JP5616999B2 - ゲームプレイスタイル集中の検出およびゲームの変更 - Google Patents

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Description

社会が発展して、人々が共に集うようになると、人々はゲームを始めるようになった。通常、ゲームは、何らかの結果を伴うプレイヤー間の構造化された競争であり、結果は勝利から敗北または引き分け、ならびにステージ、ゴール、または任務の完了に至るまで多岐にわたることがある。プレイできるゲームには多くのタイプがある。ゲームはさまざまな意味でプレイされうるものであり、多くの場合、ゲームは人々(すなわち、プレイヤー)の間でプレイされる。
技術が進歩してコンピューティング時代に突入すると、ゲームもそれに伴って、さまざまなコンピューティング形式で、さまざまな数の同時プレイヤー向けに開発されてきた。インターネットの普及もまた、ゲームが、さまざまな地理的位置にいるプレイヤーの間でプレイされ、しかも友人や見知らぬ人々がオンラインで一緒にプレイすることができるような環境をもたらしている。1つの例は、連続する期間にわたり断続的に通常、プレイする数千人もの同時プレイヤーによる大規模多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム(MMORPG:massive multiplayer online role−playing game)を含むことができ、このMMORPGには始まりがある(またはあった)かもしれないが、最終的な終わりがあるかないかは分からない。MMORPGには多種多様なタイプがあるが、それらのゲームは多くの場合、特定のゲームで成功を収める熟練したプレイヤーになるまでに膨大な時間および訓練を要する。特定のゲームに熟達するにはある程度時間がかかるので、プレイヤーは、より多くの時間を注いできたゲーム、技能を積み上げてきたゲーム、または成功に至る方法を習得しているゲームをプレイすることを好む可能性もある。
1つの実施形態において、本開示は、ゲームプレイにおける集中を決定し、次いでインターネットベースのゲームのようなゲームを変更して、複数のコンピューティングデバイスにわたるゲームプレイの集中を克服するための方法を説明する。コンピューティングデバイスの数は、ゲームに応じて、2から数百、数千、または数百万まで多岐にわたる可能性がある。ゲームは、ネットワーク経由でゲーム用コンピューティングシステムに接続する複数のデバイスを用いてネットワーク上でプレイされる任意のタイプのゲームであってもよい。ゲームは、ゲームアクティビティをホスティングする1つまたは複数の中央ゲームコンピューティングセンターを含むゲーム用コンピューティングシステムにより促進されてもよいが、その他のゲームホスティング構成が使用されてもよい。ゲームプレイにおける集中を決定してゲームを変更する方法は、ゲームを複数のコンピューティングデバイスに同時に提供することと、コンピューティングデバイスに提供された1つまたは複数のゲームテストを含むゲームのゲームシナリオタイプを識別することと、ゲームシナリオタイプの1つまたは複数のゲームテストに応答して、複数のコンピューティングデバイスから1つまたは複数のゲームアクションを取得することと、1つまたは複数のゲームテストに合格するコンピューティングデバイスにわたる1つまたは複数のゲームアクションの集中を決定することと、集中の1つまたは複数のゲームアクションが、変更済みの1つまたは複数のゲームシナリオタイプまたはゲームテストを失敗するように、1つまたは複数のゲームシナリオタイプまたはゲームシナリオタイプのゲームテストを変更することとを含むことができる。1つまたは複数のゲームアクションは、ゲームアクションパターンを形成するゲームアクションの組み合わせであってもよい。
1つの実施形態において、ゲームを変更する方法は、ゲーム用システムによって実施されてもよい。ゲーム用システムは、複数のコンピューティングデバイスに動作可能に結合されてゲームを同時に提供するように構成されたゲーム用サーバであって、ゲームのゲームシナリオタイプを含み、ゲームシナリオタイプは1つまたは複数のゲームテストを有する、ゲーム用サーバと、ゲーム用サーバに動作可能に結合されたゲームアクションロギングモジュールと、ゲームアクションロギングモジュールに動作可能に結合された第1のログデータベースであって、1つまたは複数のゲームテストの1つまたは複数のゲームアクションを有する第1のログデータベースと、ゲームアクションロギングモジュールに動作可能に結合された第2のログデータベースであって、複数のコンピューティングデバイスのコンピューティングデバイスに関連付けられている1つまたは複数のゲームテストの1つまたは複数のゲームアクションを有する第2のログデータベースと、第1のログデータベースに動作可能に結合されたゲームアクションパターン検出モジュールと、第2のログデータベースおよびゲームアクションパターン検出モジュールに動作可能に結合され、ゲームの1つまたは複数のゲームテストに合格するコンピューティングデバイスにわたる1つまたは複数のゲームアクションの集中(convergence)を決定するように構成されたゲームアクション集中分析モジュールと、ゲームアクション集中分析モジュールおよびゲーム用サーバに動作可能に結合され、集中の1つまたは複数のゲームアクションが、変更済みの1つまたは複数のゲームテストを失敗するように、ゲームシナリオタイプの1つまたは複数のゲームテストを変更するように構成されたゲーム変更モジュールとを含むことができる。
1つの実施形態において、ゲームを変更するための方法は、ゲーム用システムで実施されてもよい。方法は、複数のコンピューティングデバイスに動作可能に結合されてゲームを同時に提供するゲーム用サーバ上でゲームを実行することであって、ゲーム用サーバはゲームのゲームシナリオタイプを含み、ゲームシナリオタイプは1つまたは複数のゲームテストを有することと、ゲーム用サーバに動作可能に結合されるゲームアクションロギングモジュールにおいて、ゲームシナリオタイプの1つまたは複数のゲームテストに応答して、複数のコンピューティングデバイスから1つまたは複数のゲームアクションを取得することと、ゲームアクションロギングモジュールから受信される、1つまたは複数のゲームテストのゲームアクションを第1のログデータベースに記録することと、ゲームアクションロギングモジュールから受信される、複数のコンピューティングデバイスに関連付けられている1つまたは複数のゲームテストのゲームアクションを第2のログデータベースに記録することと、第1のログからのゲームアクションパターンの発生頻度を計算し、第1のログデータベースに動作可能に結合されたゲームアクションパターン検出モジュールで発生頻度しきい値を超過する発生頻度を有するゲームアクションパターンの同時発生ゲームアクションを選択することと、第2のログデータベースおよびゲームアクションパターン検出モジュールに動作可能に結合されたゲームアクション集中分析モジュールで1つまたは複数のゲームテストに応答して1つまたは複数のゲームアクションの集中を決定するために、ゲームアクションパターン検出モジュールからのゲームアクションパターンの選択された同時発生ゲームアクションの各々の第2のログデータベースのゲームアクションの発生頻度を計算することと、ゲーム変更モジュールにおいて集中が決定される場合、ゲームがゲームシナリオタイプの1つまたは複数のゲームテストを変更すべきであると決定することと、集中の1つまたは複数のゲームアクションが、ゲーム用サーバでの変更済みの1つまたは複数のゲームテストを失敗するように、1つまたは複数のゲームテストを変更することとを含むことができる。
前述の発明の概要は、例示的なものに過ぎず、限定的であることは全く意図されていない。上記で説明される例示的な態様、実施形態、および特徴に加えて、さらなる態様、実施形態、および特徴は、図面および後段の詳細な説明を参照することにより明らかとなろう。
本明細書において説明される少なくとも一部の実施形態に従って配置される、ゲーム用ネットワーク上でプレイされるゲームにおける集中ゲームプレイを検出するように適合されたゲーム用ネットワークの概略的表現を含む図である。 本明細書において説明される少なくとも一部の実施形態に従って配置される、集中ゲームプレイを検出してゲームを変更するための方法を説明する流れ図を含む図である。 本明細書において説明される少なくとも一部の実施形態に従って配置される、集中ゲームプレイを検出するための方法を説明する流れ図を含む図である。 本明細書において説明される少なくとも一部の実施形態に従って配置される、集中ゲームプレイを検出するための方法を説明する流れ図を含む図である。 本明細書において説明される少なくとも一部の実施形態に従って配置される、集中ゲームプレイを検出してゲームを変更するための方法を説明する流れ図を含む図である。 本明細書において説明される少なくとも一部の実施形態に従って配置される、集中ゲームプレイを検出するための方法を説明する流れ図を含む図である。 本明細書において説明される少なくとも一部の実施形態に従って配置される、集中ゲームプレイに応答してゲームを変更するための方法を説明する流れ図を含む図である。 本明細書において説明される少なくとも一部の実施形態に従って配置される、集中ゲームプレイに応答してゲームを変更するための方法を説明する流れ図を含む図である。 本明細書において説明される少なくとも一部の実施形態に従って配置される、ゲームのグラフィカルユーザインターフェイスおよび集中ゲームプレイを検出するためのデータ分析プロトコルの概略的表現を含む図である。 本明細書において説明される少なくとも一部の実施形態に従って配置される、集中ゲームプレイ検出およびゲーム変更を実施するために使用されうる例示のコンピューティングデバイスの概略的表現を含む図である。
以下の詳細な説明において、本明細書の一部を形成する添付の図面が参照される。図面において、文脈に特に指示がない限り、類似する符号は概して、類似するコンポーネントを識別する。発明を実施するための形態、図面、および特許請求の範囲において説明される例示的な実施形態は、限定的であることを意図されていない。本明細書において提示される主題の精神または範囲を逸脱することなく、その他の実施形態が使用されてもよく、その他の変更が行われてもよい。本明細書において概ね説明され、図面に示される本開示の態様が、多岐にわたるさまざまな構成において配置され、代替され、組み合わされ、分離され、設計されてもよく、それらすべてが本明細書において明示的に検討されることは容易に理解されよう。
一般に、オンラインゲームは、ゲームのプレイ中に十分な体感品質(「QoE:quality of experience)」がある場合に、プレイヤーが楽しむことができる。QoEを維持することは、ゲーム、特に、継続されてかなりの期間にわたりプレイされるかまたは無期限にプレイされるように構成されるMMORPGの長期的な成功にとって重要となりうる。プレイヤーが(たとえば、QoEが低いために)ゲームに飽きてしまうか、またはゲームの先が読めるようになってしまった後、プレイヤーは別のゲームに切り替えることもある。そのようなものとして、プレイヤーがかなりの期間にわたり同じゲームをプレイし続けたいという気持ちになるように、ゲームを変更して何らかの(たとえば高いQoEによる)刺激および/または予測不可能性を維持することが有益となりうる。
したがって、本発明の技術は、ゲーム用システム、ゲーム用ネットワーク、およびゲームにおけるQoEを維持または改善するためのゲームの方法を含む。ゲームは、ゲームをホスティングする1つまたは複数の中央ゲームコンピューティングシステムを有するゲーム用システムのような、相互に通信する複数のコンピューティングデバイスおよび/または1つまたは複数のゲーム用システムでプレイされる任意のコンピュータゲームであってもよい。QoEは、複数のコンピューティングデバイス上の複数のプレイヤーによってゲームプレイアクションにおける集中を検出し、次いで集中したゲームプレイアクションがもはやゲームで使用しても有益または成功には至らないように、ゲームを変更することにより改善されうる。ゲームが変更された後、プレイヤーは、変更を知って適応し、ゲームシナリオまたはゲームテストを克服することによってなど、障害を乗り越えるかまたはゲームのゴールを達成するために、ゲームをプレイする方法を見出すべく新しいゲームプレイアクションを開拓する必要がある。
一部の実施形態において、ゲームプレイ中のQoEの低下は、集中ゲームプレイにより生じる場合がある。集中ゲームプレイは、多数のゲームアクションを有する成功に至るゲームプレイアクションパターンをプレイヤーが決定する場合に発生する現象として説明されてもよく、これは何らかの形でその他のプレイヤーに伝えられてゆき、プレイヤーのグループが同じゲームプレイアクションパターンを実施しているようになる。本明細書において、「ゲームプレイアクション」は、プレイヤーがアクティブにゲームをプレイしているときのプレイヤーからゲームへの入力、キーストローク、またはその他の応答を含むことができ、それによりプレイヤーは「ゲームプレイアクション」を実施する。ゲームプレイアクションは、ヒット、キック、魔法、武器発射、ミサイルファイルなどのような、単一のゲームプレイアクションの戦闘行動として戦闘を展開するゲームにおいて例示されうる、単一の応答であってもよい。多くの場合、単一のゲームプレイアクションは、ゲームシナリオ、ゲームのテスト、ゲームのレベル、ゲームの対戦相手、ゲームの戦闘、またはゲーム内のその他の特色、挑戦、または任務を克服するには十分ではないこともありうる。そのようなものとして、プレイヤーは、成功を収めるためにゲームプレイアクションパターンに複数のゲームプレイアクションを実施することが必要になる。「ゲームプレイアクションパターン」は、1つのパターンで実施される多数のゲームアクションを含むことができる。各プレイヤーは、ゲームプレイアクションを実施してゲームをプレイすることができるので、「ゲームプレイアクション」は一般に、プレイヤーにより「ゲームアクション」と呼ばれる場合もある。
ゲームアクションパターンは、ゲームを実行しているコンピューティングデバイスと相互作用ることにより、プレイヤーによって共に実施されるゲームアクションの任意の組み合わせであってもよい。たとえば、戦闘を展開するゲームは、プレイヤーが、ヒット、キック、魔法、武器発射、ミサイルファイルなどの戦闘行動のいずれかの組み合わせを有するゲームアクションパターンを実施することを含むことができる。一部の例において、ゲームアクションパターンは、ゲームアクションのシーケンス、またはゲームアクション組み合わせのシーケンス(複数可)を有するような方法で実施されてもよい。一般に、ゲームアクションパターンは、2つ以上のゲームアクションのシーケンスを有することができる。一部のアクションパターンは、複雑であってもよく、ゲームアクションが同一のゲームアクションパターンで共に繰り返し頻繁に実施されうる場合、特定のゲームアクションパターンに4つ、5つ、またそれよりも多くのゲームアクションを含むこともできる。たとえば、戦闘ゲームのゲームアクションパターンは、ヒット+魔法(hit+spell)、またはヒット+キック+魔法(hit+kick+spell)というシーケンスを含むことができる。ゲームアクションパターンは、多くの場合、ゲームアクションパターンが成功に至ると決定された後に、プレイヤーによって正確な順序で繰り返されてもよい。
ゲームを実行する多数のコンピューティングデバイスは、適切な方法および順序で作動されると、ゲームで一部のタイプのプレイヤーアクティビティが行われるようにゲームアクションまたはゲームアクションパターンを生じさせることができるキーボード、マウス入力デバイス、ノブ、およびボタンなどを提供する。多くのゲームは、特殊戦闘行動または戦闘行動シーケンスのような、特定のゲームアクションまたはゲームアクションパターンを生成することができるノブおよびボタン作動のリストが備えられてもよい。ゲームアクションの組み合わせが、キーボード、マウス入力デバイス、ノブ、およびボタン作動から生じ、ゲームアクションの組み合わせが何度も順番に繰り返されるようになる場合、ゲームアクションの組み合わせは、ゲームアクションパターンであると見なされてもよい。ゲームアクションの組み合わせを生成するためにさまざまなタイプの入力がゲームを実行するコンピューティングデバイスで実施されてもよいが、ゲームアクションは、共通のゲームアクションパターンについて分析されてもよく、そのゲームアクションパターンは集中ゲームプレイについて分析されてもよい。たとえば、コンピューティングデバイスは、上位または抽象化されたゲームプレイアクション(たとえば、「剣の攻撃」、「弓および矢の攻撃」、「クロスボウの攻撃」、「火炎魔術の魔法」など)を記録して、繰り返されるパターンについてゲームプレイアクションを分析することができる。ゲームプレイアクションのパターンが繰り返される場合、集中が決定されてもよい。したがって、集中ゲームプレイは、多数のプレイヤーが同じゲームアクションパターンを採用する場合に生じることがある。
