CN113350793A - 一种界面元素设置方法、装置、电子设备和存储介质 - Google Patents

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Abstract

本发明公开了一种界面元素设置方法、装置、电子设备和存储介质,可显示目标游戏的用户界面,用户界面显示的内容包括游戏场景以及用于供玩家进行交互操作的交互元素;响应于通过用户界面触发的元素设置操作,确定元素设置操作对应的目标游戏场景类型,以及目标游戏场景类型对应的自定义元素显示方案;将自定义元素显示方案,设置为目标游戏场景类型下实际应用的元素显示方案;基于目标游戏场景类型下实际应用的元素显示方案显示用户界面,由此,用户可根据自己的需要设置游戏场景中显示的交互元素,使得游戏场景中的交互元素更符合用户的个性化需求。

Description

一种界面元素设置方法、装置、电子设备和存储介质
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,具体涉及界面元素设置方法、装置、电子设备和存储介质。
背景技术
近几年,UI简洁化的游戏越来越受大众喜爱,但是一些较为特殊的游戏,其游戏逻辑较为复杂,还是需要设计大量的UI交互元素,例如MMO(Massive Multiplayer Online,电子游戏的一种,意思是大型多人在线游戏)的系统复杂性让它很难和其他游戏一样直接简化UI。
发明内容
本发明实施例提供一种界面元素设置方法、装置、电子设备和存储介质,可以在游戏中基于用户的设置,为游戏场景设置对应的自定义元素显示方案,使得按照自定义元素显示方案显示的交互元素更符合用户的个性化需求。
本发明实施例提供一种界面元素设置方法,该方法包括:
显示目标游戏的用户界面,所述用户界面显示的内容包括游戏场景以及用于供玩家进行交互操作的交互元素;
响应于通过所述用户界面触发的元素设置操作,确定所述元素设置操作对应的目标游戏场景类型,以及所述目标游戏场景类型对应的自定义元素显示方案,所述自定义元素显示方案包括:所述目标游戏场景类型对应的游戏场景下,用户界面中显示的目标交互元素和目标交互元素的显示位置;
将所述自定义元素显示方案,设置为目标游戏场景类型下实际应用的元素显示方案;
基于所述目标游戏场景类型下实际应用的元素显示方案显示所述用户界面。
本发明实施例提供一种界面元素设置装置,该装置包括:
第一用户界面显示单元,用于显示目标游戏的用户界面,所述用户界面显示的内容包括游戏场景以及用于供玩家进行交互操作的交互元素;
设置单元,用于响应于通过所述用户界面触发的元素设置操作,确定所述元素设置操作对应的目标游戏场景类型,以及所述目标游戏场景类型对应的自定义元素显示方案,所述自定义元素显示方案包括:所述目标游戏场景类型对应的游戏场景下,用户界面中显示的目标交互元素和目标交互元素的显示位置;
应用单元,用于将所述自定义元素显示方案,设置为目标游戏场景类型下实际应用的元素显示方案;
第二用户界面显示单元,用于基于所述目标游戏场景类型下实际应用的元素显示方案显示所述用户界面。
在一个可选的示例中,所述用户界面还包括第一自定义控件;设置单元,用于:
响应于针对所述第一自定义控件的触发操作,显示第一设置界面;
响应于针对所述第一设置界面的场景选择操作,确定待设置的自定义元素显示方案,以及所述待设置的自定义元素显示方案所应用的游戏场景所属的至少一个目标游戏场景类型;
响应于针对所述待设置的自定义元素显示方案的设置触发操作,显示第一元素设置界面,所述第一元素设置界面包括所述目标游戏场景类型下的游戏场景中用户界面显示的默认交互元素;
响应于针对所述默认交互元素的元素调整操作,确定目标交互元素以及所述目标交互元素的显示位置,得到目标游戏场景类型对应的自定义元素显示方案。
在一个可选的示例中,所述用户界面还包括第二自定义控件;设置单元,用于:
响应于针对所述第二自定义控件的触发操作,显示第二设置界面;
响应于针对所述第二设置界面的方案设置操作,确定待设置的自定义元素显示方案,显示所述待设置的自定义元素显示方案对应的第二元素设置界面,所述第二元素设置界面包括所述目标游戏中显示的默认交互元素;
响应于针对所述默认交互元素的元素调整操作,确定所述目标交互元素以及所述目标交互元素的显示位置,得到设置后的自定义元素显示方案;
响应于针对所述设置后的自定义元素显示方案的场景设置操作,确定通过所述场景设置操作为所述自定义元素显示方案设置的目标游戏场景类型。
在一个可选的示例中,所述用户界面还包括第三自定义控件;设置单元,用于:
响应于针对所述第三自定义控件的触发操作,确定所述用户界面当前显示的游戏场景的类型为目标游戏场景类型,显示所述目标游戏场景类型对应的第三设置界面,所述第三设置界面包括所述目标游戏场景类型的游戏场景中显示的默认交互元素;
响应于针对所述目标游戏场景类型的游戏场景中显示的默认交互元素的元素调整操作,确定目标交互元素以及所述目标交互元素的显示位置,得到所述目标游戏场景类型对应的自定义元素显示方案;
第二用户界面显示单元,用于:
根据所述用户界面显示的游戏场景下实际应用的元素显示方案,对所述用户界面中显示的交互元素进行更新。
在一个可选的示例中,所述第一设置界面包括:方案设置区域和候选场景区域,所述候选场景区域包括至少一个候选游戏场景类型;
设置单元,用于:
响应于针对所述方案设置区域的方案确定操作,确定待设置的自定义元素显示方案;
响应于针对所述候选游戏场景类型的选定操作,确定所选定的候选游戏场景类型,为所述待设置的自定义元素显示方案对应的目标游戏场景类型。
在一个可选的示例中,所述第一设置界面还包括场景显示区域;
设置单元在响应于针对所述待设置的自定义元素显示方案的设置触发操作,显示第一元素设置界面前,还用于在所述场景显示区域显示所述目标游戏场景类型的场景类型标识;若检测到针对所述场景显示区域中的场景类型标识的删除操作,从所述目标游戏场景类型中去除被删除的场景类型标识对应的游戏场景类型。
在一个可选的示例中,所述第一设置界面还包括方案编辑控件;
设置单元,用于响应于针对所述方案编辑控件的触发操作,显示第一元素设置界面。
在一个可选的示例中,在所述方案确定操作后,所述方案设置区域包括所述待设置的自定义元素显示方案的方案标识;
设置单元,用于响应于针对所述方案设置区域中所述待设置的自定义元素显示方案的方案标识的方案设置操作,显示第一元素设置界面。
在一个可选的示例中,所述第一元素设置界面中包括至少一个元素调整区域,一个元素调整区域包括至少一个默认交互元素,同一个元素调整区域中的默认交互元素相关联;
所述设置单元,用于响应于针对所述元素调整区域的区域调整操作,确定所述区域调整操作后还显示的目标元素调整区域,基于所述目标元素调整区域确定所述区域调整操作后还显示的目标交互元素和所述目标交互元素的显示位置,得到目标游戏场景类型对应的自定义元素显示方案。
在一个可选的示例中,所述用户界面还包括还原控件;
所述装置还包括还原单元,用于:
响应于针对所述还原控件的触发操作,若所述用户界面当前显示的游戏场景下实际应用的元素显示方案为自定义元素显示方案,获取所述游戏场景的默认显示方案,所述默认显示方案包括所述游戏场景下的用户界面中显示的默认交互元素和默认交互元素的默认显示位置;
基于所述默认显示方案,对所述用户界面中的交互元素进行显示更新。
在一个可选的示例中,所述目标游戏中的游戏场景类型,基于游戏场景中虚拟用户的用户状态进行分类;
