CN109407959A - 虚拟场景中的虚拟对象控制方法、设备以及存储介质 - Google Patents

虚拟场景中的虚拟对象控制方法、设备以及存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请公开了一种虚拟场景中的虚拟对象控制方法,属于计算机技术领域。虚拟场景中的可通过区域的出入口处设置有移动辅助区域,移动辅助区域对应有目标方向,且目标方向是从移动辅助区域指向可通过区域的出入口的方向,该方法包括:检测到对虚拟对象的移动控制操作时,获取第一移动速度;当虚拟对象处于移动辅助区域内,且第一移动速度的方向与目标方向相匹配时,获取第二移动速度;根据第一移动速度和第二移动速度控制虚拟对象移动,该方案不需要用户进行精准的操作控制,即可以尽可能的避免虚拟对象在进入可通过区域时被障碍物卡住或者挡住,提高虚拟对象在移动时的流畅度,从而提高对虚拟对象的移动控制效果。

Description

虚拟场景中的虚拟对象控制方法、设备以及存储介质
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种虚拟场景中的虚拟对象控制方法、装置、计算机设备以及存储介质。
背景技术
随着支持虚拟场景的应用程序的不断发展,虚拟场景中的地形复杂度也越来越高。因此,用户对虚拟场景中的虚拟对象的操作便捷性的要求也越来越高。
在相关技术中,虚拟场景中的虚拟对象可以通过虚拟按键或者外界设备(比如键盘鼠标等)进行移动控制。比如,以通过虚拟按键控制虚拟对象的移动控制为例,终端在展示的虚拟场景的场景画面上层叠加显示一虚拟摇杆,用户触摸该虚拟摇杆所在区域时,终端根据用户触摸点与虚拟摇杆的中心之间的相对位置确定虚拟对象的移动方向,并根据确定的移动方向控制虚拟对象在虚拟场景中移动。
相关技术中虚拟对象的移动方向完全由用户执行的控制操作决定,当用户对虚拟对象的控制操作不熟练时,虚拟对象容易被虚拟场景中的障碍物卡住或者挡住,影响虚拟对象在移动时的流畅度,导致对虚拟对象的移动控制效果较差。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟场景中的虚拟对象控制方法、装置、计算机设备以及存储介质,可以提高对虚拟场景中的虚拟对象的移动控制效果。所述技术方案如下:
一方面,本申请实施例提供了一种虚拟场景中的虚拟对象控制方法,所述虚拟场景中的可通过区域的出入口处设置有移动辅助区域,所述移动辅助区域对应有目标方向,且所述目标方向是从所述移动辅助区域指向所述可通过区域的出入口的方向;所述方法包括:
检测到对所述虚拟对象的移动控制操作时,获取第一移动速度,所述第一移动速度是所述移动控制操作指示的矢量速度;
当所述虚拟对象处于所述移动辅助区域内,且所述第一移动速度的方向与所述目标方向相匹配时,获取第二移动速度,所述第二移动速度的方向是所述虚拟对象向所述可通过区域的出入口正对的位置移动的方向;
根据所述第一移动速度和所述第二移动速度控制所述虚拟对象移动。
另一方面,本申请实施例还提供了一种虚拟场景中的虚拟对象控制装置,所述虚拟场景中的可通过区域的出入口处设置有移动辅助区域,所述移动辅助区域对应有目标方向,且所述目标方向是从所述移动辅助区域指向所述可通过区域的出入口的方向;所述装置包括:
第一获取模块,用于检测到对所述虚拟对象的移动控制操作时,获取第一移动速度,所述第一移动速度是所述移动控制操作指示的矢量速度;
第二获取模块,用于当所述虚拟对象处于所述移动辅助区域内,且所述第一移动速度的方向与所述目标方向相匹配时,获取第二移动速度,所述第二移动速度的方向是所述虚拟对象向所述可通过区域的出入口正对的位置移动的方向;
控制模块,用于根据所述第一移动速度和所述第二移动速度控制所述虚拟对象移动。
又一方面,本申请实施例还提供了一种计算机设备,所述计算机设备包含处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上所述的虚拟场景中的虚拟对象控制方法。
又一方面,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上所述的虚拟场景中的虚拟对象控制方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
在虚拟场景中的可通过区域的出入口处设置移动辅助区域,且移动辅助区域对应有目标方向,且目标方向是从移动辅助区域指向可通过区域的出入口的方向,当虚拟对象在移动辅助区域内且接收到移动控制操作时,若移动控制操作所指示的移动方向与目标方向匹配,则在根据移动控制操作控制虚拟对象移动之外,还额外控制虚拟对象向可通过区域的出入口正对的位置靠近,从而辅助虚拟对象向可通过区域的出入口移动,不需要用户或者AI进行精准的操作控制,即可以尽可能的避免虚拟对象在进入可通过区域时被障碍物卡住或者挡住,提高虚拟对象在移动时的流畅度,从而提高对虚拟对象的移动控制效果。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一示例性实施例提供的终端的结构示意图;
图2是本申请一示例性实施例提供的虚拟场景的场景画面示意图;
图3是本申请一示例性实施例提供的一种可通过区域出入口的示意图;
图4是本申请一示例性实施例提供的另一种通过区域出入口的示意图;
图5是本申请一示例性实施例提供的一种虚拟场景俯视图;
图6是本申请一示例性实施例涉及的一种虚拟场景中的虚拟对象控制流程的示意图;
图7是图6所示实施例涉及的一种移动辅助区域的示意图;
图8是本申请一示例性实施例涉及的一种虚拟场景中的虚拟对象控制方法的方法流程图;
图9是图8所示实施例涉及的一种方向匹配示意图;
图10是图8所示实施例涉及的一种获取第二移动速度方向的示意图;
图11是图8所示实施例涉及的一种获取第二移动速度的速度值的示意图;
图12是本申请一示例性实施例提供的虚拟场景示意图;
图13是图12所示实施例涉及的虚拟场景的俯视图;
图14是图12所示实施例涉及的虚拟对象控制流程图;
图15是本申请一示例性实施例示出的一种虚拟场景中的虚拟对象控制装置的结构方框图;
图16是本申请一示例性实施例示出的计算机设备的结构框图;
图17是本申请个示例性实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的装置和方法的例子。
本申请提供的方案,可以用于在虚拟场景中,对用户或者AI(ArtificialIntelligence,人工智能)控制的虚拟对象的移动进行辅助控制,以使得虚拟对象在虚拟场景中的移动更加流畅。为了便于理解,下面首先对虚拟场景进行简单介绍。
虚拟场景:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟的场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境场景,也可以是半仿真半虚构的三维环境场景,还可以是纯虚构的三维环境场景。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,下述实施例以虚拟场景是三维虚拟场景来举例说明,但对此不加以限定。可选地,该虚拟场景还可用于至少两个虚拟角色之间的虚拟场景对战。可选地,该虚拟场景还可用于至少两个虚拟角色之间使用虚拟枪械进行对战。可选地,该虚拟场景还可用于在目标区域范围内,至少两个虚拟角色之间使用虚拟枪械进行对战,该目标区域范围会随虚拟场景中的时间推移而不断变小。
虚拟对象:是指在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、虚拟载具中的至少一种。可选地,当虚拟场景为三维虚拟场景时,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟场景中具有自身的形状、体积以及朝向,并占据三维虚拟场景中的一部分空间。
虚拟场景通常由终端等计算机设备中的应用程序生成基于终端中的硬件(比如屏幕)进行展示。该终端可以是智能手机、平板电脑等移动终端;或者,该终端也可以是笔记本电脑或者固定式计算机的个人计算机设备。
请参考图1,其示出了本申请一个示例性的实施例提供的终端的结构示意图。如图1所示,该终端包括主板110、外部输出/输入设备120、存储器130、外部接口140、触控系统150以及电源160。
其中,主板110中集成有处理器和控制器等处理元件。
外部输出/输入设备120可以包括显示组件(比如显示屏)、声音播放组件(比如扬声器)、声音采集组件(比如麦克风)以及各类按键或鼠标等。
存储器130中存储有程序代码和数据。
外部接口140可以包括耳机接口、电源线接口以及数据接口等。
