CN111202983A - 虚拟环境中的道具使用方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请提供了一种虚拟环境中的道具使用方法、装置、设备及存储介质,涉及人工智能的计算机视觉技术领域。所述方法包括:显示应用程序的虚拟环境界面,所述虚拟环境界面包括以第一虚拟对象的观察视角对所述虚拟环境进行观察的画面;接收陷阱道具的使用指令;响应于所述陷阱道具的使用指令,向所述虚拟环境的活动空间中发射立体陷阱,所述立体陷阱用于在第二虚拟对象在所述活动空间的接近距离小于阈值时,触发n个虚拟飞行物对所述第二虚拟对象的虚拟生物值进行减少,n为正整数。
Description
技术领域
本申请实施例涉及虚拟环境领域,特别涉及一种虚拟环境中的道具使用方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
在提供有虚拟环境的应用程序中,用户可以通过控制虚拟环境中的第一虚拟对象在虚拟环境中进行活动,如:步行、驾驶、游泳、作战、捡拾物品等。在作战过程中,该第一虚拟对象可以通过虚拟枪械、虚拟弓箭等远距离攻击道具,或虚拟刀具、虚拟棍棒等近距离攻击道具对敌对的虚拟对象进行攻击。
相关技术中,虚拟环境中包括与第一虚拟对象处于敌对状态的第二虚拟对象,该第二虚拟对象通过虚拟道具与该第一虚拟对象之间展开对战。也即,第一虚拟对象通过虚拟道具对该第二虚拟对象进行攻击,第二虚拟对象通过虚拟道具对第一虚拟对象进行攻击。
然而,上述攻击方式仅能通过虚拟环境中提供的近距离攻击道具或者远距离攻击道具对敌对虚拟对象进行攻击,攻击方式单一。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟环境中的道具使用方法、装置、设备及存储介质,可用于解决相关技术属于稠密帧的三维重建方案,无法满足消费级移动终端上的快速重建需求的问题。所述技术方案如下:
根据本申请的一个方面,本申请提供了一种虚拟环境中的道具使用方法,所述方法包括:
显示应用程序的虚拟环境界面,所述虚拟环境界面包括以第一虚拟对象的观察视角对所述虚拟环境进行观察的画面;
接收陷阱道具的使用指令;
响应于所述陷阱道具的使用指令,向所述虚拟环境的活动空间中发射立体陷阱,所述立体陷阱用于在第二虚拟对象在所述活动空间的接近距离小于阈值时,触发n个虚拟飞行物对所述第二虚拟对象的虚拟生物值进行减少,n为正整数。
根据本申请的另一方面,本申请提供了一种虚拟环境中的道具使用装置,所述装置包括:
显示模块,用于显示应用程序的虚拟环境界面,所述虚拟环境界面包括以第一虚拟对象的观察视角对所述虚拟环境进行观察的画面;
交互模块,用于接收陷阱道具的使用指令;
使用模块,用于响应于所述陷阱道具的使用指令,向所述虚拟环境的活动空间中发射立体陷阱,所述立体陷阱用于在第二虚拟对象在所述活动空间的接近距离小于阈值时,触发n个虚拟飞行物对所述第二虚拟对象的虚拟生物值进行减少,n为正整数。
根据本申请的另一方面,本申请实施例提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述虚拟环境中的道具使用方法。
可选地,所述计算机设备为终端或服务器。
根据本申请的另一方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上述虚拟环境中的道具使用方法。
根据本申请的另一方面,本申请实施例提供了一种计算机程序产品,所述计算机程序产品被处理器执行时,用于实现上述虚拟环境中的道具使用方法。
本申请实施例提供的技术方案可以包括如下有益效果:
通过向虚拟环境的活动空间中发射立体陷阱,立体陷阱用于在第二虚拟对象在活动空间的接近距离小于阈值时,触发n个虚拟飞行物对第二虚拟对象的虚拟生物值进行减少,由于立体陷阱是在虚拟环境的活动空间中构建的陷阱,不同于传统的地面陷阱,能够增强第一虚拟对象对第二虚拟对象进行攻击的攻击方式,提供了一种新型的三维立体攻击方式来实现对真实世界进行更逼真的仿真。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个实施例提供的虚拟环境中的道具使用方法的原理示意图;
图2是本申请一个实施例提供的虚拟环境中的道具使用方法的流程图;
图3是本申请一个实施例提供的虚拟环境中的道具使用方法的原理示意图;
图4是本申请另一个实施例提供的虚拟环境中的道具使用方法的流程图;
图5是本申请一个实施例提供的虚拟环境中的道具使用方法的界面示意图;
图6是本申请一个实施例提供的虚拟环境中的道具使用方法的界面示意图;
图7是本申请一个实施例提供的虚拟环境中的道具使用方法的界面示意图;
图8是本申请一个实施例提供的虚拟环境中的道具使用方法的界面示意图;
图9是本申请一个实施例提供的虚拟环境中的道具使用方法的界面示意图;
图10是本申请一个实施例提供的虚拟环境中的道具使用方法的界面示意图;
图11是本申请一个实施例提供的虚拟环境中的道具使用方法的界面示意图;
图12是本申请一个实施例提供的虚拟环境中的道具使用方法的界面示意图;
图13是本申请另一个实施例提供的虚拟环境中的道具使用方法的流程图;
图14是本申请另一个实施例提供的虚拟环境中的道具使用方法的流程图;
图15是本申请另一个实施例提供的虚拟环境中的道具使用装置的框图;
图16是本申请一个实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行介绍:
虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,本申请实施例对此不加以限定。下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境来举例说明。
虚拟对象:是指虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟环境中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。可选地,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。
虚拟道具:虚拟道具包括虚拟武器、功能道具、虚拟装备中的至少一个。示意性的,在本申请中虚拟道具是指虚拟武器,虚拟武器是虚拟对象在虚拟环境中能够使用的武器。虚拟武器包括手枪、步枪、狙击枪、弩、箭等通用武器。
