CN115888100A - 游戏显示控制方法、装置、电子设备以及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请提供一种游戏显示控制方法、装置、电子设备以及存储介质,该方法通过生命值控件组全方位地呈现虚拟对象不同生命值类型对应的生命值指示控件进行显示,并以不同的显示状态清楚的显示了解到不同生命值指示控件的扣除顺序,在以第一显示状态显示的生命值指示控件对应生命值清空后,将以第二显示状态显示的其他生命值指示控件切换为第一显示状态进行显示,使得虚拟对象的生命状态信息更加清晰明确,提高了游戏玩家的游戏体验。
Description
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,具体涉及一种游戏显示控制方法、装置、电子设备以及计算机可读存储介质(简称存储介质)。
背景技术
随着计算机技术的不断发展,电子游戏的游戏场景、游戏设置越来越丰富,但现有电子游戏中针对虚拟对象的生命值的提示,通常是在所提供的图形用户界面中显示单一的提示控件,如血条,通过在提示控件四周增加数字或图形样式,以提示用户该虚拟对象的总生命值信息,生命值的提示方式过于单一,难以给用户提供虚拟对象明确的生命状态。
发明内容
基于此,有必要针对上述技术问题,提供一种游戏显示控制方法、装置、电子设备以及存储介质,用以控制显示虚拟对象的生命值信息。
第一方面,本申请提供一种游戏显示控制方法,通过终端提供图形用户界面,所述游戏中包括虚拟对象,该方法包括:
在所述图形用户界面显示所述虚拟对象对应的生命值控件组;所述生命值控件组包括以第一显示状态显示的第一生命值指示控件和至少一个以第二显示状态显示的第二生命值指示控件,所述第一生命值指示控件和第二生命值指示控件至少部分显示于所述图形用户界面;所述第一显示状态用于指示所述第一生命值指示控件的控件图形参数,所述第二显示状态用于指示所述第二生命值指示控件的控件图形参数;
响应于针对所述虚拟对象的攻击事件,确定所述第一生命值指示控件指示的剩余第一生命值;
若所述剩余第一生命值为零,从所述第二生命值指示控件中确定目标生命值指示控件,并将所述目标生命值指示控件切换为以第一显示状态进行显示。
第二方面,本申请提供一种游戏显示控制装置,通过终端提供图形用户界面,所述游戏中包括虚拟对象,该装置包括:
控件显示模块,用于在所述图形用户界面显示所述虚拟对象对应的生命值控件组;所述生命值控件组包括以第一显示状态显示的第一生命值指示控件和至少一个以第二显示状态显示的第二生命值指示控件,所述第一生命值指示控件和第二生命值指示控件至少部分显示于所述图形用户界面;所述第一显示状态用于指示所述第一生命值指示控件的控件图形参数,所述第二显示状态用于指示所述第二生命值指示控件的控件图形参数;
生命值更新模块,用于响应于针对所述虚拟对象的攻击事件,确定所述第一生命值指示控件指示的剩余第一生命值;
控件更新模块,用于在所述剩余第一生命值为零时,从所述第二生命值指示控件中确定目标生命值指示控件,并将所述目标生命值指示控件切换为以第一显示状态进行显示。
第三方面,本申请还提供一种电子设备,该电子设备包括:
一个或多个处理器;
存储器;以及
一个或多个应用程序,其中所述一个或多个应用程序被存储于所述存储器中,并配置为由所述处理器执行以实现游戏显示控制方法。
第四方面,本申请还提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器进行加载,以执行游戏显示控制方法中的步骤。
上述游戏显示控制方法、装置、电子设备以及存储介质,通过终端提供图形用户界面,在图形用户界面显示虚拟对象对应的生命值控件组;生命值控件组包括以第一显示状态显示的第一生命值指示控件和至少一个以第二显示状态显示的第二生命值指示控件,第一生命值指示控件和第二生命值指示控件至少部分显示于图形用户界面;其中,第一显示状态用于指示第一生命值指示控件的控件图形参数,第二显示状态用于指示第二生命值指示控件的控件图形参数;响应于针对虚拟对象的攻击事件,确定第一生命值指示控件指示的剩余第一生命值;若剩余第一生命值为零,从第二生命值指示控件中确定目标生命值指示控件,并将目标生命值指示控件切换为以第一显示状态进行显示。通过生命值控件组全方位地呈现虚拟对象不同生命值类型对应的生命值指示控件,并在以第一显示状态显示的生命值指示控件对应生命值清空后,将以第二显示状态显示的其他生命值指示控件切换为第一显示状态进行显示,使得虚拟对象的生命状态信息更加清晰明确,提高了游戏玩家的游戏体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例中游戏显示控制方法的应用场景示意图;
图2是本申请实施例中游戏显示控制方法的流程示意图;
图3是本申请实施例中生命值控件组的示意图;
图4是本申请实施例中另一个生命值控件组的示意图;
图5是本申请实施例中另一个生命值控件组的示意图;
图6是本申请实施例中另一个生命值控件组的示意图;
图7是本申请实施例中另一个生命值控件组的示意图;
图8是本申请实施例中游戏显示控制装置的结构示意图;
图9是本申请实施例中电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
在本申请的描述中,术语“第一”、“第二”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性或者隐含指明所指示的技术特征的数量。由此,限定有“第一”、“第二”的特征可以明示或者隐含地包括一个或者更多个所述特征。在本申请的描述中,“多个”的含义是两个或两个以上,除非另有明确具体的限定。
在本申请的描述中,“例如”一词用来表示“用作例子、例证或说明”。本申请中被描述为“例如”的任何实施例不一定被解释为比其它实施例更优选或更具优势。为了使本领域任何技术人员能够实现和使用本发明,给出了以下描述。在以下描述中,为了解释的目的而列出了细节。应当明白的是,本领域普通技术人员可以认识到,在不使用这些特定细节的情况下也可以实现本发明。在其它实例中,不会对公知的结构和过程进行详细阐述,以避免不必要的细节使本发明的描述变得晦涩。因此,本发明并非旨在限于所示的实施例,而是与符合本申请所公开的原理和特征的最广范围相一致。
本申请实施例提供一种游戏显示控制方法、装置、电子设备及存储介质。具体地,本申请实施例的游戏显示控制方法可以由计算机设备执行,其中,该计算机设备可以为终端或者服务器等设备。该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,Personal Computer)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备,终端还可以包括客户端,该客户端可以是游戏应用客户端、携带有游戏程序的浏览器客户端或即时通信客户端等。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
例如,当该游戏显示控制方法运行于终端时,终端设备存储有游戏应用程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,例如通过终端设备下载安装游戏应用程序并运行。该终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影呈现图形用户界面。例如,终端设备可以包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面、响应操作指令以及控制图形用户界面在触控显示屏上的显示。
