CN112402956A - 游戏重玩控制方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents

游戏重玩控制方法、装置、设备及存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请提供一种游戏重玩控制方法、装置、设备及存储介质,涉及游戏技术领域。该方法包括:响应玩家在游戏回放界面的预设选择操作,确定游戏重玩起始时刻及目标重玩角色;将游戏回放界面切换至游戏比赛界面,并基于游戏历史数据在游戏比赛界面上还原游戏重玩起始时刻对应的游戏场景;响应针对游戏比赛界面输入的目标重玩角色控制操作,以控制目标重玩角色的游戏行为,并同时,基于预设游戏逻辑控制除目标重玩角色之外的虚拟角色的游戏行为。通过玩家输入的预设选择操作,可使玩家有针对性的对感兴趣的游戏场景和角色进行重玩,提高玩家的游戏体验度。通过预设游戏逻辑控制除目标重玩角色之外的虚拟角色的游戏行为,可以提高对虚拟角色的还原度。

Description

游戏重玩控制方法、装置、设备及存储介质
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏重玩控制方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
目前,大多数网络游戏,例如多人竞技游戏中,可以通过将比赛里的所有数据储存到服务器中,以在比赛结束后,支持玩家以任意视角观看比赛回放。而玩家在观看比赛回放的时候,会存在重玩比赛某个时刻的需求,例如玩家在某个时间点被打败,想通过重玩这个时刻的比赛,以反复训练在下次面对同样情景时的反应和操作。
目前,现有的游戏仅支持对游戏比赛的回放,而在回放过程中如何实现重玩,还没有一种行之有效的解决方法。
发明内容
本发明的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供一种游戏重玩控制方法、装置、设备及存储介质,以便于解决现有技术中存在的游戏比赛过程中无法根据玩家意愿实现游戏重玩的问题。
为实现上述目的,本申请实施例采用的技术方案如下:
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏重玩控制方法,在终端的显示器上提供图形用户界面,所述图形用户界面上显示游戏回放界面,所述游戏回放界面用于根据预先存储的游戏历史数据回放对应的游戏过程画面,所述方法包括:
响应玩家在所述游戏回放界面的预设选择操作,确定游戏重玩起始时刻及目标重玩角色;
将所述游戏回放界面切换至游戏比赛界面,并基于所述游戏历史数据在所述游戏比赛界面上还原所述游戏重玩起始时刻对应的游戏场景;
响应针对所述游戏比赛界面输入的目标重玩角色控制操作,以控制所述目标重玩角色的游戏行为,并同时,基于预设游戏逻辑控制除所述目标重玩角色之外的虚拟角色的游戏行为。
可选地,所述预设游戏逻辑为人工智能行为逻辑,所述人工智能行为逻辑用于控制除所述目标重玩角色之外的虚拟角色的游戏行为的执行顺序以及在执行游戏行为时的游戏水平。
可选地,所述基于预设游戏逻辑控制除所述目标重玩角色之外的虚拟角色的游戏行为,包括:
根据所述人工智能行为逻辑所指示的游戏行为的执行顺序,确定所述除所述目标重玩角色之外的虚拟角色的当前游戏行为;
根据所述除所述目标重玩角色之外的虚拟角色的历史游戏数据,确定所述除所述目标重玩角色之外的虚拟角色在所述当前游戏行为下的游戏水平;
控制所述除所述目标重玩角色之外的虚拟角色按照所述当前游戏行为下的游戏水平执行所述当前游戏行为。
可选地,所述响应玩家在所述游戏回放界面的预设选择操作,确定游戏重玩起始时刻及目标重玩角色,包括:
响应玩家针对所述游戏回放界面中的时间选择控件输入的选择操作,确定所述游戏重玩起始时刻;
响应玩家针对所述游戏回放界面中的至少一个虚拟角色选择控件输入的选择操作,确定所述目标重玩角色。
可选地,响应玩家针对所述游戏回放界面中的至少一个虚拟角色选择控件输入的选择操作,确定所述目标重玩角色之后,还包括:
根据所述目标重玩角色,确定以所述目标重玩角色为视角焦点对应的所述游戏场景。
可选地,所述游戏回放界面显示有与各所述虚拟角色对应的子图形,所述方法还包括:
响应玩家针对所述子图形的选择操作指令,确定选中以所述子图形所对应的所述虚拟角色为所述目标重玩角色。
可选地,所述预先存储的游戏历史数据包括各虚拟角色的如下一种或多种游戏数据:位置信息、生命值、技能状态或比赛水平。
可选地,所述虚拟角色包括除所述目标重玩角色之外的第一虚拟角色,所述基于预设游戏逻辑控制除所述目标重玩角色之外的虚拟角色的游戏行为,包括:
获取所述第一虚拟角色的历史游戏数据;
根据所述第一虚拟角色的历史游戏数据,确定所述第一虚拟角色在当前游戏行为下的游戏水平;
根据所述第一虚拟角色在当前游戏行为下的游戏水平,确定在所述游戏场景中所述第一虚拟角色的模拟游戏水平;
根据所述第一虚拟角色的模拟游戏水平,以在所述游戏场景中模拟控制所述第一虚拟角色的游戏行为。
可选地,所述游戏水平包括以下一种或多种:攻击准确度、击杀数或死亡数;
所述模拟游戏水平包括以下一种或多种:攻击离散值、攻击倾向值或防御倾向值。
可选地,若所述游戏水平的攻击准确度越高,则所述模拟游戏水平的攻击离散值越低;
若所述游戏水平的击杀数越多,则所述模拟游戏水平的攻击倾向值越大;
若所述游戏水平的死亡数越低,则所述模拟游戏水平的防御倾向值越大。
可选地,所述方法还包括:
响应玩家在所述游戏比赛界面输入的游戏结束控制指令,以结束控制所述目标重玩角色重玩所述游戏;并将所述游戏比赛界面切换回至所述游戏回放界面,其中,所述游戏回放界面对应的回放时刻为所述游戏重玩起始时刻。
可选地,所述将所述游戏回放界面切换至游戏比赛界之后,所述方法还包括:
在所述游戏比赛界面上显示时间选择控件,所述时间选择控件包括游戏回放时间显示区域和游戏重玩时间显示区域,所述游戏回放时间显示区域用于显示所述游戏重玩起始时刻之前的所述游戏的比赛进度,所述游戏重玩时间显示区域用于显示所述游戏重玩起始时刻之后的重玩比赛进度。
可选地,所述方法还包括:
响应玩家针对所述游戏重玩时间显示区域输入的选择操作,在当前时刻以及所述游戏重玩起始时刻之间确定所述目标重玩角色的新的重玩时刻。
可选地,所述游戏比赛界面中还包括:刷新控件,所述方法还包括:
响应玩家针对所述刷新控件输入的刷新操作指令,控制所述目标重玩角色从当前时刻的重玩游戏场景回到所述游戏重玩起始时刻的重玩游戏场景,以重新开始重玩比赛。
第二方面,本申请实施例还提供了一种游戏重玩控制装置,在终端的显示器上提供图形用户界面,所述图形用户界面上显示游戏回放界面,所述游戏回放界面用于根据预先存储的游戏历史数据回放对应的游戏过程画面,所述装置包括:确定模块、切换模块、控制模块;
所述确定模块,用于响应玩家在所述游戏回放界面的预设选择操作,确定游戏重玩起始时刻及目标重玩角色;
所述切换模块,用于将所述游戏回放界面切换至游戏比赛界面,并基于所述游戏历史数据在所述游戏比赛界面上还原所述游戏重玩起始时刻对应的游戏场景;
所述控制模块,用于响应针对所述游戏比赛界面输入的目标重玩角色控制操作,以控制所述目标重玩角色的游戏行为,并同时,基于预设游戏逻辑控制除所述目标重玩角色之外的虚拟角色的游戏行为。
可选地,所述预设游戏逻辑为人工智能行为逻辑,所述人工智能行为逻辑用于控制除所述目标重玩角色之外的虚拟角色的游戏行为的执行顺序以及在执行游戏行为时的游戏水平。
可选地,所述控制模块,具体用于根据所述人工智能行为逻辑所指示的游戏行为的执行顺序,确定所述除所述目标重玩角色之外的虚拟角色的当前游戏行为;根据所述除所述目标重玩角色之外的虚拟角色的历史游戏数据,确定所述除所述目标重玩角色之外的虚拟角色在所述当前游戏行为下的游戏水平;控制所述除所述目标重玩角色之外的虚拟角色按照所述当前游戏行为下的游戏水平执行所述当前游戏行为。
可选地,所述确定模块,用于响应玩家针对所述游戏回放界面中的时间选择控件输入的选择操作,确定所述游戏重玩起始时刻;响应玩家针对所述游戏回放界面中的至少一个虚拟角色选择控件输入的选择操作,确定所述目标重玩角色。
可选地,所述确定模块,还用于根据所述目标重玩角色,确定以所述目标重玩角色为视角焦点对应的所述游戏场景。
可选地,所述游戏回放界面显示有与各所述虚拟角色对应的子图形,所述确定模块,还用于响应玩家针对所述子图形的选择操作指令,确定选中以所述子图形所对应的所述虚拟角色为所述目标重玩角色。
可选地,所述预先存储的游戏历史数据包括各虚拟角色的如下一种或多种游戏数据:位置信息、生命值、技能状态或比赛水平。
可选地,所述控制模块,具体用于获取所述第一虚拟角色的历史游戏数据;根据所述第一虚拟角色的历史游戏数据,确定所述第一虚拟角色在当前游戏行为下的游戏水平;根据所述第一虚拟角色在当前游戏行为下的游戏水平,确定在所述游戏场景中所述第一虚拟角色的模拟游戏水平;根据所述第一虚拟角色的模拟游戏水平,以在所述游戏场景中模拟控制所述第一虚拟角色的游戏行为。
可选地,所述游戏水平包括以下一种或多种:攻击准确度、击杀数或死亡数;所述模拟游戏水平包括以下一种或多种:攻击离散值、攻击倾向值或防御倾向值。
可选地,若所述游戏水平的攻击准确度越高,则所述模拟游戏水平的攻击离散值越低;若所述游戏水平的击杀数越多,则所述模拟游戏水平的攻击倾向值越大;若所述游戏水平的死亡数越低,则所述模拟游戏水平的防御倾向值越大。
可选地,所述切换模块,还用于响应玩家在所述游戏比赛界面输入的游戏结束控制指令,以结束控制所述目标重玩角色重玩所述游戏;并将所述游戏比赛界面切换回至所述游戏回放界面,其中,所述游戏回放界面对应的回放时刻为所述游戏重玩起始时刻。
可选地,所述装置还包括:显示模块;
所述显示模块,用于在所述游戏比赛界面上显示时间选择控件,所述时间选择控件包括游戏回放时间显示区域和游戏重玩时间显示区域,所述游戏回放时间显示区域用于显示所述游戏重玩起始时刻之前的所述游戏的比赛进度,所述游戏重玩时间显示区域用于显示所述游戏重玩起始时刻之后的重玩比赛进度。
可选地,所述确定模块,还用于响应玩家针对所述游戏重玩时间显示区域输入的选择操作,在当前时刻以及所述游戏重玩起始时刻之间确定所述目标重玩角色的新的重玩时刻。
可选地,所述游戏比赛界面中还包括:刷新控件;
所述控制模块,还用于响应玩家针对所述刷新控件输入的刷新操作指令,控制所述目标重玩角色从当前时刻的重玩游戏场景回到所述游戏重玩起始时刻的重玩游戏场景,以重新开始重玩比赛。
第三方面,本申请实施例提供了一种终端设备,包括:处理器、存储介质和总线,存储介质存储有处理器可执行的机器可读指令,当终端设备运行时,处理器与存储介质之间通过总线通信,处理器执行机器可读指令,以执行时执行如第一方面中提供的游戏重玩控制方法的步骤。
第四方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,该存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行如第一方面提供的游戏重玩控制方法的步骤。
本申请的有益效果是:
本申请提供一种游戏重玩控制方法、装置、设备及存储介质,该方法包括:响应玩家在游戏回放界面的预设选择操作,确定游戏重玩起始时刻及目标重玩角色;将游戏回放界面切换至游戏比赛界面,并基于游戏历史数据在游戏比赛界面上还原游戏重玩起始时刻对应的游戏场景;响应针对游戏比赛界面输入的目标重玩角色控制操作,以控制目标重玩角色的游戏行为,并同时,基于预设游戏逻辑控制除目标重玩角色之外的虚拟角色的游戏行为。本方案中,通过响应玩家在游戏回放界面上输入的预设选择操作,可对玩家所选择的目标重玩角色在游戏重玩时刻的游戏场景进行还原,而通过响应玩家输入的目标重玩角色的控制操作,可实现在所还原的游戏场景中对目标重玩角色的游戏行为的控制,以实现游戏重玩。其中,通过玩家输入的预设选择操作,可以使得玩家有针对性的对所感兴趣的游戏场景和感兴趣的游戏角色进行重玩,提高玩家的游戏体验度。另外,在重玩的过程中,通过预设游戏逻辑控制除目标重玩角色之外的虚拟角色的游戏行为,可以较为真实的还原除目标重玩角色之外的虚拟角色在历史游戏比赛中的游戏水平,从而使得玩家可在目标重玩角色的重玩过程中训练角色对于特定处境的反应力和操作力,从而可以帮助玩家在后续的游戏过程中针对不足之处进行改进,取得更好的游戏成绩。
