CN115089968A - 一种游戏中的操作引导方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请提供了一种游戏中的操作引导方法、装置、电子设备及存储介质,该方法包括:响应于针对受控虚拟角色的操控,控制受控虚拟角色执行与操控对应的动作;响应于预设的触发事件,控制第一图形用户界面中所显示的游戏界面由第一游戏界面切换为游戏引导界面,游戏引导界面为游戏中的目标虚拟角色对应的第二游戏界面的映射界面;响应于在游戏引导界面上执行的操作,确定与操作相对应的引导信息;将引导信息发送至第二终端设备,以在第二终端设备提供的第二游戏界面上显示与引导信息对应的引导提示。通过采用上述游戏中的操作引导方法、装置、电子设备及存储介质,解决了因引导提示不准确及指向性差,造成游戏耗时长的问题。
Description
技术领域
本申请涉及人机交互技术领域,具体而言,涉及一种游戏中的操作引导方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
在多人竞技游戏中,当某个虚拟角色死亡后,控制该虚拟角色的玩家可发送信号给同阵营的其他玩家,以引导同阵营的其他玩家控制各自的虚拟角色执行相应的操作,如;引导同阵营的其他玩家控制各自的虚拟角色撤退或者进攻。
然而,采用方式来引导其他玩家操作时,所有参与本次对局的同阵营其他玩家都会接收到引导提示,同阵营的其他玩家无法确定该引导提示是否是针对自己发出的引导提示,同时,也仅能发出战术性的引导提示,由于引导提示不够准确且指向性差,容易误导其他玩家操作,造成游戏耗时长的问题。
发明内容
有鉴于此,本申请的目的在于提供一种游戏中的操作引导方法、装置、电子设备及存储介质,以至少解决因引导提示不准确及指向性差,造成游戏耗时长的问题。
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏中的操作引导方法,通过第一终端设备提供第一图形用户界面,第一图形用户界面上显示受控虚拟角色对应的第一游戏界面,包括:
响应于针对受控虚拟角色的操控,控制受控虚拟角色执行与操控对应的动作;
响应于预设的触发事件,控制第一图形用户界面中所显示的游戏界面由第一游戏界面切换为游戏引导界面,游戏引导界面为游戏中的目标虚拟角色对应的第二游戏界面的映射界面,目标虚拟角色为与受控虚拟角色存在关联关系的虚拟角色;
响应于在游戏引导界面上执行的操作,确定与操作相对应的引导信息;
将引导信息发送至第二终端设备,以在第二终端设备提供的第二游戏界面上显示与引导信息对应的引导提示。
可选地,在游戏引导界面上执行的操作包括针对目标虚拟角色的可引导类操作,其中,方法还包括:禁止对在游戏引导界面上执行的针对目标虚拟角色的可引导类操作进行响应。
可选地,在游戏引导界面上执行的操作包括针对本次虚拟对局的非引导类操作,其中,方法还包括:对在游戏引导界面上执行的针对本次虚拟对局的非引导类操作进行响应,以执行与非引导类操作对应的功能。
可选地,游戏引导界面包括引导控件和游戏画面,可引导类操作包括针对游戏引导界面上的引导控件的操作,其中,响应于在游戏引导界面上执行的操作,确定与操作相对应的引导信息,包括:响应于针对目标虚拟角色的可引导类操作,确定可引导类操作的操作位置所对应的引导控件;基于引导控件所指示的引导内容,生成引导信息。
可选地,目标虚拟角色为仅在本次虚拟对局中与受控虚拟角色存在关联关系的虚拟角色,或者,在游戏中与受控虚拟角色存在关联关系的虚拟角色。
可选地,针对受控虚拟角色的操控包括在第一游戏界面上执行的界面操作和/或通过预设快捷按键执行的按键操作,其中,响应于针对受控虚拟角色的操控,控制受控虚拟角色执行与操控对应的动作,包括:接收在第一游戏界面上执行的界面操作和/或通过预设快捷按键执行的按键操作;对界面操作和/或按键操作进行响应,以控制受控虚拟角色执行对应的动作。
可选地,方法还包括:在第二终端设备接收到引导信息之后,确定与引导信息对应的操作控件;在第二游戏界面上操作控件的所在位置处显示引导提示,以提示控制目标虚拟角色执行操作控件对应的技能。
可选地,方法还包括:在第二终端设备从多个终端设备接收引导信息之后,分别确定各引导信息对应的操作控件;在第二游戏界面上各操作控件的所在位置处显示对应的引导提示,其中,不同引导信息所对应的引导提示被区别显示。
可选地,预设的触发事件包括以下项中的至少一项:受控虚拟角色的游戏状态发生改变;接收到对目标控件的选择操作,目标控件为用于触发游戏界面切换的控件;接收到来自于第二终端设备的引导请求。
可选地,与受控虚拟角色存在关联关系的虚拟角色包括多个,其中,通过以下方式之一确定目标虚拟角色:将发送引导请求的第二终端设备所对应的虚拟角色,确定为目标虚拟角色;将从存在关联关系的多个虚拟角色中所选择的虚拟角色,确定为目标虚拟角色。
第二方面,本申请实施例还提供了一种游戏中的操作引导装置,通过第一终端设备提供第一图形用户界面,第一图形用户界面上显示受控虚拟角色对应的第一游戏界面,装置包括:
操控模块,用于响应于针对受控虚拟角色的操控,控制受控虚拟角色执行与操控对应的动作;
界面切换模块,用于响应于预设的触发事件,控制第一图形用户界面中所显示的游戏界面由第一游戏界面切换为游戏引导界面,游戏引导界面为游戏中的目标虚拟角色对应的第二游戏界面的映射界面,目标虚拟角色为与受控虚拟角色存在关联关系的虚拟角色;
引导信息确定模块,用于响应于在游戏引导界面上执行的操作,确定与操作相对应的引导信息;
发送模块,用于将引导信息发送至第二终端设备,以在第二终端设备提供的第二游戏界面上显示与引导信息对应的引导提示。
第三方面,本申请实施例还提供了一种电子设备,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行上述的游戏中的操作引导方法的步骤。
第四方面,本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述的游戏中的操作引导方法的步骤。
本申请实施例带来了以下有益效果:
本申请实施例提供的一种游戏中的操作引导方法、装置、电子设备及存储介质,能够将待引导的目标虚拟角色对应的第二游戏界面映射到第一图形用户界面上,可根据第一图形用户界面的游戏引导界面中引导操作的操作位置获取准确的引导信息,并根据该引导信息对指定的目标虚拟角色进行引导,而不是对与受控虚拟对象处于同一阵营的全部虚拟角色进行引导,与现有技术中的游戏中的操作引导方法相比,解决了因引导提示不准确及指向性差,造成游戏耗时长的问题。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1示出了本申请实施例所提供的游戏中的操作引导方法的流程图;
图2示出了本申请实施例所提供的第一游戏界面的示意图;
图3示出了本申请实施例所提供的游戏引导界面的示意图;
