CN111437601B - 游戏回放控制方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明提供了一种游戏回放控制方法,装置、电子设备及存储介质,方法包括:显示用户界面,所述用户界面中包括以虚拟对象的人称视角对所述虚拟环境进行观察的人称视角画面,所述虚拟对象持有虚拟道具;所述虚拟道具功能与所述虚拟对象的种类相适配,所述用户界面中还包括游戏回放控制组件;通过所述游戏回放控制组件,控制对游戏进程中所述显示用户界面中相应虚拟对象的变化进行回放。本发明能够实现用户及时地通过游戏回放控制组件,控制对游戏进程中显示用户界面中相应虚拟对象的变化进行回放,便于用户及时地观看游戏回放,同时游戏回放过程中还可以将游戏中的网络状态的变化进行呈现,增强用户的使用体验。
Description
技术领域
本发明涉及基于多媒体信息处理技术,尤其涉及游戏回放控制方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
现有技术中,游戏回放是指获取游戏玩家在游戏中交互以及场景数据。通过对游戏录像进行回放可以将游戏录像加载后播放,以还原出游戏中游戏玩家的交互以及游戏场景等信息。游戏录像不仅可以用于满足游戏玩家之间相互分享游戏单局的需求,还可以用于辅助客户端程序重现、对游戏进行性能测试以及定位游戏中存在的漏洞等。
目前,游戏录像的方式是在服务器端将游戏中各个游戏客户端的上报命令存储为游戏录像文件。然而,由于游戏录像文件中仅仅包含了游戏中各个游戏客户端上报的命令,客户端必须依靠服务器的运算环境,才可以将各个客户端的上报命令转换为游戏的状态数据,从而无法实现完全在客户端进行录像回放,同时,游戏回放过程中也不能将游戏中的网络状态的变化进行呈现,影响用户的使用体验。
发明内容
有鉴于此,本发明实施例提供一种游戏回放控制方法、装置、电子设备及存储介质,能够通过游戏回放控制组件,控制对游戏进程中所显示用户界面中相应虚拟对象的变化进行回放。
本发明实施例的技术方案是这样实现的:
本发明实施例提供了一种游戏回放控制方法,所述方法包括:
显示用户界面,所述用户界面中包括以虚拟对象的人称视角对所述虚拟环境进行观察的人称视角画面,所述虚拟对象持有虚拟道具;
所述虚拟道具功能与所述虚拟对象的种类相适配,所述用户界面中还包括游戏回放控制组件;
通过所述游戏回放控制组件,控制对游戏进程中所述显示用户界面中相应虚拟对象的变化进行回放。
本发明实施例还提供了一种游戏回放控制装置,其特征在于,所述装置包括:
信息传输模块,用于显示用户界面,所述用户界面中包括以虚拟对象的人称视角对所述虚拟环境进行观察的人称视角画面,所述虚拟对象持有虚拟道具;
所述虚拟道具功能与所述虚拟对象的种类相适配,所述用户界面中还包括游戏回放控制组件;
信息处理模块,用于通过所述游戏回放控制组件,控制对游戏进程中所述显示用户界面中相应虚拟对象的变化进行回放。
上述方案中,
当所述游戏进程为网络游戏进程时,
所述处理模块,用于通过触发所述游戏回放控制组件,获取所述网络游戏进程中所保存的与所述游戏图像帧所对应的网络消息;
所述处理模块,用于通过触发所述游戏回放控制组件,获取所述网络游戏进程中所保存的与所述游戏图像帧所对应的交互指令;
所述处理模块,用于基于与所述游戏图像帧所对应的网络消息和交互指令,通过游戏逻辑引擎对所述游戏进程中相应虚拟对象的变化进行回放,并通过所述显示用户界面对所述虚拟对象的变化回放进行呈现。
上述方案中,
当所述游戏进程为离线游戏进程时,
所述处理模块,用于通过触发所述游戏回放控制组件,获取所述网络游戏进程中所保存的与所述游戏图像帧所对应的交互指令;
所述处理模块,用于基于与所述游戏图像帧所对应的交互指令,通过游戏逻辑引擎对所述游戏进程中相应虚拟对象的变化进行回放,并通过所述显示用户界面对所述虚拟对象的变化回放进行呈现。
上述方案中,
所述处理模块,用于通过所述游戏回放控制组件,获取回放跳转指令;
所述处理模块,用于响应于所述回放跳转指令,确定与所述回放跳转指令相匹配的起始图像帧;
所述处理模块,用于基于所述起始图像帧,对游戏进程中所述显示用户界面中相应虚拟对象的变化中的进行回放。
上述方案中,
所述处理模块,用于当所述回放跳转指令用于表征正向跳转至未来图像帧时,
通过触发所述游戏回放控制组件,获取所述未来图像帧所对应的交互指令;
所述处理模块,用于基于与所述未来图像帧所对应的交互指令,确定当前图像帧至所述未来图像帧中相应虚拟对象的变化;
所述处理模块,用于通过游戏逻辑引擎对所述游戏进程中相应虚拟对象的变化进行回放,并通过所述显示用户界面对所述虚拟对象的变化回放进行呈现。
上述方案中,
当所述回放跳转指令用于表征负向跳转至过去图像帧时,
所述处理模块,用于通过触发所述游戏回放控制组件,获取与所述回放跳转指令相匹配的当前图像帧和目标图像帧;
所述处理模块,用于确定与所述目标图像帧相匹配的快照图像帧;
所述处理模块,用于通过所述快照图像帧,确定所述目标图像帧至所述当前图像帧中相应虚拟对象的变化;
所述处理模块,用于通过游戏逻辑引擎对所述游戏进程中相应虚拟对象的变化进行回放,并通过所述显示用户界面对所述虚拟对象的变化回放进行呈现。
上述方案中,
所述处理模块,用于通过所述游戏回放控制组件,获取变速播放指令;
所述处理模块,用于响应于所述变速播放指令,确定与所述变速播放指令相匹配的指定播放速率;
所述处理模块,用于基于所述指定播放速率调用相应的更新一帧接口;
