KR101946866B1 - 온라인 게임 캐릭터의 조작을 위한 사용자 인터페이스의 실시간 재구성 장치 및 방법 - Google Patents

온라인 게임 캐릭터의 조작을 위한 사용자 인터페이스의 실시간 재구성 장치 및 방법 Download PDF

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Abstract

온라인 게임 캐릭터의 조작을 위한 사용자 인터페이스의 실시간 재구성 장치 및 방법이 개시된다. 본 발명에 의할 때, 온라인 롤플레잉 게임 내에서 플레이어 캐릭터와 타 플레이어 캐릭터 또는 NPC 등과의 대전시에 플레이어 캐릭터의 상태나 대전상대의 상태 및 온라인 게임 내 환경 변수를 분석함으로써 사용가능한 스킬들을 자동으로 분석하고 이를 스킬 시전을 위한 사용자 인터페이스를 통해 표시해줌으로써 아케이드 대전 게임을 하듯 간단한 조작만으로도 다양한 스킬을 시전하면서 게임 플레이를 할 수 있게 된다.

Description

온라인 게임 캐릭터의 조작을 위한 사용자 인터페이스의 실시간 재구성 장치 및 방법{APPARATUS AND METHOD OF MODIFYING USER INTERFACE FOR MANIPULATING ONLINE GAME CHARACTER}
본 발명은 온라인 게임 기술분야에 속한다. 더욱 상세하게는 온라인 게임에서 플레이어 캐릭터를 조작하는 방법에 관한 것이다.
인터넷이 일반에 보급된지 십수년, 컴퓨팅 환경은 네트워크를 제외하고는 생각하기 어려운 정도로 급격하게 변화해왔다.
게임 산업 또한 마찬가지여서 가정용 콘솔이나 개인용 컴퓨터를 이용하는 패키지 게임의 형태에서 다수의 동시접속자들이 함께 즐기는 온라인 게임의 형태로 진화해왔다.
이러한 온라인 게임은 상대적으로 간단한 조작으로 플레이할 수 있는 캐쥬얼 아케이드 게임에서부터 자신의 플레이어 캐릭터를 조작하여 게임 맵 상을 여행하면서 퀘스트를 수행하고, 파티를 결성하여 협업플레이를 하는 롤플레잉 게임에 이르기까지 다양하다.
이들 게임들은 각자 게임의 유형에 따라서 조작방법과 진행방식이 상이한데, 아케이드 게임은 대체로 단 몇 개의 버튼을 누르고 방향키를 조작하는 것만으로 진행이 가능하다.
반면, 롤플레잉 게임들은 게임 내에서 지원하는 다양한 기능을 활용하기 위하여 다수의 단축키를 통해 입력할 수 있다. 조작방식이 상대적으로 복잡하며 키보드와 마우스와 같은 입력장치를 폭넓게 사용하는 것이 일반적이다.
뿐만 아니라, 아케이드 게임들은 대체로 자유도가 낮으며 캐릭터의 레벨업에 따른 속성치 변화나, 아이템의 보유 및 장착 등을 통한 캐릭터의 성장이라는 개념이 존재하지 아니하나, 롤플레잉 게임은 종족과 직업을 골라서 경험치를 쌓음으로써 레벨을 올리고, 레벨이나 종족, 직업에 따라서 적합한 아이템을 구입하여 장착함으로써 캐릭터를 성장시키는 것이 일반적인 패턴이라고 하겠다.
후자의 경우 캐릭터가 성장함에 따라서 온라인 게임 내에서 사용할 수 있는 캐릭터의 스킬 또한 지속적으로 변화하고 발전하는 것이 일반적이다. 따라서, 캐릭터가 사용할 수 있는 스킬의 수 또한 캐릭터가 성장할수록 아케이드 게임 대비 매우 많아지는 것이 일반적이며, 사용할 수 있는 아이템이나 마법의 수도 마찬가지로 급격하게 증가한다.
뿐만 아니라, 캐릭터를 어떻게 성장시키느냐에 따라서 전혀 다른 스킬을 보유하게 되므로 각 플레이어 캐릭터마다 적절한 조작방식이 다르다고 하겠다.
이러한 차이는 아케이드 게임과 롤플레잉 게임의 자유도와 게임 진행방식의 차이에 기인한 것인데, 최근에는 롤플레잉 게임에서도 플레이어 캐릭터를 이용한 게임 내 전투 등의 액션요소를 대폭 강화하여 기존 아케이드 대전게임에서 느끼던 것과 유사한 재미를 느끼도록 하고 있다.
그런데, 롤플레잉 게임의 특성상 아케이드 대전 게임과 같은 긴박한 대전 액션을 도입하기 위해서는 조작방식의 단순화가 필요하다.
즉, 온라인 롤플레잉 게임에 긴박한 아케이드 대전 게임에서 볼 수 있었던 대전 액션을 도입하기 위해서는 대전이 이루어지고 있는 동안 사용가능한 스킬이나 마법을 검색하고, 적당한 것을 선택하여 시전하거나, 효과적인 대전을 위해 아이템이나 장비를 교체하는 등의 시간을 소모하는 기존 롤플레잉 게임의 조작방식을 버리고 완전히 새로운 조작방식을 도입할 필요가 있다.