例如,当该游戏显示控制方法运行于服务器时,可以为云游戏。云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏应用程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏显示控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的。而游戏画面呈现是在云游戏的客户端完成的,云游戏客户端主要用于游戏数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,例如,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑、个人数字助理等,但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
请参阅图1,图1为本申请实施例提供的一种显示控制系统的场景示意图。该系统可以包括终端110以及服务器120。用户持有的终端可以通过网络连接到不同游戏的服务器。终端是具有计算硬件的任何设备,该计算硬件能够支持和执行与游戏对应的软件产品。另外,终端具有用于感测和获得用户通过在一个或者多个触控显示屏的多个点执行的触摸或者滑动操作的输入的一个或者多个多触敏屏幕。另外,当系统包括多个终端以及多个服务器,不同的终端可以通过不同的网络、通过不同的服务器相互连接。网络可以是无线网络或者有线网络,比如无线网络为无线局域网(WLAN)、局域网(LAN)、蜂窝网络、2G网络、3G网络、4G网络、5G网络等。另外,不同的终端之间也可以使用自身的蓝牙网络或者热点网络连接到其他终端或者连接到服务器等。例如,多个用户可以通过不同的终端在线从而通过适当网络连接并且相互同步,以支持多玩家游戏。另外,该系统可以包括多个数据库,多个数据库耦合到不同的服务器,并且可以将与游戏环境有关的信息在不同用户在线进行多玩家游戏时连续地存储于数据库中。
其中,终端110可以提供一图形用户界面,图形用户界面中包括至少部分虚拟场景和位于虚拟场景中的至少部分虚拟对象,终端设备10具体用于:显示虚拟对象对应的生命值控件组;生命值控件组包括以第一显示状态显示的第一生命值指示控件和至少一个以第二显示状态显示的第二生命值指示控件,第一生命值指示控件和第二生命值指示控件层叠排列且至少部分控件图形显示于图形用户界面;其中,第一显示状态与第二显示状态分别用于确定第一生命值指示控件或第二生命值指示控件显示于图形用户界面的控件图形参数;响应于针对虚拟对象的攻击事件,确定第一生命值指示控件剩余的第一生命值;若第一生命值指示控件的第一生命值为零,从第二生命值指示控件确定目标生命值指示控件,并将目标生命值指示控件切换为以第一显示状态进行显示。
可选的,生命值控件组可以基于终端110从服务器120获取的虚拟对象的生命值相关信息进行显示的。响应于针对所述虚拟对象的攻击事件,确定所述第一生命值指示控件剩余的第一生命值的步骤,可以基于终端110与服务器120的配合实现。
游戏场景(或称为虚拟场景)是应用程序在终端或服务器上运行时显示(或提供)的虚拟场景。可选地,该虚拟场景是对真实世界的仿真环境,或者是半仿真半虚构的虚拟环境,或者是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景是二维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,虚拟环境可以为天空、陆地、海洋等,其中,该陆地包括沙漠、城市等环境元素。其中,虚拟场景为用户控制等虚拟对象完整游戏逻辑的场景,例如,对于沙盒类3D射击游戏中,虚拟场景为用于供玩家控制虚拟对象进行对战的3D游戏世界,实例性的虚拟场景可以包括:山川、平地、河流、湖泊、海洋、沙漠、天空、植物、建筑、车辆中的至少一种元素;例如,对于2D卡牌类游戏中,虚拟场景为供展示释放卡牌或是展示卡牌对应的虚拟对象的场景,实例性的虚拟场景可以包括:擂台场、决战场、或是其他可以显示卡牌对战状态的“场”元素或是其他元素;对于2D或是3D的多人在线战术竞技游戏,虚拟场景为供虚拟对象进行对战的2D或3D地形场景,实例性的虚拟场景可以包括:峡谷风格的山脉、线路、河流、教室、桌椅、讲台等元素。
图形用户界面是指应用程序对应的界面,如游戏界面,该界面中包括供玩家进行交互的UI界面和游戏画面。在可选的实施方式中,该UI界面中可以包括游戏控件(如,技能控件、移动控件、功能控件等)、指示标识(如,方向指示标识、角色指示标识等)、信息展示区(如,击杀人数、比赛时间等),或是游戏设置控件(如,系统设置、商店、金币等)。在可选的实施方式中,游戏画面为终端设备显示虚拟场景所对应的显示画面,游戏画面中可以包括在虚拟场景中进行执行游戏逻辑的游戏角色、NPC角色、AI角色等虚拟对象。
虚拟对象(或称为游戏对象、游戏角色)是指在虚拟场景中可被控制的动态对象。可选地,该动态对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。该虚拟对象是玩家通过输入设备进行控制的角色,或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(ArtificialIntelligence,AI),或者是设置在虚拟场景对战中的非玩家角色(Non-PlayerCharacter,NPC)。可选地,该虚拟对象是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景对战中的虚拟对象的数量是预设设置的,或者是根据加入对战的客户端的数量动态确定的,本申请实施例对此不作限定。在一种可能实现方式中,用户能够控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动,例如,控制虚拟对象跑动、跳动、爬行等,也能够控制虚拟对象使用应用程序所提供的技能、虚拟道具等与其他虚拟对象进行战斗。(游戏)道具是指虚拟对象在虚拟环境中能够使用的道具,包括但不限于枪械、冷兵器、手雷、护盾、跳板、傀儡等能够被虚拟对象使用,以提速自身属性、辅助作战或是对其他虚拟对象发起伤害的虚拟物品,虚拟道具还可以是子弹等补给道具,还可以为扩充弹夹、瞄准倍镜、消焰器、枪托等配件装配在指定虚拟武器上。虚拟摄像机是游戏场景画面所必需的组件,用于游戏场景画面的呈现,一个游戏场景至少对应一个虚拟摄像机,根据实际需要,可以有两个或两个以上,作为游戏渲染的窗口,为玩家捕捉和呈现游戏世界的画面内容,通过设置虚拟摄像机的参数可调整玩家观看游戏世界的视角,如第一人称视角、第三人称视角。
需要说明的是,图1所示的显示控制系统的场景示意图仅仅是一个示例,本申请实施例描述的游戏显示控制方法以及场景是为了更加清楚的说明本申请实施例的技术方案,并不构成对于本申请实施例提供的技术方案的限定,本领域普通技术人员可知,本申请实施例提供的技术方案对于类似的技术问题,同样适用。
一般游戏中针对虚拟对象的生命值的提示,通常是在所提供的图形用户界面中显示单一的生命值提示控件(如血条),通过在生命值提示控件四周增加数字或图形样式,以提示用户该虚拟对象的生命值信息,生命值的提示方式过于单一,难以给用户提供虚拟对象明确的生命状态。
基于上述问题,本申请实施例提供一种游戏显示控制方法、装置、电子设备及存储介质,以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的描述顺序不作为对实施例优选顺序的限定。
本申请实施例提供一种游戏显示控制方法,本申请实施例以游戏显示控制方法由终端执行为例来进行说明,通过终端提供图形用户界面,其中,终端可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的与服务器连接的、靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备;参见图2,图2是本申请实施例中游戏显示控制方法的流程示意图,如图2所示,在本实施例中该方法包括步骤如下:
