CN114247146A - 一种游戏的显示控制方法、装置、电子设备和介质 - Google Patents

一种游戏的显示控制方法、装置、电子设备和介质 Download PDF

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CN114247146A CN202111629254.6A CN202111629254A CN114247146A CN 114247146 A CN114247146 A CN 114247146A CN 202111629254 A CN202111629254 A CN 202111629254A CN 114247146 A CN114247146 A CN 114247146A
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王泽�
刘勇成
胡志鹏
袁思思
程龙
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Abstract

本申请提供了一种游戏的显示控制方法、装置、电子设备和介质,显示控制方法包括以下步骤:响应通过第一终端所操控的第一虚拟角色与通过第二终端所操控的第二虚拟角色满足预设游戏交互行为,判断敌对的第一虚拟角色和第二虚拟角色之间的属性差值是否满足预设投降条件;若满足,则在第一终端展示投降提示控件;响应针对投降提示控件的第一指定操作,发起投降请求;响应所述第二终端发送的针对投降请求的接受指令,解除第一虚拟角色与其当前拥有的目标虚拟物资的归属关系,并在预设时间内控制所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色停止攻击交互,能够节约第二虚拟角色收集第一虚拟角色拥有的虚拟物资时的运算资源。

Description

一种游戏的显示控制方法、装置、电子设备和介质
技术领域
本申请涉及电子游戏的技术领域,具体而言,涉及一种游戏的显示控制方法、装置、电子设备和介质。
背景技术
在现有的战术竞技类游戏中,不同用户所对应的虚拟角色之间通常会存在敌对关系,玩家通过击杀敌对的虚拟角色,才能收集对方的物资,这一过程所花费的时间较长,极大地消耗了服务器的资源和终端的电量。并且虽然一些游戏提供了投降机制,但是玩家在发起投降后就结束了游戏,服务器需要对多个玩家重新进行匹配,消耗了大量资源且影响游戏体验。
发明内容
有鉴于此,本申请的目的在于提供一种游戏的显示控制方法、装置、电子设备和介质,能够快速解除第一虚拟角色与其当前拥有的目标物资的归属关系,节约了第二虚拟角色收集第一虚拟角色拥有的虚拟物资时的运算资源。
本申请实施例提供的一种游戏的显示控制方法,所述显示控制方法包括以下步骤:
响应通过第一终端所操控的第一虚拟角色与通过第二终端所操控的第二虚拟角色满足预设游戏交互行为,判断所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色之间的属性差值是否满足预设投降条件;其中,所述第二虚拟角色与所述第一虚拟角色为敌对关系;
若满足,则在所述第一终端的图形用户界面中展示投降提示控件;
响应在所述第一终端上触发的针对所述投降提示控件的第一指定操作,控制所述第一终端向所述第二终端发起投降请求;
响应所述第二终端发送的针对所述投降请求的接受指令,解除所述第一虚拟角色与目标虚拟物资的归属关系,并在预设时间内控制所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色停止攻击交互,其中,所述目标虚拟物资为所述第一虚拟角色当前拥有的虚拟物资。
在一些实施例中,所述的游戏的显示控制方法的所述预设游戏交互行为包括:
所述第一虚拟角色的预设投降距离内出现所述第二虚拟角色,或者,所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色发生虚拟战斗。
在一些实施例中,所述的游戏的显示控制方法的所述控制所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色停止攻击交互,包括:
在预设的攻击关系表格中删除第一虚拟角色标识和第二虚拟角色标识之间的映射关系,其中,所述预设的攻击关系表格配置有各个虚拟角色之间的映射关系,各个虚拟角色之间的映射关系用于表示允许对应的各虚拟角色之间进行攻击交互。
在一些实施例中,所述的游戏的显示控制方法还包括:响应用于控制所述第一虚拟角色向所述第二虚拟角色发起攻击的第一操作指令,或,响应用于控制所述第二虚拟角色向所述第一虚拟角色发起攻击的第二操作指令,判断所述预设的攻击关系表格是否存储有第一虚拟角色标识和第二虚拟角色标识之间的映射关系;
若是,则执行所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色之间的攻击交互;
若否,则禁止或不响应所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色之间的攻击交互。
在一些实施例中,所述的游戏的显示控制方法中,所述不响应所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色之间的攻击交互,包括:
展示所述第一操作指令或第二操作指令所对应的攻击动画,并中止计算所述第一操作指令或第二操作指令所对应的攻击数据。
在一些实施例中,所述的游戏的显示控制方法中,所述在第一终端的图形用户界面中展示投降提示控件,包括:
在第一终端的图形用户界面中展示第一类型的投降提示控件,以及在每个满足预设投降条件的第二虚拟角色的预设范围内分别展示投降标记;
或者,在第一终端的图形用户界面中展示多个第二类型的投降提示控件,每个第二类型的投降提示控件均对应不同的满足预设投降条件的第二虚拟角色。
在一些实施例中,所述的游戏的显示控制方法的中,在所述响应所述第二终端发送的针对所述投降请求的接受指令之前,所述显示控制方法还包括:
响应在所述第一终端上触发的对展示有投降标记的第二虚拟角色的选中操作,以选中至少一个第二虚拟角色;
响应在所述第一终端上触发的针对所述投降提示控件的第一指定操作,控制所述第一终端向所述第二终端发起投降请求,具体为:
响应在所述第一终端上触发的针对所述第一类型的投降提示控件的第一指定操作,控制所述第一终端向所述操控所述选中的第二虚拟角色的第二终端发起投降请求。
在一些实施例中,所述的游戏的显示控制方法中,响应在所述第一终端上触发的针对所述投降提示控件的第一指定操作,控制所述第一终端向所述第二终端发起投降请求,具体为:
响应在所述第一终端上触发的针对第二类型的投降提示控件的第一指定操作,控制所述第一终端向操控第二类型的投降提示控件对应的第二虚拟角色的第二终端发起投降请求。
在一些实施例中,所述的游戏的显示控制方法中,所述解除所述第一虚拟角色与目标虚拟物资的归属关系,包括:
按预设规则计算第一虚拟角色的目标物资;
清除所述第一虚拟角色的装备空间中的目标物资,在游戏场景中显示所述目标物资,并提供一用于拾取所述目标物资的物资交互对象。
在一些实施例中,所述的游戏的显示控制方法的所述预设投降条件为:所述第一虚拟角色与第二虚拟角色之间的属性差值大于等于预设属性阈值,且所述第一虚拟角色的属性数值小于第二虚拟角色的属性数值。
在一些实施例中,所述的游戏的显示控制方法中,判断所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色之间的属性差值是否满足预设投降条件,具体包括:
设置第一虚拟角色和第二虚拟角色的每种类型的属性所对应的预设投降条件;
判断是否存在至少一种类型的属性,第一虚拟角色和第二虚拟角色之间该种属性的属性差值满足该种属性对应的预设投降条件;