所述第二用户界面显示单元,用于:
获取所述用户界面当前显示的游戏场景中当前虚拟用户的用户状态信息;
基于所述用户状态信息,确定所述游戏场景所属的目标游戏场景类型;
确定所述游戏场景所属的目标游戏场景类型下实际应用的元素显示方案;
基于确定出的所述元素显示方案,对所述用户界面中的交互元素进行显示更新。
本发明实施例还提供一种电子设备,包括存储器,处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,所述处理器执行所述计算机程序时实现如上所述方法的步骤。
本发明实施例还提供一种存储介质,其上存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被处理器执行时实现如上所述方法的步骤。
本发明实施例提供了一种界面元素设置方法、装置、电子设备和存储介质,可以显示目标游戏的用户界面,用户界面显示的内容包括游戏场景以及用于供玩家进行交互操作的交互元素;响应于通过用户界面触发的元素设置操作,确定元素设置操作对应的目标游戏场景类型,以及目标游戏场景类型对应的自定义元素显示方案,自定义元素显示方案包括:目标游戏场景类型对应的游戏场景下,用户界面中显示的目标交互元素和目标交互元素的显示位置;将自定义元素显示方案,设置为目标游戏场景类型下实际应用的元素显示方案;基于目标游戏场景类型下实际应用的元素显示方案显示用户界面,由此,用户可以根据自己的需要,对游戏场景中显示的交互元素进行设置,使得游戏场景中显示的交互元素,更符合用户在该游戏场景中的个性化需求。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1a是本发明实施例提供的界面元素设置系统的示意图;
图1b是本发明实施例提供的一种界面元素设置方法的流程图;
图2a是本发明实施例提供的一种元素设置界面的显示示意图;
图2b是本发明实施例提供的在元素设置界面中的一种元素调整示意图;
图2c是本发明实施例提供的在元素设置界面中的另一种元素调整示意图;
图2d是本发明实施例提供的当前游戏场景更新后的显示示意图;
图3是本发明实施例提供的一种界面元素设置装置的结构示意图;
图4是本发明实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
本发明实施例提供一种界面元素设置方法、装置、电子设备和存储介质。具体地,本实施例提供适用于界面元素设置装置的界面元素设置方法,该界面元素设置装置可以集成在电子设备中。该电子设备可以为终端等设备,例如可以为手机、平板电脑、笔记本电脑、台式电脑等。
本实施例的界面元素设置方法,可以由终端实现,或者可以由终端和服务器共同实现。
本实施例终端和服务器共同实现界面元素设置方法为例进行示例说明。
参考图1a,本发明实施例提供的界面元素设置系统包括终端10和服务器20等;终端10和服务器20之间通过网络连接,比如,通过有线或无线网络连接等。
其中,终端10,可以用于显示目标游戏的用户界面,所述用户界面显示的内容包括游戏场景以及用于供玩家进行交互操作的交互元素;响应于通过所述用户界面触发的元素设置操作,确定所述元素设置操作对应的目标游戏场景类型,以及所述目标游戏场景类型对应的自定义元素显示方案,所述自定义元素显示方案包括:所述目标游戏场景类型对应的游戏场景下,用户界面中显示的目标交互元素和目标交互元素的显示位置;将所述自定义元素显示方案,设置为目标游戏场景类型下实际应用的元素显示方案;基于所述目标游戏场景类型下实际应用的元素显示方案显示所述用户界面。
服务器20可以用于向终端提供可以为目标游戏场景类型的候选游戏场景类型,以便用户设置目标游戏场景类型。
其中,服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器,但并不局限于此。
以下分别进行详细说明,需说明的是,以下实施例的描述顺序不作为对实施例优选顺序的限定。
本发明实施例的一个方面提供了一种界面元素设置方法,如图1b所示,本实施例的界面元素设置方法的流程可以如下:
101、显示目标游戏的用户界面,所述用户界面显示的内容包括游戏场景以及用于供玩家进行交互操作的交互元素;
本实施例中,目标游戏的类型不限,例如,目标游戏的类型包括但不限于MMO游戏。
本实施例中,游戏场景是应用程序在终端或服务器上运行时显示(或提供)的虚拟场景。可选地,该虚拟场景是对真实世界的仿真环境,或者是半仿真半虚构的虚拟环境,或者是纯虚构的虚拟环境,虚拟环境可以为天空、陆地、海洋等。图形用户界面显示的内容可以是通过虚拟相机拍摄部分或全部游戏场景得到的游戏场景画面。游戏场景中还可以包括部分虚拟对象,虚拟对象包括但不限于游戏中的NPC(non-player character,非玩家角色)以及玩家操控的虚拟角色。当然,若目标游戏为第一人称视角的游戏,如FPS(First-personshooting game,第一人称射击类游戏),则游戏场景包括以第一人称视角在游戏中观看到的内容。
本实施例中的交互元素,可以为图形用户界面上显示的控件,交互元素可提供交互功能,供玩家进行交互操作,例如,交互元素包括但不限于提供会话功能的会话控件,提供任务功能的任务控件,提供交易功能的虚拟商城元素,提供设置功能的设置控件,以及可以控制虚拟武器或虚拟装备的控件等等。
本实施例中,对于游戏场景中的交互元素,可以存在至少有以下两种理解:
一、若游戏场景所属的游戏场景类型未设置自定义元素显示方案,则游戏场景下显示的交互元素为目标游戏中该游戏场景下默认显示的默认交互元素,其中,默认交互元素基于游戏场景的默认元素显示方案确定,默认元素显示方案为目标游戏中由游戏开发者定义的所述当前游戏场景的元素显示方案。
二、若当前游戏场景所属的游戏场景类型,设置有自定义元素显示方案,则当前游戏场景下显示的交互元素,基于该自定义元素显示方案确定。
本实施例中,自定义元素显示方案包括基于用户的设置确定的元素显示方案,包括了需要显示的目标交互元素和目标交互元素在对应的用户界面中的显示位置。
在一个示例中,自定义元素显示方案,可以是目标游戏自身为用户提供的可供用户选择的方案。
102、响应于通过所述用户界面触发的元素设置操作,确定所述元素设置操作对应的目标游戏场景类型,以及所述目标游戏场景类型对应的自定义元素显示方案,所述自定义元素显示方案包括:所述目标游戏场景类型对应的游戏场景下,用户界面中显示的目标交互元素和目标交互元素的显示位置;
103、将所述自定义元素显示方案,设置为目标游戏场景类型下实际应用的元素显示方案;
本实施例中,步骤102中设置的对象包括至少两个,一个是自定义元素显示方案的方案内容,一个是目标游戏场景类型。
可选的,目标游戏场景类型和自定义元素显示方案的方案内容的设置顺序不限,可以先设置自定义元素显示方案的方案内容,也可以先设置目标游戏场景类型,本实施例对此没有限制。
可选的,目标游戏场景类型下实际应用的元素显示方案,可以理解为显示目标游戏场景类型的游戏场景时,应当采用的元素显示方案。
在一个可选的示例中,可以先设置目标游戏场景类型,再设置自定义元素显示方案的方案内容。
可选的,用户界面还包括第一自定义控件;步骤“响应于通过所述用户界面触发的元素设置操作,确定所述元素设置操作对应的目标游戏场景类型,以及所述目标游戏场景类型对应的自定义元素显示方案”,可以包括:
响应于针对所述第一自定义控件的触发操作,显示第一设置界面;
响应于针对所述第一设置界面的场景选择操作,确定待设置的自定义元素显示方案,以及所述待设置的自定义元素显示方案所应用的游戏场景所属的至少一个目标游戏场景类型;
响应于针对所述待设置的自定义元素显示方案的设置触发操作,显示第一元素设置界面,所述第一元素设置界面包括所述目标游戏场景类型下的游戏场景中用户界面显示的默认交互元素;
响应于针对所述默认交互元素的元素调整操作,确定目标交互元素以及所述目标交互元素的显示位置,得到目标游戏场景类型对应的自定义元素显示方案。
在一个示例中,通过元素调整操作,可以增加新的交互元素,或者对默认交互元素进行删除,或显示参数的调整。
对于新增交互元素的方案,可选的,步骤“响应于针对所述默认交互元素的元素调整操作,确定目标交互元素以及所述目标交互元素的显示位置,得到目标游戏场景类型对应的自定义元素显示方案”,可以包括:
响应于针对所述默认交互元素的元素增加操作,在所述第一元素设置界面显示至少一个候选交互元素;
响应于针对候选交互元素的增加操作,将被选中的候选交互元素确定为目标交互元素,在所述第一元素设置界面隐藏未被选中的候选交互元素。
一个示例中,还可以通过新增的第一元素选择界面显示候选交互元素,本实施例对此没有限制,例如,响应于针对所述默认交互元素的元素增加操作,显示第一元素选择界面,所述第一元素选择界面包括至少一个候选交互元素;响应于针对候选交互元素的增加操作,将被选中的候选交互元素确定为目标交互元素,在第一元素设置界面显示目标交互元素。
其中,候选交互元素可以包括目标游戏提供的交互元素中,未在目标游戏场景类型下的游戏场景中显示的交互元素。
一个示例中,可以通过元素调整操作,来调整默认交互元素的显示参数,或对默认交互元素进行删除等,从而得到目标交互元素。可选的,步骤“响应于针对所述默认交互元素的元素调整操作,确定目标交互元素以及所述目标交互元素的显示位置,得到目标游戏场景类型对应的自定义元素显示方案”,可以包括:
响应于针对所述默认交互元素的元素调整操作,确定所述元素调整操作后还显示的默认交互元素为目标交互元素,确定所述目标交互元素的显示位置,得到目标游戏场景类型对应的自定义元素显示方案。
其中,显示参数包括但不限于:显示位置、展示样式、显示尺寸等等。其中,展示样式包括但不限于元素的颜色、字体、大小等等。
当然,在一个可选的示例中,用户界面还可以不设置第一自定义控件,用户可以通过针对用户界面的第一操作,来触发第一设置界面的显示。其中,该第一操作包括触控操作和非触控操作,触控操作可以是单一触控操作,或者由多个单一触控操作组成,本实施例对此没有限制,触控操作可以包含手势操作,手势操作中包含的具体手势不限。例如,触控操作可以为在用户界面的特定区域(如未显示交互元素的区域)的触控操作。非触控操作可以是控制鼠标进行点击、双击、长按等操作。
一个示例中,第一设置界面提供了两个设置功能,即自定义元素显示方案和目标游戏场景类型的设置功能。这两个设置功能,可以通过两个区域提供,可选的,所述第一设置界面包括:方案设置区域和候选场景区域,所述候选场景区域包括至少一个候选游戏场景类型。
可选的,步骤“响应于针对所述第一设置界面的场景选择操作,确定待设置的自定义元素显示方案,以及所述待设置的自定义元素显示方案所应用的游戏场景所属的至少一个目标游戏场景类型”,可以包括:
响应于针对所述方案设置区域的方案确定操作,确定待设置的自定义元素显示方案;
响应于针对所述候选游戏场景类型的选定操作,确定所选定的候选游戏场景类型,为所述待设置的自定义元素显示方案对应的目标游戏场景类型。
一个示例中,方案设置区域中可以包括至少一个自定义元素显示方案的方案标识和方案添加控件,方案添加控件可以用户添加自定义元素显示方案的方案标识,用户针对方案标识进行操作,可以选择出待设置的自定义元素显示方案。可选的,步骤“响应于针对所述方案设置区域的方案确定操作,确定待设置的自定义元素显示方案”,可以包括:
响应于针对方案设置区域中方案标识的选择操作,将选择操作所选择的方案标识对应的自定义元素显示方案,确定为待设置的自定义元素显示方案。
一个示例中,方案设置区域中可以包括方案添加控件,而不包括方案标识,用户通过针对方案添加控件的方案添加操作,可以添加方案标识。
可选的,步骤“响应于针对所述方案设置区域的方案确定操作,确定待设置的自定义元素显示方案”,可以包括:
响应于针对方案添加控件的方案添加操作,在方案设置区域显示方案添加操作所添加的方案标识;
响应于针对方案设置区域中方案标识的选择操作,将选择操作所选择的方案标识对应的自定义元素显示方案,确定为待设置的自定义元素显示方案。
其中,响应于针对方案添加控件的方案添加操作,在方案设置区域显示方案添加操作所添加的方案标识,可以包括:响应于针对方案添加控件的触发操作,显示方案标识输入框,响应于针对方案标识输入框的标识输入操作,确定需要添加的方案标识,在方案设置区域显示该方案标识。
其中,该方案标识是用于区分不同的自定义显示方案,方案标识可以由任意字符如数字、汉字、英文、符号等形式的字符组成,本实施例对此没有限制。一个示例中,方案标识中包括自定义元素显示方案的序号。
可选的,候选场景区域中显示的候选游戏场景类型,可以是根据一定的规则对目标游戏中的游戏场景(或游戏地图等)进行分类得到,该规则不限,例如,可以根据用户在游戏场景中的状态等进行分类,或者,可以根据游戏场景在目标游戏中所属的游戏地图进行分类,例如一个游戏地图划分为一种游戏场景类型,或者,还可以根据游戏场景所属的游戏关卡进行分类,一个游戏关卡的游戏场景划分为一种游戏场景类型。
其中,不同的游戏场景类型,可以设置对应的场景类型标识,用以唯一标识该游戏场景类型,场景类型标识可以用任意字符组成。
在候选场景区域中显示的候选游戏场景类型,可以是通过控件的形式显示的,一个候选游戏场景类型对应一个选择控件,每个选择控件上显示有该候选游戏场景类型的场景类型标识。
步骤“响应于针对所述候选游戏场景类型的选定操作,确定所选定的候选游戏场景类型,为所述待设置的自定义元素显示方案对应的目标游戏场景类型”,可以包括:响应于针对候选游戏场景类型的选择控件的触发操作,确定被触发的选择控件对应的候选游戏场景类型,为所述待设置的自定义元素显示方案对应的目标游戏场景类型。
一个示例中,被触发的选择控件,其展示样式与未被触发的选择控件的展示样式不同,例如被触发的选择控件与未被触发的选择控件的背景颜色不同。该展示样式的区别,有助于用户确定已选择的目标游戏场景类型。
在显示出的方案标识有多个的情况下,候选场景区域中的选择控件若是目标游戏场景类型的选择控件,则不同方案标识对应的目标游戏场景类型的选择控件的展示样式不同,例如方案一的目标游戏场景类型的选择控件上可以增加显示“方案一”的标识,方案二的目标游戏场景类型的选择控件上可以增加显示“方案二”的标识,该标识用以指示目标游戏场景类型所属的自定义元素显示方案。
一个示例中,为了便于快速确定自定义元素显示方案对应的目标游戏场景类型,以及对目标游戏场景类型进行调整,可选的,第一设置界面还可以包括场景显示区域。步骤“所述响应于针对所述待设置的自定义元素显示方案的设置触发操作,显示第一元素设置界面”前,还可以包括:
在所述场景显示区域显示所述目标游戏场景类型的场景类型标识;
若检测到针对所述场景显示区域中的场景类型标识的删除操作,从所述目标游戏场景类型中去除被删除的场景类型标识对应的游戏场景类型。