S210,在图形用户界面显示虚拟对象对应的生命值控件组;生命值控件组包括以第一显示状态显示的第一生命值指示控件和至少一个以第二显示状态显示的第二生命值指示控件,第一生命值指示控件和第二生命值指示控件至少部分显示于图形用户界面;其中,第一显示状态用于指示第一生命值指示控件的控件图形参数,第二显示状态用于指示第二生命值指示控件的控件图形参数。
其中,生命值控件组是图形用户界面中的界面元素、图标等,用于指示虚拟对象的当前状态信息。具体地,生命值控件组可以包括多个生命值指示控件,各个生命值指示控件按照一定的顺序排列,例如,可以按照各个生命指示控件所指示的生命值类型的生命值扣除优先级进行排列,生命值扣除优先级越高的生命值指示,在生命值控件组中排列顺序越靠前;此外,每一个生命值指示控件至少部分显示于图形用户界面。进一步地,生命值控件组中的生命值指示控件具体可以是矩形、圆形、扇形等图形。
以生命值控件组中的生命值指示控件是四边形为例,参见图3,如图3中的A图所示,生命值控件组由三个生命值指示控件组成,具体包括生命值指示控件310、生命值指示控件320以及生命值指示控件330;生命值指示控件310、生命值指示控件320以及生命值指示控件330层叠排列,且每一个生命值指示控件对应的控件图形至少部分显示于图形用户界面。又如图3中的B图所示,生命值控件组由四个生命值指示控件组成,具体包括生命值指示控件340、生命值指示控件350、生命值指示控件360以及生命值指示控件370;生命值指示控件340、生命值指示控件350、生命值指示控件360以及生命值指示控件370层叠排列,且每一个生命值指示控件至少部分显示于图形用户界面。
可以理解的是,不同的生命值指示控件可以用于指示虚拟对象不同生命值类型的生命值参数;例如,在游戏场景中,虚拟对象对应的生命值类型可以包括但不限于普通血量、附带的虚拟道具(如护盾、武器)的道具血量、以及针对不同属性攻击(如电属性攻击、火属性攻击)的特殊血量等等,生命值控件组对应可以包括但不限于普通血量对应的普通血量提示控件、虚拟对象附带的虚拟道具对应道具血量的道具血量提示控件以及虚拟对象针对不同属性攻击的特殊血量对应的特殊血量提示控件等。不同的生命值指示控件也可以用于指示虚拟对象同一生命值类型的生命值参数,例如,在游戏场景中,虚拟对象对应的生命值类型可以仅包括但普通血量,普通血量可通过多个生命值指示控件进行表示。其中,不同的生命值指示控件所指示的生命值,随着游戏过程中,虚拟对象所受到的攻击或时间的变化而变化;例如,虚拟对象对应普通血量的血量值在受到攻击时会一定程度上降低,对应的普通血量提示控件所指示的生命值有所降低;又例如,在一定时间未受到攻击的情况下虚拟对象的普通血量会恢复一定的生命值,对应的普通血量提示控件所指示的生命值有所提高。
更具体地,生命值控件组中的多个生命值指示控件,包括一个以第一显示状态显示的第一生命值指示控件和至少一个以第二显示状态显示的第二生命值指示控件;其中,第一显示状态与第二显示状态用于指示生命值指示控件显示于图形用户界面的控件图形参数,控件图形参数可以是指生命值指示控件的控件图形尺寸、控件图形颜色、控件图形透明度等。
例如,以第一显示状态显示的生命值指示控件在图形用户界面中所显示的控件图形尺寸,可以大于以第二显示状态显示的生命值指示控件在图形用户界面中所显示的控件图形尺寸;又例如,以第一显示状态显示的生命值指示控件在图形用户界面中所显示的控件图形透明度,可以小于以第二显示状态显示的生命值指示控件在图形用户界面中所显示的控件图形透明度。
可选地,在一个实施例中,第一显示状态所指示的控件图形参数中的控件图形宽度为第一宽度值;第二显示状态所指示的控件图形参数中的控件图形宽度为第二宽度值;第一宽度值大于第二宽度值。也就是说,第一显示状态与第二显示状态用于指示生命值指示控件显示于图形用户界面的控件图形宽度,以第一显示状态显示的生命值指示控件的控件图形宽度,大于以第二显示状态显示的生命值指示控件的控件图形宽度。
继续以图3为例,如图3中的A图所示,生命值控件组中的生命值指示控件310为以第一显示状态显示的生命值指示控件,生命值指示控件320以及生命值指示控件330为以第二显示状态显示的生命值指示控件;生命值指示控件310在图形用户界面中所显示的控件图形宽度,大于生命值指示控件320以及生命值指示控件330在图形用户界面中所显示的控件图形宽度。
又如图3中的B图所示,生命值控件组中的生命值指示控件340为以第一显示状态显示的生命值指示控件,生命值指示控件350、生命值指示控件360以及生命值指示控件370为以第二显示状态显示的生命值指示控件,生命值指示控件340在图形用户界面中所显示的控件图形宽度,大于生命值指示控件350、生命值指示控件360以及生命值指示控件370在图形用户界面中所显示的控件图形宽度。
通过对不同的生命指示控件按照一定的顺序进行排列,且使得排序在首位的生命指示控件以第一显示状态进行显示、排序在首位以外的生命指示控件以第二显示状态进行显示,使得生命值控件组全方位地呈现虚拟对象不同生命值类型对应的生命值指示控件。
在一个实施例中,第一生命值指示控件以及第二生命值指示控件对应的控件图形长度,按照第一生命值指示控件与第二生命值指示控件间的排列顺序递减。
其中,在生命值控件组中,各个生命值指示控件的控件图形长度,按照排列顺序逐渐缩短;进一步地,当生命值指示控件在层叠排列中的顺序发生变化时,该生命值指示控件的控件图形长度也可以随之发生变化。
继续以图3为例,如图3中的A图所示,生命值指示控件310、生命值指示控件320以及生命值指示控件330层叠排列,生命值指示控件310、生命值指示控件320以及生命值指示控件330的控件图形的长度,按照其层叠排列的顺序递减;又如图3中的B图所示,生命值指示控件340、生命值指示控件350、生命值指示控件360以及生命值指示控件370层叠排列,生命值指示控件340、生命值指示控件350、生命值指示控件360以及生命值指示控件370的控件图形的长度,按照其层叠排列的顺序递减。
在一个实施例中,显示虚拟对象对应的生命值控件组的步骤,具体可以包括:获取虚拟对象的生命值信息;根据虚拟对象的生命值信息获取多个与不同生命值类型对应生命值提示控件的排列次序;根据不同生命值类型对应生命值提示控件的排列次序确定以第一显示状态显示的第一生命值指示控件和以第二显示状态显示的第二生命值指示控件,得到生命值控件组。
其中,生命值信息包括虚拟对象不同生命值类型的生命值属性信息,例如,包括但不限于生命值类型的总数量、不同生命值类型对应生命值的最大值、不同生命值类型对应生命值的扣除顺序、不同生命值类型对应生命值的恢复属性(包括可自动恢复和不可自动恢复)。
在获取到生命值信息,可根据生命值信息中不同生命值类型对应的生命值属性信息,确定不同生命值类型对应的生命值提示控件的排列次序,例如,可以按照各个生命值类型对应生命值的扣除顺序,从小到大设置各个生命值类型对应的生命值指示控件的排列次序,扣除顺序越靠前的生命值类型,其对应的状态指示控件的显示次序越靠前。在确定到不同生命值类型对应的生命值提示控件的排列次序后,控制排序在第一的生命值提示控件以第一显示状态进行显示,排列在第一以后的生命值提示控件以第二显示状态进行显示。
S220,响应于针对虚拟对象的攻击事件,确定第一生命值指示控件指示的剩余第一生命值。
其中,攻击事件是指是对虚拟对象进行攻击、使得虚拟对象进入受击状态的任意操作事件,例如,攻击事件可以是虚拟对象受到不属于同一阵营的其他虚拟对象的攻击而导致生命值减少的事件。具体地,攻击事件可以在游戏程序运行过程中根据用户的操作指令实时触发的。其中,剩余第一生命值是指定受到攻击事件后第一生命值指示控件对应生命值类型所剩余的生命值。
