CN107029425A - 一种射击游戏的操控系统、方法及终端 - Google Patents

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Abstract

本发明公开了一种射击游戏的操控系统,包括:扫描单元,用于以扫描时间间隔进行扫描,并获取准星与可射击对象的距离;其中,每个所述可射击对象上设置有一锁定区域;标记单元,用于在准星未被锁定时,选取出与准星距离最短的可射击对象,并在确定准星位于选取出的可射击单位的锁定区域内时,将可射击单位标记为锁定对象;锁定单元,用于将准星锁定到锁定对象上;落点修正单元,用于计算准星与锁定对象上的指定位置的偏移距离,根据偏移距离和修正系数获得准星修正后的落点,并将准星设置到修正后的落点;射击单元,用于响应于射击操作指令对准星所在的落点进行射击。本发明还公开了一种射击游戏的操控方法、终端,可实现对象的智能锁定。

Description

一种射击游戏的操控系统、方法及终端
技术领域
本发明涉及射击游戏领域,尤其涉及一种射击游戏的操控系统、方法及终端。
背景技术
在第一人称射击游戏当中,玩家可通过控制武器对可射击对象进行射击,其中,射击的落点一般是通过武器自带的准星来确定的。玩家通过控制准星的移动对准不同的可射击对象,从而选取需要射击的目标对象或者落点。
现有的第一人称射击游戏的目标对象选取方式主要分为两类:手动选取和系统自动选取。其中,手动选取指的是玩家在射击和瞄准的过程中,通过手动操作的方式进行准星移动、目标对象选取等操作,而系统自动选取指的是玩家在射击和瞄准的过程中,由系统根据可射击对象与准星的距离,自动为玩家选取目标对象。
发明内容
在确定目标对象之后,玩家需对目标对象进行射击,直到目标对象死亡或消失,但是在射击过程中,可能由于目标对象移动、玩家手指抖动或终端转动等因素导致准星与所述目标对象发生偏离,进而准星无法对准到所述目标对准,此时玩家需要重新进行瞄准调节后才能再次对目标对象进行准确射击,导致玩家的游戏体验不佳。
针对上述问题,本发明的目的在于提供一种射击游戏的操控系统、方法及终端,可实现对目标对象的锁定。
本发明提供了一种射击游戏的操控系统,包括:
扫描单元,用于以预设的扫描时间间隔进行扫描,并在每次扫描后,获取准星与当前显示的所有可射击对象的距离;其中,每个所述可射击对象上设置有一与自身关联的锁定区域;
标记单元,用于在所述准星未被锁定时,选取出与所述准星的距离最短的可射击对象,并在确定所述准星位于选取出的所述可射击单位的锁定区域内时,将所述可射击单位标记为锁定对象;
锁定单元,用于将所述准星锁定到所述锁定对象上;
落点修正单元,用于计算所述准星与所述锁定对象上的指定位置的偏移距离,根据所述偏移距离和预设的修正系数获得所述准星修正后的落点,并将所述准星设置到所述修正后的落点;
射击单元,用于响应于射击操作指令对所述准星所在的落点进行射击。
上述技术方案中,通过为每个可射击对象预置一个锁定区域,当所述准星位于所述锁定区域时,所述锁定单元将所述准星锁定到所述锁定对象,在未解除锁定时,当所述准星偏离了所述锁定对象,所述落点修正单元可对准星的落点进行修正,保证准星落在所述锁定对象的锁定区域内,解决了准星与所述目标对象发生偏离后,玩家需要重复瞄准的问题,提高了玩家的游戏体验。
优选地,所述落点修正单元具体用于,获取终端的虚拟镜头转动后,所述准星与所述锁定对象上的指定位置的偏移距离,根据所述偏移距离和预设的修正系数获得所述准星修正后的落点,并将所述准星设置到所述修正后的落点,其中,所述修正系数为小于等于1的正数。
本优选方案中,解决了因终端,特别是移动终端在发生转动、抖动等因素导致的准星偏离所述锁定对象。
优选地,所述终端的虚拟镜头包括水平虚拟镜头及垂直虚拟镜头,则所述射击游戏的操控系统还包括:
虚拟镜头转动控制单元,用于响应于玩家执行虚拟镜头转动生成的第一操作指令,生成转动幅度后,将所述转动幅度分解为水平矢量和垂直矢量,并为水平矢量配置水平转动系数,为所述垂直矢量配置垂直转动系数,根据所述水平矢量及所述水平转动系数控制所述水平虚拟镜头的转动,根据所述垂直矢量及所述垂直转动系数控制所述垂直虚拟镜头的转动,其中,所述水平转动系数大于所述垂直转动系数。
如此,通过设置水平转动系数和垂直转动系统,就可以使得在转动时,在垂直方向的转动角度较小(灵敏度较低)而水平方向的转动角度较大(灵敏度较高),从而同时满足了在水平方向上大范围转移,而在垂直方向上精确瞄准的要求。
优选地,所述落点修正单元具体用于,根据所述锁定对象移动引起的位移和/或玩家控制的游戏角色移动引起的位移获得所述准星与所述锁定对象上的指定位置的偏移距离,并根据所述偏移距离和预设的修正系数获得所述准星修正后的落点后,将所述准星设置到所述修正后的落点,其中,所述修正系数为小于等于1的正数。
本优选方案中,解决了因锁定对象移动或玩家控制的游戏角色移动而引起的准星偏离所述锁定对象的问题。
优选地,不同类型的锁定对象具有不同的修正系数,或者不同等级的游戏角色具有不同的修正系数。
本优选方案中,针对不同类型的目标对象设置不同的修正系数,如对锁定方为BOSS、小怪、其他玩家时,分别取不同的值,以达到不同的锁定效果。此外,还可根据游戏角色的等级设定不同的修正系数,例如游戏角色等级高的修正系数大于游戏角色等级低的修正系数,或者VIP等级高的游戏角色的修正系数大于VIP等级低的游戏角色的修正系数。
优选地,所述扫描单元包括第一扫描模块及第二扫描模块:
所述第一扫描模块,用于以预设的第一扫描时间间隔进行扫描,在每次扫描后,获取准星与当前显示的所有可射击对象的距离,并在确定所述准星位于任意一个可射击对象的辅助区域内时,将所述可射击对象标记为目标对象,并生成扫描切换指令;
所述第二扫描模块,用于根据所述扫描切换指令,以预设的第二扫描时间间隔进行扫描,在每次扫描后,获取准星与当前显示的所有可射击对象的距离,其中,所述第二扫描时间间隔大于所述第一扫描时间间隔。
由于第二扫描时间间隔设置得比较长,因而即使存在快速通过游戏场景的可射击对象,但是这个可射击对象在通过游戏场景时,游戏场景本身还未刷新,如此避免了准星被快速通过游戏场景的可射击对象吸引走的情况。