通过所述更新一帧接口对所述虚拟对象的变化回放的速率进行调整。
上述方案中,
所述用户界面中还包括伤害控制组件;
所述处理模块,用于通过所述伤害控制组件,控制所述虚拟道具对所述显示用户界面中相应的伤害对象发起交。
上述方案中,
所述处理模块,用于通过触发所述伤害控制组件,控制所述虚拟道具对所述显示用户界面中相应的伤害对象发起攻击,以实现所述显示用户界面中的虚拟对象攻击所述伤害对象;
所述处理模块,用于通过所述触发伤害控制组件,控制所述虚拟道具对所述显示用户界面中相应的伤害对象发起防御,以实现所述显示用户界面中的虚拟对象防御所述伤害对象发起的攻击。
上述方案中,
所述处理模块,用于获取所述虚拟道具所属的道具类别;
所述处理模块,用于获取所述道具类别对应的设置项,所述设置项用于设置所述虚拟道具不同的攻击方式。
本发明实施例还提供了一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于运行所述存储器存储的可执行指令时,实现前序的种游戏回放控制方法。
本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,存储有可执行指令,其特征在于,所述可执行指令被处理器执行实现前序的种游戏回放控制方法。
本发明实施例具有以下有益效果:
本发明实施例通过显示用户界面,所述用户界面中包括以虚拟对象的人称视角对所述虚拟环境进行观察的人称视角画面,所述虚拟对象持有虚拟道具;所述虚拟道具功能与所述虚拟对象的种类相适配,所述用户界面中还包括游戏回放控制组件;通过所述游戏回放控制组件,控制对游戏进程中所述显示用户界面中相应虚拟对象的变化进行回放,由此,用户可以及时地通过游戏回放控制组件,控制对游戏进程中显示用户界面中相应虚拟对象的变化进行回放,便于用户及时地观看游戏回放,同时游戏回放过程中还可以将游戏中的网络状态的变化进行呈现,增强用户的使用体验。
附图说明
图1为本发明实施例提供的游戏回放控制方法的使用场景示意图;
图2为本发明实施例提供的游戏回放控制装置的组成结构示意图;
图3为本发明实施例提供的游戏回放控制方法一个可选的流程示意图;
图4为本发明实施例的游戏回放控制方法的前端显示示意图;
图5为本发明实施例提供的游戏回放控制方法一个可选的流程示意图;
图6为本发明实施例的游戏回放控制方法的前端显示示意图;
图7为本发明实施例的游戏回放控制方法的前端显示示意图;
图8为本发明实施例的游戏回放控制方法的前端显示示意图;
图9为本发明实施例的游戏回放控制方法的快照机制示意图;
图10为本发明实施例的游戏回放控制方法的前端显示示意图。
具体实施方式
为了使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明作进一步地详细描述,所描述的实施例不应视为对本发明的限制,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本发明保护的范围。
在以下的描述中,涉及到“一些实施例”,其描述了所有可能实施例的子集,但是可以理解,“一些实施例”可以是所有可能实施例的相同子集或不同子集,并且可以在不冲突的情况下相互结合。
对本发明实施例进行进一步详细说明之前,对本发明实施例中涉及的名词和术语进行说明,本发明实施例中涉及的名词和术语适用于如下的解释。
1)响应于,用于表示所执行的操作所依赖的条件或者状态,当满足所依赖的条件或状态时,所执行的一个或多个操作可以是实时的,也可以具有设定的延迟;在没有特别说明的情况下,所执行的多个操作不存在执行先后顺序的限制。
2)终端,包括但不限于:普通终端、专用终端,其中所述普通终端与发送通道保持长连接和/或短连接,所述专用终端与所述发送通道保持长连接。
3)客户端,终端中实现特定功能的载体,例如移动客户端(APP)是移动终端中特定功能的载体,例如执行支付消费功能或者是购买理财产品的功能。
4)虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的三维环境,还可以是纯虚构的三维环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境来举例说明,但对此不加以限定。可选地,该虚拟环境还用于至少两个虚拟对象之间的虚拟环境对战。可选地,该虚拟环境还用于至少两个虚拟对象之间使用虚拟枪械进行对战。可选地,该虚拟环境还用于在目标区域范围内,至少两个虚拟对象之间使用虚拟枪械进行对战,该目标区域范围会随虚拟环境中的时间推移而不断变小。
5)虚拟道具:是指在虚拟环境通过发射子弹进行攻击的虚拟武器,或者发射箭簇的虚拟弓箭、虚拟弹弓,虚拟对象在虚拟环境中可以对虚拟枪械进行捡拾,并通过捡拾得到的虚拟枪械进行攻击。可选地,每个虚拟枪械都可以设置至少一个槽位,每个槽位用于装配至少一个枪械配件,如:HK416或者95式自动步枪上通常设置有枪口槽位、握把槽位、弹夹槽位、枪托槽位以及瞄准镜槽位,其中,瞄准镜槽位上可以装配红点瞄准镜、全息瞄准镜、2倍瞄准镜(简称:2倍镜)、4倍瞄准镜(简称:4倍镜)和8倍瞄准镜(简称:8倍镜)中的任意一个,用户在持有该M416自动步枪并开镜时,可以根据枪械装配的瞄准镜对虚拟环境进行一定程度的放大观察。可选地,该虚拟对象可以是通过客户端上的操作进行控制的用户虚拟对象,也可以是通过训练设置在虚拟场景对战中的人工智能(AI Artificial Intelligence),还可以是设置在虚拟场景互动中的非用户虚拟对象(NPC Non-Player Character)。可选地,该虚拟对象可以是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景中参与互动的虚拟对象的数量可以是预先设置的,也可以是根据加入互动的客户端的数量动态确定的。
