CN113058264A - 虚拟场景的显示方法、虚拟场景的处理方法、装置及设备 - Google Patents

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CN113058264A CN202110455848.3A CN202110455848A CN113058264A CN 113058264 A CN113058264 A CN 113058264A CN 202110455848 A CN202110455848 A CN 202110455848A CN 113058264 A CN113058264 A CN 113058264A
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马辰龙
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Abstract

本申请提供了一种虚拟场景的显示方法、虚拟场景的处理方法、装置及设备,属于计算机技术领域。方法包括:显示至少一个虚拟场景入口;响应于对目标虚拟场景入口的触发操作,向第一服务器发送加载请求;若接收到场景画面,对场景画面进行显示。上述技术方案,通过显示至少一个虚拟场景入口,使得用户能够根据偏好查看并触发任一虚拟场景入口,由于虚拟场景入口对应于目标虚拟场景的任一场景进度,从而第一服务器基于该目标虚拟场景入口对应的场景进度来运行该目标虚拟场景,再由终端显示处于该场景进度的目标虚拟场景的场景画面,从而用户不需要通过繁琐的操作即可达到该场景进度,显著的节约了时间,提高了人机交互效率和用户粘性。

Description

虚拟场景的显示方法、虚拟场景的处理方法、装置及设备
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种虚拟场景的显示方法、虚拟场景的处理方法、装置及设备。
背景技术
随着游戏产业的蓬勃发展,游戏已成为生活中的一部分。其中,游戏包括不同类型的虚拟场景,如角色扮演类游戏中的副本、射击类游戏中的对战地图等。由于用户在不同类型的虚拟场景中体验到的游戏内容不相同,因此,不同用户偏好的虚拟场景也不完全相同。
然而,用户在体验偏好的虚拟场景时,往往还要通过繁琐的操作才能达到期望的场景进度,浪费用户的时间,导致人机交互效率低下,从而影响用户粘性。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟场景的显示方法、虚拟场景的处理方法、装置及设备,使得用户不需要通过繁琐的操作即可达到期望的场景进度,显著的节约了时间,提高了人机交互效率和用户粘性。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种虚拟场景的显示方法,所述方法包括:
显示至少一个虚拟场景入口,所述虚拟场景入口对应于目标虚拟场景的任一场景进度,所述场景进度基于用户账号在至少一个虚拟场景中的历史互动行为确定;
响应于对目标虚拟场景入口的触发操作,向第一服务器发送加载请求,所述加载请求用于指示所述第一服务器基于所述目标虚拟场景入口对应的场景进度,运行所述目标虚拟场景,并返回所述目标虚拟场景的场景画面;
若接收到所述场景画面,对所述场景画面进行显示。
另一方面,提供了一种虚拟场景的处理方法,所述方法包括:
为终端提供至少一个虚拟场景入口,所述虚拟场景入口对应于目标虚拟场景的任一场景进度,所述场景进度基于所述终端的用户账号在至少一个虚拟场景中的历史互动行为确定;
接收所述终端的加载请求,所述加载请求用于指示基于所述场景进度运行所述目标虚拟场景,并返回所述目标虚拟场景的场景画面;
基于所述场景进度,运行所述目标虚拟场景,向所述终端发送所述目标虚拟场景的场景画面。
在一些实施例中,所述加载请求还携带有匹配信息,所述匹配信息用于指示所述目标虚拟场景中第二虚拟对象的匹配方式;所述第二虚拟对象为下述任一项:与所述第一虚拟对象属于同一阵营的虚拟对象、与所述第一虚拟对象属于对抗阵营的虚拟对象以及中立虚拟对象;
所述方法还包括:
基于所述匹配信息,在所述目标虚拟场景中加载所述第二虚拟对象。
另一方面,提供了一种虚拟场景的显示装置,所述装置包括:
第一显示模块,用于显示至少一个虚拟场景入口,所述虚拟场景入口对应于目标虚拟场景的任一场景进度,所述场景进度基于用户账号在至少一个虚拟场景中的历史互动行为确定;
请求发送模块,用于响应于对目标虚拟场景入口的触发操作,向第一服务器发送加载请求,所述加载请求用于指示所述第一服务器基于所述目标虚拟场景入口对应的场景进度,运行所述目标虚拟场景,并返回所述目标虚拟场景的场景画面;
第二显示模块,用于若接收到所述场景画面,对所述场景画面进行显示。
在一些实施例中,所述场景画面基于所述场景进度和所述用户账号的历史场景状态数据加载得到。
在一些实施例中,所述场景画面中显示有第一虚拟对象,所述第一虚拟对象装配有与所述历史场景状态数据对应的虚拟道具。
在一些实施例中,所述场景画面中显示有第一虚拟对象,所述第一虚拟对象处于与所述历史场景状态数据对应的行动状态。
在一些实施例中,加载请求还携带有匹配信息,所述匹配信息用于指示所述目标虚拟场景中第二虚拟对象的匹配方式,所述第二虚拟对象为下述任一项:与所述第一虚拟对象属于同一阵营的虚拟对象、与所述第一虚拟对象属于对抗阵营的虚拟对象以及中立虚拟对象;
所述装置还包括:
第三显示模块,用于显示匹配信息设置页面,所述匹配信息设置页面用于设置所述第二虚拟对象的匹配方式;
信息生成模块,用于根据在所述匹配信息设置页面设置的匹配方式,生成所述匹配信息。
在一些实施例中,所述场景画面中显示有基于所述匹配信息所匹配到的第二虚拟对象。
在一些实施例中,所述装置还包括:
第四显示模块,用于显示任一虚拟场景的场景画面;
所述第四显示模块,还用于在所述任一虚拟场景的场景画面中,显示所述任一虚拟场景的引导信息,所述引导信息用于提示是否分享所述任一虚拟场景的场景进度。
另一方面,提供了一种虚拟场景的显示装置,所述装置包括:
入口提供模块,用于为终端提供至少一个虚拟场景入口,所述虚拟场景入口对应于目标虚拟场景的任一场景进度,所述场景进度基于所述终端的用户账号在至少一个虚拟场景中的历史互动行为确定;
请求接收模块,用于接收所述终端的加载请求,所述加载请求用于指示基于所述场景进度运行所述目标虚拟场景,并返回所述目标虚拟场景的场景画面;
运行模块,用于基于所述场景进度,运行所述目标虚拟场景,向所述终端发送所述目标虚拟场景的场景画面。
在一些实施例中,所述运行模块,用于以所述场景进度为运行起点,获取所述场景进度对应的虚拟场景数据;基于所述虚拟场景数据,运行所述目标虚拟场景。
在一些实施例中,所述运行模块,包括:
第一获取单元,用于以所述场景进度为运行起点,获取所述场景进度对应的虚拟场景数据;
第二获取单元,用于获取所述用户账号的历史场景状态数据;
运行单元,用于基于所述虚拟场景数据,运行所述目标虚拟场景,在所述目标虚拟场景中,基于所述历史场景状态数据加载第一虚拟对象。
在一些实施例中,所述运行单元,用于:在所述目标虚拟场景中,为所述第一虚拟对象加载所述历史场景状态数据中的虚拟道具。
在一些实施例中,所述运行单元,用于:在所述目标虚拟场景中,将所述第一虚拟对象加载所述历史场景状态数据中的对应行动状态。
在一些实施例中,所述装置还包括:
获取模块,用于获取所述用户账号在任一虚拟场景中的历史互动行为;
入口生成模块,用于基于目标虚拟场景中与所述历史互动行为匹配的至少一个场景进度,生成所述目标虚拟场景的至少一个虚拟场景入口。
在一些实施例中,所述与所述历史互动行为匹配的至少一个场景进度是指:历史互动行为发生次数满足行为条件的至少一个场景进度。
在一些实施例中,所述装置还包括:
识别模块,用于识别所述终端的任一虚拟场景的场景画面的场景类型;
确定模块,用于基于所述场景类型,确定所述目标虚拟场景。
在一些实施例中,所述确定模块,用于基于所述场景类型的出现次数,确定目标场景类型,所述目标场景类型是出现次数符合出现条件的场景类型;将属于所述目标场景类型的任一虚拟场景确定为所述目标虚拟场景。
在一些实施例中,所述加载请求还携带有匹配信息,所述匹配信息用于指示所述目标虚拟场景中第二虚拟对象的匹配方式;所述第二虚拟对象为下述任一项:与所述第一虚拟对象属于同一阵营的虚拟对象、与所述第一虚拟对象属于对抗阵营的虚拟对象以及中立虚拟对象;
所述装置还包括:
加载模块,用于基于所述匹配信息,在所述目标虚拟场景中加载所述第二虚拟对象。
另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器用于存储至少一段计算机程序,所述至少一段计算机程序由所述处理器加载并执行以实现上述方面所述的虚拟场景的显示方法内所执行的操作,或者,以实现本申请实施例中虚拟场景的处理方法内所执行的操作。
另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一段计算机程序,所述至少一段计算机程序由处理器加载并执行以实现如上述方面所述的虚拟场景的显示方法内所执行的操作,或者,以实现如本申请实施例中虚拟场景的处理方法内所执行的操作。
