CN112755517A - 虚拟对象控制方法、装置、终端及存储介质 - Google Patents

虚拟对象控制方法、装置、终端及存储介质 Download PDF

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CN112755517A CN202110129368.8A CN202110129368A CN112755517A CN 112755517 A CN112755517 A CN 112755517A CN 202110129368 A CN202110129368 A CN 202110129368A CN 112755517 A CN112755517 A CN 112755517A
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Abstract

本申请提供了一种虚拟对象控制方法、装置、终端及存储介质,属于多媒体技术领域。方法包括:显示虚拟场景,响应于目标类型道具的第一触发操作,在第一目标虚拟对象的位置显示目标类型道具的瞄准框;响应于对象切换操作,在第二目标虚拟对象所在的位置显示瞄准框;响应于目标类型道具的第二触发操作,控制被控虚拟对象向第二目标虚拟对象使用目标类型道具。上述技术方案,通过根据对象切换操作,将目标类型道具的瞄准框显示于切换后的目标虚拟对象,使得用户能够通过切换操作来切换目标类型道具的目标,且切换后目标不会不断变化,提高了该目标类型道具使用的准确率,从而提高了人机交互效率。

Description

虚拟对象控制方法、装置、终端及存储介质
技术领域
本申请涉及多媒体技术领域,特别涉及一种虚拟对象控制方法、装置、终端及存储介质。
背景技术
随着多媒体技术的发展,竞速游戏是用户能够体验的众多游戏类型中的一种。在竞速游戏过程中,为了争夺第一名的位置,用户能够通过控制被控虚拟对象使用道具,来影响敌对虚拟对象的速度。
目前,在竞速游戏中,用户在控制被控虚拟对象使用道具时,该道具默认距离屏幕中间最近的敌对虚拟对象为目标,随着被控虚拟对象以及敌对虚拟对象不断的移动,道具的目标也在不断的变化。
由于道具的目标不断变化,导致道具使用的准确率较低,从而导致人机交互效率低下。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟对象控制方法、装置、终端及存储介质,使得用户能够通过切换操作来切换目标类型道具的目标,且切换后目标不会不断变化,提高了该目标类型道具使用的准确率,从而提高了人机交互效率。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种虚拟对象控制方法,所述方法包括:
显示虚拟场景,所述虚拟场景显示有被控虚拟对象;
响应于目标类型道具的第一触发操作,在第一目标虚拟对象的位置显示所述目标类型道具的瞄准框,所述第一目标虚拟对象与所述被控虚拟对象属于不同队伍;
响应于对象切换操作,在第二目标虚拟对象所在的位置显示所述瞄准框,所述第二目标虚拟对象与所述被控虚拟对象属于不同队伍;
响应于所述目标类型道具的第二触发操作,控制所述被控虚拟对象向所述第二目标虚拟对象使用所述目标类型道具。
另一方面,提供了一种虚拟对象控制装置,所述装置包括:
显示模块,用于显示虚拟场景,所述虚拟场景显示有被控虚拟对象;
所述显示模块,还用于响应于目标类型道具的第一触发操作,在第一目标虚拟对象的位置显示所述目标类型道具的瞄准框,所述第一目标虚拟对象与所述被控虚拟对象属于不同队伍;
所述显示模块,还用于响应于对象切换操作,在第二目标虚拟对象所在的位置显示所述瞄准框,所述第二目标虚拟对象与所述被控虚拟对象属于不同队伍;
对象控制模块,用于响应于所述目标类型道具的第二触发操作,控制所述被控虚拟对象向所述第二目标虚拟对象使用所述目标类型道具。
在一种可选的实现方式中,所述显示模块,还用于响应于目标类型道具的第一触发操作,在所述目标类型道具的道具图标对应的头像显示区域显示至少一个虚拟对象的头像图标;响应于第二目标虚拟对象的头像图标的触发操作,在所述第二目标虚拟对象所在的位置显示所述瞄准框。
在一种可选的实现方式中,所述显示模块,包括:
名次获取单元,用于响应于目标类型道具的第一触发操作,获取所述至少一个敌对虚拟对象在参与互动的多个虚拟对象中的名次,所述敌对虚拟对象与所述被控虚拟对象属于不同队伍;
头像显示单元,用于按照所述名次,在所述目标类型道具的道具图标对应的头像显示区域显示所述至少一个敌对虚拟对象的头像图标。
在一种可选的实现方式中,所述显示模块,还用于对于任一头像图标,在所述头像图标对应的显示区域内实时显示对应的敌对虚拟对象当前的名次。
在一种可选的实现方式中,所述至少一个敌对虚拟对象在所述目标类型道具对应的目标区域范围内;
所述显示模块,还用于响应于有新的敌对虚拟对象进入所述目标区域范围,根据所述至少一个敌对虚拟对象以及所述新的敌对虚拟对象在参与互动的多个虚拟对象中的名次,显示所述至少一个敌对虚拟对象以及所述新的敌对虚拟对象的头像图标。
在一种可选的实现方式中,所述至少一个敌对虚拟对象在所述目标类型道具对应的目标区域范围内;
所述显示模块,还用于响应于有新的敌对虚拟对象进入所述目标区域范围,保持原有头像图标的位置不变,显示所述新的敌对虚拟对象的第一头像图标。
在一种可选的实现方式中,所述至少一个敌对虚拟对象在所述目标类型道具对应的目标区域范围内;
所述显示模块,还用于响应于任一敌对虚拟对象离开所述目标区域范围,移除所述敌对虚拟对象的第二头像图标。
在一种可选的实现方式中,所述显示模块,还用于响应于所述敌对虚拟对象再次进入所述目标区域范围,在所述第二头像图标移除之前的位置,显示所述第二头像图标。
在一种可选的实现方式中,所述显示模块,用于响应于第二目标虚拟对象的选择操作,在所述第二目标虚拟对象所在的位置显示所述瞄准框。
在一种可选的实现方式中,所述显示模块,用于响应于左滑操作,将第一虚拟对象确定为所述第二目标虚拟对象,所述第一虚拟对象为与所述第一目标虚拟对象距离最近且位于所述第一目标虚拟对象左侧的敌对虚拟对象;或者,响应于右滑操作,将第二虚拟对象确定为所述第二目标虚拟对象,所述第二虚拟对象为与所述第一目标虚拟对象距离最近且位于所述第一目标虚拟对象右侧的敌对虚拟对象。
在一种可选的实现方式中,所述显示模块,用于响应于目标类型道具的第一触发操作,将位于所述被控虚拟对象前方且距离所述被控虚拟对象最近的敌对虚拟对象确定为所述第一目标虚拟对象;在所述第一目标虚拟对象的位置显示所述目标类型道具的瞄准框。
在一种可选的实现方式中,所述显示模块,还用于响应于所述被控虚拟对象前方不存在敌对虚拟对象;在屏幕中间显示所述瞄准框。