其中,以射击类游戏为例,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景的天空中自由下落、滑翔或者打开降落伞进行下落等,在陆地上中跑动、跳动、爬行、弯腰前行等,也可以控制虚拟对象在海洋中游泳、漂浮或者下潜等,当然,用户也可以控制虚拟对象乘坐虚拟载具在该虚拟场景中进行移动,例如,该虚拟载具可以是虚拟汽车、虚拟飞行器、虚拟游艇等,在此仅以上述场景进行举例说明,本发明实施例对此不作具体限定。用户也可以控制虚拟对象通过虚拟武器与其他虚拟对象进行战斗等方式的互动,该虚拟武器可以是冷兵器,也可以是热兵器,本发明对虚拟武器的类型不作具体限定。
本发明中提供的方法可以应用于虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第一人称射击游戏(FPS First-person shooting game)、多人在线战术竞技游戏(MOBAMultiplayer Online Battle Arena Games)等,下述实施例是以在游戏中的应用来举例说明。
基于虚拟环境的游戏往往由一个或多个游戏世界的地图构成,游戏中的虚拟环境模拟现实世界的场景,用户可以操控游戏中的虚拟对象在虚拟环境中进行行走、跑步、跳跃、射击、格斗、驾驶、切换使用虚拟武器、使用虚拟武器攻击其他虚拟对象等动作,交互性较强,并且多个用户可以在线组队进行竞技游戏。用户控制虚拟对象使用虚拟武器对目标虚拟对象发起攻击时,用户根据目标虚拟对象所在的位置,或操作习惯选择合适的虚拟武器对虚拟对象进行攻击。
其中,第一人称射击游戏(First-person Shooting,FPS)是指用户能够以第一人称视角进行的射击游戏,游戏中的虚拟环境的画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。在游戏中,至少两个虚拟对象在虚拟环境中进行单局对战模式,虚拟对象通过躲避其他虚拟对象发起的攻击和虚拟环境中存在的危险(比如,毒气圈、沼泽地等)来达到在虚拟环境中存活的目的,当虚拟对象在虚拟环境中的生命值为零时,虚拟对象在虚拟环境中的生命结束,最后存活在虚拟环境中的虚拟对象是获胜方。可选地,该对战以第一个客户端加入对战的时刻作为开始时刻,以最后一个客户端退出对战的时刻作为结束时刻,每个客户端可以控制虚拟环境中的一个或多个虚拟对象。可选地,该对战的竞技模式可以包括单人对战模式、双人小组对战模式或者多人大组对战模式,本发明实施例对对战模式不加以限定。
应理解,本发明所提供的游戏回放控制方法可以应用于基于帧图像的交互式应用程序,比如应用于动作类游戏。动作类游戏是一种宽泛的游戏类型。以“动作”作为游戏主要表现形式的游戏即可算作动作游戏,动作游戏也包含“射击游戏”和“格斗游戏”。射击游戏(ShootingGame,STG)是动作游戏的一种。带有很明显的动作游戏特点,因为要控制的角色和物体基本处于运动状态。而且“射击”本身也是动作的一种。概括下来,没有纯然的射击游戏,因为射击要经过一种动作方式来呈现它的“射击”。所以不论是用枪械还是飞机,只要是进行射击动作的游戏都可以称之为射击游戏。格斗游戏(Fighting Game,FTG)。这类的游戏具有明显的动作游戏特征,也是动作游戏中的重要分支。画面通常是玩家分为多个两个或多个阵营相互作战,使用格斗技巧使击败对手来获取胜利。这类游戏通常会被强烈要求的精巧的人物与招式设定,以达到公平竞争的原则。操作和微操作,是格斗游戏中的重要组成部分。
图1为本发明实施例提供的游戏回放控制方法的使用场景示意图,参见图1,终端(包括终端10-1和终端10-2)上设置有能够显示相应游戏回放控制的软件的客户端,例如不同的游戏的客户端或插件,用户通过相应的客户端可以获得游戏回放控制并进行展示,并在虚拟资源变化过程中触发相应的游戏回放控制进程(例如虚拟对象在虚拟环境中可以对通过虚拟道具例如各类型的武器对其他虚拟对象进行攻击);终端通过网络300连接服务器200,网络300可以是广域网或者局域网,又或者是二者的组合,使用无线链路实现数据传输。
作为一个示例,服务器200用于布设所述游戏回放控制装置以实现本发明所提供的游戏回放控制方法,以通过显显示用户界面,所述用户界面中包括以虚拟对象的人称视角对所述虚拟环境进行观察的人称视角画面,所述虚拟对象持有虚拟道具;所述虚拟道具功能与所述虚拟对象的种类相适配,所述用户界面中还包括游戏回放控制组件;通过所述游戏回放控制组件,控制对游戏进程中所述显示用户界面中相应虚拟对象的变化进行回放。
当然,本发明所提供的游戏回放控制装置可以应用于不同的游戏环境包括但不限虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第一人称射击游戏(F PS First-personshooting game)、多人在线战术竞技游戏(MOBA Multiplayer O nline Battle ArenaGames)等,最终在用户界面(User Interface,UI)上呈现出与相应的对应的虚拟道具并进行控制。用户在当前显示界面中获得的虚拟道具(例如在虚拟环境通过发射子弹进行攻击的虚拟武器,或者发射箭簇的虚拟弓箭、虚拟弹弓)还可以供其他应用程序调用。