另一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,所述计算机程序产品或计算机程序包括计算机程序代码,所述计算机程序代码存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机程序代码,处理器执行所述计算机程序代码,使得所述计算机设备实现如上述方面所述的虚拟场景的显示方法内所执行的操作,或者,使得所述计算机设备实现如上述方面所述的虚拟场景的处理方法内所执行的操作。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果是:
在本申请实施例中,通过显示至少一个虚拟场景入口,使得用户能够根据偏好查看并触发任一虚拟场景入口,由于虚拟场景入口对应于目标虚拟场景的任一场景进度,从而当前终端能够请求第一服务器基于该目标虚拟场景入口对应的场景进度来运行该目标虚拟场景,使得终端能够显示处于该场景进度的目标虚拟场景的场景画面,从而用户不需要通过繁琐的操作即可达到该场景进度,显著的节约了时间,提高了人机交互效率和用户粘性。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是根据本申请实施例提供的一种实施环境示意图;
图2是根据本申请实施例提供的一种虚拟场景的显示方法的流程图;
图3是根据本申请实施例提供的一种显示虚拟场景入口的示意图;
图4是根据本申请实施例提供的另一种虚拟场景的处理方法的流程图;
图5是根据本申请实施例提供的一种交互流程图;
图6是根据本申请实施例提供的一种生成虚拟场景入口的流程示意图;
图7是根据本申请实施例提供的另一种交互流程的示意图;
图8是根据本申请实施例提供的一种系统架构图;
图9是根据本申请实施例提供的一种虚拟场景的显示装置的框图;
图10是根据本申请实施例提供的另一种虚拟场景的显示装置的框图;
图11是根据本申请实施例提供的另一种虚拟场景的处理装置的框图;
图12是根据本申请实施例提供的另一种虚拟场景的处理装置的框图;
图13是根据本申请实施例提供的一种终端的结构框图;
图14是根据本申请实施例提供的一种服务器的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
本申请中术语“第一”、“第二”等字样用于对作用和功能基本相同的相同项或相似项进行区分,应理解,“第一”、“第二”、“第n”之间不具有逻辑或时序上的依赖关系,也不对数量和执行顺序进行限定。还应理解,尽管以下描述使用术语第一、第二等来描述各种元素,但这些元素不应受术语的限制。
这些术语只是用于将一个元素与另一个元素区别开。例如,在不脱离各种示例的范围的情况下,第一元素能够被称为第二元素,并且类似地,第二元素也能够被称为第一元素。第一元素和第二元素都可以是元素,并且在某些情况下,可以是单独且不同的元素。
其中,至少一个是指一个或一个以上,例如,至少一个元素可以是一个元素、两个元素、三个元素等任意大于等于一的整数个元素。而至少两个是指两个或者两个以上,例如,至少两个元素可以是两个元素、三个元素等任意大于等于二的整数个元素。
以下对本申请实施例所涉及的一些技术进行解释。
本申请实施例提供的资源分配方案涉及云技术领域。
云技术(Cloud Technology)基于云计算商业模式应用的网络技术、信息技术、整合技术、管理平台技术、应用技术等的总称,可以组成资源池,按需所用,灵活便利。云计算技术将变成重要支撑。技术网络系统的后台服务需要大量的计算、存储资源,如视频网站、图片类网站和更多的门户网站。伴随着互联网行业的高度发展和应用,将来每个物品都有可能存在自己的识别标志,都需要传输到后台系统进行逻辑处理,不同程度级别的数据将会分开处理,各类行业数据皆需要强大的系统后盾支撑,只能通过云计算来实现。
云游戏(Cloud Gaming)又可称为游戏点播(Gaming On Demand),是一种以云计算技术为基础的在线游戏技术。云游戏技术使图形处理与数据运算能力相对有限的轻端设备(Thin Client)能运行高品质游戏。在云游戏场景下,游戏并不在玩家游戏终端,而是在云端服务器中运行,并由云端服务器将游戏场景渲染为视频音频流,通过网络传输给玩家游戏终端。玩家游戏终端无需拥有强大的图形运算与数据处理能力,仅需拥有基本的流媒体播放能力与获取玩家输入指令并发送给云端服务器的能力即可。
虚拟场景:是指应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟场景,还可以是纯虚构的虚拟场景。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种,本申请实施例对虚拟场景的维度不加以限定。例如,虚拟场景可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。
虚拟对象:是指在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在虚拟场景中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。
透传,即透明传输(pass-through),指的是在通讯中不管传输的业务内容如何,只负责将传输的内容由源地址传输到目的地址,而不对业务数据内容做任何改变。
单人PVE(Player Versus Environment,玩家对战环境)场景,是指用户不需要和其他真实游戏玩家做任何交互,只需要和游戏内的一些NPC(Non-Player Character,非玩家角色)和boss进行对战即可。FPS(First-Person Shooting,第一人称射击)游戏中的训练场是最典型的单人PVE场景。
多人PVE场景,是指用户需要和其他玩家交互、配合,共同和游戏内的NPC、BOSS进行对战。FPS游戏中的多人组队训练(或组队人机对战)是典型的多人PVE场景。
1VS1场景,是指需要用户和另外一个玩家进行1VS1对抗。FPS游戏中在特定的地图下进行1VS1的竞技是典型的1VS1场景。
多人PVP(Player Versus Player,玩家对战玩家)场景,是指需要用户和其他玩家组队,并和另外一队玩家进行对抗。在FPS游戏中生存玩法是典型的多人PVP场景。
混合场景,是指即有PVE又有PVP,同时可能还需要和多个对手对抗等等,但大体上可以通过不同类型的虚拟场景组合而来。
以下,对本申请涉及的实施环境进行介绍。
本申请实施例提供的虚拟场景的显示方法和虚拟场景的处理方法,能够由计算机设备执行。可选地,该计算机设备为终端或服务器。下面首先以计算机设备为终端执行该虚拟场景的显示方法为例,介绍一下本申请实施例提供的实施环境,图1是根据本申请实施例提供的一种实施环境的示意图。参见图1,该实施环境包括终端101和服务器102。
终端101和服务器102能够通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本申请在此不做限制。
可选地,终端101是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能音箱、智能手表等,但并不局限于此。终端101安装和运行有用于显示虚拟场景入口和场景画面的第一客户端。该第一客户端可以用于启动第一人称射击游戏(First-Person Shooting game,FPS)、第三人称射击游戏、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arenagames,MOBA)、虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序或者多人枪战类生存游戏中的任意一种。示意性的,终端101是用户使用的终端,终端101安装和运行的第一客户端中登录有该用户的用户账号,用户使用终端101通过第一客户端操作位于虚拟场景中的虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,该虚拟对象是虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
在该实施环境中,以该第一客户端为云游戏客户端为例,该云游戏客户端用于启动至少一个游戏。
例如,终端启动该第一客户端,显示至少一个虚拟场景入口,例如至少一个游戏副本或者对战地图的入口,该至少一个游戏副本或者对战地图可以属于同一个游戏,也可以属于不同的游戏,还可以不完全属于同一个游戏。用户可以触发任一个虚拟场景入口,终端将用户触发的虚拟场景入口确定为目标虚拟场景入口,终端向第一服务器发送加载请求,由该第一服务器基于该目标虚拟场景入口对应的场景进度,运行该目标虚拟场景,并返回该目标虚拟场景的场景画面,其中,该第一服务器为与该第一客户端对应的云游戏服务器。终端基于第一终端接收并显示上述场景画面,由于该场景画面基于场景进度运行得到,使得用户不需要繁琐的操作即可基于云游戏客户端,快速的进入游戏中的副本进行游玩,节约了用户在登录游戏、控制虚拟对象前往副本入口,等待副本加载,以及推进副本进度到期望进度的时间,提高了人机交互效率。