若存在,则判定所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色之间的属性差值满足预设投降条件。
在一些实施例中,所述的游戏的显示控制方法中,在响应所述第二终端发送的针对所述投降请求的接受指令之后,所述显示控制方法还包括:
为所述第二终端所操控的第二虚拟角色标记一奖励标记,当所述奖励标记的数目满足预设条件时,则向所述第二虚拟角色发放预设物资。
在一些实施例中,所述的游戏的显示控制方法中,在响应在所述第一终端上触发的针对所述投降提示控件的第一指定操作,控制所述第一终端向所述第二终端发起投降请求之后,所述显示控制方法还包括:
在第二终端的图形用户界面中展示接受投降控件;
响应针对所述接受投降控件的第二指定操作,生成所述针对所述投降请求的接受指令。
在一些实施例中,还提供一种游戏的显示控制装置,所述显示控制装置包括:
第一响应模块,用于响应通过第一终端所操控的第一虚拟角色与通过第二终端所操控的第二虚拟角色满足预设游戏交互行为,判断所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色之间的属性差值是否满足预设投降条件;其中,所述第二虚拟角色与所述第一虚拟角色为敌对关系;
第一展示模块,用于在第一虚拟角色和所述第二虚拟角色之间的属性差值满足预设投降条件时,在第一用户的图形用户界面中展示投降提示控件;
第二响应模块,用于响应在所述第一终端上触发的针对所述投降提示控件的第一指定操作,控制所述第一终端向所述第二终端发起投降请求;
第三响应模块,用于响应所述第二终端发送的针对所述投降请求的接受指令,解除所述第一虚拟角色与目标虚拟物资的归属关系,并在预设时间内控制所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色停止攻击交互,其中,所述目标虚拟物资为所述第一虚拟角色当前拥有的虚拟物资。
在一些实施例中,还提供一种电子设备,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的计算机可执行指令,所述处理器执行所述计算机可执行指令以所述的游戏的显示控制方法的步骤。
在一些实施例中,还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,所述计算机可执行指令促使处理器实现所述的显示控制方法游戏的显示控制方法的步骤。
本申请在本申请所述的游戏的显示控制方法,对于以收集物资为目的的玩家而言,具有敌对关系的第一虚拟角色和第二虚拟角色之间无需在一段时间内进行互相攻击直至第一虚拟角色死亡,双方通过投降展示控件快速投降,解除第一虚拟角色与目标虚拟角色的物资归属关系,节约了服务器的运算资源;与通过游戏的通讯控件相互交流,意思达成一致所达到的“投降”相比,本申请在所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色之间的属性差值是否满足预设投降条件自动展示投降提示控件,降低了通过通讯控件相互交流的过程所消耗的服务器资源和玩家时间;对玩家游戏体验而言,本申请中发起投降请求第一虚拟角色预与第二虚拟角色之间停止攻击交互,以保证所述投降的可靠性和权威性,避免投降完成后,仍然在游戏场景中进行游戏的双方操作各自的虚拟角色进行相互攻击。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1示出了本发明实施例所述的一种实施环境的示意图;
图2示出了本发明实施例所述的一种游戏的显示控制方法的流程图;
图3示出了本发明实施例所述的一种第一终端的图形用户界面的示意图;
图4示出了本发明实施例所述的另一种第一终端的图形用户界面的示意图;
图5示出了本发明实施例所述的另一种第一终端的图形用户界面的示意图;
图6示出了本发明实施例所述的另一种第一终端的图形用户界面的示意图;
图7示出了本发明实施例所述的解除所述第一虚拟角色与目标虚拟物资的归属关系的方法流程图;
图8示出了本发明实施例所述的在游戏场景中显示所述目标物资,并提供一用于拾取所述目标物资的物资交互对象的方法流程图;
图9示出了本发明实施例所述的另一种游戏的显示控制方法的流程图;
图10示出了本发明实施例所述的第二终端的图形用户界面的示意图;
图11示出了本发明实施例提供的一种游戏的显示控制装置的结构示意图;
图12示出了本发明实施例提供的另一种游戏的显示控制装置的结构示意图;
图13示出了本发明实施例提供的游戏的显示控制装置中的第三响应模块的结构示意图;
图14示出了本发明实施例提供的所述显示控制装置中的第一响应模块的结构示意图;
图15示出了本发明实施例提供的另一种游戏的显示控制装置的结构示意图;
图16示出了本发明实施例提供的另一种游戏的显示控制装置的结构示意图;
图17为本发明实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,应当理解,本申请中附图仅起到说明和描述的目的,并不用于限定本申请的保护范围。另外,应当理解,示意性的附图并未按实物比例绘制。本申请中使用的流程图示出了根据本申请的一些实施例实现的操作。应该理解,流程图的操作可以不按顺序实现,没有逻辑的上下文关系的步骤可以反转顺序或者同时实施。此外,本领域技术人员在本申请内容的指引下,可以向流程图添加一个或多个其他操作,也可以从流程图中移除一个或多个操作。
另外,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
需要说明的是,本申请实施例中将会用到术语“包括”,用于指出其后所声明的特征的存在,但并不排除增加其它的特征。
目前,在现有的战术竞技类游戏中,不同用户所对应的虚拟角色之间通常会存在敌对关系,玩家通过击杀敌对的虚拟角色,才能收集对方的物资、赢取积分;这一过程通常包括以下过程:敌对的虚拟角色互相进行多次攻击,直至一方生命值归零,另一方取得胜利;失败一方爆出虚拟物资以供胜利一方拾取;胜利一方拾取物资并赢取积分。对于服务器而言,在这一过程中需要在一段时间内频繁响应双方攻击、计算双方的攻击数据,直至一方失败后进行解除虚拟物资、拾取虚拟物资、统计积分等计算,极大地消耗了服务器的资源和终端的电量。并且虽然一些游戏提供了投降机制,但是玩家在发起投降后就结束了游戏,服务器需要对多个玩家重新进行匹配,依然消耗服务器资源。
此外,当敌对双方实力差距过大时,对于实力较弱的用户而言,用户在经过数次互相攻击后通常依然会被击杀,虚拟角色死亡,对于该用户而言,游戏体验感较低,特对是对于大逃杀游戏中,逃杀开始不久虚拟角色就被击杀的用户而言,游戏体验感太低。
以下针对本申请中的一些名词进行解释:
(1)图形用户界面:是指采用图形方式显示的游戏界面的用户接口。通过窗口、菜单、按键等方式来方便地进行操作。
(2)虚拟角色是指在游戏界面中可被用户控制的动态对象。可选地,该动态对象可以是虚拟人物、虚拟动物等。其中,虚拟人物包括动漫人物、游戏人物等。该虚拟角色是被玩家输入至终端设备中的操作指令所控制的角色,或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(Artificial Intelligence,AI),或者是设置在虚拟场景对战中的非玩家角色(Non-Player Character,NPC)。可选地,该虚拟角色是在游戏界面中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景对战中的虚拟角色的数量是预设设置的,或者是根据加入对战的客户端的数量动态确定的,本申请实施例对此不作限定。在一种可能实现方式中,用户能够控制虚拟角色在该虚拟场景中进行移动,例如,控制虚拟角色跑动、跳动、爬行等,能够拾取物资,也能够控制虚拟角色使用应用程序所提供的技能、虚拟道具等与其他虚拟角色进行战斗。