触控系统150可以集成在外部输出/输入设备120的显示组件或者按键中,触控系统150用于检测用户在显示组件或者按键上执行的触控操作。
电源160用于对终端中的其它各个部件进行供电。
在一种可能的实现方式中,主板110中的处理器可以通过执行或者调用存储器中存储的程序代码和数据生成虚拟场景,并将生成的虚拟场景通过外部输出/输入设备120进行展示。在展示虚拟场景的过程中,可以通过触控系统150,或者,通过外部输出/输入设备120中的键盘按键、鼠标、游戏手柄按键以及游戏摇杆,检测用户与虚拟场景进行交互时执行的控制操作。
其中,上述游戏摇杆包括实体摇杆和虚拟摇杆,实体遥杆是实体游戏手柄上,用来控制虚拟对象移动、瞄准的操作设备;虚拟摇杆是触摸屏幕上显示出的虚拟操作控件,用户触碰到屏幕中的该虚拟操作控件并拖拽后,可以控制虚拟对象的移动。
或者,在另一种可能的实现方式中,上述虚拟场景也可以由服务器生成,即服务器执行或者调用存储器中存储的程序代码和数据生成虚拟场景的展示数据,并将虚拟场景的展示数据通过有线或无线网络发送给终端,终端根据服务器下发的展示数据,通过外部输出/输入设备展示该虚拟场景。
其中,虚拟场景可以是三维虚拟场景,或者,虚拟场景也可以是二维虚拟场景。以虚拟场景是三维虚拟场景为例,请参考图2,其示出了本申请一个示例性的实施例提供的虚拟场景的场景画面示意图。如图2所示,虚拟场景的场景画面200包括虚拟对象210、三维虚拟场景的环境画面220、以及虚拟对象240。其中,虚拟对象210可以是终端对应用户的当前虚拟对象,而虚拟对象240可以是其它终端对应用户控制的虚拟对象,用户可以通过控制虚拟对象210与虚拟对象240进行交互,比如,控制虚拟对象210对虚拟对象240进行攻击。
其中,上述虚拟场景的场景画面,可以是以一虚拟对象对应的视角方向观察虚拟场景时的画面。其中,上述视角方向可以是在虚拟环境中通过摄像机模型对虚拟对象进行观察时的方向。比如,在图2中,虚拟对象210与虚拟对象240是在三维虚拟场景中的三维模型,在场景画面200中显示的三维虚拟场景的环境画面为虚拟对象210的视角所观察到的物体,示例性的,如图2所示,在虚拟对象210的视角观察下,显示的三维虚拟场景的环境画面220为大地224、天空225、地平线223、小山221以及厂房222。
可选地,摄像机模型在虚拟环境中对虚拟对象进行自动跟随,即,当虚拟对象在虚拟环境中的位置发生改变时,摄像机模型跟随虚拟对象在虚拟环境中的位置同时发生改变,且该摄像机模型在虚拟环境中始终处于虚拟对象的预设距离范围内。
可选地,在自动跟随过程中,摄像头模型和虚拟对象的相对位置不发生变化。
以上述虚拟场景是三维虚拟场景为例,上述的摄像机模型是在虚拟环境中位于虚拟对象周围的三维模型,当采用第一人称视角时,该摄像机模型位于虚拟对象的头部附近或者位于虚拟对象的头部,当采用第三人称视角时,该摄像机模型可以位于虚拟对象的后方并与虚拟对象进行绑定,也可以位于与虚拟对象相距预设距离的任意位置,通过该摄像机模型可以从不同角度对位于三维虚拟环境中的虚拟对象进行观察,可选地,该第三人称视角为第一人称的过肩视角时,摄像机模型位于虚拟对象(比如虚拟人物的头肩部)的后方。比如,在图2所示的虚拟场景中,场景画面200即为以虚拟对象210的第三人称视角观察虚拟场景时的画面。可选地,该摄像机模型在三维虚拟环境中不会进行实际显示,即,在用户界面显示的三维虚拟环境中无法识别到该摄像机模型。
对该摄像机模型位于与虚拟对象相距预设距离的任意位置为例进行说明,可选地,一个虚拟对象对应一个摄像机模型,该摄像机模型可以以虚拟对象为旋转中心进行旋转,如:以虚拟对象的任意一点为旋转中心对摄像机模型进行旋转,摄像机模型在旋转过程中的不仅在角度上有转动,还在位移上有偏移,旋转时摄像机模型与该旋转中心之间的距离保持不变,即,将摄像机模型在以该旋转中心作为球心的球体表面进行旋转,其中,虚拟对象的任意一点可以是虚拟对象的头部、躯干、或者虚拟对象周围的任意一点,本申请实施例对此不加以限定。可选地,摄像机模型在对虚拟对象进行观察时,该摄像机模型的视角方向为该摄像机模型所在球面的切面上的垂线指向虚拟对象的方向。
可选地,该摄像机模型还可以在虚拟对象的不同方向以预设的角度对虚拟对象进行观察。
在图2中,虚拟对象210可以在用户的控制下即时移动。比如,用户可以通过键盘、鼠标、游戏手柄按键以及游戏摇杆等输入设备控制虚拟对象210在虚拟场景中移动(例如,以通过键盘和鼠标控制虚拟对象210移动为例,用户可以通过键盘中的W、A、S、D四个按键控制虚拟对象前后左右移动,并通过鼠标控制虚拟对象210面向的方向);或者,若终端的屏幕支持触控操作,且虚拟场景的场景画面200中包含虚拟控制按钮,则用户触控该虚拟控制按钮时,虚拟对象210可以在虚拟场景中,根据触控点相对于虚拟控制按钮的中心的方向进行移动。
相关技术中,在对虚拟场景中的虚拟对象进行控制时,终端直接将用户通过键盘、鼠标、游戏手柄等输入设备控制做出的移动输入指令,转化为用户对应的虚拟对象的移动方向和移动速度,在转化移动输入指令这方面并没有任何辅助机制。当用户对应的虚拟对象的前方有障碍物或者需要精确输入移动方向才能够使该虚拟对象通过的区域,就通过用户本人做出的精确移动控制操作,才尽可能地避开该障碍物(比如门框)或者进入想要达到的区域(比如门内)。对于这类虚拟场景的操作不是很熟练的新用户来说,就很可能造成用户对应的虚拟对象在该虚拟场景内,频繁的被障碍物挡住或卡住,使得新用户对该类虚拟场景的体验很不连贯。然而控制虚拟对象在虚拟场景中的移动属于最基本的操作,因此如果用户不能很轻松地控制虚拟对象的移动,即,不能使虚拟对象在虚拟场景中移动的很流畅,就很可能会造成用户沮丧从而使商家丧失该用户。
而本申请提供一种辅助通过机制,可以有效的降低用户对虚拟对象移动操作控制的门槛,帮助第一次上手操作的用户,更容易控制虚拟对象在虚拟场景中流畅的移动,有效提升用户对虚拟场景操作的体验度。
在本申请中,虚拟场景中还设置有一个或多个用于辅助虚拟对象在虚拟场景中移动的移动辅助区域,该移动辅助区域可以设置在虚拟场景中的可通过区域的出入口处。该移动辅助区域可以是在虚拟场景中不可见的区域对象。比如,该移动辅助区域可以是设置在可通过区域的出入口处的地平面上的二维平面区域,或者,该移动辅助区域也可以是虚拟场景中对应在可通过区域出入口处设置的三维空间区域。
其中,虚拟场景中的可通过区域,是指虚拟场景中的虚拟对象可以进入和通过的区域,而可通过区域的出入口,可以是可通过区域内和该可通过区域外之间的一个障碍物上的缺口,或者,也可以是可通过区域内和该可通过区域外之间的两个或者两个以上障碍物之间的缺口,上述可通过区域的出入口可以允许虚拟对象进入(比如跑入、翻入、爬入或者飞入等)可通过区域。比如,在虚拟场景中,上述可通过区域可以是狭窄通路、狭窄通道或狭小空间等,而可通过区域的出入口可以是需要用户通过精准转向瞄准,并且控制虚拟对象向前移动才能进入的区域,比如,该出入口可以是狭窄的门口、隘口、窗口、通道口(包括平直通道口、楼梯通道口或曲折通道口等)以及桥口等任何需要玩家精准操作才能通过的出入口或者容易被障碍物卡住或挡住的出入口。
其中,上述可通过区域的出入口,可以是左右方向有遮挡的出入口,比如,以虚拟场景中的虚拟对象是在虚拟场景的地面上移动的对象为例,可通过区域可以是房屋内部区域或者房屋外部区域,房屋内部和房屋外部之间的障碍物是墙壁,墙壁上左右方向有遮挡的门口或窗口就是可通过区域的出入口。
上述可通过区域的出入口,也可以是上下方向,或者上下方向和左右方向有遮挡的出入口,比如,以虚拟场景是三维立体飞行类虚拟场景,虚拟对象是可以在上下方向上自由移动(比如飞行)的对象,可通过区域可以是山洞,山洞内部和山洞外部之间的障碍物是山体,山体上在上下和左右方向上都有遮挡的山洞口就是可通过区域的出入口。
例如,请参考图3,其示出了本申请一示例性实施例提供的一种可通过区域出入口的示意图。如图3所示,可通过区域是墙壁31之后的房屋内部区域,墙壁31上的门口32是可通过区域的出入口。
再例如,请参考图4,其示出了本申请一示例性实施例涉及的另一种通过区域出入口的示意图。如图4所示,可通过区域是墙壁41之后的房屋内部区域,墙壁41上虚拟对象可翻越的窗口42是可通过区域的出入口。
上述移动辅助区域可以设置在可通过区域的出入口处,且位于可通过区域的外侧。比如,以上述可通过区域的出入口是左右方向有遮挡的出入口为例,请参考图5,其示出了本申请一示例性实施例提供的一种虚拟场景俯视图,图5中包含可通过区域51和可通过区域52,其中,可通过区域51是房屋内部区域,可通过区域52是房屋外部区域,可通过区域51和可通过区域52之间通过墙壁53隔离,墙壁53上设置有门口54,该门口54既是可通过区域51的出入口,也是可通过区域52的出入口。可通过区域51对应的移动辅助区域是移动辅助区域51a,该移动辅助区域51a靠近门口54,且位于房屋外部(即可通过区域51外部);相应的,可通过区域52对应的移动辅助区域是移动辅助区域52a,该移动辅助区域52a靠近门口54,且位于房屋内部(即可通过区域52外部)。