在另一些实施例中,以计算机设备为服务器102执行该虚拟场景的处理方法为例,介绍本申请实施例提供的实施环境。可选地,服务器102是独立的物理服务器,或者是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN(ContentDelivery Network,内容分发网络)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
在该实施环境中,以该服务器102为云游戏服务器为例,该云游戏服务器为用于为上述终端101安装和运行的云游戏客户端提供后台服务的第一服务器。
例如,第一服务器为终端提供上述至少一个虚拟场景入口,然后该第一服务器在接收到上述终端发送的加载请求之后,基于目标虚拟场景入口对应的场景进度,运行目标虚拟场景,也即运行游戏副本或者对战地图。然后,第一服务器将运行得到的目标虚拟场景的场景画面返回至上述第一客户端,由该可以客户端对该场景画面进行显示。通过向终端提供虚拟场景入口,使得第一服务器能够基于终端发送的加载请求运行虚拟场景并返回场景画面,使得终端可以快速的基于用户选择的虚拟场景入口,显示对应的虚拟场景的场景画面,由于该场景画面基于场景进度运行得到,从而节约了用户在登录游戏、控制虚拟对象前往副本入口,等待副本加载的时间,以及推进副本进度到期望进度,提高了人机交互效率。
本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
图2是根据本申请实施例提供的一种虚拟场景的显示方法的流程图,如图2所示,在本申请实施例中以计算机设备为终端,由终端执行该虚拟场景的显示方法为例进行说明。该虚拟场景的显示方法包括以下步骤:
201、终端显示至少一个虚拟场景入口,该虚拟场景入口对应于目标虚拟场景的任一场景进度,该场景进度基于用户账号在至少一个虚拟场景中的历史互动行为确定。
在本申请实施例中,终端安装和运行有第一客户端,该第一客户端为云游戏客户端。终端基于该第一客户端显示至少一个虚拟场景入口,该至少一个虚拟场景入口由该第一客户端对应的第一服务器提供,该第一服务器为云游戏服务器,用于为该第一客户端提供后台服务。其中,若该至少一个虚拟场景入口的数量大于1,则该至少一个虚拟场景入口对应于同一个游戏中的同一个虚拟场景的不同场景进度;或者,该至少一个虚拟场景入口对应于同一个游戏中的不同虚拟场景的场景进度;或者,该至少一个虚拟场景入口对应于不同游戏中的不同虚拟场景的场景进度。
例如,参见图3所示,图3是根据本申请实施例提供的一种显示虚拟场景入口的示意图。如图3,该云游戏客户端显示有4个虚拟场景入口:虚拟场景入口A、虚拟场景入口B、虚拟场景入口C以及虚拟场景入口D,该4个虚拟场景入口对应于不同游戏中的不同虚拟场景的场景进度。可选地,用户在将鼠标悬浮到任一虚拟场景入口上时,终端显示该虚拟场景入口对应的进度信息,如虚拟场景入口A对应的进度信息指示该虚拟场景入口对应的是虚拟场景A,场景的内容为沙漠靶场,虚拟人物装备的是虚拟冲锋枪和4倍镜,用于进行射击练习。可选地,该云游戏客户端除了显示上述4个虚拟场景入口,还可以显示其他云游戏的游戏入口,用户通过触发该游戏入口,能够按照传统游戏模式进行游戏。
在本申请实施例中,场景进度用于指示虚拟场景的改变程度。终端登录的用户账号通过控制第一虚拟对象在虚拟场景中执行互动行为,能够引起虚拟场景的改变,从而影响虚拟场景的场景进度,如第一虚拟对象在该虚拟场景中的位置、第一虚拟对象装备的虚拟道具以及第一虚拟对象对虚拟场景中建筑物的破坏等。需要说明的是,通常虚拟场景每次运行时的初始进度相同,如包括相同的山川、河流、建筑、相同的剧情以及相同的NPC等,用户玩游戏的过程,就是改变虚拟场景的过程。
例如,以FPS游戏为例,用户账号期望在沙漠场景中装备虚拟冲锋枪,使用4倍镜,在距离标靶400米外的位置练习射击,则用户账号每次玩游戏时都要控制第一虚拟对象在该沙漠场景中搜索虚拟冲锋枪和4倍镜,然后移动到距离标靶400米外的位置,才能开始练习。而通过触发与上述场景进度对应的虚拟场景入口,则终端能够直接显示已装备好虚拟冲锋枪和4倍镜,并位于标靶400米外的位置的第一虚拟对象。
202、响应于对目标虚拟场景入口的触发操作,终端向第一服务器发送加载请求,该加载请求用于指示该第一服务器基于该目标虚拟场景入口对应的场景进度,运行该目标虚拟场景,并返回该目标虚拟场景的场景画面。
在本申请实施例中,用户能够触发任一虚拟场景入口,终端将被触发的虚拟场景入口确定为目标虚拟场景入口,然后向第一服务器发送加载请求,以使第一服务器在接收到该加载请求之后,基于该目标虚拟场景入口对应的场景进度,运行该目标虚拟场景,从而得到与该场景进度对应的场景画面,第一服务器再将运行得到的该场景画面返回给终端。
例如,以目标虚拟场景为FPS游戏中的沙漠场景为例,终端显示有该沙漠场景对应的虚拟场景入口,该虚拟场景入口对应的沙漠场景为第一虚拟对象(即用户账号对应的虚拟对象)装备有虚拟狙击枪、虚拟冲锋枪以及若干虚拟手雷,且该第一虚拟对象位于该沙漠场景中的一座山峰上。加载请求指示第一服务器按照上述场景进度加载该沙漠场景。换一种描述方式,即该沙漠场景的虚拟场景入口对应的是一局游戏的残局,而不是全新的一局游戏。
203、终端若接收到该场景画面,对该场景画面进行显示。
在本申请实施例中,终端如果接收到服务器返回的场景画面,则基于上述第一客户端对该场景画面进行显示,以使得用户能够基于该第一客户端查看该场景画面。可选地,终端在检测到用户账号对虚拟对象的控制操作之后,向第一服务器发送该控制操作对应的操作指令,由第一服务器根据该操作指令更新场景画面,由该终端基于第一客户端接收并显示更新后的场景画面。
本申请实施例提供的方案,通过显示至少一个虚拟场景入口,使得用户能够根据偏好查看并触发任一虚拟场景入口,由于虚拟场景入口对应于目标虚拟场景的任一场景进度,从而当前终端能够请求第一服务器基于该目标虚拟场景入口对应的场景进度来运行该目标虚拟场景,使得终端能够显示处于该场景进度的目标虚拟场景的场景画面,从而用户不需要通过繁琐的操作即可达到该场景进度,显著的节约了时间,提高了人机交互效率和用户粘性。
图4是根据本申请实施例提供的另一种虚拟场景的处理方法的流程图,如图4所示,在本申请实施例中以计算机设备为服务器,由服务器执行该虚拟场景的处理方法为例进行说明。该虚拟场景方法包括以下步骤:
401、服务器为终端提供至少一个虚拟场景入口,该虚拟场景入口对应于目标虚拟场景的任一场景进度,该场景进度基于该终端的用户账号在至少一个虚拟场景中的历史互动行为确定。
在本申请实施例中,该服务器为第一服务器,该第一服务器为与终端上安装和运行的第一客户端,也即云游戏客户端,相对应的云游戏服务器。第一服务器能够在经过终端的用户账号授权的情况下,采集该用户账号在至少一个虚拟场景中的历史互动行为,然后基于采集到的历史互动行为确定至少一个虚拟场景的场景进度,然后生成至少一个虚拟场景入口,将该至少一个虚拟场景入口提供给终端,由终端进行显示。场景进度相关的内容参见步骤201,在此不再赘述。
需要说明的是,该虚拟场景入口对应于目标虚拟场景的场景进度,还可以为电竞比赛中职业选手对应的场景进度,也即用户账号能够通过触发场景入口进入电竞比赛的残局,操控任一职业选手的虚拟对象来进行游戏。
402、服务器接收该终端的加载请求,该加载请求用于指示基于该场景进度运行该目标虚拟场景,并返回该目标虚拟场景的场景画面。
在本申请实施例中,该加载请求由终端在检测到任一虚拟场景的场景入口被触发时发送。可选地,第一服务器设置有至少一个客户端,一个客户端用于运行至少一个虚拟场景。第一服务器基于加载请求确定用于运行目标虚拟场景的第二客户端。
403、服务器基于该场景进度,运行该目标虚拟场景,向该终端发送该目标虚拟场景的场景画面。
在本申请实施例中,第一服务器基于目标虚拟场景的场景进度,运行该目标虚拟场景,以使运行得到的该目标虚拟场景的场景画面对应于该场景进度,然后向终端返回该场景画面,以使终端基于第一客户端向用户显示该场景画面。可选地,第一服务器还可以接收终端发送的操作指令,然后基于该第二客户端,根据接收到的操作指令更新上述场景画面,向终端返回更新后的场景画面。
本申请实施例提供的方法,通过向终端提供虚拟场景入口,使得第一服务器能够基于终端发送的加载请求运行虚拟场景并返回场景画面,使得终端可以快速的基于用户选择的虚拟场景入口,显示对应的虚拟场景的场景画面,由于该场景画面基于场景进度运行得到,从而节约了用户在登录游戏、控制虚拟对象前往副本入口,等待副本加载的时间,以及推进副本进度到期望进度,提高了人机交互效率。
图5是根据本申请实施例提供的一种交互流程图,如图5所示,在本申请实施例中以终端和第一服务器之间的交互为例进行说明。该方法包括以下步骤:
501、第一服务器为终端提供至少一个虚拟场景入口,该虚拟场景入口对应于目标虚拟场景的任一场景进度,该场景进度基于终端的用户账号在至少一个虚拟场景中的历史互动行为确定。
在本申请实施例中,本步骤参见步骤401,在此不在赘述。
在一些实施例中,该至少一个虚拟场景入口由第一服务器生成,相应的,第一服务器获取该用户账号在任一虚拟场景中的历史互动行为,然后基于目标虚拟场景中与该历史互动行为匹配的至少一个场景进度,生成该目标虚拟场景的至少一个虚拟场景入口。通过将历史互动行为与目标虚拟场景中的场景进度进行匹配,从而能够基于用户账号的历史互动行为,在该目标虚拟场景中确定该用户账号偏好的场景进度。