(3)游戏界面
游戏界面是指通过图形用户界面提供或显示的应用程序对应的界面,该界面中包括供玩家进行交互的UI界面(User Interface,用户界面)和游戏画面。在可选的实施方式中,该UI界面中可以包括游戏控件(如,技能控件、移动控件、功能控件等)、指示标识(如,方向指示标识、角色指示标识等)、信息展示区(如,击杀人数、比赛时间等),或是游戏设置控件(如,系统设置、商店、金币等)。在可选的实施方式中,游戏画面为终端设备显示虚拟场景所对应的显示画面,游戏画面中可以包括在虚拟场景中进行执行游戏逻辑的游戏角色、NPC角色(Non-Player Character,非玩家角色)、AI(Artificial Intelligence,人工智能)角色等虚拟角色。
(4)游戏场景
游戏系统可以提供应用程序在终端设备或服务器上运行时显示(或提供)的虚拟游戏场景。可选地,该游戏场景是对真实世界的仿真环境,或者是半仿真半虚构的虚拟环境,或者是纯虚构的虚拟环境。游戏场景是二维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,虚拟环境可以为天空、陆地、海洋等,其中,该陆地包括沙漠、城市等环境元素。其中,游戏场景为用户控制等虚拟角色完整游戏逻辑的场景。
有时,用户为了延长游戏时间,提升游戏体验,会通过向敌对虚拟角色投降的方式,使自己免于被敌对虚拟角色击杀;有时,用户为了快速结束本场对战,避免在大概率失败的对战中继续浪费时间,也会向敌方投降。
在相关技术中,能够通过用户直接快捷发起的投降,主要有以下几种模式:
在比赛或对战中,通过图形用户界面中的设置按钮,在设置按钮对应的下一级菜单中点击“发起投降”按钮以发起投降;发起投降后,在游戏界面上的用户可以进行投降投票操作,当同意投降的人数达到预设数目时,系统判定发起投降的用户所在的一方整体认输,该比赛或对战结束,用户的游戏角色死亡。
在有些游戏中,可以通过在聊天框中直接输入指令,发起投降;或者在游戏中按下某快捷键,例如Esc键,调出菜单并展示在图形用户界面中,再通过对该菜单中的菜单选项的触控操作发起投降。同样的,发起投降后,在游戏界面上的用户可以进行投降投票操作,当同意投降的人数达到预设数目时,系统判定发起投降的用户所在的一方整体认输,该比赛或对战结束,用户的游戏角色死亡。
可以看到,在相关技术中,用户发起的投降都是在双方对战中的投降,是一方对另一方的整体投降,投降的目的主要是为了快速结束游戏进程。
如果用户想要是自己的虚拟角色向敌对的虚拟角色进行单人投降,则需要通过游戏中的通讯控件向操纵敌对虚拟角色的用户发起对话,示例的,如:第一用户:“我想要投降,多玩一会时间,你可以放我走吗?”;第二用户:“投降?那你交个道具给我,我就不攻击你”;第一用户:“交道具可以,但是你要保证不能攻击我”;第二用户:“我肯定不攻击你”;第一用户通过游戏中道具交易控件与第二用户完成道具交易。
可见,相关技术中,单个虚拟角色对单个虚拟角色的投降之间需要通过交流控件进行,沟通过程繁琐,操作不够简便。
基于此,本发明实施例提供的一种游戏的显示控制方法、装置、电子设备和介质,该技术可以应用于终端设备、服务器等可以实现人机交互的设备上,尤其可以适用于手机游戏和网络游戏的场景中。本申请中的终端可以是台式计算机、膝上型便携计算机、手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、MP4(Moving Picture Experts Group Audio LayerIV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器等等。该终端中安装和运行有支持虚拟环境的应用程序,比如支持三维虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、TPS游戏、FPS游戏、MOBA游戏中的任意一种。可选的,该应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的3D游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。
为便于对本实施例进行理解,首先对本发明实施例所公开的一种游戏的显示控制方法进行详细介绍。
在本申请所述的一种实施例中的游戏的显示控制方法,可以运行于终端设备、服务器或者包括有终端设备和服务器的交互系统中。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏的显示控制方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行。
在一可选的实施方式中,所述交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏的显示控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种游戏的显示控制方法,通过终端设备提供一图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。通过该终端设备提供一图形用户界面,该图形用户界面包括至少一部分游戏场景、第一用户所操纵的第一虚拟角色和处于同一对局中被第二用户所操纵的第二虚拟角色;如前述实施例,用户可以控制虚拟角色动作、搜索并收集物资、攻击敌对虚拟角色。
参见图1所示的一种实施环境的示意图。该实施环境可以包括:第一终端、主机和第二终端。第一终端和第二终端分别与服务器进行通信,以实现数据通信。在本实施方式中,第一终端和第二终端分别安装有执行本申请的提供的游戏中的显示控制方法的客户端,主机为执行本申请的提供的游戏的显示控制方法的服务器端。通过客户端,使得第一终端和第二终端分别可以与主机进行通信。
以第一终端为例,第一终端通过运行客户端与主机建立通信。在一可选的实施方式中,服务器根据客户端的游戏请求建立游戏对局。其中,游戏对局的参数可以根据接收到的游戏请求中的参数进行确定,例如,游戏对局的参数可包括参与游戏对局的人数,参与游戏对局的角色级别等。当第一终端接收到服务器的响应时,通过第一终端的图形用户界面显示游戏对局所对应的虚拟场景。在一可选的实施方式中,服务器根据客户端的游戏请求,从已经建立的多个游戏对局中为客户端确定一目标游戏对局,当第一终端接收到服务器的响应时,通过第一终端的图形用户界面显示游戏对局所对应的虚拟场景。第一终端为第一用户控制的设备,第一终端的图形用户界面中显示的第一虚拟角色为该第一用户控制的玩家角色,第一用户通过图形用户界面输入操作指令,以控制第一虚拟角色在虚拟场景中执行相应的操作。
以第二终端为例,第二终端通过运行客户端与主机建立通信。在一可选的实施方式中,服务器根据客户端的游戏请求建立游戏对局。其中,游戏对局的参数可以根据接收到的游戏请求中的参数进行确定,例如,游戏对局的参数可包括参与游戏对局的人数,参与游戏对局的角色级别等。当第二终端接收到服务器的响应时,通过第二终端的图形用户界面显示游戏对局所对应的虚拟场景。在一可选的实施方式中,服务器根据客户端的游戏请求,从已经建立的多个游戏对局中为客户端确定一目标游戏对局,当第二终端接收到服务器的响应时,通过第二终端的图形用户界面显示游戏对局所对应的虚拟场景。第二终端为第二用户控制的设备,第二终端的图形用户界面中显示的第二虚拟角色为该第二用户控制的玩家角色,第二用户通过图形用户界面输入操作指令,以控制第二虚拟角色在虚拟场景中执行相应的操作。
服务器根据通过接收第一终端和第二终端上报的游戏数据,进行数据计算,并将计算后的游戏数据同步至第一终端和第二终端,使得第一终端和第二终端根据服务器下发的同步数据控制图形用户界面中的渲染出对应的虚拟场景和/或虚拟角色。