集中ゲームプレイは、2つ以上の特定のゲームアクションが「同時発生」になるかまたは「同時発生性」を有する場合に生じると説明されてもよく、そのような同時発生ゲームアクションは、プレイヤー全体にわたり繰り返し頻繁に実施される。本明細書において使用されるように、特定のゲームアクションが「同時発生」になるかまたは「同時発生性」を有する場合、2つ以上の特定のゲームアクションは、プレイヤーによりゲームがプレイされる間、組み合わせまたは順序どおりに共に実施される。すなわち、ゲームプレイに関して2つ以上のゲームアクションが「同時発生」であるかまたは「同時発生性」を有するように、2つ以上の特定のゲームアクションは、ゲームアクションパターンで一緒に、および/または順番通りに実施される。たとえば、ゲームアクションパターン「ヒット+魔法」または「ヒット+キック+魔法」は、個々のアクション(たとえば、ヒット、キック、または魔法)に関して同時発生性を有することができる。2つ以上のゲームアクションが同時発生になる場合、少なくとも1人のプレイヤーがゲームプレイを同時発生ゲームアクションに集中させている兆候がある。同時発生ゲームアクションの発生頻度が高まるかまたはしきい値を超える場合、同時発生ゲームアクションは、少なくとも1人のプレイヤーに関して集中していると見なされてもよい。同時発生ゲームアクションが、たとえば共通のテストに対して、複数のプレイヤーによって使用され始める場合、同時発生ゲームアクションは、集中ゲームアクションであるか、または集中ゲームプレイの一部であると見なされてもよい。
図1は、本明細書において説明される少なくとも一部の実施形態に従って配置される、ゲーム用ネットワーク112上でプレイされるゲームにおける集中ゲームプレイを検出するように適合されたゲーム用ネットワーク112の概略的表現を含む。ゲーム用ネットワーク112は、ネットワーク114に動作可能に結合され、ネットワーク114はまた多数のプレイヤー118によって操作される多数のコンピューティングデバイス116と動作可能に結合されるゲーム用システム110を含むことができる。ゲーム用システム110は、ゲームモジュール120、ゲームシナリオモジュール122、ゲームテストモジュール124、ゲーム用サーバ126、入力ストリームチャネル128、ロギングモジュール130、第1のログデータベース132、第2のログデータベース134、パターン検出モジュール136、集中分析モジュール138、スケジュールモジュール140、ゲーム変更モジュール142、出力ストリームチャネル144、およびデータマイニングモジュール146を含むことができる。ゲーム用システム110のさまざまなコンポーネントは、コンポーネントが特定の構成で動作可能に結合されていることを示す線で接続されて示されているが、ゲーム用システム110のコンポーネントのいずれも共に動作可能に結合されてもよく、相互間でデータを通信することが可能である。
ゲーム用システム110は、ゲームを実行するため、ゲームのゲームデータをコンピューティングデバイス116に伝送するため、コンピューティングデバイス116からゲームデータを受信するため、およびゲームデータを分析するために、単独または共同で動作することができる1つまたは複数のコンピュータを備える任意のタイプのコンピューティングシステムであってもよい。ゲーム用システム110は、ゲームデータを格納するように構成されうる1つまたは複数のコンピュータ可読データストレージデバイス(図示せず)を含むことができ、ゲームデータは、ゲームシナリオおよびゲームテスト、ならびにプレイヤー118の任意の1人によって実施されるゲームアクションまたはゲームアクションパターンに関するデータを含むことができる。たとえば、ゲームデータは、ゲームモジュール120に保存されてもよい。加えて、ゲーム用システム110は、ゲームデータを処理するかまたはゲーム用システム110においてプロセッサとして機能するように構成される1つまたは複数のプロセッサ(図示せず)を含むことができる。ゲームモジュール120は、ゲームを実施するためにプロセッサによって実行可能なコンピュータ可読命令を含むことができる。ゲーム用システム110は、任意の標準コンピューティングプロセスまたはゲーム用プロセス、ならびに任意のデータ分析プロセスを実施するように構成されうる1つまたは複数のコンピューティングモジュール(図示せず)を含むことができる。ゲーム用システム110は、本明細書に説明されるように、集中ゲームプレイを検出するため、および集中ゲームプレイに応答してゲームを変更するための方法を実施することができる。
ゲーム用システム110は、単一のコンピューティングシステム、またはゲームを促進するように協働する多数の中央コンピューティングセンターを備える分散コンピューティングシステムであってもよい。この構成は、1つの地理的位置にある中央コンピューティングセンターがゲームの特定の態様または領域をホスティングすることができ、その他の地理的位置にある他の中央コンピューティングセンターがゲームのその他の態様または領域をホスティングすることができるオンラインゲームに見出すことができる。コンピューティングデバイス116は、ゲームがプレイされる方法に応じて、ゲーム用システム110のさまざまな中央コンピューティングセンター間をホップすることができる。しかし、中央コンピューティングシステムの各々は、ゲームがシームレスであるように感じられる連続性をゲームプレイ中にプレイヤー118が体感するように、相互に協働することができる。したがって、一部の実施形態において、ゲームを実行する任意の数の中央コンピューティングシステムは、集合的にゲーム用システム110と称されてもよい。
ネットワーク114は、ローカルネットワーク、地域ネットワーク、またはインターネットのような世界規模ネットワークであってもよく、ネットワーク114に動作可能に結合される多数のコンピューティングデバイス116でのゲームプレイを促進することができる1つまたは複数の公衆または私設のローカルエリアネットワーク(LAN)、ワイドエリアネットワーク(WAN)、またはその他のネットワーク構成を含むことができる。
コンピューティングデバイス116は、同じタイプのコンピューティングデバイスであっても、異なるタイプのコンピューティングデバイス116であってもよく、ゲームを実行している場合はゲーム用デバイスと称されてもよい。任意の数のコンピューティングデバイス116がゲーム用ネットワーク112に含まれてもよく、2つまたは3つのコンピューティングデバイス116から、数百、数千、または数百万のコンピューティングデバイス116まで多岐にわたってもよい。コンピューティングデバイス116は、汎用のホームコンピュータ、ゲーム用コンピュータ(たとえば、Xbox360、Wii、Sony Playstationsなど)、デスクトップコンピュータ、ラップトップコンピュータ、ノートブックコンピュータ、ネットブックコンピュータ、タブレットコンピュータ、ハンドヘルドデバイス、スマートフォン、または任意の他のコンピュータでバイスであってもよい。コンピューティングデバイス116は各々、個々のプレイヤー118によって操作されてもよい。さまざまなプレイヤー118は、さまざまなコンピューティングデバイス116を操作することができる。各々のコンピューティングデバイス116は、コンピューティングデバイス116に応じて異なることもある1つまたは複数のユーザインターフェイス(図示せず)を含むことができ、出力ユーザインターフェイスおよび入力ユーザインターフェイスを含むことができる。例示の出力ユーザインターフェイスは、表示画面、スピーカ、バイブレータ、またはその組み合わせを含むことができるが、これらに限定されることはない。例示の入力ユーザインターフェイスは、標準キーボード、ボタン、マウス、スタイラス、タッチパッド、スクロールノブ、タッチスクリーン、またはその組み合わせを含むことができるが、これらに限定されることはない。プレイヤー118は、ユーザインターフェイス経由でコンピューティングデバイス116と相互作用して、ゲームデータを受信することができ、ゲームシナリオまたはゲームテストに応答して、ゲームアクションをコンピューティングデバイス116に入力してゲームアクションデータを生成することができる。つまり、ゲームアクションデータは、プレイヤー118によってコンピューティングデバイス116に入力されるゲームアクションから導かれてもよく、ゲームアクションの実施は、1つまたは複数のキーストロークまたはコンピューティングデバイス116の入力ユーザインターフェイスとのその他の相互作用を含むことができる。そのようなものとして、ゲームアクションデータは、プレイヤー118によってコンピューティングデバイス116に入力されたゲームアクションを表すことができる。
プレイヤー118と共にゲームを操作しているコンピューティングデバイス116とのゲーム用システム110の相互接続は、ゲームプレイデータがゲーム用システム110によって受信されて格納されるようにすることができる。ゲーム中、各プレイヤー118は、ゲームと相互作用するために一連のゲームアクションを各自のコンピューティングデバイス116に対して実施することができる。プレイヤー118によって実施される一連のゲームアクションは、ゲームによって提示されるゲームテストに応じるものであってもよく、プレイイヤー118によって実施されるゲームアクションは、ゲームテストに合格するかまたは克服しようとする試みであってもよい。たとえば、ゲームテストは、特定の戦闘、もしくは特定のモンスターまたは敵に対する戦闘を含むことができ、それにより一連のプレイヤーゲームアクションは、戦闘に勝つかもしくは特定のモンスターまたは敵を倒す(たとえば、ゲームテストを克服する)ために実施されてもよい。一連のゲームアクションは、ゲームアクションパターンにおける集中を分析するためにゲーム用システム110によって受信されて格納されてもよい。
ゲーム用サーバ126は、多数のコンピューティングデバイス116に動作可能に結合されて、ゲームを同時に提供するように構成されてもよい。ゲーム用サーバ126は、ゲームモジュール120、ゲームシナリオモジュール122、および/またはゲームテストモジュール124に動作可能に結合されて、ゲームがコンピューティングデバイス116でプレイされうるように、ゲームを実施することができる。ゲームシナリオモジュール122は、ゲームシナリオをゲーム用サーバ126に提供するように構成されてもよい。ゲームテストモジュール124は、ゲームテストをゲーム用サーバ126に提供するように構成されてもよい。一部の実施形態において、ゲームシナリオモジュール122およびゲームテストモジュール124は、ゲームモジュール120全体の一部であってもよい。これらの実施形態およびその他の実施形態において、ゲームシナリオモジュール122は、ゲームシナリオを実施するように構成されてもよく、ゲームテストモジュール124は、ゲームシナリオのゲームテストを実施するように構成されてもよい。ゲームモジュール120はゲームを含むことができ、ゲーム用サーバ126を通じてゲームを促進することができ、ゲームを実行して、ゲームデータをゲーム用サーバ126と交換するように構成されてもよい。ゲームモジュール120は、ゲームシナリオをゲーム用サーバ126に提供し、ゲームデータを受信して、ゲームプレイ中にゲームシナリオを調整するように構成されるシナリオモジュール122を含むことができるか、またはシナリオモジュール122に結合されてもよい。ゲームモジュール120は、ゲームテストをゲーム用サーバ126に提供し、ゲームデータを受信して、ゲームプレイ中にゲームテストを調整するように構成されるゲームテストモジュール124を含むことができるか、またはゲームテストモジュール124に結合されてもよい。ゲームテストモジュール124は、ゲームシナリオに従って適切なゲームテストを提供することができる。そのようなものとして、ゲームシナリオモジュール122は、特定のゲームシナリオタイプに対するゲームテストのタイプを決定することができ、ゲームテストモジュール124は、ゲームテストを処理して、ゲームプレイのためにゲームテストを提供することができる。ゲームは、1つまたは複数のコンピュータ可読データストレージデバイス(図示せず)に格納され、1つまたは複数のプロセッサ(図示せず)上または、ゲームモジュール120のような、ゲーム用システム110の1つまたは複数のモジュール経由で実行することができるコンピュータ実行可能命令を含むことができる。
一般に、ゲームシナリオモジュール122は、シーンまたはゲーム内の状況によって表されうる1つまたは複数のゲームシナリオを含むことができる。ゲームシナリオは、ゲームのタイプによって異なることがある。ゲームシナリオは、コンピューティングデバイス116によってプレイヤー118に提供されるゲームプレイ出力を含むことができる。ゲームプレイ出力は、コンピューティングデバイス116へのゲームプレイ入力の実施を通じて、プレイヤー118によって制御されるプレイヤーオブジェクトにより相互作用される1つまたは複数のゲームオブジェクトを含むことができる。ゲームオブジェクトは、戦闘の対戦相手を含むことができ、プレイヤーオブジェクトは、プレイヤー118のアバターを含むことができる。たとえば、ゲームシナリオは、戦闘ゲームデータをプレイヤー118に提供する戦闘シナリオを含むことができ、そのような戦闘ゲームデータは、視覚的、音声的、および振動の刺激をゲームプレイ出力として含むことができ、ゲームプレイ出力により、プレイヤー118は戦闘ゲームアクションをゲームプレイ入力として提供するようになる。
ゲームテストモジュール124は、プレイヤー118がゲームを前進すなわち先に進める前に克服すなわち合格しうるゲームテストをプレイヤー118に提供することができる。各ゲームシナリオは、特定のタイプのゲームテストを有することができる。ゲームテストは、挑戦、冒険、任務、謎、戦闘、対戦相手、ステージボス、モンスターなどを含むことができる。ゲームテストは、各プレイヤー118がゲームを先に進めるためにゲームアクションによって克服されるように設計されてもよい。しかし、ゲームアクションパターンは、一般的なゲームテストを克服するか、特定のタイプのゲームテスト(たとえば、モンスター)を克服するか、または特定のゲームテスト(たとえば、特定のモンスター)を克服するプレイヤー118によって学習されるかもしれない。
ゲーム用サーバ126は、コンピューティングデバイス116からゲームアクションデータを受信するように構成されてもよく、図1に示されるように、入力ストリームチャネル128に結合されてもよい。入力ストリームチャネル128は、ゲーム用サーバ126によって受信されたゲームアクションデータがゲーム用システム110のコンポーネントによって格納および/または処理されるためのコンジットとして機能することができる。入力ストリームチャネル128は、ロギングモジュール130に動作可能に結合されてもよい。一般に、ロギングモジュール130は、入力ストリームチャネル128からゲームアクションデータを受信して記録するように構成されてもよく、ゲームアクションデータは、プレイヤー118によってコンピューティングデバイス116に入力され、ネットワーク114を介してゲーム用システム110に伝送される。そのようなものとして、ロギングモジュール130は、ゲームシナリオのゲームテストに応答して、コンピューティングデバイス116からゲームアクションのゲームデータを受信するように構成されてもよい。さらに、ロギングモジュール130は、戦闘シナリオまたは対戦相手テストに応答する戦闘ゲームアクションのような、任意のタイプのゲームデータのログを記録することができ、ゲームデータは、戦闘の対戦相手ならびに戦闘および/または対戦相手に応じてプレイヤー118によって実施されたゲームアクションに関する任意のデータを含むことができる。
ロギングモジュール130は、ゲームデータが、第1のログデータベース132および/または第2のログデータベース134にログ記録されうるかどうかを決定することができる。第1のログデータベース132は、ロギングモジュール130に動作可能に結合されてもよく、ゲームテストのゲームアクションのデータを有することができる。ゲームアクションは、ゲームテストに対するプレイヤー118による応答を含むことができ、ゲームアクションはロギングモジュール130にログ記録されて、第1のログデータベース132および/または第2のログデータベース134に記録されてもよい。第2のログデータベース134は、ロギングモジュール130に動作可能に結合されてもよく、個々のコンピューティングデバイス116に関連付けられているゲームテストのゲームアクションを有することができる。一部の実施形態において、第1のログデータベース132は、ゲーム全体のゲームアクションを含むことができるが、第2のログデータベース132は、プレイヤーごとのゲームアクションを含むことができる。
第1のログデータベース132は、コンピューティングデバイス116から受信されたゲームテストのゲームアクションの第1のログデータを含むように構成されてもよい。第1のログデータベース132の第1のログデータは、特定のコンピューティングデバイス116から独立していてもよい。しかし、第1のログデータベース132の第1のログデータは、ゲームアクションをゲームテストに関連付けるように配置されてもよい。第2のログデータベース134は、プレイヤー118からゲームアクションを受信した特定のコンピューティングデバイス116に関連付けられているゲームテストのゲームアクションの第2のログデータを含むことができる。すなわち、第2のログデータベース134の第2のログデータは、特定のコンピューティングデバイス116または特定のプレイヤー118に関連付けられるように配置されてもよい。
パターン検出モジュール136は、第1のログデータベース132および/または第2のログデータベース134に動作可能に結合されてもよく、ロギングモジュール130またはゲーム用サーバ126からゲームデータを取得することが可能であってもよい。パターン検出モジュール136は、第1のログデータベース132からゲームアクションパターンの発生頻度を計算するように構成されてもよく、所定のしきい値(たとえば、発生頻度しきい値)を超過する発生頻度を有するゲームアクションパターンの同時発生ゲームアクションを選択するように構成されてもよい。したがって、パターン検出モジュール130は、第1のログデータベース132から高い発生頻度を持つ同時発生ゲームアクションを抽出することができる。抽出された同時発生ゲームアクションは、高い同時発生の確率を有する可能性がある。パターン検出モジュール136は、第1のログデータベース132から抽出されたゲームアクションの計算された発生頻度値を含むように構成されてもよい。パターン検出モジュール136はまた、発生頻度しきい値を超過する第1のログデータベース132から抽出されたゲームアクションパターンの同時発生ゲームアクションを含むこともできる。