在本申请实施例中,移动辅助区域对应有目标方向,且目标方向是从移动辅助区域指向可通过区域的出入口的方向。其中,上述移动辅助区域是虚拟场景中的一个区域对象,与虚拟场景中的其它对象一样,拥有自己的朝向以及位置信息。可选的,移动辅助区域是朝向可通过的出入口的区域,即上述目标方向可以是移动辅助区域的朝向。比如,图5中的可通过区域52内的目标方向是正对可通过区域52的出入口的,即正对门口54;可通过区域51内的目标方向是正对可通过区域51的出入口的,也是正对门口54。
其中,可通过区域的出入口正对的位置可以是可通过区域出入口正对的条状或带状位置,比如,在图5中,可通过区域51的出入口正对的位置是55a,相应的,可通过区域52的出入口正对的位置是55b。
可选的,可通过区域的出入口正对的位置可以通过辅助线来确定,比如,如图5所示,门口54正对的位置可以是辅助线的两侧预设范围内的区域。
可选的,该辅助线是经过移动辅助区域中的指定点以及可通过区域的出入口,且一端延伸方向与目标方向的方向相同的直线。请结合图5,以矩形的移动辅助区域为例,辅助线51b可以是触发域51a的中线,且该中线经过门口54,上述移动辅助区域中的指定点可以是图5所示的矩形移动辅助区域51a的中点。相应的,辅助线52b可以是触发域52a的中线,上述移动辅助区域中的指定点可以是图5所示的矩形移动辅助区域52a的中点。
其中,上述移动辅助区域对应的辅助线可以是预先设置好的辅助线,该辅助线的位置以及方向可以对应设置在移动辅助区域的参数中。或者,上述移动辅助区域对应的辅助线也可以由终端根据移动辅助区域中的指定点的位置(该指定点的位置可以由开发人员预先设置在移动辅助区域的参数中)以及可通过区域的出入口的位置来确定。也就是说,终端或服务器可以通过获得移动辅助区域中的指定点与可通过区域的出入口的位置信息,将经过该指定点以及可通过区域的出入口,且一端延伸方向与目标方向相同的直线,作为该移动辅助区域的辅助线。比如,当辅助移动区域是矩形区域,且该矩形区域设置在可通过区域的出入口的正前方时,该辅助移动区域的辅助线可以是移动辅助区域中指向可通过区域的出入口的中线,且此时如果将目标方向用一个带箭头的指向线代表,那么与上述辅助线重合,即本实施例后边图中未显示代表目标方向的指向线。上述辅助线可以处于移动辅助区域内,或者,该辅助线也可以穿过该移动辅助区域。
比如,还是以图5为例,移动辅助区域51a的对应的辅助线51b穿过移动辅助区域51a并延伸至门口54,类似的,移动辅助区域52a对应的辅助线52b可以穿过移动辅助区域52a并延伸至门口54。
上述的移动辅助区域与可通过区域之间的位置关系可以由开发人员或者运维人员预先在虚拟场景中设置。
上述移动辅助区域中的指定点可以由开发人员或者运维人员预先在虚拟场景中设置。
本申请所示的方案中,当虚拟对象移动至移动辅助区域内时,若终端或服务器判断出该虚拟对象有经过可通过区域的出入口进入可通过区域的趋势时,可以辅助虚拟对象向正对着可通过区域的出入口的方向上移动,以便虚拟对象能够更容易的进入可通过区域。
上述辅助虚拟对象移动的实现过程可以参考图6。
请参考图6,其示出了本申请一示例性实施例涉及的一种虚拟场景中的虚拟对象控制流程的示意图。该方法可以由生成虚拟场景的计算机设备(比如终端或者服务器)来执行,该方法可以如下:计算机设备检测到对虚拟对象的移动控制操作时,获取第一移动速度,该第一移动速度是移动控制操作指示的矢量速度(61)。当虚拟对象处于移动辅助区域内,且第一移动速度的方向与目标方向相匹配时,计算机设备获取第二移动速度,该第二移动速度的方向是所述虚拟对象向所述可通过区域的出入口正对的位置移动的方向(62)。计算机设备根据第一移动速度和第二移动速度控制虚拟对象移动(63)。
在一种可能的实现方式中,上述图6中的虚拟对象可以是指展示虚拟场景的终端中登录的用户账号当前控制的虚拟对象,也就是说,上述移动控制操作是用户执行的控制操作。其中,上述用户账号是在虚拟场景中控制当前虚拟对象或同一队伍的其它虚拟对象的账号。比如,以虚拟场景是某射击类游戏场景为例,该当前虚拟对象可以是处于游戏场景中,且由当前终端对应的用户通过该终端进行控制的虚拟士兵。
或者,在另一种可能的实现方式中,上述图6中的虚拟对象也可以是由AI进行控制的虚拟对象。比如,以虚拟场景是某射击类游戏场景为例,该虚拟对象可以是处于游戏场景中,与游戏玩家控制的虚拟对象进行对抗或者合作的虚拟士兵等NPC(Non-PlayerCharacter,非玩家控制角色)。
通过图6所示的方案,当虚拟对象进入到一个移动辅助区域内时,计算机设备可以获取用户或者AI控制虚拟对象移动的方向,并通过用户或者AI对虚拟对象的移动控制操作所指示的移动方向与移动辅助区域朝向之间的匹配度来判断虚拟对象是否具有经过可通过区域的出入口进入可通过区域的趋势,如果移动控制操作所指示的移动方向与目标方向相匹配,则认为虚拟对象具有经过可通过区域的出入口进入可通过区域的趋势,此时,计算机设备对虚拟对象额外施加一个虚拟对象向可通过区域的出入口正对的位置移动的方向的移动速度,使得虚拟对象在按照移动控制操作移动的同时,还向正对着可通过区域的出入口的方向上移动,从而更容易通过出入口进入可通过区域。
比如,请参考图7,其示出了本申请实施例涉及的一种移动辅助区域的示意图。如图7所示,该移动辅助区域71是二维矩形平面区域,且辅助线72是移动辅助区域71垂直于移动辅助区域71的一条边的中线(此辅助线与本申请中其余实施例的含义相同,此处不再详述),且辅助线72可以穿过可通过区域的出入口,而上述第二移动速度的方向73垂直于该辅助线72,即处于该移动辅助区域71内,且向着可通过区域的出入口移动的虚拟对象,将会被推/拉向移动辅助区域71的中线。
具体比如,以虚拟场景是某游戏场景为例,可通过区域是游戏场景中的一个虚拟房屋内部,可通过区域的出入口是虚拟房屋的门口,该虚拟房屋的门口外侧设置有移动辅助区域,且目标方向指向该门口,当用户控制虚拟人物移动至门口左侧且进入移动辅助区域内时,若用户通过虚拟摇杆控制虚拟人物向正前方移动,此时,终端判断用户控制的移动方向(对应第一移动速度的方向)与目标方向之间的夹角匹配,则对虚拟人物叠加一个指向门口正对位置的移动速度,由于虚拟人物处于门口左侧,则门口正对位置处于虚拟人物的右侧,相应的,该叠加的移动速度指向虚拟人物的右侧,也就是说,此时用户控制操作指示的前进方向是虚拟人物的正前方,但是实际上虚拟人物是向门口所在的右前方移动。
综上所述,本申请实施例所示的方案,在虚拟场景中的可通过区域的出入口处设置移动辅助区域,且移动辅助区域对应有目标方向,且目标方向是从移动辅助区域指向可通过区域的出入口的方向,当虚拟对象在移动辅助区域内且接收到移动控制操作时,若移动控制操作所指示的移动方向与目标方向匹配,则在根据移动控制操作控制虚拟对象移动之外,还额外控制虚拟对象向辅助线靠近,从而辅助虚拟对象向可通过区域的出入口移动,不需要用户或者AI进行精准的操作控制,即可以尽可能的避免虚拟对象在进入可通过区域时被障碍物卡住或者挡住,提高虚拟对象在移动时的流畅度,从而提高对虚拟对象的移动控制效果。
请参考图8,其示出了本申请一示例性实施例涉及的一种虚拟场景中的虚拟对象控制方法的方法流程图。该方法可以由生成虚拟场景的计算机设备(比如终端或者服务器)来执行,上述虚拟场景中设置有一个或多个用于辅助虚拟对象在虚拟场景中移动的移动辅助区域,该移动辅助区域可以设置在虚拟场景中的可通过区域的出入口处。该虚拟场景中的虚拟对象控制方法可以包括如下步骤:
步骤801,检测到对该虚拟对象的移动控制操作时,获取第一移动速度,该第一移动速度是该移动控制操作指示的矢量速度。
当上述虚拟对象由用户通过终端进行控制时,上述移动控制操作可以是对虚拟按键的触控操作,或者,上述移动控制操作也可以是对指定的实体按键(比如键盘中的指定按键)或者其它输入设备(比如实体手柄上的摇杆)的操作。
以计算机设备是终端,上述移动控制操作是对终端屏幕中显示的虚拟摇杆的触控操作为例,终端在屏幕中展示虚拟场景的场景画面,该场景画面上层叠加有虚拟摇杆,终端检测到从虚拟摇杆处开始的滑动触摸操作时,获取滑动触摸操作的触摸点与虚拟摇杆中心点之间的相对方向(比如,触摸点处于虚拟摇杆上方偏右20°),并根据滑动触摸操作的触摸点与虚拟摇杆中心点之间的相对方向确定第一移动速度的方向。