例如,以FPS游戏为例,用户账号在沙漠场景中曾多次在同一位置,装备同样的虚拟枪械,使用同样的配件进行射击,则第一服务器基于沙漠场景中与上述行为匹配的场景进度,生成对应的虚拟场景入口。基于该虚拟场景入口,用于能够直接以该场景进度开始玩游戏。
在一些实施例中,与历史互动行为匹配的至少一个场景进度是指:历史互动行为发生次数满足行为条件的至少一个场景进度。其中,该行为条件可以为达到第一次数阈值。
例如,第一服务器采集了用户账号在沙漠场景中的近20局游戏,通过对游戏数据进行分析,确定有4分之3以上的对局该用户账号均控制第一虚拟对象在沙漠场景中的同一位置,装备同样的虚拟枪械,使用同样的配件进行射击,则第一服务器将该场景进度确定为与历史互动行为匹配的一个场景进度。
在一些实施例中,第一服务器通过识别终端显示的虚拟场景的场景画面,来确定上述目标虚拟场景。相应的,第一服务器识别终端的任一虚拟场景的场景画面的场景类型,然后基于该场景类型,确定该目标虚拟场景。其中,该场景类型包括但不限于单人PVE场景、多人PVE场景、1VS1场景、多人PVP场景以及混合场景等。可选地,当用户账号下一次基于终端启动第一客户端时,第一服务器向终端提供与该目标虚拟场景对应的至少一个虚拟场景入口。
例如,以终端显示的虚拟场景的场景画面为FPS游戏中的训练场为例,第一服务器识别终端显示的场景画面后,确定场景类型为单人PVE场景,然后将该单人PVE场景确定为目标虚拟场景。
在一些实施例中,第一服务器基于场景类型的出现次数,确定目标场景类型,该目标场景类型是出现次数符合出现条件的场景类型,第一服务器将属于该目标场景类型的任一虚拟场景确定为该目标虚拟场景。其中,该出现条件为达到第二次数阈值。可选地,当用户账号频繁的进入同一场景类型的某个虚拟场景时,第一服务器向终端提供将与该某个虚拟场景属于同一场景类型的目标虚拟场景的至少虚拟场景入口。
在一些实施例中,第一服务器还能够获取终端运行的多个虚拟场景的运行信息,该运行信息用于指示用户账号在各个虚拟场景的历史交互行为。然后,第一服务器根据该运行信息,对用户账号的偏好进行分析,得到用户账号对该多个虚拟场景的偏好信息,该偏好信息用于指示该目标用户账号对各个虚拟场景以及各个虚拟场景的不同场景进度的偏好程度。通过采集用户账号在各个虚拟场景的历史交互行为,从而能够确定用户对各个虚拟场景以及各个场景中的场景进度的偏好程度,进而能够基于该偏好程度向用户推荐虚拟场景入口。
例如,对于用户账号进入的虚拟场景,云游戏服务器获取并记录该用户账号在该虚拟场景中的交互行为,如探索的区域、装备的虚拟道具以及在逗留较长的场景位置等,云游戏服务器根据该游戏数据,确定目标用户账号对该虚拟场景的偏好程度。
可选地,第一服务器还能够直接从第二服务器获取用户账号对各个虚拟场景以及各个虚拟场景的不同场景进度的偏好程度。该第二服务器为与第二客户端相对应的游戏服务器,该第二客户端为虚拟场景对应的游戏客户端。
例如,游戏客户端将用户账号的游戏数据发送至游戏服务器,由该游戏服务器从该游戏数据中提取用户账号的交互行为,然后确定用户账号对该虚拟场景的偏好程度后反馈给游戏客户端,再由游戏客户端发送至第一服务器。
在一些实施例中,第一服务器基于用户账号对各个虚拟场景的偏好信息,生成至少一个虚拟场景入口。相应的,第一服务器根据偏好信息,确定至少一个目标虚拟场景,也即用户感兴趣的虚拟场景。然后,对于任一目标虚拟场景,第一服务器获取该目标虚拟场景对应的多个场景切分点,然后第一服务器根据用户账号在该目标虚拟场景中的历史互动行为,从该多个场景切分点中选择至少一个场景切分点,对该目标虚拟场景进行切分,得到至少一个虚拟场景入口,不同的虚拟场景入口对应该任一目标虚拟场景的不同场景进度。其中,对于目标虚拟场景的任一场景切分点,第一服务器获取该目标虚拟场景在该任一场景切分点对应的场景数据,也即该目标虚拟场景本身的数据,该场景数据用于在运行该目标虚拟场景时加载场景内容。可选地,第一服务器还获取该目标虚拟场景在该场景切分点对应的场景状态数据,该场景状态数据表示用户账号对应的第一虚拟对象在该目标虚拟场景的该场景切分点所对应的状态数据,用于在目标虚拟场景中加载第一虚拟对象。可选地,该场景状态数据由第一服务器在用户账号对应的第一虚拟对象任一次进入该目标虚拟场景中时,在该场景切分点获取的该第一虚拟对象的瞬时状态数据;或者,该场景状态数据由第一服务器在用户账号对应的第一虚拟对象多次进入该目标虚拟场景中时,获取的该第一虚拟对象在该场景切分点的平均状态数据。
例如,以目标虚拟场景为FPS游戏中的训练场为例,第一服务器获取该训练场的2个场景切分点,第一个场景切分点为第一虚拟对象使用虚拟冲锋枪,通过4倍镜瞄准标靶的时刻,第二个场景切分点为第一虚拟对象使用虚拟狙击枪,通过8倍镜瞄准标靶的时刻。第一服务器根据用户账号在该训练场景中的历史互动行为,也即多次使用虚拟冲锋枪和虚拟狙击枪的行为,对该训练场景进行切分,得到两个虚拟场景入口。一个虚拟场景入口对应的训练场的场景进度为:用户账号对应的第一虚拟对象装备虚拟冲锋枪,使用4倍镜,在距离标靶400米外的位置;另一个虚拟场景入口对应的训练场的场景进度为:用户账号对应的第一虚拟对象装备虚拟狙击枪,使用8倍镜,在距离标靶1500米外的位置。
在一些实施例中,虚拟场景还可以包括多个子场景,如副本中的子副本,第一服务器能够根据用户账号在副本中的历史互动行为,将用户账号感兴趣的子副本切分出来,使得用户账号能够直接进入该子副本。相应的,对于任一包括子副本的虚拟场景,第一服务器根据用户账号在该虚拟场景中的历史互动行为,确定该用户账号偏好的至少一个目标子场景,对于任一目标子场景,第一服务器生成该目标子场景对应的虚拟场景入口。
例如,虚拟场景为一个包括8个房间的场景,每个房间对应一个子场景,虚拟对象需要依次经过这8个房间。第一服务器根据用户账号在该8个房间的历史互动行为,确定用户感兴趣的三个房间,从而生成该3个房间对应的虚拟场景入口,使得用户能够直接进入该3个房间中的任一房间,而不需要依次经过每个房间。
在一些实施例中,用户账号能够将虚拟场景的场景进度分享给其他用户账号。相应的,终端显示任一虚拟场景的场景画面,终端在该任一虚拟场景的场景画面中,显示该任一虚拟场景的引导信息,该引导信息用于提示是否分享该任一虚拟场景的场景进度。可选地,终端仅在用户账号首次进入该虚拟场景时,显示引导信息,而在非首次进入时,不再重复显示引导信息。通过显示引导信息,使得用户能够选择将自己习惯使用的游戏进度分享给其他用户,从而增进用户之间的交流,使用户更愿意玩该游戏,提高了用户粘性。
在一些实施例中,目标用户账号还能够直接登录游戏客户端,由该游戏客户端对应的游戏服务器生成上述至少一个虚拟场景入口。或者,目标用户账号登录云游戏客户端,通过云游戏服务器与游戏客户端进行交互,此时云游戏客户端和云游戏服务器起到数据透传的作用。
需要说明的是,为了使上述各实施例所描述的生成至少一个虚拟场景入口的流程更易理解,参见图6所示,图6是根据本申请实施例提供的一种生成虚拟场景入口的流程示意图。如图6,包括以下步骤:601、用户账号进入虚拟场景。602、如果用户账号是首次进入当前的虚拟场景,则终端显示引导信息提示用户是否进行分享。603、用户设置完毕是否分享后,终端显示该虚拟场景的场景画面。604、第一服务器向游戏服务器请求虚拟场景识别策略。605、游戏服务器向第一服务器返回虚拟场景识别策略。606、第一服务器识别当前的虚拟场景的场景类型,并记录用户账号在该虚拟场景中的交互行为,上传至游戏服务器。607、游戏服务器根据第一服务器上传的数据,确定用户账号对当前的虚拟场景的偏好程度,将结果反馈给第一服务器。608、重复执行上述606和607,直到用户账号离开该虚拟场景。
502、终端显示至少一个虚拟场景入口。
在本请实施例中,本步骤参见201,在此不再赘述。
在一些实施例中,终端基于第一客户端在列表中显示该至少一个虚拟场景入口,该至少一个虚拟场景入口为该列表中的文字链接。
在一些实施例中,终端基于第一客户端显示图片链接形式的至少一个虚拟场景入口。可选地,该图片链接还显示有各虚拟场景入口对应的虚拟场景的介绍信息,该介绍信息包括虚拟场景的名称、场景进度以及虚拟角色状态等信息。
503、响应于对目标虚拟场景入口的触发操作,终端向第一服务器发送加载请求,该加载请求用于指示第一服务器基于该目标虚拟场景入口对应的场景进度,运行该目标虚拟场景,并返回该目标虚拟场景的场景画面。
在本申请实施例中,本步骤参见步骤202,在此不再赘述。
在一些实施例中,目标虚拟场景需要匹配队友或者匹配对手中的至少一种才能运行,该加载请求还携带有匹配信息,该匹配信息用于指示目标虚拟场景中第二虚拟对象的匹配方式,该第二虚拟对象为下述任一项:与第一虚拟对象属于同一阵营的虚拟对象、与第一虚拟对象属于对抗阵营的虚拟对象以及中立虚拟对象,其中,该第一虚拟对象为用户账号对应的虚拟对象。相应的,终端在向第一服务器发送加载请求之前,还显示匹配信息设置页面,该匹配信息设置页面用于设置第二虚拟对象的匹配方式。然后,终端根据在上述匹配信息设置页面设置的匹配方式,生成上述匹配信息。其中,设置匹配方式的形式可以为复选框、单选框以及下拉菜单等,本申请对此不进行限制。
