CN111202975A - 虚拟场景中的准星控制方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents

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Abstract

本申请公开了一种虚拟场景中的准星控制方法、装置、设备及存储介质,涉及虚拟场景技术领域。所述方法包括:响应于在该场景显示界面中的指定区域的触控操作,获取该触控操作的触控压力值,获取该触控压力值对应的准星吸附速度,然后基于该准星吸附速度,控制该准星图案向该场景显示界面中的目标对象移动。在上述方案中,用户只需要控制触控操作的触控压力的大小,即可以控制准星图案以不同的速度向目标对象所在位置吸附,不需要用户手动精确的控制虚拟射击道具的朝向,从而可以减少对玩家有效瞄准目标所需的时间,缩短对战和游戏时长,减少对终端电量的浪费,提高终端续航能力。

Description

虚拟场景中的准星控制方法、装置、设备及存储介质
技术领域
本申请实施例涉及虚拟场景领域,特别涉及一种虚拟场景中的准星控制方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
在虚拟射击游戏中,玩家可以通过终端控制虚拟对象,使用虚拟射击道具与其他玩家或者人工智能(Artificial Intelligence,AI)控制的虚拟对象进行对战。
玩家在虚拟射击游戏中控制虚拟对象使用虚拟射击道具对战时,游戏界面中可以展示虚拟射击道具的准星图案,该准星图案指向的方向就是虚拟射击道具射击的方向,当玩家通过可操作控件控制准星图案移动并指向目标对象时,玩家控制虚拟射击道具射击即可以命中目标对象,否则将不能命中目标对象。
相关技术中,由于玩家手动操作的准确性较差,很多时候需要玩家对可操作控件执行反复操作才能有效的瞄准目标,从而导致玩家对战时间和游戏时间都过长,从而浪费终端的电量资源,影响终端续航。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟场景中的准星控制方法、装置、计算机设备及存储介质,可以减少对玩家有效瞄准目标所需的时间,缩短对战和游戏时长,减少对终端电量的浪费,提高终端续航能力。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种虚拟场景中的准星控制方法,所述方法包括:
展示虚拟场景的场景显示界面,所述场景显示界面中包含虚拟对象装备的虚拟射击道具的准星图案;
响应于在所述场景显示界面中的指定区域的触控操作,获取所述触控操作的触控压力值;
获取所述触控压力值对应的准星吸附速度;
基于所述准星吸附速度,控制所述准星图案向所述场景显示界面中的目标对象移动。
一方面,提供了一种虚拟场景中的准星控制方法,所述方法包括:
界面展示模块,用于展示虚拟场景的场景显示界面,所述场景显示界面中包含虚拟对象装备的虚拟射击道具的准星图案;
压力值获取模块,用于响应于在所述场景显示界面中的指定区域的触控操作,获取所述触控操作的触控压力值;
速度获取模块,用于获取所述触控压力值对应的准星吸附速度;
准星控制模块,用于基于所述准星吸附速度,控制所述准星图案向所述场景显示界面中的目标对象移动。
可选的,所述速度获取模块,包括:
速度值确定单元,用于根据所述触控压力值确定所述准星吸附速度的速度值;
速度方向确定单元,用于根据所述准星图案以及所述目标对象的中心,确定所述准星吸附速度的速度方向;
速度获取单元,用于获取由所述速度值与所述速度方向组成的所述准星吸附速度。
可选的,所述速度值与所述触控压力值成正相关,或者,所述速度值与所述触控压力值成反相关。
可选的,所述速度值确定单元,用于,
获取所述虚拟射击道具的道具类型;
基于所述道具类型,根据所述触控压力值确定所述准星吸附速度的速度值。
可选的,所述准星图案用于指示所述虚拟射击道具在所述虚拟场景中的朝向;
所述速度方向确定单元,用于根据所述虚拟射击道具在所述虚拟场景中的朝向,以及所述目标对象的中心相对于所述虚拟对象的方向,确定所述准星吸附速度的速度方向。
可选的,所述准星控制模块,用于基于所述准星吸附速度,控制所述虚拟射击道具在所述虚拟场景中的朝向的转动,以使得所述准星图案在所述场景显示界面中向所述目标对象移动。
可选的,所述准星控制模块,包括:
转向速度获取单元,用于获取转向控制操作对应的转向速度,所述转向控制操作是由用户执行的,控制所述虚拟射击道具在所述虚拟场景中的朝向转动的操作;
速度合并单元,用于将所述转向速度与所述准星吸附速度合并,获得合并速度;
转动控制单元,用于按照所述合并速度控制所述虚拟射击道具在所述虚拟场景中的朝向的转动。
可选的,所述速度获取模块,用于响应于瞄准射线与第一检测区域相交,执行获取所述触控压力值对应的准星吸附速度的步骤;
其中,所述瞄准射线是从所述虚拟射击道具发出,且方向与所述虚拟射击道具的指向相同的虚拟射线;所述第一检测区域是以所述目标对象为中心的空间区域。
可选的,所述速度获取模块,用于响应于接收到射击触发操作,执行获取所述触控压力值对应的准星吸附速度的步骤;
其中,所述射击触发操作是触发所述虚拟射击道具射击的操作。
可选的,所述速度获取模块,用于响应于指定功能配置处于开启状态,获取所述触控压力值对应的准星吸附速度。
可选的,所述指定区域是所述场景显示界面中,除了可操作控件之外的其它区域。
另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述本申请实施例中提供的虚拟场景中的准星控制方法。
另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述本申请实施例中提供的虚拟场景中的准星控制方法。
另一方面,提供了一种计算机程序产品,当所述计算机程序产品在计算机上运行时,使得计算机执行如上述本申请实施例中提供的虚拟场景中的道具控制方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
通过响应于在该场景显示界面中的指定区域的触控操作,获取该触控操作的触控压力值,获取该触控压力值对应的准星吸附速度,然后基于该准星吸附速度,控制该准星图案向该场景显示界面中的目标对象移动。在上述方案中,用户只需要控制触控操作的触控压力的大小,即可以控制准星图案以不同的速度向目标对象所在位置吸附,不需要用户手动精确的控制虚拟射击道具的朝向,从而可以减少对玩家有效瞄准目标所需的时间,缩短对战和游戏时长,减少对终端电量的浪费,提高终端续航能力。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性的实施例提供的终端的结构示意图;
图2是本申请一个示例性的实施例提供的虚拟场景的显示界面示意图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图;
图4是本申请一示例性实施例提供的虚拟场景中的准星控制方法的流程图;