图4示出了本申请实施例所提供的游戏中的操作引导装置的结构示意图;
图5示出了本申请实施例所提供的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的每个其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本说明书中使用用语“一个”、“一”、“该”和“所述”用以表示存在一个或多个要素/组成部分/等;用语“包括”和“具有”用以表示开放式的包括在内的意思并且是指除了列出的要素/组成部分/等之外还可存在另外的要素/组成部分/等;用语“第一”和“第二”等仅作为标记使用,不是对其对象的数量限制。
应当理解,在本申请实施例中,“至少一个”是指一个或者多个,“多个”是指两个或者两个以上。“和/或”仅仅是一种描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。“包含A、B和/或C”是指包含A、B、C三者中任1个或任2个或3个。
应当理解,在本申请实施例中,“与A对应的B”、“与A相对应的B”、“A与B相对应”或者“B与A相对应”,表示B与A相关联,根据A可以确定B。根据A确定B并不意味着仅仅根据A确定B,还可以根据A和/或其他信息确定B。
首先,对本申请可适用的应用场景进行介绍。本申请可应用于游戏场景,本申请实施例并不对具体的应用场景作限制,任何使用本申请实施例提供的操作引导方法、装置、电子设备及存储介质的方案均在本申请保护范围内。
在本公开其中一种实施例中的游戏中的操作引导方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏中的操作引导方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中的操作引导方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种游戏中的操作引导方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
值得注意的是,在本申请提出之前,在多人竞技游戏中,当某个受控虚拟角色死亡后,控制该受控虚拟角色的玩家可发送信号给同阵营或者同队伍的其他玩家,以引导同阵营或者同队伍的其他玩家控制各自的虚拟角色执行相应的操作,如;引导同阵营的其他玩家控制各自的虚拟角色撤退或者进攻。然而,采用方式来引导其他玩家操作时,所有参与本次对局的同阵营或者同队伍其他玩家都会接收到引导提示,或者,处于同一区域内的同阵营或者同队伍的其他玩家都可以接收到引导提示,这样,同阵营或者同队伍的其他玩家无法确定该引导提示是否是针对自己发出的引导提示,由于引导提示不够准确且指向性差,容易误导其他玩家操作,造成游戏耗时长的问题。同时,目前的引导提示也仅能发出战术性的引导提示,引导纬度也较为单一。
基于此,本申请实施例提供了一种游戏中的操作引导方法,以提高引导提示的准确性及指向性,缩短游戏时长。
为便于本领域技术人员更好地理解本申请,下面对本申请实施例提供的一种游戏中的操作引导方法、装置、电子设备及存储介质进行详细介绍。
请参阅图1,为本申请实施例所提供的一种游戏中的操作引导方法,通过第一终端设备提供第一图形用户界面,第一图形用户界面上显示受控虚拟角色对应的第一游戏界面,具体的,本申请实施例提供的游戏中的操作引导方法包括:
S101,响应于针对受控虚拟角色的操控,控制受控虚拟角色执行与操控对应的动作。
S102,响应于预设的触发事件,控制第一图形用户界面中所显示的游戏界面由第一游戏界面切换为游戏引导界面。
S103,响应于在游戏引导界面上执行的操作,确定与操作相对应的引导信息。
S104,将引导信息发送至第二终端设备,以在第二终端设备提供的第二游戏界面上显示与引导信息对应的引导提示。
下面首先对本申请实施例中涉及的名称进行简单介绍。
终端设备:
本申请实施例中涉及的终端设备主要是指用于提供本次虚拟对战的虚拟场景,并能够对受控虚拟对象进行控制操作的智能设备,终端设备可以包括但不限于以下设备中的任意一种:智能手机、平板电脑、便携式计算机、台式计算机、游戏机、个人数字助理(PDA)、电子书阅读器、(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器。该终端设备中安装和运行有支持游戏的虚拟场景的应用程序,比如支持三维游戏场景的应用程序。该应用程序可以包括但不限于虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏、第三人称射击游戏(TPS,Third-Personal(人称射击游戏(用程序可以包)中的任意一种。可选地,该应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的3D游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。
图形用户界面:
是一种人与计算机通信的界面显示格式,允许用户使用鼠标或键盘等输入设备操纵屏幕上的图标、标识或菜单选项,也允许用户通过在触控终端的触控屏上执行触摸操作来操纵屏幕上的图标或菜单选项,以选择命令、启动程序或执行其它一些任务等。
虚拟场景:
是应用程序在终端设备或服务器上运行时显示(或提供)的虚拟场景,即,在正常进行游戏的过程中所使用的场景。也就是说,虚拟场景是指在游戏进行过程中,承载虚拟对象的虚拟游戏控件,虚拟对象可以在虚拟场景中受用户(即,玩家)向终端设备所下达的操作指令来执行移动、技能释放等动作。可选地,虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,虚拟环境可以为天空、陆地、海洋等,其中,该陆地包括沙漠、城市等环境元素。其中,虚拟场景为用户控制虚拟对象完整游戏逻辑的场景。可选地,虚拟场景还可以用于至少两个虚拟对象之间的虚拟环境对战,在该虚拟场景中具有可供至少两个虚拟对象使用的虚拟资源。示例性的,虚拟场景可以包括以下元素中的任意一种或多种:游戏背景元素、游戏虚拟角色元素、游戏道具元素等。
虚拟对象:
是指在虚拟环境中的受控虚拟对象以及不受控虚拟对象,该受控虚拟对象可以是由玩家操控的虚拟角色,包括但不限于虚拟人物、虚拟动物、动漫人物中的至少一种,该不受控虚拟对象可以是非玩家操控的虚拟角色(NPC),还可以是虚拟物体,指虚拟场景中的静态对象,例如,虚拟场景中的虚拟道具、虚拟任务、虚拟环境中的一个位置、地形、房屋、桥梁、植被等。静态对象往往不受玩家直接控制,但可以响应虚拟场景中虚拟对象的交互行为(如,攻击、拆除等),而作出相应的表现,例如:虚拟对象可以对建筑物进行拆除、拾取、拖拽、建造等。可选地,虚拟物体也可以无法响应虚拟对象的交互行为,例如,虚拟物体同样可以为虚拟场景中的建筑物、门、窗、植等,但是虚拟对象并不能与其进行交互,比如,虚拟对象不能对窗进行破坏或是拆除等。可选地,当虚拟场景为三维虚拟环境时,虚拟角色可以是三维虚拟模型,每个虚拟角色在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。可选地,虚拟角色是基于三维人体骨骼技术构建的三维角色,该虚拟角色通过穿戴不同的皮肤来实现不同的外在形象。在一些实现方式中,虚拟角色也可以采用2.5维或2维模型来实现,本申请实施例对此不加以限定。