或者,以计算机设备是终端,上述移动控制操作是对终端屏幕中显示的虚拟按键的触控操作为例,终端在屏幕中展示虚拟场景的场景画面,该场景画面上层叠加有四个虚拟按键,分别对应前进、后退、左转和右转功能,终端检测到对四个虚拟按键中的前进或后退的触摸操作时,可以获取当前虚拟对象的朝向,并根据虚拟对象的朝向,以及接收到触摸操作的虚拟按键对应的功能(前进或后退),来确定上述第一移动速度的方向,比如,当用户按下对应前进功能的虚拟按键时,确定第一移动速度的方向与虚拟对象的朝向相同,当用户按下对应后退功能的虚拟按键时,确定第一移动速度的方向与虚拟对象的朝向相反。
在另一种可能的实现方式中,当上述虚拟对象由AI控制时,计算机设备可以直接根据AI发出的控制指令确定第一移动速度的方向。
计算机设备检测到对该虚拟对象的移动控制操作时,除了确定第一移动速度的方向之外,还可以获取第一移动速度的速度值。
其中,该第一移动速度的速度值可以是开发人员或者维护人员预先设置的固定值,比如,虚拟对象在虚拟场景中移动的速度固定为5m/s,计算机设备检测到对该虚拟对象的移动控制操作时,直接获取该第一移动速度的速度值为5m/s。
或者,上述第一移动速度的速度值也可以根据虚拟对象的移动相关状态确定,其中,该移动相关状态可以包括虚拟对象的移动姿态、虚拟对象的载具状态、虚拟对象的负重等等。
比如,以虚拟对象是游戏场景中的虚拟士兵为例,虚拟士兵在虚拟场景中移动时,移动姿态可以包括匍匐姿态、半蹲姿态、站立姿态以及疾跑姿态等,对应的移动速度也逐渐增加,即虚拟士兵在疾跑姿态下移动速度最高,在站立姿态下的移动速度低于在疾跑姿态下移动速度,在半蹲姿态下的移动速度低于在站立姿态下的移动速度,在匍匐姿态下的移动速度最低。
再比如,以虚拟对象是游戏场景中的虚拟士兵为例,虚拟士兵处于虚拟载具的驾驶位时,其移动速度就是载具的移动速度;当虚拟士兵未处于虚拟载具中时,其移动速度为步行速度。
再比如,虚拟对象步行移动时,负重越重,其移动速度越低。相应的,负重越轻,其移动速度越高。
步骤802,当该虚拟对象处于该移动辅助区域内时,获取该第一移动速度的方向与该目标方向的夹角。
虚拟对象在虚拟场景中对应有位置信息,移动辅助区域在虚拟场景中也有对应的边界构成的区域范围信息,当虚拟对象的位置信息所指示的位置位于移动辅助区域的区域范围内时,可以确定虚拟对象处于移动辅助区域内。
在本申请实施例中,计算机设备可以获取虚拟对象的位置信息,该位置信息可以用于指示虚拟对象在虚拟场景中的位置,比如,该虚拟对象的位置信息可以是虚拟对象在虚拟场景中的坐标,该坐标可以是二维坐标,或者,该坐标也可以是三维坐标。相应的,上述移动辅助区域可以二维平面区域,或者,移动辅助区域也可以是一个三维立体区域。
计算机设备获取到虚拟对象的位置信息后,可以结合虚拟场景中的移动辅助区域的位置信息,判断该虚拟对象是否处于移动辅助区域内。具体比如,当虚拟对象的坐标属于移动辅助区域的坐标范围时,计算机设备可以确定该虚拟对象处于该移动辅助区域内,反之,当虚拟对象的坐标不属于移动辅助区域的坐标范围时,计算机设备可以确定该虚拟对象不处于该移动辅助区域内。
在确定虚拟对象处于该移动辅助区域内时,计算机设备可以进一步获取第一移动速度的方向与目标方向之间的夹角。
其中,第一移动速度的方向的获取方式可以参考上述步骤801下的描述,此处不再赘述。
而目标方向可以预先存储并在使用时直接读取。比如,移动辅助区域在虚拟场景中是一个区域对象,该对象对应有自己的对象属性信息。在确定虚拟对象处于该移动辅助区域内时,计算机设备可以读取移动辅助区域的对象属性信息中包含的,该移动辅助区域的相关信息,包括该移动辅助区域的在虚拟场景中的位置和方向,即包括了目标方向。在获取到第一移动速度的方向和目标方向之后,计算机设备即可以计算获得第一移动速度的方向与该目标方向之间的夹角。
步骤803,当该夹角处于预设角度区间时,确定该第一移动速度的方向与该目标方向相匹配。
在一种可能的实现方式中,以上述夹角可以是以虚拟对象的移动方向为始边,以触发域的方向为终边所构成的角,当第一移动速度的方向与目标方向之间的夹角在预先设置的某个预设角度区间(比如,该预设角度区间是以该触发域的方向为中心左右对称分布的,比如,该预设角度区间可以是-45°到45°)之内时,计算机设备即可以确定第一移动速度的方向与目标方向相匹配。其中,上述预设角度区间可以是开发人员或者运维人员预先设置的角度区间。
具体的,请参考图9,其示出了本申请实施例涉及的一种方向匹配示意图。如图9所示,以上述可通过区域的出入口为虚拟场景中的门口为例,第一移动速度的方向与目标方向之间的夹角是以虚拟对象的移动方向为始边,以移动辅助区域的目标方向为终边所构成的角,预先设置的角度区间是[-45°,45°],虚拟场景中包含有虚拟对象91,虚拟对象的移动方向92,移动辅助区域93,可通过区域的出入口94,辅助线95,虚拟对象的移动方向92与目标方向的夹角为夹角96(即图中所示的虚拟对象的移动方向92与辅助线95的夹角),其中,虚拟对象91处于移动辅助区域93内,虚拟对象91与辅助线95的相对位置如图9所示,计算机设备检测到对虚拟对象91的移动控制操作时,获得虚拟对象的移动方向92,确定虚拟对象的移动方向92与辅助线95的夹角96,进而确定夹角96是否在[-45°,45°]区间内,若是,则确定虚拟对象的移动方向92与目标方向相匹配。
步骤804,获取第二移动速度,该第二移动速度的方向是虚拟对象向可通过区域的出入口正对的位置移动的方向。
在本申请实施例中,计算机设备可以获取该虚拟对象的位置信息与辅助线的位置信息;根据该虚拟对象的位置信息与该辅助线的位置信息获取该第二移动速度的方向;并根据该第二移动速度的方向,以及该第二移动速度的速度值获得该第二移动速度。
其中,虚拟对象的位置可以是一个点坐标,而辅助线的位置可以是由点坐标构成的线,计算机设备获取到虚拟对象的位置信息与该辅助线的位置信息后,可以根据虚拟对象的位置信息与该辅助线的位置信息,确定从虚拟对象所在位置垂直指向辅助线的方向,该方向即为第二移动速度的方向。
比如,请参考图10,其示出了本申请实施例涉及的一种获取第二移动速度方向的示意图。如图10所示,以可通过区域的出入口为虚拟场景中的某一门口为例,虚拟场景中包含有虚拟对象101,移动辅助区域102,可通过区域103,移动辅助区域102的朝向与辅助线104(移动辅助区域102的朝向与辅助线104重合,故未标出移动辅助区域102的朝向),虚拟对象移动方向105,虚拟对象101处于移动辅助区域102内,虚拟对象101所在的点垂直指向辅助线104的方向106,即为第二移动速度的方向。具体的,上述虚拟对象101在虚拟场景中有对应的坐标,移动辅助区域的辅助线104在虚拟场景中也有对应的边界构成的坐标区域,当虚拟对象101的坐标位于移动辅助区域102的坐标区域内时,继续获取辅助线104的位置,并根据虚拟对象101的坐标,以及辅助线104的位置,确定从虚拟对象101的坐标处垂直指向辅助线104的方向,即上述方向106。
上述第二移动速度的速度值可以是开发人员或者维护人员预先设置的固定值,比如,第二移动速度的速度值可以预先设置为10m/s。
或者,上述第二移动速度的速度值也可以根据虚拟对象的移动状态或者位置状态来确定。
比如,在一种可能的实现方式中,在根据该第二移动速度的方向,以及该第二移动速度的速度值获得该第二移动速度之前,计算机设备还可以获取速率指示信息,该速率指示信息用于指示该第一移动速度的速度值的大小;并根据该速率指示信息获取该第二移动速度的速度值;该第二移动速度的速度值与该第一移动速度的速度值呈正相关。
在实际应用中,根据虚拟对象的移动相关状态的不同,虚拟对象在虚拟场景中移动时的速度有时会比较慢,有时也会比较快。若虚拟对象中移动速度比较慢,而确定的第二移动速度的速度值比较大,后续控制虚拟对象的移动时,可能会出现虚拟对象只向前移动了一小段距离,但是自动向侧面移动了一大段距离的情况,导致移动控制效果不协调,缺乏真实性;反之,若虚拟对象中移动速度比较快,而确定的第二移动速度的速度值比较慢,则后续控制虚拟对象的移动时,可能会出现虚拟对象向前移动了一大段距离,但只自动向侧面移动了一小段距离的情况,导致达不到预定的移动辅助效果。因此,为了兼顾虚拟对象的移动真实性和移动辅助效果,计算机设备可以根据指示该第一移动速度的速度值的速率指示信息来确定对应的第二移动速度的速度值,且第一移动速度的速度值越高,对应的第二移动速度的速度值也越高,相应的,第一移动速度的速度值越低,对应的第二移动速度的速度值也越低。
其中,上述速率指示信息可以直接指示第一移动速度的速度值的大小,比如,速率指示信息中包含第一移动速度的速度值;或者,上述速率指示信息也可以间接指示第一移动速度的速度值的大小,比如,上述速率指示信息可以包含第一移动速度的速度等级(比如快、中、慢以及极慢等),或者,上述速率指示信息可以包含移动姿态等移动相关状态。
比如,请参考表1,其示出了本申请实施例涉及的一种速率指示信息与第二移动速度的速度值之间的对应关系。
移动相关状态 速度等级 第一移动速度值 第二移动速度值
匍匐 极慢 0.5m/s 0.25m/s