图5是本申请一示例性实施例提供的虚拟场景中的准星控制方法的流程图;
图6是图5所示实施例涉及的一种准星吸附速度获取判定示意图;
图7是图5所示实施例涉及的一种功能配置示意图;
图8是图5所示实施例涉及的一种自动控制准星的逻辑示意图;
图9是图5所示实施例涉及的一种按压力度与吸附速度之间的对应关系图;
图10是本申请一个示例性实施例提供的虚拟场景中的准星控制装置的结构框图;
图11是本申请另一个示例性实施例提供的计算机设备的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行简单介绍:
1)虚拟场景:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟的场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境场景,也可以是半仿真半虚构的三维环境场景,还可以是纯虚构的三维环境场景。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,下述实施例以虚拟场景是三维虚拟场景来举例说明,但对此不加以限定。可选地,该虚拟场景还可用于至少两个虚拟角色之间的虚拟场景对战。可选地,该虚拟场景还可用于至少两个虚拟角色之间使用虚拟枪械进行对战。可选地,该虚拟场景还可用于在目标区域范围内,至少两个虚拟角色之间使用虚拟枪械进行对战,该目标区域范围会随虚拟场景中的时间推移而不断变小。
2)虚拟对象:是指在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、虚拟载具中的至少一种。可选地,当虚拟场景为三维虚拟场景时,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟场景中具有自身的形状、体积以及朝向,并占据三维虚拟场景中的一部分空间。
虚拟场景通常由终端等计算机设备中的应用程序生成基于终端中的硬件(比如屏幕)进行展示。该终端可以是智能手机、平板电脑或者电子书阅读器等移动终端;或者,该终端也可以是笔记本电脑或者固定式计算机的个人计算机设备。
请参考图1,其示出了本申请一个示例性的实施例提供的终端的结构示意图。如图1所示,该终端包括主板110、外部输出/输入设备120、存储器130、外部接口140、触控系统150以及电源160。
其中,主板110中集成有处理器和控制器等处理元件。
外部输出/输入设备120可以包括显示组件(比如显示屏)、声音播放组件(比如扬声器)、声音采集组件(比如麦克风)以及各类按键等。
存储器130中存储有程序代码和数据。
外部接口140可以包括耳机接口、充电接口以及数据接口等。
触控系统150可以集成在外部输出/输入设备120的显示组件或者按键中,触控系统150用于检测用户在显示组件或者按键上执行的触控操作。
电源160用于对终端中的其它各个部件进行供电。
在本申请实施例中,主板110中的处理器可以通过执行或者调用存储器中存储的程序代码和数据生成虚拟场景,并将生成的虚拟场景通过外部输出/输入设备120进行展示。在展示虚拟场景的过程中,可以通过电容触控系统150检测用户与虚拟场景进行交互时执行的触控操作。
3)虚拟射击道具:是指在虚拟场景中,用于虚拟对象之间通过涉及进行对战的虚拟道具。例如,虚拟射击道具可以是虚拟射击游戏中的虚拟枪械、虚拟弓弩等等。
在上述具有虚拟射击道具的虚拟场景中,虚拟射击道具上通常自带或者装配有瞄具,比如,虚拟射击道具上通常自带有虚拟机械瞄具,玩家还可以在虚拟射击道具上装配虚拟瞄准镜,从而可以通过虚拟瞄准镜来观察虚拟场景以及瞄准目标。
在本申请实施例中,虚拟场景可以是三维虚拟场景。以虚拟场景是三维虚拟场景为例,请参考图2,其示出了本申请一个示例性的实施例提供的虚拟场景的显示界面示意图。如图2所示,虚拟场景的显示界面包含场景画面200,该场景画面200中包括虚拟对象210、虚拟操作控件220a、虚拟操作控件220b、虚拟操作控件220c、三维虚拟场景的场景画面、以及其它虚拟对象。其中,虚拟对象210可以是终端对应用户的当前虚拟对象,或者,终端对应用户的当前虚拟对象所在的虚拟载具。其它虚拟对象可以是其它终端对应用户或者人工智能控制的虚拟对象。
在图2中,虚拟对象210,在场景画面200中显示的三维虚拟场景的场景画面为虚拟载具210周围的摄像机模型的视角(也可以称为用户视角)所观察到的物体,示例性的,如图2所示,在摄像机模型的视角观察下,显示的三维虚拟场景的场景画面为大地、天空、地平线、小山以及厂房等。
在图2中,虚拟操作控件220用于控制虚拟对象210的运动状态,比如,控制虚拟对象210的姿态(包括卧伏、蹲伏、站立等姿态)、准星移动、跳跃、移动、射击等操作。例如,在图2中,用户可以通过左侧的虚拟摇杆220a控制虚拟对象移动,通过空白区域的滑动操作控制虚拟对象210的准星移动,通过虚拟控件220b控制虚拟对象的姿态,以及,通过虚拟控件220c控制虚拟对象射击等等。
本申请中的终端可以是台式计算机、膝上型便携计算机、手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器等等。该终端中安装和运行有支持虚拟场景的应用程序,比如支持三维虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、TPS游戏、FPS游戏、MOBA游戏中的任意一种。可选地,该应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的3D游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。
本申请中的终端可以包括:操作系统和应用程序。
操作系统是为应用程序提供对计算机硬件的安全访问的基础软件。
应用程序是支持虚拟场景的应用程序。可选地,应用程序是支持三维虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第三人称射击游戏(Third-Personal Shooting Game,TPS)、第一人称射击游戏(First-personshooting game,FPS)、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。该应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的3D游戏程序。
4)准星吸附:在本申请中,准星吸附指的是当满足吸附条件的时候,系统自动帮助玩家将虚拟射击道具的准心图案移动到目标对象的中心,以提高瞄准精度。
在虚拟射击游戏等虚拟场景(尤其是基于移动端的虚拟场景)中,玩家控制虚拟射击道具指向目标的操作总是具有一定的难度。通常来说,玩家需要通过鼠标或者触摸滑动操作来控制虚拟射击道具转向,以使得准星图案能够向目标靠近。而在本申请中,当满足一定的条件时,计算机设备可以在用户的控制操作之外,额外再辅助控制准星图案向目标对象移动,从而提高玩家瞄准的准确性,从玩家的角度来说,就是准星图案自动向目标对象吸附,因此,该功能可以称为准星吸附功能。