另一方面,提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器用于存储至少一段计算机程序,所述至少一段计算机程序由所述处理器加载并执行以实现本申请实施例中的虚拟对象控制方法中所执行的操作。
另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一段计算机程序,所述至少一段计算机程序由处理器加载并执行以实现如本申请实施例中虚拟对象控制方法中所执行的操作。
另一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机程序代码,该计算机程序代码存储在计算机可读存储介质中。终端的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机程序代码,处理器执行该计算机程序代码,使得该终端执行上述各个方面或者各个方面的各种可选实现方式中提供的虚拟对象控制方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果是:
在本申请实施例中,提供了一种虚拟对象控制方法,通过根据对象切换操作,将目标类型道具的瞄准框显示于切换后的目标虚拟对象,使得用户能够通过切换操作来切换目标类型道具的目标,且切换后目标不会不断变化,提高了该目标类型道具使用的准确率,从而提高了人机交互效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是根据本申请实施例提供的虚拟对象控制方法的实施环境示意图;
图2是根据本申请实施例提供的一种虚拟对象控制方法的流程图;
图3是根据本申请实施例提供的一种虚拟对象控制方法的流程图;
图4是根据本申请实施例提供的一种瞄准框的示意图;
图5是根据本申请实施例提供的一种显示头像图标和名次的示意图;
图6是根据本申请实施例提供的另一种显示头像图标和名次的示意图;
图7是根据本申请实施例提供的另一种显示头像图标和名次的示意图;
图8是根据本申请实施例提供的另一种显示头像图标和名次的示意图;
图9是根据本申请实施例提供的一种左右滑动切换的示意图;
图10是根据本申请实施例提供的另一种虚拟对象控制方法的流程图;
图11是根据本申请实施例提供的一种虚拟对象控制装置的框图;
图12是根据本申请实施例提供的一种终端的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的装置和方法的例子。
为了便于理解本申请实施例的技术过程,下面对本申请实施例所涉及的一些名词进行解释:
虚拟场景:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种,本申请实施例对虚拟场景的维度不加以限定。例如,虚拟场景可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。可选地,在赛车类竞速游戏中,该虚拟场景包括可供虚拟对象驾驶的赛车以及赛道。
虚拟对象:是指在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物、虚拟车辆等,比如:在虚拟场景中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。该被控虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。在虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。可选地,当虚拟场景为三维虚拟场景时,可选地,虚拟对象可以是一个三维立体模型,该三维立体模型可以是基于三维人体骨骼技术构建的三维角色,同一个虚拟对象可以通过穿戴不同的皮肤来显示出不同的外在形象。在一种可选的实现方式中,虚拟对象也可以采用2.5维或2维模型来实现,本申请实施例对此不加以限定。
可选地,该被控虚拟对象可以是通过客户端上的操作进行控制的玩家角色,也可以是通过训练设置在虚拟场景对战中的人工智能(Artificial Intelligence,AI),还可以是设置在虚拟场景互动中的非玩家角色(Non-Player Character,NPC)。可选地,该被控虚拟对象可以是在虚拟场景中进行竞速的虚拟人物。可选地,该虚拟场景中参与竞速的虚拟对象的数量可以是预先设置的,也可以是根据加入互动的客户端的数量动态确定的。
以下,介绍本申请实施例提供的虚拟对象控制方法的实施环境。图1是根据本申请实施例提供的虚拟对象控制方法的实施环境示意图。参见图1,该实施环境包括终端101和服务器102。
终端101和服务器102能够通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本申请在此不做限制。
可选的,终端101是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能音箱、智能手表等,但并不局限于此。终端101安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是赛车类游戏、第一人称射击游戏(First-Person Shooting game,FPS)、第三人称射击游戏、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena games,MOBA)、虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序或者多人枪战类生存游戏中的任意一种。示意性的,终端101是用户使用的终端,用户使用终端101操作位于虚拟场景中的虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:驾驶赛车、拾取道具、使用道具中的至少一种。示意性的,该虚拟对象是虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
可选的,服务器102是独立的物理服务器,也能够是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还能够是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN(Content Delivery Network,内容分发网络)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。服务器102用于为支持虚拟场景的应用程序提供后台服务。可选地,服务器102可以承担主要计算工作,终端101可以承担次要计算工作;或者,服务器102承担次要计算工作,终端101承担主要计算工作;或者,服务器102和终端101二者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