另外,通过响应玩家输入的新的重玩时刻的确定操作,可实现玩家对某些特定时刻游戏比赛的反复练习,以提升玩家的操作技巧。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本发明的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请实施例提供的一种游戏重玩控制方法的流程示意图;
图2为本申请实施例提供的另一种游戏重玩控制方法的流程示意图;
图3为本申请实施例提供的又一种游戏重玩控制方法的流程示意图;
图4为本申请实施例提供的一种图形用户界面示意图;
图5为本申请实施例提供的另一种游戏重玩控制方法的流程示意图;
图6为本申请实施例提供的另一种图形用户界面示意图;
图7为本申请实施例提供的一种游戏重玩控制装置的示意图;
图8为本申请实施例提供的一种终端设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,应当理解,本申请中附图仅起到说明和描述的目的,并不用于限定本申请的保护范围。另外,应当理解,示意性的附图并未按实物比例绘制。本申请中使用的流程图示出了根据本申请的一些实施例实现的操作。应该理解,流程图的操作可以不按顺序实现,没有逻辑的上下文关系的步骤可以反转顺序或者同时实施。此外,本领域技术人员在本申请内容的指引下,可以向流程图添加一个或多个其他操作,也可以从流程图中移除一个或多个操作。
另外,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
需要说明的是,本申请实施例中将会用到术语“包括”,用于指出其后所声明的特征的存在,但并不排除增加其它的特征。
图1为本申请实施例提供的一种游戏重玩控制方法的流程示意图;本方法的执行主体可以是运行有目标游戏的终端,在终端的显示器上提供有图形用户界面,图形用户界面上显示游戏回放界面,游戏回放界面用于根据预先存储的游戏历史数据回放对应的游戏过程画面。
可选地,游戏回放界面上可包括不同功能的控件,例如:虚拟角色选择控件、游戏时间选择控件、游戏重玩确定控件等,以使得玩家在回放游戏的过程中,可以通过游戏回放界面上的不同功能控件输入游戏重玩指令,以将游戏回放界面切换至游戏比赛界面,实现游戏重玩。
其中,预先存储的游戏历史数据可以是在玩家正式进行游戏比赛的过程中,终端后台的服务器所记录的比赛数据,也可以是直接存储于终端本地的比赛数据,优选地,可以是实时获取并记录的比赛数据,也可以是非实时的指令控制下所获取并记录的比赛数据。
在游戏回放界面进行回放的游戏画面可以是根据从终端后台的服务器或终端本地所记录的大量比赛数据中所获取的目标游戏的完整比赛数据所生成的游戏过程画面,也可以是根据从终端后台的服务器或终端本地所记录的大量比赛数据中所获取的目标游戏的部分比赛数据所生成的部分游戏过程画面,以实现对目标游戏的完整游戏比赛画面的回放或者是对部分游戏比赛画面的回放。如图1所示,本申请的方法可包括:
S101、响应玩家在游戏回放界面的预设选择操作,确定游戏重玩起始时刻及目标重玩角色。
当玩家经历了一场精彩的游戏比赛之后,通过回放观看所经历的游戏过程,可以有效的帮助玩家更加全面的观察到游戏中的细节,从而发现和分析自己在游戏中存在的不足之处以进行相应改进。而在游戏回放的过程中实现游戏的重玩,可以训练玩家针对某些特定的处境的反应和操作,从而可以在后续的比赛中帮助玩家取得更好的成绩。
可选地,当玩家在回放游戏比赛时,图形用户界面上显示游戏回放界面,玩家可通过游戏回放界面预设的选择操作,通过响应玩家的预设选择操作,可确定玩家想要重玩的游戏重玩起始时刻和目标重玩角色。
可选地,预设选择操作可以通过检测用户图形界面中显示的游戏回放界面所提供的特定触发控件的触控操作进行触发,也可以根据预先设置的交互条件进行触发,例如:用户的按压、双击、摇晃、声音输入等方式。
通常,一场游戏比赛里会存在多个虚拟角色,玩家可以对自己所感兴趣的虚拟角色进行选择,将其作为目标重玩角色进行重玩,并且,并非整个游戏比赛过程都是精彩的,对于某些较为平常的游戏环节,没有太大的重玩意义的,玩家可以不进行重玩,玩家可以自主的选择所要重玩的游戏时刻。通过上述玩家在游戏回放界面上预设选择操作,即可实现对于目标重玩角色和游戏重玩起始时刻的确定,以达到根据玩家的喜好,有针对性的进行游戏重玩。
S102、将游戏回放界面切换至游戏比赛界面,并基于游戏历史数据在游戏比赛界面上还原游戏重玩起始时刻对应的游戏场景。
当确定了目标重玩角色和游戏重玩起始时刻后,游戏回放界面可切换至游戏比赛界面,该游戏比赛界面上可显示重玩游戏的游戏场景。
可选地,可根据玩家所确定的游戏重玩起始时刻,从终端后台的服务器调取所存储的该场游戏在该重玩起始时刻的比赛数据,并根据比赛数据生成游戏重玩时刻的游戏场景,并在游戏比赛界面上进行显示。其中,还原得到的游戏重玩起始时刻对应的游戏场景中各虚拟角色的位置、状态等均是与历史该场游戏比赛中该时刻虚拟角色的位置、状态等相同的,以准确的还原游戏场景。
S103、响应针对游戏比赛界面输入的目标重玩角色控制操作,以控制目标重玩角色的游戏行为,并同时,基于预设游戏逻辑控制除目标重玩角色之外的虚拟角色的游戏行为。
