KR101628780B1 - 터치스크린 기반 사용자 조작 입력 처리 장치, 방법 및 애플리케이션 - Google Patents

터치스크린 기반 사용자 조작 입력 처리 장치, 방법 및 애플리케이션 Download PDF

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Abstract

본 발명은 터치스크린 기반의 온라인 게임에서 게이머가 캐릭터 주변을 직선이나 호 혹은 원 등의 기하학적 모양으로 터치하면 터치 모양에 따라 캐릭터가 다양한 종류의 스킬을 발휘할 수 있게 하는 터치스크린 기반 게임에서 사용자 조작 입력 처리 장치, 방법 및 애플리케이션에 관한 것이다. 본 발명의 장치는 사용자의 선택에 따라 캐릭터를 설정하는 캐릭터 설정부; 사용자의 터치조작을 입력받는 터치 입력부; 터치 입력부를 통해 입력된 터치 조작을 판별하여 제스쳐 종류를 출력하는 제스쳐 판별부; 캐릭터 설정부에 의해 설정된 캐릭터와 제스쳐 판별부에 의해 판별된 제스쳐 종류에 따라 해당 캐릭터의 스킬을 결정하여 스킬 인덱스를 출력하는 스킬 결정부; 스킬 인덱스와 사용자 정보로 스킬 발동이 가능한 지를 판단하는 스킬 발동 조건 판단부; 및 스킬 발동 조건을 만족할 경우, 해당 스킬의 효과가 적용된 결과를 실행하여 해당 스킬을 연출하는 스킬 연출부로 구성된다. 본 발명에 따르면, 스마트 폰과 같이 상대적으로 화면이 좁은 터치스크린 기반의 단말기에서 실행되는 게임에서 게이머가 게임요소 주변을 직선이나 호 혹은 원 등의 기하학적 모양으로 터치하면 터치 모양에 따라 다양한 종류의 스킬을 발휘할 수 있게 하여 좁은 화면에서도 다양한 게임 명령을 쉽게 입력할 수 있는 장점이 있다.

Description

터치스크린 기반 사용자 조작 입력 처리 장치, 방법 및 애플리케이션{ USER TOUCH INPUT PROCESSING APPARATUS, METHOD, AND APPLICATION FOR TOUCH-SCREEN BASE }
본 발명은 게임에서 사용자의 조작(제스쳐)을 입력하는 사용자 인터페이스 기술에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 터치스크린 기반의 게임에서 게이머가 캐릭터 주변을 직선이나 호 혹은 원 등의 기하학적 모양으로 터치하면 터치 모양(제스쳐)에 따라 캐릭터가 다양한 종류의 스킬을 발휘할 수 있게 하는 터치스크린 기반 게임에서 사용자 조작 입력 처리 장치, 방법 및 애플리케이션에 관한 것이다.
일반적으로, 인터넷상에서 실행되는 게임은 게임 프로그램을 사용자의 컴퓨터 단말기에 다운로드받아 설치함으로써 이용 가능하며, 서버(Server)와 인터넷 사용자(User) 사이에서 진행하는 전략 시뮬레이션 게임, 머드(MUD) 게임, 롤 플레잉 게임(Role Playing Game: RPG) 등이 있다. 고전적인 형태의 RPG(Role Playing Game)는 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)로 진화하여 국내에서만 동시 접속자가 수만에 이르는 대형 MMORPG 온라인 게임들로 발전되었고, 특히 최근에는 스마트폰의 보급이 일반화되면서 안드로이드나 IOS 기반의 이동통신단말기(스마트 단말기)에서 실행할 수 있는 MMORPG가 등장하게 되었다.
롤 플레잉 게임은 일정한 스토리(이야기)에 따라 게임이 진행된다는 특징을 가지고 있으며, 사용자들은 스토리 전개에 따라 게임 내에서 다양한 퀘스트를 수행하면서 게임을 진행하게 된다. 롤 플레잉 게임에서 사용자 캐릭터는 사용자를 대변하는 기능을 수행하며, 대부분의 사용자들은 자신의 캐릭터를 외모나 능력 등 다양한 측면에서 다른 캐릭터들과 차별화하고 싶어한다. 또한 롤 플레잉 게임에 있어서 사용자 캐릭터가 보유하고 있는 스킬은 사용자 캐릭터가 게임 내에서 사용할 수 있는 다양한 기술 내지 능력을 말하는 것으로서, 예를 들면 물리적 공격력을 높이는 스킬, 술법 능력을 향상시키는 스킬, 자신의 에너지를 회복시키는 스킬, 적의 능력을 감소시키는 스킬 등을 들 수 있다. 이러한 스킬은 통상 특정 NPC(Non Player Character)가 사용자 캐릭터의 레벨에 따라 전수하는 방식으로 습득된다.
또한 대부분의 MMORPG는 다수의 사용자들이 파티를 이루어 게임을 진행할 수 있도록 하고 있다. 서로 다른 역할(직업이나 클래스 등)의 캐릭터를 플레이하는 다수의 동시 접속자들이 동일한 게임서버에서 게임을 하도록 하기 위해 필연적으로 게임의 자유도가 높아지고, 퀘스트나 이벤트의 수도 매우 다양해지며, 게임이 진행되는 지도(맵) 또한 광활해지게 되었다. 이러한 온라인 게임의 가장 큰 특징 중 하나는 동시 접속을 기반으로 원격지의 사용자들이 함께 게임을 플레이하는 것인데, 이를 온라인 게임에서는 파티(Party) 플레이라고 하여, 특정 사용자 홀로 게임을 수행하는 싱글(Single) 플레이와 구분하고 있다.
스마트 폰과 같은 이동 단말기상에서 실행할 수 있는 MMORPG 게임에서 종래의 사용자 인터페이스 방법으로는 공개번호 10-2014-0064532호로 공개된 "온라인 게임에서의 드래그 입력 처리방법"과 등록번호 10-1398086호로 등록된 "온라인 게임에서의 유저 제스처 입력 처리 방법" 등이 있다. 공개된 드래그 입력 처리방법은 온라인 게임의 대상 캐릭터가 타겟팅되었는지 판단하는 단계와, 대상 캐릭터가 타겟팅된 경우, 적어도 하나 이상의 드래그 방향을 포함하는 제스처에 상응하는 기능을 수행하고, 대상 캐릭터가 타겟팅되지 않은 경우, 터치-드래그 입력에 따라 유저 캐릭터를 이동시키는 단계를 포함하여 모바일 단말을 이용하여 온라인 게임을 하는 경우에, 효율적이고 신속한 조작을 수행하기 위해 필요한 터치를 최소화할 수 있고, 온라인 게임에서 유저가 필요한 공격 형태 또는 공격 강도를 직관적이고 쉽게 구현할 수 있는 것이다.