在虚拟场景中可以存在有多个受控虚拟对象,该受控虚拟对象是玩家操控的虚拟角色(即,玩家通过输入设备进行控制的角色)、或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(Artificial Intelligence,AI)。可选地,该受控虚拟对象是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景对战中的受控虚拟对象的数量是预设设置的,或者是根据加入虚拟对战的终端设备的数量动态确定的,本申请实施例对此不作限定。在一种可能实现方式中,用户能够控制受控虚拟对象在该虚拟场景中进行移动,例如,控制受控虚拟对象跑动、跳动、爬行等,也能够控制受控虚拟对象使用应用程序所提供的技能、虚拟道具等与其他受控虚拟对象进行战斗。
对本申请可适用的应用场景进行介绍。本申请可应用于游戏技术领域,在游戏中,由参与游戏的多个玩家共同加入同一局虚拟对战中。
在进入本次虚拟对战之前,玩家可以为自己在本次虚拟对战中的受控虚拟对象选择不同的角色属性,例如,身份属性,通过分配不同的角色属性以确定不同阵营,使得玩家在本次虚拟对战的不同对局阶段通过执行游戏分配的任务,以赢得游戏比赛,例如,具有A角色属性的多个受控虚拟对象通过在对局阶段将具有B角色属性的受控虚拟对象进行“淘汰”,以获得游戏比赛的胜利。这里,还可以是在进入本次虚拟对战时,为参与本次虚拟对战的每个受控虚拟对象随机分配角色属性。
在本申请一个实施例提供的实施环境可以包括:第一终端设备、游戏服务器和第二终端设备。第一终端设备和第二终端设备分别与游戏服务器进行通信,以实现数据通信。在本实施方式中,第一终端设备和第二终端设备分别安装有执行本申请所提供的游戏中的操作引导方法的应用程序,游戏服务器为执行本申请的提供的游戏中的操作引导方法的服务器端。通过应用程序,使得第一终端设备和第二终端设备分别可以与游戏服务器进行通信。
以第一终端设备为例,第一终端设备通过运行应用程序与游戏服务器建立通信。在一可选的实施方式中,游戏服务器根据应用程序的游戏请求建立本次虚拟对战。其中,本次虚拟对战的参数可以根据接收到的游戏请求中的参数进行确定,例如,本次虚拟对战的参数可包括参与虚拟对战的人数,参与虚拟对战的角色级别等。当第一终端设备接收到游戏服务器的响应时,通过第一终端设备的图形用户界面显示本次虚拟对战所对应的虚拟场景。在一可选的实施方式中,游戏服务器根据应用程序的游戏请求,从已经建立的多个虚拟对战中为应用程序确定本次虚拟对战,当第一终端设备接收到游戏服务器的响应时,通过第一终端设备的图形用户界面显示本次虚拟对战所对应的虚拟场景。第一终端设备为第一用户控制的设备,第一终端设备的图形用户界面中所显示的受控虚拟对象为该第一用户控制的玩家角色(即第一受控虚拟对象),第一用户通过图形用户界面输入操作指令,以控制玩家角色在虚拟场景中执行相应的操作。
以第二终端设备为例,第二终端设备通过运行应用程序与游戏服务器建立通信。在一可选的实施方式中,游戏服务器根据应用程序的游戏请求建立本次虚拟对战。其中,本次虚拟对战的参数可以根据接收到的游戏请求中的参数进行确定,例如,本次虚拟对战的参数可包括参与虚拟对战的人数,参与虚拟对战的角色级别等。当第二终端设备接收到游戏服务器的响应时,通过第二终端设备的图形用户界面显示本次虚拟对战所对应的虚拟场景。在一可选的实施方式中,游戏服务器根据应用程序的游戏请求,从已经建立的多个虚拟对战中为应用程序确定本次虚拟对战,当第二终端设备接收到游戏服务器的响应时,通过第二终端设备的图形用户界面显示本次虚拟对战所对应的虚拟场景。第二终端设备为第二用户控制的设备,第二终端设备的图形用户界面中所显示的受控虚拟对象为该第二用户控制的玩家角色(即第二受控虚拟对象),第二用户通过图形用户界面输入操作指令,以控制玩家角色在虚拟场景中执行相应的操作。
游戏服务器根据通过接收第一终端设备和第二终端设备上报的游戏数据,进行数据计算,并将计算后的游戏数据同步至第一终端设备和第二终端设备,使得第一终端设备和第二终端设备根据游戏服务器下发的同步数据控制图形用户界面渲染出对应的虚拟场景和/或虚拟对象。
在本实施方式中,第一终端设备控制的第一受控虚拟对象和第二终端设备控制的第二受控虚拟对象为处于同一局虚拟对战中的虚拟对象。其中,第一终端设备控制的第一受控虚拟对象和第二终端设备控制的第二受控虚拟对象可以具有相同的角色属性,也可以为具有不同的角色属性,第一终端设备控制的第一受控虚拟对象和第二终端设备控制的第二受控虚拟对象分属于不同的阵营。
需要说明的是,处于本次虚拟对战中的受控虚拟对象可以包括两个或是两个以上的虚拟对象,不同的受控虚拟对象可以分别对应不同的终端设备,也就是说,在本次虚拟对战中,存在两个以上的终端设备分别与游戏服务器进行游戏数据的发送和同步。
下面以上述方法应用于终端设备为例对本申请实施例提供的上述示例性的各步骤分别进行说明。
在步骤S101中,操控可指第一用户通过第一终端设备下达的控制指令,操控用于控制受控虚拟角色执行相应的动作,例如:释放虚拟技能或者位置移动。
作为示例,操控可以是通过与终端设备相连接的外部输入装置(如,键盘和/或鼠标)接收到的操作,或者,终端设备可以是具有触控屏的设备,在此情况下,上述操控可以为在触控屏上执行的触控操作。
示例性的,操控可包括但不限于以下项中的至少一项:单击操作、双击操作、长按操作、语音指令。
在一可选实施例中,针对受控虚拟角色的操控包括在第一游戏界面上执行的界面操作和/或通过预设快捷按键执行的按键操作,其中,响应于针对受控虚拟角色的操控,控制受控虚拟角色执行与操控对应的动作,包括:接收在第一游戏界面上执行的界面操作和/或通过预设快捷按键执行的按键操作;对界面操作和/或按键操作进行响应,以控制受控虚拟角色执行对应的动作。
这里,接收到的控制指令可以是通过界面操作输入的指令,例如:单击操作、双击操作等,也可以是通过键盘输入的指令。当接收到控制指令时,会对接收到的控制指令进行响应,以控制受控虚拟角色按照所述控制指令行动。
下面参照图2来介绍针对受控虚拟角色的操控。
图2示出了本申请实施例所提供的第一游戏界面的示意图。