可选地,由于是对所选择的目标重玩角色在游戏场景中的战斗过程进行重玩,故,玩家可通过游戏比赛界面输入对所选择的目标重玩角色的控制操作,该控制操作可以是与之前历史比赛中对该目标重玩角色的控制是不同的,且可以是根据历史比赛中对该目标重玩角色的战斗过程进行分析后所确定的更好的战斗方式。响应玩家输入的该目标重玩角色控制操作,可在游戏比赛界面上显示所控制的目标重玩角色游戏的游戏行为。
可选地,所确定的目标重玩角色可以是玩家通过自身终端之前在游戏中所控制的虚拟角色,也可以是玩家的游戏队友在游戏中所控制的虚拟角色,或者,也可以是与玩家所控制的虚拟角色在游戏中进行交互的敌方队友所控制的虚拟角色。从而使得玩家可以对目标游戏中的任意一个虚拟角色的游戏操作进行复盘,以体验不同虚拟角色的游戏操作所带来的游戏效果,同时也可以找到不同虚拟角色的操控差距和不足。
而对于除了所选择的目标重玩角色之外的虚拟角色的游戏行为控制,本方法中是采用预设游戏逻辑进行控制的。其中,除目标重玩角色之外的虚拟角色也即与目标重玩角色进行游戏交互的虚拟角色或者是目标重玩角色同队的虚拟角色,根据游戏类型的不同,除目标重玩角色之外的虚拟角色的个数也可以是不同的,无论除目标重玩角色之外的虚拟角色存在几个,均可以采用预设游戏逻辑进行控制。而预设游戏逻辑可以是根据除目标重玩角色之外的虚拟角色的游戏历史数据生成的游戏逻辑。其中,游戏历史数据可包括:游戏行为、游戏行为对应的游戏水平等。从而可较为真实的还原除目标重玩角色之外的虚拟角色的游戏水平,实现目标重玩角色和除目标重玩角色之外的虚拟角色的游戏交互,使得玩家可对特定的游戏处境进行训练,提高游戏的反应力和操作力。
综上,本实施例提供的游戏重玩控制方法,包括:响应玩家在游戏回放界面的预设选择操作,确定游戏重玩起始时刻及目标重玩角色;将游戏回放界面切换至游戏比赛界面,并基于游戏历史数据在游戏比赛界面上还原游戏重玩起始时刻对应的游戏场景;响应针对游戏比赛界面输入的目标重玩角色控制操作,以控制目标重玩角色的游戏行为,并同时,基于预设游戏逻辑控制除目标重玩角色之外的虚拟角色的游戏行为。本方案中,通过响应玩家在游戏回放界面上输入的预设选择操作,可对玩家所选择的目标重玩角色在游戏重玩时刻的游戏场景进行还原,而通过响应玩家输入的目标重玩角色的控制操作,可实现在所还原的游戏场景中对目标重玩角色的游戏行为的控制,以实现游戏重玩。其中,通过玩家输入的预设选择操作,可以使得玩家有针对性的对所感兴趣的游戏场景和感兴趣的游戏角色进行重玩,提高玩家的游戏体验度。另外,在重玩的过程中,通过预设游戏逻辑控制除目标重玩角色之外的虚拟角色的游戏行为,可以较为真实的还原除目标重玩角色之外的虚拟角色在历史游戏比赛中的游戏水平,从而使得玩家可在目标重玩角色的重玩过程中训练角色对于特定处境的反应力和操作力,从而可以帮助玩家在后续的游戏过程中针对不足之处进行改进,取得更好的游戏成绩。
可选地,上述步骤S103中,预设游戏逻辑为人工智能行为逻辑,人工智能行为逻辑用于控制除目标重玩角色之外的虚拟角色的游戏行为的执行顺序以及在执行游戏行为时的游戏水平。
本实施例中,预设游戏逻辑可以为AI(Artificial Intelligence,人工智能)行为逻辑。其中,预设游戏逻辑可包括:智能控制模型,该智能控制模型可以是根据大量的游戏历史数据中游戏角色的历史比赛数据训练得到的,可基于该智能控制模型实现预设游戏逻辑。在根据预设游戏逻辑控制除目标重玩角色之外的虚拟角色的游戏行为时,可以将所获取的该除目标重玩角色之外的虚拟角色的在所重玩的游戏中的比赛数据作为智能控制模型的输入,从而模拟实现对该除目标重玩角色之外的虚拟角色的智能控制,控制除目标重玩角色之外的虚拟角色在游戏重玩过程中的游戏行为的执行顺序和每一步的游戏行为对应的游戏水平。
例如:游戏行为包括:疾跑、出拳、射击等。根据除目标重玩角色之外的虚拟角色在该场游戏比赛中的历史游戏行为逻辑可确定在重玩时,该虚拟角色的游戏行为顺序为:疾跑-射击-疾跑-出拳。且疾跑时的速度、射击准确度、出拳力度等游戏水平均可确定。从而实现对除目标重玩角色之外的虚拟角色的游戏行为的控制。
在一些实施例中,AI行为逻辑可以为AI的逻辑控制树;AI的逻辑控制树中的各个节点用于表征除目标重玩角色之外的任一虚拟角色游戏AI的全部行为逻辑;通过顺序遍历AI的逻辑控制树,可得到AI的行为逻辑的执行顺序和执行水平。
图2为本申请实施例提供的另一种游戏重玩控制方法的流程示意图;可选地,如图2所示,上述步骤S103中,基于预设游戏逻辑控制除目标重玩角色之外的虚拟角色的游戏行为,可以包括:
S201、根据人工智能行为逻辑所指示的游戏行为的执行顺序,确定除目标重玩角色之外的虚拟角色的当前游戏行为。
可选地,人工智能行为逻辑中包含了除目标重玩角色之外的虚拟角色的游戏行为的执行顺序和执行每个游戏行为时的游戏水平,通过调用人工智能行为逻辑,可以根据所包含的游戏行为的执行顺序确定除目标重玩角色之外的虚拟角色的当前游戏行为。
S202、根据除目标重玩角色之外的虚拟角色的历史游戏数据,确定除目标重玩角色之外的虚拟角色在当前游戏行为下的游戏水平。
同样的,还可根据所包含的执行每个游戏行为时的游戏水平,确定除目标重玩角色之外的虚拟角色在当前所确定的游戏行为下的游戏水平,比如:当前游戏行为为射击,游戏水平为:射击准确度90%。
S203、控制除目标重玩角色之外的虚拟角色按照当前游戏行为下的游戏水平执行当前游戏行为。
可选地,基于上述所确定的除目标重玩角色之外的虚拟角色的当前游戏行为和该游戏行为下的游戏水平,可控制该除目标重玩角色之外的虚拟角色在重玩过程中的游戏行为。
可选地,预设游戏逻辑也可以该除目标重玩角色之外的虚拟角色的游戏水平和操作习惯进行适应性调整。
图3为本申请实施例提供的又一种游戏重玩控制方法的流程示意图;可选地,如图3所示,上述步骤S101中,响应玩家在游戏回放界面的预设选择操作,确定游戏重玩起始时刻及目标重玩角色,可以包括:
S301、响应玩家针对游戏回放界面中的时间选择控件输入的选择操作,确定游戏重玩起始时刻。
在一些可选地实施例中,游戏回放界面上显示有时间选择控件,玩家可通过时间选择控件输入所要重玩的游戏重玩起始时刻,其中,时间选择控件可以为触摸滑动的控件,通过上下滑动可以实时的调整时间。时间选择控件的形式可以有很多中,本申请不做具体限制。
S302、响应玩家针对游戏回放界面中的至少一个虚拟角色选择控件输入的选择操作,确定目标重玩角色。
同样的,游戏回放界面上还显示有虚拟角色选择控件,玩家可通过点击操作切换选择其中一虚拟角色为目标重玩角色。对于虚拟角色选择控件的展示方式以及目标重玩角色的具体选择方式同样不做限制。
图4为本申请实施例提供的一种图形用户界面示意图;如图4所示,在一种可实现的方式中,上述的时间选择控件可以以进度条的形式显示。玩家可通过拖拽进度条,选择游戏重玩起始时刻。
可选地,游戏回放界面上还显示有与各虚拟角色对应的子图形,本申请的方法还包括:响应玩家针对子图形的选择操作指令,确定选中以子图形所对应的虚拟角色为目标重玩角色。
其中,子图形可以为如图4中所显示的多个框图,每个子图形中可显示一个虚拟角色的头像,在一种可实现的方式中,玩家可通过子图形进行目标重玩角色的选择,其中,可以是通过点击任一虚拟角色来确定该虚拟角色为目标重玩角色。
可选地,上述步骤S302中,响应玩家针对游戏回放界面中的至少一个虚拟角色选择控件输入的选择操作,确定目标重玩角色之后,本申请的方法还可包括:根据目标重玩角色,确定以目标重玩角色为视角焦点对应的游戏场景。
继续如图4所示,在目标重玩角色被选中后,该目标重玩角色对应的子图形附近会出现“摄像机”图标进行标识。此时,游戏视角会切换到目标重玩角色为焦点的视角,从而在游戏比赛界面上显示以目标重玩角色为视角焦点对应的游戏场景。
当然,除了以“摄像机”图标进行标识外,也可以是以其他形式的标识符进行标识,以能将目标重玩角色进行标识即可。
可选地,预先存储的游戏历史数据包括各虚拟角色的如下一种或多种游戏数据:位置信息、生命值、技能状态或比赛水平。
其中,位置信息可以为各虚拟角色在历史该场比赛中各时刻所处的位置,生命值可以指血量状态等,技能状态可以指技能处于恢复中或者处于可用状态,比赛水平则可以为虚拟角色的综合输出状态。其中,对于不同类型的游戏,对于的游戏数据种类会存在区别。
可选地,在从游戏回放界面切换至游戏比赛界面时,相应的可根据游戏重玩起始时刻的各虚拟角色的上述游戏数据生成游戏场景进行场景还原,得到与当时历史比赛时一致的游戏画面。
图5为本申请实施例提供的另一种游戏重玩控制方法的流程示意图;虚拟角色包括除目标重玩角色之外的第一虚拟角色,可选地,如图5所示,上述步骤S103中基于预设游戏逻辑控制除目标重玩角色之外的虚拟角色的游戏行为,可以包括:
S501、获取第一虚拟角色的历史游戏数据。
可选地,第一虚拟角色可以包括但不限于一个虚拟角色,在一些多人角色扮演的游戏中,第一虚拟角色可以为多个,无论第一虚拟角色包括几个,对于第一虚拟角色的游戏行为控制均可以采用相同的方法实现。
第一虚拟角色的历史游戏数据可以从预先存储在服务器后台数据库中的该场游戏的历史数据中获取。
S502、根据第一虚拟角色的历史游戏数据,确定第一虚拟角色在当前游戏行为下的游戏水平。
根据第一虚拟角色的历史游戏数据,可以分析得到第一虚拟角色在不同游戏时刻的游戏行为以及执行每个游戏行为下的游戏水平。
S503、根据第一虚拟角色在当前游戏行为下的游戏水平,确定在游戏场景中第一虚拟角色的模拟游戏水平。
可选地,基于所确定的第一虚拟角色在当前游戏行为下的游戏水平,可得到在还原的游戏场景下第一虚拟角色的模拟游戏水平,其中,当前游戏行为可以根据游戏的不断进行而按顺序变化。
S504、根据第一虚拟角色的模拟游戏水平,以在游戏场景中模拟控制第一虚拟角色的游戏行为。
在一些实施例中,可以将游戏场景中的第一虚拟角色看作由电脑操控的机器人,将上述所确定的第一虚拟角色的模拟游戏水平赋予机器人,以控制第一虚拟角色的游戏行为。
可选地,以攻击类游戏为例(射击游戏,或者是战斗游戏),上述所说的游戏水平可包括以下一种或多种:攻击准确度、击杀数或死亡数。而对于疾跑类游戏,游戏水平可以包括:疾跑速度、避障准确度等。具体可根据游戏类型的不同而定。
相应的,对于上述的攻击类游戏,模拟游戏水平可包括以下一种或多种:攻击离散值、攻击倾向值或防御倾向值。
可选地,若游戏水平的攻击准确度越高,则模拟游戏水平的攻击离散值越低;若游戏水平的击杀数越多,则模拟游戏水平的攻击倾向值越大;若游戏水平的死亡数越低,则模拟游戏水平的防御倾向值越大。
可选地,本申请的方法还可包括:响应玩家在游戏比赛界面输入的游戏结束控制指令,以结束控制目标重玩角色重玩游戏;并将游戏比赛界面切换回至游戏回放界面,其中,游戏回放界面对应的回放时刻为游戏重玩起始时刻。
在一些实施例中,如图4所示,游戏回放界面上还包括开始游戏控件,当确定游戏重玩起始时刻和目标重玩角色后,可响应玩家通过开始游戏控件输入的重玩开始指令,以将游戏回放界面切换至游戏比赛界面,以开始对目标游戏角色进行游戏重玩。
图6为本申请实施例提供的另一种图形用户界面示意图;在游戏比赛界面下,玩家可通过控制目标重玩角色的游戏行为以进行游戏重玩,而在游戏比赛界面上还可包括如图6所示的结束游戏控件,可响应玩家通过结束游戏控件所输入的游戏重玩结束指令,结束游戏重玩,从而将游戏比赛界面又切换回游戏回放界面。其中,所切换回的游戏回放界面所显示的游戏场景为开始游戏重玩前所回放起始时刻的游戏场景,例如:玩家在观看回放至第10分钟时,选择从第5分钟开始重玩游戏,那么当从游戏比赛界面切换回游戏回放界面时,则继续从10分钟进行游戏回放,以避免错过对某些场景的回放,以及错过对某些场景的重玩。
可选地,上述步骤S102中,将游戏回放界面切换至游戏比赛界之后,本申请的方法还可包括:在游戏比赛界面上显示时间选择控件,时间选择控件包括游戏回放时间显示区域和游戏重玩时间显示区域,游戏回放时间显示区域用于显示游戏重玩起始时刻之前的游戏的比赛进度,游戏重玩时间显示区域用于显示游戏重玩起始时刻之后的重玩比赛进度。