第一人称射击游戏(First-person Shooting,FPS):是指用户能够以第一人称视角进行的射击游戏,游戏中的虚拟环境的画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。在游戏中,至少两个虚拟对象在虚拟环境中进行单局对战模式,虚拟对象通过躲避其他虚拟对象发起的攻击和虚拟环境中存在的危险(比如,毒气圈、沼泽地等)来达到在虚拟环境中存活的目的,当虚拟对象在虚拟环境中的生命值为零时,虚拟对象在虚拟环境中的生命结束,最后存活在虚拟环境中的虚拟对象是获胜方。可选地,该对战以第一个客户端加入对战的时刻作为开始时刻,以最后一个客户端退出对战的时刻作为结束时刻,每个客户端可以控制虚拟环境中的一个或多个虚拟对象。可选地,该对战的竞技模式可以包括单人对战模式、双人小组对战模式或者多人大组对战模式,本申请实施例对对战模式不加以限定。
用户界面UI(User Interface)控件,在应用程序的用户界面上能够看见的任何可视控件或元素,比如,图片、输入框、文本框、按钮、标签等控件,其中一些UI控件响应用户的操作,比如,用户触发虚拟武器对应的开火控件,控制虚拟武器进入开火状态;用户触发虚拟投掷物对应投掷控件,控制虚拟投掷物进入投掷状态。本申请实施例中涉及的UI控件,包括但不限于:射击控件、投掷控件、移动控件、蹲下控件等。
本申请中提供的方法可以应用于虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第一人称射击游戏(First-person shooting game,FPS)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena Games,MOBA)等,下述实施例是以在游戏中的应用来举例说明。
基于虚拟环境的游戏往往由一个或多个游戏世界的地图构成,游戏中的虚拟环境模拟现实世界的场景,用户可以操控游戏中的虚拟对象在虚拟环境中进行行走、跑步、跳跃、射击、格斗、驾驶、使用虚拟武器攻击其他虚拟对象、使用虚拟武器蓄力攻击其他虚拟对象等动作,交互性较强,并且多个用户可以在线组队进行竞技游戏。
图1示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统100包括:第一终端120、服务器140和第二终端160。
第一终端120安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第一终端120是第一用户使用的终端,第一用户使用第一终端120控制位于虚拟环境中的第一虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、射击、投掷、使用虚拟武器攻击其他虚拟对象、使用虚拟武器蓄力攻击其他虚拟对象中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物对象或动漫人物对象。
第一终端120通过无线网络或有线网络与服务器140相连。
服务器140包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。示意性的,服务器140包括处理器144和存储器142,存储器142又包括显示模块1421、控制模块1422和接收模块1423。服务器140用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器140承担主要计算工作,第一终端120和第二终端160承担次要计算工作;或者,服务器140承担次要计算工作,第一终端120和第二终端160承担主要计算工作;或者,服务器140、第一终端120和第二终端160三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
第二终端160安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第二终端160是第二用户使用的终端,第二用户使用第二终端160控制位于虚拟环境中的第二虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、射击、投掷、使用虚拟武器攻击其他虚拟对象、使用虚拟武器蓄力攻击其他虚拟对象中的至少一种。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物对象或动漫人物对象。
可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物处于同一虚拟环境中。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。
可选地,第一终端120和第二终端160上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同控制系统平台的同一类型应用程序。第一终端 120可以泛指多个终端中的一个,第二终端160可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端120和第二终端160来举例说明。第一终端120和第二终端160的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。以下实施例以终端包括智能手机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
图2示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境中的道具使用方法的流程图。本实施例以该方法由图1所示的终端执行来举例说明,具体可以是由终端中的应用程序来执行。该方法包括:
步骤202,显示应用程序的虚拟环境界面,虚拟环境界面包括以第一虚拟对象的观察视角对虚拟环境进行观察的画面;
虚拟环境界面中包括以第一虚拟对象的第一人称视角对虚拟环境进行观察的画面。或者,虚拟环境界面中包括以第一虚拟对象的第三人称视角对虚拟环境进行观察的画面。第一虚拟对象在虚拟环境中与其它虚拟对象进行虚拟对战。