1m/s 0.5m/s
2m/s 1m/s
疾跑 5m/s 2.5m/s
…… …… …… ……
表1
如表1所示,当虚拟对象为匍匐状态,速度等级为极慢,第一移动速度的速度值为0.5m/s时,计算机设备可以确定第二移动速度的速度值为0.25m/s,类似的,当虚拟对象为蹲,速度等级为慢,第一移动速度的速度值为1m/s时,计算机设备可以确定第二移动速度的速度值为0.5m/s,以此类推。
可选的,当该速率指示信息所指示的速度值大于预设速度阈值时,执行该根据该速率指示信息获取该第二移动速度的速度值的步骤。
在实际应用中,当虚拟对象的移动速度较慢时,用户可以更为容易的控制虚拟对象经过可通过区域的出入口进入可通过区域,此时,可以不对虚拟对象的移动进行辅助,也就是说,只有当第一移动速度的速度值较高,并大于预设速度阈值时,计算机设备才对虚拟对象的移动进行辅助(即执行上述步骤802之后的步骤),而当第一移动速度的速度值不大于预设速度阈值时,计算机设备可以不执行上述步骤802之后的步骤,并根据第一移动速度控制虚拟对象的移动。
在判断第一移动速度的速度值是否大于预设速度阈值时,计算机设备可以获取第一移动速度的速度值,并将第一移动速度的速度值直接与预设速度阈值进行比较,以确定第一移动速度的速度值是否大于预设速度阈值。比如,以预设速度阈值为1m/s为例,若计算机获取到第一移动速度的速度值为2m/s或者5m/s,则确定第一移动速度的速度值大于预设速度阈值。或者,计算机设备也可以获取虚拟对象的速度等级或者移动相关状态,并根据虚拟对象的速度等级或者移动相关状态判断第一移动速度的速度值是否大于预设速度阈值,比如,以预设速度阈值为1m/s为例,请参考表1,当虚拟对象的速度等级为“中”或者“快”,或者,或者,当虚拟对象的移动相关状态为“走”或者“疾跑”时,可以确定第一移动速度的速度值大于预设速度阈值。
在又一种可能的实现方式中,在根据该第二移动速度的方向,以及该第二移动速度的速度值获得该第二移动速度之前,计算机设备可以获取该虚拟对象与该可通过区域的出入口之间的距离;并根据该虚拟对象与该可通过区域的出入口之间的距离获取该第二移动速度的速度值;该第二移动速度的速度值与该虚拟对象与该可通过区域的出入口之间的距离呈反相关。
具体的,请参考图11,其示出了本申请实施例涉及的一种获取第二移动速度的速度值的示意图。如图11所示,虚拟场景中包含有虚拟对象111、移动辅助区域112、可通过区域113,辅助线114,其中虚拟对象111处于移动辅助区域112内,虚拟对象111与辅助线114的相对位置如图11所示,虚拟对象111距离可通过区域112的出入口的距离为x,计算机设备可以根据x的数值获取第二移动速度的速度值。
步骤805,根据该第一移动速度和该第二移动速度控制该虚拟对象移动。
在一种可能的实现方式中,计算机设备在根据该第一移动速度和该第二移动速度控制该虚拟对象移动时,可以在分别通过第一移动速度和该第二移动速度控制该虚拟对象,也就是说,计算机设备在控制虚拟对象按照第一移动速度所指示的方向和速度值移动的同时,还控制虚拟对象按照第二移动速度所指示的方向和速度值移动。
或者,在另一种可能的实现方式中,计算机设备可以将上述获取到的第一移动速度与第二移动速度进行矢量叠加,得到第三移动速度,并控制虚拟对象按照第三移动速度所指示的方向和速度值,在虚拟场景中移动。
可选的,在根据第一移动速度和第二移动速度控制虚拟对象移动时,计算机设备还可以获取虚拟对象执行的动作,当虚拟对象执行的动作中不包含指定动作时,执行根据所述第一移动速度和第二移动速度控制所述虚拟对象移动的步骤。其中,指定动作是除了移动动作之外的至少一种动作。
其中,上述指定动作可以由开发人员或者维护人员进行配置,并且,上述指定动作还可以通过后续的测试反馈,不断以补丁形式增加或删除适当的排除条件,以进一步提高体验,减少误判情况。比如,开发人员或者维护人员可以将容易受到虚拟对象的移动影响的动作确定为上述指定动作。
在实际应用中,虚拟对象在虚拟场景中移动的同时,还可能执行其它一些动作,比如,以虚拟场景是某射击类游戏场景为例,该虚拟对象可以是处于游戏场景内,且由当前终端对应的用户通过该终端进行控制的虚拟士兵,该用户可以控制虚拟士兵在移动的同时,进行射击、瞄准、换弹夹等动作,这些移动之外的动作,有些动作可能会受到虚拟士兵移动的影响,比如射击和瞄准,有些可能不会受到移动的影响,比如换弹。开发人员或者维护人员可以将射击和瞄准动作设置为指定动作,后续当计算机设备检测到虚拟士兵执行射击或瞄准动作时,不对虚拟士兵的移动进行辅助控制(即不执行上述步骤802之后的步骤,并按照第一移动速度控制虚拟对象移动)。
在本申请实施例中,用户还可以选择启用或者关闭上述对虚拟对象的移动进行辅助控制的功能。比如,虚拟场景的应用程序设置界面中可以包含移动辅助选项,该选项可以默认打开,用户可以选择关闭或者重启该选项,计算机设备在执行上述步骤802之前,可以先获取该终端中的移动辅助选项的开关状态,当该开关状态是开启状态时,计算机设备执行步骤802以及步骤802的后续步骤,反之,当该开关状态是关闭状态时,计算机设备可以不执行步骤802以及步骤802,而是按照第一移动速度控制虚拟对象。
开发人员或者运维人员可以通过设置一个虚拟开关,供用户通过终端展示的虚拟场景界面中控制移动辅助区域打开的虚拟开关按钮或虚拟场景的设置按钮,选择该移动辅助区域的打开和关闭。其中,在用户不知道的情况下,终端默认该移动辅助区域是打开的。
综上所述,本申请实施例所示的方案,在虚拟场景中的可通过区域的出入口处设置移动辅助区域,且移动辅助区域对应有目标方向,且目标方向是从移动辅助区域指向可通过区域的出入口的方向,当虚拟对象在移动辅助区域内且接收到移动控制操作时,若移动控制操作所指示的移动方向与目标方向匹配,则在根据移动控制操作控制虚拟对象移动之外,还额外控制虚拟对象向辅助线靠近,从而辅助虚拟对象向可通过区域的出入口移动,不需要用户或者AI进行精准的操作控制,即可以尽可能的避免虚拟对象在进入可通过区域时被障碍物卡住或者挡住,提高虚拟对象在移动时的流畅度,从而提高对虚拟对象的移动控制效果。
请参考图12至图14,其中,图12示出了本申请一示例性实施例提供的虚拟场景示意图,图13是本申请实施例涉及的虚拟场景的俯视图,图14是本申请实施例涉及的虚拟对象控制流程图。以对虚拟对象进行控制的实体为终端,且该终端为智能手机,虚拟场景是某射击类游戏场景,可通过区域的出入口为某窗口,虚拟对象是处于该虚拟场景内,且由当前终端对应的用户通过该终端进行控制的虚拟人物为例,如图12和图13所示,终端显示的虚拟场景120中包含有虚拟人物121、移动辅助区域122、窗口123、虚拟开火键127以及虚拟摇杆128,其中,虚拟摇杆128控制虚拟人物的移动方向为移动方向125,虚拟对象121距离窗口123的距离为x,辅助线124(此辅助线与本申请中其余实施例的含义相同,此处不再详述),其中,虚拟人物121处于移动辅助区域122内,虚拟人物121与辅助线124的相对位置如图12和图13所示。其中,移动辅助区域122为矩形区域,且辅助线124是矩形区域的中线。
结合图12至图14,终端对虚拟人物的移动进行辅助控制的过程如下:
步骤1401,终端检测虚拟人物121是否处于移动辅助区域122内。
具体的,虚拟人物121在虚拟场景120中有对应的坐标,移动辅助区域122在虚拟场景120中也有对应的边界构成的坐标区域,当终端检测到当前虚拟人物121的坐标位于移动辅助区域122的范围区域内时,确定虚拟人物121处于移动辅助区域122内。
步骤1402,终端检测到用户通过虚拟摇杆输入向前移动的指令。
当用户通过虚拟摇杆128控制虚拟人物121沿着移动方向125时,终端检测到用户通过虚拟摇杆输入向前移动的指令,则获取移动方向125与辅助线124的方向之间的夹角。
步骤1403,判断移动方向125与目标方向的方向之间的夹角是否处于[-45°,45°]内。
步骤1404,若该夹角处于[-45°,45°]内,则对虚拟人物121额外叠加一个垂直指向辅助线124的移动速度(对应上述第二移动速度)。
其中,上述第二移动速度的获取过程可以参考上述图7对应的实施例中的描述,此处不再赘述。
本申请所示的方案所示的移动辅助机制可应用于且不限于各种游戏平台(如手机、掌机、主机或PC等)、视角(第一人称主视角、第三人称越肩视角、顶视角俯视的各类游戏产品)、类型(网游、单机、连击等)和题材(现实、科幻、武侠、古代、幻想等)。且经过实测,不论是自身操作水平较高还是较低的玩家,在应用了上述辅助机制的场景中,在并未事先告知、教学和练习的情况下,就能较为顺利、自然的完成快速且连续通过场景中的一系列狭窄门、窗、通道等区域的操作,并且没有明显感知到有该辅助功能的存在,也并未在除了提高玩家移动通过性之外,对其他操作、战斗有负面影响。并且通过对比测试,在没有应用该辅助通过机制的场景中,感受到了较为明显的移动和通过障碍,比如经常不小心卡在门、窗的两边,难以顺利通过。也即是说,该辅助机制能够较为自然的帮助玩家有效降低移动操作的门槛,提高游戏体验,并且产生一定依赖度。