图3示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统300包括:第一设备320、服务器340和第二设备360。其中,第一设备320和第二设备360可以实现为本申请中的终端。
第一设备320安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、TPS游戏、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第一设备320是第一用户使用的设备,第一用户使用第一设备320控制位于虚拟场景中的第一虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
第一设备320通过无线网络或有线网络与服务器340相连。
服务器340包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器340用于为支持三维虚拟场景的应用程序提供后台服务。可选地,服务器340承担主要计算工作,第一设备320和第二设备360承担次要计算工作;或者,服务器340承担次要计算工作,第一设备320和第二设备360承担主要计算工作;或者,服务器340、第一设备320和第二设备360三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
第二设备360安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第二设备360是第二用户使用的设备,第二用户使用第二设备360控制位于虚拟场景中的第二虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物处于同一虚拟场景中。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物也可以属于不同队伍、不同组织、或具有敌对性的两个团体。
可选地,第一设备320和第二设备360上安装的应用程序是相同的,或两个设备上安装的应用程序是不同控制系统平台的同一类型应用程序。第一设备320可以泛指多个设备中的一个,第二设备360可以泛指多个设备中的一个,本实施例仅以第一设备320和第二设备360来举例说明。第一设备320和第二设备360的设备类型相同或不同,该设备类型包括:游戏主机、台式计算机、智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器和膝上型便携计算机中的至少一种。以下实施例以设备是台式计算机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述设备的数量可以更多或更少。比如上述设备可以仅为一个,或者上述设备为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对设备的数量和设备类型不加以限定。
结合上述名词简介以及实施环境说明,请参考图4,其示出了本申请一示例性实施例提供的虚拟场景中的准星控制方法的流程图。该方法可以由运行该虚拟场景对应的应用程序的计算机设备执行,比如,该计算机设备可以是终端,或者,该计算机设备也可以是运行该虚拟场景对应的应用程序的云服务器。如图4所示,该方法可以包括如下步骤:
步骤401,展示虚拟场景的场景显示界面,该场景显示界面中包含虚拟对象装备的虚拟射击道具的准星图案。
其中,上述准星图案通常是在虚拟射击道具处于未瞄准状态时,在场景显示界面中用于指示虚拟射击道具的朝向的图案,该图案所在位置,就是虚拟射击道具朝向的位置。准星图案可以辅助用户确定虚拟射击道具指向的方向,并辅助用户瞄准目标。
步骤402,响应于在该场景显示界面中的指定区域的触控操作,获取该触控操作的触控压力值。
在本申请实施例中,场景显示界面的显示屏幕可以支持压力感应,从而对虚拟场景应用的3Dtouch功能提供硬件支持。
例如,在本申请实施例中,场景显示界面的显示屏幕下集成有压力传感器,可以用于获取在场景显示界面中执行的触控操作的触控压力值,并将该触控压力值传递给支持虚拟场景的应用程序。相应的,当接收到在场景显示界面中的指定区域的触控操作时,支持虚拟场景的应用程序可以获取到对应的触控压力值。
步骤403,获取该触控压力值对应的准星吸附速度。
在本申请实施例中,准星吸附速度可以表现为准星在场景显示界面中的移动速度,或者说,准星吸附速度也可以表现为虚拟射击道具的朝向在虚拟场景中的转动的速度(例如转动的角速度)。
步骤404,基于该准星吸附速度,控制该准星图案向该场景显示界面中的目标对象移动。
其中,上述目标对象可以是计算机设备当前控制的虚拟对象之外,任意可以被虚拟对象攻击的其它虚拟对象。比如,在虚拟射击游戏场景中,该目标对象可以是准星图案指向方向附近的敌对虚拟士兵或者载具等。
在本申请实施利率中,计算机设备在检测到在该场景显示界面中的指定区域的触控操作时,可以主动的按照触控操作的触控压力值,控制准星图案向目标对象移动。
从用户的视觉角度来说,上述准星图案吸附方案在界面中可以表现如下:
S1,展示虚拟场景的场景显示界面,该场景显示界面中包含虚拟对象装备的虚拟射击道具的准星图案。
当计算机设备当前控制的虚拟对象(也就是用户控制的虚拟对象)装备了虚拟射击道具时,虚拟场景的场景显示界面中将显示该虚拟射击道具的准星图案。
S2,响应于在该场景显示界面中的指定区域的触控操作,控制该准星图案向该场景显示界面中的目标对象移动。
在本申请实施例中,当用户对场景显示界面中的指定区域执行触控操作时,该准星图案将自动向场景显示界面中的目标对象移动。
S3,响应于该触控操作的触控压力值的变化,改变该准星图案向该目标对象移动的速度值。
其中,随着用户执行上述触控操作的按压力度的不同,准星图案自动向场景显示界面中的目标对象移动的速度值也不同,例如,用户的按压力度越大准星图案的移动速度越快或者越慢。
综上所述,本申请实施例所示的方案,通过响应于在该场景显示界面中的指定区域的触控操作,获取该触控操作的触控压力值,获取该触控压力值对应的准星吸附速度,然后基于该准星吸附速度,控制该准星图案向该场景显示界面中的目标对象移动。在上述方案中,用户只需要控制触控操作的触控压力的大小,即可以控制准星图案以不同的速度向目标对象所在位置吸附,不需要用户手动精确的控制虚拟射击道具的朝向,从而可以减少对玩家有效瞄准目标所需的时间,缩短对战和游戏时长,减少对终端电量的浪费,提高终端续航能力。
此外,本申请实施例所示的方案,通过触控压力值来确定准星吸附速度,从而使得用户可以自由控制准星吸附,提高准星吸附的可操作性。
图5是本申请一示例性实施例提供的虚拟场景中的移动控制方法的流程图。该方法可以由运行该虚拟场景对应的应用程序的计算机设备执行,比如,该计算机设备可以是终端,或者,该计算机设备也可以是运行该虚拟场景对应的应用程序的云服务器。如图5所示,该方法可以包括如下步骤:
步骤501,展示虚拟场景的场景显示界面,该场景显示界面中包含虚拟对象装备的虚拟射击道具的准星图案。
在本申请实施例中,用户打开支持虚拟场景的应用程序,并进入虚拟场景的场景显示界面之后,该场景显示界面中将显示以用户当前控制的虚拟对象的视角观察虚拟场景时的场景画面。
进一步的,当用户控制当前的虚拟对象装备上虚拟射击道具之后,计算机设备可以在场景显示界面中的场景画面上,叠加显示该虚拟射击道具的准星图案。
可选的,不同类型的虚拟射击道具对应的准星图案可以不同。比如,当虚拟射击道具是虚拟霰弹枪时,准星图案可以是由多个环形线条构成的图案;当虚拟射击道具是虚拟冲锋枪或者虚拟手枪时,准星图案可以是尺寸较大且中心有缺口的十字形图案;当虚拟射击道具是虚拟狙击步枪时,准星图案可以是尺寸较小且中心有缺口的十字形图案。
可选的,同一类型的虚拟射击道具,在不同的状态下,其准星图案也可以不同。比如,以虚拟射击道具是虚拟冲锋枪为例,当虚拟射击道具处于非瞄准状态时,准星图案是中心有缺口的十字形图案;当虚拟射击道具处于通过虚拟瞄准镜进行瞄准的状态时,准星图案可以是虚拟瞄准镜窗口内的红点图案或者十字形图案;当虚拟射击道具处于通过机械瞄具进行瞄准的状态时,准星图案可以是机械瞄具上的准星。
步骤502,响应于在该场景显示界面中的指定区域的触控操作,获取该触控操作的触控压力值。
其中,上述触控压力值是用户执行上述触控操作时,对触控操作所在区域的触控压力的大小的数值。
在本申请实施例中,场景显示界面的显示屏幕下可以包含压力传感器,当用户在场景显示界面中的指定区域执行触控操作时,显示屏幕下的压力传感器可以采集压力感应数据,并将压力感应数据提供给计算机设备的操作系统,当操作系统向支持虚拟场景的应用程序发送触摸感应数据(比如触控操作时间和位置坐标)时,将该压力感应数据也一并发送给应用程序,由应用程序根据该压力感应数据获取触控压力值。
可选的,该指定区域可以是该场景显示界面中,除了可操作控件之外的其它区域。
在本申请实施例中,计算机设备可以将上述场景显示界面,除了对应有可操作控件的区域之外的其它所有区域都设置为上述指定区域。或者,计算机设备也可以将除了对应有可操作控件的区域之外的其它区域中的部分区域设置为上述指定区域。
可选的,上述指定区域也可以是触发虚拟射击道具射击的区域。
比如,上述触发虚拟射击道具射击的区域可以是场景显示界面中,除了可操作控件之外的其它区域;或者,上述指定区域也可以是场景显示界面中,射击触发控件所在的区域。
在本申请实施例中,计算机设备在获取到触控压力值之后,即可以获取该触控压力值对应的准星吸附速度(即执行后续步骤503至步骤505)。
可选的,在执行获取该触控压力值对应的准星吸附速度步骤之前,计算机设备还可以根据预设的判定条件,来判定是否需要执行获取该触控压力值对应的准星吸附速度的步骤。可选的,上述判定条件可以包括以下几种:
判定条件一:瞄准位置判定。
可选的,计算机设备可以响应于瞄准射线与第一检测区域相交,执行获取该触控压力值对应的准星吸附速度的步骤;
其中,该瞄准射线是从该虚拟射击道具发出,且方向与该虚拟射击道具的指向相同的虚拟射线;该第一检测区域是以该目标对象为中心的空间区域。
在虚拟场景中,用户可能只会在想要对目标对象发起射击时,才需要自动控制准星吸附到目标对象上,而在其他情况下,比如,在需要瞄准目标对象之外的其他对象的情况下,如果自动控制准星吸附到目标对象,则会产生与用户意图相反的效果。
因此,在本申请实施例中,在获取到触控压力值之后,计算机设备可以先确定瞄准射线与目标对象周围的第一检测区域之间的位置关系,其中,当瞄准射线与第一检测区域相交时,说明虚拟射击道具指向的方向与目标对象很接近,用户很可能有向目标对象射击的意图,此时,计算机设备可以获取该触控压力值对应的准星吸附速度,以控制准星自动吸附到目标对象。
反之,如果瞄准射线与第一检测区域不相交,说明虚拟射击道具指向的方向与目标对象较远,用户向目标对象射击的意图较小,此时,计算机设备可以暂不执行获取该触控压力值对应的准星吸附速度的步骤。
比如,请参考图6,其示出了本申请实施例涉及的一种准星吸附速度获取判定示意图。如图6所示,在虚拟场景的场景画面61中,虚拟射击道具62的枪口发出的虚拟射线与目标对象的第一检测区域63相交,此时,计算机设备即可以进入后续步骤,以获取该触控压力值对应的准星吸附速度。
判定条件二:用户操作判定。
响应于接收到射击触发操作,执行获取该触控压力值对应的准星吸附速度的步骤;
其中,该射击触发操作是触发该虚拟射击道具射击的操作。
在另一种判定条件下,计算机设备还可以通过用户的操作直接判定用户是否有向目标对象射击的意图。在本申请实施例中,计算机设备可以检测用户的射击触发操作,例如,检测用户对场景显示界面中的射击触发控件的触发操作,当检测到用户有对射击触发控件的触发操作时,说明用户有射击意图,此时,计算机设备可以获取该触控压力值对应的准星吸附速度,以控制准星自动吸附到目标对象。
反之,如果没有检测到用户有对射击触发控件的触发操作时,说明用户没有射击意图,此时,计算机设备可以暂不执行获取该触控压力值对应的准星吸附速度的步骤,避免对用户的正常操作造成影响。
判定条件三:功能设置判定。
响应于指定功能配置处于开启状态,获取该触控压力值对应的准星吸附速度。
在本申请实施例中,可能并不是所有的用户都接受上述自动吸附功能,因此,应用程序可以提供准星吸附功能的开启/关闭设置。
请参考图7,其示出了本申请实施例涉及的一种功能配置示意图。如图7所示,用户首先通过虚拟场景的场景画面上层叠加的设置控件,进入自动射击模式设置界面71,其中,3Dtouch瞄准选项72即可以用户设置是否开启自动准星吸附功能,进一步的,用户在选择其中的3Dtouch瞄准选项72后,通过自定义控件73进入3Dtouch瞄准设置自定义界面74中,并在该界面74中的过3Dtouch操作吸附强度选项74a,来选择开启/关闭通过触控压力控制准星吸附的速度的配置。当用户选择开启3Dtouch瞄准选项72,并选择开启3Dtouch操作吸附强度选项74a时,即可以设置上述指定功能配置处于开启状态。
步骤503,根据该触控压力值确定该准星吸附速度的速度值。
在本申请实施例中,上述速度值与该触控压力值成正相关,也就是说,上述触控压力值越大,相应的速度值也可以越大。
可选的,上述速度值可以设置有一个速度上限和速度下限,当触控压力值小于某一阈值A时,该速度值可以设置为速度下限,而触控压力值大于某一阈值B(该阈值B大于阈值A)时,该速度值可以设置为速度上限,而当触控压力值处于阈值A和阈值B之间时,该速度值可以随着触控压力值的增加而增加。
可选的,上述速度值也可以与该触控压力值成反相关。
可选的,计算机设备可以获取所述虚拟射击道具的道具类型;
基于所述道具类型,根据所述触控压力值确定所述准星吸附速度的速度值。
在本申请实施例中,不同类型的虚拟射击道具可以做差异化的配置,比如,不同类型的虚拟射击道具,对应的速度上限和速度下限可以不同,且速度值与该触控压力值之间的系数关系也可以不同。