可选地,当虚拟对战为单人对战模式时,虚拟对战中的其他虚拟对象皆为第一虚拟对象的敌人虚拟对象;可选地,当虚拟对战为团队对战模式时,虚拟对战中可以包括第一虚拟对象的队友虚拟对象和敌人虚拟对象,或虚拟对战中仅包括第一虚拟对象的敌人虚拟对象。示例性的,虚拟环境中还存在第二虚拟对象,第二虚拟对象是第一虚拟对象的队友虚拟对象或敌人虚拟对象。
第一虚拟对象具有使用陷阱道具的权限。示例性的,第一虚拟对象在拥有陷阱道具后,具有使用陷阱道具的权限。或者,第一虚拟对象在拥有陷阱道具且陷阱道具处于正在使用状态时,具有使用陷阱道具的权限。或者,第一虚拟对象在拥有陷阱道具且陷阱道具处于激活状态时,具有使用陷阱道具的权限。
激活状态是指陷阱道具处于可用状态,非激活状态是指陷阱道具处于不可用状态(比如蓄能状态、冷却状态)。
步骤204,接收陷阱道具的使用指令;
示例性的,陷阱道具是虚拟对象的技能,或者,陷阱道具是虚拟对象所持有的虚拟陷阱枪械,或者,陷阱道具是虚拟对象所持有的虚拟陷阱投掷物。
陷阱道具的使用指令,可以由触摸操作、物理按钮操作、声控操作、体感操作、VR外设操作、AR外设操作、视觉焦点操作中的至少一种来触发。
步骤206,响应于陷阱道具的使用指令,向虚拟环境的活动空间中发射立体陷阱,立体陷阱用于在第二虚拟对象在活动空间的接近距离小于阈值时,触发n 个虚拟飞行物对第二虚拟对象的虚拟生物值进行减少,n为正整数。
虚拟环境的活动空间是指用于供虚拟对象进行活动的三维空间,活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、射击中的至少一种。
立体陷阱是不同于地面陷阱的陷阱。地面陷阱是形成在二维平面上的陷阱,立体陷阱是形成在三维空间上的陷阱。可选地,立体陷阱具有一定的三维体积。虚拟对象(第一虚拟对象或第二虚拟对象)可以穿过立体陷阱所占据的三维空间,或者,无法穿过立体陷阱所占据的三维空间。
可选地,立体陷阱中包括若干个虚拟飞行物,虚拟飞行物包括:昆虫飞行物、鸟类飞行物、异型生物飞行物、机械飞行物中的至少一种。在第二虚拟对象触发立体陷阱后,虚拟飞行物会攻击第二虚拟对象,使得第二虚拟对象的虚拟生物值进行减少。虚拟生物值包括虚拟血量、虚拟魔法值、虚拟体力(能量) 值、虚拟攻击力、虚拟护甲值、虚拟敏捷值、视野范围中的至少一种。
本实施例中以虚拟生物值为虚拟血量为例,在立体陷阱触发后,若干个虚拟飞行物会不断攻击第二虚拟对象,使得第二虚拟对象的血量不断减少,直至死亡。
综上所述,本实施例提供的方法,通过向虚拟环境的活动空间中发射立体陷阱,立体陷阱用于在第二虚拟对象在活动空间的接近距离小于阈值时,触发n 个虚拟飞行物对第二虚拟对象的虚拟生物值进行减少,由于立体陷阱是在虚拟环境的活动空间中构建的陷阱,不同于传统的地面陷阱,能够增强第一虚拟对象对第二虚拟对象进行攻击的攻击方式,提供了一种新型的三维立体攻击方式来实现对真实世界进行更逼真的仿真。
在图3示出的一个例子中,立体陷阱称为“虫巢陷阱”,第一虚拟对象拥有虚拟陷阱枪械31。在该虚拟陷阱枪械31处于激活状态时,用户点击虚拟陷阱枪械31的开火按钮32,第一虚拟对象使用虚拟陷阱枪械31进行射击,虚拟陷阱枪械31会射出虚拟弹药,该虚拟弹药在飞行一段距离后,在第一虚拟对象的前方区域形成一个立体陷阱33。该立体陷阱33包括多个虚拟飞虫。多个虚拟飞虫在一个椭球状空间范围内进行飞行,形成一个虫巢陷阱。第二虚拟对象34对多个虚拟飞虫可见或不可见,当第二虚拟对象34接近该虫巢陷阱33后,多个虚拟飞虫会扑向第二虚拟对象34进行攻击,直至第二虚拟对象34死亡。
在一些实施例中,上述虚拟道具采用虚拟陷阱枪械来实现,如图4所示;在另一些实施例中,上述虚拟道具采用虚拟陷阱投掷物来实现,如图12所示。
图4是本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境中的道具使用方法的流程图。本实施例以该方法由图1所示的终端执行来举例说明,具体可以是由终端中的应用程序来执行。该方法包括:
步骤401,显示应用程序的虚拟环境界面,虚拟环境界面包括以第一虚拟对象的观察视角对虚拟环境进行观察的画面,第一虚拟对象持有虚拟陷阱枪械;
虚拟陷阱枪械是能够发射虚拟弹药的枪械,该虚拟弹药用于生成立体陷阱。示例性的,虚拟陷阱枪械是采用单发方式发射虚拟弹药的枪械,每次发射一个或多个虚拟弹药;或者,是采用连发方式发射虚拟弹药的枪械,每隔x时长发射一个或多个虚拟弹药。
示例性的,虚拟陷阱枪械是第一虚拟对象默认持有的枪械,或者,虚拟陷阱枪械是第一虚拟对象在虚拟环境中拾取的枪械,或者,虚拟陷阱枪械是第一虚拟对象在杀死中立虚拟对象或敌方虚拟对象后获得的枪械。
可选地,第一虚拟对象拥有至少两种攻击道具,虚拟陷阱枪械是至少两种攻击道具中的一种。第一虚拟对象能够在至少两种攻击道具中切换当前使用的攻击道具,比如从其它虚拟枪械切换为虚拟陷阱枪械。
可选地,虚拟陷阱枪械具有冷却时长,在每经过一个冷却时长后,虚拟陷阱枪械具有一次使用机会,或一定时长内的使用机会,或一定次数内的使用机会。
参考图5所示的例子,将虚拟陷阱枪械设计为第一虚拟对象的大招技能。在刚开局时,该大招技能处于冷却状态。虚拟陷阱枪械的开火按钮显示为冷却状态32a,用户点击处于冷却状态的开火按钮无法发射虚拟弹药。在经过一个冷却时长后,虚拟陷阱枪械的开火按钮显示为激活状态32b,用户点击处于激活状态的开火按钮能够发射虚拟弹药。
步骤402,接收虚拟陷阱枪械对应的开火指令;
虚拟陷阱枪械的开火指令,可以由触摸操作、物理按钮操作、声控操作、体感操作、VR(Virtual Reality,虚拟现实)外设操作、AR(Augmented Reality,增强现实)外设操作、视觉焦点操作中的至少一种来触发。
示例性的,虚拟环境界面上叠加有虚拟陷阱枪械的开火按钮。响应于用户点击或按压该开火按钮,触发虚拟陷阱枪械的开火指令。
示例性的,终端设置有物理键盘或物理手柄,响应于用户按压该物理键盘或物理手柄,触发虚拟陷阱枪械的开火指令。该物理键盘或物理手柄上存在与虚拟陷阱枪械对应的开火按钮。
示例性的,终端设置有麦克风,响应于用户的声控操作,触发虚拟陷阱枪械的开火指令。该声控操作包括:用户说出含有特定触发词的语音。特定触发词可以是“虫巢攻击”、“陷阱攻击”等,本实施例对此不加以限定。
示例性的,终端内(或相连的外设内)设置有运动传感器,响应于用户的体感操作,触发虚拟陷阱枪械的开火指令。体感操作是使运动传感器感测到的移动操作和旋转操作中的至少一种。