下述为本申请装置实施例,可以用于执行本申请方法实施例。对于本申请装置实施例中未披露的细节,请参照本申请方法实施例。
图15是本申请一示例性实施例示出的一种虚拟场景中的虚拟对象控制装置的结构方框图。该虚拟场景中的虚拟对象控制装置可以用于计算机设备中,以执行图6或图8对应实施例所示的方法中的全部或者部分步骤,该虚拟场景中的可通过区域的出入口处设置有移动辅助区域,该移动辅助区域对应有目标方向,且目标方向是从移动辅助区域指向可通过区域的出入口的方向。该虚拟场景中的虚拟对象控制装置可以包括:
第一获取模块1501,用于检测到对所述虚拟对象的移动控制操作时,获取第一移动速度,所述第一移动速度是所述移动控制操作指示的矢量速度;
第二获取模块1502,用于当所述虚拟对象处于所述移动辅助区域内,且所述第一移动速度的方向与所述目标方向相匹配时,获取第二移动速度,所述第二移动速度的方向是所述虚拟对象向所述可通过区域的出入口正对的位置移动的方向;
控制模块1503,用于根据所述第一移动速度和所述第二移动速度控制所述虚拟对象移动。
可选的,所述第二获取模块1502,具体用于,
获取所述虚拟对象的位置信息与辅助线的的位置信息;所述辅助线是经过所述移动辅助区域中的指定点以及所述可通过区域的出入口,且一端延伸方向与所述目标方向的方向相同的直线;
根据所述虚拟对象的位置信息与所述辅助线的位置信息,将从所述虚拟对象所在位置垂直指向所述辅助线的方向作为所述第二移动速度的方向;
根据所述第二移动速度的方向,以及所述第二移动速度的速度值获得所述第二移动速度。
可选的,在根据所述第二移动速度的方向,以及所述第二移动速度的速度值获得所述第二移动速度之前,所述第二获取模块1502,还用于,
获取速率指示信息,所述速率指示信息用于指示所述第一移动速度的速度值的大小;
根据所述速率指示信息获取所述第二移动速度的速度值;所述第二移动速度的速度值与所述第一移动速度的速度值呈正相关。
可选的,在根据所述速率指示信息获取所述第二移动速度的速度值时,
所述第二获取模块1502,用于当所述速率指示信息所指示的速度值大于预设速度阈值时,执行所述根据所述速率指示信息获取所述第二移动速度的速度值的步骤。
可选的,在根据所述第二移动速度的方向,以及所述第二移动速度的速度值获得所述第二移动速度之前,所述第二获取模块1502,还用于,
获取所述虚拟对象与所述可通过区域的出入口之间的距离;
根据所述虚拟对象与所述可通过区域的出入口之间的距离获取所述第二移动速度的速度值;所述第二移动速度的速度值与所述虚拟对象与所述可通过区域的出入口之间的距离呈负相关。
可选的,所述装置还包括:
第三获取模块,用于在所述第二获取模块1502获取第二移动速度之前,获取所述第一移动速度的方向与所述目标方向之间的夹角;
确定模块,用于当所述夹角处于预设角度区间时,确定所述第一移动速度的方向与所述目标方向相匹配。
可选的,所述控制模块1503,具体用于获取所述虚拟对象执行的动作;当所述虚拟对象执行的动作中不包含指定动作时,执行所述根据所述第一移动速度和所述第二移动速度控制所述虚拟对象移动的步骤;
其中,所述指定动作是除了移动动作之外的至少一种动作。
需要说明的是:上述实施例提供的装置在对虚拟对象进行控制时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将装置的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的装置与虚拟场景中虚拟对象控制方法的方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
图16是本申请一示例性实施例示出的计算机设备1600的结构框图。该计算机设备1600可以是用户终端,比如智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture ExpertsGroup Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving PictureExperts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。计算机设备1600还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,计算机设备1600包括有:处理器1601和存储器1602。
处理器1601可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1601可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1601也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1601可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1601还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1602可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1602还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1602中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1601所执行以实现本申请中方法实施例提供的虚拟场景中的虚拟对象控制方法。
在一些实施例中,计算机设备1600还可选包括有:外围设备接口1603和至少一个外围设备。处理器1601、存储器1602和外围设备接口1603之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1603相连。具体地,外围设备包括:射频电路1604、触摸显示屏1605、摄像头1606、音频电路1607、定位组件1608和电源1609中的至少一种。
外围设备接口1603可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1601和存储器1602。在一些实施例中,处理器1601、存储器1602和外围设备接口1603被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1601、存储器1602和外围设备接口1603中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1604用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1604通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1604将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1604包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1604可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1604还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1605用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1605是触摸显示屏时,显示屏1605还具有采集在显示屏1605的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1601进行处理。