例如,终端基于云游戏客户端显示匹配信息设置页面,该匹配设置页面显示有匹配队友对应的复选框和匹配对手的复选框,如果用户仅勾选了匹配队友对应的复选框,则终端基于第一客户端在该匹配信息设置界面检测到设置的匹配方式为仅匹配队友;如果用户仅勾选了匹配对手对应的复选框,则终端基于第一客户端在该匹配信息设置界面检测到设置的匹配方式为仅匹配对手;如果用户既勾选了匹配队友对应的复选框,又勾选了匹配对手对应的复选框,则终端基于第一客户端在该匹配信息设置界面检测到设置的匹配方式为既匹配队友又匹配对手;当然如果用户既未勾选匹配队友,又未勾选匹配对手,则终端基于第一客户端显示匹配提示信息,该匹配提示信息用于提示用户进行选择。
504、第一服务器接收终端的加载请求。
在本申请实施例中,本步骤参见步骤402,在此不再赘述。
在一些实施例中,第一服务器能够提前运行向终端提供的至少一个虚拟场景入口对应的虚拟场景,从而第一服务器在接收到加载请求之后,能够直接将该目标虚拟场景的场景画面返回至终端,从而节约了用户等待第一服务器启动该目标虚拟场景的时间,进一步的提高了人机交互效率。
505、第一服务器基于场景进度,运行该目标虚拟场景,向该终端发送目标虚拟场景的场景画面。
在本申请实施例中,本步骤参见步骤403,在此不再赘述。
在一些实施例中,第一服务器以场景进度为运行起点,获取该场景进度对应的虚拟场景数据,然后基于该虚拟场景数据,运行该目标虚拟场景。其中,场景进度对应的虚拟场景数据,仅涉及虚拟场景的变化,如建筑物、载具、NPC以及剧情等。
在一些实施例中,第一服务器以场景进度为运行起点,获取场景进度对应的虚拟场景数据。然后获取该用户账号的历史场景状态数据。然后基于虚拟场景数据,运行该目标虚拟场景,在目标虚拟场景中,基于历史场景状态数据加载第一虚拟对象。该历史场景状态数据用于指示用户账号的第一虚拟对象在历史时刻所处的状态,如健康值、站姿或者蹲姿状态、在虚拟场景中的位置等。
在一些实施例中,第一服务器在目标虚拟场景中,为该第一虚拟对象加载历史场景状态数据中的虚拟道具。如虚拟枪械、虚拟载具等。
在一些实施例中,第一服务器在目标虚拟场景中,将第一虚拟对象加载历史场景状态数据中的对应行动状态。如第一虚拟对象位于山顶、第一虚拟对象位于平原,或者第一对象的健康值不是最大值等。
例如,以目标虚拟场景为FPS游戏中的训练场为例,用户期望训练场中提前加载虚拟道具,比如用户经常使用的虚拟冲锋枪,习惯于使用4倍镜在中远距离进行标靶射击训练,则第一服务器在运行目标虚拟场景时,以场景进度为运行起点,获取该场景进度对应的虚拟场景数据,即虚拟冲锋枪、4倍镜、第一虚拟对象位于标靶的中远距离等,从而达到提前加载虚拟道具的效果,让用户可以从加载好虚拟道具的场景进度直接开始训练。
在一些实施例中,上述加载请求还携带有匹配信息,该匹配信息用于指示目标虚拟场景中第二虚拟对象的匹配方式。该第二虚拟对象为下述任一项:与第一虚拟对象属于同一阵营的虚拟对象、与第一虚拟对象属于对抗阵营的虚拟对象以及中立虚拟对象,其中该第一虚拟对象为用户账号对应的虚拟对象。相应的,第一服务器还能够基于上述匹配信息,在目标虚拟场景中加载第二虚拟对象。
例如,以目标虚拟场景为多人PVE场景为例,第一服务器除需要为用户加载虚拟道具之外,还需要为用户匹配合适的队友,则第一服务器根据加载请求携带的匹配信息,为用户匹配队友,从而达到相对比较好的队员间的配合,以提升训练效果或游戏体验,提高用户粘性。
再如,以目标虚拟场景为1VS1场景为例,第一服务器除需要为用户加载虚拟道具之外,还需要为用户匹配合适的对手,则第一服务器根据加载请求携带的匹配信息,为用户匹配合适的对手。当然,用户还可以自行邀请对手,此时该匹配信息中包括用户邀请的对手的账号标识。
又如,以目标虚拟场景为多人PVP场景为例,第一服务器除需要为用户加载虚拟道具之外,还需要为用户匹配合适的队友和对手,则第一服务器根据加载请求携带的匹配信息,为用户匹配合适的队友和对手。当然用户还可以自行邀请队友和对手,此时该匹配信息中包括用户邀请的队友和对手的账号标识。
506、终端若接收到该场景画面,对该场景画面进行显示。
在本申请实施例中,本步骤参见步骤203,在此不再赘述。
在一些实施例中,该场景画面基于场景进度和该用户账号的历史场景状态数据加载得到,参见步骤505,在此不再赘述。
在一些实施例中,该场景画面中显示有第一虚拟对象,该第一虚拟对象装配有与上述历史场景状态数据对应的虚拟道具,参见步骤505,在此不再赘述。
在一些实施例中,该场景画面中显示有第一虚拟对象,该第一虚拟对象处于与上述历史场景状态数据对应的行动状态,参见步骤505,在此不再赘述。
在一些实施例中,该场景画面中显示有基于匹配信息所匹配到的第二虚拟对象,参见步骤505,在此不再赘述。
需要说明的是,为了使上述步骤所描述的流程更容易理解,以终端安装和运行的第一客户端为云游戏客户端,第一服务器为云游戏服务器,第二客户端为游戏客户端,第二服务器为游戏服务器为例进行说明,参见图7所示,图7是根据本申请实施例提供的另一种交互流程的示意图。如图7,该流程包括以下步骤:701、云游戏客户端显示至少一个虚拟场景入口。702、云游戏客户端将用户选择的目标虚拟场景入口发送至云游戏服务器。703、云游戏服务器将用户选择的目标虚拟场景入口发送给对应的游戏客户端。704、如果游戏客户端确定目标虚拟场景入口对应的目标虚拟场景需要匹配第二虚拟对象,则执行705;否则执行709。705、云游戏客户端显示引导信息,引导用户选择第二虚拟对象的匹配方式,其中,本步骤的引导信息通过云游戏客户端和云游戏服务器对引导信息进行透传。706、云游戏客户端将用户选择的匹配方式发送至游戏客户端,其中,本步骤的匹配方式通过云游戏客户端和云游戏服务器对引导信息进行透传。707、游戏客户端将目标虚拟场景入口和匹配方式发送至游戏服务器。708、游戏服务器将目标虚拟场景入口对应的目标虚拟场景的环境信息,以及匹配到第二虚拟对象反馈至游戏客户端。709、游戏客户端基于上述环境信息,在云游戏服务器运行目标虚拟场景。710、云游戏服务器对目标虚拟场景的场景画面进行渲染和实时演算,得到场景画面。711、云游戏客户端显示场景画面。
在本申请实施例中,通过向终端提供虚拟场景入口,使得用户能够根据偏好查看并触发任一虚拟场景入口,由于虚拟场景入口对应于目标虚拟场景的任一场景进度,从而当前终端能够请求第一服务器基于该目标虚拟场景入口对应的场景进度来运行该目标虚拟场景,使得终端可以快速的基于用户选择的虚拟场景入口,显示对应的虚拟场景的场景画面,从而用户不需要通过繁琐的操作即可达到该场景进度,显著的节约了时间,提高了人机交互效率和用户粘性。
图8是根据本申请实施例提供的一种系统架构图,如图8所示,该系统架构包括云游戏客户端、云游戏服务器、游戏客户端以及游戏服务器。其中,该云游戏客户端安装和运行在终端中的第一客户端,该云游戏服务器为第一服务器,该游戏客户端为部署在云游戏服务器中的第二客户端,该游戏服务器为第二服务器。
该云游戏客户端用于显示至少一个虚拟场景入口,该虚拟场景入口对应于目标虚拟场景的任一场景进度,该场景进度基于用户账号在至少一个虚拟场景中的历史互动行为确定;
该云游戏客户端还用于响应于对目标虚拟场景入口的触发操作,向云游戏服务器发送加载请求;
该云游戏服务器用于接收该云游戏客户端的加载请求,该加载请求用于指示第一服务器基于目标虚拟场景入口对应的场景进度,运行目标虚拟场景,并返回目标虚拟场景的场景画面;
该云游戏服务器还用于基于场景进度,运行目标虚拟场景,向云游戏客户端发送目标虚拟场景的场景画面;
该游戏服务器用于为游戏客户端提供后台服务;
该云游戏客户端还用于若接收到场景画面,对该场景画面进行显示。
其中,云游戏客户端包括用户交互服务,该用户交互服务用于让用户选择游戏模式:进入传统游戏模式,还是进入本方案所设计的模式:即直接进入推荐的游戏场景,如用户偏好的游戏场景或者其他用户分享的游戏场景。
其中,云游戏服务器包括第一场景渲染服务和用户匹配服务。该第一场景渲染服务用于根据用户在云游戏客户端选择的虚拟场景入口,让游戏客户端下发加载请求,加载对应的虚拟场景,对于无法直接加载的虚拟场景,进行必要的渲染和实时演算。该用户匹配服务用于在涉及到玩家组队或者玩家对抗的虚拟场景,协助玩家邀请好友或者自动匹配。
其中,游戏客户端包括第二场景渲染服务、数据上报服务以及场景识别服务。该第二场景渲染服务用于从游戏服务器接取相关的虚拟场景数据,和云游戏服务器的第一渲染服务配合,加载对应的虚拟场景。该数据上报服务用于在游戏运行过程中上报当前虚拟场景的运行信息,以便下次用户能够以不同的场景进度体验该虚拟场景。该场景识别服务,用于从游戏服务器拉取场景识别策略,基于该场景识别策略识别当前运行的虚拟场景的运行信息。
其中,游戏服务器包括场景识别策略服务、场景数据存储服务、场景数据加载服务以及场景数据分析服务。该场景识别策略服务用于基于各种虚拟场景的识别策略和分类策略,并下发给游戏客户端用来识别虚拟场景。该场景数据存储服务用于根据游戏客户端上报的运行信息,记录用户账号的状态数据,以便用户再次进入该虚拟场景时,可以进入与离开时相同的虚拟场景。该场景数据加载服务用于接收第二场景渲染服务发送的请求,向游戏客户端下发用户账号的状态数据,以渲染虚拟场景中用户账号对应的虚拟对象。该场景数据分析服务用于根据基于场景数据存储服务存储的各种运行信息,结合用户账号在虚拟场景中的交互行为,分析用户账号对各个虚拟场景的偏好程度,从而为用户账号推荐虚拟场景入口。