一个示例中,针对场景类型标识的删除操作,可以是针对场景类型标识的显示区域的特定操作,如长按操作,拖动操作(将场景类型标识拖动至场景显示区域外的操作)等等。
一个可选的示例中,每个场景类型标识对应设置有删除控件,若检测到针对所述场景显示区域中的场景类型标识的删除操作,从所述目标游戏场景类型中去除被删除的场景类型标识对应的游戏场景类型,可以包括:若检测到针对所述场景显示区域中的场景类型标识的删除控件的触发操作,从目标游戏场景类型中,将被触发的删除控件对应的游戏场景类型删除。
例如,参见图2a,图2a中,201指示的页面为当前游戏场景下的用户界面,该用户界面中包括多个交互元素,例如“画卷”,“交易行”,“日程”等元素,当检测到针对用户界面中的第一自定义控件如名为“自定义”的控件的触发操作,显示202指示的第一设置界面,第一设置界面中包括三个区域,方案设置区域2021、场景显示区域2022和候选场景区域2023,用户可以在方案设置区域2021中通过形如“+”的添加控件,来添加方案设置区域2021中显示的方案标识,在方案设置区域2021中通过对方案标识的点击等操作,选择待设置的自义定元素显示方案,在候选场景区域2023中,通过对候选游戏场景类型(如城市地图,森林地图,温泉地图)等的选择操作,选出目标游戏场景类型,在场景显示区域2022中显示目标游戏场景类型的场景类型标识,还可以通过对场景类型标识上显示的形如
Figure BDA0003118224130000131
的删除控件进行操作,以删除目标游戏场景。
可以理解的是,在所述方案确定操作后,方案设置区域包括所述待设置的自定义元素显示方案的方案标识;一个示例中,待设置的自定义元素显示方案的设置可以通过特定的操作实现。
可选的,步骤“所述响应于针对所述待设置的自定义元素显示方案的设置触发操作,显示第一元素设置界面”,可以包括:
响应于针对所述方案设置区域中所述待设置的自定义元素显示方案的方案标识的方案设置操作,显示第一元素设置界面。
其中,方案设置操作包括但不限于对方案标识的第一触控操作,第一触控操作包括但不限于长按、双击等触控操作。
一个示例中,第一设置界面还可以包括方案编辑控件;用户通过方案编辑控件,可以呼起第一元素设置界面,可选的,步骤“响应于针对所述待设置的自定义元素显示方案的设置触发操作,显示第一元素设置界面”,可以包括:
响应于针对所述方案编辑控件的触发操作,显示第一元素设置界面。
例如,还是参见图2a,图2a的第一设置界面202中,包括名为“编辑方案”的方案编辑控件,响应于针对该“编辑方案”的控件的触发操作如点击操作等,显示203指示的第一元素设置界面。
本实施例中,针对默认交互元素的调整操作,包括但不限于默认交互元素的隐藏操作,位置调整操作,元素展示样式(如尺寸等)的调整操作等等。
一个示例中,对默认交互元素的元素调整操作,可以是以单个默认交互元素为基础单位进行的,即通过第一元素设置界面,用户可以分别触发针对每个交互元素的调整操作。
在另一示例中,考虑到针对单个默认交互元素的分别调整,可能会浪费用户较多的调整时间,本实施例还提供了一次性可以针对至少一个认交互元素进行调整的方案,可选的,所述第一元素设置界面中包括至少一个元素调整区域,一个元素调整区域包括至少一个默认交互元素。
步骤“所述响应于针对所述默认交互元素的元素调整操作,确定所述元素调整操作后还显示的默认交互元素为目标交互元素,确定所述目标交互元素的显示位置,得到目标游戏场景类型对应的自定义元素显示方案”,可以包括:
响应于针对所述元素调整区域的区域调整操作,确定所述区域调整操作后还显示的目标元素调整区域;
基于所述目标元素调整区域确定所述区域调整操作后还显示的目标交互元素和所述目标交互元素的显示位置,得到目标游戏场景类型对应的自定义元素显示方案。
可以理解的是,对于通过元素增加操作新增的目标交互元素,也可以通过上述的区域调整操作进行调整。
其中,区域调整操作中,也包括对整个区域中的默认交互元素的隐藏操作,位置调整和元素展示样式的调整操作等。
可选的,基于区域调整操作,得到自定义元素显示方案的具体步骤可以包括:响应于针对所述元素调整区域的区域调整操作,确定所述区域调整操作后还显示的目标元素调整区域,确定目标元素调整区域在所述区域调整操作前后的位置变化信息和尺寸变化信息;基于所述位置变化信息和尺寸变化信息确定目标元素调整区域中的目标交互元素在区域调整操作后的显示位置和显示尺寸,基于目标交互元素,目标交互元素的显示位置和显示尺寸,得到目标游戏场景类型对应的自定义元素显示方案。
例如,参见图2b,图2b中2031-2038均为元素调整区域,图2b示出了在第一元素设置界面中删除元素调整区域的方案,在203页面中通过对元素调整区域2032的删除触发操作,显示区域删除控件(参见204页面中名为“删除”的控件),在204页面中点击删除控件,则元素调整区域2032被隐藏,第一元素设置界面显示如205所示。
由例如,参见图2c,图2c中示出了在第一元素设置界面中移动元素调整区域的方案,在203页面中通过对元素调整区域2033的移动操作,将元素调整区域2033移动至2036区域旁边(参见206页面),移动结束后,则第一元素设置界面显示如207所示。
对于图2b的在第一元素设置界面中删除元素调整区域的方案,2032删除后,用户界面更新为图2d所示。
在本实施例的一个可选的示例中,也可以先设置自定义元素方案,再选择自定义元素方案对应的目标游戏类型。
可选的,用户界面还包括第二自定义控件;步骤“所述响应于通过所述用户界面触发的元素设置操作,确定所述元素设置操作对应的目标游戏场景类型,以及所述目标游戏场景类型对应的自定义元素显示方案”,可以包括:
响应于针对所述第二自定义控件的触发操作,显示第二设置界面;
响应于针对所述第二设置界面的方案设置操作,确定待设置的自定义元素显示方案,显示所述待设置的自定义元素显示方案对应的第二元素设置界面,所述第二元素设置界面包括所述目标游戏中显示的默认交互元素;
响应于针对所述默认交互元素的元素调整操作,确定所述目标交互元素以及所述目标交互元素的显示位置,得到设置后的自定义元素显示方案;
响应于针对所述设置后的自定义元素显示方案的场景设置操作,确定通过所述场景设置操作为所述自定义元素显示方案设置的目标游戏场景类型。
可选的,在该示例中,也可以通过元素调整操作增加目标交互元素,响应于元素调整操作,可以在第二元素设置界面显示候选交互元素,或者在新生成的第二元素选择界面上显示候选交互元素,候选交互元素显示后设置目标交互元素的方案可以参考前述的示例,在此不再赘述。
可选的,步骤“响应于针对所述默认交互元素的元素调整操作,确定所述目标交互元素以及所述目标交互元素的显示位置,得到设置后的自定义元素显示方案”,还可以包括:响应于针对所述默认交互元素的元素调整操作,确定所述元素调整操作后还显示的默认交互元素为目标交互元素,确定所述目标交互元素的显示位置,得到设置后的自定义元素显示方案。
一个示例中,第二自定义控件与第一自定义控件可以是同一个控件,也可以是不同的控件。第二设置界面与第一设置界面可以是同一界面,也可以是不同界面。
可选的,第二设置界面也包括方案设置区域、候选场景区域、场景显示区域和方案编辑控件。方案设置区域中显示有自定义元素显示方案的方案标识,步骤“响应于针对所述第二设置界面的方案设置操作,确定待设置的自定义元素显示方案,显示所述待设置的自定义元素显示方案对应的第二元素设置界面”,可以包括:
若检测到针对方案设置区域中方案标识的选择操作,且在检测到针对方案设置区域中方案标识的选择操作后,还检测到针对方案编辑控件的触发操作,确定选择操作对应的方案标识所属的自定义元素显示方案,为待设置的自定义元素显示方案,显示待设置的自定义元素显示方案对应的第二元素设置界面。
一个示例中,第一元素设置界面可以包括目标游戏场景类型的游戏场景中显示的默认交互元素,第二元素设置界面可以包括目标游戏中所有游戏场景中显示的默认交互元素。可以理解的是,若目标游戏的不同游戏场景中默认交互元素不同,则第一元素设置界面和第二元素设置界面中显示的默认交互元素可能相同。
其中,在第二元素设置界面上的元素调整操作,参见前述对第一元素界面上的元素调整操作的示例说明,在此不再赘述。
一个示例中,第二元素设置界面上还包括返回控件,通过返回控件,可以返回第二设置界面以设置目标游戏场景类型。
可选的,步骤“响应于针对所述设置后的自定义元素显示方案的场景设置操作,确定通过所述场景设置操作为所述自定义元素显示方案设置的目标游戏场景类型”,可以包括:
响应于针对第二元素界面上的返回控件的触发操作,显示第二设置界面;
响应于针对第二设置界面上候选场景区域中候选游戏场景类型的选择操作,确定所选择的候选游戏场景类型为设置的自定义元素显示方案对应的目标游戏场景类型。
一个示例中,用户还可以通过自定义控件直接对当前用户界面显示的游戏场景进行设置,可选的,用户界面还包括第三自定义控件;
步骤“响应于通过所述用户界面触发的元素设置操作,确定所述元素设置操作对应的目标游戏场景类型,以及所述目标游戏场景类型对应的自定义元素显示方案”,包括:
响应于针对所述第三自定义控件的触发操作,确定所述用户界面当前显示的游戏场景的类型为目标游戏场景类型,显示所述目标游戏场景类型对应的第三设置界面,所述第三设置界面包括所述目标游戏场景类型的游戏场景中显示的默认交互元素;
响应于针对所述目标游戏场景类型的游戏场景中显示的默认交互元素的元素调整操作,确定目标交互元素以及所述目标交互元素的显示位置,得到所述目标游戏场景类型对应的自定义元素显示方案;
对应的,步骤“基于所述目标游戏场景类型下实际应用的元素显示方案显示所述用户界面”,可以包括:
根据所述用户界面显示的游戏场景下实际应用的元素显示方案,对所述用户界面中显示的交互元素进行更新。
其中,该示例中,也可以通过元素调整操作增加目标交互元素,以及删除和调整默认交互元素,可选的,响应于元素调整操作,可以在第三设置界面显示候选交互元素,或者在新生成的第三元素选择界面上显示候选交互元素,候选交互元素显示后设置目标交互元素的方案可以参考前述的示例,在此不再赘述。
对于删除和调整默认交互元素的位置和尺寸等的元素调整操作,参见其他示例中关于元素调整操作的描述,在此不再赘述。
104、基于所述目标游戏场景类型下实际应用的元素显示方案显示所述用户界面。
一个示例中,还可以提供交互元素的一键还原(即一键全部显示)功能,以供用户在需要的时候,在游戏的用户界面上快速显示出全部的默认交互元素。可选的,用户界面还包括还原控件;
本实施例的方案,还可以包括:
响应于针对所述还原控件的触发操作,若所述用户界面当前显示的游戏场景下实际应用的元素显示方案为自定义元素显示方案,获取所述游戏场景的默认显示方案,所述默认显示方案包括所述游戏场景下的用户界面中显示的默认交互元素和默认交互元素的默认显示位置;
基于所述默认显示方案,对所述用户界面中的交互元素进行显示更新。
其中,交互元素的更新显示包括但不限于默认交互元素的位置调整(位置还原),尺寸调整(尺寸还原)和对处于隐藏状态的默认交互元素进行显示,以及隐藏通过元素增加操作所增加的目标交互元素等等。
一个示例中,一键还原的效果是可以保持的,即在一键还原后,用户界面当前显示的游戏场景下实际应用的元素显示方案被切换为了默认显示方案。
可选的,检测到用户触发一键还原时,还可以通过询问等方式确定用户是否针对当前的游戏场景类型进行一键还原,和/或针对所有目标游戏场景类型进行一键还原,以避免每个游戏场景用户进行一键还原操作。
可选的,本实施例还包括:响应于针对所述还原控件的触发操作,显示第一提示信息和/或第二提示信息,所述第一提示信息用于提示将当前的游戏场景所属目标游戏场景类型下实际应用的元素显示方案切换为默认显示方案;所述第二提示信息用于提示将全部目标游戏场景类型下实际应用的元素显示方案切换为默认显示方案;
响应于针对第一提示信息的确认切换操作,将当前的游戏场景所属目标游戏场景类型下实际应用的元素显示方案切换为默认显示方案;
响应于针对第二提示信息的确认切换操作,将全部目标游戏场景类型下实际应用的元素显示方案切换为默认显示方案。
由此,可以实现至少一个目标游戏场景类型的快速一键还原。
一个示例中,一键还原控件可以提供两种功能,一键还原以及还原撤销功能,还原撤销功能,可以将目标游戏场景类型下的默认显示方案切换为对应的自定义元素显示方案。
可选的,本实施例还包括:响应于针对还原控件的还原撤销操作,将当前的游戏场景所属目标游戏场景类型下实际应用的元素显示方案切换为对应的自定义元素显示方案,或,将全部目标游戏场景类型下实际应用的元素显示方案切换为对应的自定义元素显示方案。
一个示例中,目标游戏中的游戏场景类型,可以基于游戏场景中虚拟用户的用户状态进行分类;例如,虚拟用户处于战斗状态,则游戏场景属于战斗场景类型,虚拟用户处于休闲状态,游戏场景属于休闲场景类型等等。在不同的用户状态下,玩家对交互元素的需求不同,例如战斗场景下,对与武器、装备关联的控件需求更大,所以基于用户状态划分的游戏场景类型,可以为用户提供更适配用户状态的交互控件。
所述基于所述目标游戏场景类型下实际应用的元素显示方案显示所述用户界面,包括:
获取所述用户界面当前显示的游戏场景中当前虚拟用户的用户状态信息;
基于所述用户状态信息,确定所述游戏场景所属的目标游戏场景类型;
确定所述游戏场景所属的目标游戏场景类型下实际应用的元素显示方案;
基于确定出的所述元素显示方案,对所述用户界面中的交互元素进行显示更新。
可选的,用户状态信息包括但不限于战斗状态、休闲状态、聊天状态等等,游戏场景类型包括但不限于战斗场景类型,休闲场景类型,社交场景类型(对应于聊天状态)等等。
可以理解的是,本实施例中的目标游戏场景类型的数量为至少一个。可选的,可以预先设置用户状态信息与各目标游戏场景类型的对应关系,在确定当前的游戏场景所属的目标游戏场景类型时,可以基于用户当前的用户状态信息以及该对应关系,从该至少一个目标游戏场景类型中查找出当前的游戏场景所属的目标游戏场景类型,从而获取当前需要应用的元素显示方案,以更新用户界面中的交互元素。
可选的,步骤“基于确定出的所述元素显示方案,对所述用户界面中的交互元素进行显示更新”,包括:基于确定出的元素显示方案中目标交互元素和目标交互元素的显示位置,对用户界面中的交互元素进行显示更新。
采用本发明实施例的界面元素设置方法,可以显示目标游戏的用户界面,用户界面显示的内容包括游戏场景以及用于供玩家进行交互操作的交互元素;响应于通过用户界面触发的元素设置操作,确定元素设置操作对应的目标游戏场景类型,以及目标游戏场景类型对应的自定义元素显示方案,自定义元素显示方案包括:目标游戏场景类型对应的游戏场景下,用户界面中显示的目标交互元素和目标交互元素的显示位置;将自定义元素显示方案,设置为目标游戏场景类型下实际应用的元素显示方案;基于目标游戏场景类型下实际应用的元素显示方案显示用户界面,由此,用户可以根据自己的需要,对游戏场景中显示的交互元素进行设置,使得游戏场景中显示的交互元素,更符合用户在该游戏场景中的个性化需求。
