CN117547823A - 虚拟道具控制方法、装置、计算机设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请实施例公开了一种虚拟道具控制方法、装置、计算机设备及存储介质,属于虚拟场景技术领域。该方法包括:显示与虚拟场景对应的虚拟场景画面;所述虚拟场景画面中包含第一虚拟对象;响应于所述第一虚拟对象使用第一虚拟道具执行发射动作,控制所述第一虚拟道具发射虚拟发射物;响应于所述虚拟发射物在所述虚拟场景中移动的过程中先后击中至少两个虚拟对象,基于所述至少两个虚拟对象被击中的顺序,对所述至少两个虚拟对象各自的第一属性扣除不同的属性值,并控制所述至少两个虚拟对象随着所述虚拟发射物一起移动。上述方案提高了用户控制虚拟道具时的人机交互效率。
Description
技术领域
本申请涉及虚拟场景技术领域,特别涉及一种虚拟道具控制方法、装置、计算机设备及存储介质。
背景技术
目前,在一些游戏类应用程序中,比如,在第一人称射击类游戏中,通常设置有射击类的虚拟道具。
在相关技术中,用户在控制虚拟对象使用射击类的虚拟道具时,该射击类的虚拟道具可以发射出虚拟发射物,该虚拟发射物在虚拟场景中移动过程中,会对第一个被击中的虚拟对象产生影响,比如扣除被击中的虚拟对象的某种属性值。
上述方案中,虚拟发射物对其它虚拟对象的影响方式较为单一,从而导致用户控制虚拟对象使用虚拟道具发射该虚拟发射物进行对战时的效果较差,进而影响用户控制虚拟道具时的人机交互效率。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟道具控制方法、装置、计算机设备及存储介质,能够提高用户控制虚拟道具时的人机交互效率。所述技术方案如下:
一方面,本申请实施例提供了一种虚拟道具控制方法,所述方法包括:
显示与虚拟场景对应的虚拟场景画面;所述虚拟场景画面中包含第一虚拟对象;
响应于所述第一虚拟对象使用第一虚拟道具执行发射动作,控制所述第一虚拟道具发射虚拟发射物;
响应于所述虚拟发射物在所述虚拟场景中移动的过程中先后击中至少两个虚拟对象,基于所述至少两个虚拟对象被击中的顺序,对所述至少两个虚拟对象各自的第一属性扣除不同的属性值,并控制所述至少两个虚拟对象随着所述虚拟发射物一起移动。
另一方面,本申请实施例提供了一种虚拟道具控制装置,所述装置包括:
画面显示模块,用于显示与虚拟场景对应的虚拟场景画面;所述虚拟场景画面中包含第一虚拟对象;
第一控制模块,用于响应于所述第一虚拟对象使用第一虚拟道具执行发射动作,控制所述第一虚拟道具发射虚拟发射物;
第二控制模块,用于响应于所述虚拟发射物在所述虚拟场景中移动的过程中先后击中至少两个虚拟对象,基于所述至少两个虚拟对象被击中的顺序,对所述至少两个虚拟对象各自的第一属性扣除不同的属性值,并控制所述至少两个虚拟对象随着所述虚拟发射物一起移动。
在一种可能的实现方式中,所述第二控制模块,用于,
响应于所述虚拟发射物击中第二虚拟对象,获取已有对象的数量;所述已有对象是随着所述虚拟发射物一起移动的虚拟对象;所述第二虚拟对象是所述至少两个虚拟对象中的任意一个;
基于所述已有对象的数量,确定所述第二虚拟对象的属性扣除数值;所述属性扣除数值与所述已有对象的数量成正相关;
基于所述第二虚拟对象的属性扣除数值,扣除所述第二虚拟对象的所述第一属性的属性值。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
第三控制模块,用于控制所述虚拟发射物产生爆炸效果;所述爆炸效果用于触发对所述虚拟发射物周围指定范围内的虚拟对象的所述第一属性的属性值进行扣除。
在一种可能的实现方式中,所述第三控制模块,用于从所述虚拟发射物击中第一个虚拟对象开始,控制所述虚拟发射物连续产生所述爆炸效果。
在一种可能的实现方式中,所述第三控制模块,用于在所述虚拟发射物每击中一个虚拟对象或者虚拟障碍物的时刻,控制所述虚拟发射物产生一次所述爆炸效果。
在一种可能的实现方式中,所述第三控制模块,用于响应于所述虚拟发射物的移动距离达到指定距离的整数倍,控制所述虚拟发射物产生一次所述爆炸效果。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
属性修改模块,用于在所述虚拟发射物产生所述爆炸效果时,修改所述虚拟发射物的移动属性;
其中,所述移动属性包括移动速度、剩余移动距离以及移动方向中的至少一种。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
对象移除模块,用于响应于所述至少两个虚拟对象中的第三虚拟对象的所述第一属性的属性值为0,将所述第三虚拟对象从所述至少两个虚拟对象中移除。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
第一施加模块,用于响应于所述虚拟发射物与虚拟障碍物发生碰撞,对剩余的随着所述虚拟发射物一起移动的虚拟对象施加固定效果;所述固定效果用于将被所述固定效果影响的虚拟对象固定在所述虚拟障碍物上。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
第二施加模块,用于对被固定在所述虚拟障碍物上的虚拟对象施加眩晕效果;所述眩晕效果用于禁止被所述眩晕效果影响的虚拟对象执行指定动作。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
解除模块,用于在所述虚拟发射物与虚拟障碍物发生碰撞的指定时长后,解除所述固定效果。
在一种可能的实现方式中,所述第二控制模块,用于将所述至少两个虚拟对象的根节点设置为所述虚拟发射物的根节点的子节点。
另一方面,本申请实施例提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条计算机指令,所述至少一条计算机指令由所述处理器加载并执行以实现如上述方面所述的虚拟道具控制方法。
另一方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机指令,所述至少一条计算机指令由处理器加载并执行以实现如上述方面所述的虚拟道具控制方法。
另一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述方面的各种可选实现方式中提供的虚拟道具控制方法。
本申请实施例提供的技术方案的有益效果至少包括:
用户通过第一虚拟道具发射虚拟发射物时,虚拟发射物可以先后击中多个虚拟对象,并对先后击中的多个虚拟对象扣除不同数值的第一属性的属性值,并带着被击中的虚拟对象一起移动,从而扩展了虚拟发射物对虚拟对象的影响方式,提高了用户控制虚拟对象使用虚拟道具发射该虚拟发射物进行对战时的效果,进而提高了用户控制虚拟道具时的人机交互效率。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本申请的实施例,并与说明书一起用于解释本申请的原理。
图1是本申请一个示例性实施例提供的实施环境的示意图;
图2是本申请一个示例性的实施例提供的虚拟场景的显示界面示意图;
图3是本申请一示例性实施例提供的虚拟道具控制方法的流程图;
图4是本申请一示例性实施例提供的虚拟道具控制方法的流程图;
图5是图4所示实施例涉及的虚拟道具冷却示意图;
图6是图4所示实施例涉及的虚拟道具激活示意图;
图7是图4所示实施例涉及的虚拟道具使用示意图;
图8是图4所示实施例涉及的虚拟发射物的形态示意图;
图9是图4所示实施例涉及的一种射线检测示意图;
图10是图4所示实施例涉及的一种爆炸效果示意图;
图11是图4所示实施例涉及的虚拟对象击飞示意图;
图12是图4所示实施例涉及的虚拟对象固定示意图;
图13是本申请一示例性实施例示出的一种虚拟道具控制流程图;
图14是本申请一示例性实施例示出的虚拟道具控制装置的方框图;
图15是本申请一个示例性实施例提供的计算机设备的结构框图;
图16是本申请一示例性实施例示出的计算机设备的结构框图。
具体实施方式
这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的装置和方法的例子。
应当理解的是,在本文中提及的“若干个”是指一个或者多个,“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
本申请实施例提供了一种虚拟道具控制方法,可以使得目标虚拟道具的瞄准方向在连续射击过程中可控。为了便于理解,下面对本申请涉及的几个名词进行解释。
1)虚拟场景
虚拟场景是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟的场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境场景,也可以是半仿真半虚构的三维环境场景,还可以是纯虚构的三维环境场景。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,下述实施例以虚拟场景是三维虚拟场景来举例说明,但对此不加以限定。可选地,该虚拟场景还可用于至少两个虚拟角色之间的虚拟场景对战。可选地,该虚拟场景还可用于至少两个虚拟角色之间使用虚拟枪械进行对战。可选地,该虚拟场景还可用于在目标区域范围内,至少两个虚拟角色之间使用虚拟枪械进行对战,该目标区域范围会随虚拟场景中的时间推移而不断变小。
虚拟场景通常由终端等计算机设备中的应用程序生成基于终端中的硬件(比如屏幕)进行展示。该终端可以是智能手机、平板电脑或者电子书阅读器等移动终端;或者,该终端也可以是笔记本电脑或者固定式计算机的个人计算机设备。
2)虚拟对象
虚拟对象是指在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、虚拟载具中的至少一种。可选地,当虚拟场景为三维虚拟场景时,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟场景中具有自身的形状、体积以及朝向,并占据三维虚拟场景中的一部分空间。
3)虚拟道具
虚拟道具是指虚拟对象在虚拟环境中能够使用的道具,包括手枪、步枪、狙击枪、匕首、刀、剑、斧子等能够对其他虚拟对象发起伤害的虚拟武器,子弹等补给道具,快速弹夹、瞄准镜、消声器等安装在指定虚拟武器上,可以为虚拟武器提供部分属性加成到的虚拟挂件,以及盾牌、盔甲、装甲车等防御道具。
在本申请实施例中,虚拟道具中包含投掷类的虚拟道具,比如虚拟手雷、虚拟闪光弹、虚拟飞刀等等。
4)第一人称射击游戏
第一人称射击游戏是指用户能够以第一人称视角进行的射击游戏,游戏中的虚拟环境的画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。在游戏中,至少两个虚拟对象在虚拟环境中进行单局对战模式,虚拟对象通过躲避其他虚拟对象发起的伤害和虚拟环境中存在的危险(比如,毒气圈、沼泽地等)来达到在虚拟环境中存活的目的,当虚拟对象在虚拟环境中的生命值为零时,虚拟对象在虚拟环境中的生命结束,最后存活在虚拟环境中的虚拟对象是获胜方。可选地,该对战以第一个客户端加入对战的时刻作为开始时刻,以最后一个客户端退出对战的时刻作为结束时刻,每个客户端可以控制虚拟环境中的一个或多个虚拟对象。可选地,该对战的竞技模式可以包括单人对战模式、双人小组对战模式或者多人大组对战模式,本申请实施例对对战模式不加以限定。
图1示出了本申请一个示例性实施例提供的实施环境的示意图。该实施环境可以包括:第一终端110、服务器120和第二终端130。
第一终端110安装和运行有支持虚拟环境的应用程序111,该应用程序111可以是多人在线对战程序。当第一终端运行应用程序111时,第一终端110的屏幕上显示应用程序111的用户界面。该应用程序111可以是多人在线战术竞技游戏(Multiplayer OnlineBattle Arena Games,MOBA)、大逃杀射击游戏、模拟战略游戏(Simulation Game,SLG)的任意一种。在本实施例中,以该应用程序111是FPS(First Person Shooting Game,第一人称射击游戏)来举例说明。第一终端110是第一用户112使用的终端,第一用户112使用第一终端110控制位于虚拟环境中的第一虚拟对象进行活动,第一虚拟对象可以称为第一用户112的主控虚拟对象。第一虚拟对象的活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、飞行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷、释放技能中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物或动漫人物。
