CN112755524B - 虚拟目标展示方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明提供了一种虚拟目标展示方法、装置、电子设备及存储介质,方法包括:显示用户界面,并在所述用户界面中呈现虚拟目标;当虚拟对象的人称视角发生变化时,确定与所述用户界面相匹配的用户界面显示参数;基于与所述用户界面相匹配的用户界面显示参数,对所述用户界面进行切换;响应于对所述用户界面进行的切换操作,对所述用户界面中呈现的虚拟目标的显示状态进行调整。本发明能够提升虚拟目标的调整展示效率,减少出现由于新用户不熟悉调整操作,使得繁琐的调整操作影响用户的使用便捷性,提升用户在移动终端中的使用体验。
Description
技术领域
本发明涉及基于多媒体信息生成技术,尤其涉及虚拟目标展示方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
相关技术中,随着网络游戏的发展,在一些移动端运行的游戏中,游戏目标用户对游戏场景的要求越来越高,游戏进程中,由于移动终端显示范围的限制,用户所持有的游戏角色在实时场景的变化过程中,由于终端类型不同,只能在一个屏幕场景下进行游戏互动,同时对大场景的游戏只有手动滑动屏幕的操作方式,造成用户的操作数据不稳定、无法直接实现连续平滑的操作,影响用户的使用。
发明内容
有鉴于此,本发明实施例提供一种虚拟目标展示方法、装置、电子设备及存储介质,能够控制对游戏进程中所述显示用户界面中对所述用户界面中呈现的虚拟目标的显示状态进行调整,提升虚拟目标的调整操作效率,减少出现由于新用户不熟悉调整操作,使得繁琐的调整操作影响用户的使用便捷性,保持数据的稳定,直接实现连续平滑的操作,提升用户在移动终端中的使用体验。
本发明实施例的技术方案是这样实现的:
本发明实施例提供了一种虚拟目标展示方法,包括:
显示用户界面,并在所述用户界面中呈现虚拟目标,其中,所述用户界面中包括以虚拟对象的人称视角对所述虚拟环境进行观察的人称视角画面;
当虚拟对象的人称视角发生变化时,确定与所述用户界面相匹配的用户界面显示参数;
基于与所述用户界面相匹配的用户界面显示参数,对所述用户界面进行切换;
响应于对所述用户界面进行的切换操作,对所述用户界面中呈现的虚拟目标的显示状态进行调整。
本发明实施例还提供了一种虚拟目标展示装置,包括:
信息传输模块,用于显示用户界面,并在所述用户界面中呈现虚拟目标,其中,所述用户界面中包括以虚拟对象的人称视角对所述虚拟环境进行观察的人称视角画面;
信息处理模块,用于当虚拟对象的人称视角发生变化时,确定与所述用户界面相匹配的用户界面显示参数;
所述信息处理模块,用于基于与所述用户界面相匹配的用户界面显示参数,对所述用户界面进行切换;
所述信息处理模块,用于响应于对所述用户界面进行的切换操作,对所述用户界面中呈现的虚拟目标的显示状态进行调整。
本发明实施例还提供了一种电子设备,所述电子设备包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于运行所述存储器存储的可执行指令时,实现前述的虚拟目标展示方法。
本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,存储有可执行指令,所述可执行指令被处理器执行时实现前序的虚拟目标展示方法。
本发明实施例具有以下有益效果:
本申请通过显示用户界面,并在所述用户界面中呈现虚拟目标,其中,所述用户界面中包括以虚拟对象的人称视角对所述虚拟环境进行观察的人称视角画面;当虚拟对象的人称视角发生变化时,确定与所述用户界面相匹配的用户界面显示参数;基于与所述用户界面相匹配的用户界面显示参数,对所述用户界面进行切换;响应于对所述用户界面进行的切换操作,对所述用户界面中呈现的虚拟目标的显示状态进行调整,由此,能够控制对游戏进程中所述显示用户界面中对所述用户界面中呈现的虚拟目标的显示状态进行调整,提升虚拟目标的调整操作效率,减少出现由于新用户不熟悉调整操作,使得繁琐的调整操作影响用户的使用便捷性,保持数据的稳定,直接实现连续平滑的操作,提升用户在移动终端中的使用体验。
附图说明
图1为本发明实施例提供的虚拟目标展示方法的使用场景示意图;
图2为本发明实施例提供的电子设备的组成结构示意图;
图3为本发明实施例提供的虚拟目标展示方法一个可选的流程示意图;
图4为本发明实施例提供的虚拟目标展示方法的前端显示示意图;
图5为本发明实施例中第一类型动作信息获取示意图;
图6为本发明实施例中第一类型动作信息获取示意图;
图7为本发明实施例中动作信息监听过程示意图;
图8为本发明实施例提供的虚拟目标展示方法的数据采集示意图;
图9为本发明实施例提供的虚拟目标展示方法的前端显示示意图;
图10A为本发明实施例的虚拟目标展示方法的前端显示示意图;
图10B为本发明实施例的虚拟目标展示方法的前端显示示意图;
图11为本发明实施例提供的虚拟目标展示方法一个可选的流程示意图;
图12为本发明实施例的虚拟目标展示方法的虚拟目标的显示状态示意图;
图13为本发明实施例的虚拟目标展示方法的虚拟目标的显示状态示意图;
图14为本发明实施例的虚拟目标展示方法的虚拟目标的显示状态示意图;
图15为本发明实施例的虚拟目标展示方法的前端显示示意图;
图16为本发明实施例提供的虚拟目标展示方法一个可选的流程示意图。
具体实施方式
为了使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明作进一步地详细描述,所描述的实施例不应视为对本发明的限制,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本发明保护的范围。
在以下的描述中,涉及到“一些实施例”,其描述了所有可能实施例的子集,但是可以理解,“一些实施例”可以是所有可能实施例的相同子集或不同子集,并且可以在不冲突的情况下相互结合。
对本发明实施例进行进一步详细说明之前,对本发明实施例中涉及的名词和术语进行说明,本发明实施例中涉及的名词和术语适用于如下的解释。
1)响应于,用于表示所执行的操作所依赖的条件或者状态,当满足所依赖的条件或状态时,所执行的一个或多个操作可以是实时的,也可以具有设定的延迟;在没有特别说明的情况下,所执行的多个操作不存在执行先后顺序的限制。