为了更好地实施以上方法,相应的,本发明实施例还提供一种界面元素设置装置。参考图3,该界面元素设置装置包括:
第一用户界面显示单元301,用于显示目标游戏的用户界面,所述用户界面显示的内容包括游戏场景以及用于供玩家进行交互操作的交互元素;
设置单元302,用于响应于通过所述用户界面触发的元素设置操作,确定所述元素设置操作对应的目标游戏场景类型,以及所述目标游戏场景类型对应的自定义元素显示方案,所述自定义元素显示方案包括:所述目标游戏场景类型对应的游戏场景下,用户界面中显示的目标交互元素和目标交互元素的显示位置;
应用单元303,用于将所述自定义元素显示方案,设置为目标游戏场景类型下实际应用的元素显示方案;
第二用户界面显示单元304,用于基于所述目标游戏场景类型下实际应用的元素显示方案显示所述用户界面。
在一个可选的示例中,所述用户界面还包括第一自定义控件;设置单元,用于:
响应于针对所述第一自定义控件的触发操作,显示第一设置界面;
响应于针对所述第一设置界面的场景选择操作,确定待设置的自定义元素显示方案,以及所述待设置的自定义元素显示方案所应用的游戏场景所属的至少一个目标游戏场景类型;
响应于针对所述待设置的自定义元素显示方案的设置触发操作,显示第一元素设置界面,所述第一元素设置界面包括所述目标游戏场景类型下的游戏场景中用户界面显示的默认交互元素;
响应于针对所述默认交互元素的元素调整操作,确定目标交互元素以及所述目标交互元素的显示位置,得到目标游戏场景类型对应的自定义元素显示方案。
在一个可选的示例中,所述用户界面还包括第二自定义控件;设置单元,用于:
响应于针对所述第二自定义控件的触发操作,显示第二设置界面;
响应于针对所述第二设置界面的方案设置操作,确定待设置的自定义元素显示方案,显示所述待设置的自定义元素显示方案对应的第二元素设置界面,所述第二元素设置界面包括所述目标游戏中显示的默认交互元素;
响应于针对所述默认交互元素的元素调整操作,确定所述目标交互元素以及所述目标交互元素的显示位置,得到设置后的自定义元素显示方案;
响应于针对所述设置后的自定义元素显示方案的场景设置操作,确定通过所述场景设置操作为所述自定义元素显示方案设置的目标游戏场景类型。
在一个可选的示例中,所述用户界面还包括第三自定义控件;设置单元,用于:
响应于针对所述第三自定义控件的触发操作,确定所述用户界面当前显示的游戏场景的类型为目标游戏场景类型,显示所述目标游戏场景类型对应的第三设置界面,所述第三设置界面包括所述目标游戏场景类型的游戏场景中显示的默认交互元素;
响应于针对所述目标游戏场景类型的游戏场景中显示的默认交互元素的元素调整操作,确定目标交互元素以及所述目标交互元素的显示位置,得到所述目标游戏场景类型对应的自定义元素显示方案;
第二用户界面显示单元,用于:
根据所述用户界面显示的游戏场景下实际应用的元素显示方案,对所述用户界面中显示的交互元素进行更新。
在一个可选的示例中,所述第一设置界面包括:方案设置区域和候选场景区域,所述候选场景区域包括至少一个候选游戏场景类型;
设置单元,用于:
响应于针对所述方案设置区域的方案确定操作,确定待设置的自定义元素显示方案;
响应于针对所述候选游戏场景类型的选定操作,确定所选定的候选游戏场景类型,为所述待设置的自定义元素显示方案对应的目标游戏场景类型。
在一个可选的示例中,所述第一设置界面还包括场景显示区域;
设置单元在响应于针对所述待设置的自定义元素显示方案的设置触发操作,显示第一元素设置界面前,还用于在所述场景显示区域显示所述目标游戏场景类型的场景类型标识;若检测到针对所述场景显示区域中的场景类型标识的删除操作,从所述目标游戏场景类型中去除被删除的场景类型标识对应的游戏场景类型。
在一个可选的示例中,所述第一设置界面还包括方案编辑控件;
设置单元,用于响应于针对所述方案编辑控件的触发操作,显示第一元素设置界面。
在一个可选的示例中,在所述方案确定操作后,所述方案设置区域包括所述待设置的自定义元素显示方案的方案标识;
设置单元,用于响应于针对所述方案设置区域中所述待设置的自定义元素显示方案的方案标识的方案设置操作,显示第一元素设置界面。
在一个可选的示例中,所述第一元素设置界面中包括至少一个元素调整区域,一个元素调整区域包括至少一个默认交互元素,同一个元素调整区域中的默认交互元素相关联;
所述设置单元,用于响应于针对所述元素调整区域的区域调整操作,确定所述区域调整操作后还显示的目标元素调整区域,基于所述目标元素调整区域确定所述区域调整操作后还显示的目标交互元素和所述目标交互元素的显示位置,得到目标游戏场景类型对应的自定义元素显示方案。
在一个可选的示例中,所述用户界面还包括还原控件;
所述装置还包括还原单元,用于:
响应于针对所述还原控件的触发操作,若所述用户界面当前显示的游戏场景下实际应用的元素显示方案为自定义元素显示方案,获取所述游戏场景的默认显示方案,所述默认显示方案包括所述游戏场景下的用户界面中显示的默认交互元素和默认交互元素的默认显示位置;
基于所述默认显示方案,对所述用户界面中的交互元素进行显示更新。
在一个可选的示例中,所述目标游戏中的游戏场景类型,基于游戏场景中虚拟用户的用户状态进行分类;
所述第二用户界面显示单元,用于:
获取所述用户界面当前显示的游戏场景中当前虚拟用户的用户状态信息;
基于所述用户状态信息,确定所述游戏场景所属的目标游戏场景类型;
确定所述游戏场景所属的目标游戏场景类型下实际应用的元素显示方案;
基于确定出的所述元素显示方案,对所述用户界面中的交互元素进行显示更新。
采用本发明实施例提供的装置,可以显示目标游戏的用户界面,所述用户界面显示的内容包括游戏场景以及用于供玩家进行交互操作的交互元素;响应于通过所述用户界面触发的元素设置操作,确定所述元素设置操作对应的目标游戏场景类型,以及所述目标游戏场景类型对应的自定义元素显示方案,所述自定义元素显示方案包括:所述目标游戏场景类型对应的游戏场景下,用户界面中显示的目标交互元素和目标交互元素的显示位置;将所述自定义元素显示方案,设置为目标游戏场景类型下实际应用的元素显示方案;基于所述目标游戏场景类型下实际应用的元素显示方案显示所述用户界面,由此,用户可以根据自己的需要,对游戏场景中显示的交互元素进行设置,使得游戏场景中显示的交互元素,更符合用户在该游戏场景中的个性化需求。
此外,本申请实施例还提供一种电子设备,该电子设备可以为终端,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,PersonalComputer)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备。如图4所示,图4为本申请实施例提供的电子设备的结构示意图。该电子设备1000包括有一个或者一个以上处理核心的处理器401、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器402及存储在存储器402上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器401与存储器402电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的电子设备结构并不构成对电子设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
