CN107029428A - 一种射击游戏的操控系统、方法及终端 - Google Patents

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Abstract

本发明公开了一种射击游戏的操控系统,包括:扫描单元,用于以预设的扫描时间间隔进行扫描,并在每次扫描后,获取准星与当前显示的所有可射击对象的距离;其中,所述可射击对象上设置有一包围其自身的辅助区域;目标选择单元,用于选取出与所述准星的距离最短的可射击对象,并在确定所述准星位于选取出的所述可射击单位的辅助区域内时,将所述可射击对象标记为目标对象;准星移动单元,用于在所述准星上施加一个自动移动速度,并控制所述准星朝所述目标对象上的指定位置移动;射击单元,用于响应于射击操作指令对所述准星所在的落点进行射击。本发明还公开了一种射击游戏的操控方法、终端,可实现目标对象的智能选择。

Description

一种射击游戏的操控系统、方法及终端
技术领域
本发明涉及射击游戏领域,尤其涉及一种射击游戏的操控系统、方法及终端。
背景技术
在第一人称射击游戏当中,玩家可通过控制武器对可射击对象进行射击,其中,射击的落点一般是通过武器自带的准星来确定的。玩家通过控制准星的移动对准不同的可射击对象,从而选取需要射击的目标对象或者落点。
现有的第一人称射击游戏的目标对象选取方式主要分为两类:手动选取和系统自动选取。其中,手动选取指的是玩家在射击和瞄准的过程中,通过手动操作的方式进行准星移动、目标对象选取等操作,目标对象的选取完全依赖玩家的移动操作,操作难度大、精度低、体验差。而系统自动选取指的是玩家在射击和瞄准的过程中,由系统根据可射击对象与准星的距离,自动为玩家选取目标对象,相比于手动选取,系统自动选取较为容易和简便。
发明内容
然而现有的系统自动选取方案,在目标对象的选取时,系统只是简单的根据准星与各个可射击对象的距离来选取,而未对整个游戏场景的区域和准星所处的区域进行划分,目标对象的选择不够智能,不能应对复杂的游戏场景和游戏状况,例如可能会出现玩家想要避开某个可射击对象,但系统仍然自动把准星移动到这个可射击对象的情况。
针对上述问题,本发明的目的在于提供一种可智能选取目标对象的射击游戏的操控系统、方法及终端。
本发明提供了一种射击游戏的操控系统,包括:
扫描单元,用于以预设的扫描时间间隔进行扫描,并在每次扫描后,获取准星与当前显示的所有可射击对象的距离;其中,所述可射击对象上设置有一包围其自身的辅助区域;
目标选择单元,用于选取出与所述准星的距离最短的可射击对象,并在确定所述准星位于选取出的所述可射击单位的辅助区域内时,将所述可射击对象标记为目标对象;
准星移动单元,用于在所述准星上施加一个自动移动速度,并控制所述准星朝所述目标对象上的指定位置移动;
射击单元,用于响应于射击操作指令对所述准星所在的落点进行射击。
上述技术方案中,通过为每个可射击对象预置一个辅助区域,所述目标选取单元根据准星与可射击对象的距离及辅助区域的大小标记出一个目标对象,所述准星移动单元对所述准星施加一个自动移动速度,以控制所述准星移向到所述目标对象上的指定位置,避免出现玩家有意避开可射击对象,但是准星移动单元仍然把准星移向所述可射击对象的情况,实现了目标对象的智能选取。
优选地,每个可射击对象上还设置有包围其自身,并位于所述辅助区域内的锁定区域及位于所述辅助区域之外的无关区域。
优选地,
所述扫描单元包括第一扫描模块及第二扫描模块:
所述第一扫描模块,用于以预设的第一扫描时间间隔进行扫描,在每次扫描后,获取准星与当前显示的所有可射击对象的距离,并在确定所述准星位于任意一个可射击对象的辅助区域内时,生成扫描切换指令;
所述第二扫描模块,用于根据所述扫描切换指令,以预设的第二扫描时间间隔进行扫描,在每次扫描后,获取准星与当前显示的所有可射击对象的距离,其中,所述第二扫描时间间隔大于所述第一扫描时间间隔。
由于第二扫描时间间隔设置得比较长,因而即使存在快速通过游戏场景的可射击对象,但是这个可射击对象在通过游戏场景时,游戏场景本身还未刷新,如此避免了准星被快速通过游戏场景的可射击对象吸引走的情况。
优选地,所述准星移动单元具体用于,在所述准星上施加一个自动移动速度,并控制所述准星以所述自动移动速度朝所述目标对象的指定位置移动。
优选地,
所述准星移动单元具体包括:
自动移动速度施加模块,用于在所述准星上施加一个自动移动速度;
手动移动速度生成模块,用于响应于玩家移动所述准星生成的第一操作指令,生成手动移动速度;
速度叠加模块,用于对所述自动移动速度和所述手动移动速度进行叠加生成叠加移动速度;
准星移动控制模块,用于控制所述准星以所述叠加移动速度朝所述目标对象上的指定位置移动。
优选地,所述准星移动控制模块还用于,在所述准星进入所述目标对象的锁定区域后,将所述自动移动速度设置为0。
本优选方案中,所述准星移动单元在进入所述目标对象的锁定区域后,将所述自动移动速度设置为0。则此时的叠加移动速度等于所述手动移动速度,其好处在于,可使玩家获得更精确和自主的操作,避免所述自动移动速度影响了玩家的瞄准和准星控制。
优选地,所述射击游戏的操控系统还包括:
第一迟滞单元,用于在进入所述目标对象的锁定区域后,对所述准星施加一个方向与所述手动移动速度的方向相反的第一迟滞速度。
本优选方案中,由于第一迟滞单元施加了与所述手动移动速度的方向相反的第一迟滞速度,因而玩家的移动操作的幅度将会变小,便于进行精细的准星移动操作。
优选地,所述射击游戏的操控系统还包括:
第二迟滞单元,用于响应于玩家将所述准星从一个可射击对象的无关区域移动到该可射击对象的锁定区域生成的第二操作指令,在该可射击对象的锁定区域内对所述准星施加一个方向与所述玩家的移动方向相反的第二迟滞速度。
本优选方案中,由于在准星处于所述可射击对象的锁定区域内时,所述第二迟滞单元施加一个方向与所述玩家的移动方向相反的第二迟滞速度,可使得准星在所述锁定区域内的移动速度变慢,增加了玩家的反应时间,使得玩家更方便的把所述准星定位到所述可设计单元的锁定区域内。
优选地,所述射击游戏的操控系统还包括:
虚拟镜头转动控制单元,用于响应于玩家执行虚拟镜头转动生成的第三操作指令,生成转动幅度后,将所述转动幅度分解为水平矢量和垂直矢量,并为水平矢量配置水平转动系数,为所述垂直矢量配置垂直转动系数,根据所述水平矢量及所述水平转动系数控制水平虚拟镜头的转动,根据所述垂直矢量及所述垂直转动系数控制垂直虚拟镜头的转动,其中,所述水平转动系数大于所述垂直转动系数。
如此,通过设置水平转动系数和垂直转动系统,就可以使得在转动时,在垂直方向的转动角度较小(灵敏度较低)而水平方向的转动角度较大(灵敏度较高),从而同时满足了在水平方向上大范围转移,而在垂直方向上精确瞄准的要求。
优选地,所述射击游戏的操控系统还包括:
第一落点修正单元,用于获取所述水平虚拟镜头单元转动及所述垂直虚拟镜头单元转动时,所述准星的移动距离,根据所述移动距离和预设的第一修正系数,获得所述准星修正后的落点,并将所述准星设置到所述修正后的落点,其中,所述第一修正系数为小于等于1的正数。
由于对所述落点进行了修正,可以保证所述准星对准所述目标对象。其中,修正的程度可通过控制所述第一修正系数来决定。
优选地,所述射击游戏的操控系统还包括:
第二落点修正单元,用于根据所述目标对象移动引起的位移和玩家移动所述游戏角色引起的位移获得总偏移,根据所述总偏移和预设的第二修正系数,获得所述准星修正后的落点,并将所述准星设置到所述修正后的落点,其中,所述第二修正系数为小于等于1的正数。
本优选方案中,通过对所述准星的落点进行修正,保证了所述准星对所述目标对象的锁定。
优选地,不同类型的目标对象具有不同的第二修正系数,或者不同等级的游戏角色具有不同的第二修正系数。
本优选方案中,针对不同类型的目标对象设置不同的第二修正系数,如对锁定方为BOSS、小怪、其他玩家时,分别取不同的值,以达到不同的锁定效果。
此外,还可根据游戏角色的等级设定不同的修正系数,例如游戏角色等级高的修正系数大于游戏角色等级低的修正系数,或者VIP等级高的游戏角色的修正系数大于VIP等级低的游戏角色的修正系数,如此,丰富了游戏的内容。
优选地,所述射击游戏的操控系统还包括:
总控逻辑单元,用于响应于玩家的操作,生成对应的操作指令。
本发明还提供一种射击游戏的操控方法,包括如下步骤:
以预设的扫描时间间隔进行扫描,并在每次扫描后,获取准星与当前显示的所有可射击对象的距离;其中,所述可射击对象上设置有一包围其自身的辅助区域;
选取出与所述准星的距离最短的可射击对象,并在确定所述准星位于选取出的所述可射击单位的辅助区域内时,将所述可射击对象标记为目标对象;
在所述准星上施加一个自动移动速度,并控制所述准星朝所述目标对象上的指定位置移动;
响应于射击操作指令对所述准星所在的落点进行射击。
优选地,每个可射击对象上还设置有包围其自身,并位于所述辅助区域内的锁定区域及位于所述辅助区域之外的无关区域。
优选地,所述以预设的扫描时间间隔进行扫描,并在每次扫描后,获取准星与当前显示的所有可射击对象的距离,具体为:
以预设的第一扫描时间间隔进行扫描,在每次扫描后,获取准星与当前显示的所有可射击对象的距离,并在确定所述准星位于任意一个可射击对象的辅助区域内时,生成扫描切换指令;
根据所述扫描切换指令,以预设的第二扫描时间间隔进行扫描,在每次扫描后,获取准星与当前显示的所有可射击对象的距离,其中,所述第二扫描时间间隔大于所述第一扫描时间间隔。
优选地,所述在所述准星上施加一个自动移动速度,并控制所述准星朝所述目标对象上的指定位置移动,具体为:
在所述准星上施加一个自动移动速度,并控制所述准星以所述自动移动速度朝所述目标对象的指定位置移动。
优选地,所述在所述准星上施加一个自动移动速度,并控制所述准星朝所述目标对象上的指定位置移动,具体包括:
在所述准星上施加一个自动移动速度;
响应于玩家移动所述准星生成的第一操作指令,生成手动移动速度;
对所述自动移动速度和所述手动移动速度进行叠加生成叠加移动速度;
控制所述准星以所述叠加移动速度朝所述目标对象上的指定位置移动。
优选地,还包括:在所述准星进入所述目标对象的锁定区域后,将所述自动移动速度设置为0。
优选地,还包括:
在所述准星进入所述目标对象的锁定区域后,对所述准星施加一个方向与所述手动移动速度的方向相反的第一迟滞速度。
优选地,还包括:
响应于玩家将所述准星从一个可射击对象的无关区域移动到该可射击对象的锁定区域生成的第二操作指令,在该可射击对象的锁定区域内对所述准星施加一个方向与所述玩家的移动方向相反的第二迟滞速度。
优选地,还包括:
响应于玩家执行虚拟镜头转动生成的第三操作指令,生成转动幅度后,将所述转动幅度分解为水平矢量和垂直矢量,并为水平矢量配置水平转动系数,为所述垂直矢量配置垂直转动系数,根据所述水平矢量及所述水平转动系数控制水平虚拟镜头的转动,根据所述垂直矢量及所述垂直转动系数控制垂直虚拟镜头的转动,其中,所述水平转动系数大于所述垂直转动系数。
优选地,还包括:
获取所述水平虚拟镜头转动及所述垂直虚拟镜头转动时,所述准星的移动距离,根据所述移动距离和预设的第一修正系数,获得所述准星修正后的落点,并将所述准星设置到所述修正后的落点,其中,所述第一修正系数为小于等于1的正数。
优选地,还包括:
根据所述目标对象移动引起的位移和玩家移动所述游戏角色引起的位移获得总偏移,根据所述总偏移和预设的第二修正系数,获得所述准星修正后的落点,并将所述准星设置到所述修正后的落点,其中,所述第二修正系数为小于等于1的正数。
优选地,不同类型的目标对象具有不同的第二修正系数,或者不同等级的游戏角色具有不同的第二修正系数。
优选地,还包括:
响应于玩家的操作,生成对应的操作指令。
本发明还提供一种终端,包括上述的射击游戏的操控系统。
附图说明
为了更清楚地说明本发明的技术方案,下面将对实施方式中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本发明实施例提供射击游戏的操控系统的结构示意图。
图2是本发明实施例提供的一个可射击对象的示意图。
图3是图1所示的准星移动单元的一种结构示意图。