此时,显示屏1605还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1605可以为一个,设置计算机设备1600的前面板;在另一些实施例中,显示屏1605可以为至少两个,分别设置在计算机设备1600的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1605可以是柔性显示屏,设置在计算机设备1600的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1605还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1605可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(OrganicLight-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1606用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1606包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1606还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1607可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1601进行处理,或者输入至射频电路1604以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在计算机设备1600的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1601或射频电路1604的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1607还可以包括耳机插孔。
定位组件1608用于定位计算机设备1600的当前地理位置,以实现导航或LBS(Location Based Service,基于位置的服务)。定位组件1608可以是基于美国的GPS(Global Positioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统、俄罗斯的GLONASS(Global Navigation Satellite System,全球卫星导航系统)或者欧洲的伽利略系统的定位组件。
电源1609用于为计算机设备1600中的各个组件进行供电。电源1609可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1609包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,计算机设备1600还包括有一个或多个传感器1610。该一个或多个传感器1610包括但不限于:加速度传感器1611、陀螺仪传感器1612、压力传感器1613、指纹传感器1614、光学传感器1615以及接近传感器1616。
加速度传感器1611可以检测以计算机设备1600建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1611可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1601可以根据加速度传感器1611采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1605以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1611还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1612可以检测计算机设备1600的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1612可以与加速度传感器1611协同采集用户对计算机设备1600的3D动作。处理器1601根据陀螺仪传感器1612采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1613可以设置在计算机设备1600的侧边框和/或触摸显示屏1605的下层。当压力传感器1613设置在计算机设备1600的侧边框时,可以检测用户对计算机设备1600的握持信号,由处理器1601根据压力传感器1613采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1613设置在触摸显示屏1605的下层时,由处理器1601根据用户对触摸显示屏1605的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1614用于采集用户的指纹,由处理器1601根据指纹传感器1614采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1614根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1601授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1614可以被设置计算机设备1600的正面、背面或侧面。当计算机设备1600上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1614可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1615用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1601可以根据光学传感器1615采集的环境光强度,控制触摸显示屏1605的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1605的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1605的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1601还可以根据光学传感器1615采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1606的拍摄参数。
接近传感器1616,也称距离传感器,通常设置在计算机设备1600的前面板。接近传感器1616用于采集用户与计算机设备1600的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1616检测到用户与计算机设备1600的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1601控制触摸显示屏1605从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1616检测到用户与计算机设备1600的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1601控制触摸显示屏1605从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图16中示出的结构并不构成对计算机设备1600的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
图17是本申请一个示例性实施例提供的一种计算机设备的结构示意图。所述计算机设备1700包括中央处理单元(CPU)1701、包括随机存取存储器(RAM)1702和只读存储器(ROM)1703的系统存储器1704,以及连接系统存储器1704和中央处理单元1701的系统总线1705。所述计算机设备1700还包括帮助计算机内的各个器件之间传输信息的基本输入/输出系统(I/O系统)1706,和用于存储操作系统1717、应用程序1714和其他程序模块1715的大容量存储设备1707。
所述基本输入/输出系统1706包括有用于显示信息的显示器1708和用于用户输入信息的诸如鼠标、键盘之类的输入设备1709。其中所述显示器1708和输入设备1709都通过连接到系统总线1705的输入输出控制器1710连接到中央处理单元1701。所述基本输入/输出系统1706还可以包括输入输出控制器1710以用于接收和处理来自键盘、鼠标、或电子触控笔等多个其他设备的输入。类似地,输入输出控制器1710还提供输出到显示屏、打印机或其他类型的输出设备。
所述大容量存储设备1707通过连接到系统总线1705的大容量存储控制器(未示出)连接到中央处理单元1701。所述大容量存储设备1707及其相关联的计算机可读介质为计算机设备1700提供非易失性存储。也就是说,所述大容量存储设备1707可以包括诸如硬盘或者CD-ROM驱动器之类的计算机可读介质(未示出)。