集中分析モジュール138は、第2のログデータベース134およびパターン検出モジュール136に動作可能に結合されてもよい。集中分析モジュール138は、ゲームのゲームテストに合格する多数のコンピューティングデバイス116にわたるゲームアクションの集中を決定するように構成されてもよい。集中分析モジュール138は、第1のログデータベース132からパターン検出モジュール136によって抽出されたゲームアクションパターンの同時発生ゲームアクションについて第2のログデータベース134における発生頻度を計算するように構成されてもよい。したがって、集中分析モジュール138は、ゲームテストに応答するゲームアクションパターンの集中を決定するために、パターン検出モジュール136からの抽出されたゲームアクションパターンについて第2のログデータベース134の同時発生ゲームアクションの発生頻度を計算するように構成されてもよい。集中分析モジュール138は、同じ同時発生ゲームアクションが多数のコンピューティングデバイス116によって使用される場合、第2のログデータベース134の集中ゲームアクションパターンに含まれている同時発生ゲームアクションを決定することができる。同じゲームアクションパターンを使用するコンピューティングデバイス116がさらに多くなれば、それに応じて発生頻度もさらに高くなり、それにより第2のログデータベース134におけるさらに高い発生頻度が、集中ゲームアクションパターンを指示する。さらに、同じゲームアクションパターンを使用しているプレイヤーの数が増大するのに応じて、集中ゲームアクションパターンの尤度が、コンピューティングデバイス116の集合全体にわたって高まる。
一部の実施形態において、集中分析モジュール138は、多数の異なるコンピューティングデバイス116に対してゲーム中のプレイスタイルにおける集中を自動的に検出するように構成されてもよい。「プレイスタイル」という用語は、ゲームアクションを実施するプレイヤー118が、ゲームシナリオおよびゲームテストに応答して繰り返されるゲームアクションの好ましいセットまたは好ましいゲームアクションパターンを有することができるように、ゲームプレイ出力(たとえば、プレイヤー118に提供されるゲーム)およびゲームプレイ入力(たとえば、ゲームプレイ出力に応じてプレイヤー118によって実施されるゲームアクション)を含むものと見なされてもよい。プレイヤー118は、各々独自のプレイスタイルを展開することができるが、成功に至る有利なプレイスタイルは、オンライン、フォーラムで投稿されるか、またはゲーム中に配信されるなど、プレイヤー118の間で交わされてもよい。
集中分析モジュール138は、プレイスタイルにおける集中を監視するようにゲームプレイ中にリアルタイムで動作することができるか、もしくは集中を監視するためにスケジュールされた管理体制で断続的または定期的に動作することができる。集中分析モジュール138は、リアルタイムで、または保存済みデータから、任意の期間またはゲームプレイ中のゲームプレイ出力データおよびゲームプレイ入力データを使用することができる。それにより、集中分析モジュール138は、プレイスタイルにおける集中を自動的に検出することができ、ゲーム用システム110が(たとえば、スケジュールモジュール140を介して)適切な戦略を実施して、集中プレイスタイルによる成功の見込みが低下したためにプレイヤー118が集中プレイスタイルの使用を減らしたいという気持ちになるように、ゲーム用システム110またはゲームモジュール120を変更し、集中プレイスタイルに対するゲームの反応を変更することができるようになっている。
集中分析モジュール138は、ゲームシナリオ(たとえば、一般的な戦闘)で実施された、ゲームテストに応答するゲームアクション(たとえば、対戦相手に対する戦闘)のログを有する多数のゲームアクションログ(たとえば、第1のログデータベース132)の分析と、プレイヤー118のゲームテストに対する追加のゲームアクションログ(たとえば、第2のログデータベース134)の分析を組み合わせることによって動作することができる。プレイヤー118は、プレイヤー118の総数のほんの一部である任意数または確定数のプレイヤー118またはプレイヤー118のグループであってもよいか、またはプレイヤー118の全体であってもよい。分析の上で、集中分析モジュール138は、ゲームアクションパターンがプレイヤー118の集合全体にわたり頻繁に繰り返されることが認められる場合、集中が生じているかどうかを決定することができる。
スケジュールモジュール140は、集中ゲームプレイの決定に応答してゲーム変更をスケジュールするなど、ゲーム用システム110の特定のアクションをスケジュールするように構成されてもよい。したがって、実際のプレイ中またはスケジュールされたゲームのダウンタイム中にゲームプレイを変更する方法でゲームを意図的に変更することは、ゲーム変更を実施して集中ゲームプレイを克服または阻止することで、プレイヤー118がゲームプレイに飽きてしまわないにようにするために実施されてもよい。そのようなものとして、スケジュールモジュール140は、適切な出力データがゲーム用サーバ126によってスケジュール通りに促進されうるように、ゲーム変更のスケジュールに関する情報を出力ストリームチャネル144に提供することができる。
一部の実施形態において、スケジュールモジュール140は、ゲーム変更のスケジューリングを実施するための方法に使用されてもよい。ゲーム変更は、概して、ゲームソフトウェア、ゲームモジュール120、ゲームシナリオモジュール122、ゲームテストモジュール124、ゲーム用サーバ126、またはゲーム用システム110への変更を含むことができる。ゲームシナリオまたはゲームテストへの変更は、変更が集中ゲームプレイを克服するか、抑制するか、または阻止するように構成されてもよい。ゲームは、QoEを維持または改善することに沿って変更をスケジュールされてもよい。たとえば、ゲームは、集中ゲームプレイを決定してからゲーム変更をスケジュールすることにより、ユーザが現在のゲームシナリオまたはゲームテストに飽きてしまうタイミングを自動的に検出することができるゲーム変更プロトコルによって変更されるようにスケジュールされてもよい。
例示の実施形態において、スケジュールモジュール140は、集中ゲームプレイに応答してなど、QoEを維持または改善する必要に応じてゲームを変更するように実施されうる、QoEを認識するゲームシステム変更スケジューラとして構成されてもよい。そのようなものとして、スケジュールモジュール140は、QoEに関連するデータを受信することができ、QoEを維持または改善するように、およびQoEの低下を阻止するようにゲーム変更をスケジュールすることができる。スケジュールモジュール140は、ゲーム変更が定義された時間に生じるようにスケジュールすることができ、コンピューティングデバイス116に通知を送出することができ、それによりプレイヤー118は、ゲーム用システムの変更を認識することができ、スケジュールされたゲーム変更による障害を避けるために各自のゲームセッションをスケジュールすることができる。
ゲーム変更モジュール142は、ゲームプレイ集中が決定される場合にゲームを変更するように構成されてもよい。ゲーム変更モジュール142は、集中分析モジュール138から集中ゲームプレイに関するデータを受信するように構成されてもよく、次いでゲーム用システム110またはゲームモジュール120を変更するプロトコルを実施してゲームを変更することができる。本明細書において説明されるように、ゲームへの変更は、ゲームが変更されるような方法で、ゲーム用システム110、ゲーム用サーバ126、またはゲームモジュール120、ならびにシナリオモジュール122、および/またはテストモジュール124を変更することによって実施されてもよい。ゲーム変更モジュール142は、集中ゲームアクションパターンを受信して、それらの受信された集中ゲームアクションパターンがゲームで効果的ではなくなるようにゲームを変更することによって、ゲームを変更することができる。ゲーム変更モジュール142は、ゲーム変更を作成するか、または外部ソースからゲーム変更を受信することができ、次いでゲームを変更するためのプロトコルを実施することができる。
ゲーム変更モジュール142は、ゲームプレイの集中が検出された後に、特定の方法で機能するように構成されてもよいか、またはプログラムされてもよい。すなわち、ゲーム変更モジュール142は、集中ゲームプレイに対応したゲーム変更をプログラムされてもよい。集中ゲームプレイに対応してプログラムされる機能のタイプは、集中ゲームプレイを阻止または逆にすることができるアクションから選択されてもよい。対応してプログラムされる機能の一部の例は、ゲーム自体を変更する、ゲームモジュール120を変更する、ゲームシナリオモジュール122を変更する、ゲームテストモジュール124を変更する、ゲーム用サーバ126によるゲームの実施を変更する、ゲームテストに対するゲームアクションパターンの効果を低減する、または集中ゲームプレイを克服するその他の変更を行なうなど、集中に関与するゲームアクションパターンがあまり有用ではなくなるように何らかの方法で、ゲーム用システム110が変更されることを含むことができる。
一部の実施形態において、ゲーム用システム110は、多数のコンピューティングデバイス116によって実施されるゲームアクションに関連するデータのような、ゲームデータをマイニングするように構成されうるデータマイニングモジュール146を含むことができる。データマイニングモジュール146は、特定の特性についてゲームプレイデータをマイニングするように構成されてもよい。一般的なゲームアクションデータおよび特定のゲームテストに応答するゲームアクションデータは、ある期間にわたって頻繁に繰り返され使用される、コンピューティングデバイス116によって実施される同時発生ゲームアクション(たとえば、ゲームアクションパターン)を識別するようにマイニングされてもよい。データマイニングモジュール146はまた、ゲームを実行しているコンピューティングデバイス116に提供されるさまざまなゲームテストを識別して、集中ゲームアクションパターンの影響を受けるゲームテストを識別するように、ゲームデータをマイニングすることもできる。
データマイニングモジュール146によって実施されるデータマイニングのプロセスは、オートプログラム、チートプログラム、プレイヤーボット、またはその他の人間ではないプレイヤーを検出して、多数のコンピューティングデバイス116にわたり頻繁に繰り返されるゲームプレイアクションを検出するように構成されるプロトコルを使用することができる。たとえば、データマイニングプロトコルは、ユーザに成り代わって戦闘アクションを実行して、経験値およびアイテムを自動的に蓄積するチートプログラムのような、オートプログラムを検出するための技術を変更することができる。MehrabおよびHaghighat(Afshin MehrabiおよびAbolfazI Toroghi Haghighat)による「Discovering the Rules in a Poker Player’s Mind Based on the Association Rule Mining」、In proceedings of the 2009 International Conference on Computer Technology and Development−Volume 02(ICCTD’09)、Vol.2、IEEE Computer Society、ワシントン市、米国、189−193)を参照されたい。これらの実施形態およびその他の実施形態において、マイニングされる特定のデータは、個々のコンピューティングデバイス116、多数のコンピューティングデバイス116、定義された数またはグループのコンピューティングデバイス116、またはすべてのコンピューティングデバイス116に対して、頻繁に繰り返される同時発生ゲームアクションとなるように設定されてもよい。データマイニングは、ゲームテストに応答してコンピューティングデバイス116のグループから集中ゲームアクションを見出すために、データマイニングモジュール146によって交互に、または付加的に実行されてもよい。
ゲーム用システム110は、コンピューティングデバイス116上で多数のプレイヤー118によって行われる長期間のゲームプレイにわたりQoEの低下を防ぐように構成されてもよい。すなわち、QoEは、プレイヤー118がゲームのプレイを続行するように維持されてもよい。QoEは、ゲームが楽しく、面白くプレイできる状態を保持するように、ゲームを変更することによって維持されてもよい。長期間のゲームプレイは、断続的であっても、または連続的であってもよい。「断続的」であることで、ゲームは、中断で区切られた期間に、プレイヤー118によってプレイされてもよい。しかし、一部のゲームは、「連続的」であって、プレイ中に遮断または中断することなく継続的にプレイされてもよい。断続的および連続的なゲームプレイのいずれにおいても、ゲームでプレイされる合計分数、または現実世界で経過した合計時間は、ゲームプレイの期間の根拠となりうる。長期間のゲームプレイの時間の長さは、ゲームプレイが数日から、数週間、数ヶ月、または数年まで多岐にわたることがある。現実世界に関して長期間のゲームプレイの例は、就寝前の3週間の断続的なプレイを含めることができる。あるいは、ゲームにおける時間に関して長期間のゲームプレイの例は、50または百以上の合計ゲームプレイ時間により例示されてもよい。
一部の例において、QoEの低下は、集中ゲームプレイに対するゲームの応答を変更することのような、ゲームのゲームプレイを変更することによって回避されてもよい。「ゲームプレイ」は、ゲーム用サーバ126によって提供され、コンピューティングデバイス116を介してプレイヤー118によって受信されるゲームのゲームプレイ出力を含むものと見なされてもよい、および/または「ゲームプレイ」は、ゲームプレイアクション(すなわち、ゲームプレイアクションはプレイヤーによるゲームアクションと見なされてもよい)がゲームプレイ出力に応答してコンピューティングデバイス116に入力されることを含む、プレイヤー118によって実施されるゲームプレイ入力、ならびにゲームの出力およびプレイヤー118による入力の相関と組み合わせ、およびゲームで出力と入力がどのように相互作用するかを含むことができる。したがって、「ゲームプレイ」は、コンピューティングデバイス116からプレイヤー118によって受信されるゲームプレイ出力と称されてもよく、プレイヤー118からコンピューティングデバイス116によって受信されるゲームプレイ入力、およびゲームプレイ出力およびゲームプレイ入力の相関または組み合わせを含むことができる。ゲームプレイは、ゲームアクションのパターンへの集中が検出された後に変更されてもよい。ゲームプレイの変更は、集中の影響を受けたゲームアクションが、ゲーム変更後にゲームプレイで成功する可能性が低くなるかまたは成功に至らなくなるように、実施されてもよい。ゲームプレイは、成功を遂げて集中の影響を受けていた特定のゲームシナリオまたはゲームテストに対するゲームアクションパターンが、ゲームプレイアクションパターンが使用されて以前は成功していた特定のゲームシナリオまたはゲームテストに対してもう成功に至らないかまたは有利ではなくなるように、変更されてもよい。
変更されたゲームプレイは、ゲームアクションの集中に関与するプレイヤー118と、ゲームプレイの集中に関与していないプレイヤー118との公平性のレベルを維持することのような、ゲームプレイ集中に関連するさまざまな理由により実施されてもよい。たとえば、キーストロークの組み合わせのようなゲームアクションパターンは、ゲームテストを克服する上で成功を遂げるものとして識別されてもよく、キーストロークの組み合わせの知識は多数のプレイヤー118に伝播されてもよい。ゲームアクションパターンのキーストロークの組み合わせを知るプレイヤー118は、ゲームアクションパターンを知らないプレイヤー118よりも有利となりうる。そのようなものとして、キーストロークの特定の組み合わせの使用における集中(たとえば、ゲームアクションパターンの集中)を検出して、キーストロークの特定の組み合わせまたはゲームアクションパターンがもう成功には至らないようにゲームを変更することで、QoEの低下を防ぐことができる。
一部の実施形態において、ゲームのQoEは、集中分析モジュール138による完全な自動または半自動集中分析方式を実施することによって維持または改善されてもよい。集中分析モジュール138は、集中ゲームプレイを克服または阻止するためにゲームへの変更を決定するように構成されるゲーム変更モジュール142に動作可能に結合されてもよい。すなわち、ゲーム変更モジュール142は、QoEを維持または改善する変更をゲームに行なうことができる。ゲーム変更モジュール142は、ゲーム変更をスケジュールすることができるスケジュールモジュール140に動作可能に結合されてもよい。完全自動であることにより、ゲームは、集中分析モジュール138によるゲームプレイ集中の検出に応答してゲームに変更を行なうゲーム変更モジュール142によって自動的に変更されてもよい。半自動であることにより、ゲームは、人間がゲーム変更を行ないゲーム用システム110を介してそのゲーム変更を実装することなどによって、手動で変更されてもよい。たとえば、ゲーム変更は、ゲーム用システム110の外部で行われ、次いでゲーム変更モジュール142に導入されてもよい。
