KR20130143163A - 온라인 게임에서의 스킬 판정방법 및 시스템 - Google Patents

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Abstract

온라인 게임에서의 스킬 판정방법 및 시스템이 개시된다. 본 발명에 의할 때, 플레이어 캐릭터가 시전하는 하나의 스킬을 다수의 단계로 나누어 각 단계별로 판정을 수행하며, 각 판정결과에 따라서 다음 단계로 이행을 처리함으로써 제한된 수의 스킬을 가지고서도 다양한 게임 플레이가 가능해짐은 물론, 스킬의 시전이 이루어지는 동안 게임 플레이의 긴박감을 유지할 수 있다. 특히, 온라인 게임 서버가 각 플레이어 캐릭터가 시전하는 스킬에 대한 판정을 수행하되, 각 단계별 판정결과를 동시접속한 각 게임 클라이언트들로 제공함으로써 원활한 게임 플레이가 가능해진다.

Description

온라인 게임에서의 스킬 판정방법 및 시스템{APPARATUS AND METHOD OF SKILL JUDGEMENT FOR PLAYER CHARACTER OF ONLINE-GAME}
본 발명은 온라인 게임 기술분야에 속하는 것이다.
게임기술은 컴퓨터 하드웨어 기술의 발전에 힘입어 양적으로, 또 질적으로 비약적인 발전을 거듭해왔으며, 게이머들은 개인용 컴퓨터나 게임 콘솔, 스마트폰과 같은 다양한 하드웨어 자원상에서 여러가지 장르의 게임을 즐길 수 있게 되었다.
이와 같은 게임들은 그 조작방식이나 시점도 다양한데, 플레이어 캐릭터를 조작하여 다른 게이머들과 대전하거나, 맵 상에서 모험을 하는 1인칭 또는 3인칭의 액션 아케이드 게임에서부터 카드 게임, 퍼즐 게임, 음악 게임, 레이싱 게임과 같이 다양한 게임 내 오브젝트를 조작함으로써 진행되는 게임에 이르기까지 다양하다.
그 가운데, 플레이어 캐릭터를 조작하여 진행하는 게임인 경우 대체로 게이머가 마우스나 조이스틱과 같은 입력장치를 이용하여 플레이어 캐릭터의 동작을 조작함으로써 진행되는데,
이러한 류의 게임에서는 플레이어 캐릭터의 동작이 정확하게 입력되고, 입력된 동작의 결과에 따라서 게임이 진행되는 것이 일반적이다.
즉, 플레이어 캐릭터의 동작 결과가 게임의 진행과 관련하여 어떻게 판정을 받는가에 따라서 게임 진행방향이 달라진다.
예를 들자면, 대전 액션 게임에서 대전 상대를 타격하는 기술을 사용할 때, 상대방에 타격이 성공했는지, 성공했다면 어느 정도의 데미지를 입혔는가 하는 판정이 이루어지며, 이에 따라서 게임의 진행이 이루어지게 된다.
플레이어 캐릭터가 게임 내에서 사용하는 기술은 비단 타격 기술이나 마법, 소환수의 소환 등을 비롯한 공격기술에 국한되지 않으며, 게임 내 플레이어 캐릭터에 의해 수행되는 다양한 동작에 관한 것일 수 있다.
이와 같이 게임 내에서 플레이어 캐릭터가 사용하는 기술을 흔히 "스킬"이라고도 칭하는데, 종래기술에 의할 때 스킬이 입력된 타이밍과 대전 상대의 동작(방어 또는 회피 등)에 따라서 스킬의 성공여부가 결정되고, 성공시의 데미지가 결정되는 것이 일반적이다.
따라서, 각 스킬에 대해서는 스킬의 발동시에 대략 어느 정도의 효과가 있을 것인지 여부에 대한 예측이 가능하며, 스킬의 발동 시점에 이미 스킬 시전의 결과까지 대체로 예측이 되는 것이 일반적이다.
그러나, 이와 같은 종래기술에 의할 때 플레이어 캐릭터의 단순한 공격패턴, 동일한 애니메이션 효과의 반복으로 인하여 게임의 흥미와 몰입감을 떨어뜨리는 요인이 되기도 한다.
특히, 스킬의 시전에 수 초 가량의 상대적으로 긴 시간이 소요되는 경우라면 게이머가 느끼게 되는 지루함은 더 커질 수 밖에 없다.
그렇다고 하여 플레이어 캐릭터가 시전할 수 있는 스킬의 수를 무한정 늘리는 것은 게이머가 익혀야하는 조작법이 지나치게 복잡해지며, 게임 접근성이 낮아지기 때문에 현실적인 선택은 아니라고 하겠다.