KR 10-1398086 B1 KR 10-2014-0064532 A
컴퓨터 기반의 게임은 고차원적인 화면 구성이 가능할 뿐만 아니라 키보드나 마우스 등을 이용하여 다양한 조작이나 스킬을 쉽게 입력할 수 있으나 스마트 폰과 같이 상대적으로 화면이 좁은 터치스크린 기반의 단말기에서 실행되는 게임은 사용자 조작(제스쳐)을 입력하기 어려운 문제점이 있다.
본 발명은 상기와 같은 문제점을 해소하기 위하여 제안된 것으로, 본 발명의 목적은 터치스크린 기반의 게임에서 게이머가 게임요소 주변을 직선이나 호 혹은 원 등의 기하학적 모양으로 터치하여 다양한 종류의 스킬을 발휘할 수 있게 하는 터치스크린 기반 사용자 조작 입력 처리 장치, 방법 및 애플리케이션을 제공하는 것이다.
상기와 같은 목적을 달성하기 위하여 본 발명의 제1 태양에 따른 장치는, 게임서버와 네트워크로 연결된 스마트 단말기에서 사용자의 터치 조작을 처리하기 위한 시스템에 있어서, 사용자의 선택에 따라 캐릭터를 설정하는 캐릭터 설정부; 사용자의 터치 조작을 입력받는 터치 입력부; 상기 터치 입력부를 통해 입력된 터치 조작에 따라 제스쳐 종류를 판별하는 제스쳐 판별부; 상기 캐릭터 설정부에 의해 설정된 캐릭터와 상기 제스쳐 판별부에 의해 판별된 제스쳐 종류에 따라 해당 캐릭터의 스킬을 결정하는 스킬 결정부; 상기 스킬 결정부에서 결정된 스킬 정보와 사용자 정보를 상기 게임서버로 전송하는 송신부; 상기 게임서버로부터 스킬 발동 여부에 대한 결과 정보를 수신하는 결과 수신부; 및 수신된 결과에 따라 해당 스킬을 화면 상에 연출하는 스킬 연출부를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한 상기와 같은 목적을 달성하기 위하여 본 발명의 제2 태양에 따른 장치는 스마트 단말기에서 사용자의 터치 조작을 처리하기 위한 시스템에 있어서, 사용자의 선택에 따라 캐릭터를 설정하는 캐릭터 설정부; 사용자의 터치조작을 입력받는 터치 입력부; 상기 터치 입력부를 통해 입력된 터치 조작에 따라 제스쳐 종류를 판별하는 제스쳐 판별부; 상기 캐릭터 설정부에 의해 설정된 캐릭터와 상기 제스쳐 판별부에 의해 판별된 제스쳐 종류에 따라 해당 캐릭터의 스킬을 결정하는 스킬 결정부; 상기 스킬 결정부에 의해 결정된 스킬이 발동 가능한 지를 판단하는 스킬 발동조건 판단부; 및 상기 스킬 발동조건 판단부의 판단결과 스킬 발동 조건을 만족할 경우, 해당 스킬의 효과가 적용된 결과를 실행하여 해당 스킬을 연출하는 스킬 연출부를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 제스쳐 판별부는 터치 시작점을 검출하는 시작점 검출부와, 끝점을 검출하는 끝점 검출부와, 실제 드래그 거리를 연산하는 드래그 거리 연산부와, 드래그 방향이 시계방향(CW) 혹은 반시계방향(CCW)인지 판단하는 방향 판단부와, 시작점에서 끝점까지의 직선거리를 산출하는 직선거리 산출부와, 직선거리에 대한 드래그거리의 비를 계산하는 거리비 산출부와, 직선거리에 대한 드래그거리의 비교결과와 상기 방향 판단부의 드래그 방향에 따라 제스쳐의 종류를 판별하는 제스쳐 종류 판별수단을 포함한다.
그리고 상기와 같은 목적을 달성하기 위하여 본 발명의 방법은, 스마트 단말기에서 사용자의 터치 조작을 처리하기 위한 방법에 있어서, 사용자의 선택에 따라 캐릭터를 설정하는 단계; 상기 캐릭터가 위치한 맵에서 터치 조작을 입력받는 단계; 입력된 터치 조작에 따라 제스쳐 종류를 판별하는 단계; 상기 설정된 캐릭터와 제스쳐 종류에 따라 해당 캐릭터의 스킬을 결정하는 단계; 및 상기 결정된 스킬의 발동조건을 만족하는 경우, 해당 스킬의 효과가 적용된 결과를 실행하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따르면, 스마트 폰과 같이 상대적으로 화면이 좁은 터치스크린 기반의 단말기에서 실행되는 게임에서 게이머가 게임요소 주변을 직선이나 호 혹은 원 등의 기하학적 모양으로 터치하면 터치 모양에 따라 다양한 종류의 스킬을 발휘할 수 있게 하여 좁은 화면에서도 다양한 게임 명령을 쉽게 입력할 수 있는 장점이 있다.
또한 본 발명에 따르면 스마트 단말기의 게임화면에 손가락으로 모양을 그려 스킬을 사용할 수 있으므로 손 맛을 통해 게임에 대한 흥미를 향상시킬 수 있고, 각 스킬들은 짝을 이루어 어느 하나만을 선택할 수 있도록 되어 있어 다양한 스킬들의 조합을 통해 자신만의 독특한 성향의 캐릭터로 성장시킬 수 있다.
그리고 본 발명에 따르면, 터치스크린에서 드래그 제스쳐 시 생성되는 시작점과 가운데점, 끝점을 파악할 수 있고, 이에 따라 스킬의 시전 방향을 시작점에서 가운데점이나 끝점으로 설정할 수 있어 직관적인 스킬 발동 연출이 가능한 효과가 있다. 예를 들어, 직선 제스쳐의 경우 끝점으로 시전되도록 설정하여 해당 방향으로 검기 발사 또는 해당 방향으로 돌진 등의 직관적인 연출이 가능함과 아울러 가운데점으로 설정하여 가로로 생성되는 불의 장막 등의 연출도 가능하므로 같은 직선이라 하더라도 시전 방향에 따라 다양한 스킬 발동을 연출할 수 있다.