在本实施方式中,第一终端控制的虚拟角色和第二终端控制的虚拟角色为处于同一游戏对局中的虚拟角色。其中,第一终端控制的虚拟角色和第二终端控制的虚拟角色可以具有相同的角色属性,也可以为具有不同的角色属性。
需要说明的是,处于当前游戏对局中的虚拟角色可以包括两个或是两个以上的虚拟角色,不同的虚拟角色可以分别对应不同的终端设备,也就是说,在当前游戏对局中,存在两个以上的终端设备分别与主机进行游戏数据的发送和同步。
如果游戏为第一人称游戏,则图形用户界面显示的内容可以包含虚拟角色,也可以不包含虚拟角色(例如:第一人称游戏的图形用户界面不显示玩家控制的虚拟角色,在玩家遇到其他玩家控制的虚拟角色前,图形用户界面不显示任何虚拟角色);如果游戏为第三人称游戏,则图形用户界面显示的内容至少包含该玩家控制的虚拟角色(第一人称游戏的图形用户界面至少显示该玩家控制的虚拟角色),还可以包含其他玩家控制的虚拟角色。
基于上述描述,参见图2所示的一种游戏的显示控制方法的流程图,所述显示控制方法包括以下步骤:
S201、响应通过第一终端所操控的第一虚拟角色与通过第二终端所操控的第二虚拟角色满足预设游戏交互行为,判断所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色之间的属性差值是否满足预设投降条件;其中,所述第二虚拟角色与所述第一虚拟角色为敌对关系;
S202、若满足,则在所述第一终端的图形用户界面中展示投降提示控件;
S203、响应在所述第一终端上触发的针对所述投降提示控件的第一指定操作,控制所述第一终端向所述第二终端发起投降请求;
S204、响应所述第二终端发送的针对所述投降请求的接受指令,解除所述第一虚拟角色与目标虚拟物资的归属关系,并在预设时间内控制所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色停止攻击交互,其中,所述目标虚拟物资为所述第一虚拟角色当前拥有的虚拟物资。
在所述步骤S201中,所述第一终端中至少显示部分的游戏场景,所述第一终端可以为手机、电脑、游戏主机等具有通信和交互功能的设备,对应地,本实施例中的游戏可以为手机游戏、电脑游戏、主机游戏等。本实施例中的游戏为多人游戏,可以是双方对战游戏,也可以是多方对战游戏,还可以是大逃杀模式下的对战游戏。
本申请实施例中,所述预设游戏交互行为包括:所述第一虚拟角色的预设投降距离内出现所述第二虚拟角色,或者,所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色发生虚拟战斗。
所述第一虚拟角色的预设投降距离内出现所述第二虚拟角色中的所述预设投降距离,可以通过服务器预先设定一默认的预设投降距离,即针对不同第一终端所操作的第一虚拟角色,所述预设投降距离均为所述默认的预设投降距离。也可以通过响应第一终端上触发的针对所述第一虚拟角色的距离设定操作而确定所述预设投降距离。
具体的,所述在第一终端上触发的针对所述第一虚拟角色的距离设定操作,可以通过输入距离数据的形式,例如,在第一用户的图形用户界面中直接输入11m;还可以通过触控距离设定菜单中的按钮的方式设定预设投降距离,例如,通过快捷键或直接控制指令的方式调出设置中的距离设定菜单,所述距离设定菜单中有3个按钮,分别为5m、11m、20m,第一用户点击11m按钮,则确定预设投降距离为11m。
所述第一终端上触发的针对所述第一虚拟角色的距离设定操作可以在游戏开局前或游戏中进行。
在一些实施例中,判断所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色之间的属性差值是否满足预设投降条件时,其中,所述预设投降条件为:所述第一虚拟角色与第二虚拟角色之间的属性差值大于等于预设属性阈值,且所述第一虚拟角色的属性数值小于第二虚拟角色的属性数值。
在一些实施例中,判断所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色之间的属性差值是否满足预设投降条件,具体包括:
设置第一虚拟角色和第二虚拟角色的每种类型的属性所对应的预设投降条件;
判断是否存在至少一种类型的属性,第一虚拟角色和第二虚拟角色之间该种属性的属性差值满足该种属性对应的预设投降条件;
若存在,则判定所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色之间的属性差值满足预设投降条件。
所述判断所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色之间的属性差值是否满足预设投降条件是通过终端、服务器或者所述交互系统执行的,具体的,为降低所述执行主体的运算量,可以对每种类型的属性设定优先级排序,并根据所述优先级顺序逐一判断针对某种属性,第一虚拟角色和第二虚拟角色之间的属性差距是否满足该属性对应的预设投降条件,若某种属性满足该属性对应的预设投降条件,则中止计算所述判断,以降低执行主体的运算量。
例如,某种游戏中属性包括生命、攻击力、道具数量、经济;则可以设定该四种属性的优先级顺序为经济、攻击力、道具数量、生命;并设置每种属性对应的预设属性阈值,例如,所述经济对应的预设属性阈值为11、攻击力对应的预设属性阈值为110、道具数量对应的预设属性阈值为5、生命对应的预设属性阈值为50。
在判断所述第一虚拟角色和第二虚拟角色之间的属性差值是否满足预设投降条件时,针对优先级排序中第一位的属性,判断第一虚拟角色和所述第二虚拟角色的该属性的属性差值是否满足该属性对应的预设条件;
若满足,则执行所述步骤S202,在第一终端的图形用户界面中展示投降提示控件;
若不满足,则根据优先级排序中下一位的属性判断第一虚拟角色和所述第二虚拟角色的该属性的属性差值是否满足该属性对应的预设条件。
按照所述优先级排序,依次针对所述属性进行所述判断,直至判断出第一虚拟角色和所述第二虚拟角色之间的属性差值满足预设投降条件。
具体的,所述每种属性对应的预设投降条件的不同之处,在于所述预设投降条件中的预设属性阈值不同。
在一些实施例中,所述多种类型的属性的优先级顺序和每种属性的预设属性阈值可以通过服务器预先设定,也可以通过在所述第一终端上触发的排序操作和属性阈值设定操作确定。
具体的,所述排序操作,可以通过输入排序数据的形式,例如,在第一设备的图形用户界面中的优先级顺序设定框中输入“经济、攻击力、道具数量、生命”;还可以通过排序设定菜单设定优先级顺序,例如,通过快捷键或直接控制指令的方式调出设置中的排序设定菜单,所述“经济、攻击力、道具数量、生命”分别对应一按钮,通过拖动所述的四个按钮至不同的位置,以对所述4种类型的属性进行排序。例如,所述从左至右依次为“经济、攻击力、道具数量、生命”,则所述多种类型的属性的优先级顺序分别为经济、攻击力、道具数量、生命”。
所述属性阈值设定操作,可以通过输入属性阈值数据的形式,例如,在第一终端的图形用户界面中的经济设定框中直接输入“11”;还可以通过属性阈值设定菜单中的按钮的方式设定预设属性阈值,例如,通过快捷键或直接控制指令的方式调出设置中的属性阈值菜单下的经济阈值设定菜单,所述经济阈值设定菜单中有3个按钮,分别为5、11、20,第一用户点击11按钮,则确定所述经济的预设属性阈值为11。
当所述游戏场景中展示有多个第二虚拟角色时,满足与第一虚拟角色的预设游戏交互行为的第二虚拟角色的数目可能为一个,也可能为多个。
在所述步骤S202中,在第一用户的图形用户界面中展示投降提示控件,所述投降提示控件有多种展示方式。
在一些实施例中,如图3所示,所述在第一终端的图形用户界面中展示投降提示控件,其中,所述投降提示控件位于所述图形用户界面的预设展示区域。
或者,如图4所示,所述投降提示控件位于所述第二终端所操控的第二虚拟角色的预设范围内,以指示所述投降提示控件与所述第二虚拟角色的对应关系。