그러나, 모든 캐릭터들의 기술이 각각 미리 정해져 있는 아케이드 대전 게임과는 온라인 롤플레잉 게임의 경우 플레이어 캐릭터마다 스킬이 각각 다를 뿐 아니라, 대전하는 상황이나 대전 상대의 상태에 따라서 많은 변수가 존재하므로 조작방식을 기존 아케이드 대전 게임처럼 단순화하는 것은 쉽지 않다.
[문헌 1] 대한민국 특허공개 제10-2010-0115045호 "PC 온라인 기반의 8방향 대전 게임을 조작하기 위한 방법 및 그 시스템"
이에 온라인 롤플레잉 게임 고유의 플레이어 캐릭터의 육성과 이에 기인한 플레이어 캐릭터들의 타 캐릭터들과 구분되는 속성, 보유스킬 등을 그대로 인정하면서도, 온라인 롤플레잉 게임 내에서의 대전시 기존 아케이드 대전 게임과 비슷한 수준의 간단한 조작을 가능토록 하는 조작방식의 개발이 필요하다.
본 발명은 이러한 종래기술의 문제점을 해소하기 위하여 안출된 것으로, 온라인 롤플레잉 게임 내에서의 대전시 대전에 관련된 여러가지 제반 사항을 분석하여 각 플레이어 캐릭터가 효과적으로 시전할 수 있는 스킬들을 실시간으로 선정하고, 이를 스킬 시전을 위한 사용자 인터페이스에 반영함으로써 마우스나 조이스틱과 같은 단순한 입력장치만으로도 용이하게 플레이가 가능하도록 하는 온라인 게임 캐릭터의 조작을 위한 사용자 인터페이스의 실시간 재구성 장치 및 방법의 제공을 목적으로 한다.
이러한 목적을 달성하기 위하여 본 발명에 의한 온라인 게임 캐릭터의 조작을 위한 사용자 인터페이스의 실시간 재구성 장치는 네트워크를 통해 접속한 게임 클라이언트로 온라인 게임 서비스를 제공하는 온라인 게임 서버에 있어서,
네트워크를 통해 접속한 게임 클라이언트의 사용자 조작에 따라 플레이어 캐릭터가 온라인 게임 내에서 타 플레이어 캐릭터, NPC 또는 몹과 대전함에 따라 상기 게임 클라이언트 화면상에 스킬 사용을 위한 사용자 인터페이스가 표시되도록 처리하는 사용자 인터페이스 제공수단; 및
상기 플레이어 캐릭터와 타 플레이어 캐릭터, NPC 또는 몹과의 대전상황을 분석하여 상기 플레이어 캐릭터가 사용가능한 스킬을 선정하는 스킬 선정수단;을 구비하되,
상기 사용자 인터페이스 제공수단은 상기 플레이어 캐릭터의 대전도중 상기 게임 클라이언트의 화면에 표시된 사용자 인터페이스에 상기 선정된 스킬들이 실시간으로 표시되도록 처리하는 것을 특징으로 한다.
이때, 상기 스킬 선정수단은 상기 플레이어 캐릭터의 타 플레이어 캐릭터, NPC 또는 몹과의 대전이 진행됨에 따라 대전상황을 재차 분석하여, 대전상황의 변화에 따라 상기 플레이어 캐릭터가 사용가능한 스킬을 재선정하며,
상기 사용자 인터페이스 제공수단은 상기 재선정된 스킬이 상기 사용자 인터페이스에 표시되도록 처리한다.
한편, 이러한 목적을 달성하기 위하여 본 발명에 의한 온라인 게임 캐릭터의 조작을 위한 사용자 인터페이스의 실시간 재구성 방법은 네트워크를 통해 접속한 게임 클라이언트의 사용자 조작에 따라 플레이어 캐릭터가 온라인 게임 내에서 타 플레이어 캐릭터, NPC 또는 몹과 대전함에 따라 온라인 게임 서버가 상기 게임 클라이언트 화면상에 상기 플레이어 캐릭터의 조작을 위한 사용자 인터페이스가 표시되도록 처리하는 제 110 단계;
온라인 게임 서버가 상기 플레이어 캐릭터의 타 플레이어 캐릭터, NPC 또는 몹과의 대전상황을 분석하여 상기 플레이어 캐릭터가 사용가능한 스킬을 선정하는 제 120 단계; 및
상기 선정된 스킬이 상기 플레이어 캐릭터의 대전도중 상기 게임 클라이언트의 화면에 표시된 사용자 인터페이스에 실시간으로 표시되도록 처리하는 제 130 단계;
온라인 게임 서버가 상기 플레이어 캐릭터와 타 플레이어 캐릭터, NPC 또는 몹과의 대전상황을 재차 분석하여, 대전상황의 변화에 따라 스킬을 재선정하는 제 140 단계; 및
상기 재선정된 스킬이 상기 사용자 인터페이스에 표시되도록 처리하는 제 150 단계;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
이러한 본 발명에 의할 때, 온라인 롤플레잉 게임 내에서 긴박하게 이루어지는 대전액션시, 기존 롤플레잉 게임처럼 사용할 수 있는 기술이나 마법을 검색하여 선택한 다음에야 시전하는 조작방식의 복잡성을 해소할 수 있다.