图4是本发明实施例提供的射击游戏的一个界面图。
图5是图1所示的扫描单元的结构示意图。
图6是本发明实施例提供射击游戏的操控系统的另一种结构示意图。
图7是本发明实施例提供射击游戏的操控系统的另一种结构示意图。
图8是本发明实施例提供射击游戏的操控系统的另一种结构示意图。
图9是本发明实施例提供射击游戏的操控系统的另一种结构示意图。
图10是本发明实施例提供射击游戏的操控系统的另一种结构示意图。
图11是本发明实施例提供射击游戏的操控系统的另一种结构示意图。
图12是本发明实施例提供射击游戏的操控方法的流程示意图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
请参阅图1,图1是本发明实施例提供的射击游戏的操控系统的结构示意图。所述射击游戏的操控系统100包括:
扫描单元10,用于以预设的扫描时间间隔进行扫描,并在每次扫描后,获取准星与当前显示的所有可射击对象的距离;其中,所述可射击对象上设置有一包围其自身的辅助区域。
在本发明实施例中,对于一个射击游戏,特别地,对于一个第一人称射击游戏,玩家可通过控制一个持有武器的游戏角色对游戏内的敌对对象(可射击对象)进行射击。其中,在射击时,武器会带有一个准星,准星的落点即是该武器进行射击的位置。因此,在进行射击时,需要先选取出一个可射击对象,再把准星移动到这个可射击对象上的指定位置,以对这个可射击对象进行射击。
在本发明实施例中,为了选取出一个可射击对象,所述扫描单元10首先以预设的扫描时间间隔进行扫描,并在每次扫描后,获取准星与当前显示的所有可射击对象的距离。这里,所述准星与当前显示的所有可射击对象的距离可定义为所述准星与每个可射击对象的中心的距离。
目标选择单元20,用于选取出与所述准星的距离最短的可射击对象,并在确定所述准星位于选取出的所述可射击单位的辅助区域内时,将所述可射击对象标记为目标对象。
准星移动单元30,用于在所述准星上施加一个自动移动速度,并控制所述准星朝所述目标对象上的指定位置移动。
如图2所示,在本发明实施例中,可射击对象01上设置有一个包围其自身(或该可射击对象01的包围盒)的锁定区域02,在所述锁定区域02外,还设置有一个包括所述锁定区域02的辅助区域03,在所述辅助区域03外则是所述可射击对象01的无关区域。
在本发明实施例中,所述目标选择单元20先获取满足准星位于其自身的辅助区域内这个条件的可射击对象,并从满足条件的所有可射击对象中,选取出与所述准星的距离最短的可射击对象,标记为目标对象。如果所述准星位于所有可射击对象的无关区域,则此时,所述目标选择单元20不标记任何目标对象,所述准星会以匀减速运动跟随距离最近的可射击对象,并将很快失去目标。此时,玩家可通过主动移动所述准星来使得所述准星进入可射击对象的辅助区域。
在本发明实施例中,当所述目标选择单元20标记出一个目标对象后,所述准星移动单元30将对所述准星施加一个自动移动速度,以使得所述准星自动移向所述目标对象上的指定位置。其中,所述指定位置可以是所述目标对象的中轴线(如头部至腰部一线),也可以是所述目标对象上的一个特定点(如所述目标对象的心脏所在的点或者头部所在的点),本发明不做具体限定。
在本发明实施例中,当所述准星位于所述目标对象的辅助区域时,则此时所述准星处于辅助状态,若玩家在所述准星移向所述指定位置的过程中未主动操作所述准星,在所述辅助状态下,所述准星移动单元30将控制所述准星将以所述自动移动速度移动到所述目标对象上的指定位置,并在移动到所述指定位置后,将所述准星从辅助状态切换至锁定状态,此时,所述准星移动单元30将撤去所述自动移动速度,使得所述准星锁定在所述指定位置。
请一并参阅图3,在本发明实施例中,若玩家在所述准星移向所述指定位置的过程中,还主动施加了一个手动移动速度,则此时,所述准星移动单元30具体包括:
自动移动速度施加模块31,用于在所述准星上施加一个自动移动速度。
手动移动速度生成模块32,用于响应于玩家移动所述准星生成的第一操作指令,生成手动移动速度。
速度叠加模块33,用于对所述自动移动速度和所述手动移动速度进行叠加生成叠加移动速度.
准星移动控制模块34,用于控制所述准星以所述叠加移动速度朝所述目标对象上的指定位置移动。
所述准星移动控制模块34将所述准星移动到所述指定位置后,将所述准星从辅助状态切换至锁定状态。
此外,进一步的,针对所述玩家主动移动所述准星的情况,所述准星移动控制模块34还在所述准星进入所述目标对象的锁定区域时就从辅助状态切换到锁定状态,即将所述自动移动速度设置为0,则此时的叠加移动速度等于所述手动移动速度,其好处在于,可使玩家获得更精确和自主的操作,避免所述自动移动速度影响了玩家的瞄准和准星控制。
射击单元40,用于响应于射击操作指令对所述准星所在的落点进行射击。
在本发明实施例中,所述射击单元40用于响应玩家射击操作生成的射击指令,对所述准星所在的落点进行射击。其中,所述射击单元40的射击模式可分为普通模式和目标射击模式。
具体地,请一并参阅图4,对于普通模式下,所述射击单元40生成的射击键05的初始位置设置在屏幕的一个指定位置,如屏幕的右下角。在屏幕右侧空白处滑动屏幕对应转动鼠标操作,将会使得视角转动,而不会吸附射击键05,此时所述射击单元40可以通过接收玩家点击所述射击键生成的点击指令进行射击,也可以接收玩家通过长按并滑动所述射击键05生成的扫射指令进行扫射,扫射过程中所述射击键05会跟随玩家的手指的滑动而移动,当感应到玩家手指移开所述射击键05时,所述射击单元40控制所述射击键05回弹至初始位置。
当准星进入目标对象的锁定区域时,所述射击单元40将切换为目标射击模式。此时,所述射击单元40检测玩家手指当前的位置,并控制所述射击键05自动吸附至玩家手指当前位置,并跟随玩家手指的滑动而移动,从而,玩家的手指进行原地点击即可实现射击。当准星不再对准任何可射击对象预定时间(如1秒)后,所述射击单元40重新切换回普通模式。此时,玩家通过单点和长按来控制游戏角色的射击操作,根据游戏角色所装配的枪械种类确定射击间隔系数,当单点频率小于射击间隔时间时,后一次点击不计入射击操作输入。当单点频率大于或等于射击间隔时间时,计入射击操作输入并发射子弹。当长按射击键控制游戏角色射击时,会按照每个预定的射击间隔时间发射一发子弹来进行射击。