2)终端,包括但不限于:普通终端、专用终端,其中所述普通终端与发送通道保持长连接和/或短连接,所述专用终端与所述发送通道保持长连接。
3)客户端,终端中实现特定功能的载体,例如移动客户端(APP)是移动终端中特定功能的载体,例如执行支付消费功能或者是购买理财产品的功能。
4)虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的三维环境,还可以是纯虚构的三维环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境来举例说明,但对此不加以限定。可选地,该虚拟环境还用于至少两个虚拟对象之间的虚拟环境对战。可选地,该虚拟环境还用于至少两个虚拟对象之间使用虚拟枪械进行对战。可选地,该虚拟环境还用于在目标区域范围内,至少两个虚拟对象之间使用虚拟枪械进行对战,该目标区域范围会随虚拟环境中的时间推移而不断变小。
5)虚拟道具:是指在虚拟环境通过发射子弹进行攻击的虚拟武器,或者发射箭簇的虚拟弓箭、虚拟弹弓,虚拟对象在虚拟环境中可以对虚拟枪械进行捡拾,并通过捡拾得到的虚拟枪械进行攻击。可选地,每个虚拟枪械都可以设置至少一个槽位,每个槽位用于装配至少一个枪械配件,如:HK416或者95式自动步枪上通常设置有枪口槽位、握把槽位、弹夹槽位、枪托槽位以及瞄准镜槽位,其中,瞄准镜槽位上可以装配红点瞄准镜、全息瞄准镜、2倍瞄准镜(简称:2倍镜)、4倍瞄准镜(简称:4倍镜)和8倍瞄准镜(简称:8倍镜)中的任意一个,用户在持有该M416自动步枪并开镜时,可以根据枪械装配的瞄准镜对虚拟环境进行一定程度的放大观察。可选地,该虚拟对象可以是通过客户端上的操作进行控制的用户虚拟对象,也可以是通过训练设置在虚拟场景对战中的人工智能(AI Artificial Intelligence),还可以是设置在虚拟场景互动中的非用户虚拟对象(NPC Non-Player Character)。可选地,该虚拟对象可以是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景中参与互动的虚拟对象的数量可以是预先设置的,也可以是根据加入互动的客户端的数量动态确定的。
其中,以射击类游戏为例,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景的天空中自由下落、滑翔或者打开降落伞进行下落等,在陆地上中跑动、跳动、爬行、弯腰前行等,也可以控制虚拟对象在海洋中游泳、漂浮或者下潜等,当然,用户也可以控制虚拟对象乘坐虚拟载具在该虚拟场景中进行移动,例如,该虚拟载具可以是虚拟汽车、虚拟飞行器、虚拟游艇等,在此仅以上述场景进行举例说明,本发明实施例对此不作具体限定。用户也可以控制虚拟对象通过虚拟武器与其他虚拟对象进行战斗等方式的互动,该虚拟武器可以是冷兵器,也可以是热兵器,本发明对虚拟武器的类型不作具体限定。
本发明中提供的方法可以应用于虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第一人称射击游戏(FPS First-person shooting game)、多人在线战术竞技游戏(MOBAMultiplayer Online Battle Arena Games)等,下述实施例是以在游戏中的应用来举例说明。
基于虚拟环境的游戏往往由一个或多个游戏世界的地图构成,游戏中的虚拟环境模拟现实世界的场景,用户可以操控游戏中的虚拟对象在虚拟环境中进行行走、跑步、跳跃、射击、格斗、驾驶、切换使用虚拟武器、使用虚拟武器攻击其他虚拟对象等动作,交互性较强,并且多个用户可以在线组队进行竞技游戏。用户控制虚拟对象使用虚拟武器对目标虚拟对象发起攻击时,用户根据目标虚拟对象所在的位置,或操作习惯选择合适的虚拟武器对虚拟对象进行攻击。
其中,第一人称射击游戏(First-person Shooting,FPS)是指用户能够以第一人称视角进行的射击游戏,游戏中的虚拟环境的画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。在游戏中,至少两个虚拟对象在虚拟环境中进行单局对战模式,虚拟对象通过躲避其他虚拟对象发起的攻击和虚拟环境中存在的危险(比如,毒气圈、沼泽地等)来达到在虚拟环境中存活的目的,当虚拟对象在虚拟环境中的生命值为零时,虚拟对象在虚拟环境中的生命结束,最后存活在虚拟环境中的虚拟对象是获胜方。可选地,该对战以第一个客户端加入对战的时刻作为开始时刻,以最后一个客户端退出对战的时刻作为结束时刻,每个客户端可以控制虚拟环境中的一个或多个虚拟对象。可选地,该对战的竞技模式可以包括单人对战模式、双人小组对战模式或者多人大组对战模式,本发明实施例对对战模式不加以限定。
6)虚拟目标,在游戏进程中,用户界面中摆放的虚拟目标可以是在游戏场景里面可以是当前用户所持有的游戏角色(例如角色扮演游戏天涯明月刀的用户持有多个英雄),或者还是游戏角色持有的虚拟道具(例如一个英雄携带多种武器和宝石),或者虚拟环境中任一物品。
图1为本发明实施例提供的虚拟目标展示方法的使用场景示意图,参见图1,终端(包括终端10-1和终端10-2)上设置有能够加载运行并显示不同游戏场景的软件的客户端,例如不同的游戏的客户端或插件,用户通过相应的客户端可以通过虚拟对象的人称视角对虚拟环境进行观察,并在视角画面变化过程中对所述用户界面中与所述虚拟对象相匹配的虚拟道具和目标用户所持有的不同摆件进行位置调整与展示(例如在游戏进行过程中对所呈现的不同的虚拟目标进行显示状态调整,触发不同的游戏情节或者关卡,切换至相应的游戏用户界面);终端通过网络300连接服务器200,网络300可以是广域网或者局域网,又或者是二者的组合,使用无线链路实现数据传输。
作为一个示例,服务器200用于布设所述虚拟目标展示装置以实现本发明所提供的虚拟目标展示方法,以实现通过显示用户界面,并在所述用户界面中呈现虚拟目标,其中,所述用户界面中包括以虚拟对象的人称视角对所述虚拟环境进行观察的人称视角画面;当虚拟对象的人称视角发生变化时,确定与所述用户界面相匹配的用户界面显示参数;基于与所述用户界面相匹配的用户界面显示参数,对所述用户界面进行切换;响应于对所述用户界面进行的切换操作,对所述用户界面中呈现的虚拟目标的显示状态进行调整。