所述计算机可读介质可以包括计算机存储介质和通信介质。计算机存储介质包括以用于存储诸如计算机可读指令、数据结构、程序模块或其他数据等信息的任何方法或技术实现的易失性和非易失性、可移动和不可移动介质。计算机存储介质包括RAM、ROM、EPROM、EEPROM、闪存或其他固态存储其技术,CD-ROM、DVD或其他光学存储、磁带盒、磁带、磁盘存储或其他磁性存储设备。当然,本领域技术人员可知所述计算机存储介质不局限于上述几种。上述的系统存储器1704和大容量存储设备1707可以统称为存储器。
计算机设备1700可以通过连接在所述系统总线1705上的网络接口单元1711连接到互联网或者其它网络设备。
所述存储器还包括一个或者一个以上的程序,所述一个或者一个以上程序存储于存储器中,中央处理器1701通过执行该一个或一个以上程序来实现图6或图8所示的方法的全部或者部分步骤。
在一个示例性实施例中,还提供了一种包括指令的非临时性计算机可读存储介质,例如包括计算机程序(指令)的存储器,上述程序(指令)可由计算机设备的处理器执行以完成本申请各个实施例所示的方法的全部或者部分步骤。例如,所述非临时性计算机可读存储介质可以是ROM、随机存取存储器(RAM)、CD-ROM、磁带、软盘和光数据存储设备等。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本申请的其它实施方案。本申请旨在涵盖本申请的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本申请的一般性原理并包括本申请未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本申请的真正范围和精神由下面的权利要求指出。
应当理解的是,本申请并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本申请的范围仅由所附的权利要求来限制。

Claims (15)

1.一种虚拟场景中的虚拟对象控制方法,其特征在于,所述虚拟场景中的可通过区域的出入口处设置有移动辅助区域,所述移动辅助区域对应有目标方向,且所述目标方向是从所述移动辅助区域指向所述可通过区域的出入口的方向;所述方法包括:
检测到对所述虚拟对象的移动控制操作时,获取第一移动速度,所述第一移动速度是所述移动控制操作指示的矢量速度;
当所述虚拟对象处于所述移动辅助区域内,且所述第一移动速度的方向与所述目标方向相匹配时,获取第二移动速度;所述第二移动速度的方向是所述虚拟对象向所述可通过区域的出入口正对的位置移动的方向;
根据所述第一移动速度和所述第二移动速度控制所述虚拟对象移动。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取第二移动速度,包括:
获取所述虚拟对象的位置信息与辅助线的位置信息;所述辅助线是经过所述移动辅助区域中的指定点以及所述可通过区域的出入口,且一端延伸方向与所述目标方向相同的直线;
根据所述虚拟对象的位置信息与所述辅助线的位置信息,将从所述虚拟对象所在位置垂直指向所述辅助线的方向作为所述第二移动速度的方向;
根据所述第二移动速度的方向,以及所述第二移动速度的速度值获得所述第二移动速度。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在根据所述第二移动速度的方向,以及所述第二移动速度的速度值获得所述第二移动速度之前,所述方法还包括:
获取速率指示信息,所述速率指示信息用于指示所述第一移动速度的速度值的大小;
根据所述速率指示信息获取所述第二移动速度的速度值;所述第二移动速度的速度值与所述第一移动速度的速度值呈正相关。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述速率指示信息获取所述第二移动速度的速度值,包括:
当所述速率指示信息所指示的速度值大于预设速度阈值时,执行所述根据所述速率指示信息获取所述第二移动速度的速度值的步骤。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述第二移动速度的方向,以及所述第二移动速度的速度值获得所述第二移动速度之前,所述方法还包括:
获取所述虚拟对象与所述可通过区域的出入口之间的距离;
根据所述虚拟对象与所述可通过区域的出入口之间的距离获取所述第二移动速度的速度值;所述第二移动速度的速度值与所述虚拟对象与所述可通过区域的出入口之间的距离呈负相关。
6.根据权利要求1至5任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在获取所述第二移动速度之前,获取所述第一移动速度的方向与所述目标方向之间的夹角;
当所述夹角处于预设角度区间时,确定所述第一移动速度的方向与所述目标方向相匹配。
7.根据权利要求1至5任一所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一移动速度和所述第二移动速度控制所述虚拟对象移动,包括:
获取所述虚拟对象执行的动作;
当所述虚拟对象执行的动作中不包含指定动作时,执行所述根据所述第一移动速度和所述第二移动速度控制所述虚拟对象移动的步骤;
其中,所述指定动作是除了移动动作之外的至少一种动作。
8.一种虚拟场景中的虚拟对象控制装置,其特征在于,所述虚拟场景中的可通过区域的出入口处设置有移动辅助区域,所述移动辅助区域对应有目标方向,且所述目标方向是从所述移动辅助区域指向所述可通过区域的出入口的方向;所述装置包括:
第一获取模块,用于检测到对所述虚拟对象的移动控制操作时,获取第一移动速度,所述第一移动速度是所述移动控制操作指示的矢量速度;
第二获取模块,用于当所述虚拟对象处于所述移动辅助区域内,且所述第一移动速度的方向与所述目标方向相匹配时,获取第二移动速度;所述第二移动速度的方向是所述虚拟对象向所述可通过区域的出入口正对的位置移动的方向;
控制模块,用于根据所述第一移动速度和所述第二移动速度控制所述虚拟对象移动。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述第二获取模块,具体用于,
获取所述虚拟对象的位置信息与辅助线的位置信息;所述辅助线是经过所述移动辅助区域中的指定点以及所述可通过区域的出入口,且一端延伸方向与所述目标方向相同的直线;
根据所述虚拟对象的位置信息与所述辅助线的位置信息,将从所述虚拟对象所在位置垂直指向所述辅助线的方向作为所述第二移动速度的方向;
根据所述第二移动速度的方向,以及所述第二移动速度的速度值获得所述第二移动速度。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,在根据所述第二移动速度的方向,以及所述第二移动速度的速度值获得所述第二移动速度之前,所述第二获取模块,还用于,
获取速率指示信息,所述速率指示信息用于指示所述第一移动速度的速度值的大小;
根据所述速率指示信息获取所述第二移动速度的速度值;所述第二移动速度的速度值与所述第一移动速度的速度值呈正相关。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,在根据所述速率指示信息获取所述第二移动速度的速度值时,
所述第二获取模块,用于当所述速率指示信息所指示的速度值大于预设速度阈值时,执行所述根据所述速率指示信息获取所述第二移动速度的速度值的步骤。
12.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,在根据所述第二移动速度的方向,以及所述第二移动速度的速度值获得所述第二移动速度之前,所述第二获取模块,还用于,
获取所述虚拟对象与所述可通过区域的出入口之间的距离;
根据所述虚拟对象与所述可通过区域的出入口之间的距离获取所述第二移动速度的速度值;所述第二移动速度的速度值与所述虚拟对象与所述可通过区域的出入口之间的距离呈负相关。
13.根据权利要求8至12任一所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第三获取模块,用于在所述第二获取模块获取第二移动速度之前,获取所述第一移动速度的方向与所述目标方向之间的夹角;
确定模块,用于当所述夹角处于预设角度区间时,确定所述第一移动速度的方向与所述目标方向相匹配。
14.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包含处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至7任一所述的虚拟场景中的虚拟对象控制方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如权利要求1至7任一所述的虚拟场景中的虚拟对象控制方法。
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