图9是根据本申请实施例提供的一种虚拟场景的显示装置的框图。该装置用于执行上述虚拟场景的显示方法中的步骤,参见图9,装置包括:第一显示模块901、请求发送模块902以及第二显示模块903。
第一显示模块901,用于显示至少一个虚拟场景入口,该虚拟场景入口对应于目标虚拟场景的任一场景进度,该场景进度基于用户账号在至少一个虚拟场景中的历史互动行为确定;
请求发送模块902,用于响应于对目标虚拟场景入口的触发操作,向第一服务器发送加载请求,该加载请求用于指示该第一服务器基于该目标虚拟场景入口对应的场景进度,运行该目标虚拟场景,并返回该目标虚拟场景的场景画面;
第二显示模块903,用于若接收到该场景画面,对该场景画面进行显示。
在一些实施例中,该场景画面基于该场景进度和该用户账号的历史场景状态数据加载得到。
在一些实施例中,该场景画面中显示有第一虚拟对象,该第一虚拟对象装配有与该历史场景状态数据对应的虚拟道具。
在一些实施例中,该场景画面中显示有第一虚拟对象,该第一虚拟对象处于与该历史场景状态数据对应的行动状态。
在一些实施例中,加载请求还携带有匹配信息,该匹配信息用于指示该目标虚拟场景中第二虚拟对象的匹配方式,该第二虚拟对象为下述任一项:与该第一虚拟对象属于同一阵营的虚拟对象、与该第一虚拟对象属于对抗阵营的虚拟对象以及中立虚拟对象;
参见图10所示,其中图10是根据本申请实施例提供的另一种虚拟场景的显示装置的框图,该装置还包括:
第三显示模块904,用于显示匹配信息设置页面,该匹配信息设置页面用于设置该第二虚拟对象的匹配方式;
信息生成模块905,用于根据在该匹配信息设置页面设置的匹配方式,生成该匹配信息。
在一些实施例中,该场景画面中显示有基于该匹配信息所匹配到的第二虚拟对象。
在一些实施例中,参见图10,该装置还包括:
第四显示模块906,用于显示任一虚拟场景的场景画面;
该第四显示模块906,还用于在该任一虚拟场景的场景画面中,显示该任一虚拟场景的引导信息,该引导信息用于提示是否分享该任一虚拟场景的场景进度。
本申请实施例提供的方案,通过显示至少一个虚拟场景入口,使得用户能够根据偏好查看并触发任一虚拟场景入口,由于虚拟场景入口对应于目标虚拟场景的任一场景进度,从而当前终端能够请求第一服务器基于该目标虚拟场景入口对应的场景进度来运行该目标虚拟场景,使得终端能够显示处于该场景进度的目标虚拟场景的场景画面,从而用户不需要通过繁琐的操作即可达到该场景进度,显著的节约了时间,提高了人机交互效率和用户粘性。
上述所有可选技术方案,可以采用任意结合形成本公开的可选实施例,在此不再一一赘述。
需要说明的是:上述实施例提供的虚拟场景的显示装置在对虚拟场景进行显示时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将装置的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的虚拟场景的显示装置与虚拟场景的显示方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
图11是根据本申请实施例提供的另一种虚拟场景的处理装置的框图。该装置用于执行上述虚拟场景的处理方法中的步骤,参见图11,装置包括:入口提供模块1101、请求接收模块1102以及运行模块1103。
入口提供模块1101,用于为终端提供至少一个虚拟场景入口,该虚拟场景入口对应于目标虚拟场景的任一场景进度,该场景进度基于该终端的用户账号在至少一个虚拟场景中的历史互动行为确定;
请求接收模块1102,用于接收该终端的加载请求,该加载请求用于指示基于该场景进度运行该目标虚拟场景,并返回该目标虚拟场景的场景画面;
运行模块1103,用于基于该场景进度,运行该目标虚拟场景,向该终端发送该目标虚拟场景的场景画面。
在一些实施例中,该运行模块1103,用于以该场景进度为运行起点,获取该场景进度对应的虚拟场景数据;基于该虚拟场景数据,运行该目标虚拟场景。
在一些实施例中,参见图12所示,图12是根据本申请实施例提供的虚拟场景的处理装置的框图,该运行模块1103,包括:
第一获取单元11031,用于以该场景进度为运行起点,获取该场景进度对应的虚拟场景数据;
第二获取单元11032,用于获取该用户账号的历史场景状态数据;
运行单元11033,用于基于该虚拟场景数据,运行该目标虚拟场景,在该目标虚拟场景中,基于该历史场景状态数据加载第一虚拟对象。
在一些实施例中,该运行单元11033,用于:在该目标虚拟场景中,为该第一虚拟对象加载该历史场景状态数据中的虚拟道具。
在一些实施例中,该运行单元11033,用于:在该目标虚拟场景中,将该第一虚拟对象加载该历史场景状态数据中的对应行动状态。
在一些实施例中,参见图12,该装置还包括:
获取模块1104,用于获取该用户账号在任一虚拟场景中的历史互动行为;
入口生成模块1105,用于基于目标虚拟场景中与该历史互动行为匹配的至少一个场景进度,生成该目标虚拟场景的至少一个虚拟场景入口。
在一些实施例中,该与该历史互动行为匹配的至少一个场景进度是指:历史互动行为发生次数满足行为条件的至少一个场景进度。
在一些实施例中,参见图12,该装置还包括:
识别模块1106,用于识别该终端的任一虚拟场景的场景画面的场景类型;
确定模块1107,用于基于该场景类型,确定该目标虚拟场景。
在一些实施例中,该确定模块1107,用于基于该场景类型的出现次数,确定目标场景类型,该目标场景类型是出现次数符合出现条件的场景类型;将属于该目标场景类型的任一虚拟场景确定为该目标虚拟场景。
在一些实施例中,该加载请求还携带有匹配信息,该匹配信息用于指示该目标虚拟场景中第二虚拟对象的匹配方式;该第二虚拟对象为下述任一项:与该第一虚拟对象属于同一阵营的虚拟对象、与该第一虚拟对象属于对抗阵营的虚拟对象以及中立虚拟对象;
参见图12,该装置还包括:
加载模块1108,用于基于该匹配信息,在该目标虚拟场景中加载该第二虚拟对象。
本申请实施例提供的方案,通过向终端提供虚拟场景入口,使得第一服务器能够基于终端发送的加载请求运行虚拟场景并返回场景画面,使得终端可以快速的基于用户选择的虚拟场景入口,显示对应的虚拟场景的场景画面,由于该场景画面基于场景进度运行得到,从而节约了用户在登录游戏、控制虚拟对象前往副本入口,等待副本加载的时间,以及推进副本进度到期望进度,提高了人机交互效率。
上述所有可选技术方案,可以采用任意结合形成本公开的可选实施例,在此不再一一赘述。
需要说明的是:上述实施例提供的虚拟场景的处理装置在对虚拟场景进行处理时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将装置的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的虚拟场景的处理装置与虚拟场景的处理方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
在本申请实施例中,计算机设备能够被配置为终端或者服务器,当计算机设备被配置为终端时,可以由终端作为执行主体来实施本申请实施例提供的技术方案,当计算机设备被配置为服务器时,可以由服务器作为执行主体来实施本申请实施例提供的技术方案,也可以通过终端和服务器之间的交互来实施本申请提供的技术方案,本申请实施例对此不作限定。
计算机设备被配置为终端时,图13是根据本申请实施例提供的一种终端的结构框图。该终端1300可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、MP3播放器(MovingPicture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1300还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端1300包括有:处理器1301和存储器1302。
处理器1301可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1301可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1301也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1301可以集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1301还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1302可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1302还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1302中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个计算机程序,该至少一个计算机程序用于被处理器1301所执行以实现本申请中方法实施例提供的虚拟场景的显示方法。