이에 의할 때, 온라인 롤플레잉 게임 고유의 특성을 그대로 유지한 채 아케이드 대전 액션게임을 즐기는 것과 유사한 정도의 간단한 조작방식에 의해 효과적인 게임 플레이가 가능해진다.
도 1은 온라인 게임 서버와 다수의 게임 클라이언트간 연결관계를 설명하는 연결관계도이며,
도 2는 본 발명에 의한 온라인 게임 캐릭터의 조작을 위한 사용자 인터페이스의 실시간 재구성 장치의 구성을 설명하는 기능블록도이며,
도 3은 게임 클라이언트의 화면에 플레이어 캐릭터 조작을 위한 사용자 인터페이스가 표시된 모습을 설명하는 개념도이며,
도 4는 본 발명에 의한 온라인 게임 캐릭터의 조작을 위한 사용자 인터페이스의 실시간 재구성 방법을 시계열적으로 설명하는 플로우차트이다.
이하에서는 본 발명의 바람직한 실시예 및 첨부하는 도면을 참조하여 본 발명을 상세히 설명한다. 한편, 본 발명을 명확히 하기 위하여 본 발명의 구성과 관련없는 내용은 생략하기로 하되, 도면의 동일한 참조부호는 동일한 구성요소를 지칭함을 전제하여 설명한다.
한편, 발명의 상세한 설명 또는 특허청구범위에서 어느 하나의 구성요소가 다른 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 당해 구성요소만으로 이루어지는 것으로 한정되어 해석되지 아니하며, 다른 구성요소들을 더 포함할 수 있는 것으로 이해되어야 한다.
또한, 발명의 상세한 설명 또는 특허청구범위에서 "~수단", "~부", "~모듈", "~블록"으로 명명된 구성요소들은 적어도 하나 이상의 기능이나 동작을 처리하는 단위를 의미하며, 이들 각각은 소프트웨어 또는 하드웨어, 또는 이들의 결합에 의하여 구현될 수 있다.
본 발명에 의한 온라인 게임 캐릭터의 조작을 위한 사용자 인터페이스의 실시간 재구성 장치 및 방법은 도 1에 도시된 바와 같은 온라인 게임 서버(10)와 게임 클라이언트(20)간 연결관계를 전제로 실시될 수 있다.
도 1에 도시된 바에 의할 때, 다수의 게임 클라이언트(20)는 네트워크를 통해 온라인 게임 서버(10)에 접속한다.
온라인 게임 서버(10)는 이러한 다수의 게임 클라이언트(20)로 온라인 게임의 실행을 위한 클라이언트 소프트웨어를 제공하며, 동시접속한 게임 클라이언트(20)들로 하여금 온라인 게임을 진행할 수 있도록 게이머들의 온라인 게임 내 상태 정보를 수집하여 타 게이머들과 실시간 공유한다.
본 발명에 의한 온라인 게임 캐릭터의 조작을 위한 사용자 인터페이스의 실시간 재구성 장치(100)는 이와 같은 온라인 게임 서버(10)에 구현될 수 있다.
도 2에 도시된 바에 의할 때, 본 발명에 의한 온라인 게임 캐릭터의 조작을 위한 사용자 인터페이스의 실시간 재구성 장치(100)는 사용자 인터페이스 제공수단(110) 및 스킬 선정수단(120)을 구비한다.
사용자 인터페이스 제공수단(110)은 플레이어 캐릭터가 온라인 게임 내에서 타 플레이어 캐릭터, NPC(Non Player Character) 또는 몹(MOB : Mobile Object)과 대전함에 따라 상기 게임 클라이언트 화면상에 스킬 사용을 위한 사용자 인터페이스가 표시되도록 처리한다.
게임 클라이언트(20) 사용자가 자신의 플레이어 캐릭터를 조작하여 게임 내에서 전투를 행함에 따라 게임 클라이언트(20) 화면에 도 3에 예시된 바와 같은 사용자 인터페이스가 표시되는 것이다.
이러한 사용자 인터페이스는 바람직하게는 도 3에 예시된 바와 같이 다수개의 슬롯을 가지는데, 각 슬롯에는 상기 플레이어 캐릭터가 사용할 수 있는 스킬이 각각 표시된다.
각 슬롯은 또한 마우스나 조이스틱의 각 버튼에 연결되며 게임 클라이언트(20) 사용자는 간단히 해당 버튼을 누르는 것과 같은 조작에 의해 스킬을 사용할 수 있게 된다.
한편, 스킬 선정수단(120)은 상기 플레이어 캐릭터가 온라인 게임 내에서 타 플레이어 캐릭터, NPC 또는 몹과 대전을 함에 따라, 대전상황을 분석하여 상기 플레이어 캐릭터가 사용가능한 스킬들을 선정한다.
플레이어 캐릭터는 여러가지의 스킬을 사용할 수 있을 것이나, 장착 장비 기타의 다양한 요인에 의하여 당장 사용할 수 있는 스킬과 그렇지 못한 스킬이 나누어 질 수 있다.