如图2所示,第一游戏界面200中显示了角色信息201、受控虚拟角色202、移动控件203以及技能控件204。其中,角色信息201用以显示与受控虚拟角色处于同一阵营或者同一队伍的虚拟角色的基础信息,例如:昵称、当前生命值等,昵称1是受控虚拟角色202的昵称显示在第一位,昵称2以及昵称3是与受控虚拟角色处于同一阵营或者同一队伍的虚拟角色,受控虚拟角色202是被操控的对象,移动控件203指的是虚拟摇杆,可以控制受控虚拟角色202移动,技能控件204是受控虚拟角色202拥有的虚拟技能,响应于针对技能控件204的操作可控制受控虚拟角色202释放技能控件204对应的虚拟技能。在此第一游戏界面200中可以通过向第一终端设备输入各种操控指令,完成对受控虚拟角色202的移动、释放技能等多种行为控制。
在步骤S102中,触发事件可指触发由第一游戏界面切换为游戏引导界面的事件,触发事件是切换界面的前提条件,同时用于确定切换到哪个映射界面。
游戏界面可指显示游戏画面的界面,游戏界面用于为用户提供游戏信息。
第一游戏界面可指与受控虚拟角色对应的游戏界面,第一游戏界面是用于控制受控虚拟角色的行为的界面。
游戏引导界面为游戏中的目标虚拟角色对应的第二游戏界面的映射界面,游戏引导界面用于在第一终端设备上对第二终端设备对应的目标虚拟角色的游戏行为进行引导。
游戏引导界面中能实时反映目标虚拟角色的相关信息,这些相关信息包括但不限于:视角信息、目标虚拟角色的属性信息、虚拟技能的冷却时间、装备信息。
目标虚拟角色可指被引导的虚拟角色,目标虚拟角色为与受控虚拟角色存在关联关系的虚拟角色。
下面参照图3来介绍游戏引导界面。
图3示出了本申请实施例所提供的游戏引导界面的示意图。
如图3所示,游戏引导界面300中显示了角色信息301、目标虚拟角色302、移动控件203以及技能控件304。其中,角色信息301用以显示与目标虚拟角色处于同一阵营或者同一队伍的虚拟角色的基础信息,例如:昵称、当前生命值等,昵称2是目标虚拟角色302的昵称显示在第一位,昵称1以及昵称3是与目标虚拟角色处于同一阵营或者同一队伍的虚拟角色,目标虚拟角色302是被引导的对象,移动控件303指的是虚拟摇杆,可以引导目标虚拟角色302移动,技能控件304是目标虚拟角色302拥有的虚拟技能,响应于针对技能控件304的操作可引导目标虚拟角色302释放技能控件304对应的虚拟技能。可针对游戏引导界面300输入操作指令,完成对目标虚拟角色302的移动、释放技能等多种行为的引导。
在本申请实施例中,当控制第一图形用户界面中所显示的游戏界面由第一游戏界面切换为游戏引导界面后,第一用户将无法通过游戏引导界面对受控虚拟对象进行控制,只有将第一图形用户界面由游戏引导界面切换位第一游戏界面后才能重新执行对受控虚拟对象的控制。这里,即可通过预设的触发事件控制游戏界面由第一游戏界面切换为游戏引导界面,也可以通过触发事件控制游戏界面由游戏引导界面切换为第一游戏界面,以使第一用户重新对受控虚拟对象进行控制。
在一可选实施例中,预设的触发事件包括以下项中的至少一项:受控虚拟角色的游戏状态发生改变;接收到对目标控件的选择操作;接收到来自于第二终端设备的引导请求。
这里,游戏状态发生改变可指受控虚拟角色由当前状态变为预设状态。
作为示例,游戏状态发生改变可以是主动触发的游戏状态改变,也可以是被动触发的游戏状态改变,例如:主动开启改变游戏状态的功能可以触发游戏状态改变,受控虚拟角色由存活状态变为阵亡状态则为被动触发的游戏状态改变,存活状态为当前状态,阵亡状态为预设状态。
预设状态是事先设定的状态,只要受控虚拟角色变为预设状态就确定为触发事件发生。
目标控件可指第一游戏界面中的控件,目标控件为用于触发游戏界面切换的控件。
目标控件可用于由第一游戏界面切换为游戏引导界面,也可以用于由游戏引导界面切换为第一游戏界面。例如:当前第一图形用户界面中显示的是第一游戏界面,则点击目标控件后由第一游戏界面切换为游戏引导界面,再次点击目标控件后由游戏引导界面切换为第一游戏界面。其中,无论是第一游戏界面还是游戏引导界面都显示有目标控件。
引导请求可指通过第二终端设备向第一终端设备发送的请求,引导请求用于邀请第一用户对目标受控虚拟角色的游戏行为进行引导。
引导请求只能向与目标虚拟角色具有关联关系的虚拟角色对应的终端设备发送。
这里,可以在每个与目标虚拟角色具有关联关系的虚拟角色对应的图形用户界面上显示引导请求控件,可以通过该引导请求控件向目标虚拟角色发送引导请求。当第一终端设备对应的第一用户接受引导请求后,第一图形用户界面显示的游戏界面由第一游戏界面切换为游戏引导界面,以对目标虚拟角色的游戏行为进行引导。
需要说明的是,预设的触发事件还可以是指上述多个触发事件同时发生的事件,作为示例,触发事件可以是在受控虚拟角色的游戏状态发生改变,并且接收到对目标控件的选择操作,举例来说,在受控虚拟角色由存活状态改变为阵亡状态且第一终端设备接收到对目标控件的点击操作时,才确定预设的触发事件发生。
在一可选实施例中,目标虚拟角色为仅在本次虚拟对局中与受控虚拟角色存在关联关系的虚拟角色,或者,在游戏中与受控虚拟角色存在关联关系的虚拟角色。
这里,关联关系可指虚拟角色之间的虚拟关系,关联关系用于确定可以为哪些虚拟角色提供引导以及可以被哪些终端设备发送的引导信息所引导。
作为示例,关联关系可以是需要主动建立的关系,例如:好友关系、婚姻关系、师徒关系,也可以是不需要主动建立,而是由系统确定的关系,例如:同阵营的关系、同队伍的关系。
关联关系可以是仅在本次虚拟对局中有效的关系,也可以是在整个游戏中有效的关系。
如果该关联关系是仅在本次虚拟对局中有效的关系,则可在本次虚拟对局开始前,通过建立关系的操作进行关联关系的建立,然后,在本次虚拟对局开始后对具有关联关系的虚拟角色进行操作引导。
如果该关联关系是在整个游戏中有效的关系,例如:好友关系,则只要双方之间存在好友关系,则可以在任意虚拟对局开始后对具有关联关系的虚拟角色进行操作引导。当好友关系解除时,在虚拟对局开始后将无法引导对方控制的虚拟角色进行操作。需要说明的是,关联关系还可以是其他关系,例如:师徒关系,还可以是单独针对操作引导建立的引导关系,具体选择何种关系作为确定目标虚拟角色的关联关系本申请在此不作限定,本领域技术人员可以根据实际情况对关联关系进行选择。
在一可选实施例中,与受控虚拟角色存在关联关系的虚拟角色包括多个,其中,通过以下方式之一确定目标虚拟角色:将发送引导请求的第二终端设备所对应的虚拟角色,确定为目标虚拟角色;将从存在关联关系的多个虚拟角色中所选择的虚拟角色,确定为目标虚拟角色。
这里,当有多个虚拟角色与受控虚拟角色存在关联关系时,可通过不同的方式确定目标虚拟角色。
第一种方式是:当多个第二终端设备主动发送引导请求给第一终端设备时,第一终端设备可从多个引导请求中选择一个引导请求作为目标引导请求,将该目标引导请求对应的虚拟角色作为目标虚拟角色。
第二种方式是:在受控虚拟角色的游戏状态发生改变,或者,接收到对目标控件的选择操作时,从多个虚拟角色中选择一个虚拟角色作为目标虚拟角色。