따라서, 플레이어 캐릭터가 시전할 수 있는 스킬의 수를 제한적으로 운영하되, 게임 플레이의 긴박감을 유지할 수 있도록 하는 방안의 마련이 필요하다. 특히, 동일한 스킬이라도 다양하게 시전될 수 있도록 함으로써 지루함을 느끼지 않도록 하는 방안의 마련이 필요하다.
한편, 이와는 별개로 이러한 류의 게임이 온라인 게임으로 개발되는 경우 판정의 주체가 누가 될 것인가 하는 문제가 있다.
먼저, 온라인 게임의 클라이언트 프로그램을 실행하는 게임 클라이언트 단에서 판정을 수행한 후 그 결과만을 온라인 게임 서버로 제공하는 선판정 방식이 있다.
이러한 선판정의 경우 온라인 게임 서버의 부하를 줄일 수 있다는 장점이 있는 대신, 둘 이상의 동시접속한 게임 클라이언트들간 데이터처리의 시차로 인하여 게임 클라이언트들간 판정의 차이가 발생할 수 있는 문제점이 있다.
이와는 달리 온라인 게임 서버에서 각 플레이어 캐릭터들의 판정을 처리하는 후판정 방식이 있다. 네트워크의 대역폭이 충분하고, 서버가 부하를 견딜 수 있다면 판정 차이로 인한 문제점을 해결할 수 있다는 점에서 후판정이 바람직하다고 하겠으나, 종래의 후판정 방식에 의할 때 스킬 시전이 끝난 다음에야 판정이 이루어지며, 또 이를 동시접속한 각 게임 클라이언트들로 제공하여 동기화해야 하기 때문에 스킬 발동을 위한 입력과 판정 사이의 시간 갭이 커질 수 있다.
따라서, 온라인 게임 서버로 하여금 플레이어 캐릭터가 시전하는 스킬에 대한 판정을 수행하도록 하되, 시간 갭을 최소화하여 원활한 게임 플레이가 가능토록 하는 방안의 마련이 필요하다.
[문헌 1] 대한민국 특허공개 제10-2008-0114813호 "게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체" [문헌 2] 대한민국 특허공개 제10-2009-0047788호 "게임에서의 행동 판정방법 및 행동 판정시스템" [문헌 3] 대한민국 등록특허 제10-0722353호 "게임 시스템"
본 발명은 상기와 같은 종래기술의 문제점을 해소하기 위하여 안출된 것으로 플레이어 캐릭터의 스킬 시전시 다양한 제반 조건에 따라 다양한 조합으로 연출되는 플레이어 캐릭터 스킬의 시전방법을 제시하는 것에 목적이 있다.
본 발명의 다른 목적은 스킬 시전시의 제반 조건을 기준으로 각 단계별로 판정함으로써 다양한 게임 플레이어 역동성을 제공하는 온라인 게임에서의 스킬 판정방법 및 시스템의 제공에 있다.
본 발명의 또 다른 목적은 온라인 게임 서버에서 각 플레이어 캐릭터들이 시전하는 스킬에 대한 판정을 수행하되, 각 단계별로 판정하고, 판정결과를 각 게임 클라이언트들로 제공함으로써 원활한 게임 플레이를 가능토록 하는 온라인 게임에서의 스킬 판정방법 및 시스템의 제공에 있다.
이와 같은 목적을 달성하기 위하여 본 발명에 의한 온라인 게임에서의 스킬 판정시스템은 네트워크를 통해 접속한 게임 클라이언트로 하여금 플레이어 캐릭터를 조작함으로써 진행되는 온라인 게임 서비스를 제공하는 온라인 게임 서버에 있어서,
순차적으로 연결되는 다수개의 단계를 가지는 스킬 정보를 저장하는 스킬 정보 저장수단;
네트워크를 통해 접속한 게임 클라이언트로부터 상기 플레이어 캐릭터의 스킬 시전을 위한 명령어를 제공받으면, 상기 플레이어 캐릭터가 온라인 게임 내에서 상기 게임 클라이언트로부터 제공받은 단일 명령어에 대응하는 스킬을 시전하도록 처리하는 캐릭터 동작처리 수단; 및
상기 플레이어 캐릭터에 의하여 시전되는 스킬의 성공여부를 판정하는 판정수단;을 구비하되,
상기 판정수단은 상기 스킬의 시전시 미리 나누어진 각 단계의 진행시마다 해당 단계 진행시의 변수값을 수집하되, 수집된 변수값에 따라 각 단계별 판정을 수행하는 것을 특징으로 한다.
