CN111729306A - 游戏角色的传送方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents

游戏角色的传送方法、装置、电子设备及存储介质 Download PDF

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CN111729306A
CN111729306A CN202010594164.7A CN202010594164A CN111729306A CN 111729306 A CN111729306 A CN 111729306A CN 202010594164 A CN202010594164 A CN 202010594164A CN 111729306 A CN111729306 A CN 111729306A
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Netease Hangzhou Network Co Ltd
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    • A63F13/822Strategy games; Role-playing games

Abstract

本申请提供一种游戏角色的传送方法、装置、电子设备及存储介质,涉及游戏技术领域。其中,通过第一终端设备的图形用户界面显示游戏世界的当前游戏场景画面,当前游戏场景画面中包括游戏角色,图形用户界面上所显示的当前游戏场景画面通过虚拟摄像机确定;响应于游戏场景传送指令,可以在图形用户界面上显示场景传送画面以及加载目标场景数据,场景传送画面为通过虚拟摄像机确定的传送画面数据所生成的画面;响应目标场景数据加载完成后,控制游戏角色进入目标场景,由于在进行目标场景数据的加载时,并未引入其他的游戏场景,因此,在游戏角色的传送过程中几乎不会增加第一终端设备的性能消耗,并且不会给游戏设计师增加额外的工作量。

Description

游戏角色的传送方法、装置、电子设备及存储介质
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,特别涉及一种游戏角色的传送方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
角色扮演游戏(Role-playing game,RPG)是游戏类型的一种,在游戏中,玩家负责扮演这个角色在一个写实或虚构世界中活动,而作为基于RPG游戏发展而来的大世界RPG类型的游戏,由于可以给玩家提供一种无限想象的发挥空间,因此深受欢迎。
现有的,在大世界RPG类型的游戏中,当需要将玩家控制的游戏角色从当前场景传送到另一场景时,在传送过程中会将玩家控制的游戏角色从当前游戏世界场景中转移到另外一个场景中,对原游戏世界场景的资源数据进行加载更新,直到原游戏世界场景的资源数据加载准备完毕,控制该游戏角色再回到原游戏世界场景中。
因此,现有的游戏角色的传送方式中,由于需要终端设备加载或者预加载另一个场景的内容,终端设备性能的消耗较大,且另一个场景的引入会增加游戏设计师对该场景的额外设计,增加了很多对传送功能本身来说不必要的工作量。
发明内容
本申请的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供一种游戏角色的传送方法、装置、电子设备及存储介质,在游戏角色的传送过程中几乎不会增加第一终端设备的性能消耗,并且不会给游戏设计师增加额外的工作量。
为实现上述目的,本申请实施例采用的技术方案如下:
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏角色的传送方法,包括:
通过第一终端设备的图形用户界面显示游戏世界的当前游戏场景画面,其中,当前游戏场景画面中包括游戏角色,图形用户界面上所显示的当前游戏场景画面通过虚拟摄像机确定;
响应于游戏场景传送指令,在图形用户界面上显示场景传送画面以及加载目标场景数据,场景传送画面为通过虚拟摄像机确定的传送画面数据所生成的画面;
响应目标场景数据加载完成后,控制游戏角色进入目标场景。
可选地,在图形用户界面上显示场景传送画面的步骤,包括:
控制生成传送过渡模型;
通过虚拟摄像机确定传送过渡模型的至少部分模型数据;
根据至少部分模型数据生成场景传送画面。
可选地,场景传送画面为通过虚拟摄像机拍摄游戏世界中的传送过渡模型所生成的画面。
可选地,控制游戏角色进入目标场景的步骤之后,上述方法还包括:
控制将游戏角色从当前游戏场景中的位置信息变更为在目标场景中的相应位置信息。
可选地,图形用户界面还显示有交互控件,交互控件包括多个子交互控件,上述方法还包括:
响应于游戏场景传送指令,从多个子交互控件中确定一目标子交互控件,其中,目标子交互控件配置为拒绝响应交互操作,多个子交互控件中的非目标子交互控件配置为响应交互操作控制游戏角色执行对应游戏逻辑。
可选地,上述方法还包括:
在目标场景数据加载完成后,将目标子交互控件配置为响应交互操作控制游戏角色执行对应游戏逻辑。
可选地,非目标子交互控件包括下述至少一项:游戏设置控件、玩家视角调整控件、任务栏控件。
可选地,响应于游戏场景传送指令,在图形用户界面上显示场景传送画面以及加载目标场景数据之前,上述方法还包括:
响应于控制游戏角色移动至传送过渡模型所在位置的操作,显示场景选择控件;
响应于对场景选择控件的操作,确定目标场景。
可选地,图形用户界面还显示有传送控件,响应于游戏场景传送指令,包括:
响应于在图形用户界面对传送控件的触发以使游戏角色传送至目标场景的操作,其中,传送控件包括:至少一个场景选择控件。
可选地,响应于游戏场景传送指令,包括:响应于控制游戏角色移动至传送过渡模型所在位置的操作,其中,传送过渡模型为目标场景对应的传送模型。
可选地,上述场景传送画面包括:传送特效、置于传送特效中的游戏角色。
可选地,上述图形用户界面还包括:目标场景数据对应的加载进度信息。
可选地,上述方法还包括:
确定目标场景数据是否加载完成;
若加载完成,在图形用户界面显示相应的提示消息。
第二方面,本申请实施例提供了一种游戏角色的传送装置,包括:显示模块、响应模块以及控制模块;
显示模块,用于通过第一终端设备的图形用户界面显示游戏世界的当前游戏场景画面,其中,当前游戏场景画面中包括游戏角色,图形用户界面上所显示的当前游戏场景画面通过虚拟摄像机确定;
响应模块,用于响应于游戏场景传送指令,在图形用户界面上显示场景传送画面以及加载目标场景数据,场景传送画面为通过虚拟摄像机确定的传送画面数据所生成的画面;
控制模块,用于响应目标场景数据加载完成后,控制游戏角色进入目标场景。
可选地,响应模块,具体用于控制生成传送过渡模型;
通过虚拟摄像机确定传送过渡模型的至少部分模型数据;
根据至少部分模型数据生成场景传送画面。
可选地,场景传送画面为通过虚拟摄像机拍摄游戏世界中的传送过渡模型所生成的画面。
可选地,控制模块,还用于控制将游戏角色从当前游戏场景中的位置信息变更为在目标场景中的相应位置信息。
可选地,图形用户界面还显示有交互控件,交互控件包括多个子交互控件,响应模块,还用于响应于游戏场景传送指令,从多个子交互控件中确定一目标子交互控件,其中,目标子交互控件配置为拒绝响应交互操作,多个子交互控件中的非目标子交互控件配置为响应交互操作控制游戏角色执行对应游戏逻辑。
可选地,上述装置还包括:配置模块,用于在目标场景数据加载完成后,将目标子交互控件配置为响应交互操作控制游戏角色执行对应游戏逻辑。
可选地,非目标子交互控件包括下述至少一项:游戏设置控件、玩家视角调整控件、任务栏控件。
可选地,响应模块,还用于响应于控制游戏角色移动至传送过渡模型所在位置的操作,显示场景选择控件;
响应于对场景选择控件的操作,确定目标场景。
可选地,图形用户界面还显示有传送控件,响应模块,具体用于响应于在图形用户界面对传送控件的触发以使游戏角色传送至目标场景的操作,其中,传送控件包括:至少一个场景选择控件。
可选地,响应模块,具体用于响应于控制游戏角色移动至传送过渡模型所在位置的操作,其中,传送过渡模型为目标场景对应的传送模型。
可选地,场景传送画面包括:传送特效、置于传送特效中的游戏角色。
可选地,图形用户界面还包括:目标场景数据对应的加载进度信息。
可选地,上述装置还包括:确定目标场景数据是否加载完成;若加载完成,在图形用户界面显示相应的提示消息。
第三方面,本申请实施例提供了一种电子设备,包括:处理器、存储介质和总线,存储介质存储有处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,处理器与存储介质之间通过总线通信,处理器执行机器可读指令,以执行上述第一方面的游戏角色的传送方法的步骤。
第四方面,本申请实施例提供了一种存储介质,存储介质上存储有计算机程序,计算机程序被处理器运行时执行上述第一方面的游戏角色的传送方法的步骤。
本申请的有益效果是:
本申请实施例提供的一种游戏角色的传送方法、装置、电子设备及存储介质中,通过第一终端设备的图形用户界面显示游戏世界的当前游戏场景画面,而该当前游戏场景画面中又包括游戏角色,图形用户界面上所显示的当前游戏场景画面通过虚拟摄像机确定,如此,在进行游戏角色的传送时,响应于游戏场景传送指令,可以在图形用户界面上显示场景传送画面以及加载目标场景数据,场景传送画面为通过虚拟摄像机确定的传送画面数据所生成的画面;响应目标场景数据加载完成后,控制游戏角色进入目标场景,在此过程中,由于在进行目标场景数据的加载时,并未引入其他的游戏场景,因此,相较于现有技术,在游戏角色的传送过程中几乎不会增加第一终端设备的性能消耗,并且不会给游戏设计师增加额外的工作量。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请实施例提供的一种云交互系统架构图;
图2为本申请实施例提供的一种游戏角色的传送方法的流程示意图;
图3为本申请实施例提供的另一种游戏角色的传送方法的流程示意图;
图4为本申请实施例提供的又一种游戏角色的传送方法的流程示意图;
图5为本申请实施例提供的另一种游戏角色的传送方法的流程示意图;
图6为本申请实施例提供的又一种游戏角色的传送方法的流程示意图;
图7为本申请实施例提供的一种游戏角色的传送示意图;
图8为本申请实施例提供的一种游戏角色的传送装置的功能模块示意图;
图9为本申请实施例提供的一种游戏角色的传送装置的功能模块示意图;
图10为本申请实施例提供的一种电子设备结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。
因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
在本申请其中一种实施例中的游戏角色的传送方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏角色的传送方法运行于服务器时,该游戏角色的传送方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