综上所述,本发明实施例提供的射击游戏的操控系统100,通过为每个可射击对象预置一个辅助区域,所述目标选取单元20根据准星与可射击对象的距离及辅助区域的大小标记出一个目标对象,所述准星移动单元30对所述准星施加一个自动移动速度,以控制所述准星移向到所述目标对象上的指定位置,避免出现玩家有意避开可射击对象,但是准星移动单元30仍然把准星移向所述可射击对象的情况,实现了目标对象的智能选取。
为了加深对本发明的理解,下面将对本发明的一些优选实施例做进一步的描述。
第一个优选实施例:
上述技术方案中,所述扫描单元10在以预设的扫描时间间隔进行扫描后,获取准星与当前显示的所有可射击对象的距离,所述目标选择单元20会根据这个距离来标记目标对象。但是,在实际情况中,有可能会出现一些可射击对象快速通过游戏场景,并在通过游戏场景时恰好使得准星位于其锁定区内,则此时,可能导致所述准星被这个可射击对象吸引走。
请一并参阅图5,为了避免这种情况,本优选实施例中:
所述扫描单元10包括第一扫描模块11及第二扫描模块12,其中:
所述第一扫描模块11,用于以预设的第一扫描时间间隔进行扫描,在每次扫描后,获取准星与当前显示的所有可射击对象的距离,并在确定所述准星位于任意一个可射击对象的辅助区域内时,生成扫描切换指令。
所述第二扫描模块12,用于根据所述扫描切换指令,以预设的第二扫描时间间隔进行扫描,在每次扫描后,获取准星与当前显示的所有可射击对象的距离,其中,所述第二扫描时间间隔大于所述第一扫描时间间隔。
具体地,在准星位于所有可射击对象的无关区域时,所述第一扫描模块11可以一个较短的第一扫描时间间隔进行扫描刷新,因为此时所述准星是无目标移动的,所以即使所述准星被快速通过游戏场景的可射击对象吸引走,也不影响到游戏体验。而当所述第一扫描模块11在确定所述准星位于任意一个可射击对象的辅助区域内时,生成扫描切换指令。此时所述第二扫描模块12在接收到所述扫描切换指令后,以一个时间较长的第二扫描时间间隔(如大于0.5s)进行扫描,在每次扫描后,获取准星与当前显示的所有可射击对象的距离。由于第二扫描时间间隔设置得比较长,因而即使存在快速通过游戏场景的可射击对象,但是这个可射击对象在通过游戏场景时,游戏场景本身还未刷新(即所述第二扫描模块12还未重新获取所述准星与当前显示的所有可射击对象的距离),如此避免了准星被快速通过游戏场景的可射击对象吸引走的情况。
第二个优选实施例:
上述技术方案中,当所述准星位于所述目标对象的锁定区域内时,若玩家通过手动移动准星的方式来调整准星的落点,由于锁定区域比较小,因而可能玩家一个轻微的移动操作就会导致准星出现较大的移动,玩家可能需要反复移动才能把准星移动到想要达到的位置,玩家体验不佳。
请一并参阅图6,为了避免这种情况,本优选实施例中:
所述射击游戏的操控系统100还包括:
第一迟滞单元50,用于在进入所述目标对象的锁定区域后,对所述准星施加一个方向与所述手动移动速度的方向相反的第一迟滞速度。
由于施加了与所述手动移动速度的方向相反的第一迟滞速度,因而玩家的移动操作的幅度将会变小,便于进行精细的准星移动操作。
第三个优选实施例:
在一些情况中,若玩家想要将一个准星从一个可射击对象的无关区域移动到该可射击对象的锁定区域时,由于需要移动的距离可能比较远,因而玩家可能会选择用比较大的移动幅度进行移动,这有可能出现移动幅度过大而导致准星快速穿过所述可射击对象的锁定区域,此时,玩家需要在往回调整,才能把准星重新移动到所述可射击对象的锁定区域内,体验不佳。
请一并参阅图6,为了避免这种情况,在本优选实施例中:
所述射击游戏的操控系统100还包括:
第二迟滞单元60,用于响应于玩家将所述准星从一个可射击对象的无关区域移动到该可射击对象的锁定区域生成的第二操作指令,在该可射击对象的锁定区域内对所述准星施加一个方向与所述玩家的移动方向相反的第二迟滞速度。
由于在准星处于所述可射击对象的锁定区域内时,所述第二迟滞单元60施加一个方向与所述玩家的移动方向相反的第二迟滞速度,可使得准星在所述锁定区域内的移动速度变慢,增加了玩家的反应时间,使得玩家更方便的把所述准星定位到所述可射击对象的锁定区域内。
第四个优选实施例:
一般来说,游戏中的游戏角色的移动是通过玩家操作移动控件来实现的,但是现有的移动方案中,玩家操作移动控件时,只会改变移动的方向,而移动的速度不变,玩家体验单一。
请一并参阅图4和图7,为此,本优选实施例中:
所述射击游戏的操控系统还包括移动区域单元及移动控制单元,其中:
所述移动区域单元70,用于定义一个移动平面,并对所述移动平面的不同区域配置不同的运动速度;
所述移动控制单元80,用于在所述移动平面上生成一个移动控件,并根据玩家对所述移动控件操作生成的第四操作指令及所述移动控件所在的区域,控制游戏角色以相应的运动方向和运动速度进行移动。
例如,如图4所示,所述移动区域单元70将所述移动平面分为3个区域:静止区域06、慢速区域07、快速区域08,所述移动控件09的起始位置位于所述静止区域06内,在所述静止区域06内操作所述移动控件09不会触发游戏角色的移动。两个同心圆的边缘分别对应慢速区域07和快速区域08,当所述移动控件09越过两个同心圆的边缘时分别有两个最大速度v1和v2,从静止区域06到慢速区域07和从慢速区域07到快速区域08的速度会分别根据所述移动控件09离静止区域06的中心的距离进行线性变换。如此,玩家即可根据需要控制游戏角色以不同的移动速度进行移动,提高了玩家体验。
第五个优选实施例:
在射击游戏中,游戏场景的转动是经常碰到的情况,例如,通过滑动屏幕来实现游戏场景的转动,或者通过对整个终端进行上下左右转动来实现游戏场景的转动。此时,一般是通过控制预先设置的水平虚拟镜头和垂直虚拟镜头单元来控制游戏场景的转动,然而,现有的方案,水平虚拟镜头的转动和垂直虚拟镜头的转动仅仅根据简单向量分解来实现,而未考虑到游戏中的实际情况,一般地,在游戏中需要上下转动游戏场景的场合少,而左右转动游戏场景的场合多,玩家上下转动游戏场景多是为了进行瞄准或爆头等操作,需要更加细微的操作,而左右转动游戏场景的时候多为转向和大范围转移瞄准,因此对上下和左右转动游戏场景的灵敏度要求不同。此外,若玩家进行一个大范围的从左至右的滑屏来转动游戏场景,而却希望准星的位置依然大致保持在水平状态,然而手指很难在屏幕上进行非常精准的水平转动,此时,准星的上下浮动也会比较剧烈,不符合玩家的预期要求。
为此,请一并参阅8,所述射击游戏的操控系统100还包括:
虚拟镜头转动控制单元90,用于响应于玩家执行虚拟镜头转动生成的第三操作指令,生成转动幅度后,将所述转动幅度分解为水平矢量和垂直矢量,并为水平矢量配置水平转动系数,为所述垂直矢量配置垂直转动系数,根据所述水平矢量及所述水平转动系数控制水平虚拟镜头的转动,根据所述垂直矢量及所述垂直转动系数控制垂直虚拟镜头的转动,其中,所述水平转动系数大于所述垂直转动系数。
具体地,虚拟镜头转动时,所述虚拟镜头转动控制单元90根据玩家执行虚拟镜头转动发出的转动指令生成转动幅度后(可以根据玩家的手指在屏幕滑动幅度或者玩家上下左右转动终端的幅度来生成所述转动幅度)分解为水平和垂直两个矢量:x和y,其中,水平虚拟镜头的水平转动系数为a1,垂直虚拟镜头的垂直转动系数为b1(a1,b1为预设数值,且a1>b1),水平虚拟镜头的转动角度=a1*x,垂直虚拟镜头的转动角度=b1*y。此外,还可根据玩家的手指在屏幕上滑动的速度来设置不同的系数,例如当玩家的手指在屏幕上滑动的速度为V(每帧进行更新)且V<速度预设值Vt时,水平虚拟镜头的水平转动系数为a1,垂直虚拟镜头的垂直转动系数为b1(其中Vt为预设数值),水平虚拟镜头的转动角度=a1*x,垂直虚拟镜头的转动角度=b1*y。当当玩家的手指在屏幕上滑动的速度V>速度预设值Vt时,水平虚拟镜头的水平转动系数为a2,垂直虚拟镜头的垂直转动系数为b2(其中a2,b2为策划预设数值,且a2>b2),水平虚拟镜头的转动角度=a2*x,垂直虚拟镜头的转动角度=b2*y。
如此,通过设置水平转动系数和垂直转动系统,就可以使得在游戏场景转动时,在垂直方向的转动角度较小(灵敏度较低)而水平方向的转动角度较大(灵敏度较高),从而同时满足了在水平方向上大范围转移,而在垂直方向上精确瞄准的要求。
第六个优选实施例:
针对第五个优选实施例,在水平虚拟镜头转动及所述垂直虚拟镜头转动时,所述准星会发生移动,可能导致准星移出目标对象的锁定区域或无法瞄准到所述目标对象。
请一并参阅9,为此,在本优选实施例中,所述射击游戏的操控系统100还包括:
第一落点修正单元91,用于获取所述水平虚拟镜头转动及所述垂直虚拟镜头转动时,所述准星的移动距离,根据所述移动距离和预设的第一修正系数,获得所述准星修正后的落点,并将所述准星设置到所述修正后的落点,其中,所述第一修正系数为小于等于1的正数。
例如,对于目标对象没有移动,而准星发生移动的情况,假设所述准星原来对准所述目标对象的心脏位置(坐标记为(0,0)),而所述偏移距离为x方向偏移a个像素,y方向偏移b个像素,第一修正系数为c,则所述落点修正单元40将控制所述准星沿反方向在x方向移动a*c个像素,在y方向移动b*c个像素,即修正后的准星的落点的坐标为(a*(1-c),b*(1-c))。
由于对所述准星的落点进行了修正,可以保证所述准星对准所述目标对象。其中,修正的程度可通过控制所述第一修正系数来决定,所述第一修正系数越接近1,则所述准星越靠近所述目标对象的锁定区域,所述第一修正系数越小于1,则所述准星可能会偏离所述目标对象的锁定区域,此时,可通过微调来重新把准星达到所述目标对象的锁定区域内。
第七个优选实施例:
在游戏中,游戏角色的移动和目标对象的移动是经常发生的,此时,若不对所述准星的落点进行修正,可能导致准星移出目标对象的锁定区域或无法瞄准到所述目标对象。
请一并参阅10,为此,在本优选实施例中,所述射击游戏的操控系统100还包括:
第二落点修正单元92,用于根据所述目标对象移动引起的位移和玩家移动所述游戏角色引起的位移获得总偏移,根据所述总偏移和预设的第二修正系数,获得所述准星修正后的落点,并将所述准星设置到所述修正后的落点,其中,所述第二修正系数为小于等于1的正数。
例如,对于目标对象移动,而准星未移动的情况,假设所述准星原来对准所述目标对象的心脏位置(坐标记为(0,0)),而所述目标对象的指定位置的偏移距离为x方向偏移a个像素,y方向偏移b个像素,第二修正系数为c,则所述落点修正单元40将控制所述准星在x方向移动a*c个像素,在y方向移动b*c个像素,即修正后的准星的落点的坐标为(a*c,b*c)。
本优选实施例,通过对所述准星的落点进行修正,保证了所述准星对所述目标对象的锁定,此外,还可针对不同类型的目标对象设置不同的第二修正系数,如对锁定方为BOSS、小怪、其他玩家时,分别取不同的值,以达到不同的锁定效果。例如达到在玩家VS环境(Player VS Environment,PVE)中强锁定(第二修正系数为1或接近1),在玩家VS玩家(Player VS Player,PVP)中弱锁定(第二修正系数为相对1比较小的数)的目的。
此外,还可根据游戏角色的等级设定不同的第二修正系数,例如游戏角色等级高的第二修正系数大于游戏角色等级低的修正系数,或者VIP等级高的游戏角色的第二修正系数大于VIP等级低的游戏角色的修正系数,如此,丰富了游戏的内容。
第八个优选实施例:
请一并参阅11,本优选实施例中,所述射击游戏的操控系统100还包括:
总控逻辑单元93,用于响应于玩家的操作,生成对应的操作指令。
具体地,玩家进入游戏时,所述总控逻辑单元93初始化,并采用轮询式机制监控玩家的行为。当玩家执行某类操作时,所述总控逻辑单元93响应于所述操作,并生成相应的操作指令后发送给对应的功能模块,例如,玩家进行射击操作时,所述总控逻辑单元93响应于所述射击操作生成射击操作指令并发送给所述射击单元40,以使所述射击单元40响应于射击操作指令对所述准星所在的落点进行射击。此外,所述总控逻辑单元93还可生成上述的第三操作指令、第一操作指令、第四操作指令等,并将这些指令发送给对应的模块单元(如图11所示),以实现向某个方向以某个速度进行移动、转动相机角度、锁定某个目标对象、向目标地点和敌人进行射击等,在游戏过程中,所述总控逻辑单元93保持对玩家的监控,并尝试触发新的行为内容。通过以上“触发-反馈-触发”逻辑循环不断迭代触发,从而控制游戏角色完成相应的各种操作。