이와 같은 목적을 달성하기 위하여 본 발명에 의한 온라인 게임에서의 스킬 판정방법은 네트워크를 통해 접속한 게임 클라이언트로 하여금 플레이어 캐릭터를 조작함으로써 진행되는 온라인 게임 서비스를 제공하는 온라인 게임 서버에서 실행되는 방법에 있어서,
네트워크를 통해 접속한 게임 클라이언트로부터 상기 플레이어 캐릭터의 스킬 시전을 위한 명령어를 제공받는 제 110 단계; 및
상기 플레이어 캐릭터가 온라인 게임 내에서 상기 게임 클라이언트로부터 제공받은 단일 명령어에 대응하는 스킬을 시전 - 단, 상기 플레이어 캐릭터가 시전하는 스킬은 순차적으로 연결되는 다수개의 단계를 가짐 - 함에 따라 상기 시전된 스킬의 판정을 수행하는 제 120 단계;를 포함한다.
한편, 제 120 단계는, 온라인 게임 서버는 상기 스킬의 시전시 미리 나누어진 각 단계의 진행시마다 해당 단계 진행시의 변수값을 수집하는 제 121 단계;
상기 각 단계마다 수집된 변수값에 따라 단계별 판정을 수행하는 제 122 단계;
온라인 게임 서버가 상기 플레이어 캐릭터가 시전하는 스킬의 마지막 단계가 시전되면 종료하되, 다음 단계가 존재하면 해당 단계의 판정 결과에 따라 다음 단계에 속하는 동작으로서 분기가능한 동작 가운데 어느 하나를 선정하여 상기 선정된 단계로 분기하도록 처리한 다음 상기 제 121 단계로 진행하는 제 123 단계;를 포함한다.
이러한 본 발명에 의할 때, 온라인 게임 내에서 플레이어 캐릭터의 스킬 시전시, 해당 스킬의 각 단계별로 온라인 게임 내의 제반 변수를 수집하여 이를 기준으로 단계별 판정을 수행함으로써 게임 플레이의 역동성과 다양성이 제공된다.
특히, 온라인 게임 서버가 플레이어 캐릭터 스킬 시전시의 단계별 판정을 수행하되, 각 단계별 판정 규칙에 의하여 판정을 행함으로써, 선판정에 의한 불일치 문제를 해소함과 동시에 스킬 판정에 따른 부하를 최소화하며, 원활한 게임 플레이가 가능토록 한다.
도 1은 온라인 게임 서버와 다수의 게임 클라이언트가 연결되는 연결구조를 설명하는 도면이며,
도 2는 본 발명에 의한 온라인 게임에서의 스킬 판정시스템의 구조를 설명하는 기능블록도이며,
도 3은 다수의 단계로 이루어지는 스킬의 개념을 설명하는 도면이며,
도 4는 게임 클라이언트 화면상에 플레이어 캐릭터가 스킬을 시전하는 모습이 도시된 화면예시도이며,
도 5는 본 발명에 의한 온라인 게임에서의 스킬 판정방법을 시계열적으로 설명하는 플로우차트이며,
도 6은 도 5에 도시된 본 발명에 있어, 스킬 시전시 단계별 판정을 수행하는 과정을 부연하는 플로우차트이다.
이하에서는 본 발명의 바람직한 실시예 및 첨부하는 도면을 참조하여 본 발명을 상세히 설명한다. 한편, 본 발명을 명확히 하기 위하여 본 발명의 구성과 관련없는 내용은 생략하기로 하되, 도면의 동일한 참조부호는 동일한 구성요소를 지칭함을 전제하여 설명한다.
한편, 발명의 상세한 설명 또는 특허청구범위에서 어느 하나의 구성요소가 다른 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 당해 구성요소만으로 이루어지는 것으로 한정되어 해석되지 아니하며, 다른 구성요소들을 더 포함할 수 있는 것으로 이해되어야 한다.
또한, 발명의 상세한 설명 또는 특허청구범위에서 "~수단", "~부", "~모듈", "~블록"으로 명명된 구성요소들은 적어도 하나 이상의 기능이나 동작을 처리하는 단위를 의미하며, 이들 각각은 소프트웨어 또는 하드웨어, 또는 이들의 결합에 의하여 구현될 수 있다.
본 발명에 의한 온라인 게임에서의 스킬 판정방법 및 시스템은 도 1에 도시된 바와 같은 온라인 게임 서버(10)와 게임 클라이언트(20)간 연결관계 하에서 실시될 수 있다.
특히, 온라인 게임에서의 스킬 판정시스템은 도 1에 도시된 바와 같은 온라인 게임 서버(10)에 구현될 수 있으며, 온라인 게임에서의 스킬 판정방법은 도 1에 도시된 바와 같은 온라인 게임 서버(10)에서 실행되는 방법의 형태로 구현될 수 있다.