在步骤S103中,引导信息可指用于确定引导提示的信息,引导信息包括但不限于:位置引导信息、技能引导信息、信号引导信息、物品引导信息。
位置引导信息可指引导目标虚拟角色移动的信息。
作为示例,位置引导信息可以是针对移动控件(虚拟摇杆)的方向信息,也可以是虚拟场景中具体位置的坐标信息。
技能引导信息可指引导目标虚拟角色释放虚拟技能的信息。
作为示例,技能引导信息包括虚拟技能的技能标识,例如:技能ID。
信号引导信息可指引导目标虚拟角色战术行为的信息。
作为示例,信号引导信息包括信号标识,例如:撤退信号的信号ID。
物品引导信息可指引导目标虚拟角色获取物品的信息。
作为示例,物品引导信息包括物品标识,例如:物品ID。
在本申请实施例中,可以通过在游戏引导界面上的操作,对目标虚拟角色的移动方向进行引导,对目标虚拟角色要释放的虚拟技能进行引导,还可以针对目标虚拟角色发送战术性引导信号,以引导目标虚拟角色撤退或者进攻。
在一可选实施例中,在游戏引导界面上执行的操作包括针对目标虚拟角色的可引导类操作,其中,方法还包括:禁止对在游戏引导界面上执行的针对目标虚拟角色的可引导类操作进行响应。
这里,可引导类操作可指对目标虚拟对象的游戏行为进行引导的操作。
作为示例,可引导类操作可以是针对引导控件的操作,以确定针对操作控件的操作对应的引导信息,可引导类操作还可以是针对虚拟场景中的引导目标(如:物品或者非受控虚拟对象)的操作,以指示针对虚拟场景中的引导目标执行相应的行为(如:拾取行为或者攻击)。
可引导类操作可以是通过与终端设备相连接的外部输入装置(如,键盘和/或鼠标)接收到的操作,或者,终端设备可以是具有触控屏的设备,在此情况下,上述可引导类操作可以为在触控屏上执行的触控操作。
示例性的,可引导类操作可包括但不限于以下项中的至少一项:单击操作、双击操作、长按操作、语音指令。
游戏引导界面上的引导控件包括但不限于:移动引导控件、技能引导控件、物品引导控件、行动引导控件(针对队伍发送的消息控件或者信号控件)。
其中,针对移动引导控件的操作将生成位置引导信息,并通过该位置引导信息对目标虚拟角色的移动进行引导。
针对技能引导控件的操作将生成技能引导信息,并通过该技能引导信息对目标虚拟角色的技能释放进行引导。
针对物品引导控件的操作将生成道具引导信息,并通过该物品引导信息引导目标虚拟角色获取目标物品。
针对行动引导控件的操作将生成信号引导信息,并通过该信号引导信息对目标虚拟角色的战术性行为进行引导。
需要说明的是,禁止对在游戏引导界面上执行的可引导类操作进行响应,指的是可引导类操作不能直接控制目标虚拟角色的游戏行为,而是对目标虚拟角色游戏行为进行引导。
具体的,接收到针对目标虚拟角色的可引导类操作后,可以获取与可引导类操作的操作位置对应的引导信息,但是不能在游戏引导界面上执行与可引导类操作对应的行为。例如:当第一用户点击游戏引导界面上的一个虚拟技能时,并不能控制目标虚拟角色释放该虚拟技能,而只是在第二游戏画面上将该虚拟技能对应的技能图标进行高亮显示,以此来引导第二用户控制目标虚拟角色释放该虚拟技能。可以理解的,可引导类操作仅是用来对第二终端设备进行引导,而不能直接控制目标虚拟角色,因此,要禁止直接响应可引导类操作对应的控制指令。
在一可选实施例中,在游戏引导界面上执行的操作包括针对本次虚拟对局的非引导类操作,其中,方法还包括:对在游戏引导界面上执行的针对本次虚拟对局的非引导类操作进行响应,以执行与非引导类操作对应的功能。
这里,非引导类操作可指无法对目标虚拟对象的游戏行为进行引导的操作。
作为示例,非引导类操作可以是针对非引导控件的操作,以执行相应的功能,非引导类操作还可以是针对游戏画面的操作,例如:旋转视角操作。
非引导类操作可以是通过与终端设备相连接的外部输入装置(如,键盘和/或鼠标)接收到的操作,或者,终端设备可以是具有触控屏的设备,在此情况下,上述非引导类操作可以为在触控屏上执行的触控操作。
示例性的,非引导类操作可包括但不限于以下项中的至少一项:单击操作、双击操作、长按操作、语音指令。
非引导控件包括但不限于:聊天控件、地图缩放控件、好友控件、设置控件、任务控件、角色信息控件。
具体的,接收到针对本次虚拟对局的非引导类操作后,可以根据非引导类操作所针对的非引导控件的操作,执行与该非引导控件对应的功能,例如:当在游戏引导界面中接收到第一用户针对聊天控件的操作时,可以开启聊天栏,第一用户可以在聊天栏中输入聊天信息,并将该聊天信息发送给其他队友,以便与其他队友进行交流,当在游戏引导界面中接收到第一用户针对地图缩放控件的操作时,缩放游戏引导界面中的地图大小,但是这种缩放仅对游戏引导界面有效,并不会对第二终端设备上的第二游戏界面产生影响。
在一可选实施例中,游戏引导界面包括引导控件和游戏画面,可引导类操作包括针对游戏引导界面上的引导控件的操作,其中,响应于在游戏引导界面上执行的操作,确定与操作相对应的引导信息,包括:响应于针对目标虚拟角色的可引导类操作,确定可引导类操作的操作位置所对应的引导控件;基于引导控件所指示的引导内容,生成引导信息。
这里,操作位置可指可引导类操作在游戏引导界面中的点击位置,操作位置用于确定与操作位置对应的引导控件。
具体的,如果确定当前游戏画面为游戏引导界面且该游戏引导界面是与受控虚拟角色具有关联关系的目标虚拟角色对应的游戏界面的映射界面,则在此前提下响应于可引导类操作,确定引导控件并基于引导控件所指示的引导内容生成引导信息。
当接收到针对游戏引导界面的可引导类操作时,确定该可引导类操作的位置对应的引导控件。如果该引导控件是技能引导控件,则表示引导内容为释放该虚拟技能,将该技能引导控件对应的技能引导信息发送至第二终端设备;如果该引导控件是移动引导控件,则表示引导内容为移动方向,将该移动引导控件对应的位置引导信息发送至第二终端设备;如果该引导控件是物品引导控件,则表示引导内容为获取物品,将该物品引导控件对应的物品信息发送至第二终端设备;如果该引导控件是行为引导控件,则表示引导内容为战术性行为,将该行为引导控件对应的信号引导信息发送至第二终端设备。
在步骤S104中,第二终端设备可指被引导的目标虚拟角色对应的终端设备。
引导提示可指引导目标虚拟角色执行相应动作的提示。
作为示例,引导提示包括以下项中的至少一项:图像提示、语音提示、振动提示。
在本申请实施例中,第一终端设备将引导信息发送至第二终端设备后,第二终端设备将根据接收到的引导信息在第二游戏界面的对应位置处显示相应的引导提示,例如:如果是移动引导提示,则在移动控件上显示指示移动方向的箭头,如果是技能引导提示,则将对应的技能控件进行高亮显示。
在一可选实施例中,方法还包括:在第二终端设备接收到引导信息之后,确定与引导信息对应的操作控件;在第二游戏界面上操作控件的所在位置处显示引导提示,以提示控制目标虚拟角色执行操作控件对应的技能。