优选地,所述射击游戏的操控系统还包括准星移动单元,用于在所述准星上施加一个自动移动速度,并控制所述准星以所述自动移动速度朝所述目标对象的指定位置移动。
本优选方案中,通过所述准星移动单元使得准星可自动移向所述目标对象。
优选地,所述准星移动单元具体包括:
自动移动速度施加模块,用于在所述准星上施加一个自动移动速度;
手动移动速度生成模块,用于响应于玩家移动所述准星生成的第二操作指令,生成手动移动速度;
速度叠加模块,用于对所述自动移动速度和所述手动移动速度进行叠加生成叠加移动速度;
准星移动控制模块,用于控制所述准星以所述叠加移动速度朝所述目标对象上的指定位置移动。
优选地,所述准星移动控制模块还用于,在所述准星被锁定到所述锁定对象上后,将所述自动移动速度设置为0。
本优选方案中,所述准星移动单元在被锁定到所述锁定对象上后,将所述自动移动速度设置为0。则此时的叠加移动速度等于所述手动移动速度,其好处在于,可使玩家获得更精确和自主的操作,避免所述自动移动速度影响了玩家的瞄准和准星控制。
优选地,所述射击游戏的操控系统还包括:
第一迟滞单元,用于在所述准星被锁定到所述锁定对象上后,对所述准星施加一个方向与所述手动移动速度的方向相反的第一迟滞速度。
本优选方案中,由于第一迟滞单元施加了与所述手动移动速度的方向相反的第一迟滞速度,因而玩家的移动操作的幅度将会变小,便于进行精细的准星移动操作。
优选地,所述射击游戏的操控系统还包括:
第二迟滞单元,用于响应于玩家将所述准星从一个可射击对象的无关区域移动到该可射击对象的锁定区域生成的第三操作指令,在该可射击对象的锁定区域内对所述准星施加一个方向与所述玩家的移动方向相反的第二迟滞速度。
本优选方案中,由于在准星处于所述可射击对象的锁定区域内时,所述第二迟滞单元施加一个方向与所述玩家的移动方向相反的第二迟滞速度,可使得准星在所述锁定区域内的移动速度变慢,增加了玩家的反应时间,使得玩家更方便的把所述准星定位到所述可射击单元的锁定区域内。
优选地,所述射击游戏的操控系统还包括:
总控逻辑单元,用于响应于玩家的操作,生成对应的操作指令。
本发明还提供一种射击游戏的操控方法,包括如下步骤:
以预设的扫描时间间隔进行扫描,并在每次扫描后,获取准星与当前显示的所有可射击对象的距离;其中,每个所述可射击对象上设置有一与自身关联的锁定区域;
在所述准星未被锁定时,选取出与所述准星的距离最短的可射击对象,并在确定所述准星位于选取出的所述可射击单位的锁定区域内时,将所述可射击单位标记为锁定对象;
将所述准星锁定到所述锁定对象上;
计算所述准星与所述锁定对象上的指定位置的偏移距离,根据所述偏移距离和预设的修正系数获得所述准星修正后的落点,并将所述准星设置到所述修正后的落点;
响应于射击操作指令对所述准星所在的落点进行射击。
优选地,所述计算所述准星与所述锁定对象上的指定位置的偏移距离,根据所述偏移距离和预设的修正系数获得所述准星修正后的落点,并将所述准星设置到所述修正后的落点,具体为:
获取终端的虚拟镜头转动后,所述准星与所述锁定对象上的指定位置的偏移距离,根据所述偏移距离和预设的修正系数获得所述准星修正后的落点,并将所述准星设置到所述修正后的落点,其中,所述修正系数为小于等于1的正数。
优选地,所述终端的虚拟镜头包括水平虚拟镜头及垂直虚拟镜头,则所述射击游戏的操控方法还包括:
响应于玩家执行虚拟镜头转动生成的第一操作指令,生成转动幅度后,将所述转动幅度分解为水平矢量和垂直矢量,并为水平矢量配置水平转动系数,为所述垂直矢量配置垂直转动系数,根据所述水平矢量及所述水平转动系数控制所述水平虚拟镜头的转动,根据所述垂直矢量及所述垂直转动系数控制所述垂直虚拟镜头的转动,其中,所述水平转动系数大于所述垂直转动系数。
优选地,所述计算所述准星与所述锁定对象上的指定位置的偏移距离,根据所述偏移距离和预设的修正系数获得所述准星修正后的落点,并将所述准星设置到所述修正后的落点,具体为:
根据所述锁定对象移动引起的位移和/或玩家控制的游戏角色移动引起的位移获得所述准星与所述锁定对象上的指定位置的偏移距离,并根据所述偏移距离和预设的修正系数获得所述准星修正后的落点后,将所述准星设置到所述修正后的落点,其中,所述修正系数为小于等于1的正数。
优选地,不同类型的锁定对象具有不同的修正系数,或者不同等级的游戏角色具有不同的修正系数。
优选地,每个可射击对象上还设置有包围所述锁定区域的辅助区域及位于所述辅助区域之外的无关区域。
优选地,所述以预设的扫描时间间隔进行扫描,并在每次扫描后,获取准星与当前显示的所有可射击对象的距离,具体包括:
以预设的第一扫描时间间隔进行扫描,在每次扫描后,获取准星与当前显示的所有可射击对象的距离,并在确定所述准星位于任意一个可射击对象的辅助区域内时,将所述可射击对象标记为目标对象,并生成扫描切换指令;
根据所述扫描切换指令,以预设的第二扫描时间间隔进行扫描,在每次扫描后,获取准星与当前显示的所有可射击对象的距离,其中,所述第二扫描时间间隔大于所述第一扫描时间间隔。
优选地,所述射击游戏的操控方法还包括:
在所述准星上施加一个自动移动速度,并控制所述准星以所述自动移动速度朝所述目标对象的指定位置移动。
优选地,所述在所述准星上施加一个自动移动速度,并控制所述准星以所述自动移动速度朝所述目标对象的指定位置移动具体包括:
在所述准星上施加一个自动移动速度;
响应于玩家移动所述准星生成的第二操作指令,生成手动移动速度;
对所述自动移动速度和所述手动移动速度进行叠加生成叠加移动速度;
控制所述准星以所述叠加移动速度朝所述目标对象上的指定位置移动。
优选地,还包括:
在所述准星被锁定到所述锁定对象上后,将所述自动移动速度设置为0。
优选地,所述射击游戏的操控方法还包括:
在所述准星被锁定到所述锁定对象上后,对所述准星施加一个方向与所述手动移动速度的方向相反的第一迟滞速度。
优选地,所述射击游戏的操控方法还包括:
响应于玩家将所述准星从一个可射击对象的无关区域移动到该可射击对象的锁定区域生成的第三操作指令,在该可射击对象的锁定区域内对所述准星施加一个方向与所述玩家的移动方向相反的第二迟滞速度。
优选地,所述射击游戏的操控方法还包括:
响应于玩家的操作,生成对应的操作指令。
本发明还提供一种终端,包括上述的射击游戏的操控系统。
附图说明