도 1에 도시된 온라인 게임 서버(10)는 네트워크를 통해 동시접속한 다수의 게임 클라이언트(20)로 온라인 게임 서비스를 제공한다.
즉, 다수의 게임 클라이언트(20)로 상기 온라인 게임을 진행하기 위한 클라이언트 소프트웨어를 다운로드 방식에 의해 제공하며, 게임 클라이언트(20)가 클라이언트 소프트웨어를 설치하여 접속함에 따라 온라인 게임의 진행을 위한 각종 게임 관련 데이터를 제공한다.
한편, 게임 클라이언트(20) 사용자들은 자신의 게임 클라이언트(20)를 통해 온라인 게임 서버(10)로 접속하여, 상기 온라인 게임 서버(10)가 제공하는 온라인 게임 내에서 자신의 플레이어 캐릭터를 조작함으로써 게임을 진행한다.
이때, 바람직하게는 상기 온라인 게임 서버(10)가 제공하는 온라인 게임은 각자의 플레이어 캐릭터를 조작하여 타인의 플레이어 캐릭터나, NPC등과 대전하되, 게임 클라이언트(20) 사용자의 명령어 입력에 의해 스킬을 발동함으로써 대전 상대인 타 플레이어 캐릭터 또는 NPC에 타격하는 등의 방식으로 진행된다.
본 발명에 의한 온라인 게임에서의 스킬 판정시스템은 이러한 온라인 게임에서 플레이어 캐릭터의 스킬을 시전하고 또 판정한다.
도 2에 도시된 바에 의할 때, 본 발명에 의한 온라인 게임에서의 스킬 판정시스템(100)은 스킬 정보 저장수단(110), 캐릭터 동작처리 수단(120) 및 판정수단(130)을 구비한다.
스킬 정보 저장수단(110)은 플레이어 캐릭터가 온라인 게임 내에서 시전하는 각 스킬에 대해 순차적으로 연결되는 다수의 단계들의 정보를 저장한다.
도 3은 다수의 단계로 이루어지는 스킬의 개념을 도시한다.
도 3을 예를 들어 살펴보자면, 도 3에 예시된 스킬은 "cast" -> "fire" -> "execute" -> "return" -> "finish"와 같은 단계를 가지는데, 첫 단계인 "cast" 이후의 단계들은 둘 이상의 동작을 가지는 것을 알 수 있다.
게임 클라이언트(20) 사용자는 마우스나 조이스틱, 키보드와 같은 입력장치를 이용하여 스킬 발동을 위한 명령어를 입력하는데, 명령어가 입력되면 플레이어 캐릭터에 의하여 입력된 명령어에 대응하는 스킬이 시전되는데, 이때 각 단계에 해당하는 어느 하나의 동작을 순차적으로 시전함으로써 전체 스킬이 시전된다.
즉, 도 3에 도시된 바와 같은 단계를 따라 각 단계에 속하는 동작이 순차 시전되는데, 각 단계에서 다음 단계로 이행할 때에 스킬 시전시의 제반 조건에 따라서 다음 단계의 둘 이상의 동작 가운데 어느 하나로 분기한다.
도 3의 예를 다시 살펴보면, 처음 스킬이 시전되면 플레이어 캐릭터는 게임 화면 상에서 "cast"에 해당하는 동작을 하며, 이후 "cast" 동작시의 제반 조건에 따라 다음 단계인 "fire" 단계에 속하는 여러 동작 가운데 어느 하나로 분기하여, 해당하는 동작을 한다. 그리고, 이와 동일하게 "execute", "return", "finish" 단계에 속하는 둘 이상의 동작 가운데 어느 하나로 분기하여 이에 해당하는 동작을 하게 된다.
예컨대, 도 3에서는 "fire" 단계는 fire1, fire2, fire3과 같은 3가지의 동작을 가지며, cast단계의 판정에 따라 fire1, fire2, fire3 가운데 어느 하나로 분기하여 해당 동작을 하게 된다.
플레이어 캐릭터가 cast1의 동작을 한 다음 fire1의 동작을 한 경우, 다음 단계로는 execute1, execute2 가운데 어느 하나로 분기할 수 있다. 도 3에 의할 때, fire1 동작 이후, execute3이나 execute4 동작으로는 분기할 수 없음을 알 수 있다.
즉, 사용자가 스킬 시전을 위한 명령어 입력을 하면, 플레이어 캐릭터는 종래기술과 같이 미리 정해진 대로 해당 스킬을 시전하는 것이 아니라, 각 단계별로 적절한 동작을 실시간으로 선택하여 실행하면서 다음 단계로 분기하게 된다.
이때 각 단계에 대한 판정에 따라, 각 단계마다의 분기가능한 경로에 따라 분기하면서 스킬을 시전하게 된다.