스킬 선정수단(120)은 이와 같이 상기 플레이어 캐릭터의 대전시 사용가능한 스킬들을 선정하며, 사용할 수 있는 스킬들이 선정되면 상기 사용자 인터페이스 제공수단(110)은 선택된 스킬들을 상기 도 3에 예시된 바와 같은 사용자 인터페이스의 각 슬롯에 표시한다.
이와 같이 스킬을 선택하고, 상기 사용자 인터페이스의 슬롯에 표시하는 과정은 실시간으로 행해질 뿐 아니라, 대전이 진행되는 동안 반복적으로 행하여 진다.
즉, 플레이어 캐릭터가 대전을 시작하면 도 3에 예시된 바와 같은 사용자 인터페이스를 게임 클라이언트(20) 화면에 표시하고 스킬 선정수단(120)에 의해 선정된 스킬을 각 슬롯에 표시하는데, 이때 스킬 선정수단(120)은 대전이 계속되는 동안 계속하여 대전상황을 분석하여 대전상황의 변화에 따라 플레이어 캐릭터가 사용가능한 스킬들을 반복하여 재선정한다.
재선정된 스킬이 기 표시된 스킬 대신에 사용자 인터페이스에 표시되는 것이다.
만일, 대전상황의 변화에 따라서 기존에 표시되어 있던 스킬 가운데 일부 사용할 수 없게 된 스킬이 나오면, 스킬 선정수단(120)은 상기 플레이어 캐릭터가 사용할 수 있는 다른 스킬을 선정한다.
사용자 인터페이스 제공수단(110)이 사용할 수 없게 된 스킬 대신에, 새롭게 선정된 스킬을 사용자 인터페이스에 표시함은 물론이다.
한편, 도 3에 예시된 바와 같이 사용자 인터페이스는 한정된 수의 슬롯을 가지는데, 플레이어 캐릭터가 사용가능한 스킬의 수가 상기 슬롯의 수보다 많은 경우에는 스킬 선정수단(120)은 가장 효과가 큰 순서대로 상기 슬롯의 개수만큼 선정한다.
예를 들어, 대전 상대의 속성이나 상황에 따라서는 효과가 없는 스킬이 있을 수도 있으며, 또 플레이어 캐릭터가 장착한 장비에 의해 더욱 큰 효과가 기대되는 스킬이 있을 수도 있을 것이다.
스킬 선정수단(120)은 대전상황에 비추어 볼 때 시전시 가장 효과가 클 것이라 예상되는 스킬들을 선정하며, 사용자 인터페이스 제공수단(110)은 이와 같이 슬롯의 개수만큼 선정된 스킬들을 화면에 표시한다.
이와 같이 대전상황의 변화에 따라서 플레이어 캐릭터가 사용가능한 스킬은 동적으로 변화하며, 스킬 선정수단(120)이 이를 실시간으로 판정함으로써 사용자로 하여금 적절한 스킬을 사용할 수 있도록 한다.
대전상황의 변화에 따라 사용가능한 스킬이 바뀌는 경우를 예를 들자면 우선, 어느 하나의 스킬을 사용한 직후에 사용할 수 있는 연계 스킬이 있다.
대전 아케이드 액션 게임에서는 흔히 "콤보"라 칭하기도 하는데, 어느 하나의 기술을 사용한 직후에 커맨드를 입력함으로써 직전의 스킬에 연이어 후속 스킬이 시전되는 것을 말한다.
사용자 조작에 의하여 플레이어 캐릭터가 도 3에 예시된 바와 같은 사용자 인터페이스에 표시된 어느 하나의 스킬을 시전하면, 그 직후 일정시간(예컨대, 1초) 동안 일시적으로 연계 스킬을 사용할 수 있게 된다.
이 경우, 스킬 선정수단(120)은 어느 하나의 스킬이 사용됨에 따라 그 직후 사용가능한 연계 스킬을 선정한다.
사용자 인터페이스 제공수단(110)이 선정된 연계 스킬을 사용자 인터페이스에 표시함은 물론이다. 이때, 연계 스킬이 시전가능한 동안에만 상기 연계 스킬을 사용자 인터페이스에 표시한다.
한편, 또 다른 예로는 플레이어 캐릭터 또는 대전 상대의 상태에 따라 일시적으로 사용할 수 있는 조건부 스킬이 있다.
예컨대, 대전상대가 넘어져 있는 경우에만 사용할 수 있는 공격 스킬의 경우, 대전상대가 넘어져 있는 동안에만 시전이 가능하다.
스킬 선정수단(120)은 이와 같이 조건부 스킬의 발동조건이 충족되어 시전 가능한 상태가 되면, 상기 조건부 스킬이 도 3에 예시된 바와 같은 사용자 인터페이스에 표시되도록 이를 선정한다.
사용자 인터페이스 제공수단(110)은 이와 같은 조건부 스킬을 사용자 인터페이스에 표시한다. 이때, 상기 조건부 스킬이 시전가능한 동안에만 상기 연계 스킬을 사용자 인터페이스에 표시한다.