为了更清楚地说明本发明的技术方案,下面将对实施方式中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本发明实施例提供射击游戏的操控系统的结构示意图。
图2是本发明实施例提供的一个可射击对象的示意图。
图3是本发明实施例提供的射击游戏的一个界面图。
图4是本发明实施例提供射击游戏的操控系统的另一种结构示意图。
图5是图1所示的扫描单元的结构示意图。
图6是本发明实施例提供射击游戏的操控系统的另一种结构示意图。
图7是图6所示的准星移动单元的一种结构示意图。
图8是本发明实施例提供射击游戏的操控系统的另一种结构示意图。
图9是本发明实施例提供射击游戏的操控系统的另一种结构示意图。
图10是本发明实施例提供射击游戏的操控系统的另一种结构示意图。
图11是本发明实施例提供射击游戏的操控方法的流程示意图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
请参阅图1,图1是本发明实施例提供的射击游戏的操控系统的结构示意图。所述射击游戏的操控系统100包括:
扫描单元10,用于以预设的扫描时间间隔进行扫描,并在每次扫描后,获取准星与当前显示的所有可射击对象的距离;其中,每个所述可射击对象上设置有一与自身关联的锁定区域。
在本发明实施例中,对于一个射击游戏,特别地,对于一个第一人称射击游戏,玩家可通过控制一个持有武器的游戏角色对游戏内的敌对对象(可射击对象)进行射击。其中,在射击时,武器会带有一个准星,准星的落点即是该武器进行射击的位置。因此,在进行射击时,需要先选取出一个可射击对象,再把准星移动到这个可射击对象上的指定位置,以对这个可射击对象进行射击。
在本发明实施例中,为了选取出一个可射击对象,所述扫描单元10首先以预设的扫描时间间隔进行扫描,并在每次扫描后,获取准星与当前显示的所有可射击对象的距离。这里,所述准星与当前显示的所有可射击对象的距离可定义为所述准星与每个可射击对象的中心或要害部位的距离。
请一并参阅图2,在本发明实施例中,每个所述可射击对象01上设置有一与自身关联的锁定区域02,所述锁定区域02可包围所述可射击对象01。且较佳地,所述锁定区域02的半径等于或稍大于所述可射击对象01的包围盒的半径。当然,所述锁定区域02也不必须完全包围所述可射击对象01,这些方案均在本发明的保护范围之内。
标记单元20,用于在所述准星未被锁定时,选取出与所述准星距离最短的可射击对象,并在确定所述准星位于选取出的所述可射击单位的锁定区域内时,将所述可射击单位标记为锁定对象。
锁定单元30,用于将所述准星锁定到所述锁定对象上。
落点修正单元40,用于计算所述准星与所述锁定对象上的指定位置的偏移距离,根据所述偏移距离和预设的修正系数获得所述准星修正后的落点,并将所述准星设置到所述修正后的落点。
在本发明实施例中,当所述准星被锁定到所述锁定对象后,准星可能会脱离所述锁定对象。例如,对于一个手机游戏,玩家在进行游戏时,可能由于手机主动或被动转动而导致手机的虚拟镜头发生转动(虚拟镜头转动会导致游戏画面转动),进而导致所述准星与所述锁定对象上的指定位置(如锁定对象的心脏、头部等要害部位)产生偏移距离,或者当所述锁定对象根据游戏内部逻辑躲避玩家的射击时,也会导致所述准星与所述锁定对象上的指定位置产生偏移距离,又或者,所述锁定对象也可能对玩家控制的游戏角色发起攻击,所述游戏角色为了躲避所述锁定对象的攻击,需要进行躲避移动,这种情况也会导致所述准星与所述锁定对象上的指定位置产生偏移距离。
在本发明实施例中,针对上述情况,若不对所述准星的落点进行修正,则玩家需要重新将准星瞄准到所述锁定对象,给玩家带来了重复操作,体验不佳。为此,所述落点修正单元40可计算所述准星与所述锁定对象上的指定位置的偏移距离,根据所述偏移距离和预设的修正系数获得所述准星修正后的落点,并将所述准星设置到所述修正后的落点。
具体地,所述落点修正单元40可获取终端的虚拟镜头转动后所述准星与所述锁定对象上的指定位置的偏移距离或所述锁定对象移动引起的位移和/或玩家控制的游戏角色移动引起的位移获得所述准星与所述锁定对象上的指定位置的偏移距离,并根据所述偏移距离和预设的修正系数获得所述准星修正后的落点后,将所述准星设置到所述修正后的落点。
例如,对于锁定对象没有移动,而准星发生移动的情况,假设所述准星原来对准所述锁定对象的心脏位置(坐标记为(0,0)),而所述偏移距离为x方向偏移a个像素,y方向偏移b个像素,修正系数为c,则所述落点修正单元40将控制所述准星沿反方向在x方向移动a*c个像素,在y方向移动b*c个像素,即修正后的准星的落点的坐标为(a*(1-c),b*(1-c))。
再例如,对于锁定对象移动,而准星未移动的情况,假设所述准星原来对准所述锁定对象的心脏位置(坐标记为(0,0)),而所述锁定对象的指定位置的偏移距离为x方向偏移a个像素,y方向偏移b个像素,修正系数为c,则所述落点修正单元40将控制所述准星在x方向移动a*c个像素,在y方向移动b*c个像素,即修正后的准星的落点的坐标为(a*c,b*c)。
在本发明实施例中,所述修正系数为小于等于1的正数,由上述描述可知,当所述系数越接近1,则所述准星修正后的落点越靠近所述锁定对象的指定位置,所述修正系数越小于1,则所述准星可能会偏离所述锁定对象的指定位置,此时,可通过微调来重新把准星移动到所述锁定对象的指定位置。
射击单元50,用于响应于射击操作指令对所述准星所在的落点进行射击。
在本发明实施例中,所述射击单元50用于响应玩家射击操作生成的射击指令,对所述准星所在的落点进行射击。其中,所述射击单元50的射击模式可分为普通模式和目标射击模式。
具体地,请一并参阅图3,对于普通模式下,所述射击单元50生成的射击键05的初始位置设置在屏幕的一个指定位置,如屏幕的右下角。在屏幕右侧空白处滑动屏幕对应转动鼠标操作,将会使得视角转动,而不会吸附射击键05,此时所述射击单元40可以通过接收玩家点击所述射击键生成的点击指令进行射击,也可以接收玩家通过长按并滑动所述射击键05生成的扫射指令进行扫射,扫射过程中所述射击键05会跟随玩家的手指的滑动而移动,当感应到玩家手指移开所述射击键05时,所述射击单元50控制所述射击键05回弹至初始位置。