当然,本发明所提供的虚拟目标展示装置可以应用于不同的游戏环境包括但不限虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第一人称射击游戏(F PS First-personshooting game)、多人在线战术竞技游戏(MOBA Multiplayer O nline Battle ArenaGames)等,最终在用户界面(UI User Interface)上呈现出与相应的对应的虚拟道具并进行控制。用户在当前显示界面中可以获得不同虚拟目标(例如在包括虚拟武器,或者发射箭簇的虚拟弓箭、虚拟弹弓等虚拟道具,或者用户在当前游戏进程中所持有的不同虚拟对象),并且经过调整的虚拟目标还可以供其他应用程序调用。
下面对本发明实施例的虚拟目标展示装置的结构做详细说明,虚拟目标展示装置可以各种形式来实施,如带有虚拟目标展示装置处理功能的专用终端,也可以为设置有虚拟目标展示装置处理功能的电子设备(终端、或平板电脑),例如前序图1中的终端10-1或者终端10-2。图2为本发明实施例提供的电子设备的组成结构示意图,可以理解,图2仅仅示出了电子设备的示例性结构而非全部结构,根据需要可以实施图2示出的部分结构或全部结构。
其中,图2所示的服务器200包括:至少一个处理器210、存储器240、至少一个网络接口220。服务器200中的各个组件通过总线系统230耦合在一起。可理解,总线系统230用于实现这些组件之间的连接通信。总线系统230除包括数据总线之外,还包括电源总线、控制总线和状态信号总线。但是为了清楚说明起见,在图2中将各种总线都标为总线系统230。
处理器210可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力,例如通用处理器、数字信号处理器(DSP,Digital Signal Processor),或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等,其中,通用处理器可以是微处理器或者任何常规的处理器等。
存储器240可以是可移除的,不可移除的或其组合。示例性的硬件设备包括固态存储器,硬盘驱动器,光盘驱动器等。存储器240可选地包括在物理位置上远离处理器210的一个或多个存储设备。
存储器240包括易失性存储器或非易失性存储器,也可包括易失性和非易失性存储器两者。非易失性存储器可以是只读存储器(ROM,Read Only Mem ory),易失性存储器可以是随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)。本发明实施例描述的存储器240旨在包括任意适合类型的存储器。
在一些实施例中,存储器240能够存储数据以支持各种操作,这些数据的示例包括程序、模块和数据结构或者其子集或超集,下面示例性说明。
操作系统241,包括用于处理各种基本系统服务和执行硬件相关任务的系统程序,例如框架层、核心库层、驱动层等,用于实现各种基础业务以及处理基于硬件的任务;
网络通信模块242,用于经由一个或多个(有线或无线)网络接口220到达其他计算设备,示例性的网络接口220包括:蓝牙、无线相容性认证(WiFi)、和通用串行总线(USB,Universal Serial Bus)等;
在一些实施例中,本发明实施例提供的虚拟目标展示装置可以采用软件方式实现,图2示出了存储在存储器240中的虚拟目标展示装置243,其可以是程序和插件等形式的软件,包括以下软件模块:信息传输模块2431和信息处理模块2432,这些模块是逻辑上的,因此根据所实现的功能可以进行任意的组合或进一步拆分。需要指出的是,在图2中为了方便表达,一次性示出了上述所有模块,但不应视为在虚拟目标展示装置243排除了可以只包括信息传输模块2431和信息处理模块2432的实施,将在下文中说明各个模块的功能。
在另一些实施例中,本发明实施例提供的虚拟目标展示装置可以采用硬件方式实现,作为示例,本发明实施例提供的虚拟目标展示装置可以是采用硬件译码处理器形式的处理器,其被编程以执行本发明实施例提供的网络服务评分方法,例如,硬件译码处理器形式的处理器可以采用一个或多个应用专用集成电路(ASIC,Application SpecificIntegrated Circuit)、DSP、可编程逻辑器件(P LD,Programmable Logic Device)、复杂可编程逻辑器件(CPLD,Complex Pr ogrammable Logic Device)、现场可编程门阵列(FPGA,Field-Programmable Gate Array)或其他电子元件。
下面,以由图1中的服务器200和终端10-1或者10-2协同实施本发明实施例提供的虚拟目标展示方法为例进行说明。在介绍本申请实施例所提供的虚拟目标展示方法之前,首先对传统技术中的虚拟目标展示方法进行介绍,在一些移动端的角色扮演类游戏中,用户可以在游戏对局提供的游戏场景中,控制虚拟对象通过不同的技能击杀敌方虚拟对象,以达到游戏对局的胜利,也可以触发虚拟目标收集任务,或者触发不同的任务关卡。这一过程中,在一些移动端运行的游戏中,游戏目标用户对游戏场景的要求越来越高,游戏进程中,由于移动终端显示范围的限制,用户所持有的游戏角色在实时场景的变化过程中,由于终端类型不同,只能在一个屏幕场景下进行游戏互动,同时对大场景的游戏只有手动滑动屏幕的操作方式,造成用户的操作数据不稳定、无法直接实现连续平滑的操作,影响用户的使用。
为了克服上述缺陷,参见图3,图3为本发明实施例提供的虚拟目标展示方法一个可选的流程示意图,可以理解地,图3所示的步骤可以由运行图像处理装置的各种电子设备执行,例如可以是如带有图像处理装置的各种游戏设备,其中,带有图像处理装置的专用终端可以封装于图1所示的终端101-1中,以执行前序图2所示的图像处理装置中的相应软件模块。下面针对图3示出的步骤进行说明。
步骤301:虚拟目标展示装置显示用户界面,并在所述用户界面中呈现虚拟目标。