도 1은 본 발명에 따른 터치스크린 기반 게임 시스템의 전체 구성을 도시한 개략도,
도 2는 1에 도시된 서버 - 클라이언트 구조에서 스킬을 처리하는 절차를 도시한 순서도,
도 3은 본 발명에 따른 사용자 조작 입력 처리 장치의 제1 실시예를 도시한 구성 블럭도,
도 4는 본 발명에 따른 사용자 조작 입력 처리 장치의 제2 실시예를 도시한 구성 블럭도,
도 5는 도 3 및 도 4에 도시된 제스쳐 판별부의 세부 구성 블럭도,
도 6a 내지 도 6c는 본 발명에 따른 터치스크린 기반 게임에서 사용자 조작의 입력을 처리하는 절차를 도시한 순서도,
도 7a 및 도 7b는 도 6에 도시된 사용자 조작(제스쳐) 판별 절차를 도시한 상세 순서도,
도 8은 본 발명이 적용된 터치스크린 기반 게임의 메인 화면의 예,
도 9는 본 발명에 따른 직선 핑거스킬을 설명하기 위한 화면의 예,
도 10은 본 발명에 따른 시계방향 호 핑거스킬을 설명하기 위한 화면의 예,
도 11은 본 발명에 따른 반시계방향 호 핑거스킬을 설명하기 위한 화면의 예,
도 12는 본 발명에 따른 시계방향 원 핑거스킬을 설명하기 위한 화면의 예,
도 13은 본 발명에 따른 반시계방향 원 핑거스킬을 설명하기 위한 화면의 예,
도 14는 본 발명에 따른 더블탭 핑거 스킬을 설명하기 위한 화면의 예이다.
본 발명과 본 발명의 실시에 의해 달성되는 기술적 과제는 다음에서 설명하는 본 발명의 바람직한 실시예들에 의하여 보다 명확해질 것이다. 다음의 실시예들은 단지 본 발명을 설명하기 위하여 예시된 것에 불과하며, 본 발명의 범위를 제한하기 위한 것은 아니다.
도 1은 본 발명에 따른 터치스크린 기반 게임 시스템의 전체 구성을 도시한 개략도이고, 도 2는 1에 도시된 서버 - 클라이언트 구조에서 스킬을 처리하는 절차를 도시한 순서도이다.
본 발명에 따른 터치스크린 기반 게임 서버 시스템(110)은 도 1에 도시된 바와 같이, 웹 인터페이스를 제공하는 웹서버(111), 사용자를 인증하기 위한 인증서버(112), 게이머 사이의 채팅을 처리하기 위한 채팅서버(113), 아이템을 관리하기 위한 아이템 서버(114), 실제 게임을 제공하기 위한 복수의 게임서버(115), 사용자 데이터베이스(116), 아이템 데이터베이스(117), 게임 데이터베이스(118) 등으로 구성되고, 사용자(게이머)들은 자신의 스마트 단말기(120-1~120-N)를 이용하여 통신망(102)을 통해 게임서버(115)에 접속하여 게임을 실행할 수 있게 되어 있다.
도 1을 참조하면, 스마트 단말기(120-1~120-N)는 일종의 게임 클라이언트로서 안드로이드나 IOS가 탑재되어 있고, 온라인 게임 앱(120a)을 다운로드받아 실행할 수 있는 스마트 폰이나 테블릿 PC 등이다.
이와 같은 서버- 클라이언트 구조에서 본 발명에 따라 사용자 조작(제스쳐)을 입력받아 스킬을 처리하는 절차는 도 2에 도시된 바와 같이, 스마트 단말기의 게임 앱(120a)이 사용자의 터치 조작(제스쳐)을 입력받아 터치 조작(제스쳐)을 판별한 후 스킬을 판단하여 해당하는 스킬 인덱스를 게임서버(115)로 전송한다(S11~S14).
게임서버(115)는 스킬 인덱스를 수신받아 해당 스킬이 발동 가능한 조건인지 체크하여 발동 가능할 경우에는 효과를 적용한 후, 결과를 스마트 단말기의 게임 앱(클라이언트;120a)으로 전송하고, 이에 따라 스마트 단말기의 게임 앱(120a)은 결과를 수신하여 해당 스킬의 연출을 실행한다(S15~S19).
도 3은 본 발명에 따른 사용자조작 입력 처리장치의 제1 실시예를 도시한 구성 블럭도로서, 스킬 발동 조건을 게임서버에서 판단하는 경우이다.
본 발명의 제1 실시예에 따른 사용자조작 입력 처리장치는 도 3에 도시된 바와 같이, 스마트 단말기(120)에 구현된 캐릭터 설정부(121), 터치 입력부(122), 제스쳐 판별부(123), 스킬 결정부(124), 스킬 인덱스 송신부(125), 결과 수신부(126), 스킬 연출부(127)와, 게임서버(115)에 구현된 스킬 인덱스 수신부(151), 스킬 발동조건 판단부(152), 스킬 효과 적용부(153), 결과 송신부(154)로 구성된다.
도 3을 참조하면, 캐릭터 설정부(121)는 스마트 단말기(120)가 사용자의 선택에 따라 캐릭터를 설정하고, 터치 입력부(122)는 사용자의 터치 조작을 입력받는다.
제스쳐 판별부(123)는 나중에 자세히 살펴보는 바와 같이 터치 입력부(122)를 통해 입력된 터치 조작(제스쳐)을 분석하여 제스쳐 종류를 판별하고, 스킬 결정부(124)는 캐릭터 설정부(121)에 의해 설정된 캐릭터와 제스쳐 판별부(123)에 의해 판별된 제스쳐 종류(직선, CW호, CCW호, CW원, CCW원, 더블 탭 등)에 따라 해당 캐릭터의 스킬을 결정하여 스킬 인덱스를 출력하고, 스킬 인덱스 송신부(125)는 스킬 인덱스와 사용자 정보(아이디나 전화번호 등)를 게임서버로 전송한다.
게임서버의 스킬 인덱스 수신부(151)는 스킬 인덱스와 사용자 정보를 수신하고. 스킬 발동 조건 판단부(152)는 수신된 스킬 인덱스와 사용자의 정보로 스킬 발동이 가능한 지를 판단한다. 스킬 효과 적용부(153)는 스킬 발동 조건을 만족할 경우 해당 스킬의 효과가 적용된 결과를 생성하고, 결과 송신부(154)는 스킬 효과가 적용된 결과를 해당 사용자의 스마트 단말기측으로 전송한다.