当准星进入目标对象的锁定区域时,所述射击单元50将切换为目标射击模式。此时,所述射击单元50检测玩家手指当前的位置,并控制所述射击键05自动吸附至玩家手指当前位置,并跟随玩家手指的滑动而移动,从而,玩家的手指进行原地点击即可实现射击。当准星不再对准任何可射击对象预定时间(如1秒)后,所述射击单元50重新切换回普通模式。此时,玩家通过单点和长按来控制游戏角色的射击操作,根据游戏角色所装配的枪械种类确定射击间隔系数,当单点频率小于射击间隔时间时,后一次点击不计入射击操作输入。当单点频率大于或等于射击间隔时间时,计入射击操作输入并发射子弹。当长按射击键控制游戏角色射击时,会按照每个预定的射击间隔时间发射一发子弹来进行射击。
综上所述,本发明实施例提供的射击游戏的操控系统,通过为每个可射击对象预置一个锁定区域,当所述准星位于所述锁定区域时,所述锁定单元30将所述准星锁定到所述锁定对象,在未解除锁定时,当所述准星偏离了所述锁定对象,所述落点修正单元40可对准星的落点进行修正,保证准星落在所述锁定对象的锁定区域内,解决了准星与所述目标对象发生偏离后,玩家需要重复瞄准的问题,提高了玩家的游戏体验。
为了便于对本发明的进一步理解,下面将对本发明的一些优选实施例做进一步的描述。
第一个优选实施例:
在射击游戏中,游戏场景的转动是经常碰到的情况,例如,通过滑动屏幕来实现游戏场景的转动,或者通过对整个终端进行上下左右转动来实现游戏场景的转动。此时,一般是通过控制预先设置的水平虚拟镜头和垂直虚拟镜头来控制游戏场景的转动,然而,现有的方案,水平虚拟镜头的转动和垂直虚拟镜头的转动仅仅根据简单向量分解来实现,而未考虑到游戏中的实际情况,一般地,在游戏中需要上下转动游戏场景的场合少,而左右转动游戏场景的场合多,玩家上下转动游戏场景多是为了进行瞄准或爆头等操作,需要更加细微的操作,而左右转动游戏场景的时候多为转向和大范围转移瞄准,因此对上下和左右转动游戏场景的灵敏度要求不同。此外,若玩家进行一个大范围的从左至右的滑屏来转动游戏场景,而却希望准星的位置依然大致保持在水平状态,然而手指很难在屏幕上进行非常精准的水平转动,此时,准星的上下浮动也会比较剧烈,不符合玩家的预期要求。
为此,请一并参阅4,所述射击游戏的操控系统100还包括:
虚拟镜头转动控制单元60,用于响应于玩家执行虚拟镜头转动生成的第一操作指令,生成转动幅度后,将所述转动幅度分解为水平矢量和垂直矢量,并为水平矢量配置水平转动系数,为所述垂直矢量配置垂直转动系数,根据所述水平矢量及所述水平转动系数控制所述水平虚拟镜头的转动,根据所述垂直矢量及所述垂直转动系数控制所述垂直虚拟镜头的转动,其中,所述水平转动系数大于所述垂直转动系数。
具体地,虚拟镜头转动时,所述虚拟镜头转动控制单元60根据玩家执行虚拟镜头转动发出的转动指令生成转动幅度后(可以根据玩家的手指在屏幕滑动幅度或者玩家上下左右转动终端的幅度来生成所述转动幅度)分解为水平和垂直两个矢量:x和y,其中,水平虚拟镜头的水平转动系数为a1,垂直虚拟镜头的垂直转动系数为b1(a1,b1为预设数值,且a1>b1),水平虚拟镜头的转动角度=a1*x,垂直虚拟镜头的转动角度=b1*y。此外,还可根据玩家的手指在屏幕上滑动的速度来设置不同的系数,例如当玩家的手指在屏幕上滑动的速度为V(每帧进行更新)且V<速度预设值Vt时,水平虚拟镜头的水平转动系数为a1,垂直虚拟镜头的垂直转动系数为b1(其中Vt为预设数值),水平虚拟镜头的转动角度=a1*x,垂直虚拟镜头的转动角度=b1*y。当当玩家的手指在屏幕上滑动的速度V>速度预设值Vt时,水平虚拟镜头的水平转动系数为a2,垂直虚拟镜头的垂直转动系数为b2(其中a2,b2为策划预设数值,且a2>b2),水平虚拟镜头的转动角度=a2*x,垂直虚拟镜头的转动角度=b2*y。
如此,通过设置水平转动系数和垂直转动系统,就可以使得在游戏场景转动时,在垂直方向的转动角度较小(灵敏度较低)而水平方向的转动角度较大(灵敏度较高),从而同时满足了在水平方向上大范围转移,而在垂直方向上精确瞄准的要求。
第二个优选实施例:
优选地,不同类型的锁定对象具有不同的修正系数,或者不同等级的游戏角色具有不同的修正系数。
具体地,在本优选实施例中,还可针对不同类型的锁定对象设置不同的修正系数,如所述锁定对象为BOSS、小怪、其他玩家时,分别取不同的值,以达到不同的锁定效果。例如达到在玩家VS环境(Player VS Environment,PVE)中强锁定(修正系数为1或接近1),在玩家VS玩家(Player VS Player,PVP)中弱锁定(修正系数为相对1比较小的数)的目的。
此外,还可根据游戏角色的等级设定不同的修正系数,例如游戏角色等级高的修正系数大于游戏角色等级低的修正系数,或者VIP等级高的游戏角色的修正系数大于VIP等级低的游戏角色的修正系数,如此,丰富了游戏的内容。
第三个优选实施例:
上述技术方案中,所述扫描单元10在以预设的扫描时间间隔进行扫描后,获取准星与当前显示的所有可射击对象的距离,但是,在实际情况中,有可能会出现一些可射击对象快速通过游戏场景,并在通过游戏场景时恰好使得准星位于其锁定区内,则此时,可能导致所述准星被这个可射击对象锁定并吸引走。
请一并参阅图5,为了避免这种情况,本优选实施例中:
所述扫描单元10包括第一扫描模块11及第二扫描模块12,其中:
所述第一扫描模块11,用于以预设的第一扫描时间间隔进行扫描,在每次扫描后,获取准星与当前显示的所有可射击对象的距离,并在确定所述准星位于任意一个可射击对象的辅助区域内时,将所述可射击对象标记为目标对象,并生成扫描切换指令。
所述第二扫描模块12,用于根据所述扫描切换指令,以预设的第二扫描时间间隔进行扫描,在每次扫描后,获取准星与当前显示的所有可射击对象的距离,其中,所述第二扫描时间间隔大于所述第一扫描时间间隔。
具体地,在准星位于所有可射击对象的无关区域时,所述第一扫描模块11可以一个较短的第一扫描时间间隔进行扫描刷新,因为此时所述准星是无目标移动的,所以即使所述准星被快速通过游戏场景的可射击对象吸引走,也不影响到游戏体验。而当所述第一扫描模块11在确定所述准星位于任意一个可射击对象的辅助区域内时,生成扫描切换指令。此时所述第二扫描模块12在接收到所述扫描切换指令后,以一个时间较长的第二扫描时间间隔(如大于0.5s)进行扫描,在每次扫描后,获取准星与当前显示的所有可射击对象的距离。由于第二扫描时间间隔设置得比较长,因而即使存在快速通过游戏场景的可射击对象,但是这个可射击对象在通过游戏场景时,游戏场景本身还未刷新(即所述第二扫描模块12还未重新获取所述准星与当前显示的所有可射击对象的距离),如此避免了准星被快速通过游戏场景的可射击对象吸引走的情况。