如图6所示,以时间选择控件为进度条进行说明。图中所标注的游戏重玩起始时刻之前的时间显示区域则为游戏回放时间显示区域,而从游戏重玩起始时刻之后的时间显示区域则为游戏重玩时间显示区域。也即,图中前半段浅色显示的进度条对应的为游戏回放时间显示区域,而后半段加深显示的进度条对应的则为游戏回放时间显示区域,而所标注的当前游戏时刻则为当前所重玩到的游戏时刻。
可选地,本申请的方法还可包括:响应玩家针对游戏重玩时间显示区域输入的选择操作,在当前时刻以及游戏重玩起始时刻之间确定目标重玩角色的新的重玩时刻。
在一些实施例中,当玩家想多次重复练习某个时刻的比赛技巧时,还可在重玩到任意时刻后,又重新选择新的重玩时刻,以实现对某些特定时刻的多次练习。
其中,新的重玩时刻则是在游戏重玩起始时刻和当前游戏时刻之间所选择的一个新的时刻,也即在游戏重玩时间显示区域所重新选择的新的时刻,其中也包括将所选择的游戏重玩时刻再次作为新的重玩时刻,对游戏重玩时刻进行多次训练。响应玩家在游戏重玩时间显示区域的进度条上所输入的滑动操作,可确定目标重玩角色的新的重玩时刻,从而将游戏场景切换至新的重玩时刻所对应的游戏场景。
可选地,继续如图6所示,游戏比赛界面中还包括:刷新控件,本申请的方法还可包括:响应玩家针对刷新控件输入的刷新操作指令,控制目标重玩角色从当前时刻的重玩游戏场景回到游戏重玩起始时刻的重玩游戏场景,以重新开始重玩比赛。
在一些实施例中,游戏比赛界面上还包括刷新控件,以使得玩家在重玩的过程中可通过刷新控件快速的从当前游戏时刻的游戏比赛回到游戏重玩起始时刻的游戏比赛,以从游戏重玩起始时刻再次重玩比赛。
另外,游戏比赛界面中还可包括:暂停控件,响应玩家通过暂停控件输入的游戏暂停指令,可在玩家重玩游戏的过程中实时暂停游戏。
综上所述,本实施例提供的游戏重玩控制方法,包括:响应玩家在游戏回放界面的预设选择操作,确定游戏重玩起始时刻及目标重玩角色;将游戏回放界面切换至游戏比赛界面,并基于游戏历史数据在游戏比赛界面上还原游戏重玩起始时刻对应的游戏场景;响应针对游戏比赛界面输入的目标重玩角色控制操作,以控制目标重玩角色的游戏行为,并同时,基于预设游戏逻辑控制除目标重玩角色之外的虚拟角色的游戏行为。本方案中,通过响应玩家在游戏回放界面上输入的预设选择操作,可对玩家所选择的目标重玩角色在游戏重玩时刻的游戏场景进行还原,而通过响应玩家输入的目标重玩角色的控制操作,可实现在所还原的游戏场景中对目标重玩角色的游戏行为的控制,以实现游戏重玩。其中,通过玩家输入的预设选择操作,可以使得玩家有针对性的对所感兴趣的游戏场景和感兴趣的游戏角色进行重玩,提高玩家的游戏体验度。另外,在重玩的过程中,通过预设游戏逻辑控制除目标重玩角色之外的虚拟角色的游戏行为,可以较为真实的还原除目标重玩角色之外的虚拟角色在历史游戏比赛中的游戏水平,从而使得玩家可在目标重玩角色的重玩过程中训练角色对于特定处境的反应力和操作力,从而可以帮助玩家在后续的游戏过程中针对不足之处进行改进,取得更好的游戏成绩。
另外,通过响应玩家输入的新的重玩时刻的确定操作,可实现玩家对某些特定时刻游戏比赛的反复练习,以提升玩家的操作技巧。
下述对用以执行本申请所提供的游戏重玩控制方法的装置、设备及存储介质等进行说明,其具体的实现过程以及技术效果参见上述,下述不再赘述。
图7为本申请实施例提供的一种游戏重玩控制装置的示意图,该游戏重玩控制装置实现的功能对应上述方法执行的步骤。该装置可以理解为上述的终端设备,或终端设备的服务器,也可以理解为独立于上述服务器或处理器之外的在服务器控制下实现本申请功能的组件。
在终端的显示器上提供图形用户界面,图形用户界面上显示游戏回放界面,游戏回放界面用于根据预先存储的游戏历史数据回放对应的游戏过程画面,如图7所示,该装置可包括:确定模块710、切换模块720、控制模块730;
确定模块710,用于响应玩家在游戏回放界面的预设选择操作,确定游戏重玩起始时刻及目标重玩角色;
切换模块720,用于将游戏回放界面切换至游戏比赛界面,并基于游戏历史数据在游戏比赛界面上还原游戏重玩起始时刻对应的游戏场景;
控制模块730,用于响应针对游戏比赛界面输入的目标重玩角色控制操作,以控制目标重玩角色的游戏行为,并同时,基于预设游戏逻辑控制除目标重玩角色之外的虚拟角色的游戏行为。
可选地,预设游戏逻辑为人工智能行为逻辑,人工智能行为逻辑用于控制除目标重玩角色之外的虚拟角色的游戏行为的执行顺序以及在执行游戏行为时的游戏水平。
可选地,控制模块730,具体用于根据人工智能行为逻辑所指示的游戏行为的执行顺序,确定除目标重玩角色之外的虚拟角色的当前游戏行为;根据除目标重玩角色之外的虚拟角色的历史游戏数据,确定除目标重玩角色之外的虚拟角色在当前游戏行为下的游戏水平;控制除目标重玩角色之外的虚拟角色按照当前游戏行为下的游戏水平执行当前游戏行为。
可选地,确定模块710,用于响应玩家针对游戏回放界面中的时间选择控件输入的选择操作,确定游戏重玩起始时刻;响应玩家针对游戏回放界面中的至少一个虚拟角色选择控件输入的选择操作,确定目标重玩角色。
可选地,确定模块710,还用于根据目标重玩角色,确定以目标重玩角色为视角焦点对应的游戏场景。
可选地,游戏回放界面显示有与各虚拟角色对应的子图形,确定模块710,还用于响应玩家针对子图形的选择操作指令,确定选中以子图形所对应的虚拟角色为目标重玩角色。
可选地,预先存储的游戏历史数据包括各虚拟角色的如下一种或多种游戏数据:位置信息、生命值、技能状态或比赛水平。
可选地,控制模块730,具体用于获取第一虚拟角色的历史游戏数据;根据第一虚拟角色的历史游戏数据,确定第一虚拟角色在当前游戏行为下的游戏水平;根据第一虚拟角色在当前游戏行为下的游戏水平,确定在游戏场景中第一虚拟角色的模拟游戏水平;根据第一虚拟角色的模拟游戏水平,以在游戏场景中模拟控制第一虚拟角色的游戏行为。