所述第二虚拟角色的预设范围,具体是指所述投降提示控件与所述第二虚拟角色之间的距离小于等于展示距离阈值。
其中,所述投降提示控件可以与所述第二虚拟角色间隔一定距离,例如展示在所述第二虚拟角色的头上,并随第二虚拟角色的移动而移动。
所述投降提示控件也可以展示在所述第二虚拟角色身上,例如所述第二虚拟角色的躯干处、头部,并随第二虚拟角色的移动而移动。
在所述步骤S202中,所述在第一终端的图形用户界面中展示投降提示控件,包括:
在第一终端的图形用户界面中展示第一类型的投降提示控件,以及在每个满足预设投降条件的第二虚拟角色的预设范围内分别展示投降标记;
或者,在第一终端的图形用户界面中展示多个第二类型的投降提示控件,每个第二类型的投降提示控件均对应不同的满足预设投降条件的第二虚拟角色。
如图5所示,所述第一类型的投降提示控件的数目为一个,在所述多个满足预设投降条件的第二虚拟角色处分别展示投降标记,以使第一用户分辨满足预设投降条件的第二虚拟角色。
其中,所述投降标记可以随第二虚拟角色的移动而移动。所述投降提示控件可以与所述第二虚拟角色间隔一定距离,例如展示在所述第二虚拟角色的头上,并随第二虚拟角色的移动而移动。
所述投降提示控件也可以展示在所述第二虚拟角色身上,例如所述第二虚拟角色的躯干处、头部,并随第二虚拟角色的移动而移动。
或者,如图6所示,所述第二类型的投降提示控件的数目为多个,且每一第二类型的投降提示控件对应一满足预设投降条件的第二虚拟角色,以使第一用户分辨出满足预设投降条件的第二虚拟角色。
在所述步骤S203中,所述在所述第一终端上触发的针对所述投降提示控件的第一指定操作,可以为触控所述投降提示控件,或者使用鼠标点击所述投降提示控件,或者通过键盘输入操作指令。
在所述步骤S204中,所述停止攻击交互,包括禁止所述第一虚拟角色和第二虚拟角色进行相互攻击,或者不响应所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色之间的攻击交互。
在本申请实施例中,所述控制所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色停止攻击交互,包括:
在预设的攻击关系表格中删除第一虚拟角色标识和第二虚拟角色标识之间的映射关系,其中,所述预设的攻击关系表格配置有各个虚拟角色之间的映射关系,各个虚拟角色之间的映射关系用于表示允许对应的各虚拟角色之间进行攻击交互。
具体的,所述的游戏的显示控制方法还包括:响应用于控制所述第一虚拟角色向所述第二虚拟角色发起攻击的第一操作指令,或,响应用于控制所述第二虚拟角色向所述第一虚拟角色发起攻击的第二操作指令,判断所述预设的攻击关系表格是否存储有第一虚拟角色标识和第二虚拟角色标识之间的映射关系;
若是,则执行所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色之间的攻击交互;
若否,则禁止或不响应所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色之间的攻击交互。
所述禁止第一虚拟角色和所述第二虚拟角色之间的攻击交互,即第一虚拟角色和第二虚拟角色之间无法攻击,所述不响应所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色之间的攻击交互,即所述第一虚拟角色和第二虚拟角色之间可以相互攻击,但是不产生攻击效果,被攻击的虚拟角色的属性和状态不发生改变。
当禁止或不响应所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色之间的攻击交互的时长达到预设时间后,在预设的攻击关系表格中重新建立第一虚拟角色标识和第二虚拟角色标识之间的映射关系,以允许所述第一虚拟角色标识和第二虚拟角色标识可以重新进行攻击交互。
在一些优选的实施例中,所述不响应所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色之间的攻击交互,是通过预定时间内中止计算目标虚拟角色和敌对虚拟角色之间产生的交互数据实现的,从而降低了执行主体在预定时间内针对第一虚拟角色和第二虚拟角色的计算量。具体的,所述不响应所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色之间的攻击交互,包括:展示所述第一操作指令或第二操作指令所对应的攻击动画,并中止计算所述第一操作指令或第二操作指令所对应的攻击数据。
在一些实施例中,所述攻击数据直接计算为零,以使攻击无效。
在一些实施例中,所述禁止所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色之间的攻击交互,可以通过控制所述第一虚拟角色在攻击时,无法选中所述第二虚拟角色,以及,控制第二虚拟角色在攻击时,无法选中第一虚拟角色实现。所述控制所述第一虚拟角色和第二虚拟角色无法选中彼此主要针对需要选中目标对象的武器,例如,游戏中的飞索。
在一些实施例中,所述禁止所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色之间的攻击交互,可以通过控制所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色不可靠近来实现。具体的,实时计算所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色之间的距离是否达到安全距离阈值;若达到,则控制所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色之间不再靠近。
示例性的,当所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色之间的距离达到安全距离阈值时,响应所述第二虚拟角色向第一虚拟角色所在方向移动的移动操作,展示所述第二虚拟角色原地奔跑、行走的动画,或展示虚拟角色处于静止状态的动画。
本申请所述的游戏的显示控制方法,对于以收集物资为目的的玩家而言,具有敌对关系的第一虚拟角色和第二虚拟角色之间无需在一段时间内进行互相攻击直至第一虚拟角色死亡,双方通过投降展示控件快速投降,解除第一虚拟角色与目标虚拟角色的物资归属关系,降低了此种情况下服务器关于双方互相攻击的计算,节约了服务器的运算资源;与通过游戏的通讯控件相互交流,意思达成一致所达到的“投降”相比,本申请在所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色之间的属性差值是否满足预设投降条件自动展示投降提示控件,通过指令操作即可发起投降请求或触发接受指令,实现快速投降,简化了投降过程中的交流,降低了服务器、终端设备、交互系统等执行主体中的针对该交流过程的计算资源和玩家时间;对游戏体验而言,本申请中发起投降请求第一虚拟角色预与第二虚拟角色之间停止攻击交互,以保证所述投降的可靠性和权威性,避免投降完成后,仍然在游戏场景中进行游戏的双方操作各自的虚拟角色进行相互攻击。
需要说明的是,本申请针对单个用户发起投降,可以延长用户的游戏时间,能够增加用户的游戏体验。特别是在大逃杀模式的游戏中,更加需要这种针对单人的投降操作以增加一局游戏中的游戏时长。
当满足所述预设投降条件的第二虚拟角色的数目为多个时,操控所述第一虚拟角色的第一用户可以选定一个或多个第二虚拟角色,以仅仅向所述选定的第二虚拟角色投降,而非向所有满足所述预设投降条件的第二虚拟角色投降。
例如,第一虚拟角色附近有4个满足所述预设投降条件的第二虚拟角色,但是该第一用户认为通过游戏虚拟场景中的障碍物,击杀某一第二虚拟角色,此时,该第一用户可以选定另外三个第二虚拟角色,以仅向这三个第二虚拟角色投降,降低这三个第二虚拟角色的威胁。