스킬 정보 저장수단(110)은 이와 같이 플레이어 캐릭터가 시전할 수 있는 각 스킬에 대해 어떤 단계로 이루어지는지, 각 단계는 몇 가지의 동작으로 이루어지며 어떤 단계로 분기할 수 있는지에 관한 정보를 저장함은 물론, 더 나아가 각 단계마다 어떤 제반 조건에서 다음 단계에 속하는 둘 이상의 동작 가운데 어느 동작으로 분기할 것인지를 결정하는 조건 - 즉, 룰을 저장한다.
바람직하게는 각각의 단계마다 분기 조건을 별개로 생성하여 저장하는 대신 각 단계의 종류마다 룰을 저장할 수 있다.
예컨대, 각 단계는 해당 단계를 설명하는 - 예컨대 "cast", "fire", "execute", "return", "finish"와 같은 종류 속성을 가질 수 있다.
도 3에 예시된 스킬은 하나의 "cast" 동작과 3개의 "fire" 동작, 5개의 "execute" 동작을 가지는데, 스킬 정보 저장수단(110)은 각각의 동작마다 다음 단계 분기시의 분기방향을 결정하는 조건을 저장하는 대신에, 각 단계의 종류마다 조건을 저장할 수 있다.
예컨대, "cast" 유형의 동작에 대해서는 "cast" 동작을 하는 동안 해당 동작을 수행하는 온라인 게임 내 지형에 따라 "cast" 동작의 성공여부가 결정된다거나,
"return" 유형의 동작에 대해서는 대전 상대방의 직업이나 종족에 따라서 해당 동작의 성공여부를 판정한다는 등이 그것이다.
플레이어 캐릭터의 다양한 스킬들은 여러가지 유형의 동작 가운데 일부만을 포함할 수도 있을 것이며, 또 스킬마다 그 순서가 다를 수도 있을 것이다. 예를 들어, 어떤 스킬은 "return" 유형의 동작을 포함하지 않을 수도 있으며, 또 어떤 스킬은 "cast" 동작이 두번째에 위치할 수도 있을 것이다.
만일 특정 유형의 동작을 포함한다면 그 위치에 무관하게 동일한 조건에 의해 판정이 이루어질 수 있다.
캐릭터 동작처리 수단(120)은 네트워크를 통해 접속한 게임 클라이언트(20)로부터 상기 플레이어 캐릭터의 스킬 시전을 위한 명령어를 제공받으면, 상기 플레이어 캐릭터가 온라인 게임 내에서 상기 게임 클라이언트(20)로부터 제공받은 명령어에 대응하는 스킬을 시전하도록 처리한다.
이때, 플레이어 캐릭터가 시전하는 스킬은 도 3에 예시된 바와 같이 다수의 단계로 이루어지며, 마지막 단계를 제외한 각 단계는 해당 단계의 판정결과에 따라서 분기 가능한 둘 이상의 다음 단계를 가질 수 있다.
한편, 판정수단(130)은 상기 플레이어 캐릭터에 의하여 시전되는 스킬을 판정하는데, 이때 종래기술과 같이 전체 스킬에 대한 판정을 하는 것이 아니라, 하나의 스킬 시전시 각 단계의 진행시마다 해당 단계 진행시의 제반 변수값을 수집하고, 수집된 변수값에 따라 각 단계별 판정을 수행한다.
이때, 수집하는 제반 변수값은 플레이어 캐릭터의 스킬 시전시 각 단계 진행시점의 온라인 게임 내 공간의 위치, 지형, 대전 상대의 리액션의 종류나 리액션의 타이밍, 상기 스킬이 시전되는 상대의 속성 가운데 하나 또는 그 이상의 값을 포함한다.
한편, 판정규칙은 스킬 정보 저장수단(110)에 의하여 저장되는 규칙을 따를 수 있을 것이다.
판정수단(130)은 하나의 스킬이 시전되는 동안, 해당 스킬을 이루는 각 단계별로 이러한 제반 변수값을 수집하며, 각 단계별로 판정을 하여 다음 단계의 동작들 가운데 어느 동작으로 분기할 것인지를 결정한다.
즉, 판정수단(130)이 수행하는 판정은 스킬의 시전 결과 대전 상대에게 어느 만큼의 데미지를 입혔는지와 같은 결과의 판정뿐 아니라, 하나의 스킬을 시전함에 있어 다음 단계 이행시 어느 동작으로 분기할 것인지에 대한 판정을 포함한다.
상대방에게 어느 정도의 데미지를 입혔는지와 같은 결과의 판정 또한 각 단계별 판정의 조합에 의해 이루어질 수 있음은 물론이다. 각 단계마다 입힌 데미지를 단순히 합산할 수도 있을 것이며, 또는 각 단계가 어떻게 조합되느냐에 따라 결과를 달리 판정할 수도 있을 것이다.