스마트 단말기의 결과 수신부(126)는 스킬 효과가 적용된 결과를 수신하고, 스킬 연출부(127)는 수신된 결과에 따라 해당 스킬을 연출한다.
도 4는 본 발명에 따른 사용자조작 입력 처리장치의 제2 실시예를 도시한 구성 블럭도로서, 스킬 발동 조건을 스마트 단말기에서 판단하는 경우이다.
본 발명의 제2 실시예에 따른 사용자조작 입력 처리장치는 도 4에 도시된 바와 같이, 스마트 단말기에 구현된 캐릭터 설정부(121), 터치 입력부(122), 제스쳐 판별부(123), 스킬 결정부(124), 스킬 발동조건 판단부(152), 스킬 연출부(127)로 구성된다.
도 4를 참조하면, 사용자의 선택에 따라 캐릭터를 설정하는 캐릭터 설정부(121)와, 사용자의 터치조작을 입력받는 터치 입력부(122)와, 터치 입력부(122)를 통해 입력된 터치 조작(제스쳐)을 분석하여 제스쳐 종류를 판별하는 제스쳐 판별부(123)와, 캐릭터 설정부(121)에 의해 설정된 캐릭터와 제스쳐 판별부(123)에 의해 판별된 제스쳐 종류에 따라 해당 캐릭터의 스킬을 결정하여 스킬 인덱스를 출력하는 스킬 결정부(124)는 제1 실시예와 동일하고, 스킬 인덱스와 사용자의 게임 정보로 스킬 발동이 가능한 지를 판단하는 스킬 발동 조건 판단부(152)를 스마트 단말기(120)에 구현하기 위해 일부 설계 변경한 점에서만 차이가 있다.
도 5는 도 3 및 도 4에 도시된 제스쳐 판별부의 세부 구성 블럭도이다.
본 발명에 따른 제스쳐 판별부(123)는 도 5에 도시된 바와 같이, 시작점 검출부(161), 터치 좌표 저장부(162), 끝점 검출부(163), 드래그 거리 연산부(164), 직선거리 산출부(165), 가운데점 검출부(166), 방향 판단부(167), 거리비 산출부(168), 비교부(169), 객체 식별부(170), 직선 판별부(171), 호 판별부(172), 원 판별부(173), 더블탭 판별부(174), 더블클릭 타이머(175)로 구성된다.
도 5를 참조하면, 시작점 검출부(161)는 터치 시작점을 검출하여 시작점 좌표를 저장하고 있고, 터치 좌표 저장부(162)는 터치나 드래그시 모든 좌표 정보를 저장하고 있다. 끝점 검출부(163)는 끝점을 검출하여 끝점 좌표를 저장하고 있고, 드래그 거리 연산부(164)는 드래그시 터치좌표 저장부(162)의 좌표정보를 이용하여 실제로 드래그한 거리(길이)를 연산한다.
가운데점 검출부(166)는 시작점 정보와 드래그 거리 정보, 끝점 정보로 부터 가운데점을 산출하여 가운데점 좌표를 저장하고 있고, 방향 판단부(167)는 터치좌표정보와 터치시간(순서) 정보로 드래그 방향이 시계방향(CW) 혹은 반시계방향(CCW)인지 판단하고, 직선거리 산출부(165)는 시작점에서 끝점까지의 직선거리를 산출한다.
거리비 산출부(168)는 실제 드래그 거리를 직선거리로 나누어 직선거리에 대한 드래그 거리의 비(드래그거리/직선거리)를 계산하고, 비교부(169)는 드래그거리/직선거리 비를 제1 값 및 제2 값과 비교하여 비교결과를 출력한다. 이때 제1 값은 사용자가 조작한 드래그(제스쳐)가 직선인지 혹은 호인지를 구분하기 위한 기준값이고, 제2 값은 사용자가 조작한 드래그(제스쳐)가 호인지 혹은 원인지를 구분하기 위한 기준값으로서 제2 값이 제1 값보다 크다.
따라서 제스쳐 종류 판별수단은 비교부(169)의 비교 결과와 방향 판단부(167)의 시계(CW)방향 혹은 반시계(CCW)방향 정보에 따라 사용자의 조작이 직선인지, CW 호 혹은 CCW 호인지, CW 원 혹은 CCW 원인지, 더블 탭(더블 클릭)인지 제스쳐의 종류를 판별할 수 있다.
예컨대, 직선 판별부(171)는 비교부(169)의 비교결과에 따라 직선거리에 대한 드래그 길이의 비가 제1 값 이하이면 직선으로 판단하고, 호 판별부(172)는 비교부(169)의 비교결과에 따라 직선거리에 대한 드래그거리의 비가 제1 값과 제2 값 사이이면 호로 판단하고 방향 판단부(167)의 드래그 방향에 따라 CW 호 혹은 CCW 호로 판별한다. 원 판별부(173)는 비교부(169)의 비교결과에 따라 직선거리에 대한 드래그거리의 비가 제2 값 이상이면 원으로 판단하고 방향 판단부(167)의 드래그 방향에 따라 CW 원 혹은 CCW 원으로 판별한다.
한편, 더블클릭 타이머(175)는 첫번째 터치 후 작동되어 더블클릭 시간을 제한하고, 객체 식별부(170)는 터치된 점 좌표의 객체가 지형, 캐릭터 자신, 아군, 적군인지를 식별하고, 더블 탭 판별부(174)는 터치가 검출되면, 현재 터치 위치의 좌표를 저장한 후 더블클릭 타이머(175)가 진행중이면, 이전의 첫 좌표와 현재 좌표의 오차거리를 구해 오차거리가 소정 값 이하이면 더블클릭으로 판단하여 객체 식별부(170)의 식별정보에 따라 지형이나 자신, 적, 아군 더블 클릭으로 각각 판별한다.
이와 같은 본 발명이 적용된 온라인 게임의 예를 보다 구체적으로 살펴보면 다음과 같다.
먼저, 본 발명의 실시예에 따른 온라인 게임에서 클래스는 다음 표 1과 같이 디바인나이트, 클레릭, 매지션, 헌터로 구분되고, 각 클래스의 캐릭터는 데미갓, 루미클, 엘프, 아만으로 구분된다. 그리고 각 캐릭터는 쌍으로 된 스킬 중 하나의 스킬만을 선택할 수 있는데, 본 발명의 실시예에서 데미갓 스킬은 딜러형 데미갓 스킬과 탱커형 데미갓 스킬로 구분하고, 루미클 스킬은 공격형 루미클 스킬과 힐러형 루미클 스킬로 구분하며, 엘프 스킬은 파이어 엘프 스킬과 아이스 엘프 스킬로 구분하고, 아만 스킬은 독수리 태세(원거리) 아만 스킬과 늑대 태세(근거리) 아만 스킬로 구분하기로 한다.