本明細書において説明される実施形態は、ゲーム用システム110と通信するコンピューティングデバイス116上でプレイされる多種多様なゲームに適用可能であってもよい。ゲームテストをコンピューティングデバイス116に提供し、そのゲームテストに応じてコンピューティングデバイス116からゲームアクションを受信する任意のゲームは、本明細書において説明されるように、集中ゲームプレイについて分析され、変更されてもよい。ゲームは、ゲームテストのゲームデータ(たとえば、ゲームプレイ出力データ)および対応するゲームアクションデータ(たとえば、ゲームプレイ入力データ)を取得するように構成されてもよいゲームを含む、任意のジャンルまたはテーマのものであってもよい。たとえば、ゲームテストに応じて対応するゲームアクションを実施するキーストローク、ジョイスティック作動、ボタン起動、またはその組み合わせ、そのパターン、もしくはその他の手動のアクションは、ゲーム用システム110により記録されて、集中について分析されてもよい。
図2は、本明細書において説明される少なくとも一部の実施形態に従って、集中ゲームプレイを検出してゲームを変更するための方法200を説明する流れ図を含む。方法200は、「ゲームを提供する」(ブロック210)、「ゲームシナリオおよびゲームテストを識別する」(ブロック212)、「対応するゲームアクションを取得する」(ブロック214)、「ゲームプレイ集中を決定する」(ブロック216)、および「ゲームを変更する」(ブロック218)のような操作を含むことができる。
図1および図2を併せて参照すると、方法200は、ゲームを、多数のコンピューティングデバイス116に、同時に提供すること(「ゲームを提供する」ブロック210)を含むことができる。インターネットは、ゲームを提供するため、およびコンピューティングデバイス116からゲームアクションを受信するためのネットワーク114として使用されてもよい。
方法200は、コンピューティングデバイス116に提供される少なくとも1つのゲームテストを含むゲームの少なくとも1つのゲームシナリオタイプを識別すること(「ゲームシナリオおよびゲームテストを識別する」ブロック212)を含むことができる。集中ゲームプレイがゲームテスト一般に、または特定のゲームテストについて分析されうるように、ゲーム用システム110がさまざまなゲームテストのログをとることは有利となりうる。
方法200は、ゲームシナリオのゲームテストに応答してコンピューティングデバイス116からゲームアクションを取得すること(「対応するゲームアクションを取得する」ブロック214)を含むことができる。そのようなものとして、プレイヤー118は、コンピューティングデバイス116に入力されるゲームアクションがゲーム用システム110に伝送されるように、コンピューティングデバイス116を介してゲームと相互作用することができる。
方法200は、ゲームテストに合格するコンピューティングデバイス116にわたるゲームアクションの集中を決定すること(「ゲームプレイ集中を決定する」ブロック216)を含むことができる。ここで、ゲームアクションは、多数のコンピューティングデバイス116により繰り返され、ゲームテストの克服に成功を収めうる同時発生ゲームアクションについて分析されてもよい。
集中が決定された後、ゲームは変更されてもよい。そのようなものとして、方法200は、集中のゲームアクションが変更済みのゲームテストを失敗するように、ゲームシナリオのゲームテストを変更すること(「ゲームを変更する」ブロック218)を含むことができる。
本明細書において開示されるこのプロセスおよびその他のプロセスおよび方法について、プロセスおよび方法で実行される機能が異なる順序で実施されてもよいことを、当業者であれば理解するであろう。さらに、概説されるステップおよび操作は例として示されているに過ぎず、ステップおよび操作の一部は、開示される実施形態の本質を損なうことなく、オプションの、より少ないステップおよび操作に結合されてもよいか、または追加のステップおよび操作に拡大されてもよい。
図3は、本明細書において説明される少なくとも一部の実施形態に従って配置される、集中ゲームプレイを検出するための方法300を説明する流れ図を含む。方法300は、「第1のログデータを記録する」(ブロック310)、「第2のログデータを記録する」(ブロック312)、「第1のログデータからゲームアクションを抽出する」(ブロック314)、「第2のログデータからゲームアクションの発生頻度を計算する」(ブロック316)、および「ゲームアクションの発生頻度をしきい値と比較する」(ブロック318)という操作を含むことができる。本明細書において説明されるすべての方法と同様に、図3の方法300は、単独でも、または本明細書において説明される任意の他の方法と併せて使用されてもよい。
図1および図3を併せて参照すると、方法300は、第1のログデータをゲーム用システム110に記録すること(「第1のログデータを記録する」ブロック310)を含むことができ、第1のログデータは、コンピューティングデバイス116から受信された、ゲームテストに対するゲームアクションを含むことができる。コンピューティングシステム110は、第1のログデータを、特定のコンピューティングデバイス116から独立し、ゲームアクションに関連付けられているゲームテストに関して配置されている第1のログデータベース132に記録することができる。第1のログデータは、戦闘を展開する例示のゲームに関する、以下の表1により表されてもよい。
方法300は、第2のログデータをゲーム用システム110に記録すること(「第2のログデータを記録する」ブロック312)を含むことができ、第2のログデータは、個々のコンピューティングデバイス116からのゲームテストに対するゲームアクションを含むことができる。すなわち、ゲーム用システム110は、第2のログデータを、特定のコンピューティングデバイス116に依存している第2のログデータベース134に記録することができる。第2のログデータは以下の表2により表すことができ、この表は同様に戦闘を展開する例示のゲームに関するものであってよい。第2のログデータは、コンピュータ可読データストレージデバイスを備える場合のように、ゲーム用システム110がデータを記録して格納することができる任意の方法により記録されてもよい。
方法300は、第1のログデータベース132の第1のログデータから、高い同時発生を伴う1つまたは複数のゲームアクションを抽出すること(「第1のログデータからゲームアクションを抽出する」ブロック314)を含むことができる。したがって、データマイニングプロトコルは、ゲーム中に、もしくは一般的または特定のゲームシナリオに応答して、もしくは一般的または特定のゲームテストに応答して、頻繁に繰り返すかまたは発生するゲームアクションパターンに対して、ゲームアクションのゲームデータをマイニングするために使用されてもよい。マイニングされたゲームアクションは、同時発生ゲームアクションであってもよく、特に、多数のコンピューティングデバイス116により繰り返される同時発生ゲームアクションであってもよい。
方法300は、第2のログデータベース134の第2のログデータにおける抽出されたゲームアクションの発生頻度を計算すること(「第2のログデータにおけるゲームアクションの発生頻度を計算する」ブロック316)を含むことができる。そのようなものとして、第2のログデータベース134の第2のログデータによって表されるゲームアクションは、第1のログデータベース132の第1のログデータから抽出された特定のゲームアクションまたはゲームアクションパターンの発生頻度を計算するために処理されてもよい。
方法300は、計算された発生頻度を、発生頻度しきい値と比較すること(「ゲームアクションの発生頻度をしきい値と比較する」ブロック318)を含むことができる。計算された発生頻度が発生頻度しきい値以上の場合、抽出された1つまたは複数のゲームアクションの集中、ひいてはゲームプレイの集中が決定されてもよい。
本明細書において説明される発生頻度しきい値またはその他のしきい値は、ゲームプレイにとって理に適う任意の適切なレベルで設定されてもよい。しきい値は、2つの同時発生ゲームアクションを伴う同時発生ゲームアクションパターンに対して、5つの同時発生ゲームアクションを伴う同時発生ゲームアクションパターンよりも高く設定されてもよい。すなわち、同時発生するゲームアクションがより多いゲームアクションパターンは、同時発生するゲームアクションがより少ないゲームアクションパターンよりも、発生に関してより低いしきい値を有することができる。たとえば、3つの同時発生ゲームアクションを有するゲームアクションパターンは、50%のしきい値を有することができ、5つの同時発生ゲームアクションを有するゲームアクションパターンは、25%のしきい値を有することができる。同時発生ゲームアクションは、たとえば、ゲームテストの20%または特定の1つのゲームテストの20%に応答して現れてもよい。したがって、同時発生ゲームの発生頻度に関連付けられているしきい値は、すべてのゲームテストに関して、または特定の1つのゲームテストに関して、20%で設定されてもよいが、その他の例では、ゲームテストまたは特定の1つのゲームテストの25%、40%、50%、60%であるか、または70%を超えるしきい値を含むことができる。あるいは、または加えて、しきい値は、同一の同時発生ゲームアクションパターンを実施しているプレイヤーの10%、20%、25%、40%、50%、60%であるか、または70%を超える、同時発生ゲームアクションパターンを実施するプレイヤーの割合に関して設定されてもよい。
表1は、第1のログデータベース132(たとえば、ログ1)の例示のデータ構造を示す。プレイヤー118によって実施されうる「n」タイプのゲームアクションがある場合、ログ1は、ゲームアクション「アクション1」から「アクションn」の数を、各戦闘について(たとえば、戦闘1から戦闘x)0以上の整数として格納するマトリクスとして定義されてもよい。表1において、時間(Time)は戦闘の時間を表し、戦闘ID(Battle−ID)は戦闘に割り当てられた一意の識別子を表す。アクション1からアクションnの各々に関連付けられている、0以上の整数は、それぞれのアクション戦闘中に実行された回数を表す。ゲーム用システム110は、高い同時発生の確率を持つゲームアクションパターンをマトリクスから抽出することができる。たとえば、アクション1およびアクション2の同時発生の確率を計算する場合、ゲーム用システムは、アクション1およびアクション2の両方の値が1以上の行の数をカウントして、そのカウントを行の合計数で除算し、それにより同時発生の確率を計算することができる。
Figure 0005616999
表2は、第2のログデータベース134の例示のデータ構造(たとえば、ログ2)を示す。ログ2は、各プレイヤー118(たとえば、プレイヤー1からプレイヤーm)の戦闘ゲームアクションログを記録し、戦闘への最小参加単位を含むことができる。ゲーム用システムに「n」タイプのゲームアクションがある場合、プレイヤーIDおよび戦闘IDの組み合わせをキーとして、ログ2は、「アクション1」から「アクションn」の数を、各プレイヤーごとの各戦闘(たとえば、戦闘1から戦闘x)について0以上の整数として格納するマトリクスとして定義されてもよい。表2において、プレイヤーIDは、戦闘に関与する所与のプレイヤーに割り当てられた一意の識別子を表すことができ、戦闘IDは、戦闘の開始に割り当てられた一意の識別子を表すことができる。「アクション1」から「アクションn」に関連付けられている、0以上の整数は、それらのゲームアクションが戦闘の開始時に実行された回数を表すことができる。ログ2のマトリクス部分に格納された情報は、ログ1の情報と同一であってもよい。しかし、ログ1は、特定の時間範囲または特定の戦闘を分析するために一時的に格納されてもよいが、ログ2は、プレイヤーごとの分析のためにプレイヤー単位で格納されてもよく、分析方法がログ1とログ2では異なっていてもよい。ログは、多数の要素の順序付きリストを含むことができるので、ログ1およびログ2を別個のストレージデバイス、および/またはオプションでディスク容量を犠牲にして複製して格納することによって、さらに迅速に分析を実行することが可能になりうる。
Figure 0005616999
図4は、本明細書において説明される少なくとも一部の実施形態に従って配置される、集中ゲームプレイを検出するための方法400を説明する流れ図を含む。方法400は、「ゲームテストに対するゲームアクションの第1のログデータを記録する」(ブロック410)、「プレイヤーのゲームアクションの第2のログデータを記録する」(ブロック412)、「第1のログデータのゲームアクションパターンの頻度を計算する」(ブロック414)、「しきい値を超過するゲームアクションパターンを選択する」(ブロック416)、および「第1のログデータから選択されたゲームアクションパターンの第2のログデータにおける頻度を計算する」(ブロック418)という操作を含むことができる。方法400は、本明細書において説明されるその他の方法のいずれかと組み合わせて使用されてもよい。
図1および図4を併せて参照すると、方法400は、第1のログデータベース132に第1のログデータを記録することを含むことができ、第1のログデータは、プレイヤー118からのゲームテストに対するゲームアクションを表す(「ゲームテストに対するゲームアクションの第1のログデータを記録する」ブロック410)。ゲームアクションは、特定のゲームテストまたは一般的なゲームテストに応答してログに入れられてもよい。したがって、第1のログデータベース132の同時発生ゲームアクションの発生頻度は、一般的なゲームテスト(たとえば、さまざまなレベルボス)または特定のゲームテスト(たとえば、特定のレベルボス)のような、分析されるゲームテストに応じて異なることがある。
方法400はまた、第2のログデータベース134に第2のログデータを記録することを含むことができ、第2のログデータは、プレイヤー118からのゲームテストに対応するゲームアクションを表す(「プレイヤーのゲームアクションの第2のログデータを記録する」ブロック412)。第2のログデータベース134は、ゲームテストに対応して個々のプレイヤー118によって実施されるゲームアクションを含むことができ、第2のログデータベース134は、プレイヤー118ごとに編成されたゲームアクションのデータを有することができる。
方法400は、第1のログデータベース132の第1のログデータからゲームアクションパターンの同時発生ゲームアクションの発生頻度を計算することを含むことができ、同時発生ゲームアクションの一部の組み合わせは、ゲームアクションパターンとしてまとめられてもよい(「第1のログデータのゲームアクションパターンの頻度を計算する」ブロック414)。発生頻度は、プレイヤー118によって実施されるゲームアクションパターンの同時発生ゲームアクションの量または発生率を示す任意の方法により計算されてもよい。より頻繁に使用されるゲームアクションパターンの同時発生ゲームアクションは、あまり使用されないゲームアクションパターンよりも高い発生頻度を有することがある。
方法400は、発生頻度しきい値を超過する頻繁に発生する一意のゲームアクションパターンとして存在する第1のログデータベース132の同時発生ゲームアクションを持つゲームアクションパターンを選択すること(「しきい値を超過するゲームアクションパターンを選択する」ブロック416)を含むことができる。すなわち、多数のプレイヤー118によって使用される一意のゲームアクションパターンとしてラベル付けされるべき十分な頻度で発生するゲームアクションパターンの同時発生ゲームアクションは、ゲームプレイの集中を決定するために選択されてもよい。選択されたゲームアクションパターンは、第1のログデータベース132から抽出される、抽出ゲームアクションパターンであってもよい。
方法400は、表1のログ1からのゲームアクションパターンのような、第1のログデータベース132の第1のログデータから選択されたゲームアクションパターンの第2のログデータベース134の第2のログデータにおける発生頻度を計算すること(「第1のログデータから選択されたゲームアクションパターンの第2のログデータにおける頻度を計算する」ブロック418)を含むことができる。そのようなものとして、第1のログデータベース132で頻繁に使用されるゲームアクションパターンの同時発生ゲームアクションは、第2のログデータベース134と比較されて、ゲームアクションパターンが集中しているかどうかを決定することができる。第1のログデータベース132から抽出されて、第2のログデータベース134で頻繁に使用されるゲームアクションパターンは、集中ゲームアクションパターンであると見なされてもよい。したがって、抽出されたゲームアクションパターンが、第2のログデータベース134において発生頻度しきい値を超過する発生頻度を有する場合、集中ゲームアクションパターンが決定されてもよい。
図5は、本明細書において説明される少なくとも一部の実施形態に従って配置される、集中ゲームプレイを検出して、ゲームを変更するための方法500を説明する流れ図を含む。方法500は、「同時発生ゲームアクションを有するテストの割合を計算する」(ブロック510)、「割合はしきい値を超えるか?」(ブロック512)、割合がしきい値を超える(たとえば、「はい」)である場合「集中を決定する」(ブロック514)、「ゲームを変更する」(ブロック516)および割合がしきい値を下回る(たとえば、「いいえ」)場合「集中ゲームはないので変更されない」(ブロック518)のような操作を含むことができる。方法500は、本明細書において説明されるその他の方法のいずれかと組み合わせて使用されてもよい。