第二终端130安装和运行有支持虚拟环境的应用程序131,该应用程序131可以是多人在线对战程序。当第二终端130运行应用程序131时,第二终端130的屏幕上显示应用程序131的用户界面。该客户端可以是MOBA游戏、大逃杀射击游戏、SLG游戏中的任意一种,在本实施例中,以该应用程序131是FPS游戏来举例说明。第二终端130是第二用户132使用的终端,第二用户132使用第二终端130控制位于虚拟环境中的第二虚拟对象进行活动,第二虚拟对象可以称为第二用户132的主控虚拟角色。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物或动漫人物。
可选地,第一虚拟对象和第二虚拟对象处于同一虚拟世界中。可选地,第一虚拟对象和第二虚拟对象可以属于同一个阵营、同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选的,第一虚拟对象和第二虚拟对象可以属于不同的阵营、不同的队伍、不同的组织或具有敌对关系。
可选地,第一终端110和第二终端130上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同操作系统平台(安卓或IOS)上的同一类型应用程序。第一终端110可以泛指多个终端中的一个,第二终端130可以泛指多个终端中的另一个,本实施例仅以第一终端110和第二终端130来举例说明。第一终端110和第二终端130的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。
图1中仅示出了两个终端,但在不同实施例中存在多个其它终端可以接入服务器120。可选地,还存在一个或多个终端是开发者对应的终端,在该终端上安装有支持虚拟环境的应用程序的开发和编辑平台,开发者可在该终端上对应用程序进行编辑和更新,并将更新后的应用程序安装包通过有线或无线网络传输至服务器120,第一终端110和第二终端130可从服务器120下载应用程序安装包实现对应用程序的更新。
第一终端110、第二终端130以及其它终端通过无线网络或有线网络与服务器120相连。
服务器120包括一台服务器、多台服务器组成的服务器集群、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器120用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器120承担主要计算工作,终端承担次要计算工作;或者,服务器120承担次要计算工作,终端承担主要计算工作;或者,服务器120和终端之间采用分布式计算架构进行协同计算。
在一个示意性的例子中,服务器120包括存储器121、处理器122、用户账号数据库123、对战服务模块124、面向用户的输入/输出接口(Input/Output Interface,I/O接口)125。其中,处理器122用于加载服务器120中存储的指令,处理用户账号数据库123和对战服务模块124中的数据;用户账号数据库123用于存储第一终端110、第二终端130以及其它终端所使用的用户账号的数据,比如用户账号的头像、用户账号的昵称、用户账号的战斗力指数,用户账号所在的服务区;对战服务模块124用于提供多个对战房间供用户进行对战,比如1V1对战、3V3对战、5V5对战等;面向用户的I/O接口125用于通过无线网络或有线网络和第一终端110和/或第二终端130建立通信交换数据。
其中,虚拟场景可以是三维虚拟场景,或者,虚拟场景也可以是二维虚拟场景。以虚拟场景是三维虚拟场景为例,请参考图2,其示出了本申请一个示例性的实施例提供的虚拟场景的显示界面示意图。如图2所示,虚拟场景的显示界面包含场景画面200,该场景画面200中包括当前控制的虚拟对象210、三维虚拟场景的环境画面220、以及虚拟对象240。其中,虚拟对象240可以是其它终端对应用户控制的虚拟对象或者应用程序控制的虚拟对象。
在图2中,当前控制的虚拟对象210与虚拟对象240是在三维虚拟场景中的三维模型,在场景画面200中显示的三维虚拟场景的环境画面为当前控制的虚拟对象210的视角所观察到的物体,示例性的,如图2所示,在当前控制的虚拟对象210的视角观察下,显示的三维虚拟场景的环境画面220为大地224、天空225、地平线223、小山221以及厂房222。
当前控制的虚拟对象210可以在用户的控制下进行技能释放或者虚拟道具的使用,移动以及执行指定动作,在用户的控制下虚拟场景中的虚拟对象可以展示不同的三维模型,比如,终端的屏幕支持触控操作,且虚拟场景的场景画面200中包含虚拟控件,则用户触控该虚拟控件时,当前控制的虚拟对象210可以在虚拟场景执行指定动作并且展示当前对应的三维模型。
图3示出了本申请一示例性实施例提供的虚拟道具控制方法的流程图。该虚拟道具控制方法可以由计算机设备执行,该计算机设备可以是终端,也可以是服务器,或者该计算机设备也可以包含上述终端和服务器。如图3所示,该虚拟道具控制方法,包括:
步骤310,显示与虚拟场景对应的虚拟场景画面;虚拟场景画面中包含第一虚拟对象。
步骤320,响应于第一虚拟对象使用第一虚拟道具执行发射动作,控制第一虚拟道具发射虚拟发射物。
步骤330,响应于虚拟发射物在虚拟场景中移动的过程中先后击中至少两个虚拟对象,基于至少两个虚拟对象被击中的顺序,对至少两个虚拟对象各自的第一属性扣除不同的属性值,并控制至少两个虚拟对象随着虚拟发射物一起移动。
在本申请实施例中,上述虚拟发射物击中虚拟对象,可以是指虚拟发射物直接命中/碰撞到虚拟对象。
其中,上述控制至少两个虚拟对象随着虚拟发射物一起移动的效果,可以是指将至少两个虚拟对象固定在虚拟发射物上,并随着虚拟发射物移动的效果。
此外,本申请实施例中,对于被虚拟发射物先后击中且随虚拟发射物一起移动的虚拟对象,将按照各自被击中的顺序,被扣除不同数值的第一属性的属性值。
在一种可能的实现方式中,上述第一属性可以是生命值属性,比如,当一个虚拟对象的第一属性值为0时,该虚拟对象将会从虚拟场景中淘汰或暂时淘汰;比如,从虚拟场景中移除,或者,在复活点重新生成该虚拟对象。
在其它可能的实现方式中,上述第一属性也可以是生命值属性之外的其他属性,比如,体力值属性等等。
在另一种可能的实现方式中,对于正在第一个虚拟对象之后被击中的虚拟对象,计算机设备也可以直接将该虚拟对象的第一属性的属性值设为0。
综上所述,本申请实施例所示的方案,用户通过第一虚拟道具发射虚拟发射物时,虚拟发射物可以先后击中多个虚拟对象,并对先后击中的多个虚拟对象扣除不同数值的第一属性的属性值,并带着被击中的虚拟对象一起移动,从而扩展了虚拟发射物对虚拟对象的影响方式,提高了用户控制虚拟对象使用虚拟道具发射该虚拟发射物进行对战时的效果,进而提高了用户控制虚拟道具时的人机交互效率。