구분 명칭
클래스 디바인나이트 클레릭 매지션 헌터
캐릭터 데미갓 루미클 엘프 아만
스킬 성향 딜러형, 탱커형 공격형, 힐러형 파이어, 아이스 독수리, 늑대
도 6a 내지 도 6c는 본 발명이 적용된 온라인 게임에서 사용자의 조작을 입력받아 처리하는 절차를 도시한 순서도이고, 도 7a 및 도 7b는 도 6에 도시된 사용자 조작(제스쳐) 판별 절차를 도시한 상세 순서도이다.
본 발명에 따른 실시예의 MMORPG 게임에서 핑거 스킬을 발동시키기 위한 사용자 조작(제스쳐) 입력 처리 방법은 도 6에 도시된 바와 같이, 게이머가 스마트 단말기(120-1~120-N)를 이용하여 캐릭터를 선택하여 캐릭터를 설정하는 단계(S1)와, 선택된 캐릭터를 통해 게임을 실행하는 단계(S2)와, 게임 중에 캐릭터가 위치한 맵 상의 터치스크린에서 작동시킬 핑거 스킬에 대응하는 제스쳐를 입력하는 단계(S3)와, 입력된 제스쳐의 종류를 판별하는 단계(S4)와, 설정된 캐릭터 및 캐릭터의 유형과 입력된 제스쳐의 종류에 따라 해당 캐릭터의 스킬을 결정하여 실행하는 핑거 스킬 처리단계(S601~S720)로 구성된다.
도 6을 참조하면, 게이머가 스마트 단말기(120-1~120-N)에서 게임 앱을 실행하면 캐릭터와 서버를 선택하여 게임서버에 접속할 수 있게 하고, 게임서버(115)에 접속되면 도 8에 도시된 바와 같은 메인 게임화면이 디스플레이된다. 게임 중에 게이머가 핑거 스킬을 발동시키기 위해 손가락으로 모양을 그려 제스쳐를 입력하면, 스마트 단말기(120)는 제스쳐 종류를 판별한 후 해당 캐릭터의 핑거 스킬이 발휘되게 한다.
제스쳐의 종류에는 공격하고자 하는 방향으로 도 9와 같이 직선을 그려 사용하는 직선과, 도 10과 같이 공격하고자 하는 위치에 시계방향으로 반원(호)을 그려 사용하는 시계방향 호와, 도 11과 같이 공격하고자 하는 위치에 반시계방향으로 반원(호)을 그려 사용하는 반시계방향 호와, 도 12와 같이 공격하고자 하는 위치에 시계방향으로 원을 그려 사용하는 시계방향 원과, 도 13과 같이 공격하고자 하는 위치에 반시계방향으로 원을 그려 사용하는 반시계방향 원과, 도 14와 같이 적이나 지형 혹은 자신을 더블클릭하여 사용하는 더블 탭이 있다.
핑거스킬을 발동시키기 위한 제스쳐의 종류를 판별하는 단계(S4)는 도 7에 도시된 바와 같이, 손가락을 접촉한 시작점에서 손가락을 떼는 종료점까지의 드래그 길이(거리)와 두 위치의 직선거리를 산출하여 직선거리에 대한 드래그 길이의 비가 제1(E)값 이하이면 직선으로 판단하고, 제1(E)값과 제2(F)값 사이에 있으면 호로 판단한 후 드래그 방향에 따라 시계방향 호와 반시계방향 호로 판별하며, 제2(F)값 이상이면 원으로 판단한 후 드래그 방향에 따라 시계방향 원과 반시계방향 원으로 판별한다. 그리고 터치가 검출되면, 현재 터치 위치의 좌표를 임시 저장한 후 더블클릭 타이머가 진행중이 아니면 더블클릭 타이머를 스타트함과 아울러 저장된 좌표가 지형이나 자신, 적, 아군과 같은 피킹 오브젝트이면 현재 입력을 해당 오브젝트의 싱글 클릭으로 판정하고, 더블클릭 타이머가 진행중이면, 이전의 첫 좌표와 현재 좌표의 오차거리를 구해 오차거리가 소정(G)값 이하이고 해당 좌표가 지형이나 자신, 적, 아군과 같은 피킹 오브젝트이면 현재 입력을 해당 오브젝트의 더블 클릭으로 판정한다.
도 7a를 참조하면, 스마트 단말기(120)에서 터치가 감지되면, '푸시 타이머(PushTimer)'를 가동하여 한 지점을 누른 후 가만히 대기하는 시간을 카운트하여 해당 시간(A초)이 지나면 누르기 입력으로 판정한다. 푸시 타이머가 종료되면 드래그 이동모드를 처리하고, 손가락을 떼면 이동을 정지한다(S101~S105).
푸시 타이머 종료전에 드래그가 발생하면, 드래그 타이머(SkillDragLimitTimer)를 가동하여 커맨드 스킬을 입력받는 시간을 C초로 제한하여 드래그 타이머가 종료하면 입력을 무시하고, 각도 H 이상 꺽기가 발생하면 쉐이크로 판정한다(S106~S112).
드래그 타이머 종료전에 손가락을 떼면, 시작점에서 종료점까지의 드래그 길이를 산출하여 드래그 길이가 D값 이하이면 클릭으로 판정하여 도 7b의 절차를 수행하고, D값 이상이면 시작점에서 종료점까지의 직선거리에 대한 드래그 거리의 비(드래그거리/직선거리)를 구해 그 값이 E값 이하이면 해당 입력을 '직선'으로 판정한다(S113~S117).
시작점에서 종료점까지의 직선거리에 대한 드래그 거리의 비(드래그거리/직선거리)가 E값을 초과하고 F값 이하이면 호로 판단한 후, 드래그 방향이 시계방향(CW)이면 해당 입력을 '시계방향(CW) 호'로 판정하고 반시계 방향(CCW)이면 '반시계방향(CCW) 호'로 판단한다(S118~S123).
시작점에서 종료점까지의 직선거리에 대한 드래그 거리의 비(드래그거리/직선거리)가 F값을 초과하면 원으로 판단한 후, 드래그 방향이 시계방향(CW)이면 해당 입력을 '시계방향(CW) 원'으로 판정하고 반시계 방향(CCW)이면 '반시계방향(CCW) 원'으로 판단한다(S124~S129).