图1为本申请实施例提供的一种云交互系统架构图,如图1所示,该系统可以包括:客户端设备10和服务器20,其中,客户端设备10可以与服务器20通过网络30连接。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏角色的传送方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备10的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备10可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备10向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备10,最后,通过客户端设备10进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
目前游戏过程中,当遇到需要将玩家控制的游戏角色传送至其他场景的情况时,现有的游戏角色的传送方法有两种,一种是将玩家控制的角色转移到一个另外的场景中,对原游戏世界场景的资源数据进行加载更新,直到原世界场景的资源数据加载准备完毕,角色再回到原游戏世界场景中;另一种是展示一个界面覆盖整个游戏画面,让玩家知道游戏正在加载资源数据,从而提示其等待,直到游戏的资源数据准备完毕再撤掉该界面回到游戏世界场景中。
由此可以看出,对于第一种传送功能的处理方式,一方面需要终端设备加载或者预加载另一个场景的内容,增加了终端设备性能的消耗,另一方面会增加游戏设计师对另一个场景的额外设计,增加了很多对传送功能本身来说不必要工作量;对于第二种传送功能处理方式,该方式会使玩家直观感受到游戏内容被切换,这种切换会打断玩家的游戏流程,游戏流程的流畅感是游戏体验很重要的一个部分,而这种方案在传送这一功能上大大削减了游戏流程的流畅感。
有鉴于此,本申请实施例提供一种游戏角色的传送方法,该方法在游戏角色的传送过程中几乎不会增加终端设备的性能消耗,并且不会给游戏设计师增加额外的工作量。
在一些实施例中,本申请所提供的游戏角色的传送方法不会打断玩家的游戏流程,可以提高玩家的游戏体验。
另外,针对现有将游戏角色传送至其他场景时,一般地,游戏会进入要传送的场景数据加载界面,玩家无法进行任何操作,只能等待加载完毕,玩家游戏体验不佳的技术问题。在一些实施例中,本申请所提供的游戏角色的传送方法,在加载过程中也可以完成部分操作,可以提高玩家的游戏交互体验。
图2为本申请实施例提供的一种游戏角色的传送方法的流程示意图,该方法可以应用于第一终端设备,该第一终端设备可以显示图形用户界面,第一终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备,例如,该本地终端设备可以是手机、平板、电脑等,本申请在此不作限定。
如图2所示,该游戏角色的传送方法可以包括:
S101、通过第一终端设备的图形用户界面显示游戏世界的当前游戏场景画面,其中,当前游戏场景画面中包括游戏角色,图形用户界面上所显示的当前游戏场景画面通过虚拟摄像机确定。
其中,游戏世界可以是游戏所对应的虚构世界,该游戏世界可以包括多个游戏场景,每一游戏场景通过相应的虚拟摄像机可以在图形用户界面显示对应的游戏场景画面。游戏角色可以是玩家所操控的游戏角色,虚拟摄像机为游戏中正在负责呈现图像的摄像机,可以包括二维虚拟摄像机、三维虚拟摄像机,本申请在此不作限定,根据实际的游戏场景可以有所不同;其中,2D游戏场景下,通过二维虚拟摄像机可以展示相应的2D画面,3D游戏场景下,通过三维虚拟摄像机可以展示相应的3D画面。
当然,需要说明的是,图形用户界面还可以显示其他内容界面,比如游戏设置界面、游戏任务栏界面等,本申请在此不作限定。
S102、响应于游戏场景传送指令,在图形用户界面上显示场景传送画面以及加载目标场景数据,场景传送画面为通过虚拟摄像机确定的传送画面数据所生成的画面。
其中,目标场景数据可以为目标场景(目标游戏场景)对应的场景数据,该目标场景可以包括游戏世界中的建筑物、树木、天空、道路、虚拟道具、非玩家角色(Non-PlayerCharacter,NPC)等场景元素,但不以此为限;对应地,目标场景数据可以包括各场景元素所对应的数据。
游戏场景传送指令用于将上述游戏场景画面中的游戏角色从当前游戏场景传送至一目标场景,该游戏场景传送指令可以通过玩家作用于该游戏角色、游戏角色所处当前游戏场景的操作产生。比如,游戏场景传送指令可以是玩家通过触摸显示屏对该游戏角色或当前游戏场景中任意场景位置的点击、滑动、拖动等操作产生,也可以是通过游戏手柄相关按键完成的操作,或者,还可以是通过键盘对应按键完成的操作,在此不作限制。
游戏过程中,若监测到该游戏场景传送指令,可以在图形用户界面上显示场景传送画面以及加载目标场景数据,其中,场景传送画面可以为通过上述虚拟摄像机确定的传送画面数据所生成的画面。可选地,该场景传送画面可以包括当前游戏场景的部分画面、传送特效画面(比如,可以是一个传输通道、一扇门、一束光等)以及游戏角色。比如,某场景传送画面可以包括当前游戏场景的部分画面,以及位于传输通道中的游戏角色,但不以此为限。
其中,通过第一终端设备的图形用户界面显示游戏世界的当前游戏场景画面,而该当前游戏场景画面中又包括游戏角色,如此,在进行游戏角色的传送时,响应于游戏场景传送指令,可以在图形用户界面上显示场景传送画面以及加载目标场景数据,其中,目标场景数据为目标场景所对应的场景数据,根据目标场景的不同可以有所不同,通过加载目标场景数据,可以在该目标场景数据加载完成时,控制当前游戏场景画面中的游戏角色进入目标场景,实现游戏角色的传送功能。