第四个优选实施例。
请一并参阅图6,优选地,所述射击游戏的操控系100还包括准星移动单元70,用于在所述准星上施加一个自动移动速度,并控制所述准星以所述自动移动速度朝所述目标对象的指定位置移动。
如图2所示,在本发明实施例中,可射击对象01上设置有一个包围其自身(或该可射击对象01的包围盒)的锁定区域02,在所述锁定区域02外,还设置有一个包括所述锁定区域02的辅助区域03,在所述辅助区域03外则是所述可射击对象01的无关区域。
在本发明实施例中,所述第一扫描模块11先获取满足准星位于其自身的辅助区域内这个条件的可射击对象,并从满足条件的所有可射击对象中,选取出与所述准星的距离最短的可射击对象,标记为目标对象。如果所述准星位于所有可射击对象的无关区域,则此时,所述第一扫描模块11不标记任何目标对象,所述准星会以匀减速运动跟随距离最近的可射击对象,并将很快失去目标。此时,玩家可通过主动移动所述准星来使得所述准星进入可射击对象的辅助区域。
在本发明实施例中,当所述第一扫描模块11标记出一个目标对象后,所述准星移动单元70将对所述准星施加一个自动移动速度,以使得所述准星自动移向所述目标对象上的指定位置。其中,所述指定位置可以是所述目标对象的中轴线(如头部至腰部一线),也可以是所述目标对象上的一个特定点(如所述目标对象的心脏所在的点或者头部所在的点),本发明不做具体限定。
在本发明实施例中,当所述准星位于所述目标对象的辅助区域时,则此时所述准星处于辅助状态,若玩家在所述准星移向所述指定位置的过程中未主动操作所述准星,在所述辅助状态下,所述准星移动单元70将控制所述准星将以所述自动移动速度移动到所述目标对象上的指定位置,并在移动到所述指定位置后,将所述准星从辅助状态切换至锁定状态,此时,所述准星移动单元70将撤去所述自动移动速度,使得所述准星锁定在所述指定位置。
请一并参阅图7,在本发明实施例中,若玩家在所述准星移向所述指定位置的过程中,还主动施加了一个手动移动速度,则此时,所述准星移动单元70具体包括:
自动移动速度施加模块71,用于在所述准星上施加一个自动移动速度。
手动移动速度生成模块72,用于响应于玩家移动所述准星生成的第二操作指令,生成手动移动速度。
速度叠加模块73,用于对所述自动移动速度和所述手动移动速度进行叠加生成叠加移动速度.
准星移动控制模块74,用于控制所述准星以所述叠加移动速度朝所述目标对象上的指定位置移动。
所述准星移动控制模块74将所述准星移动到所述指定位置后,所述锁定单元30将所述准星锁定到所述锁定对象上。
此外,进一步的,针对所述玩家主动移动所述准星的情况,所述准星移动控制模块74还在所述准星进入所述目标对象的锁定区域后,将所述自动移动速度设置为0,则此时的叠加移动速度等于所述手动移动速度,其好处在于,可使玩家获得更精确和自主的操作,避免所述自动移动速度影响了玩家的瞄准和准星控制。
第五个优选实施例:
上述技术方案中,当所述准星位于所述锁定对象的锁定区域内时,若玩家通过手动移动准星的方式来调整准星的落点,由于锁定区域比较小,因而可能玩家一个轻微的移动操作就会导致准星出现较大的移动,玩家可能需要反复移动才能把准星移动到想要达到的位置,玩家体验不佳。
请一并参阅图8,为了避免这种情况,本优选实施例中:
所述射击游戏的操控系统100还包括:
第一迟滞单元80,用于在所述准星被锁定到所述锁定对象上后,对所述准星施加一个方向与所述手动移动速度的方向相反的第一迟滞速度。
由于施加了与所述手动移动速度的方向相反的第一迟滞速度,因而玩家的移动操作的幅度将会变小,便于进行精细的准星移动操作。
第六个优选实施例:
在一些情况中,若玩家想要将一个准星从一个可射击对象的无关区域移动到该可射击对象的锁定区域时,由于需要移动的距离可能比较远,因而玩家可能会选择用比较大的移动幅度进行移动,这有可能出现移动幅度过大而导致准星快速穿过所述可射击对象的锁定区域,此时,玩家需要在往回调整,才能把准星重新移动到所述可射击对象的锁定区域内,体验不佳。
请一并参阅图9,为了避免这种情况,在本优选实施例中:
所述射击游戏的操控系统100还包括:
第二迟滞单元90,用于响应于玩家将所述准星从一个可射击对象的无关区域移动到该可射击对象的锁定区域生成的第三操作指令,在该可射击对象的锁定区域内对所述准星施加一个方向与所述玩家的移动方向相反的第二迟滞速度。
由于在准星处于所述可射击对象的锁定区域内时,所述第二迟滞单元施加一个方向与所述玩家的移动方向相反的第二迟滞速度,可使得准星在所述锁定区域内的移动速度变慢,增加了玩家的反应时间,使得玩家更方便的把所述准星定位到所述可射击对象的锁定区域内。
第七个优选实施例:
请一并参阅10,本优选实施例中,所述射击游戏的操控系统100还包括:
总控逻辑单元91,用于响应于玩家的操作,生成对应的操作指令。
具体地,玩家进入游戏时,所述总控逻辑单元91初始化,并采用轮询式机制监控玩家的行为。当玩家执行某类操作时,所述总控逻辑单元91响应于所述操作,并生成相应的操作指令后发送给对应的功能模块,例如,玩家进行射击操作时,所述总控逻辑单元91响应于所述射击操作生成射击操作指令并发送给所述射击单元50,以使所述射击单元50响应于射击操作指令对所述准星所在的落点进行射击。此外,所述总控逻辑单元91还可生成上述的第一操作指令、第二操作指令、第三操作指令等,并将这些指令发送给对应的模块单元(如图10所示),以实现向某个方向以某个速度进行移动、转动相机角度、锁定某个目标对象、向目标地点和敌人进行射击等,在游戏过程中,所述总控逻辑单元91保持对玩家的监控,并尝试触发新的行为内容。通过以上“触发-反馈-触发”逻辑循环不断迭代触发,从而控制游戏角色完成相应的各种操作。
请参阅图11,本发明实施例还提供一种射击游戏的操控方法,其可由射击游戏的操控系统来执行,并包括如下步骤:
S101,以预设的扫描时间间隔进行扫描,并在每次扫描后,获取准星与当前显示的所有可射击对象的距离;其中,每个所述可射击对象上设置有一与自身关联的锁定区域。