도 7b를 참조하면, 손가락을 떼면 좌표를 임시 저장하고, 더블클릭 타이머가 진행중인지를 판단하여 진행중이 아니면 좌표를 저장한 후 더블클릭 타이머를 가동하고 해당 좌표가 피킹 오브젝트인지를 판단하여 지형이면 현재 입력을 지형 싱글클릭으로 판정하고, 자신이면 자신 싱글클릭, 적이면 적 싱글클릭, 아군이면 아군 싱글클릭으로 판정하여 해당 입력을 처리한다(S201~S214).
만일, 더블클릭 타이머가 진행중이면 첫좌표와 현재좌표의 오차거리를 구해 그 값이 G값 이하이면 동일 위치에 대한 더블 클릭으로 판단한 후 해당 좌표위치가 피킹 오브젝트로서 지형이면 현재 입력을 지형 더블클릭, 자신이면 자신 더블클릭, 적이면 적 더블클릭, 아군이면 아군 더블 클릭으로 판정하여 해당 입력을 처리한다(205,S215~S223).
이와 같이 본 발명의 실시예에서 사용되는 타이머 및 레퍼런스 값을 정리하면 다음 표 2와 같다.
인덱스 항목명 내용
A PushTimer 한지점을 누른 후 대기하는 시간
B DoubleClickTimer 한지점을 눌렀다 뗀후 다시한번 누르기까지 시간
C SkillDragLimitTimer 커맨드 스킬을 사용하기 위해 선입력을 받는 재한시간
D DragLength 커맨드 스킬을 사용하기 위해 입력으로 판정하기 위한 최소길이
E StraitDragRatio 거리비와 비교하여 직선과 호를 구분하기 위한 제1기준치
F CircleDragRatio 거리비와 비교하여 호와 원을 구분하기 위한 제2기준치
G DoubleClickTolerance 더블클릭시 첫번째점과 두번째 점의 허용오차 거리
H ShakeAngle 드래그중 쉐이크 판정으로 분기하는 각도 수치
상기 표 2를 참조하면, 푸시 타이머(A)는 한 지점을 누른 후 가만히 대기하는 시간으로서 해당 시간이 지나면 누르기 입력 판정하고, 더블클릭 타이머(B)는 한 지점을 눌렀다 뗀 후 다시 한 번 더 누르기까지의 시간으로서 해당 시간 내에 다시 누르면 더블 클릭 판정한다.
스킬드래그 리밋 타이머(C)는 커맨드 스킬을 사용하기 위해서 입력을 받는 제한 시간으로서 해당 시간이 지나면 입력을 무시하고, 드래그길이(DragLength)(D)는 커맨드 스킬을 사용하기 위해 입력으로 판정하기 위한 최소 길이로서 해당 길이를 넘지 않으면 클릭으로 판정한다.
직선-드래그비(E)는 실제 드래그 길이에서 시작점에서 끝점까지의 직선거리를 나눈 수치인 거리 비와 비교하여 직선과 호로 구분하기 위한 기준치로서 거리비가 E값 이하이면 직선으로 판정하고, 원-드래그비(F)는 거리비와 비교하여 원과 호로 구분하기 위한 기준치로서 거리비가 F값을 초과하면 원으로 판정하며, 더블클릭 톨로런스(G)는 더블 클릭 시 첫 번째 점과 두 번째 점의 허용 오차 거리로서 두 점의 거리가 오차 내에 있으면 더블 클릭으로 판정한다.
또한 세이크 각도(H)는 드래그 중 쉐이크 판정으로 분기하는 각도 수치로서, 드래그 중 해당 각만큼 변화가 생기면 쉐이크로 판정한다.
다시 도 6을 참조하면, 핑거 스킬 처리단계에서는 캐릭터가 데미갓이고 스킬 성향이 딜러형 데미갓 스킬일 경우, 터치조작(제스쳐 종류)이 직선이면 퓨즈 블라스터를 처리하고, 터치조작(제스쳐 종류)이 시계방향 호이면 호라이존 빔을 처리하며, 터치조작이 반시계방향 호이면 호라이존 디바이드를 처리하고, 터치조작이 시계방향 원이면 스톰 킥을 처리하고, 터치조작이 반시계방향 원이면 퍼니셔를 처리하며, 터치조작이 자신을 더블 탭(클릭)한 것이면 가디언을 처리하고, 터치조작이 더블 탭(클릭)이면 퀘이크 익스플로전을 처리한다(S601~S615). 여기서, 퓨즈 블라스터는 직선방향으로 검기를 내보내는 스킬이고, 호라이존 빔은 호를 그린 범위내 적들에게 풀링을 일으키는 스킬이다.
또한 핑거 스킬 처리 단계에서 캐릭터가 데미갓이고 스킬 성향이 탱커형 데미갓 스킬일 경우, 터치조작(제스쳐 종류)이 직선이면 실드 차징을 처리하고, 터치조작이 시계방향 호이면 와이드 스트라이크를 처리하며, 터치조작이 반시계방향 호이면 와이드 블로우를 처리하고, 터치조작이 시계방향 원이면 토네이도를 처리하고, 터치조작이 반시계방향 원이면 앵클커터를 처리하며, 터치조작이 자신을 더블 탭(클릭)한 것이면 아크엔젤을 처리하고, 터치조작이 더블 탭(클릭)이면 스피어 킥을 처리한다(S616~S630). 여기서 실드 차징은 적에게 돌진해 데미지를 입히고 기절효과 및 자신의 방어력을 증가시키는 스킬이다.
핑거 스킬 처리 단계에서 캐릭터가 루미클이고 스킬 성향이 공격형 루미클 스킬일 경우, 터치조작(제스쳐 종류)이 직선이면 홀리 플래쉬를 처리하고, 터치조작이 시계방향 호이면 쇼크 웨이브를 처리하며, 터치조작이 반시계방향 호이면 임팩트 웨이브를 처리하고, 터치조작이 시계방향 원이면 액소너레이선을 처리하고, 터치조작이 반시계방향 원이면 라이트 베리어를 처리하며, 터치조작이 자신을 더블 탭한 것이면 라이트 오브 리저랙션을 처리하고, 터치조작이 더블 탭이면 슈팅 스타를 처리한다(S631~S645).