示例性的,终端为VR设备或连接有VR设备,响应于用户的VR外设操作,触发虚拟陷阱枪械的开火指令。VR外设操作是用户在VR环境中触发的体感操作或手势操作或外设操作。
示例性的,终端为AR设备或连接有AR设备,响应于用户的AR外设操作,触发虚拟陷阱枪械的开火指令。AR外设操作是用户在AR环境中触发的体感操作或手势操作或外设操作。
示例性的,终端设置有朝向用户眼睛的摄像头,该摄像头用于监测用户在观看屏幕时的视觉焦点。响应于用户的视觉焦点操作,触发虚拟陷阱枪械的开火指令。比如,视觉焦点操作是用户凝视开火按钮超过x秒的操作。
步骤403,响应于虚拟陷阱枪械对应的开火指令,控制虚拟陷阱枪械向虚拟环境的活动空间中发射虚拟弹药,虚拟弹药用于在飞行终点或撞击到虚拟物体时生成立体陷阱;
该虚拟弹药的飞行轨迹为抛物线形或直线型,如图6所示。该虚拟弹药的飞行距离为预定距离,或该虚拟弹药的飞行距离是按照虚拟弹药的初始飞行速度以及虚拟环境中当前所在活动空间的飞行阻力动态计算到的。
可选地,虚拟弹药的飞行终点是位于地面上的活动空间,或者墙壁,或者屋顶,或者楼道等。虚拟弹药在飞行终点会生成一个立体陷阱35,如图6所示。
可选地,响应于虚拟弹药在飞行过程中撞击到虚拟物体(非生物类),会在撞击位置生成一个立体陷阱。
若需要发射多个立体陷阱,用户可以连续点击虚拟陷阱枪械的开火按钮,发射出多个虚拟弹药。在一个示例中,虚拟陷阱枪械是支持连续发射的枪械。响应于虚拟陷阱枪械对应的开火指令,控制虚拟陷阱枪械按照预定发射频率向虚拟环境的活动空间中连续发射虚拟弹药,每个虚拟弹药用于在飞行终点或撞击到虚拟物体时生成一个立体陷阱。
如图7所示的例子中,用户可以连续点击虚拟陷阱枪械的开火按钮32,在第一虚拟对象的前方空间中布置3个立体陷阱。
当虚拟陷阱枪械是支持连续发射的枪械时,若用户持续按压开火按钮,则会持续生成开火指令。在开火指令的持续期间,控制虚拟陷阱枪械按照预定发射频率向虚拟环境的活动空间中连续发射虚拟弹药,每个虚拟弹药用于在飞行终点或撞击到虚拟物体时生成一个立体陷阱。预定发射频率可以为每秒1个,每半秒1个等等,本实施例对此不加以限定。
在虚拟弹药的飞行过程中碰撞到第二虚拟对象时,立即触发n个虚拟飞行物对第二虚拟对象的虚拟生物值进行减少。比如,立即触发n个虚拟飞行物对第二虚拟对象的虚拟血量进行减少,直至第二虚拟对象的虚拟血量为0,也即第二虚拟对象死亡。
如图8所示的例子中,由于立体陷阱对第二虚拟对象34是可见的,因此大部分第二虚拟对象34不会主动碰撞立体陷阱,因此第一虚拟对象可以将准星瞄准第二虚拟对象34进行发射。在虚拟弹药的飞行过程中碰撞到第二虚拟对象34 时,立即触发n个虚拟飞行物对第二虚拟对象34的虚拟生物值进行减少。
步骤404,在连续发射达到最大发射数量上限时,停止发射虚拟弹药;或,在连续发射达到最大发射时间上限时,停止发射虚拟弹药;
当虚拟陷阱枪械是支持连续发射的枪械时,该连续发射存在发射上限。该发射上限可以采用最大发射数量上限、最大发射时间上限、最大发射能量上限等方式来表征。
若存在最大发射数量上限,在连续发射达到最大发射数量上限时,停止发射虚拟弹药。在每次激活状态下,最大发射数量上限可以是1次、3次、5次或 10次等,本申请实施例对此不加以限定。
若存在最大发射时间上限,在连续发射达到最大发射时间上限时,停止发射虚拟弹药。在每次激活状态下,最大发射时间上限可以是5秒、10秒、15秒、 30秒、1分钟等,本申请实施例对此不加以限定。
步骤405,在虚拟陷阱枪械发射虚拟弹药后,控制虚拟陷阱枪械进入冷却时长,虚拟陷阱枪械在冷却时长的倒计时过程中处于不可用状态;
虚拟陷阱枪械具有冷却时长。在虚拟陷阱枪械发射虚拟弹药后,控制虚拟陷阱枪械进入冷却时长,虚拟陷阱枪械在冷却时长的倒计时过程中处于不可用状态。该冷却时长可以为10秒、30秒、1分钟等,本实施例对冷却时长的取值不加以限定。
在一个示例中,虚拟陷阱枪械达到最大发射次数上限后,控制虚拟陷阱枪械进入冷却时长;或者,虚拟陷阱枪械达到最大发射时间上限后,控制虚拟陷阱枪械进入冷却时长。结合参考图5,当虚拟陷阱枪械进入冷却时长后,虚拟陷阱枪械的开火按钮从激活状态32b切换显示为冷却状态32a,该冷却状态32a会持续一个冷却时长。
当虚拟陷阱枪械不具有冷却时长时,本步骤可以不执行。
步骤406,响应于第二虚拟对象与立体陷阱之间的接近距离小于阈值,触发 n个虚拟飞行物飞行至第二虚拟对象所处的位置,对第二虚拟对象的虚拟生物值进行减少,n为正整数。
每个虚拟对象在虚拟环境的活动空间中活动。第二虚拟对象有可能会移动到立体陷阱的附近。当第二虚拟对象移动至立体陷阱的周围,离立体陷阱的中心点(或最近点)之间的接近距离小于阈值时,触发n个虚拟飞行物飞行至第二虚拟对象所处的位置,对第二虚拟对象的虚拟生物值进行减少。
若立体陷阱对于第二虚拟对象是可见的,第二虚拟对象不会主动去触碰立体陷阱。立体陷阱具有一定的三维体积,在一些实施例中,如图9所示,立体陷阱的触发范围R大于立体陷阱的自身体积(比如半径为r的球体)。当第二虚拟对象靠近立体陷阱的周侧时,就会触发立体陷阱。该阈值可以是虚拟环境中的10米、15米、20米等,本实施例对此不加以限定。
由于第二虚拟对象和立体陷阱之间还可能存在墙壁、隔板、建筑物等障碍物。在一个示例中,响应于第二虚拟对象与立体陷阱之间的接近距离小于阈值,且第二虚拟对象与立体陷阱之间不存在障碍物,触发n个虚拟飞行物飞行至第二虚拟对象所处的位置,对第二虚拟对象的虚拟生物值进行减少,n为正整数。
如图10所示的例子中,在第二虚拟对象进入立体陷阱的触发范围后,n个虚拟飞行物35飞行至第二虚拟对象所处的位置,对第二虚拟对象的虚拟生物值进行减少。
如图11所示的例子中,在第二虚拟对象进入立体陷阱的触发范围后,由于立体陷阱和第二虚拟对象之间存在障碍物36,此时不会触发立体陷阱,n个虚拟飞行物35不会飞行至第二虚拟对象所处的位置,对第二虚拟对象的虚拟生物值进行减少。
计算机设备在确定立体陷阱和第二虚拟对象之间是否存在障碍物36时,确定从立体陷阱指向第二虚拟对象的碰撞检测射线,当该碰撞检测射线未碰撞到任何障碍物时,执行如图10所示的例子;当该碰撞检测射线碰撞到一个或多个障碍物时,执行如图11所示的例子。