可选地,游戏水平包括以下一种或多种:攻击准确度、击杀数或死亡数;模拟游戏水平包括以下一种或多种:攻击离散值、攻击倾向值或防御倾向值。
可选地,若游戏水平的攻击准确度越高,则模拟游戏水平的攻击离散值越低;若游戏水平的击杀数越多,则模拟游戏水平的攻击倾向值越大;若游戏水平的死亡数越低,则模拟游戏水平的防御倾向值越大。
可选地,切换模块720,还用于响应玩家在游戏比赛界面输入的游戏结束控制指令,以结束控制目标重玩角色重玩游戏;并将游戏比赛界面切换回至游戏回放界面,其中,游戏回放界面对应的回放时刻为游戏重玩起始时刻。
可选地,该装置还包括:显示模块;
显示模块,用于在游戏比赛界面上显示时间选择控件,时间选择控件包括游戏回放时间显示区域和游戏重玩时间显示区域,游戏回放时间显示区域用于显示游戏重玩起始时刻之前的游戏的比赛进度,游戏重玩时间显示区域用于显示游戏重玩起始时刻之后的重玩比赛进度。
可选地,确定模块710,还用于响应玩家针对游戏重玩时间显示区域输入的选择操作,在当前时刻以及游戏重玩起始时刻之间确定目标重玩角色的新的重玩时刻。
可选地,游戏比赛界面中还包括:刷新控件;
控制模块730,还用于响应玩家针对刷新控件输入的刷新操作指令,控制目标重玩角色从当前时刻的重玩游戏场景回到游戏重玩起始时刻的重玩游戏场景,以重新开始重玩比赛。
上述装置用于执行前述实施例提供的方法,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。
以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC),或,一个或多个微处理器(digital singnal processor,简称DSP),或,一个或者多个现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,简称FPGA)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(CentralProcessing Unit,简称CPU)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(system-on-a-chip,简称SOC)的形式实现。
上述模块可以经由有线连接或无线连接彼此连接或通信。有线连接可以包括金属线缆、光缆、混合线缆等,或其任意组合。无线连接可以包括通过LAN、WAN、蓝牙、ZigBee、或NFC等形式的连接,或其任意组合。两个或更多个模块可以组合为单个模块,并且任何一个模块可以分成两个或更多个单元。所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考方法实施例中的对应过程,本申请中不再赘述。
需要说明的是,以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC),或,一个或多个微处理器(Digital Singnal Processor,简称DSP),或,一个或者多个现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,简称FPGA)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(System-on-a-chip,简称SOC)的形式实现。
图8为本申请实施例提供的一种终端设备的结构示意图。该终端设备可包括:处理器801、存储器802。
存储器802用于存储程序,处理器801调用存储器802存储的程序,以执行上述方法实施例。具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。
可选地,本发明还提供一种程序产品,例如计算机可读存储介质,包括程序,该程序在被处理器执行时用于执行上述方法实施例。
在本发明所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本发明各个实施例所述方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(英文:Read-Only Memory,简称:ROM)、随机存取存储器(英文:Random Access Memory,简称:RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

Claims (17)

1.一种游戏重玩控制方法,其特征在于,在终端的显示器上提供图形用户界面,所述图形用户界面上显示游戏回放界面,所述游戏回放界面用于根据预先存储的游戏历史数据回放对应的游戏过程画面,所述方法包括:
响应玩家在所述游戏回放界面的预设选择操作,确定游戏重玩起始时刻及目标重玩角色;
将所述游戏回放界面切换至游戏比赛界面,并基于所述游戏历史数据在所述游戏比赛界面上还原所述游戏重玩起始时刻对应的游戏场景;
响应针对所述游戏比赛界面输入的目标重玩角色控制操作,以控制所述目标重玩角色的游戏行为,并同时,基于预设游戏逻辑控制除所述目标重玩角色之外的虚拟角色的游戏行为。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述预设游戏逻辑为人工智能行为逻辑,所述人工智能行为逻辑用于控制除所述目标重玩角色之外的虚拟角色的游戏行为的执行顺序以及在执行游戏行为时的游戏水平。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述基于预设游戏逻辑控制除所述目标重玩角色之外的虚拟角色的游戏行为,包括:
根据所述人工智能行为逻辑所指示的游戏行为的执行顺序,确定所述除所述目标重玩角色之外的虚拟角色的当前游戏行为;