상기 살펴본 바와 같이 스킬 선정수단(120)은 여러가지의 대전상황을 고려하여 스킬을 선정하는데, 이때 고려되는 대전상황으로는 플레이어 캐릭터의 상태, 상기 플레이어 캐릭터의 대전상대의 상태, 대전이 이루어지고 있는 온라인 게임 내 변수가 포함될 수 있다.
플레이어 캐릭터의 상태로는 플레이어 캐릭터의 직업, 종족, 레벨, 장착장비를 예로 들 수 있다. 예컨대, 플레이어 캐릭터가 장착한 장비에 따라서 사용이 가능하거나, 또는 더 효과적으로 사용이 가능한 스킬이 존재할 수 있을 것이다.
한편, 대전상대의 상태로는 대전상대인 타 플레이어 캐릭터, NPC 또는 몹의 자세, 종족, 직업, 장착장비, HP(Health Point) 또는 MP(Magic Point) 등을 예로 들 수 있을 것이다. 예컨대, 대전상대가 넘어져 있는 경우에 효과적으로 사용할 수 있는 스킬이 존재할 수 있다.
그리고, 대전이 이루어지고 있는 온라인 게임 내 변수로는 대전이 이루어지는 온라인 게임 내 장소, 지형, 시간을 예로 들 수 있을 것이다. 평지, 늪, 사막, 바다에서 대전이 이루어지는 각각의 경우마다 효과적으로 시전할 수 있는 스킬들이 달라질 수 있을 것이다.
이하에서는 도 4를 참조하여 본 발명에 의한 온라인 게임 캐릭터의 조작을 위한 사용자 인터페이스의 실시간 재구성 방법을 상세히 살펴보기로 한다.
본 발명에 의한 온라인 게임 캐릭터의 조작을 위한 사용자 인터페이스의 실시간 재구성 방법은 도 1에 도시된 바와 같은 온라인 게임 서버(10)에서 실행될 수 있다.
도 4에 도시된 바에 의할 때, 게임 클라이언트(10)의 사용자가 네트워크를 통해 온라인 게임 서버(10)로 접속하여, 자신의 플레이어 캐릭터를 조작해 온라인 게임 내에서 타 플레이어 캐릭터, NPC 또는 몹과 대전을 시작하면, 우선 온라인 게임 서버(10)는 상기 게임 클라이언트(20) 화면상에 도 3에 예시된 바와 같이 플레이어 캐릭터 조작을 위한 사용자 인터페이스가 표시되도록 처리한다(S110).
한편, 온라인 게임 서버(10)는 상기 플레이어 캐릭터의 타 플레이어 캐릭터, NPC 또는 몹과의 대전상황을 분석하여 상기 플레이어 캐릭터가 사용가능한 스킬들을 선정한다(S120).
대전상황의 분석은 상기 플레이어 캐릭터의 상태, 상기 플레이어 캐릭터 대전상대의 상태와 상기 대전이 이루어지는 온라인 게임 내 변수를 분석함으로써 이루어질 수 있다.
상기 플레이어 캐릭터의 상태로는 플레이어 캐릭터의 직업, 종족, 레벨, 장착장비를 예를 들 수 있을 것이다.
한편, 대전상대의 상태로는 상기 타 플레이어 캐릭터, NPC 또는 몹의 자세, 종족, 직업, 장착장비, HP 또는 MP 등을 예로 들 수 있다.
그리고, 대전이 이루어지는 장소, 지형, 시간을 포함하는 온라인 게임 내 변수로는 상기 대전이 이루어지는 온라인 게임 내의 장소, 지형, 시간을 예로 들 수 있다.
이와 같이 상기 플레이어 캐릭터의 스킬들이 선정되면, 온라인 게임 서버(10)는 상기 선정된 스킬들이 상기 게임 클라이언트(20)의 화면에 표시된 사용자 인터페이스에 실시간으로 표시되도록 처리한다(S130).
게임 클라이언트(20) 화면에 표시된 플레이어 캐릭터의 스킬 시전을 위한 사용자 인터페이스는 제한된 개수의 슬롯을 가지는데, 각 슬롯에 상기 선정된 각각의 스킬을 나타내는 아이콘이 표시되도록 한다.
이와 같이 대전상황에 따른 스킬의 분석과 선정된 스킬의 표시는 실시간으로 이루어진다.
한편, 각 슬롯은 게임 클라이언트(20)의 입력장치의 버튼에 연결될 수 있다. 바람직하게는 마우스나 조이스틱의 버튼에 각각 연결되며, 게임 클라이언트(20) 사용자는 이러한 입력장치의 버튼을 누르는 것과 같은 간단한 조작만으로 상기와 같이 선정된 스킬을 시전할 수 있게 된다.
한편, 대전상황이 진행됨에 따라 온라인 게임 서버(10)는 대전상황의 변화에따라 계속하여 스킬을 재선정한다.
즉, 상기 플레이어 캐릭터와 타 플레이어 캐릭터, NPC 또는 몹과의 대전상황의 변화를 지속적으로 분석함으로써, 대전상황의 변화에 따라 플레이어 캐릭터가 사용가능한 스킬을 재선정한다(S140).