针对满足所述预设投降条件的第二虚拟角色的数目为多个时所述投降提示控件的不同的展示方式,所述选中第二虚拟角色的选中操作也有不同的实现方法。
在一些实施例中,所述的游戏的显示控制方法中,所述响应所述第二终端发送的针对所述投降请求的接受指令之前,所述显示控制方法还包括:
响应在所述第一终端上触发的对展示有投降标记的第二虚拟角色的选中操作,以选中至少一个第二虚拟角色;
响应在所述第一终端上触发的针对所述投降提示控件的第一指定操作,控制所述第一终端向所述第二终端发起投降请求,具体为:
响应在所述第一终端上触发的针对所述第一类型的投降提示控件的第一指定操作,控制所述第一终端向所述操控所述选中的第二虚拟角色的第二终端发起投降请求。
所述在所述第一终端上触发的对展示有投降标记的第二虚拟角色的选中操作的选中操作,可以为点击该第二虚拟角色,或者点击该投降标记,或者滑动触摸该第二虚拟角色,或者滑动触摸该投降标记。
在一些实施例中,所述的游戏的显示控制方法中,响应在所述第一终端上触发的针对所述投降提示控件的第一指定操作,控制所述第一终端向所述第二终端发起投降请求,具体为:
响应在所述第一终端上触发的针对第二类型的投降提示控件的第一指定操作,控制所述第一终端向操控第二类型的投降提示控件对应的第二虚拟角色的第二终端发起投降请求。
即,基于所述第二类型的投降提示控件与第二虚拟角色一一对应的关系,在所述第一终端上触发的针对第二类型的投降提示控件的第一指定操作,即选中了该第二类型的投降提示控件对应的第二虚拟角色,向该第二虚拟角色投降。
当在第一终端上触发针对选中的第二虚拟角色的投降请求后,所述未被选中的第二虚拟角色对应的投降标记或投降提示控件取消展示,以避免影响所述游戏场景的完整性。
在一些实施例中,如图7所示,所述步骤S204中,所述解除所述第一虚拟角色与目标虚拟物资的归属关系,包括:
S2041、按预设规则计算第一虚拟角色的目标物资;
S2042、清除所述第一虚拟角色的装备空间中的目标物资,在游戏场景中显示所述目标物资,并提供一用于拾取所述目标物资的物资交互对象。
示例性的,所述装备空间可以为游戏背包。所述物资交互对象,可以为一物资盒子,通过在第二终端上触发的针对所述物资交互对象的拾取操作,第二虚拟角色拾取所述目标物资。
优选的,所述物资交互对象展示于第二虚拟角色的拾取范围内,以使所述第二虚拟角色便捷的通过所述物资交互对象拾取所述目标物资。
在一些实施例中,所述预设规则可以为:随机将第一虚拟角色的预设数目件物资作为目标物资;或随机将第一虚拟角色的预设比例件物资作为目标物资;或将第一虚拟角色的所有物资作为目标物资。
在所述第二虚拟角色的拾取范围内显示物资交互对象后,若所述第二虚拟角色可以自动拾取其周围的物资,则自动拾取所述目标物资;若不能不能自动拾取其周围的物资,则手动拾取所述目标物资,或不拾取所述目标物资。
优选的,所述的游戏的显示控制方法,在游戏场景中显示所述目标物资,并提供一用于拾取所述目标物资的物资交互对象,如图8所示,所述显示控制方法还包括:
S801、判断所述目标物资中是否存在能够被第二虚拟角色的装备空间装备的第一目标物资;
S802、若存在,则在所述第二虚拟角色的装备空间装备所述第一目标物资,并在在游戏场景中显示所述目标物资中除第一目标物资之外的第二目标物资,并提供一用于拾取所述第二目标物资的物资交互对象。
将所述掉落物资对应的物资中,能够被所述第二虚拟角色的装备空间中装备的物资直接装备至第二虚拟角色的装备空间中,与掉落-拾取这一过程相比,相当于减少了一个计算过程,执行主体的计算量更小,且对于操控第二虚拟角色的第二用户而言更加便捷,增加了第二用户接受投降的可能性。
在一些实施例中,在响应述第二终端发送的针对所述投降请求的接受指令之后,所述显示控制方法还包括:
为所述第二终端所操控的第二虚拟角色标记一奖励标记,当所述奖励标记的数目满足预设条件时,则向所述第二虚拟角色发放预设物资,以增加第二虚拟角色接受第一虚拟角色投降的积极性。
所述奖励标记可以展示在第一终端或第二终端的图形用户界面中,也可以不展示在所述第一终端或第二终端的图形用户界面中。
在一些实施例中,针对操控第二虚拟角色的第二终端,所述的游戏的显示控制方法,在响应在所述第一终端上触发的针对所述投降提示控件的第一指定操作,控制所述第一终端向所述第二终端发起投降请求之后,如图9所示,所述显示控制方法还包括:
S901、在第二终端的图形用户界面中展示接受投降控件;
S902、响应针对所述接受投降控件的第二指定操作,生成所述针对所述投降请求的接受指令。
S901中,所述第二终端的图形用户界面如图10所示。
所述接受投降控件中,展示有所述操控第一虚拟角色的第一用户的用户信息、以及接收该投降请求之后的结果,以提示第二用户。
对应于上述方法实施例,本发明实施例提供了一种游戏的显示控制装置,如图11所示的一种游戏的显示控制装置的结构示意图,所述显示控制装置包括:
第一响应模块1101,用于响应通过第一终端所操控的第一虚拟角色与通过第二终端所操控的第二虚拟角色满足预设游戏交互行为,判断所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色之间的属性差值是否满足预设投降条件;其中,所述第二虚拟角色与所述第一虚拟角色为敌对关系;
第一展示模块1102,用于在第一虚拟角色和所述第二虚拟角色之间的属性差值满足预设投降条件时,在所述第一终端的图形用户界面中展示投降提示控件;
第二响应模块1103,用于响应在所述第一终端上触发的针对所述投降提示控件的第一指定操作,控制所述第一终端向所述第二终端发起投降请求;
第三响应模块1104,用于响应所述第二终端发送的针对所述投降请求的接受指令,解除所述第一虚拟角色与目标虚拟物资的归属关系,并在预设时间内控制所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色停止攻击交互,其中,所述目标虚拟物资为所述第一虚拟角色当前拥有的虚拟物资。
第一响应模块1101中,所述预设游戏交互行为包括:所述第一虚拟角色的预设投降距离内出现所述第二虚拟角色,或者,所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色发生虚拟战斗。
所述预设投降条件为:所述第一虚拟角色与第二虚拟角色之间的属性差值大于等于预设属性阈值,且所述第一虚拟角色的属性数值小于第二虚拟角色的属性数值。
本申请所述的游戏的显示控制装置,对于以收集物资为目的的玩家而言,具有敌对关系的第一虚拟角色和第二虚拟角色之间无需在一段时间内进行互相攻击直至第一虚拟角色死亡,双方通过投降展示控件快速投降,解除第一虚拟角色与目标虚拟角色的物资归属关系,节约了服务器的运算资源;与通过游戏的通讯控件相互交流,意思达成一致所达到的“投降”相比,本申请在所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色之间的属性差值是否满足预设投降条件自动展示投降提示控件,通过指令操作即可发起投降请求或触发接受指令,实现快速投降,简化了投降过程中的交流,降低了服务器、终端设备、交互系统等执行主体中的针对该交流过程的计算资源和玩家时间;对游戏体验而言,本申请中发起投降请求第一虚拟角色预与第二虚拟角色之间停止攻击交互,以保证所述投降的可靠性和权威性,避免投降完成后,仍然在游戏场景中进行游戏的双方操作各自的虚拟角色进行相互攻击,提升了游戏体验。本申请实施例中,所述游戏的显示控制装置中的第三响应模块1104,具体包括:
删除模块,用于在预设的攻击关系表格中删除第一虚拟角色标识和第二虚拟角色标识之间的映射关系,其中,所述预设的攻击关系表格配置有各个虚拟角色之间的映射关系,各个虚拟角色之间的映射关系用于表示允许对应的各虚拟角色之间进行攻击交互。