根据所述除所述目标重玩角色之外的虚拟角色的历史游戏数据,确定所述除所述目标重玩角色之外的虚拟角色在所述当前游戏行为下的游戏水平;
控制所述除所述目标重玩角色之外的虚拟角色按照所述当前游戏行为下的游戏水平执行所述当前游戏行为。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应玩家在所述游戏回放界面的预设选择操作,确定游戏重玩起始时刻及目标重玩角色,包括:
响应玩家针对所述游戏回放界面中的时间选择控件输入的选择操作,确定所述游戏重玩起始时刻;
响应玩家针对所述游戏回放界面中的至少一个虚拟角色选择控件输入的选择操作,确定所述目标重玩角色。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,响应玩家针对所述游戏回放界面中的至少一个虚拟角色选择控件输入的选择操作,确定所述目标重玩角色之后,还包括:
根据所述目标重玩角色,确定以所述目标重玩角色为视角焦点对应的所述游戏场景。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏回放界面显示有与各所述虚拟角色对应的子图形,所述方法还包括:
响应玩家针对所述子图形的选择操作指令,确定选中以所述子图形所对应的所述虚拟角色为所述目标重玩角色。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述预先存储的游戏历史数据包括各虚拟角色的如下一种或多种游戏数据:位置信息、生命值、技能状态或比赛水平。
8.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述虚拟角色包括除所述目标重玩角色之外的第一虚拟角色,所述基于预设游戏逻辑控制除所述目标重玩角色之外的虚拟角色的游戏行为,包括:
获取所述第一虚拟角色的历史游戏数据;
根据所述第一虚拟角色的历史游戏数据,确定所述第一虚拟角色在当前游戏行为下的游戏水平;
根据所述第一虚拟角色在当前游戏行为下的游戏水平,确定在所述游戏场景中所述第一虚拟角色的模拟游戏水平;
根据所述第一虚拟角色的模拟游戏水平,以在所述游戏场景中模拟控制所述第一虚拟角色的游戏行为。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述游戏水平包括以下一种或多种:攻击准确度、击杀数或死亡数;
所述模拟游戏水平包括以下一种或多种:攻击离散值、攻击倾向值或防御倾向值。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,
若所述游戏水平的攻击准确度越高,则所述模拟游戏水平的攻击离散值越低;
若所述游戏水平的击杀数越多,则所述模拟游戏水平的攻击倾向值越大;
若所述游戏水平的死亡数越低,则所述模拟游戏水平的防御倾向值越大。
11.根据权利要求1-10任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应玩家在所述游戏比赛界面输入的游戏结束控制指令,以结束控制所述目标重玩角色重玩所述游戏;并将所述游戏比赛界面切换回至所述游戏回放界面,其中,所述游戏回放界面对应的回放时刻为所述游戏重玩起始时刻。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将所述游戏回放界面切换至游戏比赛界之后,所述方法还包括:
在所述游戏比赛界面上显示时间选择控件,所述时间选择控件包括游戏回放时间显示区域和游戏重玩时间显示区域,所述游戏回放时间显示区域用于显示所述游戏重玩起始时刻之前的所述游戏的比赛进度,所述游戏重玩时间显示区域用于显示所述游戏重玩起始时刻之后的重玩比赛进度。
13.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应玩家针对所述游戏重玩时间显示区域输入的选择操作,在当前时刻以及所述游戏重玩起始时刻之间确定所述目标重玩角色的新的重玩时刻。
14.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述游戏比赛界面中还包括:刷新控件,所述方法还包括:
响应玩家针对所述刷新控件输入的刷新操作指令,控制所述目标重玩角色从当前时刻的重玩游戏场景回到所述游戏重玩起始时刻的重玩游戏场景,以重新开始重玩比赛。
15.一种游戏重玩控制装置,其特征在于,在终端的显示器上提供图形用户界面,所述图形用户界面上显示游戏回放界面,所述游戏回放界面用于根据预先存储的游戏历史数据回放对应的游戏过程画面,所述装置包括:确定模块、切换模块、控制模块;
所述确定模块,用于响应玩家在所述游戏回放界面的预设选择操作,确定游戏重玩起始时刻及目标重玩角色;
所述切换模块,用于将所述游戏回放界面切换至游戏比赛界面,并基于所述游戏历史数据在所述游戏比赛界面上还原所述游戏重玩起始时刻对应的游戏场景;
所述控制模块,用于响应针对所述游戏比赛界面输入的目标重玩角色控制操作,以控制所述目标重玩角色的游戏行为,并同时,基于预设游戏逻辑控制除所述目标重玩角色之外的虚拟角色的游戏行为。
16.一种终端设备,其特征在于,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的程序指令,当终端设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述程序指令,以执行时执行如权利要求1至14任一所述的游戏重玩控制方法的步骤。
17.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至14任一所述的游戏重玩控制方法的步骤。
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