在本申请实施例中,除了对击中的多个虚拟对象进行属性值扣除,以及携带被击中的虚拟对象一起移动之外,虚拟发射物还可以对虚拟对象施加其它影响。
图4示出了本申请一示例性实施例示出的虚拟道具控制方法的流程图。该虚拟道具控制方法可以由计算机设备执行,该计算机设备可以是终端,也可以是服务器,或者该计算机设备也可以包含上述终端和服务器。如图4所示,该虚拟道具控制方法,包括:
步骤401,显示与虚拟场景对应的虚拟场景画面;虚拟场景画面中包含第一虚拟对象。
在本申请实施例中,用户在终端中打开虚拟场景对应的应用程序(比如射击游戏类的应用程序),并触发进入虚拟场景之后,计算机设备可以通过该应用程序,在该终端中展示虚拟场景界面。
在一种可能的实现方式中,该虚拟场景界面中除了包含上述虚拟场景的场景画面之外,还可以包含各类操作控件,这些操作控件可以用于对虚拟场景进行控制,比如,控制第一虚拟对象在虚拟场景中行动(例如移动、射击、交互等等),打开或关闭虚拟场景的缩略地图,以及退出虚拟场景等等。
步骤402,响应于第一虚拟对象使用第一虚拟道具执行发射动作,控制第一虚拟道具发射虚拟发射物。
在本申请实施例中,上述第一虚拟道具可以是基础道具之外设置的特殊道具。该特殊道具可以通过拾取道具、武器充能、技能冷却等方式中的一种或者多种来激活。
比如,本申请实施例所示的方案增加一种弩炮武器(即第一虚拟道具)来发射上述虚拟发射物,该弩炮武器具有冷却时间,也就是说,在该弩炮武器每次使用之后,等待一段时间即可以再次使用。
例如,请参考图5至图7。其中,图5示出了本申请实施例涉及的虚拟道具冷却示意图;图6示出了本申请实施例涉及的虚拟道具激活示意图;图7示出了本申请实施例涉及的虚拟道具使用示意图。
如图5所示,在虚拟场景界面的右上方包含一个用于激活弩炮武器的UI(UserInterface,用户界面)图标51,该UI图标51当前冷却进度为xx%(比如26%),当该UI图标51的冷却进度达到100%时,即可激活切换出弩炮武器的技能;此时,UI图标51为不可操作状态。
如图6所示,UI图标61激活后可以高亮显示,此时,若用户点击UI图标61,即可切换出弩炮武器。
如图7所示,用户点击UI图标61后,第一虚拟对象切换出弩炮武器。之后,用户点击射击控件71,即可以发射上述的虚拟发射物。
步骤403,响应于虚拟发射物在虚拟场景中移动的过程中先后击中至少两个虚拟对象,基于至少两个虚拟对象被击中的顺序,对至少两个虚拟对象各自的第一属性扣除不同的属性值,并控制至少两个虚拟对象随着虚拟发射物一起移动。
在本申请实施例中,可以对虚拟发射物增加命中目标并将其击飞,以使得目标随着虚拟发射物一起移动的功能。
比如,上述图5至图7中示出的弩炮武器发射出虚拟发射物之后,该虚拟发射物可以沿着直线,以飞行的方式向前移动,比如,请参考图8,其示出了本申请实施例涉及的虚拟发射物的形态示意图。
如图8所示,该虚拟发射物81可以是长杆形且伴随火焰的虚拟炮弹。
在一种可能的实现方式中,在控制至少两个虚拟对象随着虚拟发射物一起移动时,计算机设备可以同步修改虚拟发射物的根节点在虚拟场景中的坐标,以及随着虚拟发射物一起移动的至少两个虚拟对象的根节点在虚拟场景中的坐标。
在另一种可能的实现方式中,在控制至少两个虚拟对象随着虚拟发射物一起移动时,计算机设备可以将至少两个虚拟对象的根节点设置为虚拟发射物的根节点的子节点。
在本申请实施例中,由于虚拟场景的应用程序在控制虚拟发射物移动时,可以通过修改虚拟发射物的根节点在虚拟场景中的坐标的方式来实现,此时,如果将至少两个虚拟对象的根节点设置为虚拟发射物的根节点的子节点,则应用程序在修改虚拟发射物的根节点在虚拟场景中的坐标时,其效果等同于同步修改了虚拟发射物的根节点在虚拟场景中的坐标,以及随着虚拟发射物一起移动的至少两个虚拟对象的根节点在虚拟场景中的坐标。而在上述方案中,由于只需要执行修改虚拟发射物的根节点在虚拟场景中的坐标的运算过程,能够降低运算量,从而提高控制至少两个虚拟对象随着虚拟发射物一起移动的运算效率,降低对运算资源的占用。
虚拟发射物在虚拟场景中移动时,会有自己的移动速度,其在飞行的过程中会不断往前发出射线检测,比如,请参考图9,其示出了本申请实施例涉及的一种射线检测示意图。如图9所示,虚拟发射物91在飞行过程中,向前方发出检测射线92,当检测射线92到目标虚拟对象时即为击中目标虚拟对象,此时为了让目标虚拟对象跟着虚拟发射物91飞行,可以将这个目标虚拟对象的根节点直接设置为虚拟发射物91的根节点的子节点,这样该可以使得目标虚拟对象一直跟着虚拟发射物91向前飞行。
在一种可能的实现方式中,上述至少两个虚拟对象可以是虚拟发射物在虚拟场景中移动的过程中先后击中的全部虚拟对象,也就是说,在虚拟发射物击中某个虚拟对象后,无论该虚拟对象的第一属性的属性值是否为0,都会随着虚拟发射物移动。
在另一种可能的实现方式中,上述至少两个虚拟对象可以是虚拟发射物在虚拟场景中移动的过程中先后击中的虚拟对象中,第一属性的属性值不为0的虚拟对象。也就是说,在虚拟发射物击中某个虚拟对象后,若该虚拟对象的第一属性的属性值变为0,则该虚拟对象将不会随着虚拟发射物移动。
在一种可能的实现方式中,上述基于至少两个虚拟对象被击中的顺序,对至少两个虚拟对象各自的第一属性扣除不同的属性值,包括:
响应于虚拟发射物击中第二虚拟对象,获取已有对象的数量;已有对象是随着虚拟发射物一起移动的虚拟对象;第二虚拟对象是至少两个虚拟对象中的任意一个;
基于已有对象的数量,确定第二虚拟对象的属性扣除数值;属性扣除数值与已有对象的数量成正相关;
基于第二虚拟对象的属性扣除数值,扣除第二虚拟对象的第一属性的属性值。
在本申请实施例中,虚拟发射物对被其直接击中的虚拟对象产生的扣除第一属性的属性值的影响,可以随着该虚拟发射物击中并一起移动的虚拟对象的数量的增加而增加。
其中,上述属性扣除数值与已有对象的数量之间的正相关关系,可以是线性关系,也可以是非线性关系;比如,属性扣除数值随着已有对象的数量的增加,从初始属性扣除数值(比如20点属性值)开始,按照指定步长(比如10点属性值)递增,直至达到最大属性扣除数值(比如80);对于属性扣除数值与已有对象的数量之间的正相关关系的具体算法,本申请实施例不做限定。
比如,假设虚拟发射物被发射后,击中虚拟对象1,计算机设备扣除虚拟对象1的20点第一属性的属性值,并控制虚拟对象1与虚拟发射物一起继续移动;之后,虚拟发射物击中虚拟对象2,扣除虚拟对象2的30点第一属性的属性值,并控制虚拟对象1、虚拟对象2与虚拟发射物一起继续移动。
步骤404,控制虚拟发射物产生爆炸效果;爆炸效果用于触发对虚拟发射物周围指定范围内的虚拟对象的第一属性的属性值进行扣除。