步骤504,根据该准星图案以及该目标对象的中心,确定该准星吸附速度的速度方向。
可选的,该准星图案用于指示该虚拟射击道具在该虚拟场景中的朝向;
在根据该准星图案以及该目标对象的中心,确定该准星吸附速度的速度方向时,计算机设备可以根据该虚拟射击道具在该虚拟场景中的朝向,以及该目标对象的中心相对于该虚拟对象的方向,确定该准星吸附速度的速度方向。
在本申请实施例中,计算机设备获取到虚拟射击道具在该虚拟场景中的朝向,以及目标对象的中心相对于该虚拟对象的方向之后,即可以将虚拟射击道具在该虚拟场景中的朝向,向目标对象的中心相对于该虚拟对象的方向进行转动的方向,确定为准星吸附速度的速度方向。
步骤505,获取由该速度值与该速度方向组成的该准星吸附速度。
在本申请实施例中,计算机设备获取到上述速度值和速度方向之后,即可以得到准星吸附速度,比如,该准星吸附速度是以上述速度值向上述速度方向转动的角速度。
步骤506,基于该准星吸附速度,控制该准星图案向该场景显示界面中的目标对象移动。
在本申请实施例中,计算机设备可以基于该准星吸附速度,自动控制该虚拟射击道具在该虚拟场景中的朝向的转动,以使得该准星图案在该场景显示界面中向该目标对象移动。
可选的,在基于该准星吸附速度,控制该虚拟射击道具在该虚拟场景中的朝向的转动时,计算机设备可以按照如下步骤进行转动控制:
S506a,获取转向控制操作对应的转向速度,该转向控制操作是由用户执行的,控制该虚拟射击道具在该虚拟场景中的朝向转动的操作;
S506b,将该转向速度与该准星吸附速度合并,获得合并速度;
S506c,按照该合并速度控制该虚拟射击道具在该虚拟场景中的朝向的转动。
在虚拟场景中,用户在控制虚拟对象的过程中,在指定区域中执行了触控操作的同时,可能还会手动控制虚拟射击道具在该虚拟场景中的朝向,比如,通过场景显示界面中的可操作控件,手动控制虚拟射击道具的朝向,此时,计算机设备可以对用户手动操作产生的转向速度,与在指定区域中执行额触控操作的触控压力值触发的准星吸附速度进行合并,在两个速度的共同作用下,控制虚拟射击道具在该虚拟场景中的朝向的转动。
以本申请所示的方案应用于虚拟射击游戏场景为例,可以在虚拟射击游戏中增加以下功能:
1)增加3Dtouch操控吸附的开关。
本申请实施例提供的功能可以是一个选择性的功能,即不强迫用户使用,只增加一个开放性的功能,对于普通的玩家来说,如果不打开该开关,则虚拟射击武器的吸附效果还是按照默认配置(比如吸附速度固定),如果玩家打开了该开关,则可以通过压力大小来自主的操控吸附强度(即吸附速度)。
2)增加3Dtouch操控吸附的功能。
在本方案中,可以根据3Dtouch的力度来产生吸附力,其最后更改的可以是吸附时的转向速度,也就是说用户按下的力度越大,那么吸附的转向速度就会越快。
比如说,在近距离战斗中使用霰弹枪,由于霰弹枪不求精度,只求命中目标,而对于狙击枪就不同,其中,狙击枪一般是攻击远距离的目标,此时玩家想要的不仅仅是击中目标,而是要击中相应的部位,比如说击中目标头部,如果吸附太快,玩家不容易瞄准目标的部位,而通过本申请所示的方案,玩家可以按照需求,自行通过按压力度的大小来控制吸附速度的快慢。
其中,在3Dtouch模式中,开火的区域不再是一个按钮区域,而可以是空白区域,玩家按下空白区域的时候即会开火,并在开火的同时,如果检测到目标就会开始产生吸附,当玩家按的力度越大的时候不会影响开火的速度,但会加快吸附移动的速度。
通过上述方式,可以加强玩家在虚拟射击游戏场景中的射击瞄准。
请参考图8,其示出了本申请实施例涉及的一种自动控制准星的逻辑示意图。以虚拟射击游戏场景为例,如图8所示,该控制逻辑包括如下步骤:
S81,启动3D触控(touch)模式并打开3Dtouch操控功能。
在启动了3Dtouch模式并打开3Dtouch操控功能的情况下,玩家在开火的状态下会产生吸附,反之,如果玩家不开火,则可以不产生吸附作用,判断逻辑如下。
S82,判断玩家是否触碰开火区域,若是,进入S83,否则返回。
S83,控制虚拟射击道具开火。
S84,准星是否指向目标对象的吸附框。若是,进入S85,否则返回。
其中,产生吸附的检测是通过从准心方向发出一条射线,然后检测目标身上的吸附框,这里吸附框可以是一个挂载在人物模型上面的矩形的碰撞检测盒子。
当满足两个条件:开火和吸附框检测时,即可以判定开始产生吸附。
S85,准星产生吸附并向目标对象转动。
S86,判断玩家是否改变按压力度,若是,进入S87,否则返回。
S87,加快或者减慢吸附速度。
其中,当开始产生吸附时,计算当前的按压力度,力度越大则吸附速度越大,该吸附速度有上限值和下限值。
例如,请参考图9,其示出了本申请实施例涉及的一种按压力度与吸附速度之间的对应关系图。如图9所示,当按压力度小于a时,吸附速度维持在c,并以c的速度来吸附,当按压力度大于a小b时,可以根据公式算出对应的值,当按压力度大于b时,吸附速度维持在d的吸附速度,即吸附速度不低于c也不超过d。
S88,判断是否吸附到目标对象的中心,若是,进入S89,否则返回。
S89,停止自动吸附。
当准心移动到目标中心且目标未被淘汰时,吸附停止。
综上所述,本申请实施例所示的方案,通过响应于在该场景显示界面中的指定区域的触控操作,获取该触控操作的触控压力值,获取该触控压力值对应的准星吸附速度,然后基于该准星吸附速度,控制该准星图案向该场景显示界面中的目标对象移动。在上述方案中,用户只需要控制触控操作的触控压力的大小,即可以控制准星图案以不同的速度向目标对象所在位置吸附,不需要用户手动精确的控制虚拟射击道具的朝向,从而可以减少对玩家有效瞄准目标所需的时间,缩短对战和游戏时长,减少对终端电量的浪费,提高终端续航能力。
此外,本申请实施例所示的方案,通过触控压力值来确定准星吸附速度,从而使得用户可以自由控制准星吸附,提高准星吸附的可操作性。
图10是本申请一个示例性实施例提供的虚拟场景中的准星控制装置的结构框图,该装置可以通过硬件或者软硬件结合的方式实现为计算机设备的全部或者部分。该计算机设备可以是终端,或者,该计算机设备也可以是运行该虚拟场景对应的应用程序的云服务器。如图10所示,该装置包括:
界面展示模块1001,用于展示虚拟场景的场景显示界面,所述场景显示界面中包含虚拟对象装备的虚拟射击道具的准星图案;
压力值获取模块1002,用于响应于在所述场景显示界面中的指定区域的触控操作,获取所述触控操作的触控压力值;
速度获取模块1003,用于获取所述触控压力值对应的准星吸附速度;
准星控制模块1004,用于基于所述准星吸附速度,控制所述准星图案向所述场景显示界面中的目标对象移动。
可选的,所述速度获取模块1003,包括:
速度值确定单元,用于根据所述触控压力值确定所述准星吸附速度的速度值;
速度方向确定单元,用于根据所述准星图案以及所述目标对象的中心,确定所述准星吸附速度的速度方向;
速度获取单元,用于获取由所述速度值与所述速度方向组成的所述准星吸附速度。
可选的,所述速度值与所述触控压力值成正相关,或者,所述速度值与所述触控压力值成反相关。