핑거 스킬 처리 단계에서 캐릭터가 루미클이고 스킬 성향이 힐러형 루미클 스킬일 경우, 터치조작(제스쳐 종류)이 직선이면 롤링 어택을 처리하고, 터치조작이 시계방향 호이면 와이드 플래쉬를 처리하며, 터치조작이 반시계방향 호이면 해머 스윙을 처리하고, 터치조작이 시계방향 원이면 생츄어리를 처리하고, 터치조작이 반시계방향 원이면 샤이닝 스톰을 처리하며, 터치조작이 자신을 더블 탭한 것이면 가즈 헤머를 처리하고, 터치조작이 더블 탭이면 해머 프레스를 처리한다(S646~S660).
핑거 스킬 처리 단계에서 캐릭터가 엘프이고 스킬 성향이 파이어 엘프 스킬일 경우, 터치조작(제스쳐 종류)이 직선이면 파이어 버드를 처리하고, 터치조작이 시계방향 호이면 파이어 윈드를 처리하며, 터치조작이 반시계방향 호이면 파이어 브레스를 처리하고, 터치조작이 시계방향 원이면 파이어 스톰을 처리하고, 터치조작이 반시계방향 원이면 인페르노를 처리하며, 터치조작이 자신을 더블 탭한 것이면 디센던트를 처리하고, 터치조작이 더블 탭이면 워프 익스플로젼을 처리한다(S661~S675).
핑거 스킬 처리 단계에서 캐릭터가 엘프이고 스킬 성향이 아이스 엘프일 경우, 터치조작(제스쳐 종류)이 직선이면 프리징 쏜을 처리하고, 터치조작이 시계방향 호이면 아이스 윈드를 처리하며, 터치조작이 반시계방향 호이면 아이스 브레스를 처리하고, 터치조작이 시계방향 원이면 스노우 스톰을 처리하고, 터치조작이 반시계방향 원이면 블리자드를 처리하며, 터치조작이 자신을 더블 탭한 것이면 프로즌 타임을 처리하고, 터치조작이 더블 탭이면 아이스 버그를 처리한다(S676~S690).
핑거 스킬 처리 단계에서 캐릭터가 아만이고 스킬 성향이 독수리 태세 아만 스킬일 경우, 터치조작(제스쳐 종류)이 직선이면 애로우 발리를 처리하고, 터치조작이 시계방향 호이면 클로우 슬래쉬를 처리하며, 터치조작이 반시계방향 호이면 와이드 샷을 처리하고, 터치조작이 시계방향 원이면 스톰 필러를 처리하고, 터치조작이 반시계방향 원이면 스포크 애로우를 처리하며, 터치조작이 자신을 더블 탭한 것이면 딥 피어스를 처리하고, 터치조작이 더블 탭이면 애로우 샤워를 처리한다(S691~S705).
핑거 스킬 처리 단계에서 캐릭터가 아만이고 스킬 성향이 늑대 태세 아만 스킬일 경우, 터치조작(제스쳐 종류)이 직선이면 토네이도 펀치를 처리하고, 터치조작이 시계방향 호이면 러쉬 웨이브를 처리하며, 터치조작이 반시계방향 호이면 보우 스윙을 처리하고, 터치조작이 시계방향 원이면 로어 쇼크를 처리하고, 터치조작이 반시계방향 원이면 로어 버스트를 처리하며, 터치조작이 자신을 더블 탭한 것이면 래피드 크로우를 처리하고, 터치조작이 더블 탭이면 바인 풀링을 처리한다(S706~S720).
이상에서 본 발명은 도면에 도시된 일 실시예를 참고로 설명되었으나, 본 기술분야의 통상의 지식을 가진 자라면 이로부터 다양한 변형 및 균등한 타 실시예가 가능하다는 점을 이해할 것이다.
102: 통신망 110: 온라인 게임시스템
111: 웹서버 112: 인증서버
113: 채팅서버 114: 아이템서버
115: 게임서버 116: 사용자 DB
117: 아이템 DB 118: 게임DB
120,120-1~120-N: 스마트 단말기 120a: 게임 앱
121: 캐릭터 설정부 122: 타치 입력부
123: 제스쳐 판별부 124: 스킬 결정부
125: 스킬 인덱스 송신부 126: 결과 수신부
127: 스킬 연출부 151: 스킬 인덱스 수신부
152: 스킬 발동조건 판단부 153: 스킬 효과 적용부
154: 결과 송신부

Claims (11)

  1. 게임서버와 네트워크로 연결된 스마트 단말기에서 사용자의 터치 조작을 처리하기 위한 시스템에 있어서,
    사용자의 선택에 따라 캐릭터를 설정하는 캐릭터 설정부;
    사용자의 터치 조작을 입력받는 터치 입력부;
    상기 터치 입력부를 통해 입력된 터치 조작에 따라 제스쳐 종류를 판별하는 제스쳐 판별부;
    상기 캐릭터 설정부에 의해 설정된 캐릭터와 상기 제스쳐 판별부에 의해 판별된 제스쳐 종류에 따라 해당 캐릭터의 스킬을 결정하는 스킬 결정부;
    상기 스킬 결정부에서 결정된 스킬 정보와 사용자 정보를 상기 게임서버로 전송하는 송신부;
    상기 게임서버로부터 스킬 발동 여부에 대한 결과 정보를 수신하는 결과 수신부; 및
    수신된 결과에 따라 해당 스킬을 화면 상에 연출하는 스킬 연출부를 포함하고,
    상기 제스쳐 판별부는
    터치 시작점을 검출하는 시작점 검출부와,
    끝점을 검출하는 끝점 검출부와,
    실제 드래그 거리를 연산하는 드래그 거리 연산부와,
    드래그 방향이 시계방향(CW) 혹은 반시계방향(CCW)인지 판단하는 방향 판단부와,
    시작점에서 끝점까지의 직선거리를 산출하는 직선거리 산출부와,
    직선거리에 대한 드래그거리의 비를 계산하는 거리비 산출부와,
    직선거리에 대한 드래그거리의 비교결과와 상기 방향 판단부의 드래그 방향에 따라 제스쳐의 종류를 판별하는 제스쳐 종류 판별수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 터치스크린 기반 사용자 조작 입력 처리 장치.