S102,在所述准星未被锁定时,选取出与所述准星的距离最短的可射击对象,并在确定所述准星位于选取出的所述可射击单位的锁定区域内时,将所述可射击单位标记为锁定对象。
S103,将所述准星锁定到所述锁定对象上。
S104,计算所述准星与所述锁定对象上的指定位置的偏移距离,根据所述偏移距离和预设的修正系数获得所述准星修正后的落点,并将所述准星设置到所述修正后的落点。
在本发明实施例中,当所述准星被锁定到所述锁定对象后,准星可能会脱离所述锁定对象。例如,对于一个手机游戏,玩家在进行游戏时,可能由于手机主动或被动转动而导致手机的虚拟镜头发生转动(虚拟镜头转动会导致游戏画面转动),进而导致所述准星与所述锁定对象上的指定位置(如锁定对象的心脏、头部等要害部位)产生偏移距离,或者当所述锁定对象根据游戏内部逻辑躲避玩家的射击时,也会导致所述准星与所述锁定对象上的指定位置产生偏移距离,又或者,所述锁定对象也可能对玩家控制的游戏角色发起攻击,所述游戏角色为了躲避所述锁定对象的攻击,需要进行躲避移动,这种情况也会导致所述准星与所述锁定对象上的指定位置产生偏移距离。
在本发明实施例中,针对上述情况,若不对所述准星的落点进行修正,则玩家需要重新将准星瞄准到所述锁定对象,给玩家带来了重复操作,体验不佳。为此,可通过计算所述准星与所述锁定对象上的指定位置的偏移距离,根据所述偏移距离和预设的修正系数获得所述准星修正后的落点,并将所述准星设置到所述修正后的落点。
具体地,可通过获取终端的虚拟镜头转动后所述准星与所述锁定对象上的指定位置的偏移距离或所述锁定对象移动引起的位移和/或玩家控制的游戏角色移动引起的位移获得所述准星与所述锁定对象上的指定位置的偏移距离,并根据所述偏移距离和预设的修正系数获得所述准星修正后的落点后,将所述准星设置到所述修正后的落点。
例如,对于锁定对象没有移动,而准星发生移动的情况,假设所述准星原来对准所述锁定对象的心脏位置(坐标记为(0,0)),而所述偏移距离为x方向偏移a个像素,y方向偏移b个像素,修正系数为c,则可控制所述准星沿反方向在x方向移动a*c个像素,在y方向移动b*c个像素,即修正后的准星的落点的坐标为(a*(1-c),b*(1-c))。
再例如,对于锁定对象移动,而准星未移动的情况,假设所述准星原来对准所述锁定对象的心脏位置(坐标记为(0,0)),而所述锁定对象的指定位置的偏移距离为x方向偏移a个像素,y方向偏移b个像素,修正系数为c,则可控制所述准星在x方向移动a*c个像素,在y方向移动b*c个像素,即修正后的准星的落点的坐标为(a*c,b*c)。
在本发明实施例中,所述修正系数为小于等于1的正数,由上述描述可知,当所述系数越接近1,则所述准星修正后的落点越靠近所述锁定对象的指定位置,所述修正系数越小于1,则所述准星可能会偏离所述锁定对象的指定位置,此时,可通过微调来重新把准星移动到所述锁定对象的指定位置。
S105,响应于射击操作指令对所述准星所在的落点进行射击。
综上所述,本发明实施例提供的射击游戏的操控方法,通过为每个可射击对象预置一个锁定区域,当所述准星位于所述锁定区域时,将所述准星锁定到所述锁定对象,在未解除锁定时,当所述准星偏离了所述锁定对象,可对准星的落点进行修正,保证准星落在所述锁定对象的锁定区域内,解决了准星与所述目标对象发生偏离后,玩家需要重复瞄准的问题,提高了玩家的游戏体验。
优选地,所述终端的虚拟镜头包括水平虚拟镜头及垂直虚拟镜头,则所述射击游戏的操控方法还包括:
S106,响应于玩家执行虚拟镜头转动生成的第一操作指令,生成转动幅度后,将所述转动幅度分解为水平矢量和垂直矢量,并为水平矢量配置水平转动系数,为所述垂直矢量配置垂直转动系数,根据所述水平矢量及所述水平转动系数控制所述水平虚拟镜头的转动,根据所述垂直矢量及所述垂直转动系数控制所述垂直虚拟镜头的转动,其中,所述水平转动系数大于所述垂直转动系数。
如此,通过设置水平转动系数和垂直转动系统,就可以使得在游戏场景转动时,在垂直方向的转动角度较小(灵敏度较低)而水平方向的转动角度较大(灵敏度较高),从而同时满足了在水平方向上大范围转移,而在垂直方向上精确瞄准的要求。
优选地,不同类型的锁定对象具有不同的修正系数,或者不同等级的游戏角色具有不同的修正系数。
具体地,在本优选实施例中,还可针对不同类型的锁定对象设置不同的修正系数,如所述锁定对象为BOSS、小怪、其他玩家时,分别取不同的值,以达到不同的锁定效果。例如达到在玩家VS环境(Player VS Environment,PVE)中强锁定(修正系数为1或接近1),在玩家VS玩家(Player VS Player,PVP)中弱锁定(修正系数为相对1比较小的数)的目的。
此外,还可根据游戏角色的等级设定不同的修正系数,例如游戏角色等级高的修正系数大于游戏角色等级低的修正系数,或者VIP等级高的游戏角色的修正系数大于VIP等级低的游戏角色的修正系数,如此,丰富了游戏的内容。
优选地,每个可射击对象上还设置有包围所述锁定区域的辅助区域及位于所述辅助区域之外的无关区域。
优选地,步骤S101具体包括:
S1011,以预设的第一扫描时间间隔进行扫描,在每次扫描后,获取准星与当前显示的所有可射击对象的距离,并在确定所述准星位于任意一个可射击对象的辅助区域内时,将所述可射击对象标记为目标对象,并生成扫描切换指令。
S1012,根据所述扫描切换指令,以预设的第二扫描时间间隔进行扫描,在每次扫描后,获取准星与当前显示的所有可射击对象的距离,其中,所述第二扫描时间间隔大于所述第一扫描时间间隔。
由于设置了不同的扫描时间间隔,因而即使存在快速通过游戏场景的可射击对象,但是这个可射击对象在通过游戏场景时,游戏场景本身还未刷新,如此避免了准星被快速通过游戏场景的可射击对象吸引走的情况。
优选地,所述射击游戏的操控方法还包括:
S107,在所述准星上施加一个自动移动速度,并控制所述准星以所述自动移动速度朝所述目标对象的指定位置移动。
优选地,步骤S107具体包括:
S1071,在所述准星上施加一个自动移动速度。
S1072,响应于玩家移动所述准星生成的第二操作指令,生成手动移动速度。
S1073,对所述自动移动速度和所述手动移动速度进行叠加生成叠加移动速度。