在获取到于针对虚拟对象的攻击事件后,可以是按照生命值控件组中各个生命值提示控件间的排列顺序,进行生命值扣除,以响应该攻击事件;例如,在接收到针对虚拟对象的攻击事件后,基于该攻击事件先扣除排列在第1的生命值提示控件对应的生命值,在排列在第1的生命值提示控件对应的生命值扣除至零值后,扣除排列在第2的生命值提示控件对应的生命值,如此类推。因此,在一个实施例中,响应于针对虚拟对象的攻击事件,确定第一生命值指示控件指示的剩余第一生命值的步骤,包括:获取攻击事件对虚拟对象的伤害值;基于伤害值扣除第一生命值指示控件所指示的第一生命值,得到剩余第一生命值。
其中,攻击事件对虚拟对象的伤害值可以直接基于攻击事件的攻击值确定,也可以基于攻击事件的攻击值与虚拟对象防御属性的防御值计算得到的。在获取到攻击事件对虚拟对象的伤害值后,直接扣除第一生命值指示控件指示的第一生命值相应的伤害值。
进一步地,在获取到于针对虚拟对象的攻击事件后,也可以是按照攻击事件所影响的生命值类型,优先对对应的生命值提示控件的生命值进行扣除,而其他生命值类型对应的生命值提示控件的生命值不变。例如,在游戏场景中,虚拟对象对应的生命值类型可以包括但不限于普通血量、附带的虚拟道具的道具血量、以及针对火属性攻击的特殊血量;而攻击事件的攻击类型为火属性攻击,此时,攻击事件的攻击类型与特殊血量的生命值指示控件对应的生命值类型匹配,则优先扣除针对火属性攻击的特殊血量的生命值提示控件对应的生命值。因此,在一个实施例中,响应于针对虚拟对象的攻击事件,确定第一生命值指示控件指示的剩余第一生命值的步骤,包括:获取攻击事件的攻击类型以及攻击事件对虚拟对象的伤害值;若攻击类型与第一生命值指示控件对应的生命值类型匹配,基于伤害值扣除第一生命值指示控件所指示的第一生命值,得到剩余第一生命值。
S230,若剩余第一生命值为零,从第二生命值指示控件中确定目标生命值指示控件,并将目标生命值指示控件切换为以第一显示状态进行显示。
具体地,用户可基于图形用户界面针对虚拟对象触发攻击事件,响应与该攻击事件进行生命值扣除处理,以更新第一生命值指示控件以及各个第二生命值指示控件的生命值,并获取第一生命值指示控件对应生命值类型的剩余第一生命值,在剩余第一生命值为零时,可在第二生命值指示控件确定目标生命值指示控件,并将目标生命值指示控件从第二显示状态切换至第一显示状态进行显示。需要说明的是,第二生命值指示控件的数量为多个时,除目标生命值指示控件以外的第二生命值指示控件的显示状态不变。
以第一显示状态显示的生命值指示控件的控件图形宽度为第一宽度值、以第二显示状态显示的生命值指示控件的控件图形宽度为第二宽度值为例,以第一显示状态进行显示的第一生命值指示控件的第一生命值为零时,可以将目标生命值指示控件的控件图形宽度从第二宽度值调整为第二宽度值,并以调整后的控件图形宽度对目标生命值指示控件进行显示。
通过在以第一显示状态进行显示的第一生命值指示控件的第一生命值为零时,将第二生命值指示控件中的目标生命值指示控件从第二显示状态切换至第一显示状态进行显示,实现在第一生命值指示控件清空的状态后,更换突出呈现其他生命值指示控件,以提示用户虚拟对象的生命状态,有序地传达生命值的扣除顺序等信息。
在一个实施例中,从第二生命值指示控件中确定目标生命值指示控件的步骤,具体可以包括:根据第一生命值指示控件以及第二生命值指示控件间的排列顺序,从第二生命值指示控件中确定目标生命值指示控件。
本实施例中,以第一显示状态显示的第一生命值指示控件以及以第二显示状态显示的第二生命值指示控件是按照一定的顺序(如对于生命值类型的生命值扣除顺序)进行排列,因此在以第一显示状态进行显示的第一生命值指示控件的第一生命值为零时,可以基于排列顺序,获取排序在第一生命值指示控件后一位的第二生命值指示控件作为目标生命值指示控件。
上述游戏显示控制方法,通过终端提供图形用户界面,在图形用户界面显示虚拟对象对应的生命值控件组;生命值控件组包括以第一显示状态显示的第一生命值指示控件和至少一个以第二显示状态显示的第二生命值指示控件,第一生命值指示控件和第二生命值指示控件至少部分显示于图形用户界面;其中,第一显示状态用于指示第一生命值指示控件的控件图形参数,第二显示状态用于指示第二生命值指示控件的控件图形参数;响应于针对虚拟对象的攻击事件,确定第一生命值指示控件指示的剩余第一生命值;若剩余第一生命值为零,从第二生命值指示控件中确定目标生命值指示控件,并将目标生命值指示控件切换为以第一显示状态进行显示。通过生命值控件组全方位地呈现虚拟对象不同生命值类型对应的生命值指示控件,并在以第一显示状态显示的生命值指示控件对应生命值清空后,将以第二显示状态显示的其他生命值指示控件切换为第一显示状态进行显示,使得虚拟对象的生命状态信息更加清晰明确,提高了游戏玩家的游戏体验。
进一步地,除了将第二生命值指示控件中的目标生命值指示控件切换为以第一显示状态进行显示以外,还可以根据第一生命值指示控件对应的生命值属性,调整第一生命值指示控件的显示状态;具体地,在一个实施例中,将目标生命值指示控件切换为以第一显示状态进行显示的步骤之后,还包括:获取第一生命值指示控件对应的生命值属性;若生命值属性为可恢复属性,将第一生命值指示控件切换为以第二显示状态进行显示;若生命值属性为不可恢复属性,取消显示第一生命值指示控件。
其中,第一生命值指示控件对应的生命值属性是指,第一生命值指示控件对应生命值类型的生命值的恢复属性;可以理解的是,第一生命值指示控件对应的生命值属性包括可恢复属性以及不可恢复属性,可恢复属性是指在一定时间未受到攻击的情况下该生命值类型对应的生命值可恢复一定值,不可恢复属性是指在一定时间未受到攻击的情况下该生命值类型对应的生命值不变。
具体地,当生命值属性为可恢复属性,将第一生命值指示控件切换为以第二显示状态进行显示。继续以第一显示状态显示的控件图形宽度为第一宽度值、以第二显示状态显示的控件图形宽度为第二宽度值为例,以第一显示状态进行显示的第一生命值指示控件的第一生命值为零时,可以将第一生命值指示控件的控件图形宽度从第一宽度值调整为第二宽度值,并将第二生命值指示控件中的目标生命值指示控件的控件图形宽度从第二宽度值调整为第二宽度值(除目标生命值指示控件以外的第二生命值指示控件的控件图形宽度不变)。
例如,参见图4,图4中的生命值控件组包括以第一显示状态显示的第一生命值指示控件410和两个以第二显示状态显示的第二生命值指示控件420(包括第二生命值指示控件420a以及第二生命值指示控件420b),在接收到针对虚拟对象的攻击事件后,第一生命值指示控件对应的生命值被扣除后为零,此时,生命值控件组中各个生命值指示控件由图4中的A图变化为图4中的B图,其中第一生命值指示控件410的控件图形宽度从第一宽度值调整为第二宽度值,而第二生命值指示控件420a的控件图形宽度从第二宽度值调整为第一宽度值。
此外,若生命值属性为不可恢复属性,可以取消显示第一生命值指示控件。继续以第一显示状态显示的控件图形宽度为第一宽度值、以第二显示状态显示的控件图形宽度为第二宽度值为例,以第一显示状态进行显示的第一生命值指示控件的第一生命值为零时,取消显示第一生命值指示控件,并将第二生命值指示控件中的目标生命值指示控件的控件图形宽度从第二宽度值调整为第二宽度值(除目标生命值指示控件以外的第二生命值指示控件的控件图形宽度不变)。
例如,参见图5,图5中所示的生命值控件组包括以第一显示状态显示的第一生命值指示控件510和两个以第二显示状态显示的第二生命值指示控件520(包括第二生命值指示控件520a以及第二生命值指示控件520b),在接收到针对虚拟对象的攻击事件后,第一生命值指示控件对应的生命值被扣除后为零,此时,生命值控件组中各个生命值指示控件由图5中的A图变化为图5中的B图,其中图5中的B图中,生命值控件组中的第一生命值指示控件510取消显示,而第二生命值指示控件520a的控件图形宽度从第二宽度值调整为第一宽度值,第二生命值指示控件520b的控件图形宽度不变。
