下队友需要将道具扔到地上,玩家再跑到道具放置处进行捡取,而使用此技能可以直接从队友身上获得道具,节省了“扔-跑-捡”的时间。
也就是说,本申请上述实施例提供的技能将会大大缩短玩家移动到道具位置的时间,缩短单局时间,加快单局节奏。如一般射击游戏中需要击败敌人才能获取敌人身上的道具,而通过此技能可以不击败敌人,直接从敌人身上拉取道具;或者也可以从队友身上获取指定道具,起到了快速传递的作用。
以游戏场景为例,请参考图10,其是本申请一示例性实施例示出的拉取虚拟道具的控制流程图。如图10所示,该拉取虚拟道具的控制流程可以如下:
S1001,玩家进入单局游戏,并获得目标技能。
S1002,玩家长按技能释放按钮。
S1003,排查玩家视野范围内是否存在指定道具;若是,进入S1004,否则,进入S1005。
S1004,若玩家视野内没有指定道具,则技能无法释放。
S1005,若此时玩家的视野中存在指定道具,则判断道具和玩家的直线距离是否小于技能的施法距离;若是,进入S1006,否则,返回S1002。
若距离不小于施法距离,则道具上出现红色标志,此时技能无法释放,需玩家拉近与道具的距离。
S1006,若距离小于等于技能的施法范围,则道具上显示为绿色标志,以提示距离在可施法距离内。
S1007,玩家瞄准绿色标志的道具,并松开处于长按状态下的技能释放按钮,则执行技能释放。
S1008,技能释放成功后,会将玩家瞄准的道具拉取的玩家身边。
S1009,技能释放完毕后会进入冷却状态,待冷却完毕,技能可重新释放。
图11示出了本申请一示例性实施例提供的虚拟场景中的道具控制装置的方框图。该虚拟场景中的道具控制装置可以应用在计算机设备中,以执行如图3或图4所示的方法中的全部或者部分步骤。如图11所示,该虚拟场景中的道具控制装置,包括:
界面展示模块1101,用于展示虚拟场景界面,所述虚拟场景界面用于显示虚拟场景的场景画面,所述虚拟场景中包含第一虚拟对象;
第一画面展示模块1102,用于在所述虚拟场景界面中展示第一场景画面;所述第一场景画面中包含所述第一虚拟对象之外的场景元素;
第二画面展示模块1103,用于响应于准星指向所述场景元素,且接收到目标操作,在所述虚拟场景界面中展示第二场景画面;所述第二场景画面是将与所述场景元素对应的目标虚拟道具向所述第一虚拟对象拉近的动画的画面。
在一种可能的实现方式中,所述目标虚拟道具是所述场景元素本身。
在一种可能的实现方式中,所述虚拟元素是携带或者装备所述目标虚拟道具的第二虚拟对象。
在一种可能的实现方式中,所述第二画面展示模块1103,用于,
响应于准星指向所述第二虚拟对象,且接收到所述目标操作,获取所述第二虚拟对象的目标状态值;
响应于所述目标状态值满足道具拉取条件,在所述虚拟场景界面中展示所述第二场景画面。
在一种可能的实现方式中,所述虚拟元素是存储有所述目标虚拟道具的虚拟容器。
在一种可能的实现方式中,所述目标虚拟道具是与所述虚拟元素对应的至少两个虚拟道具中的随机一个虚拟道具;
或者,所述目标虚拟道具是与所述虚拟元素对应的至少两个虚拟道具中的一个目标类型的虚拟道具;
或者,所述目标虚拟道具是与所述虚拟元素对应的至少两个虚拟道具中,优先级最高的一个虚拟道具。
在一种可能的实现方式中,所述第二画面展示模块1103,用于,
响应于准星指向所述场景元素,且接收到目标操作,基于所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中的位置获取互动范围内的目标位置;所述互动范围是允许所述第一虚拟对象对其中的虚拟道具进行拾取或使用的最大范围;
将所述目标虚拟道具拉取至所述目标位置,以展示所述第二场景画面。
在一种可能的实现方式中,所述第二画面展示模块1103,用于,响应于所述场景元素与所述第一虚拟对象之间不存在障碍物,响应于准星指向所述场景元素,且接收到目标操作,基于所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中的位置获取互动范围内的目标位置。
在一种可能的实现方式中,所述第二画面展示模块1103,还用于响应于所述场景元素与所述第一虚拟对象之间存在障碍物,将所述目标虚拟道具拉取至所述障碍物相对于所述第一虚拟对象的另一侧。
在一种可能的实现方式中,所述第二画面展示模块1103,用于响应于准星指向所述场景元素,且接收到释放目标技能的所述目标操作,基于所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中的位置获取互动范围内的目标位置。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
解锁模块,用于在第二画面展示模块1103响应于准星指向所述场景元素,且接收到目标操作,并且所述第一虚拟对象具有目标技能,基于所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中的位置获取互动范围内的目标位置之前,响应于所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中执行目标行为,为所述第一虚拟对象解锁所述目标技能。
在一种可能的实现方式中,所述目标行为包括以下行为中的至少一种:
与所述虚拟场景中的目标物完成目标类型互动;
完成所述虚拟场景中的目标任务;
在所述虚拟场景中收集到与所述目标技能对应的虚拟道具或者虚拟资源。
在一种可能的实现方式中,所述第二画面展示模块1103,用于,