这里,接收到引导信息后,需要先确定该引导信息是对技能进行引导,还是对移动方向进行引导,还是对其他游戏行为进行引导。
具体的,引导信息中包括引导类型标识,根据引导类型标识可以确定在第二游戏界面上展示何种引导提示。
引导类型标识包括移动引导标识、技能引导标识、行为引导标识以及物品引导标识。
如果引导信息中包括移动引导标识,确定是对移动进行引导,可在第二游戏界面的移动控件上显示对应的移动引导提示,例如:在移动控件的对应方向上显示指示方向的箭头。
如果引导信息中包括技能引导标识,确定是对技能释放进行引导,可在第二游戏界面中与技能标识对应的技能控件上显示技能引导提示,例如:将与技能标识对应的技能图标进行高亮显示。
如果引导信息中包括行为引导标识,确定是对战术性行为进行引导,可在第二游戏界面中显示与信号标识对应的信号引导提示,例如:在第二游戏界面中显示撤退信号。
如果引导信息中包括物品引导标识,确定是对获取物品进行引导,可在第二游戏界面中与物品标识对应的物品栏上显示物品引导提示,例如:将与物品标识对应的物品图标进行高亮显示。
在一可选实施例中,方法还包括:在第二终端设备从多个终端设备接收引导信息之后,分别确定各引导信息对应的操作控件;在第二游戏界面上各操作控件的所在位置处显示对应的引导提示,其中,不同引导信息所对应的引导提示被区别显示。
这里,引导第二终端的设备可以是多个,可以在第二游戏界面中同时对多个终端设备发送的引导信息进行展示。
具体的,在第二游戏界面中展示不同终端设备发送的引导信息时,可以为每个终端设备设置对应的引导提示状态。例如:不同的终端设备对应的引导提示的颜色是不同的,或者,不同的终端设备对应的引导提示的形状是不同的。
第二终端设备对应的目标虚拟对象可以被多个受控虚拟对象引导,例如:第二终端设备接收到A、B、C三个不同终端设备发送的引导信息,其中,终端设备A对应的引导提示颜色为红色、终端设备B对应的引导提示颜色为黄色、终端设备C对应的引导提示颜色为蓝色,终端设备A对应的引导信息是引导信息a、终端设备B对应的引导信息是引导信息b、终端设备C对应的引导信息是引导信息c。
假设,引导信息a是针对技能控件d的,引导信息b以及引导信息c均是针对移动控件的,则在技能控件d上以红色且高亮的形式显示引导提示,以提示控制目标虚拟对象释放虚拟技能d,在移动控件上分别用黄色箭头和蓝色箭头的形式对引导信息b和引导信息c进行展示。
可见,在本申请实施例中能够根据不同的终端设备区分显示不同的引导提示状态,从而达到便于用户对不同终端设备针对同一控件发送的引导提示进行区分的有益效果。
与现有技术中的操作引导方法相比,本申请能够将待引导的目标虚拟角色对应的第二游戏界面映射到第一图形用户界面上,可根据第一图形用户界面的游戏引导界面中引导操作的操作位置获取准确的引导信息,并根据该引导信息对指定的目标虚拟角色进行引导,而不是对与受控虚拟对象处于同一阵营的全部虚拟角色进行引导,解决了因引导提示不准确及指向性差,造成游戏耗时长的问题。
基于同一发明构思,本申请实施例中还提供了与游戏中的操作引导方法对应的游戏中操作引导装置,由于本申请实施例中的装置解决问题的原理与本申请实施例上述游戏中的操作引导方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
基于同一发明构思,本申请实施例中还提供了与游戏中的操作引导方法对应的游戏中的操作引导装置,由于本申请实施例中的装置解决问题的原理与本申请实施例上述游戏中的操作引导方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
请参阅图4,图4示出了本申请实施例所提供的游戏中的操作引导装置的结构示意图。如图4中所示,所述游戏中的操作引导装置400包括:
操控模块401,用于响应于针对受控虚拟角色的操控,控制受控虚拟角色执行与操控对应的动作;
界面切换模块402,用于响应于预设的触发事件,控制第一图形用户界面中所显示的游戏界面由第一游戏界面切换为游戏引导界面,游戏引导界面为游戏中的目标虚拟角色对应的第二游戏界面的映射界面,目标虚拟角色为与受控虚拟角色存在关联关系的虚拟角色;
引导信息确定模块403,用于响应于在游戏引导界面上执行的操作,确定与操作相对应的引导信息;
发送模块404,用于将引导信息发送至第二终端设备,以在第二终端设备提供的第二游戏界面上显示与引导信息对应的引导提示。
在一可选实施例中,游戏中的操作引导装置400还包括禁止响应模块(图中未示出),在游戏引导界面上执行的操作包括针对目标虚拟角色的可引导类操作,其中,禁止响应模块具体用于:禁止对在游戏引导界面上执行的针对目标虚拟角色的可引导类操作进行响应。
在一可选实施例中,游戏中的操作引导装置400还包括非引导响应模块(图中未示出),在游戏引导界面上执行的操作包括针对本次虚拟对局的非引导类操作,其中,非引导响应模块具体用于:对在游戏引导界面上执行的针对本次虚拟对局的非引导类操作进行响应,以执行与非引导类操作对应的功能。
在一可选实施例中,游戏引导界面包括引导控件和游戏画面,可引导类操作包括针对游戏引导界面上的引导控件的操作,其中,引导信息确定模块403还具体用于:响应于针对目标虚拟角色的可引导类操作,确定可引导类操作的操作位置所对应的引导控件;基于引导控件所指示的引导内容,生成引导信息。
在一可选实施例中,目标虚拟角色为仅在本次虚拟对局中与受控虚拟角色存在关联关系的虚拟角色,或者,在游戏中与受控虚拟角色存在关联关系的虚拟角色。
在一可选实施例中,针对受控虚拟角色的操控包括在第一游戏界面上执行的界面操作和/或通过预设快捷按键执行的按键操作,其中,操控模块401还具体用于:接收在第一游戏界面上执行的界面操作和/或通过预设快捷按键执行的按键操作;对界面操作和/或按键操作进行响应,以控制受控虚拟角色执行对应的动作。
在一可选实施例中,游戏中的操作引导装置400还包括引导提示显示模块(图中未示出),引导提示显示模块具体用于:在第二终端设备接收到引导信息之后,确定与引导信息对应的操作控件;在第二游戏界面上操作控件的所在位置处显示引导提示,以提示控制目标虚拟角色执行操作控件对应的技能。
在一可选实施例中,游戏中的操作引导装置400还包括引导提示区分模块(图中未示出),引导提示区分模块具体用于:在第二终端设备从多个终端设备接收引导信息之后,分别确定各引导信息对应的操作控件;在第二游戏界面上各操作控件的所在位置处显示对应的引导提示,其中,不同引导信息所对应的引导提示被区别显示。
在一可选实施例中,预设的触发事件包括以下项中的至少一项:受控虚拟角色的游戏状态发生改变;接收到对目标控件的选择操作,目标控件为用于触发游戏界面切换的控件;接收到来自于第二终端设备的引导请求。
在一可选实施例中,与受控虚拟角色存在关联关系的虚拟角色包括多个,其中,游戏中的操作引导装置400还包括目标虚拟角色确定模块(图中未示出),目标虚拟角色确定具体用于:将发送引导请求的第二终端设备所对应的虚拟角色,确定为目标虚拟角色;将从存在关联关系的多个虚拟角色中所选择的虚拟角色,确定为目标虚拟角色。