이때, 대전상황의 변화에 따라 기 표시된 스킬 가운데 사용할 수 없게 된 스킬이 있으면, 온라인 게임 서버(10)는 사용가능한 다른 스킬을 선정하여, 상기 사용자 인터페이스에 상기 사용할 수 없게 된 스킬 대신 표시한다.
한편, 플레이어 캐릭터가 사용가능한 스킬의 수가 사용자 인터페이스에 표시할 수 있는 개수보다 더 많은 경우, 온라인 게임 서버(10)는 그 가운데 시전시 가장 효과가 클 것으로 기대되는 스킬들을 사용자 인터페이스에 표시할 수 있는 개수만큼 선정한다.
이와 같이 대전상황의 변화에 따라 스킬이 변경되면, 온라인 게임 서버(10)는 상기 사용자 인터페이스에 기 표시된 스킬들을 제거하고 상기 재선정된 스킬들을 표시한다(S150).
대전상황의 변화에 따라 스킬들이 재선정되는 예로는 연계 스킬과 조건부 스킬을 들 수 있다. 연계 스킬은 상기 살펴본 바와 같이 어느 하나의 스킬을 사용한 직후 일정시간 동안 사용할 수 있는 스킬을 의미하며, 조건부 스킬이란 플레이어 캐릭터나 대전상대의 상태에 따라서 일시 사용가능하게 된 스킬을 의미한다.
한편, 본 발명에 의한 온라인 게임 캐릭터의 조작을 위한 사용자 인터페이스의 실시간 재구성 방법은 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로서 구현되어 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체에 수록될 수 있다.
이때, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽을 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 매체를 포함할 수 있으며, 그 예로는 DVD-ROM, CD-ROM, 하드 디스크, USB 메모리, 플래쉬 메모리 등을 들 수 있다.
한편, 기록매체에 수록된다는 표현은 대량으로 기록매체에 수록되어 패키지 형태로 유통되는 경우는 물론 데이터 패킷의 형태로 네트워크를 통해 제공되어 기록매체에 수록되는 경우를 모두 포괄한다.
상기에서는 "서버"라는 표현을 사용하였으나, 분산 컴퓨팅 환경에서는 기능이나 부하를 다수의 서버로 분할하여 처리하는 것이 일반적이므로 "서버"는 반드시 단일한 하드웨어 구성요소를 지칭하지 아니하며, 기능적으로 구분되는 서버군을 포함할 수 있다.
본 발명은 첨부 도면 및 상기와 같은 실시예를 참조하여 설명되었으나 이는 예시적인 것에 불과하며, 본 기술 분야의 통상의 지식을 가진 자라면 이로부터 다양한 변형 및 균등한 다른 실시예가 가능하다는 점을 이해할 것이다. 따라서, 본 발명의 권리범위는 오직 첨부된 특허청구범위의 기술적 사상에 의하여 정해져야 할 것이며 상기와 같은 실시예에 국한되지 아니한다.
본 발명은 온라인 게임 기술분야에 적용될 수 있다.
10 : 온라인 게임 서버
20 : 게임 클라이언트
100 : 사용자 인터페이스의 실시간 재구성 장치
110 : 사용자 인터페이스 제공수단
120 : 스킬 선정수단

Claims (17)

  1. 네트워크를 통해 접속한 게임 클라이언트로 온라인 게임 서비스를 제공하는 온라인 게임 서버에 있어서,
    네트워크를 통해 접속한 게임 클라이언트의 사용자 조작에 따라 플레이어 캐릭터가 온라인 게임 내에서 타 플레이어 캐릭터, NPC 또는 몹과 대전함에 따라 상기 게임 클라이언트 화면상에 스킬 사용을 위한 사용자 인터페이스가 표시되도록 처리하는 사용자 인터페이스 제공수단; 및
    상기 플레이어 캐릭터와 타 플레이어 캐릭터, NPC 또는 몹과의 대전상황을 분석하여 상기 플레이어 캐릭터가 사용가능한 스킬을 선정하는 스킬 선정수단;을 구비하되,
    상기 스킬 선정수단은 상기 플레이어 캐릭터가 사용가능한 스킬이 상기 사용자 인터페이스에 표시가능한 스킬의 수보다 많은 경우,
    상기 플레이어 캐릭터가 사용가능한 스킬 가운데 대전상황에 비추어 스킬사용의 효과가 높은 순으로 상기 사용자 인터페이스에 표시가능한 스킬의 수만큼 선정하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 캐릭터의 조작을 위한 사용자 인터페이스의 실시간 재구성 장치.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 사용자 인터페이스 제공수단은 상기 플레이어 캐릭터의 대전도중 상기 게임 클라이언트의 화면에 표시된 사용자 인터페이스에 상기 선정된 스킬들이 실시간으로 표시되도록 처리하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 캐릭터의 조작을 위한 사용자 인터페이스의 실시간 재구성 장치.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 사용자 인터페이스 제공수단은 상기 게임 클라이언트 화면상에 한정된 개수의 슬롯을 가지는 사용자 인터페이스가 표시되도록 처리하되, 상기 사용자 인터페이스의 각 슬롯에 상기 스킬 선정수단에 의하여 선정된 스킬이 각각 표시되도록 처리하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 캐릭터의 조작을 위한 사용자 인터페이스의 실시간 재구성 장치.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 스킬 선정수단은 상기 플레이어 캐릭터의 타 플레이어 캐릭터, NPC 또는 몹과의 대전이 진행됨에 따라 대전상황을 재차 분석하여, 대전상황의 변화에 따라 상기 플레이어 캐릭터가 사용가능한 스킬을 재선정하며,
    상기 사용자 인터페이스 제공수단은 상기 재선정된 스킬이 상기 사용자 인터페이스에 표시되도록 처리하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 캐릭터의 조작을 위한 사용자 인터페이스의 실시간 재구성 장치.