响应于所述准星指向所述场景元素,且接收到目标操作,获取所述场景元素与所述第一虚拟对象之间的距离;
响应于所述场景元素与所述第一虚拟对象之间的距离小于距离阈值,基于所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中的位置获取互动范围内的目标位置。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
第一提示模块,用于响应于所述准星指向所述场景元素,且所述场景元素与所述第一虚拟对象之间的距离小于所述距离阈值,基于所述场景元素展示第一提示;所述第一提示用于提示允许拉取所述场景元素对应的所述目标虚拟道具。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
第二提示模块,用于响应于所述准星指向所述场景元素,且所述场景元素与所述第一虚拟对象之间的距离不小于所述距离阈值,基于所述场景元素展示第二提示;所述第二提示用于提示不允许拉取所述场景元素对应的所述目标虚拟道具。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟场景中的道具控制方案,在虚拟场景中,对于处于第一虚拟对象远处的场景元素,当该场景元素对应有虚拟道具时,通过准星指向和目标操作的执行,可以将该场景元素对应的目标虚拟对象向第一虚拟道具拉近,从而减少了用户控制第一虚拟对象接近目标虚拟道具所需要耗费的时长,使得第一虚拟对象能够更快捷的与远处的虚拟道具进行交互,从而极大的提高了用户控制虚拟对象与虚拟道具进行交互时的人机交互效率,进而可以减少单局对战的持续时间,节约终端所消耗的电量和数据流量。
图12示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机设备1200的结构框图。该计算机设备1200可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、MP3播放器(MovingPicture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。计算机设备1200还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,计算机设备1200包括有:处理器1201和存储器1202。
处理器1201可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1201可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。
存储器1202可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1202还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1202中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个计算机指令,该至少一个计算机指令用于被处理器1201所执行以实现本申请中方法实施例提供的虚拟场景中的道具控制方法。
在一些实施例中,计算机设备1200还可选包括有:外围设备接口1203和至少一个外围设备。处理器1201、存储器1202和外围设备接口1203之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1203相连。具体地,外围设备包括:射频电路1204、显示屏1205、摄像头组件1206、音频电路1207和电源1209中的至少一种。
在一些实施例中,计算机设备1200还包括有一个或多个传感器1210。该一个或多个传感器1210包括但不限于:加速度传感器1211、陀螺仪传感器1212、压力传感器1213、光学传感器1215以及接近传感器1216。
本领域技术人员可以理解,图12中示出的结构并不构成对计算机设备1200的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
图13示出了本申请一示例性实施例示出的计算机设备1300的结构框图。该计算机设备可以实现为本申请上述方案中的防护阻断设备。所述计算机设备1300包括中央处理单元(Central Processing Unit,CPU)1301、包括随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)1302和只读存储器(Read-Only Memory,ROM)1303的系统存储器1304,以及连接系统存储器1304和中央处理单元1301的系统总线1305。所述计算机设备1300还包括帮助计算机内的各个器件之间传输信息的基本输入/输出系统(Input/Output系统,I/O系统)1306,和用于存储操作系统1313、应用程序1314和其他程序模块1315的大容量存储设备1307。
所述基本输入/输出系统1306包括有用于显示信息的显示器1308和用于用户输入信息的诸如鼠标、键盘之类的输入设备1309。其中所述显示器1308和输入设备1309都通过连接到系统总线1305的输入输出控制器1310连接到中央处理单元1301。所述基本输入/输出系统1306还可以包括输入输出控制器1310以用于接收和处理来自键盘、鼠标、或电子触控笔等多个其他设备的输入。类似地,输入输出控制器1310还提供输出到显示屏、打印机或其他类型的输出设备。