通过上述方式,能够将待引导的目标虚拟角色对应的第二游戏界面映射到第一图形用户界面上,可根据第一图形用户界面的游戏引导界面中引导操作的操作位置获取准确的引导信息,并根据该引导信息对指定的目标虚拟角色进行引导,而不是对与受控虚拟对象处于同一阵营的全部虚拟角色进行引导,解决了因引导提示不准确及指向性差,造成游戏耗时长的问题。
请参阅图5,图5示出了本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。如图5中所示,所述电子设备500包括处理器510、存储器520和总线530。
所述存储器520存储有所述处理器510可执行的机器可读指令,当电子设备500运行时,所述处理器510与所述存储器520之间通过总线530通信,所述机器可读指令被所述处理器510执行时,可以执行如上述图1所示方法实施例中的游戏中的操作引导方法的步骤,例如:
响应于针对受控虚拟角色的操控,控制受控虚拟角色执行与操控对应的动作;响应于预设的触发事件,控制第一图形用户界面中所显示的游戏界面由第一游戏界面切换为游戏引导界面,游戏引导界面为游戏中的目标虚拟角色对应的第二游戏界面的映射界面,目标虚拟角色为与受控虚拟角色存在关联关系的虚拟角色;响应于在游戏引导界面上执行的操作,确定与操作相对应的引导信息;将引导信息发送至第二终端设备,以在第二终端设备提供的第二游戏界面上显示与引导信息对应的引导提示。
在一可选实施例中,在游戏引导界面上执行的操作包括针对目标虚拟角色的可引导类操作,其中,所述处理器510还用于:禁止对在游戏引导界面上执行的针对目标虚拟角色的可引导类操作进行响应。
在一可选实施例中,在游戏引导界面上执行的操作包括针对本次虚拟对局的非引导类操作,其中,所述处理器510还用于:对在游戏引导界面上执行的针对本次虚拟对局的非引导类操作进行响应,以执行与非引导类操作对应的功能。
在一可选实施例中,游戏引导界面包括引导控件和游戏画面,可引导类操作包括针对游戏引导界面上的引导控件的操作,其中,所述处理器510用于执行响应于在游戏引导界面上执行的操作,确定与操作相对应的引导信息时,还用于:响应于针对目标虚拟角色的可引导类操作,确定可引导类操作的操作位置所对应的引导控件;基于引导控件所指示的引导内容,生成引导信息。
在一可选实施例中,目标虚拟角色为仅在本次虚拟对局中与受控虚拟角色存在关联关系的虚拟角色,或者,在游戏中与受控虚拟角色存在关联关系的虚拟角色。
在一可选实施例中,针对受控虚拟角色的操控包括在第一游戏界面上执行的界面操作和/或通过预设快捷按键执行的按键操作,其中,所述处理器510用于执行响应于针对受控虚拟角色的操控,控制受控虚拟角色执行与操控对应的动作,还用于:接收在第一游戏界面上执行的界面操作和/或通过预设快捷按键执行的按键操作;对界面操作和/或按键操作进行响应,以控制受控虚拟角色执行对应的动作。
在一可选实施例中,所述处理器510还用于:在第二终端设备接收到引导信息之后,确定与引导信息对应的操作控件;在第二游戏界面上操作控件的所在位置处显示引导提示,以提示控制目标虚拟角色执行操作控件对应的技能。
在一可选实施例中,所述处理器510还用于:在第二终端设备从多个终端设备接收引导信息之后,分别确定各引导信息对应的操作控件;在第二游戏界面上各操作控件的所在位置处显示对应的引导提示,其中,不同引导信息所对应的引导提示被区别显示。
在一可选实施例中,预设的触发事件包括以下项中的至少一项:受控虚拟角色的游戏状态发生改变;接收到对目标控件的选择操作,目标控件为用于触发游戏界面切换的控件;接收到来自于第二终端设备的引导请求。
在一可选实施例中,与受控虚拟角色存在关联关系的虚拟角色包括多个,其中,所述处理器510还用于通过以下方式之一确定目标虚拟角色:将发送引导请求的第二终端设备所对应的虚拟角色,确定为目标虚拟角色;将从存在关联关系的多个虚拟角色中所选择的虚拟角色,确定为目标虚拟角色。
处理器510通过上述方式,能够将待引导的目标虚拟角色对应的第二游戏界面映射到第一图形用户界面上,可根据第一图形用户界面的游戏引导界面中引导操作的操作位置获取准确的引导信息,并根据该引导信息对指定的目标虚拟角色进行引导,而不是对与受控虚拟对象处于同一阵营的全部虚拟角色进行引导,解决了因引导提示不准确及指向性差,造成游戏耗时长的问题。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时可以执行如上述图1所示方法实施例中的游戏中的操作引导方法的步骤,例如:
响应于针对受控虚拟角色的操控,控制受控虚拟角色执行与操控对应的动作;响应于预设的触发事件,控制第一图形用户界面中所显示的游戏界面由第一游戏界面切换为游戏引导界面,游戏引导界面为游戏中的目标虚拟角色对应的第二游戏界面的映射界面,目标虚拟角色为与受控虚拟角色存在关联关系的虚拟角色;响应于在游戏引导界面上执行的操作,确定与操作相对应的引导信息;将引导信息发送至第二终端设备,以在第二终端设备提供的第二游戏界面上显示与引导信息对应的引导提示。
在一可选实施例中,在游戏引导界面上执行的操作包括针对目标虚拟角色的可引导类操作,其中,所述处理器还用于:禁止对在游戏引导界面上执行的针对目标虚拟角色的可引导类操作进行响应。
在一可选实施例中,在游戏引导界面上执行的操作包括针对本次虚拟对局的非引导类操作,其中,所述处理器还用于:对在游戏引导界面上执行的针对本次虚拟对局的非引导类操作进行响应,以执行与非引导类操作对应的功能。
在一可选实施例中,游戏引导界面包括引导控件和游戏画面,可引导类操作包括针对游戏引导界面上的引导控件的操作,其中,所述处理器用于执行响应于在游戏引导界面上执行的操作,确定与操作相对应的引导信息时,还用于:响应于针对目标虚拟角色的可引导类操作,确定可引导类操作的操作位置所对应的引导控件;基于引导控件所指示的引导内容,生成引导信息。
在一可选实施例中,目标虚拟角色为仅在本次虚拟对局中与受控虚拟角色存在关联关系的虚拟角色,或者,在游戏中与受控虚拟角色存在关联关系的虚拟角色。
在一可选实施例中,针对受控虚拟角色的操控包括在第一游戏界面上执行的界面操作和/或通过预设快捷按键执行的按键操作,其中,所述处理器用于执行响应于针对受控虚拟角色的操控,控制受控虚拟角色执行与操控对应的动作,还用于:接收在第一游戏界面上执行的界面操作和/或通过预设快捷按键执行的按键操作;对界面操作和/或按键操作进行响应,以控制受控虚拟角色执行对应的动作。
在一可选实施例中,所述处理器还用于:在第二终端设备接收到引导信息之后,确定与引导信息对应的操作控件;在第二游戏界面上操作控件的所在位置处显示引导提示,以提示控制目标虚拟角色执行操作控件对应的技能。