도 4는 게임 클라이언트 화면에 플레이어 캐릭터가 스킬을 시전하는 모습을 예시하고 있다. 도 4에 예시된 바에 의할 때, 플레이어 캐릭터가 대전 상대에게 스킬을 시전함에 따라 그 결과로 51 포인트에 해당하는 데미지를 입혔으며, "기절"이라는 효과를 얻었음을 알 수 있다.
판정수단(130)에 의하여 이와 같은 스킬 시전의 결과가 단계별로 판정된다.
이와 같이 각 단계별 판정이 이루어지면, 캐릭터 동작처리 수단(120)은 각 단계의 판정 결과를 해당 게임 클라이언트로 제공함으로써 해당 단계에 대한 판정결과에 따라 분기 가능한 다음 단계 가운데 판정된 어느 하나의 동작으로 분기하도록 처리한다.
이에 의할 때, 게이머가 하나의 스킬시전을 위한 명령어를 입력하여도, 플레이어 캐릭터의 스킬 시전시의 제반 조건에 따라서 매우 다양한 조합의 동작을 하게 된다.
이하에서는 도 5 및 도 6을 참조하여 본 발명에 의한 온라인 게임에서의 스킬 판정방법을 상세히 살펴보기로 한다.
도 5에 도시된 본 발명은 도 1에 도시된 바와 같이 다수의 게임 클라이언트(20)와 연결되는 온라인 게임 서버(10) 상에서 실행될 수 있다.
도 5에 도시된 바에 의할 때, 우선 온라인 게임 서버(10)는 네트워크를 통해 접속한 게임 클라이언트(20)로부터 플레이어 캐릭터의 스킬 시전을 위한 명령어를 제공받는다(S110).
즉, 게임 클라이언트(20)의 사용자가 상기 게임 클라이언트(20)에 구비된 마우스 등의 입력장치를 통해 스킬 발동을 위하여 소정의 입력을 하면, 게임 클라이언트(20)는 입력받은 명령어를 온라인 게임 서버(10)로 제공하게 된다.
이에 따라, 온라인 게임 서버(10)는 게임 화면 내에서 상기 플레이어 캐릭터가 상기 게임 클라이언트로(20)부터 제공받은 단일 명령어에 대응하는 스킬을 시전함에 따라, 상기 시전된 스킬을 판정한다(S120).
이때, 상기 플레이어 캐릭터가 시전하는 스킬은 도 3에 예시된 바와 같이 미리 나누어진 다수개의 순차적인 단계를 가진다.
한편, 도 6에 도시된 바에 의할 때 이러한 S120 단계에서 온라인 게임 서버(10)는 플레이어 캐릭터의 스킬의 시전시 미리 나누어진 각 단계의 진행시마다 해당 단계 진행시의 변수값을 수집(S121)하고,
이와 같이 각 단계마다 수집된 변수값에 따라 단계별 판정을 수행한다(S122).
스킬 시전시 수집되는 각 단계별 변수값은 플레이어 캐릭터의 온라인 게임 내 위치, 상기 스킬이 시전되는 상대의 리액션의 종류, 상기 스킬이 시전되는 상대의 리액션의 타이밍 또는 상기 스킬이 시전되는 상대의 속성 가운데 하나 또는 그 이상의 정보를 포함한다.
이때, 상대의 속성이란 대전 상대인 플레이어 캐릭터나 NPC의 종족이나 직업, 구비하거나 장착한 아이템, 레벨 등을 의미한다.
이후, 온라인 게임 서버(10)는 해당 단계의 판정 결과에 따라 분기 가능한 다음 단계 가운데 어느 하나를 선정하여 이를 해당 게임 클라이언트(20)로 제공하여 플레이어 캐릭터가 상기 선정된 단계로 분기, 동작하도록 한다(S123).
이후, S121 단계로 분기하여 플레이어 캐릭터로 하여금 상기 다음 단계에 해당하는 동작을 하도록 처리하고, 재차 해당 단계에 대한 판정을 수행한다.
이러한 과정은 해당 스킬이 종료될 때까지 반복될 수 있다.
이에 의하여 플레이어 캐릭터의 스킬 시전시 각 단계별 판정이 가능해지며, 각 단계의 판정에 따라 다음 단계로의 이행시 적당한 동작을 선정함으로써 다양한 조합의 스킬 동작이 가능해진다.
뿐만 아니라, 전체 스킬에 대한 결과의 판정시에도 각 단계별 판정결과를 조합하여 판정함으로써 플레이어 캐릭터의 스킬 시전시의 다양한 변수에 따라 상이한 스킬 시전의 결과가 얻어질 수 있다.