図1および図5を併せて参照すると、方法500は、第2のログデータベース134から、第1のログデータベース132のログに入れられたゲームテストからの同時発生ゲームアクションを有する抽出ゲームアクションパターンを結果としてもたらすゲームテストの割合を計算すること(「同時発生ゲームアクションを有するテストの割合を計算する」ブロック510)を含むことができる。同時発生ゲームアクションを有するゲームテストの割合は、第2のログデータベース134のゲームテストの一部、部分、または全部に基づいて計算されてもよい。そのようなものとして、同時発生ゲームアクションを有するゲームテストの割合は、個々のプレイヤー118のアクションログに基づいてもよい。抽出されるゲームアクションパターンは、割合が高い場合に、同時発生ゲームアクションを有する抽出ゲームアクションパターンに集中がありうるように、第1のログデータベース132および第2のログデータベース134にわたり同一であってもよい。したがって、ゲームアクションパターンに同時発生ゲームアクションを有する第2のログデータベース134のゲームテストの割合は、集中を見出す手がかりをもたらすことができる。比較的高い割合は、ゲームアクションパターンがプレイヤー118の集団全体にわたり集中していることを暗示する。
第1のログデータベース132から抽出された同時発生ゲームアクションを有する第2のログデータベース134のゲームテストの割合が、所定の割合しきい値を上回る場合(「割合はしきい値を上回るか?」ブロック512)、ゲームプレイの集中が決定されてもよい(「集中を決定する」ブロック514)。割合しきい値は、ゲームの必要性およびQoEのレベルに応じて任意に設定されてもよい。
方法500は、集中ゲームパターンが決定される場合に、集中ゲームプレイを克服するためにゲームを変更すること(「ゲームを変更する」ブロック516)を含むことができる。そのようなものとして、ゲームシナリオタイプのゲームテストは、変更されてもよい。
同時発生ゲームアクションを有するゲームテストの割合が、所定の割合しきい値を下回る場合、方法300は、集中がないと決定することができ、ゲームは変更されない(「集中なし、ゲームは変更されない」ブロック518)。割合しきい値は、一部の実施形態において20%に設定されてもよい。あるいは、割合しきい値は、25%、40%、50%、60%、または70%よりも高いか、またはその他の所定の割合しきい値に設定されてもよい。
図6は、本明細書において説明される少なくとも一部の実施形態に従って配置される、集中ゲームプレイを検出するための方法600を説明する流れ図を含む。方法600は、「ゲームアクションのタイプの数を決定する」(ブロック610)、「ゲームアクションの平均数を決定する」(ブロック612)、「ゲームアクションの同時発生を計算する」(ブロック614)、および「再発生するゲームアクションの頻度を計算する」(ブロック616)のような操作を含むことができる。方法600は、同時発生ゲームアクションの発生頻度を計算するために使用されてもよく、これはゲームアクションに集中があるかどうかを決定する際に有用となり、単独で使用されてもよいか、または本明細書において説明されるその他の方法のいずれかと共に使用されてもよい。そのような方法600は、同時発生ゲームアクションの発生頻度を決定するために使用されうる1つまたは複数の式を処理することができる。発生頻度のそのような決定のためにさまざまなプロトコルおよび式があってもよく、その1つの例が本明細書において示されるが、その他の適切なプロトコルおよび式が使用されてもよい。
さらに詳細には、方法600は、ゲームテストに対する「n」タイプのゲームアクションがあることを決定すること(「ゲームアクションのタイプの数を決定する」ブロック610)を含むことができる。「n」タイプのゲームアクションのそのような決定は、ゲームテストおよび対応するゲームアクションを使用してデータマイニングを行なうことにより実施されてもよい。
方法600はまた、「r」で表されうる、ゲームアクションの平均数を決定すること(「ゲームアクションの平均数を決定する」ブロック612)を含むこともできる。
次いで、方法600は、ゲームアクションの「n」タイプおよびゲームアクションの平均数「r」を使用して、後述の式1から同時発生を伴う可能なゲームアクションの数を「nHr」と計算すること(「ゲームアクションの同時発生を計算する」ブロック614)を含むことができる。
方法600は、「nHr」から同時発生ゲームアクションの再発生する組み合わせの発生頻度を計算すること(「再発生するゲームアクションの頻度を計算する」ブロック616)を含むことができる。再発生する同時発生ゲームアクションの計算された頻度は、頻度が高いかまたはしきい値を超える場合に、集中ゲームプレイを判断する指標をもたらすことができる。
図7は、本明細書において説明される少なくとも一部の実施形態に従って配置される、集中ゲームプレイに応答してゲームを変更するための方法700を説明する流れ図を含む。方法700は、「ゲームへの変更を作成する」(ブロック710)、「ゲームは変化したか?」(ブロック712)、ゲームが変化した(たとえば、「はい」)場合「ゲームを変更する」(ブロック714)または「ゲーム変更の実施をスケジュールする(ブロック716)、またはゲームが変化しなかった(たとえば、「いいえ」)場合「ゲームへの変更を作成する」(ブロック710)のような操作を含むことができる。そのようなものとして、方法700は、ゲームが適切に変更されるまで複数の繰り返しを経て処理される反復の方法であってもよい。方法700は、単独で使用されてもよいか、または本明細書において説明されるその他の方法のいずれかと組み合わせて使用されてもよい。
図1および図7を併せて参照すると、方法700は、1つまたは複数のゲームテストに変更を行なうこと(「ゲームに変更を行なう」ブロック710)を含むことができる。ゲームテストへの変更は、ゲームテストの所与の1つのパラメータに関して以前の成功に至ったゲームアクションパターンの有効性に対する変更を含むことができる。ゲームの変更はまた、ゲームアクションパターンへのゲーム応答が変化するか、または長時間にわたり頻繁に繰り返して使用される同じゲームアクションパターンに対して抵抗力がつくことに関して説明されてもよい。
加えて、方法700は、ゲームテストを変更した結果、集中のゲームアクションパターンがゲームテストに合格できなくなることを決定するために、ゲームをチェックすること(「ゲームは変化したか」ブロック712)を含むことができる。すなわち、以前成功を収めたゲームアクションパターンがゲームテストを克服する際に有用とはならないように、集中ゲームアクションパターンに対するゲーム応答が構成されてもよい。ゲームが実際に変更されたかどうかを決定するためのチェックのプロセスは、ゲームへの変更が稼働する前に実行されて、コンピューティングデバイス116に送り出されてもよい。たとえば、対戦相手の体力つまり生存能力に大幅な低下をもたらした同時発生ゲームアクションを伴う以前のキーストロークの組み合わせは、有効性が低下するかまたは同時発生ゲームアクションへの抵抗力が対戦相手により高められることによって、効果がなくなるかまたは役に立たなくなることがある。たとえば、特定のキーストロークの組み合わせが、対戦相手への50体力ポイントの減少を引き起こすことができ、この特定のキーストロークの組み合わせの有効性を低下させて、キーストロークの組み合わせが対戦相手に体力ポイントを失わせる結果をもたらさないか、または5体力ポイントのようなわずかな体力ポイントの損失しかもたらさないようにゲームが変更されてもよい。同時発生ゲームアクションの有効性の低下は、プレイヤー118が集中ゲームアクションパターンの特定のキーストロークの組み合わせを実行する意欲を抑制することになりうる。
ゲーム変更のチェックが、ゲームアクションパターンの同時発生ゲームアクションに応答してゲームが集中を抑制するように十分に変更されていることを示す場合、ゲームへの変更は、実際のゲームで実施されて、コンピューティングデバイス116に送り出されてもよい(「ゲームを変更する」ブロック714)。すなわち、ゲーム変更のチェックが、集中ゲームプレイの阻止を示す場合、ゲーム変更は実際に実施されて、コンピューティングデバイス116の数で稼働するゲームに適用されてもよい。
一方、ゲーム変更のチェックが、ゲームは集中ゲームプレイを克服または阻止するように十分には変更されていないことを示す場合、集中ゲームプレイを克服または阻止するようにゲームを変更する変化が認められるまで、ゲームへの増分変化による反復プロセスが実行されてもよい。
ある時点において、ゲームは、集中を克服するのに十分な方法で変更されてもよいが、ゲームが変更される方法は異なっていてもよい。ゲーム変更は、作成された後に直ちに実施されてもよいが、ゲーム変更を実施した結果、ゲームがダウンまたはアップグレードされて、長期間にわたり、または通常多数のプレイヤー118を抱える期間中にプレイ不能となることもありうる。そのようなものとして、方法700は、ゲーム変更をゲームシナリオタイプのゲームテストに実施するためにゲームへのアップデートをスケジュールすること(「ゲームを変更の実施をスケジュールする」ブロック716)を含むことができる。スケジューリングは、さまざまなゲームパラメータを考慮に入れて、ゲーム変更の実施の不利な影響を最小に抑えるようにタイミングを最適化することができる。したがって、スケジューリングは、QoEを維持することができる。考慮されうるゲームパラメータの一部の例は、ピーク使用時間および期間、低使用時間および期間、人口動態的使用プロファイル、送受信されたデータなど、またはその任意の組み合わせを含むことができる。これらのパラメータは、ゲーム変更実施の時間および期間の選択によりゲーム用システム110および/またはプレイヤー118に関してマイナス影響を最小にとどめることができるように使用されてもよい。
一部の実施形態において、ゲーム用システム110によって促進されるゲームは、多数のコンピューティングデバイス116でプレイされ、ゲーム用ネットワーク112を介してゲーム用システム110によりホスティングされるMMORPGであってもよい。ゲームシナリオは、プレイヤー118が単独で、または他のプレイヤー118と相互作用する戦闘環境であってもよく、ゲームシナリオは、ゲームシナリオモジュール122により生成され制御されてもよい。ゲームテストは、戦闘の対戦相手であってもよく、通常は、ゲームテストモジュール124で生成され制御されうるゲームによって作成された対戦相手である。ゲームアクションは、戦闘ゲームに通常見られるゲームアクションを含む戦闘ゲームアクションであってもよい。
例示の実施形態において、ゲームは、多数の(たとえば、数千、数万、数十万から数百万まで)コンピューティングデバイス116でプレイされ、ゲーム用サーバ126に動作可能に結合されたゲーム用ネットワーク112によりホスティングされるMMORPGを含むことができる。ゲームシナリオは戦闘を含むことができ、ゲームテストは戦闘の対戦相手を含むことができる。ゲームアクションは、対戦相手テストおよび戦闘シナリオに応答して戦闘アクションを含むことができる。ゲームプレイの集中は、戦闘の対戦相手を倒すために多数のプレイヤー118によって使用されてきた、抽出された、選択された、または識別されたゲームアクションパターンによって決定されてもよい。
一部の実施形態において、ゲームは戦闘ゲームを含むことができる。そのようなものとして、第1のログデータベース132は、多数のコンピューティングデバイス116のゲームにおける戦闘の戦闘アクションの第1のログデータ(たとえば、ログ1)を有することができる。第1のログデータベース132において、戦闘アクション(たとえば、ゲームアクション)は、個々の戦闘に関して配置されてもよく、それにより個々のシナリオまたは個々のテストに基づいて配置されてもよい。第2のログデータベース134は、個々のコンピューティングデバイス116の戦闘アクションの第2のログデータ(たとえば、ログ2)を有することができる。第2のログデータベース134において、戦闘アクション(たとえば、ゲームアクション)は、個々のコンピューティングデバイス116に関して配置されてもよい。
図8は、本明細書において説明される少なくとも一部の実施形態に従って配置される、集中ゲームプレイに応答してゲームを変更するための方法800を説明する流れ図を含む。方法800は、「戦闘アクションの第1のログデータを記録する」(ブロック810)、「プレイヤー戦闘アクションの第2のログデータを記録する」(ブロック812)、「戦闘アクションパターンを抽出する」(ブロック814)、「抽出された戦闘を有するプレイヤー戦闘の割合を計算する」(ブロック816)、「割合をしきい値と比較する」(ブロック818)、および「ゲームを変更する」(ブロック820)という操作を含むことができる。方法800は、単独で実行されてもよいか、その他の方法のいずれかと組み合わせて実行されてもよい。本明細書において、ゲームは戦闘ゲームシナリオを含むことができる。
図1および図8を併せて参照すると、方法800は、第1のログデータベース132に第1のログデータを記録することを含むことができ、第1のログデータは、プレイヤー118のゲームにおける戦闘の戦闘アクションを表す(「戦闘アクションの第1のログデータを記録する」ブロック810)。戦闘アクションは、一般的な対戦相手、またはステージボスまたは特殊モンスターのような選択されたタイプの対戦相手と闘う場合に、プレイヤー118によって実施されるキーストロークの組み合わせを含むことができる。ゲームにおける一部または全部の戦闘の戦闘アクションを記録することは有用となりうるが、戦闘の代表的な部分は十分となり得る。
方法800はまた、第2のログデータベース134に第2のログデータを記録することを含むことができ、第2のログデータは、個々のプレイヤーのゲームにおける戦闘の戦闘アクションを表す(「プレイヤーの戦闘アクションの第2のログデータを記録する」ブロック812)。第2のログデータベース134は、プレイヤー118単位で配置されたデータを含むことができる。本明細書において、第2のログデータベース134は、戦闘アクションが実施される戦闘または対戦相手にリンクされているかまたはリンクされていないこともあるプレイヤー118または各プレイヤー118の戦闘アクションを含むことができる。
ゲームの方法800は、第1のログデータベース132から同時発生確率しきい値を上回る同時発生確率を有するゲームアクションを伴う戦闘アクションパターンを抽出すること(「戦闘アクションパターンを抽出する」ブロック814)を含むことができる。同時発生確率は、第1のログデータベース132における戦闘アクションパターンのゲームアクションの同時発生に基づいてもよい。
方法800は、第1のログデータベース132から抽出された戦闘を有する第2のログデータベース134の戦闘の割合を計算すること(「抽出された戦闘を有する戦闘の割合を計算する」ブロック816)を含むことができる。抽出された戦闘アクションパターンを有する戦闘の計算された割合は、割合が高いレベルであるか、または割合が時間経過に伴って増大する場合、集中ゲームアクションを判断する指標をもたらすことができる。
割合は、割合しきい値と比較されてもよい(割合をしきい値と比較する」ブロック818)。しきい値は、任意であってもよいか、または上記で説明されるように必要に応じて設定されてもよい。
ゲームの方法800は、割合が割合しきい値を上回る場合、戦闘(たとえば、ゲームシナリオ)または対戦相手(たとえば、ゲームテスト)を変更することによってゲームを変更すること(「ゲームを変更する」ブロック820)を含むことができる。しかし、一部の実施形態において、ゲームは、割合がしきい値を下回る場合に変更されないことがある。
集中ゲームプレイを克服または阻止するためにゲームを変更するプロトコルは、任意のMMORPGまたはその他のオンラインゲームに適用されてもよい。ゲームは、挑戦、冒険、任務、謎、戦闘、対戦相手、ステージボス、モンスターなど多岐にわたる、任意のMMORPGにおいて見出されうるゲームシナリオおよびゲームテストを有することができる。たとえば、ゲームシナリオおよびゲームテストは、ワールドオブウォークラフト(World of Warcraft)ゲーム、ファイナルファンタジー(Final Fantasy)ゲーム、セカンドライフ(Second Life)ゲームなどにおけるような、MMORPGまたはその他のオンラインゲームにおいて見られるものと類似するものであってもよい。
MMORPGの人気が高く広く指示されている理由の1つの例は、ゲームのモンスターとの戦いに勝利することで得られる満足感である。そのようなものとして、満足感は、モンスターの姿をしたゲームテストを克服または合格すること、または戦闘に勝利するか戦闘ステージを克服することによりゲームシナリオに合格することによって得られてもよい。モンスターとの戦闘において、プレイヤーは、「攻撃」または「魔法」のような、ゲームアクションとしてゲームで実施されるキーストロークまたはコマンドを入力することができ、モンスターを攻略するためのゲームアクションは、リアルタイムで、または各ターンごとに、または一定間隔であってもよい。成功を収めるゲームアクションパターンは、プレイヤー118の間で複製および受け渡しされてもよい。
一部の実施形態において、プレイヤー118は、物理的入力が複雑な素早い入力(たとえば、複雑な素早い入力はアクションゲームで要求されることが多い)を必要としない操作を選択する単純なコマンドを含むことができるように、キーボードおよびマウスを備えるコンピューティングデバイス116を使用して、MMORPGにおいてゲームアクションまたはその他のゲーム操作を実施することができる。単純なゲームアクションの実施は、若者から年長者、そして男女を問わず多種多様なプレイヤーの間で人気のあるゲームのジャンルを提供することができる。しかし、ゲームプレイ集中を検出してゲームを変更する特徴は、任意の一人称視点(first−person)戦闘ゲームのような、複雑なタイミング入力を有するアクションゲームに適用されてもよい。