在此过程中,由于本申请在进行目标场景数据的加载时,并未引入其他的游戏场景,也即传送过程中,当前游戏场景未发生变化,只是场景画面的改变,因此,相较于现有技术,在游戏角色的传送过程中几乎不会增加第一终端设备的性能消耗,并且不会给游戏设计师增加额外的工作量。
S103、响应目标场景数据加载完成后,控制游戏角色进入目标场景。
传送过程中,若目标场景数据加载完成,那么可以控制该游戏角色进入该目标场景数据对应的目标场景,从而可以在目标场景中显示该游戏角色,实现可以将游戏角色传送至任意目标场景。当然,本申请在此并不对游戏角色在目标场景中的显示位置进行限定,可选地,该显示位置可以是一默认位置,比如,目标场景的场景入口位置,又或者,可以是目标场景中某一具体的场景位置(比如,玩家在游戏角色过程中所指定的某一特定场景位置),但不以此为限。
综上,本申请实施例所提供的游戏角色的传送方法中,通过第一终端设备的图形用户界面显示游戏世界的当前游戏场景画面,而该当前游戏场景画面中又包括游戏角色,图形用户界面上所显示的当前游戏场景画面通过虚拟摄像机确定,如此,在进行游戏角色的传送时,响应于游戏场景传送指令,可以在图形用户界面上显示场景传送画面以及加载目标场景数据,场景传送画面为通过虚拟摄像机确定的传送画面数据所生成的画面;响应目标场景数据加载完成后,控制游戏角色进入目标场景,在此过程中,由于在进行目标场景数据的加载时,并未引入其他的游戏场景,因此,相较于现有技术,在游戏角色的传送过程中不会增加第一终端设备的性能消耗,并且不会给游戏设计师增加额外的工作量。
图3为本申请实施例提供的另一种游戏角色的传送方法的流程示意图。可选地,如图3所示,上述在图形用户界面上显示场景传送画面的步骤,包括:
S201、控制生成传送过渡模型。
传送过渡模型用于将当前游戏场景中的游戏角色传送至目标场景,根据实际的应用场景,一游戏世界中可以包括一个或多个传送过渡模型。其中,游戏世界包括一个传送过渡模型时,通过该传送过渡模型可以将当前游戏场景中的游戏角色传送至任意目标场景(比如,某传送过渡模型可以将该游戏角色从将当前游戏场景传送至游戏场景A,又可以传送游戏场景B),也即对于任意目标场景均通过该传送过渡模型进行传送;而包括多个传送过渡模型时,每一传送过渡模型可以对应相应地目标场景,比如,包括第一传送过渡模型、第二传送过渡模型及第三传送过渡模型时,可选地,该第一传送过渡模型可以对应游戏场景A、第二传送过渡模型可以对应游戏场景B及第三传送过渡模型可以对应游戏场景C,也即,若目标场景为游戏场景A时,则控制生成第一传送过渡模型;若目标场景为游戏场景B时,则控制生成第二传送过渡模型,但不以此为限。
可选地,传送过渡模型在不同游戏中可以以不同的形象出现,例如可以是一个传输通道、一扇门、一束光等。
S202、通过虚拟摄像机确定传送过渡模型的至少部分模型数据。
在生成了上述传送过渡模型后,可以通过前述虚拟摄像机确定该传送过渡模型的至少部分模型数据,以便在可以生成对应的场景传送画面。
S203、根据至少部分模型数据生成场景传送画面。
其中,基于上述的至少部分模型数据,即可根据该至少部分模型数据生成场景传送画面,所生成的场景传送画面可以包括游戏角色、传送过渡模型、以及相关的一些传送特效,但不以此为限。可选地,所呈现的场景传送画面中,可以包括传送光圈特效、置于传送光圈中的游戏角色。应用本申请实施例,相较于现有通过一个界面覆盖整个游戏画面的情况,本申请通过该场景传送画面,可以让玩家观察到游戏角色的传送过程,不会打断玩家的游戏流程,给玩家以真实的游戏代入感,可以提高玩家的游戏体验。
此外,为使得可以充分理解本申请,本申请在此对场景传送画面的具体实现方式进一步说明,其中,响应于游戏场景传送指令,可以将传送过渡模型与游戏中正在负责呈现图像的虚拟摄像机在位置上进行绑定,使虚拟摄像机始终处于传送过渡模型遮罩的内部,可选地,可以采用该传送过渡模型遮住游戏中正在负责呈现图像的虚拟摄像机,从而让玩家只能观察到传送过渡模型内的场景,其中,传送过渡模型可以根据游戏设计师的要求做成特效或贴图模型等,当然,该传送过渡模型内的场景中也可以添加一些游戏设计师想要传达给玩家的一些信息等,本申请在此不作限定。应用本申请实施例,相较于上述现有的第二种传送功能处理方式,本申请并未完全切断玩家对游戏角色的控制,也即游戏角色本身可以存在于当前游戏场景,且玩家依旧可以控制游戏角色的部分操作,具体可参见后续的相关说明。
可选地,场景传送画面为通过虚拟摄像机拍摄游戏世界中的传送过渡模型所生成的画面。
其中,前述场景传送画面也可以理解为虚拟摄像机拍摄游戏世界中的传送过渡模型所生成的画面。当然,需要说明的是,该场景传送画面除过传送过渡模型所对应的画面,还可以包括部分的当前游戏场景画面,本申请在此不作限定。相较于现有技术由于未引入其他游戏场景,因此,也就无需第一终端设备加载或预加载另一场景,因此,本申请实施例提供的游戏角色的传送方法几乎不会增加第一终端设备的性能消耗,并且不会给游戏设计师增加额外的工作量。
图4为本申请实施例提供的又一种游戏角色的传送方法的流程示意图。可选地,如图4所示,上述控制游戏角色进入目标场景的步骤之后,还包括:
S301、控制将游戏角色从当前游戏场景中的位置信息变更为在目标场景中的相应位置信息。
其中,可以理解的是,若控制游戏角色进入目标场景后,还应控制将游戏角色的位置信息变更为目标场景中的相应位置信息,使得在该目标场景中的相应位置处可以显示该游戏角色,提高玩家的游戏交互体验。
图5为本申请实施例提供的另一种游戏角色的传送方法的流程示意图。可选地,如图5所示,上述图形用户界面还显示有交互控件,该交互控件可以包括多个子交互控件,上述方法还包括:
S401、响应于游戏场景传送指令,从多个子交互控件中确定一目标子交互控件,其中,目标子交互控件配置为拒绝响应交互操作,多个子交互控件中的非目标子交互控件配置为响应交互操作控制游戏角色执行对应游戏逻辑。
其中,多个子交互控件用于执行不同的操作,比如,进行游戏设置、调整玩家游戏角色视角、调整玩家游戏角色状态等,本申请在此不作限定,根据实际的应用场景可以有所不同。
可选地,在一些游戏中,为了避免对场景加载有影响的用户操作,响应于游戏场景传送指令,可以从多个子交互控件中确定一目标子交互控件,将该目标子交互控件配置为拒绝响应交互操作,也即该目标子交互控件虽在当前图形用户界面显示,但不可操作,即使用户触碰也不触发对应功能。
举例说明,某图形用户界面包括第一子交互控件、第二子交互控件及第三子交互控件。其中,第一子交互控件可以为游戏设置控件,可以用于调整游戏音效(比如,开启或关闭音效等)、设置用户操作习惯、背景颜色、背景音乐等,但不以此为限,根据实际的应用场景也可以进行其他一些游戏设置;第二子交互控件可以为玩家游戏视角调整控件,可以用于调整游戏角色的视线方向,比如,游戏角色的当前视角朝向为朝前,玩家通过作用于(比如,点击、滑动等方式)该控件,可以将游戏角色的视角调整为朝左,如此,可以提高玩家的游戏交互体验;第三子交互控件可以为玩家游戏角色状态调节控件,比如,玩家通过作用于(比如,点击、滑动等方式)该控件,可以控制玩家游戏角色进行移动、跳跃、攻击等操作。
基于上述交互控件进一步说明,响应于游戏场景传送指令,可选地,在传送过程中,一般游戏角色会保持静态状态或保持预设动作,根据实际的应用场景可以将上述第三子交互控件配置为拒绝响应交互操作,一种可能的实现方式中,为使得可以将图形用户界面中各子交互控件的状态(是否配置为拒绝响应交互操作)进行区分,给玩家以直观的感受,可以在图形用户界面中将配置为拒绝响应交互操作的子交互控件进行隐藏,或设置为禁用状态(比如,可以设置为灰色状态),当然,本申请在此不作具体限定,根据实际的应用场景可以灵活调节。另外第一子交互控件、第二子交互控件可以配置为响应交互操作控制游戏角色执行对应游戏逻辑,区分于第三子交互控件,可以颜色不同、形状不同等,在此不作限制。
综上,应用本申请实施例,玩家可以在控制游戏角色传送至目标场景的过程中,通过图形用户界面的非目标子交互控件可以控制该游戏角色进行其他交互操作,可以提高玩家的游戏交互体验。
可选地,如图5所示,上述方法还包括:
S402、在目标场景数据加载完成后,将目标子交互控件配置为响应交互操作控制游戏角色执行对应游戏逻辑。
基于上述实施例,在目标场景数据加载完成后,那么可以将目标子交互控件配置为响应交互操作控制游戏角色执行对应游戏逻辑,可以理解的是,也即将目标子交互控件调整为可控状态,使得交互控件可以根据目标场景数据的加载情况,及时调整响应状态,提高玩家的游戏交互体验。
基于上述S401中的举例进一步说明,其中,若监听到目标场景数据加载完成,图形用户界面可以从显示当前游戏场景画面切换为显示目标场景对应的画面,可选地,可以将上述第三子交互控件配置为响应交互操作控制游戏角色执行对应游戏逻辑(可以理解为可响应状态或可控状态),一种可能的实现方式中,可以将前述图形用户界面隐藏的第三子交互控件在原位置进行显示,并配置为响应交互操作控制游戏角色执行对应游戏逻辑(比如,颜色恢复到拒绝响应交互之前的原始颜色等),当然,本申请在此不作具体限定,根据前述将子交互控件设置不可控的过程可以进行相应的调整。
在一些实施例中,上述非目标子交互控件可以包括下述至少一项:游戏设置控件、玩家视角调整控件、任务栏控件。
其中,游戏设置控件和玩家视角调整控件的描述可参见前述交互控件的相关部分,本申请在此不再赘述。任务栏控件,可以用于查看历史签到情况、当前已完成游戏任务、待完成游戏任务等,但不以此为限。此外,需要说明的是,根据实际的应用场景,也可以包括其他非目标子交互控件,比如,背包控件,可以用于查看背包中已有的道具、已使用道具等。
图6为本申请实施例提供的又一种游戏角色的传送方法的流程示意图。可选地,上述响应于游戏场景传送指令,在图形用户界面上显示场景传送画面以及加载目标场景数据之前,上述方法还包括:
S501、响应于控制游戏角色移动至传送过渡模型所在位置的操作,显示场景选择控件。
其中,场景选择控件可以用于选择目标场景,通过该场景选择控件可以从至少一个可选场景中选择一个作为目标场景。例如,玩家控制游戏角色移动至传送过渡模型所在位置,响应该控制操作,可选地,可以在图形用户界面显示场景选择列表,该场景选择列表可以包含各可选场景所对应的控件,玩家可以通过点击该控件进行目标场景的选择。
S502、响应于对场景选择控件的操作,确定目标场景。
根据上述操作过程,在显示了场景选择控件之后,那么可以通过作用于该场景选择控件选择目标场景,如此,使得通过该传送过渡模型可以将游戏角色传送至任意目标场景中,实现了目标场景可选择、操作简单的特点。
举例说明,游戏角色处于当前第一游戏场景中的第一位置(比如,某假山旁边),传送过渡模型处于当前第一游戏场景中的第二位置(比如,某城堡旁),那么,玩家可以控制该游戏角色从当前第一位置移动至第二位置,可选地,当游戏角色与传送过渡模型之间的距离满足预设距离时,那么可以在图形用户界面显示场景选择控件,通过该场景选择控件从至少一个可选场景中选择目标场景,其中,需要说明的是,各可选场景可以根据场景标识进行区分,比如,包括3个可选场景时,各可选场景的标识可以分别为:B、C、D,其中,分别对应第二游戏场景、第三游戏场景及第四游戏场景,那么可以选择其中的一个游戏场景作为目标场景(比如,场景标识为C的第三游戏场景)。