请参阅图12,图12是本发明实施例提供的射击游戏的操控方法的流程示意图。所述射击游戏的操控方法可由射击游戏的操控系统来执行,并至少包括如下步骤:
S101,以预设的扫描时间间隔进行扫描,并在每次扫描后,获取准星与当前显示的所有可射击对象的距离;其中,所述可射击对象上设置有一包围其自身的辅助区域。
具体地,每个可射击对象上还设置有包围其自身,并位于所述辅助区域内的锁定区域及位于所述辅助区域之外的无关区域。
S102,选取出与所述准星的距离最短的可射击对象,并在确定所述准星位于选取出的所述可射击单位的辅助区域内时,将所述可射击对象标记为目标对象。
S103,在所述准星上施加一个自动移动速度,并控制所述准星朝所述目标对象上的指定位置移动。
具体地,可通过在所述准星上施加一个自动移动速度,并控制所述准星以所述自动移动速度移动所述目标对象的指定位置。
具体地,可通过在所述准星上施加一个自动移动速度,并响应于玩家移动所述准星生成的第一操作指令,生成手动移动速度,再对所述自动移动速度和所述手动移动速度进行叠加生成叠加移动速度后,控制所述准星以所述叠加移动速度朝所述目标对象上的指定位置移动。
此外,在进入所述目标对象的锁定区域后,还可将所述自动移动速度设置为0。则此时的叠加移动速度等于所述手动移动速度,其好处在于,可使玩家获得更精确和自主的操作,避免所述自动移动速度影响了玩家的瞄准和准星控制。
S104,响应于射击操作指令对所述准星所在的落点进行射击。
在本发明实施例中,可有普通模式和目标射击模式两种射击模式。
综上所述,本发明实施例提供的射击游戏的操控方法,通过为每个可射击对象预置一个辅助区域,根据准星与可射击对象的距离及辅助区域的大小标记出一个目标对象,对所述准星施加一个自动移动速度,以控制所述准星移向到所述目标对象上的指定位置,避免出现玩家有意避开可射击对象,但是准星仍然被移向所述可射击对象的情况,实现了目标对象的智能选取。
优选地,步骤S101具体包括:
S1011,以预设的第一扫描时间间隔进行扫描,在每次扫描后,获取准星与当前显示的所有可射击对象的距离,并在确定所述准星位于任意一个可射击对象的辅助区域内时,生成扫描切换指令。
S1012,根据所述扫描切换指令,以预设的第二扫描时间间隔进行扫描,在每次扫描后,获取准星与当前显示的所有可射击对象的距离,其中,所述第二扫描时间间隔大于所述第一扫描时间间隔。
由于第二扫描时间间隔设置得比较长,因而即使存在快速通过游戏场景的可射击对象,但是这个可射击对象在通过游戏场景时,游戏场景本身还未刷新,如此避免了准星被快速通过游戏场景的可射击对象吸引走的情况。
优选地,所述射击游戏的操控方法还包括:
S105,在所述准星进入所述目标对象的锁定区域后,对所述准星施加一个方向与所述手动移动速度的方向相反的第一迟滞速度。
由于施加了与所述手动移动速度的方向相反的第一迟滞速度,因而玩家的移动操作的幅度将会变小,便于进行精细的准星移动操作。
S106,响应于玩家将所述准星从一个可射击对象的无关区域移动到该可射击对象的锁定区域生成的第二操作指令,在该可射击对象的锁定区域内对所述准星施加一个方向与所述玩家的移动方向相反的第二迟滞速度。
由于在准星处于所述可射击对象的锁定区域内时,施加一个方向与所述玩家的移动方向相反的第二迟滞速度,可使得准星在所述锁定区域内的移动速度变慢,增加了玩家的反应时间,使得玩家更方便的把所述准星定位到所述可射击对象的锁定区域内。
优选地,所述射击游戏的操控方法还包括:
S107,定义一个移动平面,并对所述移动平面的不同区域配置不同的运动速度。
S108,在所述移动平面上生成一个移动控件,并根据玩家对所述移动控件操作生成的第四操作指令及所述移动控件所在的区域,控制游戏角色以相应的运动方向和运动速度进行移动。
例如,如图4所示,将所述移动平面分为3个区域:静止区域06、慢速区域07、快速区域08,所述移动控件09的起始位置位于所述静止区域06内,在所述静止区域06内操作所述移动控件09不会触发游戏角色的移动。两个同心圆的边缘分别对应慢速区域07和快速区域08,当所述移动控件09越过两个同心圆的边缘时分别有两个最大速度v1和v2,从静止区域06到慢速区域07和从慢速区域07到快速区域08的速度会分别根据所述移动控件09离静止区域06的中心的距离进行线性变换。如此,玩家即可根据需要控制游戏角色以不同的移动速度进行移动,提高了玩家体验。
优选地,所述射击游戏的操控方法还包括:
S109,响应于玩家执行虚拟镜头转动生成的第三操作指令,生成转动幅度后,将所述转动幅度分解为水平矢量和垂直矢量,并为水平矢量配置水平转动系数,为所述垂直矢量配置垂直转动系数,根据所述水平矢量及所述水平转动系数控制水平虚拟镜头的转动,根据所述垂直矢量及所述垂直转动系数控制垂直虚拟镜头的转动,其中,所述水平转动系数大于所述垂直转动系数。
如此,通过设置水平转动系数和垂直转动系统,就可以使得在转动时,在垂直方向的转动角度较小(灵敏度较低)而水平方向的转动角度较大(灵敏度较高),从而同时满足了在水平方向上大范围转移,而在垂直方向上精确瞄准的要求。
优选地,所述射击游戏的操控方法还包括:
S1091,获取所述水平虚拟镜头单元转动及所述垂直虚拟镜头单元转动时,所述准星的移动距离,根据所述移动距离和预设的第一修正系数,获得所述准星修正后的落点,并将所述准星设置到所述修正后的落点,其中,所述第一修正系数为小于等于1的正数。
由于对所述落点进行了修正,可以保证所述准星还对准所述目标对象。其中,修正的程度可通过控制所述第一修正系数来决定。
优选地,所述射击游戏的操控方法还包括:
S1092,根据所述目标对象移动引起的位移和玩家移动所述游戏角色引起的位移获得总偏移,根据所述总偏移和预设的第二修正系数,获得所述准星修正后的落点,并将所述准星设置到所述修正后的落点,其中,所述第二修正系数为小于等于1的正数。
其中,不同类型的目标对象具有不同的第二修正系数,或者不同等级的游戏角色具有不同的第二修正系数。
本优选实施例,通过对所述准星的落点进行修正,保证了所述准星对所述目标对象的锁定,此外,还可针对不同类型的目标对象设置不同的第二修正系数,如对锁定方为BOSS、小怪、其他玩家时,分别取不同的值,以达到不同的锁定效果。例如达到在玩家VS环境(Player VS Environment,PVE)中强锁定(第二修正系数为1或接近1),在玩家VS玩家(Player VS Player,PVP)中弱锁定(第二修正系数为相对1比较小的数)的目的。
此外,还可根据游戏角色的等级设定不同的第二修正系数,例如游戏角色等级高的修正系数大于游戏角色等级低的第二修正系数,或者VIP等级高的游戏角色的修正系数大于VIP等级低的游戏角色的修正系数,如此,丰富了游戏的内容。
优选地,所述射击游戏的操控方法还包括:
S1093,响应于玩家的操作,生成对应的操作指令。
具体地,玩家进入游戏时,所述总控逻辑单元初始化,并采用轮询式机制监控玩家的行为。当玩家执行某类操作时,例如移动所述移动控件或进行屏幕转向,相应的功能模块就会根据相应的输入操作,向游戏角色输出相应的操作指令。例如向某个方向以某个速度进行移动、转动相机角度、锁定某个目标对象、向目标地点和敌人进行射击等,在游戏过程中,所述总控逻辑单元保持对玩家的监控,并尝试触发新的行为内容。通过以上“触发-反馈-触发”逻辑循环不断迭代触发,从而控制游戏角色完成相应的各种操作。
本发明实施例还提供一种终端,所述终端包括上述任一实施例所述的射击游戏的操控系统100。本发明实施例提供的终端,通过为每个可射击对象预置一个辅助区域,所述目标选取单元20根据准星与可射击对象的距离及辅助区域的大小标记出一个目标对象,所述准星移动单元30对所述准星施加一个自动移动速度,以控制所述准星移向到所述目标对象上的指定位置,避免出现玩家有意避开可射击对象,但是准星移动单元30仍然把准星移向所述可射击对象的情况,实现了目标对象的智能选取。
需要说明的是,本发明实施例中,所述终端可为具有触屏功能的终端,如具有触屏功能的智能手机、平板电脑等,玩家在操作时,可通过对触摸屏进行转动、滑动、触摸来执行各种操作,这些操作被所述射击游戏的操控系统100的各个功能模块或功能单元所响应,以控制游戏角色进行射击、移动等各种动作。
以上所揭露的仅为本发明一种较佳实施例而已,当然不能以此来限定本发明之权利范围,本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分流程,并依本发明权利要求所作的等同变化,仍属于发明所涵盖的范围。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的程序可存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,所述的存储介质可为磁碟、光盘、只读存储记忆体(Read-Only Memory,ROM)或随机存储记忆体(Random Access Memory,RAM)等。

Claims (27)

1.一种射击游戏的操控系统,其特征在于,包括:
扫描单元,用于以预设的扫描时间间隔进行扫描,并在每次扫描后,获取准星与当前显示的所有可射击对象的距离;其中,所述可射击对象上设置有一包围其自身的辅助区域;
目标选择单元,用于选取出与所述准星的距离最短的可射击对象,并在确定所述准星位于选取出的所述可射击单位的辅助区域内时,将所述可射击对象标记为目标对象;
准星移动单元,用于在所述准星上施加一个自动移动速度,并控制所述准星朝所述目标对象上的指定位置移动;
射击单元,用于响应于射击操作指令对所述准星所在的落点进行射击。
2.根据权利要求1所述的射击游戏的操控系统,其特征在于,每个可射击对象上还设置有包围其自身并位于所述辅助区域内的锁定区域及位于所述辅助区域之外的无关区域。
3.根据权利要求2所述的射击游戏的操控系统,其特征在于,所述扫描单元包括第一扫描模块及第二扫描模块:
所述第一扫描模块,用于以预设的第一扫描时间间隔进行扫描,在每次扫描后,获取准星与当前显示的所有可射击对象的距离,并在确定所述准星位于任意一个可射击对象的辅助区域内时,生成扫描切换指令;
所述第二扫描模块,用于根据所述扫描切换指令,以预设的第二扫描时间间隔进行扫描,在每次扫描后,获取准星与当前显示的所有可射击对象的距离,其中,所述第二扫描时间间隔大于所述第一扫描时间间隔。
4.根据权利要求1所述的射击游戏的操控系统,其特征在于,所述准星移动单元具体用于,在所述准星上施加一个自动移动速度,并控制所述准星以所述自动移动速度朝所述目标对象的指定位置移动。
5.根据权利要求2所述的射击游戏的操控系统,其特征在于,所述准星移动单元具体包括:
自动移动速度施加模块,用于在所述准星上施加一个自动移动速度;
手动移动速度生成模块,用于响应于玩家移动所述准星生成的第一操作指令,生成手动移动速度;
速度叠加模块,用于对所述自动移动速度和所述手动移动速度进行叠加生成叠加移动速度;
准星移动控制模块,用于控制所述准星以所述叠加移动速度朝所述目标对象上的指定位置移动。
6.根据权利要求5所述的射击游戏的操控系统,其特征在于,所述准星移动控制模块还用于,在所述准星进入所述目标对象的锁定区域后,将所述自动移动速度设置为0。
7.根据权利要求6所述的射击游戏的操控系统,其特征在于,所述射击游戏的操控系统还包括:
第一迟滞单元,用于在所述准星进入所述目标对象的锁定区域后,对所述准星施加一个方向与所述手动移动速度的方向相反的第一迟滞速度。
8.根据权利要求2所述的射击游戏的操控系统,其特征在于,所述射击游戏的操控系统还包括:
第二迟滞单元,用于响应于玩家将所述准星从一个可射击对象的无关区域移动到该可射击对象的锁定区域生成的第二操作指令,在该可射击对象的锁定区域内对所述准星施加一个方向与所述玩家的移动方向相反的第二迟滞速度。