其中,所述用户界面中包括以虚拟对象的人称视角对所述虚拟环境进行观察的人称视角画面,用户界面中包括以虚拟对象的人称视角对虚拟环境进行观察的人称视角画面,其中,所述虚拟目标包括与虚拟对象相匹配的虚拟道具,或者,游戏进程中的不同虚拟角色;所述虚拟道具的功能与所述虚拟对象的种类相适配,具体来说,参考图4和图5,图4为本发明实施例提供的虚拟目标展示方法的前端显示示意图,图5为本发明实施例提供的虚拟目标展示方法的前端显示示意图,在游戏进程运行时,游戏用户通常会在虚拟环境中点击用户界面中所呈现的虚拟目标(例如游戏道具),其中,道具可以泛指场景中任何装饰、布置用的可移动物件(游戏武器或者运输工具)。游戏里也有道具,游戏道具是给游戏目标用户提供方便的物品,游戏道具通常由游戏目标用户做任务获得或者由游戏目标用户通过购买获得。
不同的游戏目标用户在不同的时间往往具有不同的虚拟目标的展示需求,例如向游戏目标用户展示其所持有的虚拟道具,不仅可以使得目标用户确定虚拟对象持有哪些相匹配的虚拟道具,缺少哪些虚拟道具,提高游戏目标用户对游戏道具的购买率,增加游戏应用商的游戏营收,还可以提高游戏目标用户对游戏应用的粘性。
同样的不同的游戏目标用户在不同的时间所具有的不同的虚拟目标的展示需求,可以是向游戏目标用户展示其所持有的虚拟角色,不仅可以使得目标用户确定当前持有哪些角色(例如角色扮演游戏中的不同角色人物),缺少哪些虚拟角色,提高游戏目标用户对游戏角色的购买率,增加游戏运营商的游戏营收,还可以提高游戏目标用户对游戏应用的粘性。
在本发明的一些实施例中,所述虚拟道具的功能与所述虚拟对象的种类相适配,所述用户界面中还包括展示控制组件。其中,结合前序图3和图4所示,其中,以任一角色扮演游戏RPG(Role-playing game)游戏为例,假设其预先设定了七种游戏角色:镖师、捕快、猎户、杀手、乐伶、游侠和文士,每个身份均对应着不同的游戏道具,作为目标用户的目标对象可以选择加入其一。其中,作为虚拟目标的游戏道具是指在虚拟环境通过发射子弹进行攻击的游戏道具,或者发射箭簇的虚拟弓箭、虚拟弹弓,目标用户通过所持有的不同游戏角色可以在虚拟环境中可以购买不同的游戏道具,并通过所购买的游戏道具进行攻击。
其中,以射击类游戏为例,用户可以控制不同的游戏角色在该虚拟场景通过所购买的游戏道具实现在天空中自由下落、滑翔或者打开降落伞进行下落等,在陆地上中跑动、跳动、爬行、弯腰前行等,也可以控制不同的游戏角色在海洋中游泳、漂浮或者下潜等,当然,用户也可以控制不同的游戏角色乘坐游戏道具在该虚拟场景中进行移动,例如,该游戏道具可以是虚拟汽车、虚拟飞行器、虚拟游艇等,在此仅以上述场景进行举例说明,本发明实施例对此不作具体限定。用户也可以控制不同的游戏角色通过游戏道具与其他不同的游戏角色进行战斗等方式的互动,该游戏道具可以是冷兵器,也可以是热兵器,本发明对游戏道具的类型不作具体限定。
步骤302:虚拟目标展示装置当虚拟对象的人称视角发生变化时,确定与所述用户界面相匹配的用户界面显示参数。
在本发明的一些实施例中,当虚拟对象的人称视角发生变化时,确定与所述用户界面相匹配的用户界面显示参数,可以通过以下方式实现:
当虚拟对象的人称视角发生变化时,获取与所述用户界面相应的第一类型动作信息;监听所述用户界面的操作用户对应的第二类型动作信息;基于所述第一类型动作信息和第二类型动作信息,确定与所述用户界面相匹配的用户界面显示参数。其中,参考图5和图6,图5为本发明实施例中第一类型动作信息获取示意图,图6为本发明实施例中第一类型动作信息获取示意图,当虚拟对象的人称视角发生变化时,获取与所述用户界面对应的传感器数据传输接口所传输的陀螺仪参数;对所述陀螺仪参数进行解析处理,确定所述陀螺仪参数在不同方向维度中的数据变化;基于所述陀螺仪参数在不同方向维度中的数据变化,确定所述用户界面相匹配的二维变换数据作为第一类型动作信息。具体来说,可以判断终端是否需要对陀螺仪等设备数据进行授权,对需要授权的机型进行授权启动,通过监听移动浏览器中的deviceorientation接口可以获得对应数据,其中,Device Motion Event对象提供给web开发者设备在位置和方向上的改变速度的相关信息。这些变化信息是通过三个轴(包括:Alpha Beta Gamma数据)来体现的。
使用常规事件监听方法注册陀螺仪事件。例如在Html事件中,使用deviceorientation事件,此事件是检测设备方向变化时的事件。其常用属性为alpha(x)、beta(y)、gamma(z)。默认将终端垂直,且正面(90度)面向用户,alpha:左右旋转,beta:前后旋转,gamma:扭转(自转)。当然,根据不同的三维坐标系,转动参数也可以采用其他的方式进行定义,当移动终端发生了位置偏移(移动,旋转,晃动等),陀螺仪事件被触发,此时可以通过陀螺仪获取设备发生偏移的X(gamma)、Y(beta)、Z(alpha)轴坐标。在具体实施过程中,可以通过记录表情发送时的初始位置所对应的偏移量和用户移动终端的即时偏移量来获得终端的相对偏移量,即输出一个差值。当然,由于表示陀螺仪输出的是一个矢量值(X,Y,Z三个方向),输出的该差值是一个矢量差或者矢量差在用户终端显示屏幕上的投影或者特定方向的投影。
具体来说,DeviceOrientationEvent.alpha表示设备沿z轴上的旋转角度,范围为0~360。DeviceOrientationEvent.beta表示设备在x轴上的旋转角度,范围为-180~180。它描述的是设备由前向后旋转的情况。DeviceOrientationEvent.gamma表示设备在y轴上的旋转角度,范围为-90~90。它描述的是设备由左向右旋转的情况。
继续参考图6,符号->表示逐渐变化,比如0->180表示从0度逐渐变化到180度,|>表示瞬变,比如360|>0表示从360瞬变0。alpha:0->360>|0度,设备顶部朝向正北时为0度,其中,在X轴旋转到竖屏的边界时会有强烈抖动。beta:其值的变化和终端顶部朝向有关。顶部背向用户时,屏幕水平向上为0度,面向用户旋转每九十度变化为0->180|>-180->0;顶部面向用户时,面向用户旋转每九十度变化为0->-180|>180->0。gamma:其值的变化和终端顶部朝向有关。顶部背向用户时,水平向上时为0度,顺时针旋转每九十度变化为0->90|>-90->0->90|>-90>0度;顶部面向用户时,水平0->-90|>90->0->-90|>90->0。