所述大容量存储设备1307通过连接到系统总线1305的大容量存储控制器(未示出)连接到中央处理单元1301。所述大容量存储设备1307及其相关联的计算机可读介质为计算机设备1300提供非易失性存储。也就是说,所述大容量存储设备1307可以包括诸如硬盘或者只读光盘(Compact Disc Read-Only Memory,CD-ROM)驱动器之类的计算机可读介质(未示出)。
不失一般性,所述计算机可读介质可以包括计算机存储介质和通信介质。计算机存储介质包括以用于存储诸如计算机可读指令、数据结构、程序模块或其他数据等信息的任何方法或技术实现的易失性和非易失性、可移动和不可移动介质。计算机存储介质包括RAM、ROM、可擦除可编程只读寄存器(Erasable Programmable Read Only Memory,EPROM)、电子抹除式可复写只读存储器(Electrically-Erasable Programmable Read-OnlyMemory,EEPROM)闪存或其他固态存储其技术,CD-ROM、数字多功能光盘(DigitalVersatile Disc,DVD)或其他光学存储、磁带盒、磁带、磁盘存储或其他磁性存储设备。当然,本领域技术人员可知所述计算机存储介质不局限于上述几种。上述的系统存储器1304和大容量存储设备1307可以统称为存储器。
根据本公开的各种实施例,所述计算机设备1300还可以通过诸如因特网等网络连接到网络上的远程计算机运行。也即计算机设备1300可以通过连接在所述系统总线1305上的网络接口单元1311连接到网络1312,或者说,也可以使用网络接口单元1311来连接到其他类型的网络或远程计算机系统(未示出)。
所述存储器还包括至少一条计算机指令,所述至少一条计算机指令存储于存储器中,中央处理单元1301通过执行该至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集来实现上述各个实施例所示的虚拟场景中的道具控制方法中的全部或者部分步骤。
在一示例性实施例中,还提供了一种包括指令的非临时性计算机可读存储介质,例如包括至少一条计算机指令的存储器,上述至少一条计算机指令可由处理器执行以完成上述图3或图4任一实施例所示的方法的全部或者部分步骤。例如,非临时性计算机可读存储介质可以是ROM、RAM、CD-ROM、磁带、软盘和光数据存储设备等。
在一示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述图3或图4任一实施例所示方法的全部或部分步骤。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本申请的其它实施方案。本申请旨在涵盖本申请的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本申请的一般性原理并包括本申请未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本申请的真正范围和精神由下面的权利要求指出。
应当理解的是,本申请并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本申请的范围仅由所附的权利要求来限制。
Claims (15)
1.一种虚拟场景中的道具控制方法,其特征在于,所述方法包括:
展示虚拟场景界面,所述虚拟场景界面用于显示虚拟场景的场景画面,所述虚拟场景中包含第一虚拟对象;
在所述虚拟场景界面中展示第一场景画面;所述第一场景画面中包含所述第一虚拟对象之外的场景元素;
响应于所述场景元素与所述第一虚拟对象之间不存在障碍物,响应于准星指向所述场景元素,且接收到目标操作,基于所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中的位置获取互动范围内的目标位置;所述互动范围是允许所述第一虚拟对象对其中的虚拟道具进行拾取或使用的最大范围;
将与所述场景元素对应的目标虚拟道具拉取至所述目标位置,以在所述虚拟场景界面中展示第二场景画面;所述第二场景画面是将所述目标虚拟道具向所述第一虚拟对象拉近的动画的画面;
响应于所述场景元素与所述第一虚拟对象之间存在障碍物,将所述目标虚拟道具拉取至所述障碍物相对于所述第一虚拟对象的另一侧。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标虚拟道具是所述场景元素本身。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述场景元素是携带或者装备所述目标虚拟道具的第二虚拟对象。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述响应于准星指向所述场景元素,且接收到目标操作,在所述虚拟场景界面中展示第二场景画面,包括:
响应于准星指向所述第二虚拟对象,且接收到所述目标操作,获取所述第二虚拟对象的目标状态值;
响应于所述目标状态值满足道具拉取条件,在所述虚拟场景界面中展示所述第二场景画面。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述场景元素是存储有所述目标虚拟道具的虚拟容器。
6.根据权利要求3至5任一所述的方法,其特征在于,
所述目标虚拟道具是与所述场景元素对应的至少两个虚拟道具中的随机一个虚拟道具;