可选地,n个虚拟飞行物会不断对攻击第二虚拟对象,直至第二虚拟对象的虚拟生物值减少为0,然后立体陷阱在活动空间中消失。在一个可能的实施例中, n个虚拟飞行物会不断对攻击第二虚拟对象,直至第二虚拟对象的虚拟生物值减少预定数值,比如200点血量。该立体陷阱可以存在一段时间。在一段时间内触发立体陷阱的第二虚拟对象可以为多个,多个第二虚拟对象均会减少预定数值。
步骤407,在立体陷阱的已生成时间达到时长阈值且不存在第二虚拟对象接近时,控制立体陷阱在活动空间中消失。
在立体陷阱生成后,若立体陷阱对于第二虚拟对象是可见的,则第二虚拟对象不会主动去触碰立体陷阱。若立体陷阱的已生成时间达到时长阈值,且一直不存在第二虚拟对象接近时,控制立体陷阱在活动空间中消失。
在一些实施例中,本步骤为可选步骤,立体陷阱也可以一直存在于活动空间中。
综上所述,本实施例提供的方法,通过向虚拟环境的活动空间中发射立体陷阱,立体陷阱用于在第二虚拟对象在活动空间的接近距离小于阈值时,触发n 个虚拟飞行物对第二虚拟对象的虚拟生物值进行减少,由于立体陷阱是在虚拟环境的活动空间中构建的陷阱,不同于传统的地面陷阱,能够增强第一虚拟对象对第二虚拟对象进行攻击的攻击方式,提供了一种新型的三维立体攻击方式来实现对真实世界进行更逼真的仿真。
本实施例提供的方法,通过虚拟陷阱枪械来发射立体陷阱,能够实现发送单个立体陷阱、连续发送多个立体陷阱、均匀地发射多个立体陷阱等不同陷阱设置方式。甚至能够用立体陷阱封锁虚拟环境中的三维空间,比如图13所示,对于一个路口,可以利用虚拟陷阱枪械来发送多个立体陷阱来对该路口进行封锁。
此外,由于虚拟陷阱枪械的实现可以参考普通虚拟枪械的设计方式,能够节省研发工作量和用户熟悉成本。
图13是本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境中的道具使用方法的流程图。本实施例以该方法由图1所示的终端执行来举例说明,具体可以是由终端中的应用程序来执行。该方法包括:
步骤1301,显示应用程序的虚拟环境界面,虚拟环境界面包括以第一虚拟对象的观察视角对虚拟环境进行观察的画面,第一虚拟对象持有虚拟陷阱投掷物;
虚拟陷阱投掷物用于生成立体陷阱,该虚拟陷阱投掷物可以是手榴弹、炸弹、炸药包、定时炸弹中的至少一种。
示例性的,虚拟陷阱投掷物是第一虚拟对象默认持有的虚拟投掷物,或者,虚拟陷阱投掷物是第一虚拟对象在虚拟环境中拾取的虚拟投掷物,或者,虚拟陷阱投掷物是第一虚拟对象在杀死中立虚拟对象或敌方虚拟对象后获得的虚拟投掷物。
可选地,第一虚拟对象拥有至少两种攻击道具,虚拟陷阱投掷物是至少两种攻击道具中的一种。第一虚拟对象能够在至少两种攻击道具中切换当前使用的攻击道具,比如从其它虚拟枪械切换为虚拟陷阱投掷物;又比如,从其它虚拟投掷物切换为虚拟陷阱投掷物。
可选地,每个虚拟陷阱投掷物具有一次使用机会,或一定时长内的多次使用机会。
步骤1302,接收虚拟陷阱投掷物对应的投掷指令;
虚拟陷阱投掷物的投掷指令,可以由触摸操作、物理按钮操作、声控操作、体感操作、VR(Virtual Reality,虚拟现实)外设操作、AR(Augmented Reality,增强现实)外设操作、视觉焦点操作中的至少一种来触发。
示例性的,虚拟环境界面上叠加有虚拟陷阱投掷物的投掷按钮。响应于用户点击或按压该投掷按钮,触发虚拟陷阱投掷物的投掷指令。
示例性的,终端设置有物理键盘或物理手柄,响应于用户按压该物理键盘或物理手柄,触发虚拟陷阱投掷物的投掷指令。该物理键盘或物理手柄上存在与虚拟陷阱投掷物对应的投掷按钮。
示例性的,终端设置有麦克风,响应于用户的声控操作,触发虚拟陷阱投掷物的投掷指令。该声控操作包括:用户说出含有特定触发词的语音。特定触发词可以是“虫巢攻击”、“陷阱攻击”等,本实施例对此不加以限定。
示例性的,终端内(或相连的外设内)设置有运动传感器,响应于用户的体感操作,触发虚拟陷阱投掷物的投掷指令。体感操作是使运动传感器感测到的移动操作和旋转操作中的至少一种。
示例性的,终端为VR设备或连接有VR设备,响应于用户的VR外设操作,触发虚拟陷阱投掷物的投掷指令。VR外设操作是用户在VR环境中触发的体感操作或手势操作或外设操作。
示例性的,终端为AR设备或连接有AR设备,响应于用户的AR外设操作,触发虚拟陷阱投掷物的投掷指令。AR外设操作是用户在AR环境中触发的体感操作或手势操作或外设操作。
示例性的,终端设置有朝向用户眼睛的摄像头,该摄像头用于监测用户在观看屏幕时的视觉焦点。响应于用户的视觉焦点操作,触发虚拟陷阱投掷物的投掷指令。比如,视觉焦点操作是用户凝视投掷按钮超过x秒的操作。
步骤1303,响应于虚拟陷阱投掷物对应的投掷指令,控制虚拟陷阱投掷物向虚拟环境的活动空间中投掷虚拟陷阱投掷物,虚拟陷阱投掷物用于在飞行终点或撞击到虚拟物体时生成立体陷阱;
该虚拟陷阱投掷物的飞行轨迹为抛物线形或直线型。该虚拟陷阱投掷物的飞行距离为预定距离,或该虚拟陷阱投掷物的飞行距离是按照虚拟陷阱投掷物的初始飞行速度以及虚拟环境中当前所在活动空间的飞行阻力动态计算到的。
可选地,虚拟陷阱投掷物的飞行终点是位于地面上的活动空间,或者墙壁,或者屋顶,或者楼道等。虚拟陷阱投掷物在飞行终点会生成一个立体陷阱。
可选地,响应于虚拟陷阱投掷物在飞行过程中撞击到虚拟物体(非生物类),会在撞击位置生成一个立体陷阱。
若需要发射多个立体陷阱,用户可以连续点击虚拟陷阱投掷物的投掷按钮,投掷出多个虚拟陷阱投掷物。在一个示例中,响应于虚拟陷阱投掷物对应的投掷指令,按照预定频率向虚拟环境的活动空间中连续投掷虚拟陷阱投掷物,每个虚拟陷阱投掷物用于在飞行终点或撞击到虚拟物体时生成一个立体陷阱。预定频率可以为每秒1个,每半秒1个等等,本实施例对此不加以限定。
在虚拟陷阱投掷物的飞行过程中碰撞到第二虚拟对象时,立即触发n个虚拟飞行物对第二虚拟对象的虚拟生物值进行减少。比如,立即触发n个虚拟飞行物对第二虚拟对象的虚拟血量进行减少,直至第二虚拟对象的虚拟血量为0,也即第二虚拟对象死亡。
步骤1304,在连续投掷达到最大投掷数量上限时,停止投掷虚拟陷阱投掷物;或,在连续投掷达到最大投掷时间上限时,停止投掷虚拟陷阱投掷物;
连续投掷具有最大投掷数量上限或最大投掷时间上限。可选地,该最大投掷数量上限或最大投掷时间上限受第一虚拟对象所拥有的虚拟陷阱投掷物的数量而定。
若存在最大投掷数量上限,在连续投掷达到最大投掷数量上限时,停止投掷虚拟陷阱投掷物。最大投掷数量上限可以是1次、3次、5次或10次等,本申请实施例对此不加以限定。