可选地,终端101控制的虚拟对象(以下称为被控虚拟对象)和其他终端101控制的虚拟对象(以下称为其他虚拟对象)处于同一虚拟场景中,此时被控虚拟对象可以在虚拟场景中与其他虚拟对象通过道具进行互动。在一种可选的实现方式中,被控虚拟对象以及其他虚拟对象可以为敌对关系,例如,被控虚拟对象与其他虚拟对象可以属于不同的队伍和组织,敌对关系的虚拟对象之间,可以通过互相释放道具以及驾驶车辆碰撞等方式进行对抗式交互。
本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
可选的,上述的无线网络或有线网络使用标准通信技术和/或协议。网络通常为因特网、但也能够是任何网络,包括但不限于局域网(Local Area Network,LAN)、城域网(Metropolitan Area Network,MAN)、广域网(Wide Area Network,WAN)、移动、有线或者无线网络、专用网络或者虚拟专用网络的任何组合。在一种可选的实现方式中,使用包括超文本标记语言(Hyper Text Mark-up Language,HTML)、可扩展标记语言(Extensible MarkupLanguage,XML)等的技术和/或格式来代表通过网络交换的数据。此外还能够使用诸如安全套接字层(Secure Socket Layer,SSL)、传输层安全(Transport Layer Security,TLS)、虚拟专用网络(Virtual Private Network,VPN)、网际协议安全(Internet ProtocolSecurity,IPsec)等常规加密技术来加密所有或者一些链路。在另一些实施例中,还能够使用定制和/或专用数据通信技术取代或者补充上述数据通信技术。
图2是根据本申请实施例提供的一种虚拟对象控制方法的流程图,如图2所示,该虚拟对象控制方法包括以下步骤:
201、终端显示虚拟场景,该虚拟场景显示有被控虚拟对象。
在本申请实施例中,终端能够在屏幕上显示虚拟场景,该虚拟场景显示有被控虚拟对象。可选的,该虚拟场景还显示有与被控虚拟对象一起参与互动的其他虚拟对象。可选的,该虚拟场景还显示有被控虚拟对象的虚拟道具的道具图标。
202、响应于目标类型道具的第一触发操作,终端在第一目标虚拟对象的位置显示该目标类型道具的瞄准框,该第一目标虚拟对象与被控虚拟对象属于不同队伍。
在本申请实施例中,目标类型道具需要选中目标后才能进行使用,第一目标虚拟对象为当前被选中的道具目标。其中,第一目标虚拟对象与被控虚拟对象属于不同队伍,具有竞争关系。可选的,与被控虚拟对象属于不同队伍的虚拟对象为敌对虚拟对象,与被控虚拟对象属于同一队伍的虚拟对象为友方虚拟对象。
203、响应于对象切换操作,终端在第二目标虚拟对象所在的位置显示该瞄准框,该第二目标虚拟对象与该被控虚拟对象属于不同队伍。
在本申请实施例中,终端能够根据检测到的对象切换操作,将上述第一目标虚拟对象切换为第二目标虚拟对象,该第二目标虚拟对象为与被控虚拟对象属于不同队伍的另一虚拟对象。终端在确定上述第二目标虚拟对象后,将显示于第一目标虚拟对象的位置上的瞄准框,切换到第二目标虚拟对象所在的位置进行显示。
204、响应于该目标类型道具的第二触发操作,终端控制该被控虚拟对象向该第二目标虚拟对象使用该目标类型道具。
在本申请实施例中,终端检测到对目标类型道具的第二触发操作之后,终端能够控制被控虚拟对象使用该目标类型道具,该目标类型道具的道具目标为上述第二目标虚拟对象。
在本申请实施例中,通过根据对象切换操作,将目标类型道具的瞄准框显示于切换后的目标虚拟对象,使得用户能够通过切换操作来切换目标类型道具的目标,且切换后目标不会不断变化,提高了该目标类型道具使用的准确率,从而提高了人机交互效率。
图3是根据本申请实施例提供的一种虚拟对象控制方法的流程图,如图3所示,在本申请实施例中以应用于终端为例进行说明。该虚拟对象控制方法包括以下步骤:
301、终端显示虚拟场景,该虚拟场景显示有被控虚拟对象。
在本申请实施例中,终端屏幕上显示有虚拟场景。可选的,该虚拟场景显示有虚拟赛道、虚拟公路以及虚拟桥梁等。该被控虚拟对象为终端当前登录账号对应的虚拟对象,该被控虚拟对象与其他虚拟对象在虚拟场景中进行对抗式交互。其中,对抗式交互的方式包括控制被控虚拟对象使用道具来影响其他虚拟对象的前进速度,以使被控虚拟对象的名次上升。
302、响应于目标类型道具的第一触发操作,终端在第一目标虚拟对象的位置显示该目标类型道具的瞄准框,该第一目标虚拟对象与被控虚拟对象属于不同队伍。
在本申请实施例中,道具包括非目标类型道具和目标类型道具。非目标类型道具为不需要选中目标即可使用的道具,目标类型道具为需要选中目标后才能使用的道具。目标类型道具的使用目标为与被控虚拟对象属于不同队伍的虚拟对象。其中,每个队伍包括至少一个虚拟对象。
在一种可选的实现方式中,目标类型道具需要通过两次触发操作来进行使用,终端检测到对目标类型道具的第一次触发操作时,显示该目标类型道具的瞄准框。可选的,该第一触发操作为点按操作。该瞄准框用于指示作为目标类型道具的道具目标的敌对虚拟对象。终端能够确定被控虚拟对象前方是否存在敌对虚拟对象,响应于被控虚拟对象前方不存在敌对虚拟对象,终端能够在屏幕中间显示该瞄准框。响应于被控虚拟对象前方存在敌对虚拟对象,终端能够将位于被控虚拟对象前方且距离该被控虚拟对象最近的敌对虚拟对象确定为上述第一目标虚拟对象,然后在该第一目标虚拟对象的位置显示该目标类型道具的瞄准框。当然,终端还能够将位于被控虚拟对象前方且距离屏幕中间最近的敌对虚拟对象确定为上述第一目标虚拟对象。终端还能够将位于被控虚拟对象前方且距离该被控虚拟对象最远的敌对虚拟对象确定为上述第一目标虚拟对象。本公开实施例对此不进行限制。需要说明的是,被控虚拟对象前方指的是被控虚拟对象前进方向上的区域,对应于目标类型道具对应的目标区域范围,也即目标类型道具的可使用区域范围,可选的该目标区域范围为圆形、扇形或者四边形等。通过显示瞄准框,使得用户能够直观的确定目标类型道具当前的道具目标。
例如,参见图4所示,图4是根据本申请实施例提供的一种瞄准框的示意图。如图4,被控虚拟对象前方有两个敌对虚拟对象,距离被控虚拟对象最远的敌对虚拟对象被确定为第一目标虚拟对象,终端在该第一目标虚拟对象的位置显示瞄准框。
需要说明的是,终端确定第一目标虚拟对象之后,会一直将瞄准框显示在第一目标虚拟对象所在的位置,且随着第一目标虚拟对象的移动而移动,不会因为被控虚拟对象与第一目标虚拟对象之间相对位置的变化而将该瞄准框显示于其他虚拟对象的位置。当然,响应于第一目标虚拟对象离开了目标类型道具对应的目标区域范围,终端能够确定新的第一目标虚拟对象,在该新的第一目标虚拟对象的位置显示该目标类型道具的瞄准框。
303、响应于目标类型道具的第一触发操作,终端在该目标类型道具的道具图标对应的头像显示区域显示至少一个虚拟对象的头像图标。