S1074,控制所述准星以所述叠加移动速度朝所述目标对象上的指定位置移动。
优选地,还包括:
在所述准星被锁定到所述锁定对象上后,将所述自动移动速度设置为0。
优选地,所述射击游戏的操控方法还包括:
S108,在所述准星被锁定到所述锁定对象上后,对所述准星施加一个方向与所述手动移动速度的方向相反的第一迟滞速度。
本优选实施例中,由于施加了与所述手动移动速度的方向相反的第一迟滞速度,因而玩家的移动操作的幅度将会变小,便于进行精细的准星移动操作。
优选地,所述射击游戏的操控方法还包括:
S109,响应于玩家将所述准星从一个可射击对象的无关区域移动到该可射击对象的锁定区域生成的第三操作指令,在该可射击对象的锁定区域内对所述准星施加一个方向与所述玩家的移动方向相反的第二迟滞速度。
本优选实施例中,由于在准星处于所述可射击对象的锁定区域内时,施加一个方向与所述玩家的移动方向相反的第二迟滞速度,可使得准星在所述锁定区域内的移动速度变慢,增加了玩家的反应时间,使得玩家更方便的把所述准星定位到所述可射击单元的锁定区域内。
优选地,所述射击游戏的操控方法还包括:
S1010,响应于玩家的操作,生成对应的操作指令。
本发明实施例还提供一种终端,所述终端包括上述任一实施例所述的射击游戏的操控系统100。本发明实施例提供的终端,通过为每个可射击对象预置一个锁定区域,当所述准星位于所述锁定区域时,所述锁定单元30将所述准星锁定到所述锁定对象,在未解除锁定时,当所述准星偏离了所述锁定对象,所述落点修正单元40可对准星的落点进行修正,保证准星落在所述锁定对象的锁定区域内,解决了准星与所述目标对象发生偏离后,玩家需要重复瞄准的问题,提高了玩家的游戏体验。
需要说明的是,本发明实施例中,所述终端可为具有触屏功能的终端,如具有触屏功能的智能手机、平板电脑等,玩家在操作时,可通过对触摸屏进行转动、滑动、触摸来执行各种操作,这些操作被所述射击游戏的操控系统100的各个功能模块或功能单元所响应,以控制游戏角色进行射击、移动等各种动作。
以上所揭露的仅为本发明一种较佳实施例而已,当然不能以此来限定本发明之权利范围,本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分流程,并依本发明权利要求所作的等同变化,仍属于发明所涵盖的范围。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的程序可存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,所述的存储介质可为磁碟、光盘、只读存储记忆体(Read-Only Memory,ROM)或随机存储记忆体(Random Access Memory,RAM)等。

Claims (27)

1.一种射击游戏的操控系统,其特征在于,包括:
扫描单元,用于以预设的扫描时间间隔进行扫描,并在每次扫描后,获取准星与当前显示的所有可射击对象的距离;其中,每个所述可射击对象上设置有一与自身关联的锁定区域;
标记单元,用于在所述准星未被锁定时,选取出与所述准星距离最短的可射击对象,并在确定所述准星位于选取出的所述可射击单位的锁定区域内时,将所述可射击单位标记为锁定对象;
锁定单元,用于将所述准星锁定到所述锁定对象上;
落点修正单元,用于计算所述准星与所述锁定对象上的指定位置的偏移距离,根据所述偏移距离和预设的修正系数获得所述准星修正后的落点,并将所述准星设置到所述修正后的落点;
射击单元,用于响应于射击操作指令对所述准星所在的落点进行射击。
2.根据权利要求1所述的射击游戏的操控系统,其特征在于,所述落点修正单元具体用于,获取终端的虚拟镜头转动后所述准星与所述锁定对象上的指定位置的偏移距离,根据所述偏移距离和预设的修正系数获得所述准星修正后的落点,并将所述准星设置到所述修正后的落点,其中,所述修正系数为小于等于1的正数。
3.根据权利要求2所述的射击游戏的操控系统,其特征在于,所述终端的虚拟镜头包括水平虚拟镜头及垂直虚拟镜头,则所述射击游戏的操控系统还包括:
虚拟镜头转动控制单元,用于响应于玩家执行虚拟镜头转动生成的第一操作指令,生成转动幅度后,将所述转动幅度分解为水平矢量和垂直矢量,并为水平矢量配置水平转动系数,为所述垂直矢量配置垂直转动系数,根据所述水平矢量及所述水平转动系数控制所述水平虚拟镜头的转动,根据所述垂直矢量及所述垂直转动系数控制所述垂直虚拟镜头的转动,其中,所述水平转动系数大于所述垂直转动系数。
4.根据权利要求1所述的射击游戏的操控系统,其特征在于,所述落点修正单元具体用于,根据所述锁定对象移动引起的位移和/或玩家控制的游戏角色移动引起的位移,获得所述准星与所述锁定对象上的指定位置的偏移距离,并根据所述偏移距离和预设的修正系数获得所述准星修正后的落点后,将所述准星设置到所述修正后的落点,其中,所述修正系数为小于等于1的正数。
5.根据权利要求1所述的射击游戏的操控系统,其特征在于,不同类型的锁定对象具有不同的修正系数,或者不同等级的游戏角色具有不同的修正系数。
6.根据权利要求1所述的射击游戏的操控系统,其特征在于,每个可射击对象上还设置有包围所述锁定区域的辅助区域及位于所述辅助区域之外的无关区域。
7.根据权利要求6所述的射击游戏的操控系统,其特征在于,所述扫描单元包括第一扫描模块及第二扫描模块:
所述第一扫描模块,用于以预设的第一扫描时间间隔进行扫描,在每次扫描后,获取准星与当前显示的所有可射击对象的距离,并在确定所述准星位于任意一个可射击对象的辅助区域内时,将所述可射击对象标记为目标对象,并生成扫描切换指令;
所述第二扫描模块,用于根据所述扫描切换指令,以预设的第二扫描时间间隔进行扫描,在每次扫描后,获取准星与当前显示的所有可射击对象的距离,其中,所述第二扫描时间间隔大于所述第一扫描时间间隔。
8.根据权利要求7所述的射击游戏的操控系统,其特征在于,所述射击游戏的操控系统还包括准星移动单元,用于在所述准星上施加一个自动移动速度,并控制所述准星以所述自动移动速度朝所述目标对象的指定位置移动。
9.根据权利要求8所述的射击游戏的操控系统,其特征在于,所述准星移动单元具体包括:
自动移动速度施加模块,用于在所述准星上施加一个自动移动速度;
手动移动速度生成模块,用于响应于玩家移动所述准星生成的第二操作指令,生成手动移动速度;