在本申请实施例中,上述虚拟发射物被发射之后,还可以产生爆炸效果,以进一步扩展虚拟发射物对虚拟对象的影响方式。
其中,控制控制虚拟发射物产生爆炸效果的方式可以包括且不限于以下三种:
方式一)在一种可能的实现方式中,控制虚拟发射物产生爆炸效果,包括:
从虚拟发射物击中第一个虚拟对象开始,控制虚拟发射物连续产生爆炸效果。
在本申请实施例中,虚拟发射物在击飞第一个目标的过程中,开始进入了一段连续小爆炸状态,也就是带着目标一起小爆炸,只有虚拟发射物命中了第二个目标才会两个目标钉在一起,若只是第一个目标碰到了第二个目标则不会钉在一起,但是两个目标都会受到小爆炸的伤害攻击。
其中,上述连续发生的爆炸效果可以有时间限制或者次数限制,比如,虚拟发射物在击中第一个虚拟对象之后的3秒内连续发生爆炸效果,或者,虚拟发射物在第一个虚拟对象之后连续产生6次爆炸效果。或者,虚拟发射物在击中第一个虚拟对象之后持续发生爆炸效果,直至虚拟发射物达到最大射程,或者碰撞到虚拟障碍物为止。
在本申请实施例中,当虚拟发射物碰到任何目标后,即可以发生一系列的会爆炸。请参考图10,其示出了本申请实施例涉及的一种爆炸效果示意图。如图10所示,此时会产生一个爆炸点1001(即虚拟发射物所在位置)为圆心,半径R为爆炸范围,此时,计算机设备可以计算爆炸点1001周围的虚拟对象与爆炸中心之间的距离,如果距离小于爆炸范围R,那么就会结算伤害,离爆炸点1001越近,扣除的属性值(比如生命值)越多,当伤害超过该虚拟对象的当前生命值,则将该虚拟对象淘汰。
方式二)在一种可能的实现方式中,控制虚拟发射物产生爆炸效果,包括:
在虚拟发射物每击中一个虚拟对象或者虚拟障碍物的时刻,控制虚拟发射物产生一次爆炸效果。
在本申请实施例中,虚拟发射物也可以在击中虚拟对象或者虚拟障碍物时发生爆炸效果,也就是说,虚拟发射物在移动过程中,每击中一个虚拟对象,即可以发生一次爆炸,并且,在击中虚拟障碍物时,也可以是发生一次爆炸。
方式三)在一种可能的实现方式中,控制虚拟发射物产生爆炸效果,包括:
响应于虚拟发射物的移动距离达到指定距离的整数倍,控制虚拟发射物产生一次爆炸效果。
在本申请实施例中,虚拟发射物也可以在每移动指定距离后发生一次爆炸。比如,虚拟发射物每移动10米距离即产生一次爆炸效果。
其中,上述控制虚拟发射物产生爆炸效果的几种方式可以单独使用,也可以结合使用。比如,上述方式一、方式二、方式三中的任意两种可以结合使用,或者,上述方式一、方式二、方式三中的三种可以结合使用。
在一种可能的实现方式中,响应于至少两个虚拟对象中的第三虚拟对象的第一属性的属性值为0,将第三虚拟对象从至少两个虚拟对象中移除。
在本申请实施例中,在至少两个虚拟对象跟随虚拟发射物移动的过程中,当其中一个虚拟对象的第一属性的属性值变为0时,计算机设备可以控制虚拟对象脱离虚拟发射物。
例如,假设虚拟发射物被发射后,击中虚拟对象1,计算机设备扣除虚拟对象1的20点第一属性的属性值,若此时虚拟对象1的第一属性的属性值在扣除20点后不为0,则控制虚拟对象1与虚拟发射物一起继续移动,同时控制虚拟发射物不断的产生爆炸效果,每次产生爆炸效果都会扣除虚拟对象1的第一属性的一部分属性值;之后,虚拟发射物击中虚拟对象2,若此时虚拟对象1的第一属性的属性值不为0,则扣除虚拟对象2的30点第一属性的属性值;此时,如果虚拟对象2的第一属性的属性值在扣除30点后不为0,则控制虚拟对象1、虚拟对象2与虚拟发射物一起继续移动,否则控制虚拟对象1与虚拟发射物一起继续移动;反之,若虚拟发射物击中虚拟对象2之前,虚拟对象1的第一属性的属性值为0,则停止控制虚拟对象1与虚拟发射物一起移动,只控制虚拟发射物继续移动,并在虚拟发射物击中虚拟对象2,扣除虚拟对象2的30点第一属性的属性值。也就是说,在上述方案中,虚拟发射物击中虚拟对象而产生的属性扣除数值,与当前随着虚拟发射物一起移动的虚拟对象的数量有关。
在另一种可能的实现方式中,上述基于至少两个虚拟对象被击中的顺序,对至少两个虚拟对象各自的第一属性扣除不同的属性值,包括:
响应于虚拟发射物击中第二虚拟对象,获取虚拟发射物已击中的虚拟对象的数量,并基于已有对象的数量;已有对象是随着虚拟发射物一起移动的虚拟对象;第二虚拟对象是至少两个虚拟对象中的任意一个;基于虚拟发射物已击中的虚拟对象的数量,确定第二虚拟对象的属性扣除数值;该属性扣除数值与虚拟发射物已击中的虚拟对象的数量成正相关;基于第二虚拟对象的属性扣除数值,扣除第二虚拟对象的第一属性的属性值。
也就是说,在本申请实施例的另一种可能的实现方式中,虚拟发射物击中虚拟对象而产生的属性扣除数值,与虚拟发射物已击中的全部虚拟对象(无论第一属性的属性值是否已经为0)的数量有关。比如,假设虚拟发射物被发射后,击中虚拟对象1,计算机设备扣除虚拟对象1的20点第一属性的属性值,若此时虚拟对象1的第一属性的属性值在扣除20点后不为0,则控制虚拟对象1与虚拟发射物一起继续移动,同时控制虚拟发射物不断的产生爆炸效果,每次产生爆炸效果都会扣除虚拟对象1的第一属性的一部分属性值;之后,虚拟发射物击中虚拟对象2,此时无论虚拟对象1是否因为第一属性的属性值为0而脱离虚拟发射物,计算机设备都扣除虚拟对象2的30点第一属性的属性值。
在一种可能的实现方式中,计算机设备还可以在虚拟发射物产生爆炸效果时,修改虚拟发射物的移动属性;其中,移动属性包括移动速度、剩余移动距离以及移动方向中的至少一种。
在本申请实施例中,计算机设备还可以在虚拟发射物产生爆炸效果时,增加虚拟发射物的移动速度、增加虚拟发射物的移动距离、以及改变虚拟发射物的移动方向等等。
在一种可能的实现方式中,计算机设备还可以在虚拟发射物每次产生爆炸效果时,增加虚拟发射物的移动速度,或者,增加虚拟发射物的移动距离,或者,随机改变虚拟发射物的移动方向。
或者,计算机设备也可以在虚拟发射物第一次产生爆炸效果时,增加虚拟发射物的移动速度,或者,增加虚拟发射物的移动距离,或者,随机改变虚拟发射物的移动方向。
再或者,计算机设备也可以在虚拟发射物第一次产生爆炸效果时,控制虚拟发射物向指定虚拟对象所在的方向改变移动方向。
其中,上述指定虚拟对象可以是虚拟发射物周围的指定范围内,距离虚拟发射物当前最近的,且与第一虚拟对象处于不同阵营的虚拟对象。
上述指定范围可以是以虚拟发射物为中心,以开发人员预先设置的长度为半径的圆形或扇形范围,或者,上述指定范围也可以是以虚拟发射物为中心,以虚拟发射物的剩余移动距离为半径的圆形或扇形范围。
或者,上述指定虚拟对象可以是虚拟发射物周围的指定范围内,被第一虚拟对象或者与第一虚拟对象处于同一阵营的其他虚拟对象标记的,且与第一虚拟对象处于不同阵营的虚拟对象。