在本申请实施例中,终端显示有目标类型道具的道具图标,该道具图标用于触发目标类型道具,终端在检测到目标类型道具的第一触发操作之后,能够在该道具图标对应的头像显示区域,显示至少一个虚拟对象的头像图标,该至少一个虚拟对象包括上述第一目标虚拟对象。
在一种可选的实现方式中,终端显示至少一个敌对虚拟对象的头像图标,且按照上述至少一个敌对虚拟对象的名次显示头像图标,其中,敌对虚拟对象与被控虚拟对象属于不同队伍。响应于该目标类型道具的第一触发操作,终端能够获取至少一个敌对虚拟对象在参与互动的多个虚拟对象中的名次,然后按照该名次,在目标类型道具的道具图标对应的头像显示区域显示该至少一个敌对虚拟对象的头像图标。在一种可选的实现方式中,对于任一头像图标,终端还能够在该头像图标对应的显示区域内实时显示对应的敌对虚拟对象当前的名次。通过按照名次对头像图标进行显示,使得用户能够根据头像图标显示的位置,确定敌对虚拟对象的排名先后,再通过显示具体的名次,使得用户能够更为直观的确定各敌对虚拟对象的名次。
例如,参见图5所示,图5是根据本申请实施例提供的一种显示头像图标和名次的示意图。如图5所示,以参与互动的虚拟对象分为两个队伍,每个队伍包括4个虚拟对象为例,被控虚拟对象在8个虚拟对象中的名次为第三,名次为第一和第二的虚拟对象为与被控虚拟对象属于不同队伍的敌对虚拟对象,终端按照名次顺序,在目标类型道具的道具图标对应的头像显示区域,显示名次为第一和第二的两个敌对虚拟对象的头像图标,并在位于头像图标边缘的显示区域实时显示名次1和2。
在一种可选的实现方式中,上述至少一个敌对虚拟对象在目标类型道具对应的目标区域范围内。响应于有新的敌对虚拟对象进度该目标区域范围,终端能够根据该至少一个敌对虚拟对象以及该新的敌对虚拟对象在参与互动的多个虚拟对象中的名次,显示上述至少一个敌对虚拟对象以及该新的敌对虚拟对象的头像图标。也即,当有新的敌对虚拟对象进入目标区域范围内时,终端根据目标区域范围内各虚拟对象当前的名次,重新显示头像图标。当然,参与互动的各虚拟对象的名次是实时改变的,终端能够实时根据目标范围区域内各敌对虚拟对象的名次,调整当前显示的头像图标。
例如,参见图6所示,图6是根据本申请实施例提供的另一种显示头像图标和名次的示意图。如图6所示,以参与互动的虚拟对象分为两个队伍,每个队伍包括4个虚拟对象,被控虚拟对象在8个虚拟对象中的名次为第五,名次为第一、第二和第四以及第六的虚拟对象为与被控虚拟对象属于不同队伍的敌对虚拟对象,名次为第三、第七以及第八的虚拟对象为与被控虚拟对象属于相同队伍的友方虚拟对象为例。其中图601表示名次为第二和第四的敌对虚拟对象在目标类型道具的目标区域范围内,则终端按照名次顺序,在目标类型道具的道具图标对应的头像显示区域,显示名次为第二和第四的两个敌对虚拟对象的头像图标,并在位于头像图标边缘的显示区域实时显示名次2和4。如果此时排名第六的敌对虚拟对象超过被控虚拟对象,则终端检测到该排名第六的敌对虚拟对象进入该目标区域范围。图602表示,被控虚拟对象的名次变为第六,之前排名第六的敌对虚拟对象的名次变为第五,终端按照名次顺序,在目标类型道具的道具图标对应的头像显示区域,显示名次为第二、第四以及第五的三个敌对虚拟对象的头像图标。如果排名第一的敌对虚拟对象进入目标范围区域,603表示终端按照名次顺序,在目标类型道具的道具图标对应的头像显示区域,显示名次为第一、第二以及第四的三个敌对虚拟对象的头像图标。
在一种可选的实现方式中,上述至少一个敌对虚拟对象在目标类型道具对应的目标区域范围内。响应于有新的敌对虚拟对象进入该目标区域范围,终端保持原有头像图标的位置不变,显示该新的敌对虚拟对象的第一头像图标。
例如,参见图7所示,图7是根据本申请实施例提供的另一种显示头像图标和名次的示意图。如图7所示,以参与互动的虚拟对象分为两个队伍,每个队伍包括4个虚拟对象,被控虚拟对象在8个虚拟对象中的名次为第五,名次为第一、第二和第四以及第六的虚拟对象为与被控虚拟对象属于不同队伍的敌对虚拟对象,名次为第三、第七以及第八的虚拟对象为与被控虚拟对象属于相同队伍的友方虚拟对象为例。其中图701表示名次为第二和第四的敌对虚拟对象在目标类型道具的目标区域范围内,则终端按照名次顺序,在目标类型道具的道具图标对应的头像显示区域,显示名次为第二和第四的两个敌对虚拟对象的头像图标,并在位于头像图标边缘的显示区域实时显示名次2和4。如果此时排名第六的敌对虚拟对象超过被控虚拟对象,则终端检测到该排名第六的敌对虚拟对象进入该目标区域范围。图702表示,被控虚拟对象的名次变为第六,之前排名第六的敌对虚拟对象的名次变为第五,终端在目标类型道具的道具图标对应的头像显示区域,保持名次为第二和第四的两个敌对虚拟对象的头像图标的位置不变,显示排名第五的敌对虚拟对象的头像图标。如果排名第一的敌对虚拟对象进入目标范围区域,图703表示终端在目标类型道具的道具图标对应的头像显示区域,保持名次为第二和第四的两个敌对虚拟对象的头像图标的位置不变,显示排名第一的敌对虚拟对象的头像图标。
在一种可选的实现方式中,上述至少一个敌对虚拟对象在目标类型道具对应的目标区域范围内。响应于上述至少一个敌对虚拟对象中,任一敌对虚拟对象离开该目标区域范围,终端移除该敌对虚拟对象的第二头像图标。可选的,响应于该敌对虚拟对象再次进入该目标区域范围,终端在该第二头像图标移除之前的位置,显示该第二头像图标。可选的,在目标类型道具的一次触发周期内,各敌对虚拟对象的头像图标的显示位置固定,哪个敌对虚拟对象在目标区域范围,则显示哪个敌对虚拟对象的头像图标。
例如,参见图8所示,图8是根据本申请实施例提供的另一种显示头像图标和名次的示意图。如图8所示,以参与互动的虚拟对象分为两个队伍,每个队伍包括4个虚拟对象,被控虚拟对象在8个虚拟对象中的名次为第五,名次为第一、第二和第四以及第六的虚拟对象为与被控虚拟对象属于不同队伍的敌对虚拟对象,名次为第三、第七以及第八的虚拟对象为与被控虚拟对象属于相同队伍的友方虚拟对象为例。其中图801表示名次为第二和第四的敌对虚拟对象在目标类型道具的目标区域范围内,则终端在目标类型道具的道具图标对应的头像显示区域,显示名次为第二和第四的两个敌对虚拟对象的头像图标,并在位于头像图标边缘的显示区域实时显示名次2和4。图802表示,名次为第二的敌对虚拟对象离开目标类型道具对应的目标区域范围,终端移除该敌对虚拟对象的头像图标:“头像B”,且保持名次为第四的敌对虚拟对象的头像图标“头像C”的位置不变。图803表示名次为第二的敌对虚拟对象再次进入目标类型道具对应的目标区域范围,终端在移除“头像B”的位置,显示该“头像B”。
需要说明的是,如果任一敌对虚拟对象反复进出目标区域范围,则终端在该敌对虚拟对象进入目标区域范围时显示该敌对虚拟对象的头像图标后,在第一时长内持续显示该敌对虚拟对象的头像图标,如果第一时长后该敌对虚拟对象不在该目标区域范围内,则终端区域显示该敌对虚拟对象的头像图标。其中,第一时长为一秒、两秒或者三秒,本申请实施例对此不进行限制。