  5. 제 4 항에 있어서,
    상기 스킬 선정수단은 상기 사용자 인터페이스에 기 표시된 스킬로서, 대전상황의 변화에 따라 사용할 수 없게 된 스킬 대신 상기 사용자 인터페이스에 표시될 스킬을 선정하며,
    상기 사용자 인터페이스 제공수단은 상기 사용할 수 없게 된 스킬 대신 상기 선정된 스킬이 상기 사용자 인터페이스에 표시되도록 처리하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 캐릭터의 조작을 위한 사용자 인터페이스의 실시간 재구성 장치.
  6. 제 4 항에 있어서,
    상기 스킬 선정수단은 상기 플레이어 캐릭터가 상기 사용자 인터페이스에 표시된 스킬 가운데 어느 하나를 사용함에 따라, 상기 사용된 스킬이 사용된 후 일정시간동안 사용가능하게 된 연계 스킬을 선정하며,
    상기 사용자 인터페이스 제공수단은 상기 선정된 연계 스킬이 사용가능한 동안 상기 사용자 인터페이스에 상기 연계 스킬이 표시되도록 처리하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 캐릭터의 조작을 위한 사용자 인터페이스의 실시간 재구성 장치.
  7. 제 4 항에 있어서,
    상기 스킬 선정수단은 대전상황의 변화에 따라 일시적으로 사용가능하게 된 조건부 스킬을 선정하며,
    상기 사용자 인터페이스 제공수단은 상기 선정된 조건부 스킬이 사용가능한 동안 상기 조건부 스킬이 상기 사용자 인터페이스에 표시되도록 처리하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 캐릭터의 조작을 위한 사용자 인터페이스의 실시간 재구성 장치.
  8. 네트워크를 통해 접속한 게임 클라이언트로 온라인 게임 서비스를 제공하는 온라인 게임 서버에 있어서,
    네트워크를 통해 접속한 게임 클라이언트의 사용자 조작에 따라 플레이어 캐릭터가 온라인 게임 내에서 타 플레이어 캐릭터, NPC 또는 몹과 대전함에 따라 상기 게임 클라이언트 화면상에 스킬 사용을 위한 사용자 인터페이스가 표시되도록 처리하는 사용자 인터페이스 제공수단; 및
    상기 플레이어 캐릭터와 타 플레이어 캐릭터, NPC 또는 몹과의 대전상황을 분석하여 상기 플레이어 캐릭터가 사용가능한 스킬을 선정하는 스킬 선정수단;을 구비하되,
    상기 스킬 선정수단은 플레이어 캐릭터의 상태, 대전상대의 상태 또는 온라인게임 내 환경변수 가운데 하나 이상을 포함하는 대전상황을 분석하되,
    상기 플레이어 캐릭터의 속성은 상기 플레이어 캐릭터의 직업, 종족, 레벨, 장착장비 가운데 하나 이상을 포함하며,
    상기 대전상대의 상태는 상기 타 플레이어 캐릭터, NPC 또는 몹의 자세, 종족, 직업, 장착장비, HP 또는 MP 가운데 하나 이상을 포함하며,
    상기 온라인 게임 내 환경변수는 상기 대전이 이루어지는 장소, 지형, 시간 가운데 하나 이상을 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 캐릭터의 조작을 위한 사용자 인터페이스의 실시간 재구성 장치.
  9. 네트워크를 통해 접속한 게임 클라이언트의 사용자 조작에 따라 플레이어 캐릭터가 온라인 게임 내에서 타 플레이어 캐릭터, NPC 또는 몹과 대전함에 따라 온라인 게임 서버가 상기 게임 클라이언트 화면상에 상기 플레이어 캐릭터의 조작을 위한 사용자 인터페이스가 표시되도록 처리하는 제 110 단계;
    온라인 게임 서버가 상기 플레이어 캐릭터의 타 플레이어 캐릭터, NPC 또는 몹과의 대전상황을 분석하여 상기 플레이어 캐릭터가 사용가능한 스킬을 선정하는 제 120 단계; 및
    상기 선정된 스킬이 상기 플레이어 캐릭터의 대전도중 상기 게임 클라이언트의 화면에 표시된 사용자 인터페이스에 실시간으로 표시되도록 처리하는 제 130 단계;
    온라인 게임 서버가 상기 플레이어 캐릭터와 타 플레이어 캐릭터, NPC 또는 몹과의 대전상황을 재차 분석하여, 대전상황의 변화에 따라 스킬을 재선정하는 제 140 단계; 및
    상기 재선정된 스킬이 상기 사용자 인터페이스에 표시되도록 처리하는 제 150 단계;를 포함하며,
    상기 제 140 단계에서, 온라인 게임 서버가 상기 플레이어 캐릭터가 사용가능한 스킬이 상기 사용자 인터페이스에 표시가능한 스킬의 수보다 많은 경우, 상기 플레이어 캐릭터가 사용가능한 스킬 가운데 대전상황에 비추어 스킬사용의 효과가 높은 순으로 상기 사용자 인터페이스에 표시가능한 스킬의 수만큼 선정하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 캐릭터의 조작을 위한 사용자 인터페이스의 실시간 재구성 방법.