处理器401是电子设备1000的控制中心,利用各种接口和线路连接整个电子设备1000的各个部分,通过运行或加载存储在存储器402内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器402内的数据,执行电子设备1000的各种功能和处理数据,从而对电子设备1000进行整体监控。
在本申请实施例中,电子设备1000中的处理器401会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器402中,并由处理器401来运行存储在存储器402中的应用程序,从而实现各种功能:
显示目标游戏的用户界面,所述用户界面显示的内容包括游戏场景以及用于供玩家进行交互操作的交互元素;
响应于通过所述用户界面触发的元素设置操作,确定所述元素设置操作对应的目标游戏场景类型,以及所述目标游戏场景类型对应的自定义元素显示方案,所述自定义元素显示方案包括:所述目标游戏场景类型对应的游戏场景下,用户界面中显示的目标交互元素和目标交互元素的显示位置;
将所述自定义元素显示方案,设置为目标游戏场景类型下实际应用的元素显示方案;
基于所述目标游戏场景类型下实际应用的元素显示方案显示所述用户界面。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
可选的,如图4所示,电子设备1000还包括:触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407。其中,处理器401分别与触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407电性连接。本领域技术人员可以理解,图4中示出的电子设备结构并不构成对电子设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
触控显示屏403可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏403可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及电子设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(LCD,Liquid Crystal Display)、有机发光二极管(OLED,Organic Light-Emitting Diode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器401,并能接收处理器401发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器401以确定触摸事件的类型,随后处理器401根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本申请实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏403而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏403也可以作为输入单元406的一部分实现输入功能。
在本申请实施例中,通过处理器401在触控显示屏403上生成游戏中的用户界面,用户可以在该用户界面上进行操作,实现游戏场景类型下的自定义元素显示方案的设置。
射频电路404可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他电子设备建立无线通讯,与网络设备或其他电子设备之间收发信号。
音频电路405可以用于通过扬声器、传声器提供用户与电子设备之间的音频接口。音频电路405可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路405接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器401处理后,经射频电路404以发送给比如另一电子设备,或者将音频数据输出至存储器402以便进一步处理。音频电路405还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与电子设备的通信。
输入单元406可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
电源407用于给电子设备1000的各个部件供电。可选的,电源407可以通过电源管理系统与处理器401逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源407还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管图4中未示出,电子设备1000还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种界面元素设置方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
显示目标游戏的用户界面,所述用户界面显示的内容包括游戏场景以及用于供玩家进行交互操作的交互元素;
响应于通过所述用户界面触发的元素设置操作,确定所述元素设置操作对应的目标游戏场景类型,以及所述目标游戏场景类型对应的自定义元素显示方案,所述自定义元素显示方案包括:所述目标游戏场景类型对应的游戏场景下,用户界面中显示的目标交互元素和目标交互元素的显示位置;
将所述自定义元素显示方案,设置为目标游戏场景类型下实际应用的元素显示方案;
基于所述目标游戏场景类型下实际应用的元素显示方案显示所述用户界面。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,该存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本申请实施例所提供的任一种界面元素设置方法中的步骤,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种界面元素设置方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
以上对本申请实施例所提供的一种界面元素设置方法、装置、存储介质及电子设备进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。

Claims (14)

1.一种界面元素设置方法,其特征在于,包括:
显示目标游戏的用户界面,所述用户界面显示的内容包括游戏场景以及用于供玩家进行交互操作的交互元素;
响应于通过所述用户界面触发的元素设置操作,确定所述元素设置操作对应的目标游戏场景类型,以及所述目标游戏场景类型对应的自定义元素显示方案,所述自定义元素显示方案包括:所述目标游戏场景类型对应的游戏场景下,用户界面中显示的目标交互元素和目标交互元素的显示位置;
将所述自定义元素显示方案,设置为目标游戏场景类型下实际应用的元素显示方案;
基于所述目标游戏场景类型下实际应用的元素显示方案显示所述用户界面。