MMORPGの長時間操作における1つの障害は、多数のプレイヤーが、成功に至る特定のゲームアクションパターンを有するゲームアクションを頻繁に繰り返して実施することで生じる集中ゲームプレイにより、プレイヤー118がゲームに飽きてしまうことを含むことができる。たとえば、プレイヤー118が、対戦相手に対する攻撃として極めて効果的な秘法またはその他のゲームアクションの組み合わせを見出した場合、プレイヤー118は、ゲームアクションの同じパターンが特定のゲームアクションに関して高い同時発生率で頻繁に実施されるように、そのゲームアクションの組み合わせを何度も繰り返して使用することによってゲームをプレイすることができる。同時発生ゲームアクションの繰り返しは結果として、集中ゲームプレイにより生じたゲームプレイの反復的な性質から、プレイヤー118が最終的にゲームに飽きてしまうという状況をもたらすことがある。ゲームアクションパターンは、多数のプレイヤー118が同じゲームアクションパターンを実施する場合に集中となる。
加えて、MMORPGの長期的な操作における1つの障害は、成功に至るゲームアクションパターンの情報の交換を含むことができる。部分的に、情報交換は、すでにオンラインで接続されているプレイヤー118によって促進され、オンライン接続によりプレイヤー118は相互に情報を交換することができる。そのようなものとして、ゲームアクションの便利な「勝利パターン」は、プレイヤー118を通じて、またはプレイヤー118の小集団を通じて、急速に拡散しうる。
一部の実施形態において、プレイヤー118がゲームアクションの新しい「勝利パターン」を採用および習得または開発できるように、ゲームアクションの「勝利パターン」が絶えず変化し続けるよう、ゲームは、変更するように構成されてもよい。「勝利パターン」は、ゲームアクションパターンが集中した場合にゲームアクションパターンの効果がなくなるように、変更することができる。次いで、ゲームアクションの新しい「勝利パターン」は、プレイヤー118によって作成されてもよい。ゲームアクションの新しい「勝利パターン」は、MMORPGのプレイヤーに喜びをもたらすことができ、プレイヤー118はそれを他のプレイヤー118に伝えることができる。したがって、ゲームを変更することで、ゲームの変更後に以前の「勝利パターン」が機能しなくなった後に、プレイヤー118がゲームアクションの新しい「勝利パターン」を定期的に作成できることによって、プレイヤー118に定期的に喜びをもたらすという利点を提供することができる。したがって、ゲームアクションの過剰な「勝利パターン」を克服または阻止するために、ゲームアクションに応答して新しいゲームテスト(たとえば、モンスター)の出現を適切に調整するように、ゲームプレイ調整操作(たとえば、ゲーム用システムおよびゲームのアップデート)を実行することが有益となり得る。したがって、ゲームプレイ調整操作は、ゲームを変更することができる。
図9は、本明細書において説明される少なくとも一部の実施形態に従って配置される、ゲームのグラフィカルユーザインターフェイスおよび集中ゲームプレイを検出するためのデータ分析プロトコルの概略的表現を含む。図9は、グラフィカルユーザインターフェイス900、ゲームイメージ910、ゲーム統計912、戦闘アクション914、プレイヤーアクション916、プレイヤーアバター918a、918b、918c、918d、ログ1、ログ2、「パターン1」から「パターンn」、および「プレイヤー1のアクションログ」から「プレイヤーmのアクションログ」を含む。図1および図9を併せて参照すると、概略的表現は、ゲームプレイのゲームイメージ910を示すGUI900を含み、ゲームイメージ910は、たとえば一般的にまたはプレイヤー118の特定の一人について具体的に構成されてもよい。GUI900は、ゲーム、ゲームシナリオ、ゲームテスト、味方のゲームプレイヤー、および敵方のゲームプレイヤー、またはゲームのその他の態様に関するさまざまなタイプの情報を含むことができる。GUI900は、ゲーム統計912、対戦相手の戦闘アクション914、現在のプレイヤー118のプレイヤーアクション916を含むことができ、プレイヤーアバター918a、918b、918c、918dを仮想キャラクタとして示すことができる。ゲームテストは、戦闘ゲームシナリオでプレイヤーアバター918a、918b、918c、918dと戦うモンスターとして示されてもよい。ゲーム統計912、戦闘アクション914、およびプレイヤーアクション916は、ゲームデータの例である。GUI900に示されるゲームデータ、またはその他のゲームデータは、集中ゲームプレイを決定するために処理されてもよい。
ゲームデータは、ゲームのいくつかの、または一部の、または全部の戦闘について記録されてもよく、たとえば、ゲームのいくつかの、または一部の、または全部の戦闘のゲームアクションログを含むログ1(たとえば、第1のログデータベース132)、および個々のプレイヤー118のいくつかの、または一部の、または全部の戦闘に応答するゲームアクションログを含むログ2(たとえば、第2のログデータベース134)のような2つのタイプのログに格納されてもよい。ログ1は、戦闘のゲームアクションログを含むことができ(たとえば、表1を参照)、ここでゲームにおける戦闘のゲームアクションログが分析されてもよい。ログ1の分析は、高いゲームアクション同時発生の確率を持つゲームアクションパターンの抽出を含むことができる。たとえば、「パターン1」は、(魔法攻撃のパワーを高める補助魔法)+(ファイヤーベースの全攻撃魔法)のようなゲームアクションパターンを含むことができ、「パターン2」は、(敏捷性を犠牲にした直接攻撃)+(俊敏性を高める補助魔法)+(対戦相手の回避能力を減らす補助魔法)のようなゲームアクションパターンを含むことができ、「パターンn」は(アクション1)+(アクション2)+...(アクションx)のようなゲームアクションパターンを含むことができる、というように続く。ゲームアクションパターン「パターン1」から「パターンn」は、集中ゲームプレイの分析のために格納されて処理されてもよい。ゲーム用システム110は、プレイヤー1、2、3、...、mのゲームアクションログを記録して、ゲームアクションログを「パターン1」から「パターンn」までのパターンと比較することができる。比較は、戦闘アクションパターンの各々と、示される個々のプレイヤー118のアクションログを相互相関させるように実行されてもよい。
ログ2の場合、個々のプレイヤー118の戦闘のゲームアクションログが分析されてもよい。ログ2は、プレイヤー118ごとに戦闘に応答してゲームアクションを示すように配置されたプレイヤー118のアクションログ(たとえば、プレイヤー1からプレイヤーmのアクションログ)を含むことができる(表2を参照)。ログ2の分析は、抽出されたゲームアクションパターンを含む戦闘の割合を計算することを含むことができる。繰り返されるゲームアクションパターンに同時発生ゲームアクションを含む戦闘の割合がしきい値(たとえば、60%)を超過する場合、ゲームプレイ集中が発生したことが決定されてもよく、ゲーム変更のプロセスが実行されてもよい。したがって、頻繁または繰り返し使用されると識別されたゲームプレイパターンの各々は、ゲームアクションパターンが多数または定義された小集団のプレイヤー118にわたり使用されるかどうかを確認するため、プレイヤー118のゲームアクションのいくつかと、または一部と、または全部と比較されてもよい。ゲームアクションパターンがプレイヤー118の小集団にわたり使用される場合、同じゲームアクションパターンが繰り返されている集中ゲームプレイがありうる。
一部の実施形態において、ゲーム用システム110は、高い同時発生の確率を持つゲームアクションパターンを、第1のログデータベース132から抽出することができる。ゲームシステム110は、ゲームシステム内に「n」タイプのゲームアクションがあると仮定すること、およびゲームシナリオまたはゲームテスト中の平均ゲームアクション数が「r」であると仮定することによって、抽出されたゲームアクションパターンを処理することができる。戦闘アクションの可能な同時発生パターンの数は、「nHr」と表されてもよく、繰り返しを可能にする、「n」タイプのアクションからの「r」アクションの反復組み合わせを示す。「nHr」は、以下の式1により計算されてもよい。
Figure 0005616999
ゲーム用システム110は、第1のログデータベース132から同時発生ゲームアクションまたはゲームアクションパターンの組み合わせの部分または全部の発生頻度を計算し、所定のしきい値(たとえば、20%)を超過する発生頻度を持つ特定の同時発生ゲームアクションまたはゲームアクションパターンを、高いゲームアクション同時発生確率を持つゲームアクションパターンとして選択することができる。
1つの実施形態において、ゲームのゲームプレイアクションにおける集中を決定するための方法は、ゲームを多数のコンピューティングデバイスに同時に提供することと、コンピューティングデバイスに提供された1つまたは複数のゲームテストを含むゲームのゲームシナリオタイプを識別することと、ゲームシナリオタイプの1つまたは複数のゲームテストに応答して、コンピューティングデバイスから1つまたは複数のゲームアクションを取得することと、1つまたは複数のゲームテストに合格するコンピューティングデバイスにわたる1つまたは複数のゲームアクションの集中を決定することとを含むことができる。ゲームプレイアクションにおける集中の決定は、ゲームにゲーム変更のスケジューリングが行われるようにトリガすることができる。
ゲームプレイアクションにおける集中を検出するための方法はさらに、コンピューティングデバイスから受信された1つまたは複数のゲームテストに対する1つまたは複数のゲームアクションの第1のログデータを記録することであって、第1のログデータはコンピューティングデバイスの特定のコンピューティングデバイスから独立していることと、コンピューティングデバイスからの1つまたは複数のゲームテストに対する1つまたは複数のゲームアクションの第2のログデータを記録することであって、第2のログデータは特定のコンピューティングデバイスに依存し得ることと、高い同時発生を持つ1つまたは複数のゲームアクションを第1のログデータから抽出することと、第2のログデータの抽出された1つまたは複数の同時発生ゲームアクションの発生頻度を計算することと、計算された発生頻度を発生頻度しきい値と比較することであって、計算された発生頻度が、発生頻度しきい値以下の場合、抽出された1つまたは複数のゲームアクションの集中がありうることとを含むことができる。
1つの実施形態において、ゲームプレイアクションにおける集中を検出するための方法は、複数のコンピューティングデバイスからの1つまたは複数の特定のゲームテストに対するゲームアクションを含むように第1のログを記録することと、1つまたは複数の特定のゲームテストに応答して特定のコンピューティングデバイスからのゲームテストに対するゲームアクションを含むように第2のログを記録することと、第1のログからの同時発生ゲームアクションの組み合わせの発生頻度を計算することと、発生頻度しきい値を超過する繰り返されるゲームアクションパターンの同時発生ゲームアクションを持つ1つまたは複数のゲームアクションを選択することであって、それらの選択された1つまたは複数のゲームアクションは第1のログからの抽出された1つまたは複数のゲームアクションであることと、第1のログからの抽出された1つまたは複数のゲームアクションの第2のログ内の発生頻度を計算することとを含むことができる。
1つの実施形態において、ゲームプレイにおける集中を検出するための方法は、第2のログの各コンピューティングシステムの1つまたは複数のゲームテストを用いて、第1のログからの抽出された1つまたは複数のアクションを含む第2のログ内の1つまたは複数のゲームテストの割合を計算することを含むことができる。割合が所定の割合しきい値を上回る場合、集中が決定される。一方、割合が所定の割合しきい値を下回る場合、集中は検出されない。
ゲームアクションの集中が検出された後、ゲーム用システムは、集中が克服または阻止されうるように、ゲームアップデートを提供することのような、ゲームを変更するためのプロトコルを実施することができる。すなわち、ゲームは、集中ゲームアクションがゲームにおいてあまり有用ではなくなるか、または役に立たなくなるような方法で変更されてもよい。したがって、集中に伴うゲームアクションは、使用することが望ましいと思われなくなり、そのため同じゲームアクションは使用されることがなくなる可能性がある。
1つの実施形態において、ゲームを変更することは、ゲーム用システムまたはゲームにおいて実施されうるゲーム変更またはゲームアップデートを作成することを含むことができる。集中ゲームアクションパターンは、効果が少なくなるか、または効果がなくなるように、コンピューティングシステムまたはゲームによって変更されてもよい。一方、特定のゲームシナリオまたはゲームテストは、集中ゲームアクションが特定のゲームシナリオまたはゲームテストに対して効果的ではなくなるように、ゲーム用システムまたはゲームにより変更されてもよい。
1つの実施形態において、ゲームを変更することは、ゲーム変更を取得して、それが集中を克服または阻止するような方法でゲームを変更するかどうかを確認するために、ゲームのためのゲーム用システムでテストすることを含むことができる。すなわち、ゲーム変更は、ゲーム変更がプレイヤーの一般集団に送り出される前に、集中が克服または阻止されるように、シミュレーションまたはプレイヤーのテスト集団を通じて処理されてもよい。そのようなものとして、ゲームを変更するためのプロトコルは、1つまたは複数のゲームシナリオまたはゲームゲームテストに変更を行なった結果、集中の1つまたは複数のゲームアクションが1つまたは複数のゲームシナリオまたはゲームテストに合格することができないことを確認することを含むことができる。
本開示は、本出願において説明される特定の実施形態に関して限定されるべきではなく、実施形態はさまざまな態様を例示することが意図されている。当業者には明らかであるように、その精神および範囲を逸脱することなく多くの変更および変形が行われてもよい。本明細書において列挙される方法および装置に加えて、本開示の範囲内の機能的に等価の方法および装置は、上記の説明から当業者には明らかとなるであろう。そのような変更および変形は、添付の特許請求の範囲内に含まれることが意図される。本開示は、添付の特許請求の範囲の条項、ならびにそのような特許請求の範囲が権利を有する等価物の全範囲によってのみ限定されるものとする。本開示が、当然変化しうるものである特定の方法、またはコンピューティングシステムに限定されないことを理解されたい。また、本明細書において使用される用語が、特定の実施形態を説明することのみを目的としており、限定的であることは意図されていないことも理解されたい。
1つの実施形態において、本発明の方法は、コンピューティングシステムで実行される態様を含むことができる。そのようなものとして、コンピューティングシステムは、方法を実行するためにコンピュータ実行可能命令を有するメモリデバイスを含むことができる。コンピュータ実行可能命令は、任意の特許請求の範囲のいずれかの方法を実行するための1つまたは複数のアルゴリズムを含むコンピュータプログラム製品の一部であってもよい。
1つの実施形態において、本明細書において説明される操作、プロセス、方法、またはステップはいずれも、コンピュータ可読媒体に格納されたコンピュータ可読命令として実施されてもよい。コンピュータ可読命令は、デスクトップコンピューティングシステム、ポータブルコンピューティングシステム、タブレットコンピューティングシステム、ハンドヘルドコンピューティングシステムにわたる広範なコンピューティングシステム、ならびにネットワーク要素、および/または任意のその他のコンピューティングデバイスのプロセッサによって実行されてもよい。
システムのハードウェアの実装形態とソフトウェアの実装形態との間には、ほとんど相違が残されていない。ハードウェアまたはソフトウェアの使用は、一般に(いつもそうではないが)コスト対効果のトレードオフを表す設計上の選択である(ある状況ではハードウェアとソフトウェアの間の選択が重要になり得る)。本明細書に記載された、プロセスおよび/またはシステムおよび/または他の技術をもたらすことができるさまざまな達成手段があり(たとえば、ハードウェア、ソフトウェア、および/またはファームウェア)、好ましい達成手段は、プロセスおよび/またはシステムおよび/または他の技術が導入される状況によって異なる。たとえば、実装者が速度と正確性が最も重要であると決定すると、実装者は主にハードウェアおよび/またはファームウェアの達成手段を選択することができる。フレキシビリティが最も重要なら、実装者は主にソフトウェアの実装形態を選択することができる。または、さらに別の代替案として、実装者は、ハードウェア、ソフトウェア、および/またはファームウェアのなんらかの組み合わせを選択することができる。