可选的,所述速度值确定单元,用于,
获取所述虚拟射击道具的道具类型;
基于所述道具类型,根据所述触控压力值确定所述准星吸附速度的速度值。
可选的,所述准星图案用于指示所述虚拟射击道具在所述虚拟场景中的朝向;
所述速度方向确定单元,用于根据所述虚拟射击道具在所述虚拟场景中的朝向,以及所述目标对象的中心相对于所述虚拟对象的方向,确定所述准星吸附速度的速度方向。
可选的,所述准星控制模块1004,用于基于所述准星吸附速度,控制所述虚拟射击道具在所述虚拟场景中的朝向的转动,以使得所述准星图案在所述场景显示界面中向所述目标对象移动。
可选的,所述准星控制模块1004,包括:
转向速度获取单元,用于获取转向控制操作对应的转向速度,所述转向控制操作是由用户执行的,控制所述虚拟射击道具在所述虚拟场景中的朝向转动的操作;
速度合并单元,用于将所述转向速度与所述准星吸附速度合并,获得合并速度;
转动控制单元,用于按照所述合并速度控制所述虚拟射击道具在所述虚拟场景中的朝向的转动。
可选的,所述速度获取模块1003,用于响应于瞄准射线与第一检测区域相交,执行获取所述触控压力值对应的准星吸附速度的步骤;
其中,所述瞄准射线是从所述虚拟射击道具发出,且方向与所述虚拟射击道具的指向相同的虚拟射线;所述第一检测区域是以所述目标对象为中心的空间区域。
可选的,所述速度获取模块1003,用于响应于接收到射击触发操作,执行获取所述触控压力值对应的准星吸附速度的步骤;
其中,所述射击触发操作是触发所述虚拟射击道具射击的操作。
可选的,所述速度获取模块1003,用于响应于指定功能配置处于开启状态,获取所述触控压力值对应的准星吸附速度。
可选的,所述指定区域是所述场景显示界面中,除了可操作控件之外的其它区域。
综上所述,本申请实施例所示的方案,通过响应于在该场景显示界面中的指定区域的触控操作,获取该触控操作的触控压力值,获取该触控压力值对应的准星吸附速度,然后基于该准星吸附速度,控制该准星图案向该场景显示界面中的目标对象移动。在上述方案中,用户只需要控制触控操作的触控压力的大小,即可以控制准星图案以不同的速度向目标对象所在位置吸附,不需要用户手动精确的控制虚拟射击道具的朝向,从而可以减少对玩家有效瞄准目标所需的时间,缩短对战和游戏时长,减少对终端电量的浪费,提高终端续航能力。
此外,本申请实施例所示的方案,通过触控压力值来确定准星吸附速度,从而使得用户可以自由控制准星吸附,提高准星吸附的可操作性。
图11示出了本发明一个示例性实施例提供的计算机设备1100的结构框图。该计算机设备1100可以是:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts GroupAudio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture ExpertsGroup Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。计算机设备1100还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。或者,计算机设别1100也可以是网络侧的服务器。
通常,计算机设备1100包括有:处理器1101和存储器1102。
处理器1101可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1101可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1101也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1101可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1101还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1102可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1102还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1102中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1101所执行以实现本申请中方法实施例提供的方法。
在一些实施例中,计算机设备1100还可选包括有:外围设备接口1103和至少一个外围设备。处理器1101、存储器1102和外围设备接口1103之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1103相连。具体地,外围设备包括:射频电路1104、触摸显示屏1105、摄像头1106、音频电路1107、定位组件1108和电源1109中的至少一种。
外围设备接口1103可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1101和存储器1102。在一些实施例中,处理器1101、存储器1102和外围设备接口1103被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1101、存储器1102和外围设备接口1103中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1104用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1104通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1104将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1104包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1104可以通过至少一种无线通信协议来与其它计算机设备进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1104还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1105用于显示UI(UserInterface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1105是触摸显示屏时,显示屏1105还具有采集在显示屏1105的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1101进行处理。