304、响应于对象切换操作,终端在第二目标虚拟对象所在的位置显示该瞄准框,该第二目标虚拟对象与被控虚拟对象属于不同队伍。
在本申请实施例中,用户能够通过多种切换操作进行目标虚拟对象的切换,则终端根据检测到的对象切换操作,确定切换后的第二目标虚拟对象,终端在确定第二目标虚拟对象之后,能够将目标类型道具的瞄准框显示于该第二目标虚拟对象所在的位置,并跟随该第二目标虚拟对象位置的变换而变化,直到终端根据新的切换操作,确定新的目标虚拟对象。
在一种可选的实现方式中,一种切换操作为触发头像图标。响应于除第一目标虚拟对象外的另一敌对虚拟对象的头像图标的触发操作,终端将另一敌对虚拟对象确定为第二目标虚拟对象。也即响应于第二目标虚拟对象的头像图标的触发操作,终端在该第二目标虚拟对象所在的位置显示该瞄准框。通过点击头像图标来实现目标虚拟对象的切换,操作简单快捷,且能够准确的选择道具目标,提高了道具使用的准确率。
可选的,第一目标虚拟对象的头像图标高亮显示,终端在检测到对象切换操作后,取消高亮显示该第一目标虚拟对象的头像图标,高亮显示第二目标虚拟对象的头像图标。
在一种可选的实现方式中,一种切换操作为直接选择屏幕上显示的敌对虚拟对象。响应于任一敌对虚拟对象的选择操作,终端能够将该敌对虚拟对象确定为第二目标虚拟对象。也即,响应于第二目标虚拟对象的选择操作,终端在该第二目标虚拟对象所在的位置显示该瞄准框。其中,终端能够根据检测到的点选操作的坐标,确定用户选择的虚拟对象,如果该虚拟对象为敌对虚拟对象,则终端将该虚拟对象确定为第二目标虚拟对象,如果该虚拟对象是友方虚拟对象,则终端忽略此次选择操作。
在一种可选的实现方式中,一种切换操作为在屏幕上左右滑动。响应于左滑操作,终端将第一虚拟对象确定为第二目标虚拟对象,该第一虚拟对象为与该第一目标虚拟对象距离最近且位于第一目标虚拟对象左侧的敌对虚拟对象。或者,响应于右滑操作,终端将第二虚拟对象确定为第二目标虚拟对象,该第二虚拟对象为与该第一目标虚拟对象距离最近且位于该第一目标虚拟对象右侧的敌对虚拟对象。当然,如果第一目标虚拟对象左侧有两个敌对虚拟对象,则终端在检测到两次右滑操作时,将与该第一目标虚拟对象距离第二近且位于该第一目标虚拟对象左侧的敌对虚拟对象确定为第二目标虚拟对象。
例如,参见图9所示,图9是根据本申请实施例提供的一种左右滑动切换的示意图。如图9所示,第一虚拟对象为与该第一目标虚拟对象距离最近且位于第一目标虚拟对象左侧的敌对虚拟对象,第二虚拟对象为与该第一目标虚拟对象距离最近且位于该第一目标虚拟对象右侧的敌对虚拟对象。终端检测到左滑操作时,确定第一虚拟的对象为第二目标虚拟对象;或者,终端检测到右滑操作时,确定第二虚拟对象为第二目标虚拟对象。当然,用户还能够通过一次左滑操作和两次右滑操作,将第二虚拟对象作为目标虚拟对象,本申请实施例仅以一次切换为例进行说明。
305、响应于该目标类型道具的第二触发操作,控制该被控虚拟对象向该第二目标虚拟对象使用该目标类型道具。
在本申请实施例中,终端在检测到目标类型道具的第二触发操作时,控制被控虚拟对象使用该目标类型道具,道具目标为上述第二目标虚拟对象。可选的,该第二触发操作为点按操作。
需要说明的是,上述步骤301至步骤305是本申请实施例提供的虚拟对象控制方法的一种可选实现方式,还有其他可选的实现方式能够实现本申请实施例提供的虚拟对象控制方法。参见图10所示,图10是根据本申请实施例提供的另一种虚拟对象控制方法的流程图。如图10,包括以下步骤:1001,检测到道具的点击操作。1002,判断前方是否存在可使用对象,可使用对象指道具的目标。1003,前方没有可使用对象,终端在屏幕中间显示瞄准镜。1004,前方有可使用对象,终端根据检测到的点击操作,确定道具目标。1005,前方有可使用对象,终端在道具图标对应的头像显示区域,显示可使用对象的头像图标和名次。1006,如果任一可使用对象离开道具的目标区域范围,也即道具的触发范围,终端取消显示该可使用对象的头像图标,其他头像图标位置不变。1007,如果离开道具的目标区域范围的可使用对象再次回到目标区域范围,终端在取消显示的位置显示该可使用对象的头像图标。1008,如果任一可使用对象的位置或者名次发生改变,终端在不改变头像图标位置的前提下改变名次。1009,前方有可使用对象,终端根据检测到的滑动操作,确定道具目标。1010,终端再次检测到道具的点击操作,控制被控虚拟对像向道具目标使用道具。
在本申请实施例中,通过根据对象切换操作,将目标类型道具的瞄准框显示于切换后的目标虚拟对象,使得用户能够通过切换操作来切换目标类型道具的目标,且切换后目标不会不断变化,提高了该目标类型道具使用的准确率,从而提高了人机交互效率。
图11是根据本申请实施例提供的一种虚拟对象控制装置的框图。该装置用于执行上述虚拟对象控制方法执行时的步骤,参见图11,装置包括:显示模块1101和对象控制模块1102。
显示模块1001,用于显示虚拟场景,该虚拟场景显示有被控虚拟对象;
该显示模块1001,还用于响应于目标类型道具的第一触发操作,在第一目标虚拟对象的位置显示该目标类型道具的瞄准框,该第一目标虚拟对象与该被控虚拟对象属于不同队伍;
该显示模块1001,还用于响应于对象切换操作,在第二目标虚拟对象所在的位置显示该瞄准框,该第二目标虚拟对象与该被控虚拟对象属于不同队伍;
对象控制模块1002,用于响应于该目标类型道具的第二触发操作,控制该被控虚拟对象向该第二目标虚拟对象使用该目标类型道具。
在一种可选的实现方式中,该显示模块1001,还用于响应于目标类型道具的第一触发操作,在该目标类型道具的道具图标对应的头像显示区域显示至少一个虚拟对象的头像图标;响应于第二目标虚拟对象的头像图标的触发操作,在该第二目标虚拟对象所在的位置显示该瞄准框。
在一种可选的实现方式中,该显示模块1001,包括:
名次获取单元,用于响应于目标类型道具的第一触发操作,获取至少一个虚拟对象在参与互动的多个虚拟对象中的名次,该敌对虚拟对象与该被控虚拟对象属于不同队伍;
头像显示单元,用于按照该名次,在该目标类型道具的道具图标对应的头像显示区域显示该至少一个敌对虚拟对象的头像图标。
在一种可选的实现方式中,该显示模块1001,还用于对于任一头像图标,在该头像图标对应的显示区域内实时显示对应的敌对虚拟对象当前的名次。
在一种可选的实现方式中,该至少一个敌对虚拟对象在该目标类型道具对应的目标区域范围内;
该显示模块1001,还用于响应于有新的敌对虚拟对象进入该目标区域范围,根据该至少一个敌对虚拟对象以及该新的敌对虚拟对象在参与互动的多个虚拟对象中的名次,显示该至少一个敌对虚拟对象以及该新的敌对虚拟对象的头像图标。
在一种可选的实现方式中,该至少一个敌对虚拟对象在该目标类型道具对应的目标区域范围内;