前述の詳細な説明では、ブロック図、フローチャート、および/または例の使用によって、プロセスのさまざまな実施形態を説明してきた。そのようなブロック図、フローチャート、および/または例が1つまたは複数の機能および/または動作を含む限りにおいて、そのようなブロック図、フローチャート、または例の中のそれぞれの機能および/または動作は、広範囲のハードウェア、ソフトウェア、ファームウェア、または実質上それらのすべての組み合わせにより、個別におよび/または集合的に実装可能であることが、当業者には理解されるであろう。ある実施形態では、本明細書に記載された主題のいくつかの部分は、特定用途向け集積回路(ASIC)、フィールドプログラマブルゲートアレイ(FPGA)、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)、または他の集積化方式によって実装することができる。しかし、本明細書で開示された実施形態のいくつかの態様が、全体においてまたは一部において、1つまたは複数のコンピュータ上で動作する1つまたは複数のコンピュータプログラムとして(たとえば、1つまたは複数のコンピュータシステム上で動作する1つまたは複数のプログラムとして)、1つまたは複数のプロセッサ上で動作する1つまたは複数のプログラムとして(たとえば、1つまたは複数のマイクロプロセッサ上で動作する1つまたは複数のプログラムとして)、ファームウェアとして、あるいは実質上それらの任意の組み合わせとして、等価に集積回路に実装することができることを、当業者は認識するであろうし、電気回路の設計ならびに/またはソフトウェアおよび/もしくはファームウェアのコーディングが、本開示に照らして十分当業者の技能の範囲内であることを、当業者は認識するであろう。さらに、本明細書に記載された主題のメカニズムをさまざまな形式のプログラム製品として配布することができることを、当業者は理解するであろうし、本明細書に記載された主題の例示的な実施形態が、実際に配布を実行するために使用される信号伝達媒体の特定のタイプにかかわらず適用されることを、当業者は理解するであろう。信号伝達媒体の例には、フロッピー(登録商標)ディスク、ハードディスクドライブ、CD、DVD、デジタルテープ、コンピュータメモリ、などの記録可能なタイプの媒体、ならびに、デジタル通信媒体および/またはアナログ通信媒体(たとえば、光ファイバケーブル、導波管、有線通信リンク、無線通信リンクなど)の通信タイプの媒体が含まれるが、それらには限定されない。
本明細書で説明したやり方で装置および/またはプロセスを記載し、その後そのように記載された装置および/またはプロセスを、データ処理システムに統合するためにエンジニアリング方式を使用することは、当技術分野で一般的であることを当業者は認識するであろう。すなわち、本明細書に記載された装置および/またはプロセスの少なくとも一部を、妥当な数の実験によってデータ処理システムに統合することができる。通常のデータ処理システムは、一般に、システムユニットハウジング、ビデオディスプレイ装置、揮発性メモリおよび不揮発性メモリなどのメモリ、マイクロプロセッサおよびデジタル信号プロセッサなどのプロセッサ、オペレーティングシステムなどの計算実体、ドライバ、グラフィカルユーザインターフェイス、およびアプリケーションプログラムのうちの1つもしくは複数、タッチパッドもしくはスクリーンなどの1つもしくは複数の相互作用装置、ならびに/またはフィードバックループおよびコントロールモータを含むコントロールシステム(たとえば、位置検知用および/もしくは速度検知用フィードバック、コンポーネントの移動用および/もしくは数量の調整用コントロールモータ)を含むことを、当業者は理解するであろう。通常のデータ処理システムは、データコンピューティング/通信システムおよび/またはネットワークコンピューティング/通信システムの中に一般に見られるコンポーネントなどの、市販の適切なコンポーネントを利用して実装することができる。
本明細書に記載された主題は、さまざまなコンポーネントをしばしば例示しており、これらのコンポーネントは、他のさまざまなコンポーネントに包含されるか、または他のさまざまなコンポーネントに接続される。そのように図示されたアーキテクチャは、単に例示に過ぎず、実際には、同じ機能を実現する多くの他のアーキテクチャが実装可能であることが理解されよう。概念的な意味で、同じ機能を実現するコンポーネントの任意の構成は、所望の機能が実現されるように効果的に「関連付け」される。したがって、特定の機能を実現するために組み合わされた、本明細書における任意の2つのコンポーネントは、アーキテクチャまたは中間のコンポーネントにかかわらず、所望の機能が実現されるように、お互いに「関連付け」されていると見ることができる。同様に、そのように関連付けされた任意の2つのコンポーネントは、所望の機能を実現するために、互いに「動作可能に接続」または「動作可能に結合」されていると見なすこともでき、そのように関連付け可能な任意の2つのコンポーネントは、所望の機能を実現するために、互いに「動作可能に結合できる」と見なすこともできる。動作可能に結合できる場合の具体例には、物理的にかみ合わせ可能な、および/もしくは物理的に相互作用するコンポーネント、ならびに/またはワイヤレスに相互作用可能な、および/もしくはワイヤレスに相互作用するコンポーネント、ならびに/または論理的に相互作用する、および/もしくは論理的に相互作用可能なコンポーネントが含まれるが、それらに限定されない。
図10は、本明細書において説明される少なくとも一部の実施形態により配置される、集中ゲームプレイ検出およびゲーム変更を実施するために使用されうる例示のコンピューティングデバイス1000の概略的表現を含む。コンピューティングデバイスは、コンピューティングデバイス、コンピューティングシステム、ゲーム用システム、ゲーム用システムモジュール、ゲーム用デバイス、ゲーム用サーバ、ロギングモジュール、ログデータベース、パターン検出モジュール、集中分析モジュール、ゲーム変更モジュール、スケジューラモジュール、ゲーム変更スケジュールモジュールとして実施されてもよく、ゲームプレイを容易にするためにゲーム用ネットワークで動作されてもよい。コンピューティングデバイス1000は、本明細書において説明されるコンピューティングの方法のいずれかを実行するように配置されてもよい。極めて基本的な構成1002において、コンピューティングデバイス1000は一般に、1つまたは複数のプロセッサ1004およびシステムメモリ1006を含む。メモリバス1008は、プロセッサ1004とシステムメモリ1006との間で通信するために使用されてもよい。
望ましい構成に応じて、プロセッサ1004は、マイクロプロセッサ(μP)、マイクロコントローラ(μC)、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)、またはそれらの任意の組み合わせを含む任意のタイプであってもよいが、これらに限定されることはない。プロセッサ1004は、レベル1キャッシュ1010およびレベル2キャッシュ1012のような、1つまたは複数のレベルのキャッシング、プロセッサコア1014、およびレジスタ1016を含むことができる。プロセッサコア1014の一例は、演算論理装置(ALU:arithmetic logic unit)、浮動小数点演算ユニット(FPU:floating point unit)、デジタル信号処理コア(DSP Core)、またはそれらの任意の組み合わせを含むことができる。例示のメモリコントローラ1018はまた、プロセッサ1004と共に使用されてもよいか、または一部の実施態様において、メモリコントローラ1018はプロセッサ1004の内部部品であってもよい。
望ましい構成に応じて、システムメモリ1006は、(RAMのような)揮発性メモリ、(ROM、フラッシュメモリなどのような)不揮発性メモリ、またはそれらの任意の組み合わせを含む任意のタイプであってもよいが、これらに限定されることはない。システムメモリ1006は通常、オペレーティングシステム1020、1つまたは複数のアプリケーション1022、およびプログラムデータ1024を含む。アプリケーション1022は、本明細書において説明される方法に関して説明されている機能を含む、本明細書において説明されるような機能を実行するように配置される決定アプリケーション1026を含むことができる。プログラムデータ1024は、本明細書において説明される方法および機能を実行するために有用となりうるゲームデータ1028を含むことができる。一部の実施形態において、アプリケーション1022は、本明細書において説明される方法および操作を実行するために、オペレーティングシステム1020でプログラムデータ1024と共に動作するように配置されてもよい。
コンピューティングデバイス1000は、追加の特徴または機能、および追加のインターフェイスを有して、基本構成1002と、任意の必要なデバイスおよびインターフェイス間の通信を容易にすることができる。たとえば、バス/インターフェイスコントローラ1030は、ストレージインターフェイスバス1034を介して基本構成1002と1つまたは複数のデータストレージデバイス1032との間の通信を容易にするために使用されてもよい。データストレージデバイス1032は、取り外し可能ストレージデバイス1036、固定式ストレージデバイス1038、またはその組み合わせであってもよい。取り外し可能ストレージデバイスおよび固定式ストレージデバイスの例は、ほんの一部をあげると、フレキシブルディスクドライブおよびハードディスクドライブ(HDD)のような磁気ディスクデバイス、コンパクトディスク(CD)ドライブまたはデジタル多用途ディスク(DVD)ドライブのような光ディスクドライブ、ソリッドステートドライブ(SSD)、およびテープドライブを含む。例示のコンピュータ記憶媒体は、コンピュータ可読命令、データ構造、プログラムモジュールおよびその他のデータのような情報の格納のための任意の方法または技術で実施された揮発性および不揮発性の、取り外し可能および固定式メディアを含むことができる。
システムメモリ1006、取り外し可能ストレージ1036、および固定式ストレージ1038はすべて、コンピュータストレージ媒体の例である。コンピュータストレージ媒体は、RAM、ROM、EEPROM、フラッシュメモリまたはその他のメモリ技術、CD−ROM、デジタル多用途ディスク(DVD)またはその他の光ストレージ、磁気カセット、磁気テープ、磁気ディスクストレージまたはその他の磁気ストレージデバイス、もしくは望ましい情報を格納するために使用されうる、コンピューティングデバイス1000によってアクセスされうる任意の他の媒体を含むが、これらに限定されることはない。任意のそのようなコンピュータストレージ媒体は、コンピューティングデバイス1000の一部であってもよい。
コンピューティングデバイス1000はまた、さまざまなインターフェイスデバイス(たとえば、出力デバイス1042、周辺インターフェイス1044、および通信デバイス1046)から基本構成1002へのバス/インターフェイスコントローラ1030を介する通信を容易にするためのインターフェイスバス1040を含むこともできる。例示の出力インターフェイス1042は、グラフィックス処理ユニット1048およびオーディオ処理ユニット1050を含み、これらは1つまたは複数のA/Vポート1052を介してディスプレイまたはスピーカのようなさまざまな外部デバイスと通信するように構成されてもよい。例示の周辺インターフェイス1044は、シリアルインターフェイスコントローラ1054またはパラレルインターフェイスコントローラ1056を含み、これらは1つまたは複数のI/Oポート1058を介して入力デバイス(たとえば、キーボード、マウス、ペン、音声入力デバイス、タッチ入力デバイスなど)またはその他の周辺デバイス(たとえば、プリンタ、スキャナなど)のような外部デバイスと通信するように構成されてもよい。例示の通信インターフェイス1046はネットワークコントローラ1060を含み、これは1つまたは複数の通信ポート1064を介するネットワーク通信リンク上の1つまたは複数のその他のコンピューティングデバイス1062との通信を容易にするために配置されてもよい。
ネットワーク通信リンクは、通信媒体の一例であってもよい。通信媒体は一般に、搬送波または他のトランスポート機構のような、変調データ信号のコンピュータ可読命令、データ構造、プログラムモジュール、またはその他のデータによって具現されてもよく、任意の情報搬送媒体を含むことができる。「変調データ信号」は、信号の特性セットの1つまたは複数を有する信号、もしくは信号の情報をエンコードするような方法で変更された信号であってもよい。限定的ではなく、一例として、通信媒体は、有線ネットワークまたは直接有線接続のような有線媒体、ならびに音響、無線周波数(RF)、赤外線(IR)および他の無線媒体のような無線媒体を含むことができるが、これらに限定されることはない。本明細書に使用されているコンピュータ可読媒体という用語は、ストレージ媒体および通信媒体の両方を含むことができる。
コンピューティングデバイス1000は、携帯電話、携帯情報端末(PDA)のような小型フォームファクターポータブル(またはモバイル)電子デバイス、パーソナルメディアプレイヤーデバイス、無線Web視聴デバイス、パーソナルハンドセットデバイス、アプリケーション特化デバイス、または上記の機能のいずれかを含む混合デバイスの一部として実施されてもよい。コンピューティングデバイス1000はまた、ラップトップコンピュータおよびラップトップコンピュータ以外の構成を含むパーソナルコンピュータとして実施されてもよい。コンピューティングデバイス1000はまた、任意のタイプのネットワークコンピューティングデバイスであってもよい。コンピューティングデバイス1000はまた、本明細書において説明される自動システムであってもよい。
本明細書における実質的にすべての複数形および/または単数形の用語の使用に対して、当業者は、状況および/または用途に適切なように、複数形から単数形に、および/または単数形から複数形に変換することができる。さまざまな単数形/複数形の置き換えは、理解しやすいように、本明細書で明確に説明することができる。
通常、本明細書において、特に添付の特許請求の範囲(たとえば、添付の特許請求の範囲の本体部)において使用される用語は、全体を通じて「オープンな(open)」用語として意図されていることが、当業者には理解されよう(たとえば、用語「含む(including)」は、「含むがそれに限定されない(including but not limited to)」と解釈されるべきであり、用語「有する(having)」は、「少なくとも有する(having at least)」と解釈されるべきであり、用語「含む(includes)」は、「含むがそれに限定されない(includes but is not limited to)」と解釈されるべきである、など)。導入される請求項で具体的な数の記載が意図される場合、そのような意図は、当該請求項において明示的に記載されることになり、そのような記載がない場合、そのような意図は存在しないことが、当業者にはさらに理解されよう。たとえば、理解の一助として、添付の特許請求の範囲は、導入句「少なくとも1つの(at least one)」および「1つまたは複数の(one or more)」を使用して請求項の記載を導くことを含む場合がある。しかし、そのような句の使用は、同一の請求項が、導入句「1つまたは複数の」または「少なくとも1つの」および「a」または「an」などの不定冠詞を含む場合であっても、不定冠詞「a」または「an」による請求項の記載の導入が、そのように導入される請求項の記載を含む任意の特定の請求項を、単に1つのそのような記載を含む実施形態に限定する、ということを示唆していると解釈されるべきではない(たとえば、「a」および/または「an」は、「少なくとも1つの」または「1つまたは複数の」を意味すると解釈されるべきである)。同じことが、請求項の記載を導入するのに使用される定冠詞の使用にも当てはまる。また、導入される請求項の記載で具体的な数が明示的に記載されている場合でも、そのような記載は、少なくとも記載された数を意味すると解釈されるべきであることが、当業者には理解されよう(たとえば、他の修飾語なしでの「2つの記載(two recitations)」の単なる記載は、少なくとも2つの記載、または2つ以上の記載を意味する)。さらに、「A、BおよびC、などの少なくとも1つ」に類似の慣例表現が使用されている事例では、通常、そのような構文は、当業者がその慣例表現を理解するであろう意味で意図されている(たとえば、「A、B、およびCの少なくとも1つを有するシステム」は、Aのみ、Bのみ、Cのみ、AおよびBを共に、AおよびCを共に、BおよびCを共に、ならびに/またはA、B、およびCを共に、などを有するシステムを含むが、それに限定されない)。「A、B、またはC、などの少なくとも1つ」に類似の慣例表現が使用されている事例では、通常、そのような構文は、当業者がその慣例表現を理解するであろう意味で意図されている(たとえば、「A、B、またはCの少なくとも1つを有するシステム」は、Aのみ、Bのみ、Cのみ、AおよびBを共に、AおよびCを共に、BおよびCを共に、ならびに/またはA、B、およびCを共に、などを有するシステムを含むが、それに限定されない)。2つ以上の代替用語を提示する事実上いかなる離接する語および/または句も、明細書、特許請求の範囲、または図面のどこにあっても、当該用語の一方(one of the terms)、当該用語のいずれか(either of the terms)、または両方の用語(both terms)を含む可能性を企図すると理解されるべきであることが、当業者にはさらに理解されよう。たとえば、句「AまたはB」は、「A」または「B」あるいは「AおよびB」の可能性を含むことが理解されよう。
加えて、本開示の特徴または態様がマーカッシュグループに関して説明される場合、それにより本開示はまた、マーカッシュグループの構成要素の任意の個々の構成要素または構成要素のサブグループに関しても説明されることを、当業者であれば理解するであろう。
書面による説明を行なうことに関してなど、任意およびすべての目的のため、当業者によって理解されるであろうように、本明細書において開示されるあらゆる範囲はまた、任意およびすべての可能な下位範囲およびその下位範囲の組み合わせを網羅する。任意の一覧される範囲は、同範囲が少なくとも等価の2分の1、3分の1、4分の1、5分の1、10分の1などに分割されることを十分に説明および可能にするものと容易に理解されてもよい。非限定的な例として、本明細書において説明される各範囲は、下3分の1、中3分の1、および上3分の1などに容易に分解されてもよい。さらに当業者によって理解されるであろうように、「最大(up to)」、「少なくとも(at least)」などのようなすべての表現は、列挙される数を含み、引き続き上記で説明されている下位範囲に分解されてもよい範囲を示す。最後に、当業者には理解されるように、範囲は各々個別の構成要素を含む。したがって、たとえば、1〜3のセルを有するグループは、1、2、または3のセルを有するグループを称する。同様に、1〜5のセルを有するグループは、1、2、3、4、または5のセルを有するグループを称する、というようになる。