在一个实施例中,响应于针对虚拟对象的攻击事件,确定第一生命值指示控件指示的剩余第一生命值的步骤之后,还包括:若第一生命值指示控件指示的剩余第一生命值不为零,根据剩余第一生命值更新第一生命值指示控件所显示的生命值参数。
本实施例中,响应与该攻击事件,对虚拟对象的生命值扣除处理,以更新第一生命值指示控件以及各个第二生命值指示控件所剩余的生命值,当第一生命值指示控件所剩余的第一生命值不为零,可根据第一生命值更新第一生命值指示控件所显示的生命值参数。具体地,生命值指示控件可通过不同的表现形态以呈现对应生命值类型的生命值参数,例如,可以以图形表现形式表示对应生命值类型的生命值参数,也可以以图形结合文字的表现形式表示对生命值类型的生命值参数。
以图形表现形式表示对应生命值类型的生命值参数为例,参见图6,图6所示的生命值控件组包括以第一显示状态显示的第一生命值指示控件610和两个以第二显示状态显示的第二生命值指示控件620(包括第二生命值指示控件620a以及第二生命值指示控件620b),其中,第一生命值指示控件对应的生命值最大值为100,在接收到针对虚拟对象的攻击事件后,第一生命值指示控件对应的生命值为15,此时,生命值控件组中的第一生命值指示控件610由图6中的A图变化为图6中的B图所示。
如上,在获取到于针对虚拟对象的攻击事件后,还可以按照攻击事件所影响的生命值类型,对对应的生命值提示控件的生命值进行扣除,因此,在一个实施例中,响应于针对虚拟对象的攻击事件,获取第一生命值指示控件剩余的第一生命值的步骤之后,还包括:获取第二生命值指示控件指示的第二生命值;若第二生命值指示控件指示的第二生命值不为零,根据第二生命值更新第二生命值指示控件所显示的生命值参数。
本实施例中,响应与该攻击事件,对虚拟对象的生命值扣除处理,以更新第一生命值指示控件以及各个第二生命值指示控件所剩余的生命值,当第二生命值指示控件所剩余的第二生命值不为零,可根据第二生命值更新第二生命值指示控件所显示的生命值参数。同样参见图6,第二生命值指示控件620b对应的生命值最大值为200,在接收到针对虚拟对象的攻击事件后,第二生命值指示控件620b对应的生命值更新为150,此时,生命值控件组中的第二生命值指示控件620b由图6中的A图变化为图6中的B图所示。
可以理解的是,在一个实施例中,响应于针对虚拟对象的攻击事件,获取第二生命值指示控件指示的第二生命值,若第二生命值指示控件指示的第二生命值为零且第二生命值指示控件对应的生命值属性为可恢复属性,根据该剩余第二生命值更新第二生命值指示控件所显示的生命值参数,此时第二生命值指示控件所显示的生命值参数为零;若第二生命值指示控件所指示的第二生命值为零且第二生命值指示控件对应的生命值属性为不可恢复属性,则取消显示第二生命值指示控件。
根据上述介绍的内容,下面将举例来进一步说明本申请的游戏显示控制方法。具体地,通过终端提供图形用户界面,图形用户界面中包括至少部分虚拟场景和位于虚拟场景中的一个虚拟对象。具体地,游戏显示控制方法包括以下步骤:
步骤1,获取虚拟对象的生命值信息;其中,生命值信息包括虚拟对象不同生命值类型的各类生命值属性信息,具体地,生命值信息包括但不限于生命值类型的总数量、不同生命值类型对应生命值的最大值、不同生命值类型对应生命值的扣除顺序、不同生命值类型对应生命值的恢复属性(包括可自动恢复和不可自动恢复)。
步骤2,基于生命值信息显示虚拟对象对应的生命值控件组。
具体地,步骤2包括以下步骤:
a、根据生命值类型的总数量,确定生命值控件组中生命值提示控件的数量;
b、根据不同生命值类型对应生命值的扣除顺序,对各个生命值类型对应生命值提示控件间层叠排列的排列顺序;
其中,生命值类型对应生命值的扣除顺序排列在前,该生命值类型对应生命值提示控件在生命值控件组中的排列越靠前。
c、根据各个生命值类型对应生命值提示控件间层叠排列的排列顺序,控制各个生命值类型对应生命值提示控件的显示状态;
其中,排列在第1的生命值提示控件以第一显示状态进行显示,除排列第1的生命值提示控件以外的生命值提示控件以第二显示状态进行显示。
具体地,以生命值提示控件为四边形图形为例,排列在第1的生命值提示控件的控件图形宽度设置为第一宽度值,除排列第1的生命值提示控件以外的生命值提示控件的控件图形宽度设置为第二宽度值,第一宽度值大于第二宽度值;而且,各个生命值提示控件的控件图形长度按照层叠排列的顺序逐渐递减。
此外,基于生命值类型的不同,可以对不同生命值类型对应的生命值提示控件设置不同的颜色或图标花纹,以进行区分处理。
此外,排列在第1的生命值提示控件,或者说以第一显示状态进行显示的生命值提示控件,对该生命值提示控件进行分段示意;具体地,可以根据该虚拟对象的生命值信息、和与虚拟对象处于不同阵营的其他虚拟对象的生命值信息间的相对关系,对生命值提示控件进行分段示意,例如,与虚拟对象处于不同阵营的其他虚拟对象的生命值越多,分段越密集。
例如,在游戏场景中,虚拟对象对应的生命值类型可以包括但不限于虚拟对象本身的普通血量、附带的护盾的道具血量、及针对火属性攻击的特殊血量。其中,护盾的道具血量的恢复属性为可自动恢复属性,而虚拟对象本身的普通血量以及针对火属性攻击的特殊血量的恢复属性为不可自动恢复属性,当虚拟对象受到普通攻击时,优先扣除护盾的道具血量,然后才扣除虚拟对象本身的普通血量,最后扣除针对火属性攻击的特殊血量。
针对该虚拟对象对应的生命值控件组如图7所示,该生命值控件组包括层叠排列的、与道具血量对应的生命值指示控件710、与普通血量对应的生命值指示控件720以及与特殊血量对应的生命值指示控件730,其中,生命值指示控件710的控件图形宽度值设置为第一宽度值,生命值指示控件720以及生命值指示控件730的控件图形宽度值设置为第二宽度值。生命值指示控件710、生命值指示控件720以及生命值指示控件730按照层叠排列的顺序逐渐递减。
步骤3,响应针对虚拟对象的攻击事件,确定各个生命值指示控件剩余的生命值,并基于各个生命值指示控件剩余的生命值更新对应生命值指示控件所显示的生命值参数或显示状态。
例如,参见图7,虚拟对象接收到攻击事件后,优先扣除护盾的道具血量,此时,护盾的道具血量(对应生命值指示控件710)的剩余生命值未为零,则基于生命值指示控件710对应的剩余生命值更新其显示的生命值参数,生命值控件组中由图7中的A图变化为图7中的B图所示。
虚拟对象继续接收到攻击事件,继续扣除护盾的道具血量,假设护盾的道具血量(对应生命值指示控件710)的剩余生命值为零,由于护盾的道具血量为可自动恢复属性的生命值状态类型,将生命值指示控件720切换为以第一显示状态进行显示,同时,将生命值指示控件710切换为以第二显示状态进行显示,也就是说,将生命值指示控件710的控件图形宽度从第一宽度值调整为第二宽度值,并将生命值指示控件720的控件图形宽度从第二宽度值调整为第一宽度值;此时,生命值控件组中由图7中的B图变化为图7中的C图所示。
虚拟对象继续接收到攻击事件,由于护盾的道具血量对应的生命值为零,此时开始扣除虚拟对象本身的普通血量,假设接收到攻击事件后,虚拟对象本身的普通血量(对应生命值指示控件720)的剩余生命值未为零,则基于生命值指示控件720对应的剩余生命值更新其显示的生命值参数,生命值控件组中由图7中的C图变化为图7中的D图所示。
虚拟对象继续接收到攻击事件,继续扣除虚拟对象本身的普通血量,假设接收到攻击事件后,虚拟对象本身的普通血量(对应生命值指示控件720)的剩余生命值下降零,由于虚拟对象本身的普通血量为不可自动恢复属性的生命值状态类型,则取消显示生命值指示控件720,同时,将生命值指示控件730切换为以第二显示状态进行显示,也就是将生命值指示控件730的控件图形宽度从第二宽度值恢复为第一宽度值;此时生命值控件组中由图7中的D图变化为图7中的E图所示。可以理解的是,由于生命值指示控件720取消显示,生命值指示控件730在生命值控件组中的排列发生变化,可进一步对生命值指示控件730的控件图形长度值进行适应性调整。