可选地,图形用户界面还显示有传送控件,上述响应于游戏场景传送指令,包括:
响应于在图形用户界面对传送控件的触发以使游戏角色传送至目标场景的操作,其中,传送控件包括:至少一个场景选择控件。
区别于前述实施例的传送过渡模型,本实施例中,可以通过图形用户界面上的传送控件来完成传送,例如图形用户界面可以包括相应的传送控件,通过该传送控件可以将游戏角色传送至任意目标场景,选择该传送控件后,菜单栏可以包括一个或多个场景选择控件,玩家可以从多个可选场景中选择目标场景。
其中,通过在图形用户界面显示相应的传送控件,使得玩家所控制的游戏角色处于游戏场景中的任意位置时,均可以通过图形用户界面的传送控件进行游戏角色的传送;此外,通过该传送控件中场景选择控件的设置,使得可以将玩家所控制的游戏角色传送至任意目标场景,也即玩家可以在游戏场景中的任意位置将游戏角色传送至任意目标场景,使得传送方式更为灵活,提高玩家的游戏交互体验。
此外,需要说明的是,游戏角色在游戏场景中的位置可以根据游戏场景所对应的地图来确定,比如,可以是某交叉路口,又或者,可以根据游戏场景中各场景元素的标识(比如,假山、森林等)来确定,本申请在此不作限定,根据实际的应用场景可以灵活调节。
在一些实施例中,上述响应于游戏场景传送指令,包括:响应于控制游戏角色移动至传送过渡模型所在位置的操作,其中,传送过渡模型为目标场景对应的传送模型。
可选地,一个传送过渡模型可以对应一个或多个目标场景,也即,通过一个传送过渡模型可以将游戏角色传送至一个或多个目标场景。可选地,传送过渡模型在不同游戏中可以以不同的形象出现,例如可以是一个传输通道、一扇门、一束光等。比如,假设游戏角色移动至某扇门内后,会被传送到这扇门对应的下一关游戏场景。
可选地,可以通过在触摸显示屏中点击、滑动、拖动等方式作用于游戏角色或当前游戏场景,以控制游戏角色移动至传送过渡模型所在位置,例如,控制游戏角色走到传输通道中,触发传送。当然,实际应用场景中并不以此为限,可以包括多种操作方式。
举例说明,当前第一游戏场景包括玩家所操控的游戏角色和目标场景对应的传送过渡模型,若需要将该游戏角色传送至目标场景(比如,第二游戏场景)中,可选地,可以选中游戏角色,通过拖动的方式将该游戏角色拖动至目标场景对应的传送过渡模型所在的位置,若拖动成功,那么可以在图形用户界面上显示场景传送画面以及加载目标场景数据,对于后续的相关操作可参见前述的相关描述,本申请在此不作赘述。通过传送过渡模型的设置,使得玩家可以直观的看到游戏角色传送的过程,不会打断玩家的游戏流程,让玩家更有代入感,提高玩家的游戏体验。
可选地,上述场景传送画面可以包括:传送特效、置于传送特效中的游戏角色。
其中,该传送特效的表现形式可以是传送光圈、传送隧道、传送门等一种或多种特效的组合,本申请在此不作限定,通过将游戏角色置于传送特效中可以让玩家更有游戏代入感。
需要说明的是,上述场景传送画面也可以包括传送过渡模型,可选地,响应目标场景数据加载完成后,控制游戏角色进入目标场景时,可以在目标场景的预设位置显示该传送过渡模型以及置于该传送过渡模型中的游戏角色,以提醒玩家游戏角色已传送至目标场景中,给玩家以真实的游戏代入感。其中,该预设位置可以是目标场景中的默认位置(比如,某城堡门口等),也可以是玩家在进行游戏角色的传送时所指定的位置(比如,某假山旁等),本申请在此不作限定,根据实际的应用场景可以灵活设置。
在一些实施例中,上述图形用户界面还包括:目标场景数据对应的加载进度信息。
可选地,根据实际的应用场景,该图形用户界面也可以包括目标场景数据对应的加载进度信息,该加载进度信息可以表征目标场景数据的加载进度,使得玩家可以直观地观察到加载进度。可选地,该加载进度信息可以通过进度条、进度数值等多种方式反映,本申请在此不作限定,根据实际的应用场景可以灵活调节。
在一些实施例中,上述方法还包括:确定目标场景数据是否加载完成;若加载完成,在图形用户界面显示相应的提示消息。
其中,实际在加载过程中,可以根据确定的目标场景先统计缺少的目标场景的资源数据内容(比如,场景元素数据等)并进行加载,加载过程中可以通过相应的游戏程序进行异步监听加载进度,或是采用固定时间间隔或固定帧间隔去查看加载进度,若监听或查看到加载完成,那么,可以在该图形用户界面显示相应的提示消息以提醒玩家,以便玩家可以直观的了解游戏角色的传送进度,提高玩家的游戏交互体验。可选地,该提示消息可以是:目标场景数据加载完成,正在跳转至目标场景。当然,也可以是其他提示消息,本申请在此不作限定。
在一些实施例中,基于上述游戏角色的传送方法,本申请在此举例说明,比如,当前第一游戏场景中包括玩家控制的游戏角色,且该游戏角色处于第一游戏场景中的第一位置,游戏过程中,玩家可以控制游戏角色将该第一位置标记为1号,若玩家需要控制该游戏角色到第二游戏场景中执行某游戏任务后,然后再返回到第一游戏场景中标记为1号的位置,那么,玩家在控制该游戏角色返回到第一游戏场景中标记为1号的位置时可以采用前述的传送方法实现游戏角色的传送功能,具体可参见下述的传送过程完成。
图7为本申请实施例提供的一种游戏角色的传送示意图。其中,游戏过程中,玩家控制游戏角色从第一游戏场景中的第一位置移动至第二游戏场景中的第二位置执行某游戏任务(比如,捡装备),可选地,如图7(a)所示,玩家可以控制游戏角色11将该第二位置X2标记为2号,在完成该游戏任务后,在第二游戏场景中,玩家可以控制游戏角色11移动至该第二游戏场景中传送过渡模型13所在位置,第一终端设备响应于控制游戏角色11移动至传送过渡模型13所在位置的操作,可以在图形用户界面上显示场景选择控件15,玩家通过该场景选择控件15可以选择前述第一游戏场景作为目标场景,第一游戏场景中标号1位置作为目标场景中的目标位置,此时,第一终端设备可以在图形用户界面上显示场景传送画面以及加载第一游戏场景的数据,其中,该场景传送画面可以包括传送光圈特效、置于传送光圈中的游戏角色,该图形用户界面可以显示游戏设置控件161、玩家视角调整控件163及任务栏控件164等非目标子交互控件,玩家可以通过该目标子交互控件进行相应的交互。