或者,所述目标虚拟道具是与所述场景元素对应的至少两个虚拟道具中的一个目标类型的虚拟道具;
或者,所述目标虚拟道具是与所述场景元素对应的至少两个虚拟道具中,优先级最高的一个虚拟道具。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于准星指向所述场景元素,且接收到目标操作,基于所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中的位置获取互动范围内的目标位置,包括:
响应于准星指向所述场景元素,且接收到释放目标技能的所述目标操作,基于所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中的位置获取互动范围内的目标位置。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,响应于准星指向所述场景元素,且接收到目标操作,基于所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中的位置获取互动范围内的目标位置之前,还包括:
响应于所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中执行目标行为,为所述第一虚拟对象解锁所述目标技能。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述目标行为包括以下行为中的至少一种:
与所述虚拟场景中的目标物完成目标类型互动;
完成所述虚拟场景中的目标任务;
在所述虚拟场景中收集到与所述目标技能对应的虚拟道具或者虚拟资源。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于准星指向所述场景元素,且接收到目标操作,基于所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中的位置获取互动范围内的目标位置,包括:
响应于所述准星指向所述场景元素,且接收到目标操作,获取所述场景元素与所述第一虚拟对象之间的距离;
响应于所述场景元素与所述第一虚拟对象之间的距离小于距离阈值,基于所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中的位置获取互动范围内的目标位置。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述准星指向所述场景元素,且所述场景元素与所述第一虚拟对象之间的距离小于所述距离阈值,基于所述场景元素展示第一提示;所述第一提示用于提示允许拉取所述场景元素对应的所述目标虚拟道具。
12.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述准星指向所述场景元素,且所述场景元素与所述第一虚拟对象之间的距离不小于所述距离阈值,基于所述场景元素展示第二提示;所述第二提示用于提示不允许拉取所述场景元素对应的所述目标虚拟道具。
13.一种虚拟场景中的道具控制装置,其特征在于,所述装置包括:
界面展示模块,用于展示虚拟场景界面,所述虚拟场景界面用于显示虚拟场景的场景画面,所述虚拟场景中包含第一虚拟对象;
第一画面展示模块,用于在所述虚拟场景界面中展示第一场景画面;所述第一场景画面中包含所述第一虚拟对象之外的场景元素;
第二画面展示模块,用于响应于所述场景元素与所述第一虚拟对象之间不存在障碍物,响应于准星指向所述场景元素,且接收到目标操作,基于所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中的位置获取互动范围内的目标位置;所述互动范围是允许所述第一虚拟对象对其中的虚拟道具进行拾取或使用的最大范围;将与所述场景元素对应的目标虚拟道具拉取至所述目标位置,以在所述虚拟场景界面中展示第二场景画面;所述第二场景画面是将所述目标虚拟道具向所述第一虚拟对象拉近的动画的画面;响应于所述场景元素与所述第一虚拟对象之间存在障碍物,将所述目标虚拟道具拉取至所述障碍物相对于所述第一虚拟对象的另一侧。
14.一种计算机设备,其特征在于,计算机设备包含处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条计算机指令,所述至少一条计算机指令由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至12任一所述的虚拟场景中的道具控制方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条计算机指令,所述至少一条计算机指令由处理器加载并执行以实现如权利要求1至12任一所述的虚拟场景中的道具控制方法。
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PB01 | Publication | ||
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SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
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GR01 | Patent grant | ||
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