若存在最大投掷时间上限,在连续投掷达到最大投掷时间上限时,停止投掷虚拟陷阱投掷物。最大投掷时间上限可以是5秒、10秒、15秒、30秒、1分钟等,本申请实施例对此不加以限定。
步骤1305,响应于第二虚拟对象与立体陷阱之间的接近距离小于阈值,触发n个虚拟飞行物飞行至第二虚拟对象所处的位置,对第二虚拟对象的虚拟生物值进行减少,n为正整数。
每个虚拟对象在虚拟环境的活动空间中活动。第二虚拟对象有可能会移动到立体陷阱的附近。当第二虚拟对象移动至立体陷阱的周围,离立体陷阱的中心点(或最近点)之间的接近距离小于阈值时,触发n个虚拟飞行物飞行至第二虚拟对象所处的位置,对第二虚拟对象的虚拟生物值进行减少。
若立体陷阱对于第二虚拟对象是可见的,第二虚拟对象不会主动去触碰立体陷阱。立体陷阱具有一定的三维体积,在一些实施例中,如图9所示,立体陷阱的触发范围R大于立体陷阱的自身体积(比如半径为r的球体)。当第二虚拟对象靠近立体陷阱的周侧时,就会触发立体陷阱。该阈值可以是虚拟环境中的10米、15米、20米等,本实施例对此不加以限定。
由于第二虚拟对象和立体陷阱之间还可能存在墙壁、隔板、建筑物等障碍物。在一个示例中,响应于第二虚拟对象与立体陷阱之间的接近距离小于阈值,且第二虚拟对象与立体陷阱之间不存在障碍物,触发n个虚拟飞行物飞行至第二虚拟对象所处的位置,对第二虚拟对象的虚拟生物值进行减少,n为正整数。
如图10所示的例子中,在第二虚拟对象进入立体陷阱的触发范围后,n个虚拟飞行物35飞行至第二虚拟对象所处的位置,对第二虚拟对象的虚拟生物值进行减少。
如图11所示的例子中,在第二虚拟对象进入立体陷阱的触发范围后,由于立体陷阱和第二虚拟对象之间存在障碍物36,此时不会触发立体陷阱,n个虚拟飞行物35不会飞行至第二虚拟对象所处的位置,对第二虚拟对象的虚拟生物值进行减少。
计算机设备在确定立体陷阱和第二虚拟对象之间是否存在障碍物36时,确定从立体陷阱指向第二虚拟对象的碰撞检测射线,当该碰撞检测射线未碰撞到任何障碍物时,执行如图10所示的例子;当该碰撞检测射线碰撞到一个或多个障碍物时,执行如图11所示的例子。
可选地,n个虚拟飞行物会不断对攻击第二虚拟对象,直至第二虚拟对象的虚拟生物值减少为0,然后立体陷阱在活动空间中消失。在一个可能的实施例中, n个虚拟飞行物会不断对攻击第二虚拟对象,直至第二虚拟对象的虚拟生物值减少预定数值,比如200点血量。该立体陷阱可以存在一段时间。在一段时间内触发立体陷阱的第二虚拟对象可以为多个,多个第二虚拟对象均会减少预定数值。
步骤1306,在立体陷阱的已生成时间达到时长阈值且不存在第二虚拟对象接近时,控制立体陷阱在活动空间中消失。
在立体陷阱生成后,若立体陷阱对于第二虚拟对象是可见的,则第二虚拟对象不会主动去触碰立体陷阱。若立体陷阱的已生成时间达到时长阈值,且一直不存在第二虚拟对象接近时,控制立体陷阱在活动空间中消失。
在一些实施例中,本步骤为可选步骤,立体陷阱也可以一直存在于活动空间中。
综上所述,本实施例提供的方法,通过向虚拟环境的活动空间中发射立体陷阱,立体陷阱用于在第二虚拟对象在活动空间的接近距离小于阈值时,触发n 个虚拟飞行物对第二虚拟对象的虚拟生物值进行减少,由于立体陷阱是在虚拟环境的活动空间中构建的陷阱,不同于传统的地面陷阱,能够增强第一虚拟对象对第二虚拟对象进行攻击的攻击方式,提供了一种新型的三维立体攻击方式来实现对真实世界进行更逼真的仿真。
本实施例提供的方法,由于虚拟陷阱投掷物的实现可以参考普通虚拟投掷物的设计方式,能够节省研发工作量和用户熟悉成本。
在图14所示的一个示意性例子中,在游戏客户端中将立体陷阱实现成为“虫卵陷阱”,将虚拟陷阱枪械实现成为“蜂巢武器”。上述方法包括:
步骤1401,装备蜂巢武器;
玩家为自身控制的第一游戏角色装备蜂巢武器,并开始游戏。在等待一定的冷却时长后,激活蜂巢武器的武器图标。玩家点击该技能图标,即可切换出蜂巢武器(大招武器)。其中,技能图标是用于切换不同虚拟武器的图标。
步骤1402,蜂巢武器是否被激活;
游戏客户端检测蜂巢武器是否被激活。当激活时,进入步骤1403;当未激活时,继续检测。
步骤1403,武器图标高亮显示;
在蜂巢武器被激活后,将武器图标高亮显示。
步骤1404,是否点击技能图标;
游戏客户端检测玩家是否点击了技能图标。当玩家点击了技能图标,则进入步骤1405;当玩家未点击技能图标,则进入步骤1406。
步骤1405,切换蜂巢武器;
将第一游戏角色正在使用的武器,从其它武器切换为蜂巢武器。
步骤1406,是否点击开火键;
游戏客户端检测开火键是否被点击。当玩家点击了开火键,则进入步骤 1407;当玩家未点击开火键,则继续检测。
步骤1407,发射虫卵陷阱;
游戏客户端控制第一游戏角色向蜂巢武器的瞄准方向发射虫卵陷阱。虫卵陷阱存在一定时长的有效时间。
步骤1408,是否有敌人靠近检测范围;
游戏客户端检测是否有第二游戏角色靠近虫卵陷阱的检测范围,虫卵陷阱的检测范围大于虫卵陷阱自身的体积。当存在第二游戏角色进入检测范围时,进入步骤1409;当不存在第二游戏角色进入检测范围时,继续检测。
步骤1409,虫卵陷阱锁定并飞往目标;
当存在第二游戏角色进入检测范围时,虫卵陷阱中的多个虚拟飞行物锁定,并飞向第二游戏角色。此时,游戏客户端播放多个飞虫飞向第二游戏角色的动画。
步骤1410,飞虫是否转移到目标身上;
游戏客户端检测飞虫是否转移到第二游戏角色身上,虫卵陷阱的检测范围大于虫卵陷阱自身的体积。当飞虫转移到第二游戏角色身上时,进入步骤1411;当飞虫未转移到第二游戏角色身上时,继续检测。
步骤1411,飞虫攻击目标;
当飞虫全部转移到第二游戏角色身上时,游戏客户端控制虫卵陷阱中的飞虫攻击第二游戏角色。
步骤1412,玩家是否死亡;
游戏客户端检测第二游戏角色是否死亡;若第二游戏角色已经死亡,进入步骤1413;若第二游戏角色并未死亡,则继续步骤1411。
步骤1413,飞虫消失。
需要说明的是,在一些实施例中,虫卵陷阱具有无差别攻击特性。即便是第一游戏角色靠近了虫卵陷阱,也会攻击第一游戏角色。
图15示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境中的道具使用装置的框图。该装置包括:
显示模块1520,用于显示应用程序的虚拟环境界面,所述虚拟环境界面包括以第一虚拟对象的观察视角对所述虚拟环境进行观察的画面;