한편, 본 발명에 의한 온라인 게임에서의 스킬 판정방법은 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로서 구현되어 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체에 수록될 수 있다.
이때, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽을 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 매체를 포함할 수 있으며, 그 예로는 DVD-ROM, CD-ROM, 하드 디스크, USB 메모리, 플래쉬 메모리 등을 들 수 있다.
한편, 기록매체에 수록된다는 표현은 대량으로 기록매체에 수록되어 패키지 형태로 유통되는 경우는 물론 데이터 패킷의 형태로 네트워크를 통해 제공되어 기록매체에 수록되는 경우를 모두 포괄한다.
상기에서는 "서버"라는 표현을 사용하였으나, 분산 컴퓨팅 환경에서는 기능이나 부하를 다수의 서버로 분할하여 처리하는 것이 일반적이므로 "서버"는 반드시 단일한 하드웨어 구성요소를 지칭하지 아니하며, 기능적으로 구분되는 서버군을 포함할 수 있다.
본 발명은 첨부 도면 및 상기와 같은 실시예를 참조하여 설명되었으나 이는 예시적인 것에 불과하며, 본 기술 분야의 통상의 지식을 가진 자라면 이로부터 다양한 변형 및 균등한 다른 실시예가 가능하다는 점을 이해할 것이다. 따라서, 본 발명의 권리범위는 오직 첨부된 특허청구범위의 기술적 사상에 의하여 정해져야 할 것이며 상기와 같은 실시예에 국한되지 아니한다.
본 발명은 온라인 게임 기술분야에 적용될 수 있다.
10 : 온라인 게임 서버
20 : 게임 클라이언트
100 : 온라인 게임에서의 스킬 판정시스템
110 : 스킬 정보 저장수단
120 : 캐릭터 동작처리 수단
130 : 판정수단

Claims (14)

  1. 네트워크를 통해 접속한 게임 클라이언트로 하여금 플레이어 캐릭터를 조작함으로써 진행되는 온라인 게임 서비스를 제공하는 온라인 게임 서버에 있어서,
    순차적으로 연결되는 다수개의 단계를 가지는 스킬 정보를 저장하는 스킬 정보 저장수단;
    네트워크를 통해 접속한 게임 클라이언트로부터 상기 플레이어 캐릭터의 스킬 시전을 위한 명령어를 제공받으면, 상기 플레이어 캐릭터가 온라인 게임 내에서 상기 게임 클라이언트로부터 제공받은 단일 명령어에 대응하는 스킬을 시전하도록 처리하는 캐릭터 동작처리 수단; 및
    상기 플레이어 캐릭터에 의하여 시전되는 스킬의 성공여부를 판정하는 판정수단;을 구비하되,
    상기 판정수단은 상기 스킬의 시전시 미리 나누어진 각 단계의 진행시마다 해당 단계 진행시의 변수값을 수집하되, 수집된 변수값에 따라 각 단계별 판정을 수행하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 스킬 판정시스템.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 스킬 정보 저장수단이 저장하는 플레이어 캐릭터의 스킬은 순차적으로 연결되는 다수개의 단계로 이루어지되, 각 단계는 적어도 하나 이상의 동작을 포함하며,
    캐릭터 동작처리 수단은 상기 플레이어 캐릭터의 스킬 시전시에 스킬의 첫 단계에서부터 마지막 단계에 이르기까지 각 단계마다 어느 하나의 동작이 시전되도록 처리하되, 각 단계에 대한 판정결과에 따라서 다음 단계에 속하는 동작 가운데 어느 하나로 분기하여 분기한 동작이 시전되도록 처리하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 스킬 판정시스템.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 스킬 정보 저장수단이 저장하는 플레이어 캐릭터의 스킬의 각 단계는 종류 속성을 가지며, 상기 스킬 정보 저장수단은 각 종류 속성 마다의 판정 룰을 더 저장하되,
    상기 판정수단은 상기 스킬의 시전시 각 단계마다 판정을 수행하되, 해당 단계의 종류 속성에 해당하는 판정 룰에 따라 판정하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 스킬 판정시스템.
  4. 제 2 항에 있어서,
    상기 캐릭터 동작처리 수단은 상기 플레이어 캐릭터의 스킬 시전시 각 단계에 대한 판정수단의 판정 결과에 따라 분기 가능한 다음 단계의 동작 가운데 어느 하나를 선정하여 해당 게임 클라이언트로 이를 알림으로써 상기 선정된 단계의 동작으로 분기하도록 처리하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 스킬 판정시스템.