图7(b)所示,若第一游戏场景的数据加载完成,那么可以显示第一游戏场景,可选地,可以在该第一游戏场景中标记为1号的位置X1显示传送过渡模型13,其中,该传送过渡模型13可以显示传送光圈特效,游戏角色11可以处于该传送光圈中,此外,在显示第一游戏场景后,可以将上述玩家状态调整控件162配置为响应交互操作控制游戏角色执行对应游戏逻辑,即该图形用户界面可以显示游戏设置控件161、玩家状态调整控件162、玩家视角调整控件163及任务栏控件164等非目标子交互控件。其中,在第一游戏场景的数据加载完成时,可以将游戏角色的坐标修改为第一游戏场景中标记为1的坐标。
当然,需要说明的是,本申请在此并不限定前述标记方式,可以根据游戏场景中的场景元素进行标记,比如,城堡、森林、河流、假山等,又或者,可以根据整个游戏地图进行标记,比如,某路口等,但不以此为限;实际应用场景中游戏角色的传送方式也并不限于上述表现形式,根据实际的应用场景可以灵活调整。当然,本申请在此并不限定上述游戏角色的传送方法的应用场景,可选地,该方法可以应用于大世界RPG类型的游戏,但不仅限于此,也可以应用于其他游戏中。
图8为本申请实施例提供的一种游戏角色的传送装置的功能模块示意图,该装置可以是前述游戏终端,该装置基本原理及产生的技术效果与前述对应的方法实施例相同,为简要描述,本实施例中未提及部分,可参考方法实施例中的相应内容。如图8所示,该游戏角色的传送装置100包括:显示模块110、响应模块120以及控制模块130。
其中,显示模块110,用于通过第一终端设备的图形用户界面显示游戏世界的当前游戏场景画面,其中,当前游戏场景画面中包括游戏角色,图形用户界面上所显示的当前游戏场景画面通过虚拟摄像机确定;响应模块120,用于响应于游戏场景传送指令,在图形用户界面上显示场景传送画面以及加载目标场景数据,场景传送画面为通过虚拟摄像机确定的传送画面数据所生成的画面;控制模块130,用于响应目标场景数据加载完成后,控制游戏角色进入目标场景。
可选地,响应模块120,具体用于控制生成传送过渡模型;通过虚拟摄像机确定传送过渡模型的至少部分模型数据;根据至少部分模型数据生成场景传送画面。
可选地,场景传送画面为通过虚拟摄像机拍摄游戏世界中的传送过渡模型所生成的画面。
可选地,控制模块130,还用于控制将游戏角色从当前游戏场景中的位置信息变更为在目标场景中的相应位置信息。
可选地,图形用户界面还显示有交互控件,交互控件包括多个子交互控件,响应模块120,还用于响应于游戏场景传送指令,从多个子交互控件中确定一目标子交互控件,其中,目标子交互控件配置为拒绝响应交互操作,多个子交互控件中的非目标子交互控件配置为响应交互操作控制游戏角色执行对应游戏逻辑。
图9为本申请实施例提供的一种游戏角色的传送装置的功能模块示意图。可选地,如图9所示,该游戏角色的传送装置100还包括:配置模块140,用于在目标场景数据加载完成后,将目标子交互控件配置为响应交互操作控制游戏角色执行对应游戏逻辑。
可选地,非目标子交互控件包括下述至少一项:游戏设置控件、玩家视角调整控件、任务栏控件。
可选地,响应模块120,还用于响应于控制游戏角色移动至传送过渡模型所在位置的操作,显示场景选择控件;响应于对场景选择控件的操作,确定目标场景。
可选地,图形用户界面还显示有传送控件,响应模块120,具体用于响应于在图形用户界面对传送控件的触发以使游戏角色传送至目标场景的操作,其中,传送控件包括:至少一个场景选择控件。
可选地,响应模块120,具体用于响应于控制游戏角色移动至传送过渡模型所在位置的操作,其中,传送过渡模型为目标场景对应的传送模型。
可选地,场景传送画面包括:传送特效、置于传送特效中的游戏角色。
可选地,图形用户界面还包括:目标场景数据对应的加载进度信息。
可选地,该游戏角色的传送装置100还包括:确定模块,用于确定目标场景数据是否加载完成;若加载完成,在图形用户界面显示相应的提示消息。
上述装置用于执行前述实施例提供的方法,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。
以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC),或,一个或多个微处理器(Digital Signal Processor,简称DSP),或,一个或者多个现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,简称FPGA)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(CentralProcessing Unit,简称CPU)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(system-on-a-chip,简称SOC)的形式实现。
图10为本申请实施例提供的一种电子设备结构示意图。如图10所示,该电子设备可以包括:处理器210、存储介质220和总线230,存储介质220存储有处理器210可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,处理器210与存储介质220之间通过总线230通信,处理器210执行机器可读指令,以执行上述方法实施例的步骤。具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。