当游戏运行的电子设备纵向旋转绕X轴(俯仰角pitch),横向旋转绕Y轴(偏航角yaw),剩下一个维度即为Z轴(翻滚角roll),进一步地,可以通过将设备数据的三个角转换成欧拉角,解决设备数据在实际项目中使用,其中,欧拉角是表达旋转的最简单的一种方式,形式上它是一个三维向量,其值分别代表物体绕坐标系三个轴(x,y,z轴)的旋转角度,由此,最终将终端移动的各种情况数据转成操作项目的2D平面x轴和y轴的移动平滑数据。并进一步将数据转换成移动增量x轴的dx以及y轴的dy。
在本发明的一些实施例中,监听所述用户界面的操作用户对应的第二类型动作信息,可以通过以下方式实现:
当监听到对用户界面中的虚拟目标的触发操作时,确定所述触发操作的初始位置坐标;当对用户界面中的虚拟目标的触发操作停止时,确定所述触发操作的终止位置坐标;基于所述触发操作的初始位置坐标和所述触发操作的终止位置坐标,确定所述用户界面的操作用户对应的第二类型动作信息。
其中,可以通过touch start、touch move、touch end分别记录位置参数,监听touch move移动事件中将位移差dx=x2-x1 dy=y2-y1,确定第二类型动作信息。
进一步地,可以确定所述第一类型动作信息和第二类型动作信息交互产生的位置增量数据;基于所述位置增量数据,确定与所述用户界面相匹配的X轴指数对应参数、Y轴线性数对应关系参数以及距离比例步长坐标赋值参数。其中,参考图7,图7为本发明实施例中动作信息监听过程示意图,当用户进行左右移动的时候可以反向移动场景x轴上,下移动终端反向移动场景的Y轴。
为了让目标用户兼顾在大场景(例如游戏场景的宽度超过阈值,高度低于阈值)可以实现移动相应的阈值内范围内就可以浏览大部分场景,同时可以在细微移动终端下可以对场景进行精准同步移动两种操作,其中,对X轴和Y轴采用了对应的指数换算和线性换算,包括:
1)var aimx=this.bg.x+dir*dx*dx*30;
2)var aimy=this.bg.y+dy*30。
如图7在指数n*n*(对应图8中的1号线)在微弱移动下数值变化不大接近线性同步,在移动数值变大后,数值加速变化(移动场景速度加大),在平滑移动,可以不直接将新坐标赋值给场景,而是通过时序下按距离比例趋近给场景坐标赋值,其中:
this.bg.x=(aimx-this.bg.x)*0.2,this.bg.y=(aimy-this.bg.y)*0.2,需要说明的是,在一些游戏操作场景中,为了避免手势操作和陀螺仪操作冲突;将用户手势操作优先级设置高一级,用户进行手势操作的时候屏蔽陀螺仪操作。
步骤303:虚拟目标展示装置基于与所述用户界面相匹配的用户界面显示参数,对所述用户界面进行切换。
步骤304:虚拟目标展示装置响应于对所述用户界面进行的切换操作,对所述用户界面中呈现的虚拟目标的显示状态进行调整。
步骤305:虚拟目标展示装置当所述用户界面进行切换时,在切换后的用户界面中呈现游戏关卡切换组件,以实现通过所述游戏关卡切换组件,对不同的游戏关卡进行切换。
在本发明的一些实施例中,响应于对所述用户界面进行的切换操作,对所述用户界面中呈现的虚拟目标的显示状态进行调整,可以通过以下方式实现:
响应于对所述用户界面进行的切换操作,确定用户界面中呈现的虚拟目标类型;基于所述用户界面中呈现的虚拟目标类型,对所述虚拟目标相匹配的显示状态进行调整,其中,对所述虚拟目标相匹配的显示状态进行调整包括至少以下之一:所述虚拟目标的显示位置调整、对所述虚拟目标的视觉效果调整以及对所述虚拟目标的声音播放状态调整。参考图8和图9,图8为本发明实施例提供的虚拟目标展示方法的数据采集示意图,图9为本发明实施例提供的虚拟目标展示方法的前端显示示意图,当所述用户界面进行切换时,在经过切换的用户界面中呈现游戏关卡切换组件,以实现通过所述游戏关卡切换组件,对不同的游戏关卡进行切换。当所述用户界面进行切换时,通过触发所述虚拟目标,在用户界面中呈现相应的游戏交互指令,其中,在游戏场景下,可以通过加载不同的游戏的资源文件实现对所述虚拟目标相匹配的显示状态进行调整,其中,资源文件可以包括游戏模型、游戏关卡、游戏角色、游戏声音和游戏动画等,在本发明的一些实施例中,针对游戏用户进行通话的使用场景,对所述虚拟目标的声音播放状态调整还可以是指在直播过程中用户输入的声音(如玩家声音、解说声音)等,对于角色扮演类的游戏,可以通过以真实影像为中心对游戏组件(如游戏中的虚拟对象和声源之间的障碍物等)进行图形学解析,以根据图形学解析结果对声源发出的声音进行渲染,使得渲染出的游戏声音更贴近真实世界的物理现象。
在本发明的一些实施例中,当所述目标用户选择任一所展示的虚拟目标时,可以基于所述目标用户的用户特征向量,确定与所述目标用户相匹配的支付方式,或者,基于所述目标用户的用户特征向量和所述虚拟目标的类型信息,确定与所述目标用户相匹配的支付方式;基于所述与所述目标用户相匹配的支付方式,触发对应的支付进程。其中,在技能对战的游戏中,通过触发对应的支付进程,用户可以根据经过调整并展示的虚拟目标,确定当前缺少哪些虚拟目标,以填充处于用户画面中的空置状态的容器中的槽位,由此赋予用户更多的选择,提升用户的使用体验。
在本发明的一些实施例中,当所述虚拟目标包括为与所述虚拟对象相匹配的虚拟道具时,所述用户界面中还包括伤害控制组件;
通过触发所述伤害控制组件,控制所述虚拟道具对所述显示用户界面中相应的伤害对象发起攻击,以实现所述显示用户界面中的虚拟对象攻击所述伤害对象;或者,通过触发所述伤害控制组件,控制所述虚拟道具对所述显示用户界面中相应的伤害对象发起防御,以实现所述显示用户界面中的虚拟对象防御所述伤害对象发起的攻击。其中,在本发明的一些实施例中,虚拟对象还可以为计算机设备可操作的数字化对象,比如,游戏场景中的虚拟角色。被控虚拟对象是指当前终端用户所能操作的虚拟对象。虚拟交互场景是指为虚拟对象提供的可以进行交互的场景,可以是二维交互场景,也可以是三维交互场景。例如,在游戏中为双方进行对抗交互提供的环境。交互指令用于控制被控虚拟对象执行相应的动作。交互指令的生成可以是通过接收键盘或鼠标的点击操作生成的,也可以是通过检测触摸屏的滑动或点击操作生成的,可以根据不同的游戏使用环境进行调整,当然对于同一个游戏进程,还可以根据用户的使用习惯选择相匹配的交互指令生成方式(通过触摸屏的控制组件发出交互指令或者,通过终端的外接设备发出交互指令),交互指令是用户通过输入装置发起的交互操作,用于控制被控虚拟对象执行相应的动作。其中,输入装置可以是显示屏上覆盖的触摸层,也可以是计算机设备外壳上设置的按键、轨迹球或触控板,还可以是外界的键盘、触控板或鼠标等。也就是说,交互指令的发起可以是用户通过键盘发起的操作,也可以是通过触摸屏的点击操作触发的交互操作,还可以是其他方式触发的交互操作,这里并不对交互指令的操作进行限制。交互动作是指控制被控虚拟对象执行的与技能标识对应的动作。技能标识用于唯一标识一个技能,而每个技能都对应有相应的执行动作。