交互模块1540,用于接收陷阱道具的使用指令;
陷阱模块1560,用于响应于所述陷阱道具的使用指令,向所述虚拟环境的活动空间中发射立体陷阱,所述立体陷阱用于在第二虚拟对象在所述活动空间的接近距离小于阈值时,触发n个虚拟飞行物对所述第二虚拟对象的虚拟生物值进行减少,n为正整数。
在一个可选的实施例中,所述第一虚拟对象持有虚拟陷阱枪械;
所述交互模块1540,用于接收所述虚拟陷阱枪械对应的开火指令;
所述陷阱模块1560,用于响应于所述虚拟陷阱枪械对应的开火指令,控制所述虚拟陷阱枪械向所述虚拟环境的活动空间中发射所述虚拟弹药,所述虚拟弹药用于在飞行终点或撞击到虚拟物体时生成所述立体陷阱。
在一个可选的实施例中,所述陷阱模块1560,用于在所述开火指令的持续期间,控制所述虚拟陷阱枪械按照预定发射频率向所述虚拟环境的活动空间中连续发射所述虚拟弹药,每个所述虚拟弹药用于在飞行终点或撞击到虚拟物体时生成一个立体陷阱。
在一个可选的实施例中,所述虚拟陷阱枪械具有冷却时长,所述陷阱模块 1560,用于在所述虚拟陷阱枪械发射所述虚拟弹药后,控制所述虚拟陷阱枪械进入所述冷却时长,所述虚拟陷阱枪械在所述冷却时长的倒计时过程中处于不可用状态。
在一个可选的实施例中,所述陷阱模块1560,用于在所述虚拟弹药的飞行过程中碰撞到所述第二虚拟对象时,立即触发n个虚拟飞行物对所述第二虚拟对象的虚拟生物值进行减少。
在一个可选的实施例中,所述陷阱模块1560,用于在所述连续发射达到最大发射数量上限时,停止发射所述虚拟弹药;或,在所述连续发射达到最大发射时间上限时,停止发射所述虚拟弹药。
在一个可选的实施例中,所述第一虚拟对象持有虚拟陷阱投掷物;
所述交互模块1540,用于接收所述虚拟陷阱投掷物对应的投掷指令;
所述陷阱模块1560,用于响应于所述虚拟陷阱投掷物对应的投掷指令,向所述虚拟环境的活动空间中投掷所述虚拟陷阱投掷物,所述虚拟陷阱投掷物用于在飞行终点或撞击到虚拟物体时生成所述立体陷阱。
在一个可选的实施例中,所述陷阱模块1560,用于在所述虚拟陷阱投掷物的飞行过程中碰撞到所述第二虚拟对象时,立即触发n个虚拟飞行物对所述第二虚拟对象的虚拟生物值进行减少。
在一个可选的实施例中,所述陷阱模块1560,用于在所述立体陷阱的已生成时间达到时长阈值且不存在所述第二虚拟对象接近时,控制所述立体陷阱在所述活动空间中消失。
在一个可选的实施例中,所述陷阱模块1560,用于响应于第二虚拟对象与所述立体陷阱之间的接近距离小于所述阈值,触发n个虚拟飞行物飞行至所述第二虚拟对象所处的位置,对所述第二虚拟对象的虚拟生物值进行减少,n为正整数。
在一个可选的实施例中,所述陷阱模块1560,用于响应于所述第二虚拟对象与所述立体陷阱之间的接近距离小于所述阈值,且所述第二虚拟对象与所述立体陷阱之间不存在障碍物,触发n个虚拟飞行物飞行至所述第二虚拟对象所处的位置,对所述第二虚拟对象的虚拟生物值进行减少,n为正整数。
在一个可选的实施例中,所述虚拟飞行物包括:昆虫飞行物、鸟类飞行物、异型生物飞行物、机械飞行物中的至少一种。
图16示出了本申请一个实施例提供的计算机设备1600的结构框图。该计算机设备1600可以是手机、平板电脑、可穿戴设备、多媒体播放设备、相机等电子设备。
通常,计算机设备1600包括有:处理器1601和存储器1602。
处理器1601可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、16核心处理器等。处理器1601可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、 FPGA(FieldProgrammable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1601也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器 1601可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1601还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1602可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1602还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1602中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,该至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集用于被处理器1601所执行以实现本申请中方法实施例提供的虚拟环境中的道具使用方法或者语音互动方法。
在一些实施例中,计算机设备1600还可选包括有:外围设备接口1603和至少一个外围设备。处理器1601、存储器1602和外围设备接口1603之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1603相连。具体地,外围设备可以包括:射频电路1604、触摸显示屏 1605、摄像头1606、音频电路1607、定位组件1608和电源1609中的至少一种。
其中,摄像头1606可以是彩色摄像头+深度摄像头形成的三维摄像头。
本领域技术人员可以理解,图16中示出的结构并不构成对计算机设备1600 的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或所述指令集在被计算机设备的处理器执行时以实现上述虚拟环境中的道具使用方法。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或所述指令集在被计算机设备的处理器执行时以实现上述虚拟环境中的道具使用方法。
可选地,该计算机可读存储介质可以包括:ROM、RAM、SSD(Solid State Drives,固态硬盘)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括ReRAM(Resistance Random AccessMemory,电阻式随机存取记忆体)和DRAM(Dynamic Random Access Memory,动态随机存取存储器)。