以上の記述から、本開示のさまざまな実施形態は本明細書において例示の目的で説明されており、本開示の範囲および精神を逸脱することなくさまざまな変更が行われてもよいことが理解されよう。したがって、本明細書において開示されるさまざまな実施形態は、限定的であることを意図されておらず、真の範囲および精神は後段の特許請求の範囲により示される。
本明細書において列挙されるすべての参照は、個別の参照により全体として本明細書に組み入れられる。

Claims (18)

  1. コンピューティングシステムによってゲームを変更するための方法であって、
    前記ゲームを複数のコンピューティングデバイスに同時に提供することと、
    前記複数のコンピューティングデバイスに提供された1つまたは複数のゲームテストを含む前記ゲームのゲームシナリオタイプを識別することと、
    前記ゲームシナリオタイプの前記1つまたは複数のゲームテストに応答して前記複数のコンピューティングデバイスから1つまたは複数のゲームアクションを取得することと、
    前記複数のコンピューティングデバイスの前記1つまたは複数のゲームテストに対する前記1つまたは複数のゲームアクションの第1のログを記録することであって、前記第1のログの第1のログデータは前記複数のコンピューティングデバイスの任意の特定のコンピューティングデバイスから独立していることと、
    前記複数のコンピューティングデバイスの前記1つまたは複数のゲームテストに対する前記1つまたは複数のゲームアクションの第2のログを記録することであって、前記第2のログの第2のログデータは前記複数のコンピューティングデバイスの特定のコンピューティングデバイス毎に記録されるものであること、
    高い同時発生を持つ複数のゲームアクションを前記第1のログから抽出することと、
    前記第2のログの前記抽出された1つまたは複数のゲームアクションの発生頻度を計算することと
    前記計算された発生頻度を発生頻度しきい値と比較することと、
    前記計算された発生頻度が、前記発生頻度しきい値以上の場合、前記1つまたは複数のゲームテストに合格する前記複数のコンピューティングデバイスにわたる前記1つまたは複数のゲームアクションの集中を決定することと、
    前記集中の前記1つまたは複数のゲームアクションが、変更済みの前記1つまたは複数のゲームテストを失敗するように、前記ゲームシナリオタイプの前記1つまたは複数のゲームテストを変更することと、
    を備える方法。
  2. 前記複数のコンピューティングデバイスからの1つまたは複数の特定のゲームテストに対する前記ゲームアクションを含むように前記第1のログを記録することと、
    前記1つまたは複数の特定のゲームテストに応答して、前記複数のコンピューティングデバイスからの前記1つまたは複数のゲームテストに対する前記ゲームアクションを含むように前記第2のログを記録することと、
    前記第1のログからのゲームアクションの組み合わせの発生頻度を計算することと、
    前記発生頻度しきい値を超過する同時発生ゲームアクションパターンを持つ1つまたは複数のゲームアクションを選択することであって、前記選択された1つまたは複数のゲームアクションは前記第1のログからの前記抽出された1つまたは複数のゲームアクションであることと、
    前記第1のログからの前記抽出された1つまたは複数のゲームアクションの前記第2のログ内の発生頻度を計算することと、
    をさらに備える請求項に記載の方法。
  3. 前記第1のログの前記抽出された1つまたは複数のゲームアクションを含む前記第2のログの前記1つまたは複数のゲームテストの割合を計算することをさらに備え、
    前記割合が特定の割合しきい値を上回る場合、前記集中が決定され、
    集中が決定される場合、前記ゲームシナリオタイプの1つまたは複数のゲームテストが変更される、請求項に記載の方法。
  4. 前記1つまたは複数のゲームテストについて「n」タイプのゲームアクションがあると決定することと、
    平均ゲームアクション数は「r」であると決定することと、
    同時発生を伴う可能なゲームアクションパターンの数をnHrとして式1から計算することと、
    Figure 0005616999

    nHrからゲームアクションのすべての組み合わせの発生頻度を計算することと、
    をさらに備える、請求項に記載の方法。
  5. 前記1つまたは複数のゲームテストへの変更を作成することと、
    前記1つまたは複数のゲームテストへの前記変更の結果、前記集中の前記1つまたは複数のゲームアクションが前記1つまたは複数のゲームテストに合格することができなくなることを確認することと、
    をさらに備える、請求項1に記載の方法。
  6. 前記変更を前記ゲームシナリオタイプの前記1つまたは複数のゲームテストに実施するために前記ゲームへのアップデートをスケジュールすることをさらに備える、請求項1に記載の方法。
  7. 前記ゲームは、前記複数のコンピューティングデバイスでプレイされ、コンピューティングネットワークによってホスティングされる大規模多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲームを含み
    前記ゲームシナリオは戦闘を含み
    前記1つまたは複数のゲームテストは戦闘における対戦相手を含み
    前記1つまたは複数のゲームアクションは戦闘アクションを含み
    集中は、1つまたは複数の前記戦闘の前記対戦相手の1人または複数を倒す識別されたゲームアクションパターンによって決定される、請求項1に記載の方法。
  8. 前記複数のコンピューティングデバイスの前記ゲームにおける戦闘の戦闘アクションの第1のログを記録することと、
    個々のコンピューティングデバイスの戦闘の戦闘アクションの第2のログを記録することと、
    同時発生確率しきい値を超える同時発生確率を持つ戦闘アクションパターンを抽出することと、
    前記第1のログからの同時発生確率を持つ前記抽出された戦闘アクションパターンを有する前記第2のログの前記戦闘の割合を計算することと、
    前記割合が割合しきい値を上回る場合、前記1つまたは複数のゲームテストを変更することと、
    をさらに備える、請求項に記載の方法。
  9. ゲームを変更するためのシステムであって、
    複数のコンピューティングデバイスに動作可能に結合されてゲームを同時に提供するように構成されたゲームサーバであって、前記ゲームのゲームシナリオタイプを含み、前記ゲームシナリオタイプは1つまたは複数のゲームテストを有するゲームサーバと、
    前記ゲームサーバに動作可能に結合されたゲームアクションログモジュールと、
    前記ゲームアクションログモジュールに動作可能に結合された第1のログデータベースであって、前記1つまたは複数のゲームテストの1つまたは複数のゲームアクションを有する第1のログデータベースと、
    前記ゲームアクションログモジュールに動作可能に結合された第2のログデータベースであって、前記複数のコンピューティングデバイスのコンピューティングデバイスに関連付けられている前記1つまたは複数のゲームテストの1つまたは複数のゲームアクションを有する第2のログデータベースと、
    前記第1のログデータベースに動作可能に結合されたゲームアクションパターン検出モジュールと、
    前記第2のログデータベースおよび前記ゲームアクションパターン検出モジュールに動作可能に結合され、前記ゲームの1つまたは複数のゲームテストに合格する前記複数のコンピューティングデバイスにわたる1つまたは複数のゲームアクションの集中を決定するように構成されたゲームアクション集中分析モジュールと、
    前記ゲームアクション集中分析モジュールおよび前記ゲームサーバに動作可能に結合され、前記集中の前記1つまたは複数のゲームアクションが、変更済みの前記1つまたは複数のゲームテストを失敗するように、前記ゲームシナリオタイプの1つまたは複数のゲームテストを変更するように構成されたゲーム変更モジュールと、を備え、
    前記ゲームアクションログモジュールは、前記ゲームシナリオタイプの前記1つまたは複数のゲームテストに応答して、前記複数のコンピューティングデバイスから1つまたは複数のゲームアクションを受信するように構成されており、
    前記ゲームアクションパターン検出モジュールは、前記第1のログデータベースからゲームアクションパターンの発生頻度を計算するように構成され、発生頻度しきい値を超過する発生頻度を有する前記ゲームアクションパターンの同時発生ゲームアクションを選択するように構成されており、
    前記ゲームアクション集中分析モジュールは、前記ゲームアクションパターン検出モジュールからの前記選択された同時発生ゲームアクションの各々について前記第2のログデータベースの1つまたは複数のゲームアクションの発生頻度を計算し、前記計算された発生頻度が発生頻度閾値以上である場合に、前記1つまたは複数のゲームテストに応答して1つまたは複数のゲームアクションの集中を決定するように構成されている、システム。
  10. 前記第1のログデータベースは、前記複数のコンピューティングデバイスの前記1つまたは複数のゲームテストに対する前記1つまたは複数のゲームアクションの第1のログを有し、前記第1のログの第1のログデータは前記複数のコンピューティングデバイスの任意の特定のコンピューティングデバイスから独立しており、
    前記第2のログデータベースは、前記複数のコンピューティングデバイスの前記1つまたは複数のゲームテストに対する前記1つまたは複数のゲームアクションの第2のログを有し、前記第2のログの第2のログデータは前記複数のコンピューティングデバイスの特定のコンピューティングデバイスに依存しており、
    前記ゲームアクションパターン検出モジュールは、前記第1のログから抽出された高い同時発生を持つ1つまたは複数のゲームアクションを有し、
    前記ゲームアクション集中分析モジュールは、前記第2のログの前記抽出された1つまたは複数のゲームアクションの発生頻度値を有し、前記発生頻度値は発生頻度しきい値に関連して計算される請求項に記載のシステム。
  11. 前記第1のログは、前記複数のコンピューティングデバイスの1つまたは複数の特定のゲームテストに対する前記ゲームアクションを含み、
    前記第2のログは、前記複数のコンピューティングデバイスの前記ゲームテストに対する前記ゲームアクションを含み、前記ゲームアクションは前記1つまたは複数の特定のゲームテストに応答して前記第2のログに格納されており、
    前記ゲームアクションパターン検出モジュールは、前記第1のログから計算される、ゲームアクションの組み合わせの発生頻度値を有し、前記発生頻度しきい値を超過する同時発生ゲームアクションパターンを伴う選択された1つまたは複数のゲームアクションを有し、前記選択された1つまたは複数のゲームアクションは前記第1のログからの前記抽出された1つまたは複数のゲームアクションであり、
    前記ゲームアクション集中分析モジュールは、前記第1のログからの前記抽出された1つまたは複数のゲームアクションの前記第2のログの計算された発生頻度値を有する請求項10に記載のシステム。
  12. 前記ゲームアクション集中分析モジュールは、前記第1のログからの前記抽出された1つまたは複数のゲームアクションを結果としてもたらす前記第2のログの前記1つまたは複数のゲームテストの計算された割合を有し、前記割合が特定の割合しきい値を上回る場合、前記集中が決定され、
    前記集中が決定される場合、前記ゲーム変更モジュールは、前記ゲームシナリオタイプの1つまたは複数の変更済みゲームテストを有する請求項11に記載のシステム。
  13. 前記ゲーム変更モジュールは、前記ゲームシナリオタイプの前記1つまたは複数の変更済みゲームテストを実施するために前記ゲームへのアップデートをスケジュールするための命令を含む請求項12に記載のシステム。
  14. 前記ゲームは、前記複数のコンピューティングデバイスでプレイされ、前記ゲームサーバを有するコンピューティングネットワークによってホスティングされる大規模多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲームを含み
    前記ゲームシナリオは戦闘を含み
    前記1つまたは複数のゲームテストは戦闘における対戦相手を含み
    前記1つまたは複数のゲームアクションは戦闘アクションを含み
    集中は、1つまたは複数の前記戦闘の前記対戦相手の1人または複数を倒す識別されたゲームアクションパターンによって決定される、請求項に記載のシステム。
  15. 前記第1のログデータベースは、前記複数のコンピューティングデバイスの前記ゲームにおける前記戦闘の戦闘アクションの第1のログを有し、
    前記第2のログデータベースは、前記複数のコンピューティングデバイスの個々のコンピューティングデバイスの戦闘の戦闘アクションの第2のログを有し、
    前記ゲームアクションパターン検出モジュールは、同時発生確率しきい値を超える同時発生確率を持つ抽出された戦闘アクションパターンを有し、
    前記ゲームアクション集中分析モジュールは、前記第1のログデータベースから同時発生確率を持つ前記抽出された戦闘アクションパターンを有する前記第2のログの前記戦闘の計算された割合を有し、
    前記ゲーム変更モジュールは、前記割合が割合しきい値を上回る場合、1つまたは複数のテストを変更するための命令を有する、請求項14に記載のシステム。
  16. コンピューティングシステムによってゲームを変更するための方法であって、
    複数のコンピューティングデバイスに動作可能に結合され、前記ゲームを同時に提供するゲームサーバ上でゲームを実行することであって、前記ゲームサーバは前記ゲームのゲームシナリオタイプを含み、前記ゲームシナリオタイプは1つまたは複数のゲームテストを有することと、
    前記ゲームサーバに動作可能に結合されるゲームアクションログモジュールにおいて、前記ゲームシナリオタイプの前記1つまたは複数のゲームテストに応答して、前記複数のコンピューティングデバイスから1つまたは複数のゲームアクションを取得することと、
    前記ゲームアクションログモジュールから受信される、前記1つまたは複数のゲームテストのゲームアクションを第1のログデータベースに記録することと、
    前記ゲームアクションログモジュールから受信される、前記複数のコンピューティングデバイスのコンピューティングデバイスに関連付けられている前記1つまたは複数のゲームテストのゲームアクションを第2のログデータベースに記録することと、
    前記第1のログからのゲームアクションパターンの発生頻度を計算し、前記第1のログデータベースに動作可能に結合されたゲームアクションパターン検出モジュールで発生頻度しきい値を超過する発生頻度を有する前記ゲームアクションパターンの同時発生ゲームアクションを選択することと、
    前記第2のログデータベースおよび前記ゲームアクションパターン検出モジュールに動作可能に結合されたゲームアクション集中分析モジュールで前記1つまたは複数のゲームテストに応答して1つまたは複数のゲームアクションの集中を決定するために、前記ゲームアクションパターン検出モジュールからの前記選択された同時発生パターンの各々について前記第2のログデータベースのゲームアクションの発生頻度を計算することと、
    ゲーム変更モジュールにおいて集中が決定される場合、前記ゲームは、前記ゲームシナリオタイプの前記1つまたは複数のゲームテストを変更すべきであると決定することと、
    前記集中の前記1つまたは複数のゲームアクションが、前記ゲームサーバでの変更済みの前記1つまたは複数のゲームテストを失敗するように、前記1つまたは複数のゲームテストを変更することと、
    を備える方法。
  17. 前記ゲームは、前記複数のコンピューティングデバイスでプレイされ、前記ゲームサーバを有するコンピューティングネットワークによってホスティングされる大規模多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲームを含み
    前記ゲームシナリオは戦闘を含み
    前記1つまたは複数のゲームテストは戦闘における対戦相手を含み
    前記1つまたは複数のゲームアクションは戦闘アクションを含み
    集中は、1つまたは複数の前記戦闘の前記対戦相手の1人または複数を倒す識別されたゲームアクションパターンによって決定される、請求項16に記載の方法。
  18. 前記複数のコンピューティングデバイスの前記ゲームにおける戦闘の戦闘アクションの第1のログを記録することと、
    前記複数のコンピューティングデバイスの個々のコンピューティングデバイスの戦闘の戦闘アクションの第2のログを記録することと、
    同時発生確率しきい値を超える同時発生確率を持つ戦闘アクションパターンを抽出することと、
    前記第1のログの同時発生確率を持つ前記抽出された戦闘アクションパターンを有する前記第2のログの前記戦闘の割合を計算することと、
    前記割合が割合しきい値を上回る場合、1つまたは複数のゲームテストを変更することと、
    をさらに備える、請求項17に記載の方法。
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