  2. 스마트 단말기에서 사용자의 터치 조작을 처리하기 위한 시스템에 있어서,
    사용자의 선택에 따라 캐릭터를 설정하는 캐릭터 설정부;
    사용자의 터치조작을 입력받는 터치 입력부;
    상기 터치 입력부를 통해 입력된 터치 조작에 따라 제스쳐 종류를 판별하는 제스쳐 판별부;
    상기 캐릭터 설정부에 의해 설정된 캐릭터와 상기 제스쳐 판별부에 의해 판별된 제스쳐 종류에 따라 해당 캐릭터의 스킬을 결정하는 스킬 결정부;
    상기 스킬 결정부에 의해 결정된 스킬이 발동 가능한 지를 판단하는 스킬 발동조건 판단부; 및
    상기 스킬 발동조건 판단부의 판단결과 스킬 발동 조건을 만족할 경우, 해당 스킬의 효과가 적용된 결과를 실행하여 해당 스킬을 연출하는 스킬 연출부를 포함하고,
    상기 제스쳐 판별부는
    터치 시작점을 검출하는 시작점 검출부와,
    끝점을 검출하는 끝점 검출부와,
    실제 드래그 거리를 연산하는 드래그 거리 연산부와,
    드래그 방향이 시계방향(CW) 혹은 반시계방향(CCW)인지 판단하는 방향 판단부와,
    시작점에서 끝점까지의 직선거리를 산출하는 직선거리 산출부와,
    직선거리에 대한 드래그거리의 비를 계산하는 거리비 산출부와,
    직선거리에 대한 드래그거리의 비교결과와 상기 방향 판단부의 드래그 방향에 따라 제스쳐의 종류를 판별하는 제스쳐 종류 판별수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 터치스크린 기반 사용자 조작 입력 처리 장치.
  3. 삭제
  4. 제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 제스쳐 종류 판별수단은
    상기 거리비 산출부의 계산값을 제1 값 및 제2 값과 각각 비교하여 직선거리에 대한 드래그거리의 비가 제1 값 이하이면 직선으로 판단하는 직선 판별부와,
    상기 거리비 산출부의 계산값을 제1 값 및 제2 값과 각각 비교하여 직선거리에 대한 드래그거리의 비가 제1 값과 제2 값 사이이면 호로 판단하고, 상기 방향 판단부의 드래그 방향에 따라 CW 호 혹은 CCW 호로 판별하는 호 판별부와,
    상기 거리비 산출부의 계산값을 제1 값 및 제2 값과 각각 비교하여 직선거리에 대한 드래그거리의 비가 제2 값을 초과하면 원으로 판단하고, 상기 방향 판단부의 드래그 방향에 따라 CW 원 혹은 CCW 원으로 판별하는 원 판별부를 포함하는 것을 특징으로 하는 터치스크린 기반 사용자 조작 입력 처리 장치.
  5. 제4항에 있어서, 상기 제스쳐 종류 판별수단은
    첫번째 터치 후 작동되어 더블클릭 시간을 제한하는 더블클릭 타이머와,
    터치 좌표의 객체를 식별하는 객체 식별부와,
    터치가 검출되면, 현재 터치 위치의 좌표를 저장한 후 더블클릭 타이머가 진행중이면, 이전의 첫 좌표와 현재 좌표의 오차거리를 구해 상기 오차거리가 소정 값 이하이면 더블클릭으로 판단하여 상기 객체 식별부의 식별정보에 따라 해당 객체를 더블 클릭한 것으로 판별하는 더블 탭 판별부를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 터치스크린 기반 사용자 조작 입력 처리 장치.
  6. 스마트 단말기에서 사용자의 터치 조작을 처리하기 위한 방법에 있어서,
    사용자의 선택에 따라 캐릭터를 설정하는 단계;
    상기 캐릭터가 위치한 맵에서 터치 조작을 입력받는 단계;
    입력된 터치 조작에 따라 제스쳐 종류를 판별하는 단계;
    상기 설정된 캐릭터와 제스쳐 종류에 따라 해당 캐릭터의 스킬을 결정하는 단계; 및
    상기 결정된 스킬의 발동조건을 만족하는 경우, 해당 스킬의 효과가 적용된 결과를 실행하는 단계를 포함하고,
    상기 제스쳐 종류를 판별하는 단계는
    손가락을 접촉한 시작점에서 손가락을 떼는 종료점까지의 드래그거리와 두 위치의 직선거리 간의 비율을 판단하는 단계;
    상기 드래그 방향을 판단하는 단계; 및
    상기 비율 및 드래그 방향에 따라 제스쳐 종류를 결정하는 단계를 포함하는 터치스크린 기반 사용자 조작 입력 처리 방법.
  7. 삭제
  8. 제6항에 있어서, 상기 제스쳐 종류를 판별하는 단계는
    손가락을 접촉한 시작점에서 손가락을 떼는 종료점까지의 드래그거리와 두 위치의 직선거리를 산출하여 직선거리에 대한 드래그거리의 비가 제1 값 이하이면 해당 입력을 직선으로 판단하고,
    제1 값과 제2 값 사이에 있으면 호로 판단한 후 드래그 방향에 따라 시계방향 호와 반시계방향 호로 판별하며,
    제2 값을 초과하면 원으로 판단한 후 드래그 방향에 따라 시계방향 원과 반시계방향 원으로 판별하는 것을 특징으로 하는 터치스크린 기반 사용자 조작 입력 처리 방법.
  9. 제6항에 있어서, 상기 제스쳐 종류를 판별하는 단계는
    터치가 검출되면, 현재 터치 위치의 좌표를 저장한 후 더블클릭 타이머가 진행중이 아니면 더블클릭 타이머를 스타트함과 아울러 저장된 좌표가 객체이면 현재 입력을 해당 객체의 싱글 클릭으로 판정하고,
    더블클릭 타이머가 진행중이면, 이전의 첫 좌표와 현재 좌표의 오차거리를 구해 오차거리가 소정값 이하이고 해당 좌표가 객체이면 현재 입력을 해당 객체의 더블 클릭으로 판정하는 것을 특징으로 하는 터치스크린 기반 사용자 조작 입력 처리 방법.
  10. 스마트 단말에서 이루어지는 제스쳐를 판별하는 방법에 있어서,
    터치 시작점에서 끝점까지의 직선거리를 산출하는 단계;
    실제 드래그 거리를 연산하는 단계;
    드래그 방향이 시계방향(CW) 혹은 반시계방향(CCW)인지 판단하는 단계;
    직선거리에 대한 드래그거리의 비를 계산하는 단계;
    직선거리에 대한 드래그거리의 비와 드래그 방향에 따라 제스쳐의 종류를 판별하는 단계; 및
    상기 판별 결과를 스마트 단말의 화면에 출력하는 단계를 포함하는 제스쳐 판별 방법.
  11. 스마트 단말기와 결합되어 제6항, 제8항 내지 제10항 중 어느 한 항의 방법을 실행하기 위하여 매체에 저장된 애플리케이션.
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