在示例性实施例中,还提供一种计算机程序产品,所述计算机程序产品被计算机设备的处理器执行时,用于实现上述虚拟环境中的道具使用方法。
在示例性实施例中,还提供一种计算机程序产品,所述计算机程序产品被终端的处理器执行时,用于实现上述虚拟环境中的道具使用方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。另外,本文中描述的步骤编号,仅示例性示出了步骤间的一种可能的执行先后顺序,在一些其它实施例中,上述步骤也可以不按照编号顺序来执行,如两个不同编号的步骤同时执行,或者两个不同编号的步骤按照与图示相反的顺序执行,本申请实施例对此不作限定。
以上所述仅为本申请的示例性实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (15)
1.一种虚拟环境中的道具使用方法,其特征在于,所述方法包括:
显示应用程序的虚拟环境界面,所述虚拟环境界面包括以第一虚拟对象的观察视角对所述虚拟环境进行观察的画面;
接收陷阱道具的使用指令;
响应于所述陷阱道具的使用指令,向所述虚拟环境的活动空间中发射立体陷阱,所述立体陷阱用于在第二虚拟对象在所述活动空间的接近距离小于阈值时,触发n个虚拟飞行物对所述第二虚拟对象的虚拟生物值进行减少,n为正整数。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一虚拟对象持有虚拟陷阱枪械;
所述接收陷阱道具的使用指令,包括:
接收所述虚拟陷阱枪械对应的开火指令;
所述响应于所述陷阱道具的使用指令,向所述虚拟环境的活动空间中发射立体陷阱,包括:
响应于所述虚拟陷阱枪械对应的开火指令,控制所述虚拟陷阱枪械向所述虚拟环境的活动空间中发射所述虚拟弹药,所述虚拟弹药用于在飞行终点或撞击到虚拟物体时生成所述立体陷阱。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述控制所述虚拟陷阱枪械向所述虚拟环境的活动空间中发射所述虚拟弹药,包括:
在所述开火指令的持续期间,控制所述虚拟陷阱枪械按照预定发射频率向所述虚拟环境的活动空间中连续发射所述虚拟弹药,每个所述虚拟弹药用于在飞行终点或撞击到虚拟物体时生成一个立体陷阱。
4.根据权利要求2或3所述的方法,其特征在于,所述虚拟陷阱枪械具有冷却时长,所述方法还包括:
在所述虚拟陷阱枪械发射所述虚拟弹药后,控制所述虚拟陷阱枪械进入所述冷却时长,所述虚拟陷阱枪械在所述冷却时长的倒计时过程中处于不可用状态。
5.根据权利要求2或3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述虚拟弹药的飞行过程中碰撞到所述第二虚拟对象时,立即触发n个虚拟飞行物对所述第二虚拟对象的虚拟生物值进行减少。
6.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述连续发射达到最大发射数量上限时,停止发射所述虚拟弹药;
或,
在所述连续发射达到最大发射时间上限时,停止发射所述虚拟弹药。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一虚拟对象持有虚拟陷阱投掷物;
所述所述接收陷阱道具的使用指令,包括:
接收所述虚拟陷阱投掷物对应的投掷指令;
所述响应于所述陷阱道具的使用指令,向所述虚拟环境的活动空间中发射立体陷阱,包括:
响应于所述虚拟陷阱投掷物对应的投掷指令,向所述虚拟环境的活动空间中投掷所述虚拟陷阱投掷物,所述虚拟陷阱投掷物用于在飞行终点或撞击到虚拟物体时生成所述立体陷阱。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述虚拟陷阱投掷物的飞行过程中碰撞到所述第二虚拟对象时,立即触发n个虚拟飞行物对所述第二虚拟对象的虚拟生物值进行减少。
9.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述立体陷阱的已生成时间达到时长阈值且不存在所述第二虚拟对象接近时,控制所述立体陷阱在所述活动空间中消失。
10.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于第二虚拟对象与所述立体陷阱之间的接近距离小于所述阈值,触发n个虚拟飞行物飞行至所述第二虚拟对象所处的位置,对所述第二虚拟对象的虚拟生物值进行减少,n为正整数。
11.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述响应于第二虚拟对象与所述立体陷阱之间的接近距离小于所述阈值时,触发n个虚拟飞行物飞行至所述第二虚拟对象所处的位置,包括:
响应于所述第二虚拟对象与所述立体陷阱之间的接近距离小于所述阈值,且所述第二虚拟对象与所述立体陷阱之间不存在障碍物,触发n个虚拟飞行物飞行至所述第二虚拟对象所处的位置,对所述第二虚拟对象的虚拟生物值进行减少,n为正整数。
12.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述虚拟飞行物包括:昆虫飞行物、鸟类飞行物、异型生物飞行物、机械飞行物中的至少一种。
13.一种虚拟环境中的道具使用装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于显示应用程序的虚拟环境界面,所述虚拟环境界面包括以第一虚拟对象的观察视角对所述虚拟环境进行观察的画面;
交互模块,用于接收陷阱道具的使用指令;
陷阱模块,用于响应于所述陷阱道具的使用指令,向所述虚拟环境的活动空间中发射立体陷阱,所述立体陷阱用于在第二虚拟对象在所述活动空间的接近距离小于阈值时,触发n个虚拟飞行物对所述第二虚拟对象的虚拟生物值进行减少,n为正整数。
14.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至10任一项所述的虚拟环境中的道具使用方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如权利要求1至10任一项所述的虚拟环境中的道具使用方法。
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