本申请实施例中,所述游戏的显示控制装置,还包括:
第四响应模块,用于响应用于控制所述第一虚拟角色向所述第二虚拟角色发起攻击的第一操作指令,或,响应用于控制所述第二虚拟角色向所述第一虚拟角色发起攻击的第二操作指令,判断所述预设的攻击关系表格是否存储有第一虚拟角色标识和第二虚拟角色标识之间的映射关系;
执行攻击交互模块,用于在第四响应模块判断所述预设的攻击关系表格存储有第一虚拟角色标识和第二虚拟角色标识之间的映射关系时,执行所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色之间的攻击交互;
停止攻击交互模块,用于在第四响应模块判断所述预设的攻击关系表格未存储有第一虚拟角色标识和第二虚拟角色标识之间的映射关系时,禁止或不响应所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色之间的攻击交互。
本申请实施例中,所述停止攻击交互模块,具体用于:在不响应所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色之间的攻击交互时,展示所述第一操作指令或第二操作指令所对应的攻击动画,并中止计算所述第一操作指令或第二操作指令所对应的攻击数据;
本申请实施例中,所述第一展示模块1102,具体用于:在第一终端的图形用户界面中展示第一类型的投降提示控件,以及在每个满足预设投降条件的第二虚拟角色的预设范围内分别展示投降标记;
或者,在第一终端的图形用户界面中展示多个第二类型的投降提示控件,每个第二类型的投降提示控件均对应不同的满足预设投降条件的第二虚拟角色。
本申请实施例中,当所述第一展示模块1102具体用于在第一终端的图形用户界面中展示第一类型的投降提示控件,以及在每个满足预设投降条件的第二虚拟角色的预设范围内分别展示投降标记时,本申请实施例提供如图12所示的另一种游戏的显示控制装置,所述显示控制装置还包括:
选中模块1104,所述选中模块1104,用于响应在所述第一终端上触发的对展示有投降标记的第二虚拟角色的选中操作,以选中至少一个第二虚拟角色。
此时,所述第二响应模块1103,则具体用于响应针对所述投降提示控件的触控操作,响应在所述第一终端上触发的针对所述第一类型的投降提示控件的第一指定操作,控制所述第一终端向所述操控所述选中的第二虚拟角色的第二终端发起投降请求。
本申请实施例中,当所述第一展示模块1102,具体用于在第一终端的图形用户界面中展示多个第二类型的投降提示控件,每个第二类型的投降提示控件均对应不同的满足预设投降条件的第二虚拟角色时,第二响应模块1103,则具体用于响应在所述第一终端上触发的针对第二类型的投降提示控件的第一指定操作,控制所述第一终端向操控第二类型的投降提示控件对应的第二虚拟角色的第二终端发起投降请求。如图13所示的游戏的显示控制装置中的第三响应模块1104,具体还包括:
计算模块11041,用于按预设规则计算第一虚拟角色的目标物资;
清除模块11042,用于清除所述第一虚拟角色的装备空间中的目标物资,在游戏场景中显示所述目标物资,并提供一用于拾取所述目标物资的物资交互对象。
如图14所示的另一种游戏的显示控制装置,在一些实施例中,所述显示控制装置中的第一响应模块1101包括:
设置模块11011,用于设置第一虚拟角色和第二虚拟角色的每种类型的属性所对应的预设投降条件;
判断模块11012,判断是否存在至少一种类型的属性,第一虚拟角色和第二虚拟角色之间该种属性的属性差值满足该种属性对应的预设投降条件;
判定模块11013,用于在存在至少一种类型的属性,第一虚拟角色和第二虚拟角色之间该种属性的属性差值满足该种属性对应的预设投降条件,则判定所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色之间的属性差值满足预设投降条件。
如图15所示的另一种游戏的显示控制装置,在一些实施例中,所述显示控制装置还包括:
标记模块1105,用于在响应所述第二终端发送的针对所述投降请求的接受指令之后,为所述第二终端所操控的第二虚拟角色标记一奖励标记,当所述奖励标记的数目满足预设条件时,则向所述第二虚拟角色发放预设物资。
如图16所示的另一种游戏的显示控制装置,在一些实施例中,所述显示控制装置还包括:
第二展示模块1106,用于在响应在所述第一终端上触发的针对所述投降提示控件的第一指定操作,控制所述第一终端向所述第二终端发起投降请求之后,在第二终端的图形用户界面中展示接受投降控件;
生成模块1107,用于响应针对所述接受投降控件的第二指定操作,生成所述针对所述投降请求的接受指令。
本发明实施例还提供了一种电子设备,一种电子设备,用于运行上述游戏的显示控制方法;参见图17所述的一种电子设备的结构示意图,包括处理器101和存储器100,所述存储器100存储有能够被所述处理器101执行的计算机可执行指令,所述处理器101执行所述计算机可执行指令以实现所述的游戏的显示控制方法的步骤。
进一步地,图17所示的电子设备还包括总线102和通信接口103,处理器101、通信接口103和存储器100通过总线102连接。
其中,存储器100可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口103(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线102可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图8中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
处理器101可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器101中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器101可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal Processor,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器100,处理器101读取存储器100中的信息,结合其硬件完成前述实施例的方法的步骤。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,所述计算机可执行指令促使处理器实现所述的游戏的显示控制方法的步骤,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考方法实施例中的对应过程,本申请中不再赘述。在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述模块的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个模块或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的模块可以是或者也可以不是物理上分开的,作为模块显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,平台服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、ROM、RAM、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上仅为本申请的具体实施方式,但本申请的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

Claims (16)

1.一种游戏的显示控制方法,其特征在于,所述显示控制方法包括以下步骤:
响应通过第一终端所操控的第一虚拟角色与通过第二终端所操控的第二虚拟角色满足预设游戏交互行为,判断所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色之间的属性差值是否满足预设投降条件;其中,所述第二虚拟角色与所述第一虚拟角色为敌对关系;
若满足,则在所述第一终端的图形用户界面中展示投降提示控件;
响应在所述第一终端上触发的针对所述投降提示控件的第一指定操作,控制所述第一终端向所述第二终端发起投降请求;
响应所述第二终端发送的针对所述投降请求的接受指令,解除所述第一虚拟角色与目标虚拟物资的归属关系,并在预设时间内控制所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色停止攻击交互,其中,所述目标虚拟物资为所述第一虚拟角色当前拥有的虚拟物资。
2.根据权利要求1所述的游戏的显示控制方法,其特征在于,所述预设游戏交互行为包括:
所述第一虚拟角色的预设投降距离内出现所述第二虚拟角色,或者,所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色发生虚拟战斗。
3.根据权利要求1所述的游戏的显示控制方法,其特征在于,所述控制所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色停止攻击交互,包括:
在预设的攻击关系表格中删除第一虚拟角色标识和第二虚拟角色标识之间的映射关系,其中,所述预设的攻击关系表格配置有各个虚拟角色之间的映射关系,各个虚拟角色之间的映射关系用于表示允许对应的各虚拟角色之间进行攻击交互。
4.根据权利要求3所述的游戏的显示控制方法,其特征在于,所述方法还包括:响应用于控制所述第一虚拟角色向所述第二虚拟角色发起攻击的第一操作指令,或,响应用于控制所述第二虚拟角色向所述第一虚拟角色发起攻击的第二操作指令,判断所述预设的攻击关系表格是否存储有第一虚拟角色标识和第二虚拟角色标识之间的映射关系;
若是,则执行所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色之间的攻击交互;
若否,则禁止或不响应所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色之间的攻击交互。
5.根据权利要求4所述的游戏的显示控制方法,其特征在于,所述不响应所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色之间的攻击交互,包括:
展示所述第一操作指令或第二操作指令所对应的攻击动画,并中止计算所述第一操作指令或第二操作指令所对应的攻击数据。
6.根据权利要求1所述的游戏的显示控制方法,其特征在于,所述在第一终端的图形用户界面中展示投降提示控件,包括:
在第一终端的图形用户界面中展示第一类型的投降提示控件,以及在每个满足预设投降条件的第二虚拟角色的预设范围内分别展示投降标记;
或者,在第一终端的图形用户界面中展示多个第二类型的投降提示控件,每个第二类型的投降提示控件均对应不同的满足预设投降条件的第二虚拟角色。
7.根据权利要求6所述的游戏的显示控制方法,其特征在于,
所述响应所述第二终端发送的针对所述投降请求的接受指令之前,所述显示控制方法还包括:
响应在所述第一终端上触发的对展示有投降标记的第二虚拟角色的选中操作,以选中至少一个第二虚拟角色;
响应在所述第一终端上触发的针对所述投降提示控件的第一指定操作,控制所述第一终端向所述第二终端发起投降请求,具体为:
响应在所述第一终端上触发的针对所述第一类型的投降提示控件的第一指定操作,控制所述第一终端向所述操控所述选中的第二虚拟角色的第二终端发起投降请求。
8.根据权利要求6所述的游戏的显示控制方法,其特征在于,
响应在所述第一终端上触发的针对所述投降提示控件的第一指定操作,控制所述第一终端向所述第二终端发起投降请求,具体为:
响应在所述第一终端上触发的针对第二类型的投降提示控件的第一指定操作,控制所述第一终端向操控第二类型的投降提示控件对应的第二虚拟角色的第二终端发起投降请求。
9.根据权利要求1所述的游戏的显示控制方法,其特征在于,所述解除所述第一虚拟角色与目标虚拟物资的归属关系,包括:
按预设规则计算第一虚拟角色的目标物资;
清除所述第一虚拟角色的装备空间中的目标物资,在游戏场景中显示所述目标物资,并提供一用于拾取所述目标物资的物资交互对象。
10.根据权利要求1所述的游戏的显示控制方法,其特征在于,
所述预设投降条件为:所述第一虚拟角色与第二虚拟角色之间的属性差值大于等于预设属性阈值,且所述第一虚拟角色的属性数值小于第二虚拟角色的属性数值。
11.根据权利要求1所述的游戏的显示控制方法,其特征在于,判断所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色之间的属性差值是否满足预设投降条件,具体包括:
设置第一虚拟角色和第二虚拟角色的每种类型的属性所对应的预设投降条件;
判断是否存在至少一种类型的属性,第一虚拟角色和第二虚拟角色之间该种属性的属性差值满足该种属性对应的预设投降条件;
若存在,则判定所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色之间的属性差值满足预设投降条件。
12.根据权利要求1所述的游戏的显示控制方法,其特征在于,响应所述第二终端发送的针对所述投降请求的接受指令之后,所述显示控制方法还包括:
为所述第二终端所操控的第二虚拟角色标记一奖励标记,当所述奖励标记的数目满足预设条件时,则向所述第二虚拟角色发放预设物资。
13.根据权利要求1所述的游戏的显示控制方法,其特征在于响应在所述第一终端上触发的针对所述投降提示控件的第一指定操作,控制所述第一终端向所述第二终端发起投降请求之后,所述显示控制方法还包括:
在第二终端的图形用户界面中展示接受投降控件;
响应针对所述接受投降控件的第二指定操作,生成所述针对所述投降请求的接受指令。
14.一种游戏的显示控制装置,其特征在于,所述显示控制装置包括:
第一响应模块,用于响应通过第一终端所操控的第一虚拟角色与通过第二终端所操控的第二虚拟角色满足预设游戏交互行为,判断所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色之间的属性差值是否满足预设投降条件;其中,所述第二虚拟角色与所述第一虚拟角色为敌对关系;
第一展示模块,用于在第一虚拟角色和所述第二虚拟角色之间的属性差值满足预设投降条件时,在第一用户的图形用户界面中展示投降提示控件;
第二响应模块,用于响应在所述第一终端上触发的针对所述投降提示控件的第一指定操作,控制所述第一终端向所述第二终端发起投降请求;
第三响应模块,用于响应所述第二终端发送的针对所述投降请求的接受指令,解除所述第一虚拟角色与目标虚拟物资的归属关系,并在预设时间内控制所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色停止攻击交互,其中,所述目标虚拟物资为所述第一虚拟角色当前拥有的虚拟物资。
15.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的计算机可执行指令,所述处理器执行所述计算机可执行指令以实现权利要求1-13任一项所述的游戏的显示控制方法的步骤。
16.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,所述计算机可执行指令促使处理器实现权利要求1-13任一项所述的游戏的显示控制方法的步骤。
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