此时,显示屏1105还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1105可以为一个,设置计算机设备1100的前面板;在另一些实施例中,显示屏1105可以为至少两个,分别设置在计算机设备1100的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1105可以是柔性显示屏,设置在计算机设备1100的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1105还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1105可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(OrganicLight-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1106用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1106包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在计算机设备的前面板,后置摄像头设置在计算机设备的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1106还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1107可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1101进行处理,或者输入至射频电路1104以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在计算机设备1100的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1101或射频电路1104的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1107还可以包括耳机插孔。
定位组件1108用于定位计算机设备1100的当前地理位置,以实现导航或LBS(Location Based Service,基于位置的服务)。定位组件1108可以是基于美国的GPS(Global Positioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统或欧洲的伽利略系统的定位组件。
电源1109用于为计算机设备1100中的各个组件进行供电。电源1109可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1109包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,计算机设备1100还包括有一个或多个传感器1110。该一个或多个传感器1110包括但不限于:加速度传感器1111、陀螺仪传感器1112、压力传感器1113、指纹传感器1113、光学传感器1115以及接近传感器1116。
加速度传感器1111可以检测以计算机设备1100建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1111可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1101可以根据加速度传感器1111采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1105以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1111还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1112可以检测计算机设备1100的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1112可以与加速度传感器1111协同采集用户对计算机设备1100的3D动作。处理器1101根据陀螺仪传感器1112采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1113可以设置在计算机设备1100的侧边框和/或触摸显示屏1105的下层。当压力传感器1113设置在计算机设备1100的侧边框时,可以检测用户对计算机设备1100的握持信号,由处理器1101根据压力传感器1113采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1113设置在触摸显示屏1105的下层时,由处理器1101根据用户对触摸显示屏1105的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1114用于采集用户的指纹,由处理器1101根据指纹传感器1114采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1114根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1101授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1114可以被设置计算机设备1100的正面、背面或侧面。当计算机设备1100上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1114可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1115用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1101可以根据光学传感器1115采集的环境光强度,控制触摸显示屏1105的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1105的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1105的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1101还可以根据光学传感器1115采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1106的拍摄参数。