在本发明的一些实施例中,交互指令也可以是通过检测用户的手势生成的,比如,在三维交互场景中,交互指令可以根据用户的给出的手势生成。技能标识用于唯一标识一个技能。在游戏场景中往往有很多技能可以使用,包括攻击技能和躲避技能,每个技能都会对应一个技能标识。交互指令是指用户发起的交互操作,用于控制被控虚拟对象执行相应的交互动作。其中,交互包括攻击交互、躲避交互等,其中,攻击又可以分为近距离攻击和远距离攻击。
在本发明的一些实施例中,获取所述虚拟道具所属的道具类别;
获取所述道具类别对应的设置项,所述设置项用于设置所述虚拟道具不同的攻击方式。虚拟道具命中虚拟目标模型时,可以扣除该虚拟目标模型的互动属性值。其中,该互动属性值用于表示该虚拟目标模型在互动过程的属性状态,例如,在生存类游戏中,该互动属性值可以是虚拟目标模型的虚拟生命值、虚拟血量、虚拟精力值、虚拟金币数量等。
下面继续说明本发明实施例提供的虚拟目标展示装置243实施为软件模块的示例性结构,在一些实施例中,如图2所示,存储在存储器240的虚拟目标展示装置243中的软件模块可以包括:信息传输模块2431、信息处理模块2432。
信息传输模块2431,用于显示用户界面,并在所述用户界面中呈现虚拟目标,其中,所述用户界面中包括以虚拟对象的人称视角对所述虚拟环境进行观察的人称视角画面。
信息处理模块2432,用于当虚拟对象的人称视角发生变化时,确定与所述用户界面相匹配的用户界面显示参数。
信息处理模块2432,用于基于与所述用户界面相匹配的用户界面显示参数,对所述用户界面进行切换。
信息处理模块2432,用于响应于对所述用户界面进行的切换操作,对所述用户界面中呈现的虚拟目标的显示状态进行调整
在本发明的一些实施例中,所述信息处理模块,用于当虚拟对象的人称视角发生变化时,获取与所述用户界面相应的第一类型动作信息;
所述信息处理模块,用于监听所述用户界面的操作用户对应的第二类型动作信息;
所述信息处理模块,用于基于所述第一类型动作信息和第二类型动作信息,确定与所述用户界面相匹配的用户界面显示参数。
在本发明的一些实施例中,
所述信息处理模块,用于当虚拟对象的人称视角发生变化时,获取与所述用户界面对应的传感器数据传输接口所传输的陀螺仪参数;
所述信息处理模块,用于对所述陀螺仪参数进行解析处理,确定所述陀螺仪参数在不同方向维度中的数据变化;
所述信息处理模块,用于基于所述陀螺仪参数在不同方向维度中的数据变化,确定所述用户界面相匹配的二维变换数据作为第一类型动作信息。
在本发明的一些实施例中,
所述信息处理模块,用于当监听到对用户界面中的虚拟目标的触发操作时,确定所述触发操作的初始位置坐标;
所述信息处理模块,用于当对用户界面中的虚拟目标的触发操作停止时,确定所述触发操作的终止位置坐标;
所述信息处理模块,用于基于所述触发操作的初始位置坐标和所述触发操作的终止位置坐标,确定所述用户界面的操作用户对应的第二类型动作信息。
在本发明的一些实施例中,
所述信息处理模块,用于确定所述第一类型动作信息和第二类型动作信息交互产生的位置增量数据;
所述信息处理模块,用于基于所述位置增量数据,确定与所述用户界面相匹配的X轴指数对应参数、Y轴线性数对应关系参数以及距离比例步长坐标赋值参数。
在本发明的一些实施例中,
所述信息处理模块,用于响应于对所述用户界面进行的切换操作,确定用户界面中呈现的虚拟目标类型;
所述信息处理模块,用于基于所述用户界面中呈现的虚拟目标类型,对所述虚拟目标相匹配的显示状态进行调整,其中,所述虚拟目标相匹配的显示状态包括至少以下之一:
所述信息处理模块,用于所述虚拟目标的显示位置调整、对所述虚拟目标的视觉效果调整以及对所述虚拟目标的声音播放状态调整。
在本发明的一些实施例中,
所述信息处理模块,用于当所述用户界面进行切换时,在经过切换的用户界面中呈现游戏关卡切换组件,以实现通过所述游戏关卡切换组件,对不同的游戏关卡进行切换。
在本发明的一些实施例中,
所述信息处理模块,用于当所述用户界面进行切换时,通过触发所述虚拟目标,在用户界面中呈现相应的游戏交互指令。
在本发明的一些实施例中,
所述信息处理模块,用于当目标用户选择任一所展示的虚拟目标时,
所述信息处理模块,用于基于所述目标用户的用户特征向量,确定与所述目标用户相匹配的支付方式,或者,
所述信息处理模块,用于基于所述目标用户的用户特征和所述虚拟目标的类型信息,确定与所述目标用户相匹配的支付方式;
所述信息处理模块,用于基于所述与所述目标用户相匹配的支付方式,触发对应的支付进程。
在本发明的一些实施例中,
所述信息处理模块,用于确定目标用户的等级参数和所述虚拟对象的等级参数;
所述信息处理模块,用于根据所述目标用户的等级参数,通过展示控制组件对用户界面中的虚拟对象的数量进行调整。
在本发明的一些实施例中,
所述信息处理模块,用于当所述虚拟目标为与所述虚拟对象相匹配的虚拟道具时,所述用户界面中还包括伤害控制组件;
所述信息处理模块,用于通过触发所述伤害控制组件,控制所述虚拟道具对所述用户界面中相应的伤害对象发起攻击,以实现所述显示用户界面中的虚拟对象攻击所述伤害对象;或者,
所述信息处理模块,用于通过触发所述伤害控制组件,控制所述虚拟道具对所述用户界面中相应的伤害对象发起防御,以实现所述显示用户界面中的虚拟对象防御所述伤害对象发起的攻击。
在本发明的一些实施例中,
所述信息处理模块,用于获取所述虚拟道具所属的道具类别;
获取所述道具类别对应的设置项,所述设置项用于设置所述虚拟道具不同的攻击方式。
根据图2所示的电子设备,在本申请的一个方面中,本申请还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述虚拟目标展示方法的各种可选实现方式中所提供的方法。
本申请实施例提供一种存储有可执行指令的计算机可读存储介质,其中存储有可执行指令,当可执行指令被处理器执行时,将引起处理器执行本申请实施例提供的方法,例如,如图3示出的虚拟目标展示方法。