当然在通过游戏回放控制装置对不同的游戏回放控制,实现对伤害对象的攻击,具体包括:显示用户界面,所述用户界面中包括以虚拟对象的人称视角对所述虚拟环境进行观察的人称视角画面,所述虚拟对象持有虚拟道具;所述虚拟道具功能与所述虚拟对象的种类相适配,所述用户界面中还包括游戏回放控制组件;所述虚拟对象通过所述虚拟道具与不同的伤害对象进行交互;通过所述游戏回放控制组件,控制对游戏进程中所述显示用户界面中相应虚拟对象的变化进行回放。
下面对本发明实施例的游戏回放控制装置的结构做详细说明,游戏回放控制装置可以各种形式来实施,如带有游戏回放控制装置处理功能的专用终端,也可以为设置有游戏回放控制装置处理功能的电子设备(手机、或平板电脑),例如前序图1中的终端10-1或者终端10-2。图2为本发明实施例提供的游戏回放控制装置的组成结构示意图,可以理解,图2仅仅示出了游戏回放控制装置的示例性结构而非全部结构,根据需要可以实施图2示出的部分结构或全部结构。
本发明实施例提供的游戏回放控制装置包括:至少一个处理器201、存储器202、用户接口203和至少一个网络接口204。游戏回放控制装置中的各个组件通过总线系统205耦合在一起。可以理解,总线系统205用于实现这些组件之间的连接通信。总线系统205除包括数据总线之外,还包括电源总线、控制总线和状态信号总线。但是为了清楚说明起见,在图2中将各种总线都标为总线系统205。
其中,用户接口203可以包括显示器、键盘、鼠标、轨迹球、点击轮、按键、按钮、触感板或者触摸屏等。
可以理解,存储器202可以是易失性存储器或非易失性存储器,也可包括易失性和非易失性存储器两者。本发明实施例中的存储器202能够存储数据以支持终端(如10-1)的操作。这些数据的示例包括:用于在终端(如10-1)上操作的任何计算机程序,如操作系统和应用程序。其中,操作系统包含各种系统程序,例如框架层、核心库层、驱动层等,用于实现各种基础业务以及处理基于硬件的任务。应用程序可以包含各种应用程序。
在一些实施例中,本发明实施例提供的游戏回放控制装置可以采用软硬件结合的方式实现,作为示例,本发明实施例提供的游戏回放控制装置可以是采用硬件译码处理器形式的处理器,其被编程以执行本发明实施例提供的游戏回放控制方法。例如,硬件译码处理器形式的处理器可以采用一个或多个应用专用集成电路(ASIC,Application SpecificIntegrated Circuit)、DSP、可编程逻辑引擎器件(PLD,Programmable Logic Device)、复杂可编程逻辑引擎器件(CP LD,Complex Programmable Logic Device)、现场可编程门阵列(FPGA,Fiel d-Programmable Gate Array)或其他电子元件。
作为本发明实施例提供的游戏回放控制装置采用软硬件结合实施的示例,本发明实施例所提供的游戏回放控制装置可以直接体现为由处理器201执行的软件模块组合,软件模块可以位于存储介质中,存储介质位于存储器202,处理器201读取存储器202中软件模块包括的可执行指令,结合必要的硬件(例如,包括处理器201以及连接到总线205的其他组件)完成本发明实施例提供的游戏回放控制方法。
作为示例,处理器201可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力,例如通用处理器、数字信号处理器(DSP,Digital Signal Processor),或者其他可编程逻辑引擎器件、分立门或者晶体管逻辑引擎器件、分立硬件组件等,其中,通用处理器可以是微处理器或者任何常规的处理器等。
作为本发明实施例提供的游戏回放控制装置采用硬件实施的示例,本发明实施例所提供的装置可以直接采用硬件译码处理器形式的处理器201来执行完成,例如,被一个或多个应用专用集成电路(ASIC,Application Specific Integr ated Circuit)、DSP、可编程逻辑引擎器件(PLD,Programmable Logic Device)、复杂可编程逻辑引擎器件(CPLD,Complex Programmable Logic Device)、现场可编程门阵列(FPGA,Field-ProgrammableGate Array)或其他电子元件执行实现本发明实施例提供的游戏回放控制方法。
本发明实施例中的存储器202用于存储各种类型的数据以支持游戏回放控制装置的操作。这些数据的示例包括:用于在游戏回放控制装置上操作的任何可执行指令,如可执行指令,实现本发明实施例的从游戏回放控制方法的程序可以包含在可执行指令中。
在另一些实施例中,本发明实施例提供的游戏回放控制装置可以采用软件方式实现,图2示出了存储在存储器202中的游戏回放控制装置,其可以是程序和插件等形式的软件,并包括一系列的模块,作为存储器202中存储的程序的示例,可以包括游戏回放控制装置,游戏回放控制装置中包括以下的软件模块信息传输模块2081和信息处理模块2082。当游戏回放控制装置中的软件模块被处理器201读取到RAM中并执行时,将实现本发明实施例提供的游戏回放控制方法,其中,游戏回放控制装置中各个软件模块的功能,包括:
信息传输模块2081,用于显示用户界面,所述用户界面中包括以虚拟对象的人称视角对所述虚拟环境进行观察的人称视角画面,所述虚拟对象持有虚拟道具;
所述虚拟道具功能与所述虚拟对象的种类相适配,所述用户界面中还包括游戏回放控制组件;
信息处理模块2082,用于通过所述游戏回放控制组件,控制对游戏进程中所述显示用户界面中相应虚拟对象的变化进行回放。
结合图2示出的游戏回放控制装置说明本发明实施例提供的游戏回放控制方法,参见图3,图3为本发明实施例提供的游戏回放控制方法一个可选的流程示意图,可以理解地,图3所示的步骤可以由运行游戏回放控制装置的各种电子设备执行,例如可以是如带有游戏回放控制装置的各种游戏设备,其中,带有游戏回放控制装置的专用终端可以封装于图1所示的终端10-1中,以执行前序图2所示的游戏回放控制装置中的相应软件模块。下面针对图3示出的步骤进行说明。
步骤301:显示用户界面。
其中,所述用户界面中包括以虚拟对象的人称视角对所述虚拟环境进行观察的人称视角画面,所述虚拟对象持有虚拟道具。
所述虚拟道具功能与所述虚拟对象的种类相适配,所述用户界面中还包括游戏回放控制组件。具体的,参考图4,,图4为本发明实施例的游戏回放控制方法的前端显示示意图。其中,参见图4,本发明实施例所提供的格斗游戏即以"动作"作为游戏主要表现形式的游戏即可算作动作游戏,动作游戏也包含但不限于射击游戏(shooter game,STG)和格斗游戏(Fight Technology Game,FTG)。格斗游戏的内部分支一般按照不同游戏地图的“线性或非线性”及游戏人物的“活动范围”的区别进行区别,所以存在有多种类别,该类别代表的是游戏人物活动的范围。现在常见的3D工作游戏指的是地图以三维形式立体空间的形式体现,而且用户可以控制游戏人物可以上下左右前后六轴进行自由移动,动作游戏的用户界面背景也是实时变化的,动作游戏的用户界面虽然通常存在多个按钮,但按钮通常存在于为固定区域。
进一步地,2名玩家分别控制不同的虚拟对象,相应的虚拟对象可以称为不同游戏角色,即2名玩家分别控制不同的游戏角色在横版2D地图中进行1对1格斗游戏,每一个游戏角色都具有各自的名称,且具有各自的游戏角色技能。在游戏开始时,进入横版2D格斗地图的交互场景,双方玩家对应的游戏角色分别在地图两端,初始状态双方都是满血状态,且虚拟资源均为0(图中表示虚拟资源的菱形框全部为空),相应的虚拟资源可以称为奥义点。双方可以使用各自的游戏角色技能发起攻击(也可以通过与虚拟游戏角色相匹配的虚拟道具进行进攻)。当发起攻击,且击中对方时,可以增加奥义点。如果发起攻击没有击中对方则为无效攻击,不会增加奥义点。或者,左边的游戏角色击中右边的游戏角色后,相应的增加一个奥义点的示意图同时,右边游戏角色由于受到攻击会相应减少一些血量。
步骤302:通过所述游戏回放控制组件,控制对游戏进程中所述显示用户界面中相应虚拟对象的变化进行回放。
在本发明的一些实施例中,通过所述游戏回放控制组件,控制对游戏进程中所述显示用户界面中相应虚拟对象的变化进行回放,可以通过以下方式实现:
当所述游戏进程为离线游戏进程时,通过触发所述游戏回放控制组件,获取所述网络游戏进程中所保存的与所述游戏图像帧所对应的交互指令;基于与所述游戏图像帧所对应的交互指令,通过游戏逻辑引擎对所述游戏进程中相应虚拟对象的变化进行回放,并通过所述显示用户界面对所述虚拟对象的变化回放进行呈现。由此,当用户需要进行游戏回放时,离线游戏进程无需通过服务器对游戏进行录像,仅需要通过游戏逻辑引擎对游戏图像帧所对应的交互指令进行重现,即可实现对所述游戏进程中相应虚拟对象的变化进行回放,便于用户根据自己的需求及时地对游戏进行回放。
继续以图4所示的格斗游戏进程为例对本发明所提供的游戏回放控制方法进行说明,其中现有技术仅支持通过对游戏录像进行回放可以将游戏录像加载后播放,以还原出游戏中游戏玩家的交互以及游戏场景等信息。游戏录像不仅可以用于满足游戏玩家之间相互分享游戏单局的需求,还可以用于辅助客户端程序重现、便于用户的查看,也便于开发人员对游戏进行性能测试以及定位游戏中存在的漏洞等。
然而,现有的游戏回放方式缺点是无法变速,无法任意跳转,也无法反映网络对战当时的网络变化情况。
参见图5,图5为本发明实施例提供的游戏回放控制方法一个可选的流程示意图,可以理解地,图5所示的步骤可以由运行游戏回放控制装置的各种电子设备执行,例如可以是如带有游戏回放控制装置的各种游戏设备,其中,带有游戏回放控制装置的专用终端可以封装于图1所示的终端10-1中,以执行前序图2所示的游戏回放控制装置中的相应软件模块。下面针对图5示出的步骤进行说明。
步骤501:当所述游戏进程为网络游戏进程时,通过触发所述游戏回放控制组件,获取所述网络游戏进程中所保存的与所述游戏图像帧所对应的网络消息。
需要说明的是,对于帧图像控制的游戏,例如:虚拟对象之间进行格斗的游戏,由于用户对不同的虚拟对象的操作均不相同,所以帧图像的交互指令也并不相同,同样的,对于游戏进程中的某一帧图像由于用户的无操作,可能并未输出相应的交互指令,因此,无操作的帧图像对应的交互指令为空。
步骤502:通过触发所述游戏回放控制组件,获取所述网络游戏进程中所保存的与所述游戏图像帧所对应的交互指令。
步骤503:基于与所述游戏图像帧所对应的网络消息和交互指令,通过游戏逻辑引擎对所述游戏进程中相应虚拟对象的变化进行回放,并通过所述显示用户界面对所述虚拟对象的变化回放进行呈现。