步骤405,响应于虚拟发射物与虚拟障碍物发生碰撞,对剩余的随着虚拟发射物一起移动的虚拟对象施加固定效果;固定效果用于将被固定效果影响的虚拟对象固定在虚拟障碍物上。
在一种可能的实现方式中,计算机设备还可以对被固定在虚拟障碍物上的虚拟对象施加眩晕效果;眩晕效果用于禁止被眩晕效果影响的虚拟对象执行指定动作。
其中,上述指定动作可以包括虚拟对象可执行的动作中的全部或者部分动作;比如,上述指定动作可以包括开火、开镜、蹲下、趴下、跳跃等动作。
步骤406,在虚拟发射物与虚拟障碍物发生碰撞的指定时长后,解除固定效果。
比如,请参考图11和图12;其中,图11示出了虚拟对象击飞示意图;图12示出了虚拟对象固定示意图。在本申请实施例中,以虚拟发射物是弩炮武器发射的虚拟炮弹为例,如图11所示,虚拟炮弹所到之处都会散发出一点火光,被命中的目标1101会被击飞;如图12所示,当虚拟炮弹碰撞到障碍物时,会将目标1201钉在障碍物1202上。
其中,上述目标1201会被钉在障碍物上面持续一段时间,在这段时间内用户无法进行任何战斗操作,包括开火、开镜、蹲、趴、跳等操作。
在本申请实施例中,计算机设备还可以限制虚拟发射物击中的虚拟对象的数量上限,比如,限制虚拟发射物击中的虚拟对象的数量上限为2或3等等。
综上所述,本申请实施例所示的方案,用户通过第一虚拟道具发射虚拟发射物时,虚拟发射物可以先后击中多个虚拟对象,并对先后击中的多个虚拟对象扣除不同数值的第一属性的属性值,并带着被击中的虚拟对象一起移动,从而扩展了虚拟发射物对虚拟对象的影响方式,提高了用户控制虚拟对象使用虚拟道具发射该虚拟发射物进行对战时的效果,进而提高了用户控制虚拟道具时的人机交互效率。
以本申请上述实施例所示的方案应用于射击游戏类应用场景为例,请参考图13,其示出了本申请实施例涉及的一种虚拟道具控制流程图。如图13所示,以第一虚拟道具是弩炮武器,虚拟发射物是虚拟炮弹,限制虚拟炮弹击中的虚拟对象的数量上限为2为例,请参考图13,该虚拟道具控制流程可以包括如下步骤:
S1301,玩家激活弩炮武器。
S1302,检测弩炮武器是否开火,若是,进入S1303,否则返回。
S1303,通过弩炮武器发射虚拟炮弹。
S1304,检测虚拟炮弹是否命中第一个目标;若是,进入S1305,否则返回S1303。
S1305,控制第一个目标被击飞并随着虚拟炮弹一起移动。
同时,计算机设备还扣除第一个目标一定的血量值。
与此同时,计算机设备还可以开始控制虚拟炮弹连续产生爆炸效果。
S1306,检测虚拟炮弹是否命中第二个目标;若是,进入S1307,否则进入S1308。
S1307,控制第二个目标被击飞并随着虚拟炮弹一起移动,并进入S1308。
同时,计算机设备还扣除第二个目标一定的血量值。
其中,对第二个目标扣除的血量值大于对第一个目标扣除的血量值。
S1308,检测虚拟炮弹是否碰到虚拟障碍物,若是,进入S1309,否则返回。
S1309,将第一个目标和第二个目标钉在虚拟障碍物上。
S1310,检测将第一个目标和第二个目标钉在虚拟障碍物上的效果是否结束。
S1311,取消将第一个目标和第二个目标钉在虚拟障碍物上的效果。
图14示出了本申请一示例性实施例提供的虚拟道具控制装置的方框图。该虚拟道具控制装置可以应用在计算机设备中,以执行如图3或图4所示的方法中的全部或者部分步骤。如图14所示,该虚拟道具控制装置,包括:
画面显示模块1401,用于显示与虚拟场景对应的虚拟场景画面;所述虚拟场景画面中包含第一虚拟对象;
第一控制模块1402,用于响应于所述第一虚拟对象使用第一虚拟道具执行发射动作,控制所述第一虚拟道具发射虚拟发射物;
第二控制模块1403,用于响应于所述虚拟发射物在所述虚拟场景中移动的过程中先后击中至少两个虚拟对象,基于所述至少两个虚拟对象被击中的顺序,对所述至少两个虚拟对象各自的第一属性扣除不同的属性值,并控制所述至少两个虚拟对象随着所述虚拟发射物一起移动。
在一种可能的实现方式中,所述第二控制模块,用于,
响应于所述虚拟发射物击中第二虚拟对象,获取已有对象的数量;所述已有对象是随着所述虚拟发射物一起移动的虚拟对象;所述第二虚拟对象是所述至少两个虚拟对象中的任意一个;
基于所述已有对象的数量,确定所述第二虚拟对象的属性扣除数值;所述属性扣除数值与所述已有对象的数量成正相关;
基于所述第二虚拟对象的属性扣除数值,扣除所述第二虚拟对象的所述第一属性的属性值。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
第三控制模块,用于控制所述虚拟发射物产生爆炸效果;所述爆炸效果用于触发对所述虚拟发射物周围指定范围内的虚拟对象的所述第一属性的属性值进行扣除。
在一种可能的实现方式中,所述第三控制模块,用于从所述虚拟发射物击中第一个虚拟对象开始,控制所述虚拟发射物连续产生所述爆炸效果。
在一种可能的实现方式中,所述第三控制模块,用于在所述虚拟发射物每击中一个虚拟对象或者虚拟障碍物的时刻,控制所述虚拟发射物产生一次所述爆炸效果。
在一种可能的实现方式中,所述第三控制模块,用于响应于所述虚拟发射物的移动距离达到指定距离的整数倍,控制所述虚拟发射物产生一次所述爆炸效果。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
属性修改模块,用于在所述虚拟发射物产生所述爆炸效果时,修改所述虚拟发射物的移动属性;
其中,所述移动属性包括移动速度、剩余移动距离以及移动方向中的至少一种。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
对象移除模块,用于响应于所述至少两个虚拟对象中的第三虚拟对象的所述第一属性的属性值为0,将所述第三虚拟对象从所述至少两个虚拟对象中移除。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
第一施加模块,用于响应于所述虚拟发射物与虚拟障碍物发生碰撞,对剩余的随着所述虚拟发射物一起移动的虚拟对象施加固定效果;所述固定效果用于将被所述固定效果影响的虚拟对象固定在所述虚拟障碍物上。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
第二施加模块,用于对被固定在所述虚拟障碍物上的虚拟对象施加眩晕效果;所述眩晕效果用于禁止被所述眩晕效果影响的虚拟对象执行指定动作。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
解除模块,用于在所述虚拟发射物与虚拟障碍物发生碰撞的指定时长后,解除所述固定效果。