在一些实施例中,计算机可读存储介质可以是FRAM、ROM、PROM、EP ROM、EEPROM、闪存、磁表面存储器、光盘、或CD-ROM等存储器;也可以是包括上述存储器之一或任意组合的各种设备。
下面以角色扮演类游戏对本申请所提供的虚拟目标展示方法进行说明,其中,图10A为本发明实施例的虚拟目标展示方法的前端显示示意图,图10B为本发明实施例的虚拟目标展示方法的前端显示示意图。其中,参见图10A和图10B,游戏用户通常会在虚拟环境中购买感兴趣的虚拟目标(例如游戏道具),其中,道具可以泛指场景中任何装饰、布置用的可移动物件(游戏角色所持有的武器或者运输工具)。游戏里也有道具,游戏道具是给游戏目标用户提供方便的物品,游戏道具通常由游戏目标用户做任务获得或者由游戏目标用户通过购买获得。
参考11,图11为本发明实施例提供的虚拟目标展示方法一个可选的流程示意图,具体包括以下步骤:
步骤1101:移动端(陀螺仪)设备使用授权。
步骤1102:监听移动浏览器中的deviceorientation。
步骤1103:获取坐标系中三个轴(Alpha Beta Gamma)数据转化成欧拉角的对应关系。
步骤1104:监听用户手势滑屏的touch Move信息。
步骤1105:将数据数据转成操作项目2D平面的x轴和y轴的移动平滑数据。
步骤1106:对终端和手势滑动屏幕交互产生的位置增量数据进行再转换处理。
步骤1107:数据驱动大场景移动,触发对用户界面中呈现的虚拟目标的显示状态进行调整。
其中,触发对用户界面中呈现的虚拟目标的显示状态进行调整包括以下方式:参考图12,图12为本发明实施例的虚拟目标展示方法的虚拟目标的显示状态示意图,其中,可以基于用户界面中呈现的虚拟目标类型对虚拟目标的显示位置调整,用户可以通过操作终端上下左右移动,利用陀螺仪数据来对场景进行移动,对所述用户界面中呈现的虚拟目标的显示状态进行调整,其中,用户处在屏幕中间时看到场景,不同虚拟目标的浮层是用户任务的提示UI无需跟场景移动。场景中的任一物品都是用户可以互动的触发点,例如点击小人可以得到对应的特效展示弹出层反馈图。
在本发明的一些实施例中,参考图13,图13为本发明实施例的虚拟目标展示方法的虚拟目标的显示状态示意图,其中,可以基于用户界面中呈现的虚拟目标类型对虚拟目标的视觉效果调整,还可以确定目标用户的等级参数和虚拟对象的等级参数;根据目标用户的等级参数和虚拟对象的等级参数,通过展示控制组件对用户界面中的虚拟对象的数量进行调整。具体来说,通过提升目标用户的等级参数和虚拟对象的等级参数,可以使得高等级用户和高级别的虚拟对象可以对视野中的虚拟对象的数量调整,高等级的用户可以获得视角范围更大的游戏操作视野(例如显示图13中的数字键盘的同时显示游戏道具切换信息),使得用户能够及时地观察到经过调整的虚拟目标。
在本发明的一些实施例中,参考图14,图14为本发明实施例的虚拟目标展示方法的虚拟目标的显示状态示意图,其中,可以基于用户界面中呈现的虚拟目标类型对虚拟目标的声音播放状态调整,在VR游戏场景下,可以通过加载不同的游戏的资源文件实现对虚拟目标相匹配的显示状态进行调整,其中,资源文件可以包括游戏模型、游戏关卡、游戏角色、游戏声音和游戏动画等,对于网页游戏可以通过通过游戏引擎进程来调整游戏的游戏声音音效,以节省用户终端的硬件计算量,保证操作的流畅性,使得用户获得更好的游戏体验。
下面以角色扮演类游戏对本申请所提供的虚拟目标展示方法进行说明,其中,其中,图15为本发明实施例的虚拟目标展示方法的前端显示示意图。其中,参见图15,游戏用户通常会在虚拟环境中购买感兴趣的虚拟物品(例如游戏道具),其中,道具可以泛指场景中任何装饰、布置用的可移动物件(游戏角色所持有的武器或者运输工具)。游戏里也有道具,游戏道具是给游戏目标用户提供方便的物品,游戏道具通常由游戏目标用户做任务获得或者由游戏目标用户通过购买获得。例如,图15中的虚拟目标购买的虚拟道具可以是角色扮演类游戏中的碎银、金色砭石兑换券、通用心法残页,当前游戏用户持有的虚拟目标包括:信娘、治儿、郝厨子、谢乘风。这些虚拟目标散落在用户界面中的不同位置,随着游戏进程的执行,需要对这些虚拟目标的展示位置进行调整,并以符合用户界面中呈现游戏关卡切的要求,具体,参考图16,图16为本发明实施例提供的虚拟目标展示方法一个可选的流程示意图,具体包括以下步骤:
步骤1601:当虚拟对象的人称视角发生变化时,获取与用户界面对应的传感器数据传输接口所传输的陀螺仪参数。
步骤1602:基于陀螺仪参数在不同方向维度中的数据变化,确定用户界面相匹配的二维变换数据作为第一类型动作信息。
步骤1603:判断触发操作的初始位置坐标和所述触发操作的终止位置坐标是否发生改变,如果否执行1304,否则,执行步骤1605。
步骤1604:基于所述触发操作的初始位置坐标和所述触发操作的终止位置坐标,确定所述用户界面的操作用户对应的第二类型动作信息。
步骤1605:对虚拟目标的声音播放状态调整。
步骤1606:响应于第一类型动作信息和第二类型动作信息,对虚拟目标的显示位置调整并且对虚拟目标的视觉效果调整。
其中,高等级用户可以对视野中的虚拟对象的数量调整,高等级的用户可以获得视角范围更大的游戏操作视野(例如显示图15中的同时显示游戏道具和游戏中的6个虚拟角色),使得用户能够及时地通过更广阔的观察视角观察到经过调整的虚拟目标。进一步地,可以通过虚拟目标的类型信息,确定与目标用户相匹配的支付方式;基于所述与所述目标用户相匹配的支付方式,触发对应的支付进程,游戏用户通过所触发的支付进程提升用户等级之后,可以对用户界面中的虚拟对象的数量进行调整,获得更好的游戏使用体验。
有益技术效果:
本申请通过显示用户界面,并在所述用户界面中呈现虚拟目标,其中,所述用户界面中包括以虚拟对象的人称视角对所述虚拟环境进行观察的人称视角画面;当虚拟对象的人称视角发生变化时,确定与所述用户界面相匹配的用户界面显示参数;基于与所述用户界面相匹配的用户界面显示参数,对所述用户界面进行切换;响应于对所述用户界面进行的切换操作,对所述用户界面中呈现的虚拟目标的显示状态进行调整,由此,能够控制对游戏进程中所述显示用户界面中对所述用户界面中呈现的虚拟目标的显示状态进行调整,提升虚拟目标的调整操作效率,减少出现由于新用户不熟悉调整操作,使得繁琐的调整操作影响用户的使用便捷性,保持数据的稳定,直接实现连续平滑的操作,提升用户在移动终端中的使用体验。