该显示模块1001,还用于响应于有新的敌对虚拟对象进入该目标区域范围,保持原有头像图标的位置不变,显示该新的敌对虚拟对象的第一头像图标。
在一种可选的实现方式中,该至少一个敌对虚拟对象在该目标类型道具对应的目标区域范围内;
该显示模块1001,还用于响应于任一敌对虚拟对象离开该目标区域范围,移除该敌对虚拟对象的第二头像图标。
在一种可选的实现方式中,该显示模块1001,还用于响应于该敌对虚拟对象再次进入该目标区域范围,在该第二头像图标移除之前的位置,显示该第二头像图标。
在一种可选的实现方式中,该显示模块1001,用于响应于第二目标虚拟对象的选择操作,在该第二目标虚拟对象所在的位置显示该瞄准框。
在一种可选的实现方式中,该显示模块,用于响应于左滑操作,将第一虚拟对象确定为该第二目标虚拟对象,该第一虚拟对象为与该第一目标虚拟对象距离最近且位于该第一目标虚拟对象左侧的敌对虚拟对象;或者,响应于右滑操作,将第二虚拟对象确定为该第二目标虚拟对象,该第二虚拟对象为与该第一目标虚拟对象距离最近且位于该第一目标虚拟对象右侧的敌对虚拟对象。
在一种可选的实现方式中,该显示模块1001,用于响应于目标类型道具的第一触发操作,将位于该被控虚拟对象前方且距离该被控虚拟对象最近的敌对虚拟对象确定为该第一目标虚拟对象;在该第一目标虚拟对象的位置显示该目标类型道具的瞄准框。
在一种可选的实现方式中,该显示模块1001,还用于响应于该被控虚拟对象前方不存在敌对虚拟对象;在屏幕中间显示该瞄准框。
在本申请实施例中,提供了一种虚拟对象控制方法,通过根据对象切换操作,将目标类型道具的瞄准框显示于切换后的目标虚拟对象,使得用户能够通过切换操作来切换目标类型道具的目标,且切换后目标不会不断变化,提高了该目标类型道具使用的准确率,从而提高了人机交互效率。
需要说明的是:上述实施例提供的虚拟对象控制装置在处理目标类型道具时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将装置的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的虚拟对象控制装置与虚拟对象控制方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
图12是根据本申请实施例提供的一种终端1200的结构框图。该终端1200可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts GroupAudio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture ExpertsGroup Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1200还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端1200包括有:处理器1201和存储器1202。
处理器1201可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1201可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1201也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一种可选的实现方式中,处理器1201可以集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1201还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1202可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1202还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一种可选的实现方式中,存储器1202中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个计算机程序,该至少一个计算机程序用于被处理器1201所执行以实现本申请中方法实施例提供的虚拟对象控制方法。
在一种可选的实现方式中,终端1200还可选包括有:外围设备接口1203和至少一个外围设备。处理器1201、存储器1202和外围设备接口1203之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1203相连。具体地,外围设备包括:射频电路1204、显示屏1205、摄像头组件1206、音频电路1207、定位组件1208和电源1209中的至少一种。
外围设备接口1203可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1201和存储器1202。在一种可选的实现方式中,处理器1201、存储器1202和外围设备接口1203被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1201、存储器1202和外围设备接口1203中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1204用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1204通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1204将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1204包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1204可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一种可选的实现方式中,射频电路1204还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1205用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1205是触摸显示屏时,显示屏1205还具有采集在显示屏1205的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1201进行处理。