  10. 삭제
  11. 제 9 항에 있어서,
    상기 제 110 단계에서, 상기 화면에 표시되는 사용자 인터페이스는 한정된 개수의 슬롯을 가지며,
    상기 제 130 단계 또는 150 단계에서, 상기 선정된 스킬이 각 슬롯마다 표시되도록 처리하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 캐릭터의 조작을 위한 사용자 인터페이스의 실시간 재구성 방법.
  12. 제 9 항에 있어서,
    상기 제 140 단계에서, 온라인 게임 서버가 상기 사용자 인터페이스에 기 표시된 스킬 가운데 대전상황의 변화에 따라 사용할 수 없게 된 스킬 대신 상기 사용자 인터페이스에 표시될 스킬을 선정하며,
    상기 제 150 단계에서, 온라인 게임 서버가 상기 사용할 수 없게 된 스킬 대신 상기 선정된 스킬이 상기 사용자 인터페이스에 표시되도록 처리하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 캐릭터의 조작을 위한 사용자 인터페이스의 실시간 재구성 방법.
  13. 삭제
  14. 제 9 항에 있어서,
    상기 제 140 단계에서, 온라인 게임 서버는 상기 플레이어 캐릭터가 상기 사용자 인터페이스에 표시된 스킬 가운데 어느 하나를 사용함에 따라, 상기 사용된 스킬이 사용된 후 일정시간동안 사용가능하게 된 연계 스킬을 선정하며,
    상기 제 150 단계에서, 온라인 게임 서버는 상기 선정된 연계 스킬이 사용가능한 동안 상기 사용자 인터페이스에 상기 연계 스킬이 표시되도록 처리하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 캐릭터의 조작을 위한 사용자 인터페이스의 실시간 재구성 방법.
  15. 제 9 항에 있어서,
    상기 제 140 단계에서, 온라인 게임 서버는 대전상황의 변화에 따라 일시적으로 사용가능하게 된 조건부 스킬을 선정하며,
    상기 제 150 단계에서, 온라인 게임 서버는 상기 선정된 조건부 스킬이 사용가능한 동안 상기 조건부 스킬이 상기 사용자 인터페이스에 표시되도록 처리하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 캐릭터의 조작을 위한 사용자 인터페이스의 실시간 재구성 방법.
  16. 네트워크를 통해 접속한 게임 클라이언트의 사용자 조작에 따라 플레이어 캐릭터가 온라인 게임 내에서 타 플레이어 캐릭터, NPC 또는 몹과 대전함에 따라 온라인 게임 서버가 상기 게임 클라이언트 화면상에 상기 플레이어 캐릭터의 조작을 위한 사용자 인터페이스가 표시되도록 처리하는 제 110 단계;
    온라인 게임 서버가 상기 플레이어 캐릭터의 타 플레이어 캐릭터, NPC 또는 몹과의 대전상황을 분석하여 상기 플레이어 캐릭터가 사용가능한 스킬을 선정하는 제 120 단계; 및
    상기 선정된 스킬이 상기 플레이어 캐릭터의 대전도중 상기 게임 클라이언트의 화면에 표시된 사용자 인터페이스에 실시간으로 표시되도록 처리하는 제 130 단계;를 포함하며,
    상기 제 120 단계에서, 온라인 게임 서버는 상기 플레이어 캐릭터의 직업, 종족, 레벨, 장착장비 가운데 하나 이상을 포함하는 플레이어 캐릭터의 상태,
    상기 타 플레이어 캐릭터, NPC 또는 몹의 자세, 종족, 직업, 장착장비, HP 또는 MP 가운데 하나 이상을 포함하는 대전상대의 상태, 또는
    상기 대전이 이루어지는 장소, 지형, 시간 가운데 하나 이상을 포함하는 상기 온라인 게임 내 환경변수를 분석함으로써 대전상황 분석을 수행하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 캐릭터의 조작을 위한 사용자 인터페이스의 실시간 재구성 방법.
  17. 제 9 항, 제 11 항, 제 12 항, 제 14 항 내지 제 16 항 가운데 어느 한 항에 기재된 온라인 게임 캐릭터의 조작을 위한 사용자 인터페이스의 실시간 재구성 방법을 컴퓨터상에서 실행하기 위한 프로그램이 수록된 컴퓨터로 판독가능한 기록매체.
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