假设虚拟对象在接下来一段时间内均未受到任何攻击事件,护盾的道具血量对应的生命值恢复,护盾的道具血量对应的生命值不为0,则将生命值指示控件710切换为以第一显示状态进行显示,同时,将生命值指示控件730切换为以第二显示状态进行显示,也就是说,将生命值指示控件710的控件图形宽度从第二宽度值恢复为第一宽度值,并将生命值指示控件730的控件图形宽度从第一宽度值调整为第二宽度值;如图7,此时,生命值控件组中由图7中的E图变化为图7中的F图所示。
进一步地,虚拟对象受到火属性攻击时,优先扣除针对火属性攻击的特殊血量,然后扣除护盾的道具血量,最后才扣除虚拟对象本身的普通血量,此时,虚拟对象继续接收到火属性攻击事件,优先扣除针对火属性攻击的特殊血量的生命值,假设针对火属性攻击的特殊血量(对应生命值指示控件730)的剩余生命值未为零,则基于生命值指示控件730对应的剩余生命值更新其显示的生命值参数,生命值控件组中由图7中的F图变化为图7中的G图所示。
为了更好实施本申请实施例提供的游戏显示控制方法,在本申请实施例所提游戏显示控制方法的基础之上,本申请实施例中还提供一种游戏显示控制装置,通过终端提供图形用户界面,游戏包括虚拟对象,如图8所示,游戏显示控制装置800包括:
控件显示模块810,用于在所述图形用户界面显示所述虚拟对象对应的生命值控件组;所述生命值控件组包括以第一显示状态显示的第一生命值指示控件和至少一个以第二显示状态显示的第二生命值指示控件,所述第一生命值指示控件和第二生命值指示控件至少部分显示于所述图形用户界面;所述第一显示状态用于指示所述第一生命值指示控件的控件图形参数,所述第二显示状态用于指示所述第二生命值指示控件的控件图形参数;
生命值更新模块820,用于响应于针对所述虚拟对象的攻击事件,确定所述第一生命值指示控件指示的剩余第一生命值;
控件更新模块830,用于在所述剩余第一生命值为零时,从所述第二生命值指示控件中确定目标生命值指示控件,并将所述目标生命值指示控件切换为以第一显示状态进行显示。
在本申请一些实施例中,生命值更新模块820,具体用于获取所述攻击事件对所述虚拟对象的伤害值;基于所述伤害值扣除所述第一生命值指示控件所指示的第一生命值,得到剩余第一生命值。
在本申请一些实施例中,生命值更新模块820,具体用于获取所述攻击事件的攻击类型以及所述攻击事件对所述虚拟对象的伤害值;在所述攻击类型与第一生命值指示控件对应的生命值类型匹配时,基于所述伤害值扣除所述第一生命值指示控件所指示的第一生命值,得到剩余第一生命值。
在本申请一些实施例中,所述第一显示状态所指示的控件图形参数中控件图形宽度为第一宽度值;所述第二显示状态所指示的控件图形参数中控件图形宽度为第二宽度值;所述第一宽度值大于所述第二宽度值。
在本申请一些实施例中,所述第一生命值指示控件以及所述第二生命值指示控件对应的控件图形长度,按照所述第一生命值指示控件与所述第二生命值指示控件间的排列顺序递减。
在本申请一些实施例中,控件更新模块,用于获取第一生命值指示控件对应的生命值属性;在生命值属性为可恢复属性时,将第一生命值指示控件切换为以第二显示状态进行显示;在生命值属性为不可恢复属性时,取消显示第一生命值指示控件。
在本申请一些实施例中,控件更新模块,具体还用于在预设时长内未获取到针对虚拟对象的攻击事件时,更新第一生命值指示控件指示的剩余第一生命值;在更新后的剩余第一生命值不为零时,将第一生命值指示控件切换为以第一显示状态进行显示,并将目标生命值指示控件切换为以第二显示状态进行显示。
在本申请一些实施例中,控件更新模块,具体还用于在第一生命值指示控件指示的剩余第一生命值不为零时,根据剩余第一生命值更新第一生命值指示控件所显示的生命值参数。
在本申请一些实施例中,控件更新模块,具体用于根据第一生命值指示控件以及第二生命值指示控件间的排列顺序,从第二生命值指示控件确定目标生命值指示控件。
在本申请一些实施例中,控件更新模块,具体还用于获取第二生命值指示控件指示的剩余第二生命值;若所述第二生命值指示控件指示的第二生命值不为零,根据第二生命值更新第二生命值指示控件所显示的生命值参数。
关于游戏显示控制装置的具体限定可以参见上文中对于游戏显示控制方法的限定,在此不再赘述。上述游戏显示控制装置中的各个模块可全部或部分通过软件、硬件及其组合来实现。上述各模块可以硬件形式内嵌于或独立于计算机设备中的处理器中,也可以以软件形式存储于计算机设备中的存储器中,以便于处理器调用执行以上各个模块对应的操作。
此外,本申请实施例还提供一种电子设备,该电子设备可以为终端,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,PersonalComputer)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备。如图9所示,图9为本申请实施例提供的电子设备的结构示意图。该电子设备900包括有一个或者一个以上处理核心的处理器901、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器902及存储在存储器902上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器901与存储器902电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的电子设备结构并不构成对电子设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
处理器901是电子设备900的控制中心,利用各种接口和线路连接整个电子设备900的各个部分,通过运行或加载存储在存储器902内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器902内的数据,执行电子设备900的各种功能和处理数据,从而对电子设备900进行整体监控。
在本申请实施例中,电子设备900中的处理器901会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器902中,并由处理器901来运行存储在存储器902中的应用程序,从而实现各种功能:
在图形用户界面显示虚拟对象对应的生命值控件组;生命值控件组包括以第一显示状态显示的第一生命值指示控件和至少一个以第二显示状态显示的第二生命值指示控件,第一生命值指示控件和第二生命值指示控件至少部分显示于图形用户界面;其中,第一显示状态用于指示第一生命值指示控件的控件图形参数,第二显示状态用于指示第二生命值指示控件的控件图形参数;
响应于针对虚拟对象的攻击事件,确定第一生命值指示控件指示的剩余第一生命值;
若剩余第一生命值为零,从第二生命值指示控件中确定目标生命值指示控件,并将目标生命值指示控件切换为以第一显示状态进行显示。
在本申请一些实施例中,由处理器901来运行存储在存储器902中的应用程序可实现以下功能:获取攻击事件对虚拟对象的伤害值;基于伤害值扣除第一生命值指示控件所指示的第一生命值,得到剩余第一生命值。
在本申请一些实施例中,由处理器901来运行存储在存储器902中的应用程序可实现以下功能:获取攻击事件的攻击类型以及攻击事件对虚拟对象的伤害值;若攻击类型与第一生命值指示控件对应的生命值类型匹配,基于伤害值扣除第一生命值指示控件所指示的第一生命值,得到剩余第一生命值。
在本申请一些实施例中,第一显示状态所指示的控件图形参数中控件图形宽度为第一宽度值;第二显示状态所指示的控件图形参数中控件图形宽度为第二宽度值;第一宽度值大于第二宽度值。
在本申请一些实施例中,第一生命值指示控件以及第二生命值指示控件对应的控件图形长度,按照第一生命值指示控件与第二生命值指示控件间的排列顺序递减。