速度叠加模块,用于对所述自动移动速度和所述手动移动速度进行叠加生成叠加移动速度;
准星移动控制模块,用于控制所述准星以所述叠加移动速度朝所述目标对象上的指定位置移动。
10.根据权利要求9所述的射击游戏的操控系统,其特征在于,所述准星移动控制模块还用于,在所述准星被锁定到所述锁定对象上后,将所述自动移动速度设置为0。
11.根据权利要求9所述的射击游戏的操控系统,其特征在于,所述射击游戏的操控系统还包括:
第一迟滞单元,用于在所述准星被锁定到所述锁定对象上后,对所述准星施加一个方向与所述手动移动速度的方向相反的第一迟滞速度。
12.根据权利要求6所述的射击游戏的操控系统,其特征在于,所述射击游戏的操控系统还包括:
第二迟滞单元,用于响应于玩家将所述准星从一个可射击对象的无关区域移动到该可射击对象的锁定区域生成的第三操作指令,在该可射击对象的锁定区域内对所述准星施加一个方向与所述玩家的移动方向相反的第二迟滞速度。
13.根据权利要求1至12任意一项所述的射击游戏的操控系统,其特征在于,所述射击游戏的操控系统还包括:
总控逻辑单元,用于响应于玩家的操作,生成对应的操作指令。
14.一种射击游戏的操控方法,其特征在于,包括:
以预设的扫描时间间隔进行扫描,并在每次扫描后,获取准星与当前显示的所有可射击对象的距离;其中,每个所述可射击对象上设置有一与自身关联的锁定区域;
在所述准星未被锁定时,选取出与所述准星的距离最短的可射击对象,并在确定所述准星位于选取出的所述可射击单位的锁定区域内时,将所述可射击单位标记为锁定对象;
将所述准星锁定到所述锁定对象上;
计算所述准星与所述锁定对象上的指定位置的偏移距离,根据所述偏移距离和预设的修正系数获得所述准星修正后的落点,并将所述准星设置到所述修正后的落点;
响应于射击操作指令对所述准星所在的落点进行射击。
15.根据权利要求14所述的射击游戏的操控方法,其特征在于,所述计算所述准星与所述锁定对象上的指定位置的偏移距离,根据所述偏移距离和预设的修正系数获得所述准星修正后的落点,并将所述准星设置到所述修正后的落点,具体为:
获取终端的虚拟镜头转动后,所述准星与所述锁定对象上的指定位置的偏移距离,根据所述偏移距离和预设的修正系数获得所述准星修正后的落点,并将所述准星设置到所述修正后的落点,其中,所述修正系数为小于等于1的正数。
16.根据权利要求15所述的射击游戏的操控方法,其特征在于,所述终端的虚拟镜头包括水平虚拟镜头及垂直虚拟镜头,则所述射击游戏的操控方法还包括:
响应于玩家执行虚拟镜头转动生成的第一操作指令,生成转动幅度后,将所述转动幅度分解为水平矢量和垂直矢量,并为水平矢量配置水平转动系数,为所述垂直矢量配置垂直转动系数,根据所述水平矢量及所述水平转动系数控制所述水平虚拟镜头的转动,根据所述垂直矢量及所述垂直转动系数控制所述垂直虚拟镜头的转动,其中,所述水平转动系数大于所述垂直转动系数。
17.根据权利要求14所述的射击游戏的操控方法,其特征在于,
所述计算所述准星与所述锁定对象上的指定位置的偏移距离,根据所述偏移距离和预设的修正系数获得所述准星修正后的落点,并将所述准星设置到所述修正后的落点,具体为:
根据所述锁定对象移动引起的位移和/或玩家控制的游戏角色移动引起的位移获得所述准星与所述锁定对象上的指定位置的偏移距离,并根据所述偏移距离和预设的修正系数获得所述准星修正后的落点后,将所述准星设置到所述修正后的落点,其中,所述修正系数为小于等于1的正数。
18.根据权利要求14所述的射击游戏的操控方法,其特征在于,不同类型的锁定对象具有不同的修正系数,或者不同等级的游戏角色具有不同的修正系数。
19.根据权利要求14所述的射击游戏的操控方法,其特征在于,每个可射击对象上还设置有包围所述锁定区域的辅助区域及位于所述辅助区域之外的无关区域。
20.根据权利要求19所述的射击游戏的操控方法,其特征在于,所述以预设的扫描时间间隔进行扫描,并在每次扫描后,获取准星与当前显示的所有可射击对象的距离,具体包括:
以预设的第一扫描时间间隔进行扫描,在每次扫描后,获取准星与当前显示的所有可射击对象的距离,并在确定所述准星位于任意一个可射击对象的辅助区域内时,将所述可射击对象标记为目标对象,并生成扫描切换指令;
根据所述扫描切换指令,以预设的第二扫描时间间隔进行扫描,在每次扫描后,获取准星与当前显示的所有可射击对象的距离,其中,所述第二扫描时间间隔大于所述第一扫描时间间隔。
21.根据权利要求20所述的射击游戏的操控方法,其特征在于,所述射击游戏的操控方法还包括:
在所述准星上施加一个自动移动速度,并控制所述准星以所述自动移动速度朝所述目标对象的指定位置移动。
22.根据权利要求21所述的射击游戏的操控方法,其特征在于,所述在所述准星上施加一个自动移动速度,并控制所述准星以所述自动移动速度朝所述目标对象的指定位置移动具体包括:
在所述准星上施加一个自动移动速度;
响应于玩家移动所述准星生成的第二操作指令,生成手动移动速度;
对所述自动移动速度和所述手动移动速度进行叠加生成叠加移动速度;
控制所述准星以所述叠加移动速度朝所述目标对象上的指定位置移动。
23.根据权利要求22所述的射击游戏的操控方法,其特征在于,还包括:
在所述准星被锁定到所述锁定对象上后,将所述自动移动速度设置为0。
24.根据权利要求22所述的射击游戏的操控系统,其特征在于,所述射击游戏的操控方法还包括:
在所述准星被锁定到所述锁定对象上后,对所述准星施加一个方向与所述手动移动速度的方向相反的第一迟滞速度。
25.根据权利要求19所述的射击游戏的操控方法,其特征在于,所述射击游戏的操控方法还包括:
响应于玩家将所述准星从一个可射击对象的无关区域移动到该可射击对象的锁定区域生成的第三操作指令,在该可射击对象的锁定区域内对所述准星施加一个方向与所述玩家的移动方向相反的第二迟滞速度。
26.根据权利要求14至25任意一项所述的射击游戏的操控方法,其特征在于,所述射击游戏的操控方法还包括:
响应于玩家的操作,生成对应的操作指令。
27.一种终端,其特征在于,包括如权利要求1至13任意一项所述的射击游戏的操控系统。
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