在一可选实施例中,所述处理器还用于:在第二终端设备从多个终端设备接收引导信息之后,分别确定各引导信息对应的操作控件;在第二游戏界面上各操作控件的所在位置处显示对应的引导提示,其中,不同引导信息所对应的引导提示被区别显示。
在一可选实施例中,预设的触发事件包括以下项中的至少一项:受控虚拟角色的游戏状态发生改变;接收到对目标控件的选择操作,目标控件为用于触发游戏界面切换的控件;接收到来自于第二终端设备的引导请求。
在一可选实施例中,与受控虚拟角色存在关联关系的虚拟角色包括多个,其中,所述处理器还用于通过以下方式之一确定目标虚拟角色:将发送引导请求的第二终端设备所对应的虚拟角色,确定为目标虚拟角色;将从存在关联关系的多个虚拟角色中所选择的虚拟角色,确定为目标虚拟角色。
处理器通过上述方式,能够将待引导的目标虚拟角色对应的第二游戏界面映射到第一图形用户界面上,可根据第一图形用户界面的游戏引导界面中引导操作的操作位置获取准确的引导信息,并根据该引导信息对指定的目标虚拟角色进行引导,而不是对与受控虚拟对象处于同一阵营的全部虚拟角色进行引导,解决了因引导提示不准确及指向性差,造成游戏耗时长的问题。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
Claims (13)
1.一种游戏中的操作引导方法,其特征在于,通过第一终端设备提供第一图形用户界面,所述第一图形用户界面上显示受控虚拟角色对应的第一游戏界面,包括:
响应于针对所述受控虚拟角色的操控,控制所述受控虚拟角色执行与所述操控对应的动作;
响应于预设的触发事件,控制所述第一图形用户界面中所显示的游戏界面由第一游戏界面切换为游戏引导界面,所述游戏引导界面为所述游戏中的目标虚拟角色对应的第二游戏界面的映射界面,所述目标虚拟角色为与所述受控虚拟角色存在关联关系的虚拟角色;
响应于在所述游戏引导界面上执行的操作,确定与所述操作相对应的引导信息;
将所述引导信息发送至第二终端设备,以在所述第二终端设备提供的第二游戏界面上显示与所述引导信息对应的引导提示。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述游戏引导界面上执行的操作包括针对所述目标虚拟角色的可引导类操作,
其中,所述方法还包括:
禁止对在所述游戏引导界面上执行的针对所述目标虚拟角色的可引导类操作进行响应。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在所述游戏引导界面上执行的操作包括针对本次虚拟对局的非引导类操作,
其中,所述方法还包括:
对在所述游戏引导界面上执行的针对本次虚拟对局的非引导类操作进行响应,以执行与所述非引导类操作对应的功能。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述游戏引导界面包括引导控件和游戏画面,所述可引导类操作包括针对所述游戏引导界面上的引导控件的操作,
其中,响应于在所述游戏引导界面上执行的操作,确定与所述操作相对应的引导信息,包括:
响应于针对所述目标虚拟角色的可引导类操作,确定所述可引导类操作的操作位置所对应的引导控件;
基于所述引导控件所指示的引导内容,生成引导信息。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标虚拟角色为仅在本次虚拟对局中与所述受控虚拟角色存在关联关系的虚拟角色,或者,在所述游戏中与所述受控虚拟角色存在关联关系的虚拟角色。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,针对所述受控虚拟角色的操控包括在所述第一游戏界面上执行的界面操作和/或通过预设快捷按键执行的按键操作,
其中,响应于针对所述受控虚拟角色的操控,控制所述受控虚拟角色执行与所述操控对应的动作,包括:
接收在所述第一游戏界面上执行的界面操作和/或通过预设快捷按键执行的按键操作;
对所述界面操作和/或按键操作进行响应,以控制所述受控虚拟角色执行对应的动作。
7.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在第二终端设备接收到所述引导信息之后,确定与所述引导信息对应的操作控件;
在所述第二游戏界面上所述操作控件的所在位置处显示引导提示,以提示控制所述目标虚拟角色执行所述操作控件对应的技能。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第二终端设备从多个终端设备接收引导信息之后,分别确定各引导信息对应的操作控件;
在所述第二游戏界面上各操作控件的所在位置处显示对应的引导提示,其中,不同引导信息所对应的引导提示被区别显示。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述预设的触发事件包括以下项中的至少一项:
所述受控虚拟角色的游戏状态发生改变;
接收到对目标控件的选择操作,所述目标控件为用于触发游戏界面切换的控件;
接收到来自于所述第二终端设备的引导请求。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,与所述受控虚拟角色存在关联关系的虚拟角色包括多个,
其中,通过以下方式之一确定所述目标虚拟角色:
将发送所述引导请求的第二终端设备所对应的虚拟角色,确定为目标虚拟角色;
将从存在关联关系的多个虚拟角色中所选择的虚拟角色,确定为目标虚拟角色。
11.一种游戏中的操作引导装置,其特征在于,通过第一终端设备提供第一图形用户界面,所述第一图形用户界面上显示受控虚拟角色对应的第一游戏界面,所述装置包括:
操控模块,用于响应于针对所述受控虚拟角色的操控,控制所述受控虚拟角色执行与所述操控对应的动作;
界面切换模块,用于响应于预设的触发事件,控制所述第一图形用户界面中所显示的游戏界面由第一游戏界面切换为游戏引导界面,所述游戏引导界面为所述游戏中的目标虚拟角色对应的第二游戏界面的映射界面,所述目标虚拟角色为与所述受控虚拟角色存在关联关系的虚拟角色;
引导信息确定模块,用于响应于在所述游戏引导界面上执行的操作,确定与所述操作相对应的引导信息;
发送模块,用于将所述引导信息发送至第二终端设备,以在所述第二终端设备提供的第二游戏界面上显示与所述引导信息对应的引导提示。
12.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如权利要求1至10任一所述游戏中的操作引导方法的步骤。
13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至10任一所述游戏中的操作引导方法的步骤。
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