2.根据权利要求1所述的界面元素设置方法,其特征在于,所述用户界面还包括第一自定义控件;
所述响应于通过所述用户界面触发的元素设置操作,确定所述元素设置操作对应的目标游戏场景类型,以及所述目标游戏场景类型对应的自定义元素显示方案,包括:
响应于针对所述第一自定义控件的触发操作,显示第一设置界面;
响应于针对所述第一设置界面的场景选择操作,确定待设置的自定义元素显示方案,以及所述待设置的自定义元素显示方案所应用的游戏场景所属的至少一个目标游戏场景类型;
响应于针对所述待设置的自定义元素显示方案的设置触发操作,显示第一元素设置界面,所述第一元素设置界面包括所述目标游戏场景类型下的游戏场景中用户界面显示的默认交互元素;
响应于针对所述默认交互元素的元素调整操作,确定目标交互元素以及所述目标交互元素的显示位置,得到目标游戏场景类型对应的自定义元素显示方案。
3.根据权利要求1所述的界面元素设置方法,其特征在于,所述用户界面还包括第二自定义控件;
所述响应于通过所述用户界面触发的元素设置操作,确定所述元素设置操作对应的目标游戏场景类型,以及所述目标游戏场景类型对应的自定义元素显示方案,包括:
响应于针对所述第二自定义控件的触发操作,显示第二设置界面;
响应于针对所述第二设置界面的方案设置操作,确定待设置的自定义元素显示方案,显示所述待设置的自定义元素显示方案对应的第二元素设置界面,所述第二元素设置界面包括所述目标游戏中显示的默认交互元素;
响应于针对所述默认交互元素的元素调整操作,确定所述目标交互元素以及所述目标交互元素的显示位置,得到设置后的自定义元素显示方案;
响应于针对所述设置后的自定义元素显示方案的场景设置操作,确定通过所述场景设置操作为所述自定义元素显示方案设置的目标游戏场景类型。
4.根据权利要求1所述的界面元素设置方法,其特征在于,所述用户界面还包括第三自定义控件;
所述响应于通过所述用户界面触发的元素设置操作,确定所述元素设置操作对应的目标游戏场景类型,以及所述目标游戏场景类型对应的自定义元素显示方案,包括:
响应于针对所述第三自定义控件的触发操作,确定所述用户界面当前显示的游戏场景的类型为目标游戏场景类型,显示所述目标游戏场景类型对应的第三设置界面,所述第三设置界面包括所述目标游戏场景类型的游戏场景中显示的默认交互元素;
响应于针对所述目标游戏场景类型的游戏场景中显示的默认交互元素的元素调整操作,确定目标交互元素以及所述目标交互元素的显示位置,得到所述目标游戏场景类型对应的自定义元素显示方案;
所述基于所述目标游戏场景类型下实际应用的元素显示方案显示所述用户界面,包括:
根据所述用户界面显示的游戏场景下实际应用的元素显示方案,对所述用户界面中显示的交互元素进行更新。
5.根据权利要求2所述的界面元素设置方法,其特征在于,所述第一设置界面包括:方案设置区域和候选场景区域,所述候选场景区域包括至少一个候选游戏场景类型;
所述响应于针对所述第一设置界面的场景选择操作,确定待设置的自定义元素显示方案,以及所述待设置的自定义元素显示方案所应用的游戏场景所属的至少一个目标游戏场景类型,包括:
响应于针对所述方案设置区域的方案确定操作,确定待设置的自定义元素显示方案;
响应于针对所述候选游戏场景类型的选定操作,确定所选定的候选游戏场景类型,为所述待设置的自定义元素显示方案对应的目标游戏场景类型。
6.根据权利要求5所述的界面元素设置方法,其特征在于,所述第一设置界面还包括场景显示区域;
所述响应于针对所述待设置的自定义元素显示方案的设置触发操作,显示第一元素设置界面前,还包括:
在所述场景显示区域显示所述目标游戏场景类型的场景类型标识;
若检测到针对所述场景显示区域中的场景类型标识的删除操作,从所述目标游戏场景类型中去除被删除的场景类型标识对应的游戏场景类型。
7.根据权利要求5所述的界面元素设置方法,其特征在于,所述第一设置界面还包括方案编辑控件;
所述响应于针对所述待设置的自定义元素显示方案的设置触发操作,显示第一元素设置界面,包括:
响应于针对所述方案编辑控件的触发操作,显示第一元素设置界面。
8.根据权利要求5所述的界面元素设置方案,其特征在于,在所述方案确定操作后,所述方案设置区域包括所述待设置的自定义元素显示方案的方案标识;
所述响应于针对所述待设置的自定义元素显示方案的设置触发操作,显示第一元素设置界面,包括:
响应于针对所述方案设置区域中所述待设置的自定义元素显示方案的方案标识的方案设置操作,显示第一元素设置界面。
9.根据权利要求2所述的界面元素设置方法,其特征在于,所述第一元素设置界面中包括至少一个元素调整区域,一个元素调整区域包括至少一个默认交互元素;
所述响应于针对所述默认交互元素的元素调整操作,确定目标交互元素以及所述目标交互元素的显示位置,得到目标游戏场景类型对应的自定义元素显示方案,包括:
响应于针对所述元素调整区域的区域调整操作,确定所述区域调整操作后还显示的目标元素调整区域,基于所述目标元素调整区域确定所述区域调整操作后还显示的目标交互元素和所述目标交互元素的显示位置,得到目标游戏场景类型对应的自定义元素显示方案。
10.根据权利要求1-9任一项所述的界面元素设置方法,其特征在于,所述用户界面还包括还原控件;
所述方法还包括:
响应于针对所述还原控件的触发操作,若所述用户界面当前显示的游戏场景下实际应用的元素显示方案为自定义元素显示方案,获取所述游戏场景的默认显示方案,所述默认显示方案包括所述游戏场景下的用户界面中显示的默认交互元素和默认交互元素的默认显示位置;
基于所述默认显示方案,对所述用户界面中的交互元素进行显示更新。
11.根据权利要求1所述的界面元素设置方法,其特征在于,所述目标游戏中的游戏场景类型,基于游戏场景中虚拟用户的用户状态进行分类;
所述基于所述目标游戏场景类型下实际应用的元素显示方案显示所述用户界面,包括:
获取所述用户界面当前显示的游戏场景中当前虚拟用户的用户状态信息;
基于所述用户状态信息,确定所述游戏场景所属的目标游戏场景类型;
确定所述游戏场景所属的目标游戏场景类型下实际应用的元素显示方案;
基于确定出的所述元素显示方案,对所述用户界面中的交互元素进行显示更新。
12.一种界面元素设置装置,其特征在于,包括:
第一用户界面显示单元,用于显示目标游戏的用户界面,所述用户界面显示的内容包括游戏场景以及用于供玩家进行交互操作的交互元素;
设置单元,用于响应于通过所述用户界面触发的元素设置操作,确定所述元素设置操作对应的目标游戏场景类型,以及所述目标游戏场景类型对应的自定义元素显示方案,所述自定义元素显示方案包括:所述目标游戏场景类型对应的游戏场景下,用户界面中显示的目标交互元素和目标交互元素的显示位置;
应用单元,用于将所述自定义元素显示方案,设置为目标游戏场景类型下实际应用的元素显示方案;
第二用户界面显示单元,用于基于所述目标游戏场景类型下实际应用的元素显示方案显示所述用户界面。
13.一种电子设备,包括存储器,处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,所述处理器执行所述计算机程序时实现如权利要求1-11任一项所述方法的步骤。
14.一种存储介质,其上存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1-11任一项所述方法的步骤。
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