可选地,本申请还提供一种存储介质,存储介质上存储有计算机程序,计算机程序被处理器运行时执行上述方法实施例的步骤。具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本申请各个实施例方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(英文:Read-Only Memory,简称:ROM)、随机存取存储器(英文:Random Access Memory,简称:RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
需要说明的是,在本文中,诸如“第一”和“第二”等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
以上仅为本申请的优选实施例而已,并不用于限制本申请,对于本领域的技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。以上仅为本申请的优选实施例而已,并不用于限制本申请,对于本领域的技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (12)

1.一种游戏角色的传送方法,其特征在于,包括:
通过第一终端设备的图形用户界面显示游戏世界的当前游戏场景画面,其中,所述当前游戏场景画面中包括游戏角色,所述图形用户界面上所显示的当前游戏场景画面通过虚拟摄像机确定;
响应于游戏场景传送指令,在所述图形用户界面上显示场景传送画面以及加载目标场景数据,所述场景传送画面为通过所述虚拟摄像机确定的传送画面数据所生成的画面;
响应所述目标场景数据加载完成后,控制所述游戏角色进入目标场景。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述图形用户界面上显示场景传送画面的步骤,包括:
控制生成传送过渡模型;
通过所述虚拟摄像机确定所述传送过渡模型的至少部分模型数据;
根据所述至少部分模型数据生成所述场景传送画面。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述场景传送画面为通过所述虚拟摄像机拍摄所述游戏世界中的传送过渡模型所生成的画面。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述游戏角色进入所述目标场景的步骤之后,还包括:
控制将所述游戏角色从所述当前游戏场景中的位置信息变更为在所述目标场景中的相应位置信息。
5.根据权利要求1-4任一项所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面还显示有交互控件,所述交互控件包括多个子交互控件,所述方法还包括:
响应于游戏场景传送指令,从所述多个子交互控件中确定一目标子交互控件,其中,所述目标子交互控件配置为拒绝响应交互操作,所述多个子交互控件中的非目标子交互控件配置为响应交互操作控制所述游戏角色执行对应游戏逻辑。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述目标场景数据加载完成后,将所述目标子交互控件配置为响应交互操作控制所述游戏角色执行对应游戏逻辑。
7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述非目标子交互控件包括下述至少一项:游戏设置控件、玩家视角调整控件、任务栏控件。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于游戏场景传送指令,在所述图形用户界面上显示场景传送画面以及加载目标场景数据之前,所述方法还包括:
响应于控制所述游戏角色移动至传送过渡模型所在位置的操作,显示场景选择控件;
响应于对所述场景选择控件的操作,确定所述目标场景。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面还显示有传送控件,所述响应于游戏场景传送指令,包括:
响应于在图形用户界面对传送控件的触发以使所述游戏角色传送至所述目标场景的操作,其中,所述传送控件包括:至少一个场景选择控件。
10.一种游戏角色的传送装置,其特征在于,包括:显示模块、响应模块以及控制模块;
所述显示模块,用于通过第一终端设备的图形用户界面显示游戏世界的当前游戏场景画面,其中,所述当前游戏场景画面中包括游戏角色,所述图形用户界面上所显示的当前游戏场景画面通过虚拟摄像机确定;
所述响应模块,用于响应于游戏场景传送指令,在所述图形用户界面上显示场景传送画面以及加载目标场景数据,所述场景传送画面为通过所述虚拟摄像机确定的传送画面数据所生成的画面;
所述控制模块,用于响应所述目标场景数据加载完成后,控制所述游戏角色进入目标场景。
11.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如权利要求1-9任一项所述游戏角色的传送方法的步骤。
12.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1-9任一项所述游戏角色的传送方法的步骤。
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