此时,显示屏1205还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一种可选的实现方式中,显示屏1205可以为一个,设置在终端1200的前面板;在另一些实施例中,显示屏1205可以为至少两个,分别设置在终端1200的不同表面或呈折叠设计;在另一些实施例中,显示屏1205可以是柔性显示屏,设置在终端1200的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1205还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1205可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1206用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1206包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一种可选的实现方式中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一种可选的实现方式中,摄像头组件1206还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1207可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1201进行处理,或者输入至射频电路1204以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1200的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1201或射频电路1204的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一种可选的实现方式中,音频电路1207还可以包括耳机插孔。
定位组件1208用于定位终端1200的当前地理位置,以实现导航或LBS(LocationBased Service,基于位置的服务)。定位组件1208可以是基于美国的GPS(GlobalPositioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。
电源1209用于为终端1200中的各个组件进行供电。电源1209可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1209包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一种可选的实现方式中,终端1200还包括有一个或多个传感器1210。该一个或多个传感器1210包括但不限于:加速度传感器1211、陀螺仪传感器1212、压力传感器1213、指纹传感器1214、光学传感器1215以及接近传感器1216。
加速度传感器1211可以检测以终端1200建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1211可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1201可以根据加速度传感器1211采集的重力加速度信号,控制显示屏1205以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1211还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1212可以检测终端1200的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1212可以与加速度传感器1211协同采集用户对终端1200的3D动作。处理器1201根据陀螺仪传感器1212采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1213可以设置在终端1200的侧边框和/或显示屏1205的下层。当压力传感器1213设置在终端1200的侧边框时,可以检测用户对终端1200的握持信号,由处理器1201根据压力传感器1213采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1213设置在显示屏1205的下层时,由处理器1201根据用户对显示屏1205的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1214用于采集用户的指纹,由处理器1201根据指纹传感器1214采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1214根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1201授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1214可以被设置在终端1200的正面、背面或侧面。当终端1200上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1214可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1215用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1201可以根据光学传感器1215采集的环境光强度,控制显示屏1205的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高显示屏1205的显示亮度;当环境光强度较低时,调低显示屏1205的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1201还可以根据光学传感器1215采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1206的拍摄参数。
接近传感器1216,也称距离传感器,通常设置在终端1200的前面板。接近传感器1216用于采集用户与终端1200的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1216检测到用户与终端1200的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1201控制显示屏1205从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1216检测到用户与终端1200的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1201控制显示屏1205从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图12中示出的结构并不构成对终端1200的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质应用于终端,该计算机可读存储介质中存储有至少一段计算机程序,该至少一段计算机程序由处理器加载并执行以实现上述实施例的虚拟对象控制方法中终端所执行的操作。