9.根据权利要求1所述的射击游戏的操控系统,其特征在于,所述射击游戏的操控系统还包括:
虚拟镜头转动控制单元,用于响应于玩家执行虚拟镜头转动生成的第三操作指令,生成转动幅度后,将所述转动幅度分解为水平矢量和垂直矢量,并为水平矢量配置水平转动系数,为所述垂直矢量配置垂直转动系数,根据所述水平矢量及所述水平转动系数控制水平虚拟镜头的转动,根据所述垂直矢量及所述垂直转动系数控制垂直虚拟镜头的转动,其中,所述水平转动系数大于所述垂直转动系数。
10.根据权利要求9所述的射击游戏的操控系统,其特征在于,所述射击游戏的操控系统还包括:
第一落点修正单元,用于获取所述水平虚拟镜头转动及所述垂直虚拟镜头转动时,所述准星的移动距离,根据所述移动距离和预设的第一修正系数获得所述准星修正后的落点,并将所述准星设置到所述修正后的落点,其中,所述第一修正系数为小于等于1的正数。
11.根据权利要求1所述的射击游戏的操控系统,其特征在于,所述射击游戏的操控系统还包括:
第二落点修正单元,用于根据所述目标对象移动引起的位移和/或玩家移动所述游戏角色引起的位移获得总偏移,根据所述总偏移和预设的第二修正系数,获得所述准星修正后的落点,并将所述准星设置到所述修正后的落点,其中,所述第二修正系数为小于等于1的正数。
12.根据权利要求11所述的射击游戏的操控系统,其特征在于,不同类型的目标对象具有不同的第二修正系数,或者不同等级的游戏角色具有不同的第二修正系数。
13.根据权利要求1至12任意一项所述的射击游戏的操控系统,其特征在于,所述射击游戏的操控系统还包括:
总控逻辑单元,用于响应于玩家的操作,生成对应的操作指令。
14.一种射击游戏的操控方法,其特征在于,包括:
以预设的扫描时间间隔进行扫描,并在每次扫描后,获取准星与当前显示的所有可射击对象的距离;其中,所述可射击对象上设置有一包围其自身的辅助区域;
选取出与所述准星的距离最短的可射击对象,并在确定所述准星位于选取出的所述可射击单位的辅助区域内时,将所述可射击对象标记为目标对象;
在所述准星上施加一个自动移动速度,并控制所述准星朝所述目标对象上的指定位置移动;
响应于射击操作指令对所述准星所在的落点进行射击。
15.根据权利要求14所述的射击游戏的操控方法,其特征在于,每个可射击对象上还设置有包围其自身并位于所述辅助区域内的锁定区域及位于所述辅助区域之外的无关区域。
16.根据权利要求14所述的射击游戏的操控方法,其特征在于,所述以预设的扫描时间间隔进行扫描,并在每次扫描后,获取准星与当前显示的所有可射击对象的距离,具体为:
以预设的第一扫描时间间隔进行扫描,在每次扫描后,获取准星与当前显示的所有可射击对象的距离,并在确定所述准星位于任意一个可射击对象的辅助区域内时,生成扫描切换指令;
根据所述扫描切换指令,以预设的第二扫描时间间隔进行扫描,在每次扫描后,获取准星与当前显示的所有可射击对象的距离,其中,所述第二扫描时间间隔大于所述第一扫描时间间隔。
17.根据权利要求14所述的射击游戏的操控方法,其特征在于,
所述在所述准星上施加一个自动移动速度,并控制所述准星朝所述目标对象上的指定位置移动,具体为:
在所述准星上施加一个自动移动速度,并控制所述准星以所述自动移动速度朝所述目标对象的指定位置移动。
18.根据权利要求15所述的射击游戏的操控方法,其特征在于,
所述在所述准星上施加一个自动移动速度,并控制所述准星朝所述目标对象上的指定位置移动,具体包括:
在所述准星上施加一个自动移动速度;
响应于玩家移动所述准星生成的第一操作指令,生成手动移动速度;
对所述自动移动速度和所述手动移动速度进行叠加生成叠加移动速度;
控制所述准星以所述叠加移动速度朝所述目标对象上的指定位置移动。
19.根据权利要求18所述的射击游戏的操控方法,其特征在于,还包括:
在所述准星进入所述目标对象的锁定区域后,将所述自动移动速度设置为0。
20.根据权利要求19所述的射击游戏的操控方法,其特征在于,还包括:
在所述准星进入所述目标对象的锁定区域后,对所述准星施加一个方向与所述手动移动速度的方向相反的第一迟滞速度。
21.根据权利要求15所述的射击游戏的操控方法,其特征在于,还包括:
响应于玩家将所述准星从一个可射击对象的无关区域移动到该可射击对象的锁定区域生成的第二操作指令,在该可射击对象的锁定区域内对所述准星施加一个方向与所述玩家的移动方向相反的第二迟滞速度。
22.根据权利要求14所述的射击游戏的操控方法,其特征在于,还包括:
响应于玩家执行虚拟镜头转动生成的第三操作指令,生成转动幅度后,将所述转动幅度分解为水平矢量和垂直矢量,并为水平矢量配置水平转动系数,为所述垂直矢量配置垂直转动系数,根据所述水平矢量及所述水平转动系数控制水平虚拟镜头的转动,根据所述垂直矢量及所述垂直转动系数控制垂直虚拟镜头的转动,其中,所述水平转动系数大于所述垂直转动系数。
23.根据权利要求22所述的射击游戏的操控方法,其特征在于,还包括:
获取所述水平虚拟镜头转动及所述垂直虚拟镜头转动时,所述准星的移动距离,根据所述移动距离和预设的第一修正系数,获得所述准星修正后的落点,并将所述准星设置到所述修正后的落点,其中,所述第一修正系数为小于等于1的正数。
24.根据权利要求14所述的射击游戏的操控方法,其特征在于,还包括:
根据所述目标对象移动引起的位移和玩家移动所述游戏角色引起的位移获得总偏移,根据所述总偏移和预设的第二修正系数,获得所述准星修正后的落点,并将所述准星设置到所述修正后的落点,其中,所述第二修正系数为小于等于1的正数。
25.根据权利要求24所述的射击游戏的操控方法,其特征在于,不同类型的目标对象具有不同的第二修正系数,或者不同等级的游戏角色具有不同的第二修正系数。
26.根据权利要求14至25任意一项所述的射击游戏的操控方法,其特征在于,还包括:
响应于玩家的操作,生成对应的操作指令。
27.一种终端,其特征在于,包括如权利要求1至13任意一项所述的射击游戏的操控系统。
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