在一些实施例中,终端1300还可选包括有:外围设备接口1303和至少一个外围设备。处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1303相连。具体地,外围设备包括:射频电路1304、显示屏1305、摄像头组件1306、音频电路1307、定位组件1308和电源1309中的至少一种。
外围设备接口1303可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1301和存储器1302。在一些实施例中,处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1304用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1304通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1304将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1304包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1304可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1304还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1305用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1305是触摸显示屏时,显示屏1305还具有采集在显示屏1305的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1301进行处理。此时,显示屏1305还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1305可以为一个,设置在终端1300的前面板;在另一些实施例中,显示屏1305可以为至少两个,分别设置在终端1300的不同表面或呈折叠设计;在另一些实施例中,显示屏1305可以是柔性显示屏,设置在终端1300的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1305还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1305可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-EmittingDiode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1306用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1306包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1306还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1307可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1301进行处理,或者输入至射频电路1304以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1300的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1301或射频电路1304的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1307还可以包括耳机插孔。
定位组件1308用于定位终端1300的当前地理位置,以实现导航或LBS(LocationBased Service,基于位置的服务)。定位组件1308可以是基于美国的GPS(GlobalPositioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。
电源1309用于为终端1300中的各个组件进行供电。电源1309可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1309包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1300还包括有一个或多个传感器1310。该一个或多个传感器1310包括但不限于:加速度传感器1311、陀螺仪传感器1312、压力传感器1313、指纹传感器1314、光学传感器1315以及接近传感器1316。
加速度传感器1311可以检测以终端1300建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1311可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1301可以根据加速度传感器1311采集的重力加速度信号,控制显示屏1305以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1311还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1312可以检测终端1300的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1312可以与加速度传感器1311协同采集用户对终端1300的3D动作。处理器1301根据陀螺仪传感器1312采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1313可以设置在终端1300的侧边框和/或显示屏1305的下层。当压力传感器1313设置在终端1300的侧边框时,可以检测用户对终端1300的握持信号,由处理器1301根据压力传感器1313采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1313设置在显示屏1305的下层时,由处理器1301根据用户对显示屏1305的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1314用于采集用户的指纹,由处理器1301根据指纹传感器1314采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1314根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1301授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1314可以被设置在终端1300的正面、背面或侧面。当终端1300上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1314可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1315用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1301可以根据光学传感器1315采集的环境光强度,控制显示屏1305的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高显示屏1305的显示亮度;当环境光强度较低时,调低显示屏1305的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1301还可以根据光学传感器1315采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1306的拍摄参数。
接近传感器1316,也称距离传感器,通常设置在终端1300的前面板。接近传感器1316用于采集用户与终端1300的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1316检测到用户与终端1300的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1301控制显示屏1305从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1316检测到用户与终端1300的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1301控制显示屏1305从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图13中示出的结构并不构成对终端1300的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