在本申请一些实施例中,由处理器901来运行存储在存储器902中的应用程序可实现以下功能:获取第一生命值指示控件对应的生命值属性;若生命值属性为可恢复属性,将第一生命值指示控件切换为以第二显示状态进行显示;若生命值属性为不可恢复属性,取消显示第一生命值指示控件。
在本申请一些实施例中,由处理器901来运行存储在存储器902中的应用程序可实现以下功能:若预设时长内未获取到针对虚拟对象的攻击事件,更新第一生命值指示控件指示的剩余第一生命值;若更新后的剩余第一生命值不为零,将第一生命值指示控件切换为以第一显示状态进行显示,并将目标生命值指示控件切换为以第二显示状态进行显示。
在本申请一些实施例中,由处理器901来运行存储在存储器902中的应用程序可实现以下功能:若第一生命值指示控件指示的剩余第一生命值不为零,根据剩余第一生命值更新第一生命值指示控件所显示的生命值参数。
在本申请一些实施例中,由处理器901来运行存储在存储器902中的应用程序可实现以下功能:根据第一生命值指示控件以及第二生命值指示控件间的排列顺序,从第二生命值指示控件中确定目标生命值指示控件。
在本申请一些实施例中,由处理器901来运行存储在存储器902中的应用程序可实现以下功能:获取第二生命值指示控件指示的第二生命值;若第二生命值指示控件指示的第二生命值不为零,根据第二生命值更新第二生命值指示控件所显示的生命值参数。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
可选的,如图9所示,电子设备900还包括:触控显示屏903、射频电路904、音频电路905、输入单元906以及电源907。其中,处理器901分别与触控显示屏903、射频电路904、音频电路905、输入单元906以及电源907电性连接。本领域技术人员可以理解,图9中示出的电子设备结构并不构成对电子设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
触控显示屏903可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏903可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及电子设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(LCD,Liquid Crystal Display)、有机发光二极管(OLED,Organic Light-Emitting Diode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器901,并能接收处理器901发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器901以确定触摸事件的类型,随后处理器901根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本申请实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏903而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏903也可以作为输入单元906的一部分实现输入功能。
射频电路904可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。
音频电路905可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路905可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路905接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器901处理后,经射频电路904以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器902以便进一步处理。音频电路905还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。
输入单元906可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
电源907用于给电子设备900的各个部件供电。可选的,电源907可以通过电源管理系统与处理器901逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源907还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管图9中未示出,电子设备900还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种游戏显示控制方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
在图形用户界面显示虚拟对象对应的生命值控件组;生命值控件组包括以第一显示状态显示的第一生命值指示控件和至少一个以第二显示状态显示的第二生命值指示控件,第一生命值指示控件和第二生命值指示控件至少部分显示于图形用户界面;第一显示状态用于指示第一生命值指示控件的控件图形参数,第二显示状态用于指示第二生命值指示控件的控件图形参数;
响应于针对虚拟对象的攻击事件,确定第一生命值指示控件指示的剩余第一生命值;
若剩余第一生命值为零,从第二生命值指示控件中确定目标生命值指示控件,并将目标生命值指示控件切换为以第一显示状态进行显示。
在本申请一些实施例中,该计算机程序可以执行如下步骤:获取攻击事件对虚拟对象的伤害值;基于伤害值扣除第一生命值指示控件所指示的第一生命值,得到剩余第一生命值。
在本申请一些实施例中,该计算机程序可以执行如下步骤:获取攻击事件的攻击类型以及攻击事件对虚拟对象的伤害值;若攻击类型与第一生命值指示控件对应的生命值类型匹配,基于伤害值扣除第一生命值指示控件所指示的第一生命值,得到剩余第一生命值。
在本申请一些实施例中,第一显示状态所指示的控件图形参数中控件图形宽度为第一宽度值;第二显示状态所指示的控件图形参数中控件图形宽度为第二宽度值;第一宽度值大于第二宽度值。
在本申请一些实施例中,第一生命值指示控件以及第二生命值指示控件对应的控件图形长度,按照第一生命值指示控件与第二生命值指示控件间的排列顺序递减。
在本申请一些实施例中,该计算机程序可以执行如下步骤:获取第一生命值指示控件对应的生命值属性;若生命值属性为可恢复属性,将第一生命值指示控件切换为以第二显示状态进行显示;若生命值属性为不可恢复属性,取消显示第一生命值指示控件。
在本申请一些实施例中,该计算机程序可以执行如下步骤:若预设时长内未获取到针对虚拟对象的攻击事件,更新第一生命值指示控件指示的剩余第一生命值;若更新后的剩余第一生命值不为零,将第一生命值指示控件切换为以第一显示状态进行显示,并将目标生命值指示控件切换为以第二显示状态进行显示。
在本申请一些实施例中,该计算机程序可以执行如下步骤:若第一生命值指示控件指示的剩余第一生命值不为零,根据剩余第一生命值更新第一生命值指示控件所显示的生命值参数。
在本申请一些实施例中,该计算机程序可以执行如下步骤:根据第一生命值指示控件以及第二生命值指示控件间的排列顺序,从第二生命值指示控件中确定目标生命值指示控件。
在本申请一些实施例中,该计算机程序可以执行如下步骤:获取第二生命值指示控件指示的第二生命值;若第二生命值指示控件指示的第二生命值不为零,根据第二生命值更新第二生命值指示控件所显示的生命值参数。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,该存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本申请实施例所提供的任一种游戏显示控制方法中的步骤,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种游戏显示控制方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