其中,由于网络游戏进程中网络状态并不稳定,戏逻辑引擎通过游戏图像帧所对应的网络消息和交互指令,不但能够对用户的操作进行回放,还能够确定游戏进程中的网络状态,在游戏回放进程中观看网络延迟所造成的卡顿,以及时解决网络与游戏进程的适配。
进一步地,对于本地对战和网络对战回放,都会存储输入指令,对于网络对战,会额外存储收到和发送的网络消息,包括同步的输入消息和双方的发送测试数据包(ping值)同步消息,并记录收到消息时的本地帧号。回放网络对战时默认用网络消息来进行回放,获取当前帧对应的消息,解析并传给游戏逻辑引擎,处理过程和网络对战完全一致,所以表现也一致,以实现回放。
在本发明的一些实施例中,虚拟对象还可以为计算机设备可操作的数字化对象,比如,游戏场景中的虚拟角色。被控虚拟对象是指当前终端用户所能操作的虚拟对象。虚拟交互场景是指为虚拟对象提供的可以进行交互的场景,可以是二维交互场景,也可以是三维交互场景。例如,在游戏中为双方进行对抗交互提供的环境。交互指令用于控制被控虚拟对象执行相应的动作。交互指令的生成可以是通过接收键盘或鼠标的点击操作生成的,也可以是通过检测触摸屏的滑动或点击操作生成的,可以根据不同的游戏使用环境进行调整,当然对于同一个游戏进程,还可以根据用户的使用习惯选择相匹配的交互指令生成方式(通过触摸屏的控制组件发出交互指令或者,通过终端的外接设备发出交互指令),交互指令是用户通过输入装置发起的交互操作,用于控制被控虚拟对象执行相应的动作。其中,输入装置可以是显示屏上覆盖的触摸层,也可以是计算机设备外壳上设置的按键、轨迹球或触控板,还可以是外界的键盘、触控板或鼠标等。也就是说,交互指令的发起可以是用户通过键盘发起的操作,也可以是通过触摸屏的点击操作触发的交互操作,还可以是其他方式触发的交互操作,这里并不对交互指令的操作进行限制。交互动作是指控制被控虚拟对象执行的与技能标识对应的动作。技能标识用于唯一标识一个技能,而每个技能都对应有相应的执行动作。
在本发明的一些实施例中,交互指令也可以是通过检测用户的手势生成的,比如,在三维交互场景中,交互指令可以根据用户的给出的手势生成。技能标识用于唯一标识一个技能。在游戏场景中往往有很多技能可以使用,包括攻击技能和躲避技能,每个技能都会对应一个技能标识。交互指令是指用户发起的交互操作,用于控制被控虚拟对象执行相应的交互动作。其中,交互包括攻击交互、躲避交互等,其中,攻击又可以分为近距离攻击和远距离攻击。
在本发明的一些实施例中,所述方法还包括:
通过所述游戏回放控制组件,获取回放跳转指令;响应于所述回放跳转指令,确定与所述回放跳转指令相匹配的起始图像帧;基于所述起始图像帧,对游戏进程中所述显示用户界面中相应虚拟对象的变化中的进行回放。其中,通过游戏回放控制组件,用户在观看游戏回放的过程中可以选择所要观看的游戏回放片段。其中,参考图6,图6为本发明实施例的游戏回放控制方法的前端显示示意图,在游戏回放中任意跳转帧时,处理过程如下:
a)逻辑引擎和表现分离:游戏进程的逻辑引擎和前端表现完全分离,并且逻辑引擎完全去浮点话,计算效率很高,在跳转时只需要计算到目标帧的逻辑引擎更新,表现的更新只在逻辑引擎更新完毕时执行一次,因此可以很快的跳转。一次计算5000帧的逻辑引擎只需要400ms左右。另外所有相关的表现(特效、动画)的也完全由逻辑引擎的状态决定(比如特效的剩余时间、动作当前帧等),更新表现时能精确还原当时状态。粒子系统的随机数种子是打包时就确定的数值,所以不论怎么重复播放到相同时刻,表现也是完全一样。
在本发明的一些实施例中,响应于所述回放跳转指令,确定与所述回放跳转指令相匹配的起始图像帧,可以通过以下方式实现:
当所述回放跳转指令用于表征正向跳转至未来图像帧时,通过触发所述游戏回放控制组件,获取所述未来图像帧所对应的交互指令;基于与所述未来图像帧所对应的交互指令,确定当前图像帧至所述未来图像帧中相应虚拟对象的变化;通过游戏逻辑引擎对所述游戏进程中相应虚拟对象的变化进行回放,并通过所述显示用户界面对所述虚拟对象的变化回放进行呈现。
在本发明的一些实施例中,响应于所述回放跳转指令,确定与所述回放跳转指令相匹配的起始图像帧,可以通过以下方式实现:
当所述回放跳转指令用于表征负向跳转至过去图像帧时,通过触发所述游戏回放控制组件,获取与所述回放跳转指令相匹配的当前图像帧和目标图像帧;确定与所述目标图像帧相匹配的快照图像帧;通过所述快照图像帧,确定所述目标图像帧至所述当前图像帧中相应虚拟对象的变化;通过游戏逻辑引擎对所述游戏进程中相应虚拟对象的变化进行回放,并通过所述显示用户界面对所述虚拟对象的变化回放进行呈现。其中,参考图7和图8,图7为本发明实施例的游戏回放控制方法的前端显示示意图,图8为本发明实施例的游戏回放控制方法的前端显示示意图,其中,游戏逻辑引擎配置有一个游戏快照机制,可以将当前逻辑引擎保存为一个快照,体积为4k字节一帧,并且有从指定快照还原逻辑引擎的功能。利用这一点可做到更快的跳转。具体来说,参考图9,图9为本发明实施例的游戏回放控制方法的快照机制示意图,结合前序实施例,1)对于跳转到未来帧:到未来帧只需要一次性更新逻辑引擎到那一帧即可,不需要游戏快照。2)对于跳转到过去帧:跳转过去帧,最早的实现是存储一个第一帧的快照,然后回滚游戏到第一帧的状态,再从第一帧一次性更新到指定帧即可。这个方案每次回更新大量帧,单独点击进度条还能接受,但如果往前连续拖动进度条会感受到卡顿不流畅。后来采取了一个优化方案:一个回放播放时最多可以存200个帧的快照缓存,这些快照帧均匀的分布在整个录像时间轴上,不会一开始就立即建立快照,而是回放正常或跳转播放时将覆盖到的快照帧对应的快照保存。当这时想跳转过去帧时,查找离该目标帧最近的前面一个快照,回滚游戏到该快照,然后再一次性更新到目标帧即可,这样更新的帧数有效减少,即使拖动进度条也非常流畅。