以上所述,仅为本发明的实施例而已,并非用于限定本发明的保护范围,凡在本发明的精神和原则之内所作的任何修改、等同替换和改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。
Claims (10)
1.一种虚拟目标展示方法,其特征在于,所述方法包括:
显示用户界面,并在所述用户界面中呈现虚拟目标,其中,所述用户界面中包括以虚拟对象的人称视角对虚拟环境进行观察的人称视角画面;
当虚拟对象的人称视角发生变化时,获取与所述用户界面对应的传感器数据传输接口所传输的陀螺仪参数;
对所述陀螺仪参数进行解析处理,确定所述陀螺仪参数在不同方向维度中的数据变化;
基于所述陀螺仪参数在不同方向维度中的数据变化,确定所述用户界面相匹配的二维变换数据作为第一类型动作信息;
当监听到对用户界面中的虚拟目标的触发操作时,确定所述触发操作的初始位置坐标;
当对用户界面中的虚拟目标的触发操作停止时,确定所述触发操作的终止位置坐标;
基于所述触发操作的初始位置坐标和所述触发操作的终止位置坐标,确定所述用户界面的操作用户对应的第二类型动作信息;
确定所述第一类型动作信息和第二类型动作信息交互产生的位置增量数据;
基于所述位置增量数据,确定与所述用户界面相匹配的用户界面显示参数,其中,所述用户界面显示参数包括:X轴指数对应参数、Y轴线性数对应关系参数以及距离比例步长坐标赋值参数;
基于与所述用户界面相匹配的用户界面显示参数,对所述用户界面进行切换;
响应于对所述用户界面进行的切换操作,对所述用户界面中呈现的虚拟目标的显示状态进行调整;
当所述用户界面进行切换时,在切换后的用户界面中呈现游戏关卡切换组件,以实现通过所述游戏关卡切换组件,对不同的游戏关卡进行切换。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于对所述用户界面进行的切换操作,对所述用户界面中呈现的虚拟目标的显示状态进行调整,包括:
响应于对所述用户界面进行的切换操作,确定用户界面中呈现的虚拟目标类型;
基于所述用户界面中呈现的虚拟目标类型,对所述虚拟目标相匹配的显示状态进行调整,其中,对所述虚拟目标相匹配的显示状态进行调整包括至少以下之一:
对所述虚拟目标的显示位置调整、对所述虚拟目标的视觉效果调整以及对所述虚拟目标的声音播放状态调整。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述用户界面进行切换时,通过触发所述虚拟目标,在用户界面中呈现相应的游戏交互指令。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当目标用户选择任一所展示的虚拟目标时,
基于所述目标用户的用户特征向量,确定与所述目标用户相匹配的支付方式,或者,
基于所述目标用户的用户特征和所述虚拟目标的类型信息,确定与所述目标用户相匹配的支付方式;
基于所述与所述目标用户相匹配的支付方式,触发对应的支付进程。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
确定目标用户的等级参数和所述虚拟对象的等级参数;
根据所述目标用户的等级参数和所述虚拟对象的等级参数,通过展示控制组件对用户界面中的虚拟对象的数量进行调整。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述虚拟目标为与所述虚拟对象相匹配的虚拟道具时,所述用户界面中还包括伤害控制组件;
通过触发所述伤害控制组件,控制所述虚拟道具对所述用户界面中相应的伤害对象发起攻击,以实现所述显示用户界面中的虚拟对象攻击所述伤害对象;或者,
通过触发所述伤害控制组件,控制所述虚拟道具对所述用户界面中相应的伤害对象发起防御,以实现所述显示用户界面中的虚拟对象防御所述伤害对象发起的攻击。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取所述虚拟道具所属的道具类别;
获取所述道具类别对应的设置项,所述设置项用于设置所述虚拟道具不同的攻击方式。
8.一种虚拟目标展示装置,其特征在于,所述装置包括:
信息传输模块,用于显示用户界面,并在所述用户界面中呈现虚拟目标,其中,所述用户界面中包括以虚拟对象的人称视角对虚拟环境进行观察的人称视角画面;
信息处理模块,用于当虚拟对象的人称视角发生变化时,获取与所述用户界面对应的传感器数据传输接口所传输的陀螺仪参数;
所述信息处理模块,用于对所述陀螺仪参数进行解析处理,确定所述陀螺仪参数在不同方向维度中的数据变化;
所述信息处理模块,用于基于所述陀螺仪参数在不同方向维度中的数据变化,确定所述用户界面相匹配的二维变换数据作为第一类型动作信息;
所述信息处理模块,用于当监听到对用户界面中的虚拟目标的触发操作时,确定所述触发操作的初始位置坐标;
所述信息处理模块,用于当对用户界面中的虚拟目标的触发操作停止时,确定所述触发操作的终止位置坐标;
所述信息处理模块,用于基于所述触发操作的初始位置坐标和所述触发操作的终止位置坐标,确定所述用户界面的操作用户对应的第二类型动作信息;
所述信息处理模块,用于确定所述第一类型动作信息和第二类型动作信息交互产生的位置增量数据;
所述信息处理模块,用于基于所述位置增量数据,确定与所述用户界面相匹配的用户界面显示参数,其中,所述用户界面显示参数包括:X轴指数对应参数、Y轴线性数对应关系参数以及距离比例步长坐标赋值参数;
所述信息处理模块,用于基于与所述用户界面相匹配的用户界面显示参数,对所述用户界面进行切换;
所述信息处理模块,用于响应于对所述用户界面进行的切换操作,对所述用户界面中呈现的虚拟目标的显示状态进行调整;
所述信息处理模块,用于当所述用户界面进行切换时,在切换后的用户界面中呈现游戏关卡切换组件,以实现通过所述游戏关卡切换组件,对不同的游戏关卡进行切换。
9.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于运行所述存储器存储的可执行指令时,实现权利要求1至7任一项所述的虚拟目标展示方法。
10.一种计算机可读存储介质,存储有可执行指令,其特征在于,所述可执行指令被处理器执行时实现权利要求1至7任一项所述的虚拟目标展示方法。
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