接近传感器1116,也称距离传感器,通常设置在计算机设备1100的前面板。接近传感器1116用于采集用户与计算机设备1100的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1116检测到用户与计算机设备1100的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1101控制触摸显示屏1105从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1116检测到用户与计算机设备1100的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1101控制触摸显示屏1105从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图11中示出的结构并不构成对计算机设备1100的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,该计算机可读存储介质可以是上述实施例中的存储器中所包含的计算机可读存储介质;也可以是单独存在,未装配入终端中的计算机可读存储介质。该计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如本申请上述各个实施例所述的方法。
可选地,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、固态硬盘(SSD,Solid State Drives)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括电阻式随机存取记忆体(ReRAM,Resistance RandomAccess Memory)和动态随机存取存储器(DRAM,Dynamic Random Access Memory)。上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
本申请还提供了一种计算机程序产品,当计算机程序产品在计算机上运行时,使得计算机执行上述各个方法实施例提供的方法。
以上所述仅为本申请的较佳实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (15)

1.一种虚拟场景中的准星控制方法,其特征在于,所述方法包括:
展示虚拟场景的场景显示界面,所述场景显示界面中包含虚拟对象装备的虚拟射击道具的准星图案;
响应于在所述场景显示界面中的指定区域的触控操作,获取所述触控操作的触控压力值;
获取所述触控压力值对应的准星吸附速度;
基于所述准星吸附速度,控制所述准星图案向所述场景显示界面中的目标对象移动。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取所述触控压力值对应的准星吸附速度,包括:
根据所述触控压力值确定所述准星吸附速度的速度值;
根据所述准星图案以及所述目标对象的中心,确定所述准星吸附速度的速度方向;
获取由所述速度值与所述速度方向组成的所述准星吸附速度。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述速度值与所述触控压力值成正相关,或者,所述速度值与所述触控压力值成反相关。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述触控压力值确定所述准星吸附速度的速度值,包括:
获取所述虚拟射击道具的道具类型;
基于所述道具类型,根据所述触控压力值确定所述准星吸附速度的速度值。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述准星图案用于指示所述虚拟射击道具在所述虚拟场景中的朝向;
所述根据所述准星图案以及所述目标对象的中心,确定所述准星吸附速度的速度方向,包括:
根据所述虚拟射击道具在所述虚拟场景中的朝向,以及所述目标对象的中心相对于所述虚拟对象的方向,确定所述准星吸附速度的速度方向。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述基于所述准星吸附速度,控制所述准星图案向所述场景显示界面中的目标对象移动,包括:
基于所述准星吸附速度,控制所述虚拟射击道具在所述虚拟场景中的朝向的转动,以使得所述准星图案在所述场景显示界面中向所述目标对象移动。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述基于所述准星吸附速度,控制所述虚拟射击道具在所述虚拟场景中的朝向的转动,包括:
获取转向控制操作对应的转向速度,所述转向控制操作是由用户执行的,控制所述虚拟射击道具在所述虚拟场景中的朝向转动的操作;
将所述转向速度与所述准星吸附速度合并,获得合并速度;
按照所述合并速度控制所述虚拟射击道具在所述虚拟场景中的朝向的转动。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取所述触控压力值对应的准星吸附速度,包括:
响应于瞄准射线与第一检测区域相交,执行获取所述触控压力值对应的准星吸附速度的步骤;
其中,所述瞄准射线是从所述虚拟射击道具发出,且方向与所述虚拟射击道具的指向相同的虚拟射线;所述第一检测区域是以所述目标对象为中心的空间区域。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取所述触控压力值对应的准星吸附速度,包括:
响应于接收到射击触发操作,执行获取所述触控压力值对应的准星吸附速度的步骤;
其中,所述射击触发操作是触发所述虚拟射击道具射击的操作。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取所述触控压力值对应的准星吸附速度,包括:
响应于指定功能配置处于开启状态,获取所述触控压力值对应的准星吸附速度。
11.根据权利要求1至10任一所述的方法,其特征在于,所述指定区域是所述场景显示界面中,除了可操作控件之外的其它区域。
12.一种虚拟场景中的准星控制方法,其特征在于,所述方法包括:
展示虚拟场景的场景显示界面,所述场景显示界面中包含虚拟对象装备的虚拟射击道具的准星图案;
响应于在所述场景显示界面中的指定区域的触控操作,控制所述准星图案向所述场景显示界面中的目标对象移动;
响应于所述触控操作的触控压力值的变化,改变所述准星图案向所述目标对象移动的速度值。
13.一种虚拟场景中的准星控制装置,其特征在于,所述装置包括:
界面展示模块,用于展示虚拟场景的场景显示界面,所述场景显示界面中包含虚拟对象装备的虚拟射击道具的准星图案;
压力值获取模块,用于响应于在所述场景显示界面中的指定区域的触控操作,获取所述触控操作的触控压力值;
速度获取模块,用于获取所述触控压力值对应的准星吸附速度;
准星控制模块,用于基于所述准星吸附速度,控制所述准星图案向所述场景显示界面中的目标对象移动。
14.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至12任一所述的虚拟场景中的准星控制方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至12任一所述的虚拟场景中的准星控制方法。
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