  5. 제 2 항에 있어서,
    상기 판정수단이 수집하는 변수값은 스킬 시전시 각 단계 진행시점의 상기 플레이어 캐릭터가 스킬을 시전하는 온라인 게임 내의 위치, 지형, 상기 스킬이 시전되는 상대의 리액션의 종류, 상기 스킬이 시전되는 상대의 리액션의 타이밍 또는 상기 스킬이 시전되는 상대의 속성 가운데 하나 또는 그 이상의 값인 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 스킬 판정시스템.
  6. 제 5 항에 있어서,
    상기 판정수단이 변수값을 수집하는 상기 스킬이 시전되는 상대는 상기 플레이어 캐릭터가 아닌 다른 어느 하나의 플레이어 캐릭터이거나 NPC인 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 스킬 판정시스템.
  7. 제 4 항에 있어서,
    상기 판정수단은 각 단계별 판정결과 또는 상기 각 단계의 조합에 따라 상기 플레이어가 시전한 스킬 전체에 대한 판정을 수행하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 스킬 판정시스템.
  8. 네트워크를 통해 접속한 게임 클라이언트로 하여금 플레이어 캐릭터를 조작함으로써 진행되는 온라인 게임 서비스를 제공하는 온라인 게임 서버에서 실행되는 방법에 있어서,
    네트워크를 통해 접속한 게임 클라이언트로부터 상기 플레이어 캐릭터의 스킬 시전을 위한 명령어를 제공받는 제 110 단계; 및
    상기 플레이어 캐릭터가 온라인 게임 내에서 상기 게임 클라이언트로부터 제공받은 단일 명령어에 대응하는 스킬을 시전 - 단, 상기 플레이어 캐릭터가 시전하는 스킬은 순차적으로 연결되는 다수개의 단계를 가짐 - 함에 따라 상기 시전된 스킬의 판정을 수행하는 제 120 단계;를 포함하되,
    상기 제 120 단계는, 온라인 게임 서버는 상기 스킬의 시전시 미리 나누어진 각 단계의 진행시마다 해당 단계 진행시의 변수값을 수집하는 제 121 단계; 및
    상기 각 단계마다 수집된 변수값에 따라 단계별 판정을 수행하는 제 122 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 스킬 판정방법.
  9. 제 8 항에 있어서,
    상기 제 120 단계에서, 상기 플레이어 캐릭터가 시전하는 스킬은 상기 스킬 정보 저장수단이 저장하는 플레이어 캐릭터의 스킬은 순차적으로 연결되는 다수개의 단계로 이루어지되, 각 단계는 적어도 하나 이상의 동작을 포함하며,
    상기 플레이어 캐릭터의 스킬 시전시 스킬의 첫 단계에서부터 마지막 단계에 이르기까지 각 단계마다 어느 하나의 동작을 시전하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 스킬 판정방법.
  10. 제 9 항에 있어서,
    상기 제 122 단계 이후, 온라인 게임 서버가 상기 플레이어 캐릭터가 시전하는 스킬의 마지막 단계가 시전되면 종료하되, 다음 단계가 존재하면 해당 단계의 판정 결과에 따라 다음 단계에 속하는 동작으로서 분기가능한 동작 가운데 어느 하나를 선정하여 상기 선정된 단계로 분기하도록 처리한 다음 상기 제 121 단계로 진행하는 제 123 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 스킬 판정방법.
  11. 제 10 항에 있어서,
    상기 제 120 단계에서, 상기 플레이어 캐릭터가 시전하는 스킬의 각 단계는 종류 속성을 가지며,
    상기 제 123 단계에서, 각 단계의 판정시 해당 단계의 종류 속성에 해당하는 판정 룰에 따라 판정하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 스킬 판정방법.
  12. 제 9 항에 있어서,
    상기 제 121 단계에서, 온라인 게임 서버는 해당 단계 진행시점의 상기 플레이어 캐릭터가 스킬을 시전하는 온라인 게임 내 위치, 지형, 상기 스킬이 시전되는 상대의 리액션의 종류, 상기 스킬이 시전되는 상대의 리액션의 타이밍 또는 상기 스킬이 시전되는 상대의 속성 가운데 하나 또는 그 이상의 정보를 변수값으로 수집하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 스킬 판정방법.
  13. 제 12 항에 있어서,
    상기 제 121 단계에서, 상기 스킬이 시전되는 상대는 상기 플레이어 캐릭터가 아닌 다른 어느 하나의 플레이어 캐릭터이거나 NPC인 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 스킬 판정방법.
  14. 제 8 항 내지 제 13 항 가운데 어느 한 항에 의한 온라인 게임에서의 스킬 판정방법을 컴퓨터 상에서 실행하는 프로그램이 수록된 컴퓨터로 판독가능한 기록매체.
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