在一种可能的实现方式中,所述第二控制模块,用于将所述至少两个虚拟对象的根节点设置为所述虚拟发射物的根节点的子节点。
综上所述,本申请实施例所示的方案,用户通过第一虚拟道具发射虚拟发射物时,虚拟发射物可以先后击中多个虚拟对象,并对先后击中的多个虚拟对象扣除不同数值的第一属性的属性值,并带着被击中的虚拟对象一起移动,从而扩展了虚拟发射物对虚拟对象的影响方式,提高了用户控制虚拟对象使用虚拟道具发射该虚拟发射物进行对战时的效果,进而提高了用户控制虚拟道具时的人机交互效率
图15示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机设备1500的结构框图。该计算机设备1500可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、MP3播放器(MovingPicture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。计算机设备1500还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,计算机设备1500包括有:处理器1501和存储器1502。
处理器1501可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1501可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1501也可以包括主处理器和协处理器。
存储器1502可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1502还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1502中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个计算机指令,该至少一个计算机指令用于被处理器1501所执行以实现本申请中方法实施例提供的虚拟道具控制方法。
在一些实施例中,计算机设备1500还可选包括有:外围设备接口1503和至少一个外围设备。处理器1501、存储器1502和外围设备接口1503之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1503相连。具体地,外围设备包括:射频电路1504、显示屏1505、摄像头组件1506、音频电路1507和电源1509中的至少一种。
在一些实施例中,计算机设备1500还包括有一个或多个传感器1510。该一个或多个传感器1510包括但不限于:加速度传感器1511、陀螺仪传感器1512、压力传感器1513、光学传感器1515以及接近传感器1516。
本领域技术人员可以理解,图15中示出的结构并不构成对计算机设备1500的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
图16示出了本申请一示例性实施例示出的计算机设备1600的结构框图。该计算机设备可以实现为本申请上述方案中的防护阻断设备。所述计算机设备1600包括中央处理单元(Central Processing Unit,CPU)1601、包括随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)1602和只读存储器(Read-Only Memory,ROM)1603的系统存储器1604,以及连接系统存储器1604和中央处理单元1601的系统总线1605。所述计算机设备1600还包括帮助计算机内的各个器件之间传输信息的基本输入/输出系统(Input/Output系统,I/O系统)1606,和用于存储操作系统1613、应用程序1614和其他程序模块1615的大容量存储设备1607。
所述基本输入/输出系统1606包括有用于显示信息的显示器1608和用于用户输入信息的诸如鼠标、键盘之类的输入设备1609。其中所述显示器1608和输入设备1609都通过连接到系统总线1605的输入输出控制器1610连接到中央处理单元1601。所述基本输入/输出系统1606还可以包括输入输出控制器1610以用于接收和处理来自键盘、鼠标、或电子触控笔等多个其他设备的输入。类似地,输入输出控制器1610还提供输出到显示屏、打印机或其他类型的输出设备。
所述大容量存储设备1607通过连接到系统总线1605的大容量存储控制器(未示出)连接到中央处理单元1601。所述大容量存储设备1607及其相关联的计算机可读介质为计算机设备1600提供非易失性存储。也就是说,所述大容量存储设备1607可以包括诸如硬盘或者只读光盘(Compact Disc Read-Only Memory,CD-ROM)驱动器之类的计算机可读介质(未示出)。
不失一般性,所述计算机可读介质可以包括计算机存储介质和通信介质。计算机存储介质包括以用于存储诸如计算机可读指令、数据结构、程序模块或其他数据等信息的任何方法或技术实现的易失性和非易失性、可移动和不可移动介质。计算机存储介质包括RAM、ROM、可擦除可编程只读寄存器(Erasable Programmable Read Only Memory,EPROM)、电子抹除式可复写只读存储器(Electrically-Erasable Programmable Read-OnlyMemory,EEPROM)闪存或其他固态存储其技术,CD-ROM、数字多功能光盘(DigitalVersatile Disc,DVD)或其他光学存储、磁带盒、磁带、磁盘存储或其他磁性存储设备。当然,本领域技术人员可知所述计算机存储介质不局限于上述几种。上述的系统存储器1604和大容量存储设备1607可以统称为存储器。
根据本公开的各种实施例,所述计算机设备1600还可以通过诸如因特网等网络连接到网络上的远程计算机运行。也即计算机设备1600可以通过连接在所述系统总线1605上的网络接口单元1611连接到网络1612,或者说,也可以使用网络接口单元1611来连接到其他类型的网络或远程计算机系统(未示出)。
所述存储器还包括至少一条计算机指令,所述至少一条计算机指令存储于存储器中,中央处理器1601通过执行该至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集来实现上述各个实施例所示的虚拟道具控制方法中的全部或者部分步骤。