在本发明的一些实施例中,所述方法还包括:
通过所述游戏回放控制组件,获取变速播放指令;响应于所述变速播放指令,确定与所述变速播放指令相匹配的指定播放速率;基于所述指定播放速率调用相应的更新一帧接口,并通过调用所述更新一帧接口实现通过所述游戏逻辑引擎对所述游戏进程中相应虚拟对象的变化进行回放的速率进行调整。进一步地,其中,参考图10,图10为本发明实施例的游戏回放控制方法的前端显示示意图,游戏回放过程中,用户还可以选择变速播放,即由于逻辑引擎和表现分离,逻辑引擎更新的实际完全是可控的,逻辑引擎有一个通用的StepOneFrame(更新一帧)接口,由更新逻辑引擎调用,回放系统可以按指定速率调用该接口即可,所以可以任意指定回放速度。注意画面的更新还是和正常渲染帧率(比如60帧每秒)一致,这样加速播放也不会有额外的渲染刷新而卡顿。
由此所实现的游戏回放便于用户的查看,也便于开发人员对游戏进行性能测试以及定位游戏中存在的漏洞等,同时游戏会放过程中可以实现变速播放,任意的跳转播放,还可以反映网络对战当时的网络变化情况,以提升用户的使用体验。
在本发明的一些实施例中,所述方法还包括:
所述用户界面中还包括伤害控制组件;通过所述伤害控制组件,控制所述虚拟道具对所述显示用户界面中相应的伤害对象发起交互。
在本发明的一些实施例中,通过所述伤害控制组件,控制所述虚拟道具对所述显示用户界面中相应的伤害对象发起交互,可以通过以下方式实现:
通过触发所述伤害控制组件,控制所述虚拟道具对所述显示用户界面中相应的伤害对象发起攻击,以实现所述显示用户界面中的虚拟对象攻击所述伤害对象;或者,通过所述触发伤害控制组件,控制所述虚拟道具对所述显示用户界面中相应的伤害对象发起防御,以实现所述显示用户界面中的虚拟对象防御所述伤害对象发起的攻击。其中,单发模式的、虚拟道具、的单次发射数量为1,每次发射仅发射一个、而多发模式的、虚拟道具或第二虚拟道具的单次发射数量为大于或等于2的任一数值,每次发射可以发射多个。
在本发明的一些实施例中,所述方法还包括:
获取所述虚拟道具所属的道具类别;获取所述道具类别对应的设置项,所述设置项用于设置所述虚拟道具不同的攻击方式。虚拟道具命中伤害对象时,可以扣除该伤害对象的互动属性值。其中,该互动属性值用于表示该伤害对象在互动过程的属性状态,例如,在生存类游戏中,该互动属性值可以是伤害对象的虚拟生命值、虚拟血量、虚拟精力值、虚拟金币数量等。
有益技术效果:
通过显示用户界面,所述用户界面中包括以虚拟对象的人称视角对所述虚拟环境进行观察的人称视角画面,所述虚拟对象持有虚拟道具;所述虚拟道具功能与所述虚拟对象的种类相适配,所述用户界面中还包括游戏回放控制组件;通过所述游戏回放控制组件,控制对游戏进程中所述显示用户界面中相应虚拟对象的变化进行回放,由此,用户可以及时地通过游戏回放控制组件,控制对游戏进程中显示用户界面中相应虚拟对象的变化进行回放,便于用户及时地观看游戏回放,同时游戏回放过程中还可以将游戏中的网络状态的变化进行呈现,增强用户的使用体验。
以上所述,仅为本发明的实施例而已,并非用于限定本发明的保护范围,凡在本发明的精神和原则之内所作的任何修改、等同替换和改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。
Claims (13)
1.一种游戏回放控制方法,其特征在于,所述方法包括:
显示用户界面,所述用户界面中包括以虚拟对象的人称视角对所述虚拟环境进行观察的人称视角画面,所述虚拟对象持有虚拟道具;
所述虚拟道具功能与所述虚拟对象的种类相适配,所述用户界面中还包括游戏回放控制组件;
所述虚拟对象通过所述虚拟道具与不同的伤害对象进行交互;
当所述游戏进程为网络游戏进程时,
通过触发所述游戏回放控制组件,获取所述网络游戏进程中所保存的与所述游戏图像帧所对应的网络消息和交互指令;
基于与所述游戏图像帧所对应的网络消息和交互指令,通过游戏逻辑引擎对所述游戏进程中相应虚拟对象的变化进行回放,并通过所述显示用户界面对所述虚拟对象的变化回放进行呈现。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述游戏进程为离线游戏进程时,
通过触发所述游戏回放控制组件,获取所述网络游戏进程中所保存的与所述游戏图像帧所对应的交互指令;
基于与所述游戏图像帧所对应的交互指令,通过游戏逻辑引擎对所述游戏进程中相应虚拟对象的变化进行回放,并通过所述显示用户界面对所述虚拟对象的变化回放进行呈现。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
通过所述游戏回放控制组件,获取回放跳转指令;
响应于所述回放跳转指令,确定与所述回放跳转指令相匹配的起始图像帧;
基于所述起始图像帧,对游戏进程中所述显示用户界面中相应虚拟对象的变化中的进行回放。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述响应于所述回放跳转指令,确定与所述回放跳转指令相匹配的起始图像帧,包括:
当所述回放跳转指令用于表征正向跳转至未来图像帧时,
通过触发所述游戏回放控制组件,获取所述未来图像帧所对应的交互指令;