计算机设备被配置为服务器时,图14是根据本申请实施例提供的一种服务器的结构框图,该服务器1400可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以上处理器(Central Processing Units,CPU)1401和一个或一个以上的存储器1402,其中,该存储器1402中存储有至少一条计算机程序,该至少一条计算机程序由该处理器1401加载并执行以实现上述各个方法实施例提供的虚拟场景的处理方法。当然,该服务器还可以具有有线或无线网络接口、键盘以及输入输出接口等部件,以便进行输入输出,该服务器还可以包括其他用于实现设备功能的部件,在此不做赘述。
本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有至少一段计算机程序,该至少一段计算机程序由计算机设备的处理器加载并执行以实现本申请实施例虚拟场景的显示方法中计算机设备所执行的操作,或者执行以实现本申请实施例虚拟场景的处理方法中计算机设备所执行的操作。例如,所述计算机可读存储介质可以是只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、光盘只读存储器(Compact Disc Read-Only Memory,CD-ROM)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
本申请实施例还提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机程序代码,该计算机程序代码存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机程序代码,处理器执行该计算机程序代码,使得该计算机设备执行上述各种可选实现方式中提供的虚拟场景的显示方法,或者使得该计算机设备执行上述各种可选实现方式中提供的虚拟场景的处理方法。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (20)

1.一种虚拟场景的显示方法,其特征在于,所述方法包括:
显示至少一个虚拟场景入口,所述虚拟场景入口对应于目标虚拟场景的任一场景进度,所述场景进度基于用户账号在至少一个虚拟场景中的历史互动行为确定;
响应于对目标虚拟场景入口的触发操作,向第一服务器发送加载请求,所述加载请求用于指示所述第一服务器基于所述目标虚拟场景入口对应的场景进度,运行所述目标虚拟场景,并返回所述目标虚拟场景的场景画面;
若接收到所述场景画面,对所述场景画面进行显示。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述场景画面基于所述场景进度和所述用户账号的历史场景状态数据加载得到。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述场景画面中显示有第一虚拟对象,所述第一虚拟对象装配有与所述历史场景状态数据对应的虚拟道具。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述场景画面中显示有第一虚拟对象,所述第一虚拟对象处于与所述历史场景状态数据对应的行动状态。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述加载请求还携带有匹配信息,所述匹配信息用于指示所述目标虚拟场景中第二虚拟对象的匹配方式,所述第二虚拟对象为下述任一项:与所述第一虚拟对象属于同一阵营的虚拟对象、与所述第一虚拟对象属于对抗阵营的虚拟对象以及中立虚拟对象;
所述向第一服务器发送加载请求之前,所述方法还包括:
显示匹配信息设置页面,所述匹配信息设置页面用于设置所述第二虚拟对象的匹配方式;
根据在所述匹配信息设置页面设置的匹配方式,生成所述匹配信息。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述场景画面中显示有基于所述匹配信息所匹配到的第二虚拟对象。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述显示至少一个虚拟场景入口之前,所述方法还包括:
显示任一虚拟场景的场景画面;
在所述任一虚拟场景的场景画面中,显示所述任一虚拟场景的引导信息,所述引导信息用于提示是否分享所述任一虚拟场景的场景进度。
8.一种虚拟场景的处理方法,其特征在于,所述方法包括:
为终端提供至少一个虚拟场景入口,所述虚拟场景入口对应于目标虚拟场景的任一场景进度,所述场景进度基于所述终端的用户账号在至少一个虚拟场景中的历史互动行为确定;
接收所述终端的加载请求,所述加载请求用于指示基于所述场景进度运行所述目标虚拟场景,并返回所述目标虚拟场景的场景画面;
基于所述场景进度,运行所述目标虚拟场景,向所述终端发送所述目标虚拟场景的场景画面。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述基于所述场景进度,运行所述目标虚拟场景包括:
以所述场景进度为运行起点,获取所述场景进度对应的虚拟场景数据;
基于所述虚拟场景数据,运行所述目标虚拟场景。
10.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述基于所述场景进度,运行所述目标虚拟场景包括:
以所述场景进度为运行起点,获取所述场景进度对应的虚拟场景数据;
获取所述用户账号的历史场景状态数据;
基于所述虚拟场景数据,运行所述目标虚拟场景,在所述目标虚拟场景中,基于所述历史场景状态数据加载第一虚拟对象。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述在所述目标虚拟场景中,基于所述历史场景状态数据加载第一虚拟对象包括:
在所述目标虚拟场景中,为所述第一虚拟对象加载所述历史场景状态数据中的虚拟道具。
12.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述在所述目标虚拟场景中,基于所述历史场景状态数据加载第一虚拟对象包括:
在所述目标虚拟场景中,将所述第一虚拟对象加载所述历史场景状态数据中的对应行动状态。
13.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述为终端提供至少一个虚拟场景入口之前,所述方法还包括:
获取所述用户账号在任一虚拟场景中的历史互动行为;
基于目标虚拟场景中与所述历史互动行为匹配的至少一个场景进度,生成所述目标虚拟场景的至少一个虚拟场景入口。
14.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,所述与所述历史互动行为匹配的至少一个场景进度是指:
历史互动行为发生次数满足行为条件的至少一个场景进度。
15.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
识别所述终端的任一虚拟场景的场景画面的场景类型;
基于所述场景类型,确定所述目标虚拟场景。
16.根据权利要求15所述的方法,其特征在于,所述基于所述场景类型,确定所述目标虚拟场景包括:
基于所述场景类型的出现次数,确定目标场景类型,所述目标场景类型是出现次数符合出现条件的场景类型;
将属于所述目标场景类型的任一虚拟场景确定为所述目标虚拟场景。
17.一种虚拟场景的显示装置,其特征在于,所述装置包括:
第一显示模块,用于显示至少一个虚拟场景入口,所述虚拟场景入口对应于目标虚拟场景的任一场景进度,所述场景进度基于用户账号在至少一个虚拟场景中的历史互动行为确定;
请求发送模块,用于响应于对目标虚拟场景入口的触发操作,向第一服务器发送加载请求,所述加载请求用于指示所述第一服务器基于所述目标虚拟场景入口对应的场景进度,运行所述目标虚拟场景,并返回所述目标虚拟场景的场景画面;
第二显示模块,用于若接收到所述场景画面,对所述场景画面进行显示。
18.一种虚拟场景的处理装置,其特征在于,所述装置包括:
入口提供模块,用于为终端提供至少一个虚拟场景入口,所述虚拟场景入口对应于目标虚拟场景的任一场景进度,所述场景进度基于所述终端的用户账号在至少一个虚拟场景中的历史互动行为确定;
请求接收模块,用于接收所述终端的加载请求,所述加载请求用于指示基于所述场景进度运行所述目标虚拟场景,并返回所述目标虚拟场景的场景画面;
运行模块,用于基于所述场景进度,运行所述目标虚拟场景,向所述终端发送所述目标虚拟场景的场景画面。
19.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器用于存储至少一段计算机程序,所述至少一段计算机程序由所述处理器加载并执行权利要求1至7任一项权利要求所述的虚拟场景的显示方法,或者,执行权利要求8至16任一项权利要求所述的虚拟场景的处理方法。
20.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质用于存储至少一段计算机程序,所述至少一段计算机程序用于执行权利要求1至7任一项权利要求所述的虚拟场景的显示方法,或者,执行权利要求8至16任一项权利要求所述的虚拟场景的处理方法。
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