在一示例性实施例中,还提供了一种包括指令的非临时性计算机可读存储介质,例如包括至少一条计算机指令的存储器,上述至少一条计算机指令可由处理器执行以完成上述图3或图7任一实施例所示的方法的全部或者部分步骤。例如,非临时性计算机可读存储介质可以是ROM、RAM、CD-ROM、磁带、软盘和光数据存储设备等。
在一示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述图3或图7任一实施例所示方法的全部或部分步骤。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本申请的其它实施方案。本申请旨在涵盖本申请的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本申请的一般性原理并包括本申请未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本申请的真正范围和精神由下面的权利要求指出。
应当理解的是,本申请并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本申请的范围仅由所附的权利要求来限制。
Claims (16)
1.一种虚拟道具控制方法,其特征在于,所述方法包括:
显示与虚拟场景对应的虚拟场景画面;所述虚拟场景画面中包含第一虚拟对象;
响应于所述第一虚拟对象使用第一虚拟道具执行发射动作,控制所述第一虚拟道具发射虚拟发射物;
响应于所述虚拟发射物在所述虚拟场景中移动的过程中先后击中至少两个虚拟对象,基于所述至少两个虚拟对象被击中的顺序,对所述至少两个虚拟对象各自的第一属性扣除不同的属性值,并控制所述至少两个虚拟对象随着所述虚拟发射物一起移动。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述至少两个虚拟对象被击中的顺序,对所述至少两个虚拟对象各自的第一属性扣除不同的属性值,包括:
响应于所述虚拟发射物击中第二虚拟对象,获取已有对象的数量;所述已有对象是随着所述虚拟发射物一起移动的虚拟对象;所述第二虚拟对象是所述至少两个虚拟对象中的任意一个;
基于所述已有对象的数量,确定所述第二虚拟对象的属性扣除数值;所述属性扣除数值与所述已有对象的数量成正相关;
基于所述第二虚拟对象的属性扣除数值,扣除所述第二虚拟对象的所述第一属性的属性值。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
控制所述虚拟发射物产生爆炸效果;所述爆炸效果用于触发对所述虚拟发射物周围指定范围内的虚拟对象的所述第一属性的属性值进行扣除。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述控制所述虚拟发射物产生爆炸效果,包括:
从所述虚拟发射物击中第一个虚拟对象开始,控制所述虚拟发射物连续产生所述爆炸效果。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述控制所述虚拟发射物产生爆炸效果,包括:
在所述虚拟发射物每击中一个虚拟对象或者虚拟障碍物的时刻,控制所述虚拟发射物产生一次所述爆炸效果。
6.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述控制所述虚拟发射物产生爆炸效果,包括:
响应于所述虚拟发射物的移动距离达到指定距离的整数倍,控制所述虚拟发射物产生一次所述爆炸效果。
7.根据权利要求5或6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述虚拟发射物产生所述爆炸效果时,修改所述虚拟发射物的移动属性;
其中,所述移动属性包括移动速度、剩余移动距离以及移动方向中的至少一种。
8.根据权利要求1至6任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述至少两个虚拟对象中的第三虚拟对象的所述第一属性的属性值为0,将所述第三虚拟对象从所述至少两个虚拟对象中移除。
9.根据权利要求1至6任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述虚拟发射物与虚拟障碍物发生碰撞,对剩余的随着所述虚拟发射物一起移动的虚拟对象施加固定效果;所述固定效果用于将被所述固定效果影响的虚拟对象固定在所述虚拟障碍物上。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
对被固定在所述虚拟障碍物上的虚拟对象施加眩晕效果;所述眩晕效果用于禁止被所述眩晕效果影响的虚拟对象执行指定动作。
11.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述虚拟发射物与虚拟障碍物发生碰撞的指定时长后,解除所述固定效果。
12.根据权利要求1至6任一所述的方法,其特征在于,所述控制所述至少两个虚拟对象随着所述虚拟发射物一起移动,包括:
将所述至少两个虚拟对象的根节点设置为所述虚拟发射物的根节点的子节点。
13.一种虚拟道具控制装置,其特征在于,所述装置包括:
画面显示模块,用于显示与虚拟场景对应的虚拟场景画面;所述虚拟场景画面中包含第一虚拟对象;
第一控制模块,用于响应于所述第一虚拟对象使用第一虚拟道具执行发射动作,控制所述第一虚拟道具发射虚拟发射物;
第二控制模块,用于响应于所述虚拟发射物在所述虚拟场景中移动的过程中先后击中至少两个虚拟对象,基于所述至少两个虚拟对象被击中的顺序,对所述至少两个虚拟对象各自的第一属性扣除不同的属性值,并控制所述至少两个虚拟对象随着所述虚拟发射物一起移动。
14.一种计算机设备,其特征在于,计算机设备包含处理器和存储器,所述存储器中存储由至少一条计算机指令,所述至少一条计算机指令由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至12任一所述的虚拟道具控制方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条计算机指令,所述至少一条计算机指令由处理器加载并执行以实现如权利要求1至12任一所述的虚拟道具控制方法。
16.一种计算机程序产品,其特征在于,所述计算机程序产品包括计算机指令,所述计算机指令由计算机设备的处理器读取并执行,使得所述计算机设备执行如权利要求1至12任一所述的虚拟道具控制方法。
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