基于与所述未来图像帧所对应的交互指令,确定当前图像帧至所述未来图像帧中相应虚拟对象的变化;
通过游戏逻辑引擎对所述游戏进程中相应虚拟对象的变化进行回放,并通过所述显示用户界面对所述虚拟对象的变化回放进行呈现。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述响应于所述回放跳转指令,确定与所述回放跳转指令相匹配的起始图像帧,包括:
当所述回放跳转指令用于表征负向跳转至过去图像帧时,
通过触发所述游戏回放控制组件,获取与所述回放跳转指令相匹配的当前图像帧和目标图像帧;
确定与所述目标图像帧相匹配的快照图像帧;
通过所述快照图像帧,确定所述目标图像帧至所述当前图像帧中相应虚拟对象的变化;
通过游戏逻辑引擎对所述游戏进程中相应虚拟对象的变化进行回放,并通过所述显示用户界面对所述虚拟对象的变化回放进行呈现。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
通过所述游戏回放控制组件,获取变速播放指令;
响应于所述变速播放指令,确定与所述变速播放指令相匹配的指定播放速率;
基于所述指定播放速率调用相应的更新一帧接口;
通过所述更新一帧接口对所述虚拟对象的变化回放的速率进行调整。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
所述用户界面中还包括伤害控制组件;
通过所述伤害控制组件,控制所述虚拟道具对所述显示用户界面中相应的伤害对象发起交互。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述通过所述伤害控制组件,控制所述虚拟道具对所述显示用户界面中相应的伤害对象发起交互,包括:
通过触发所述伤害控制组件,控制所述虚拟道具对所述显示用户界面中相应的伤害对象发起攻击,以实现所述显示用户界面中的虚拟对象攻击所述伤害对象;或者,
通过所述触发伤害控制组件,控制所述虚拟道具对所述显示用户界面中相应的伤害对象发起防御,以实现所述显示用户界面中的虚拟对象防御所述伤害对象发起的攻击。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取所述虚拟道具所属的道具类别;
获取所述道具类别对应的设置项,所述设置项用于设置所述虚拟道具不同的攻击方式。
10.一种游戏回放控制装置,其特征在于,所述装置包括:
信息传输模块,用于显示用户界面,所述用户界面中包括以虚拟对象的人称视角对所述虚拟环境进行观察的人称视角画面,所述虚拟对象持有虚拟道具;
所述虚拟道具功能与所述虚拟对象的种类相适配,所述用户界面中还包括游戏回放控制组件;
信息处理模块,用于通过触发所述游戏回放控制组件,获取所述网络游戏进程中所保存的与所述游戏图像帧所对应的网络消息;
所述处理模块,用于通过触发所述游戏回放控制组件,获取所述网络游戏进程中所保存的与所述游戏图像帧所对应的交互指令;
所述处理模块,用于当所述游戏进程为网络游戏进程时,基于与所述游戏图像帧所对应的网络消息和交互指令,通过游戏逻辑引擎对所述游戏进程中相应虚拟对象的变化进行回放,并通过所述显示用户界面对所述虚拟对象的变化回放进行呈现。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,
当所述游戏进程为离线游戏进程时,
所述处理模块,用于通过触发所述游戏回放控制组件,获取所述网络游戏进程中所保存的与所述游戏图像帧所对应的交互指令;
所述处理模块,用于基于与所述游戏图像帧所对应的交互指令,通过游戏逻辑引擎对所述游戏进程中相应虚拟对象的变化进行回放,并通过所述显示用户界面对所述虚拟对象的变化回放进行呈现。
12.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于运行所述存储器存储的可执行指令时,实现权利要求1至9任一项所述的种游戏回放控制方法。
13.一种计算机可读存储介质,存储有可执行指令,其特征在于,所述可执行指令被处理器执行实现权利要求1至9任一项所述的种游戏回放控制方法。
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
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PB01 | Publication | ||
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SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
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REG | Reference to a national code |
Ref country code: HK Ref legal event code: DE Ref document number: 40025829 Country of ref document: HK |
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GR01 | Patent grant | ||
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