以上实施例的各技术特征可以进行任意的组合,为使描述简洁,未对上述实施例中的各个技术特征所有可能的组合都进行描述,然而,只要这些技术特征的组合不存在矛盾,都应当认为是本说明书记载的范围。
以上对本申请实施例所提供的一种游戏显示控制方法、装置、电子设备以及存储介质进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。
Claims (13)
1.一种游戏显示控制方法,其特征在于,通过终端提供图形用户界面,所述游戏中包括虚拟对象,所述方法包括:
在所述图形用户界面显示所述虚拟对象对应的生命值控件组;所述生命值控件组包括以第一显示状态显示的第一生命值指示控件和至少一个以第二显示状态显示的第二生命值指示控件,所述第一生命值指示控件和第二生命值指示控件至少部分显示于所述图形用户界面;其中,所述第一显示状态用于指示所述第一生命值指示控件的控件图形参数,所述第二显示状态用于指示所述第二生命值指示控件的控件图形参数;
响应于针对所述虚拟对象的攻击事件,确定所述第一生命值指示控件指示的剩余第一生命值;
若所述剩余第一生命值为零,从所述第二生命值指示控件中确定目标生命值指示控件,并将所述目标生命值指示控件切换为以第一显示状态进行显示。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于针对所述虚拟对象的攻击事件,确定所述第一生命值指示控件指示的剩余第一生命值的步骤,包括:
获取所述攻击事件对所述虚拟对象的伤害值;
基于所述伤害值扣除所述第一生命值指示控件所指示的第一生命值,得到剩余第一生命值。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于针对所述虚拟对象的攻击事件,确定所述第一生命值指示控件指示的剩余第一生命值的步骤,包括:
获取所述攻击事件的攻击类型以及所述攻击事件对所述虚拟对象的伤害值;
若所述攻击类型与第一生命值指示控件对应的生命值类型匹配,基于所述伤害值扣除所述第一生命值指示控件所指示的第一生命值,得到剩余第一生命值。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一显示状态所指示的控件图形参数中控件图形宽度为第一宽度值;所述第二显示状态所指示的控件图形参数中控件图形宽度为第二宽度值;所述第一宽度值大于所述第二宽度值。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述第一生命值指示控件以及所述第二生命值指示控件对应的控件图形长度,按照所述第一生命值指示控件与所述第二生命值指示控件间的排列顺序递减。
6.根据权利要求1至4任意一项所述的方法,其特征在于,所述将所述目标生命值指示控件切换为以第一显示状态进行显示的步骤之后,还包括:
获取所述第一生命值指示控件对应的生命值属性;
若所述生命值属性为可恢复属性,将所述第一生命值指示控件切换为以第二显示状态进行显示;
若所述生命值属性为不可恢复属性,取消显示所述第一生命值指示控件。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述将所述第一生命值指示控件切换为以第二显示状态进行显示的步骤之后,还包括:
若预设时长内未获取到针对所述虚拟对象的攻击事件,更新所述第一生命值指示控件指示的剩余第一生命值;
若所述更新后的剩余第一生命值不为零,将所述第一生命值指示控件切换为以第一显示状态进行显示,并将所述目标生命值指示控件切换为以第二显示状态进行显示。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于针对所述虚拟对象的攻击事件,确定所述第一生命值指示控件指示的剩余第一生命值的步骤之后,还包括:
若所述第一生命值指示控件指示的剩余第一生命值不为零,根据所述剩余第一生命值更新所述第一生命值指示控件所显示的生命值参数。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述从所述第二生命值指示控件中确定目标生命值指示控件的步骤,包括:
根据所述第一生命值指示控件以及所述第二生命值指示控件间的排列顺序,从所述第二生命值指示控件中确定目标生命值指示控件。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于针对所述虚拟对象的攻击事件,确定所述第一生命值指示控件指示的剩余第一生命值的步骤之后,还包括:
获取所述第二生命值指示控件指示的第二生命值;
若所述第二生命值指示控件指示的第二生命值不为零,根据所述第二生命值更新所述第二生命值指示控件所显示的生命值参数。
11.一种游戏显示控制装置,其特征在于,通过终端提供图形用户界面,所述游戏中包括虚拟对象,所述装置包括:
控件显示模块,用于在所述图形用户界面显示所述虚拟对象对应的生命值控件组;所述生命值控件组包括以第一显示状态显示的第一生命值指示控件和至少一个以第二显示状态显示的第二生命值指示控件,所述第一生命值指示控件和第二生命值指示控件至少部分显示于所述图形用户界面;所述第一显示状态用于指示所述第一生命值指示控件的控件图形参数,所述第二显示状态用于指示所述第二生命值指示控件的控件图形参数;
生命值更新模块,用于响应于针对所述虚拟对象的攻击事件,确定所述第一生命值指示控件指示的剩余第一生命值;
控件更新模块,用于在所述剩余第一生命值为零时,从所述第二生命值指示控件中确定目标生命值指示控件,并将所述目标生命值指示控件切换为以第一显示状态进行显示。
12.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括:
一个或多个处理器;
存储器;以及
一个或多个应用程序,其中所述一个或多个应用程序被存储于所述存储器中,并配置为由所述处理器执行以实现权利要求1至10中任一项所述的游戏显示控制方法。
13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器进行加载,以执行权利要求1至10任一项所述的游戏显示控制方法中的步骤。
Priority Applications (1)
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CN202211337883.6A CN115888100A (zh) | 2022-10-28 | 2022-10-28 | 游戏显示控制方法、装置、电子设备以及存储介质 |
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Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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CN202211337883.6A CN115888100A (zh) | 2022-10-28 | 2022-10-28 | 游戏显示控制方法、装置、电子设备以及存储介质 |
Publications (1)
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Family Applications (1)
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