本申请实施例还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机程序代码,该计算机程序代码存储在计算机可读存储介质中。终端的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机程序代码,处理器执行该计算机程序代码,使得该终端执行上述各种可选实现方式中提供的虚拟对象控制方法。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (15)

1.一种虚拟对象控制方法,其特征在于,所述方法包括:
显示虚拟场景,所述虚拟场景显示有被控虚拟对象;
响应于目标类型道具的第一触发操作,在第一目标虚拟对象的位置显示所述目标类型道具的瞄准框,所述第一目标虚拟对象与所述被控虚拟对象属于不同队伍;
响应于对象切换操作,在第二目标虚拟对象所在的位置显示所述瞄准框,所述第二目标虚拟对象与所述被控虚拟对象属于不同队伍;
响应于所述目标类型道具的第二触发操作,控制所述被控虚拟对象向所述第二目标虚拟对象使用所述目标类型道具。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于目标类型道具的第一触发操作,在所述目标类型道具的道具图标对应的头像显示区域显示至少一个虚拟对象的头像图标;
所述响应于对象切换操作,在所述第二目标虚拟对象所在的位置显示所述瞄准框,包括:
响应于第二目标虚拟对象的头像图标的触发操作,在所述第二目标虚拟对象所在的位置显示所述瞄准框。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应于目标类型道具的第一触发操作,在所述目标类型道具的道具图标对应的头像显示区域显示至少一个虚拟对象的头像图标,包括:
响应于目标类型道具的第一触发操作,获取至少一个敌对虚拟对象在参与互动的多个虚拟对象中的名次,所述敌对虚拟对象与所述被控虚拟对象属于不同队伍;
按照所述名次,在所述目标类型道具的道具图标对应的头像显示区域显示所述至少一个敌对虚拟对象的头像图标。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述按照所述名次,在所述目标类型道具的道具图标对应的头像显示区域显示所述至少一个敌对虚拟对象的头像图标之后,所述方法还包括:
对于任一头像图标,在所述头像图标对应的显示区域内实时显示对应的敌对虚拟对象当前的名次。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述至少一个敌对虚拟对象在所述目标类型道具对应的目标区域范围内;
所述按照所述名次,在所述目标类型道具的道具图标对应的头像显示区域显示所述至少一个敌对虚拟对象的头像图标之后,所述方法还包括:
响应于有新的敌对虚拟对象进入所述目标区域范围,根据所述至少一个敌对虚拟对象以及所述新的敌对虚拟对象在参与互动的多个虚拟对象中的名次,显示所述至少一个敌对虚拟对象以及所述新的敌对虚拟对象的头像图标。
6.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述至少一个敌对虚拟对象在所述目标类型道具对应的目标区域范围内;
所述按照所述名次,在所述目标类型道具的道具图标对应的头像显示区域显示所述至少一个敌对虚拟对象的头像图标之后,所述方法还包括:
响应于有新的敌对虚拟对象进入所述目标区域范围,保持原有头像图标的位置不变,显示所述新的敌对虚拟对象的第一头像图标。
7.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述至少一个敌对虚拟对象在所述目标类型道具对应的目标区域范围内;
所述按照所述名次,显示所述至少一个敌对虚拟对象的头像图标之后,所述方法还包括:
响应于任一敌对虚拟对象离开所述目标区域范围,移除所述敌对虚拟对象的第二头像图标。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述移除所述敌对虚拟对象的第二头像图标之后,所述方法还包括:
响应于所述敌对虚拟对象再次进入所述目标区域范围,在所述第二头像图标移除之前的位置,显示所述第二头像图标。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于对象切换操作,在第二目标虚拟对象所在的位置显示所述瞄准框,包括:
响应于第二目标虚拟对象的选择操作,在所述第二目标虚拟对象所在的位置显示所述瞄准框。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于对象切换操作,在第二目标虚拟对象所在的位置显示所述瞄准框,包括:
响应于左滑操作,将第一虚拟对象确定为所述第二目标虚拟对象,在所述第二目标虚拟对象所在的位置显示所述瞄准框,所述第一虚拟对象为与所述第一目标虚拟对象距离最近且位于所述第一目标虚拟对象左侧的敌对虚拟对象;或者,
响应于右滑操作,将第二虚拟对象确定为所述第二目标虚拟对象,在所述第二目标虚拟对象所在的位置显示所述瞄准框,所述第二虚拟对象为与所述第一目标虚拟对象距离最近且位于所述第一目标虚拟对象右侧的敌对虚拟对象。
11.根据权利要求1至10任一项所述的方法,其特征在于,所述响应于目标类型道具的第一触发操作,在第一目标虚拟对象的位置显示所述目标类型道具的瞄准框,包括:
响应于目标类型道具的第一触发操作,将位于所述被控虚拟对象前方且距离所述被控虚拟对象最近的敌对虚拟对象确定为所述第一目标虚拟对象;
在所述第一目标虚拟对象的位置显示所述目标类型道具的瞄准框。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述被控虚拟对象前方不存在敌对虚拟对象;
在屏幕中间显示所述瞄准框。
13.一种虚拟对象控制装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于显示虚拟场景,所述虚拟场景显示有被控虚拟对象;
所述显示模块,还用于响应于目标类型道具的第一触发操作,在第一目标虚拟对象的位置显示所述目标类型道具的瞄准框,所述第一目标虚拟对象与所述被控虚拟对象属于不同队伍;
所述显示模块,还用于响应于对象切换操作,在所述第二目标虚拟对象所在的位置显示所述瞄准框,所述第二目标虚拟对象与所述被控虚拟对象属于不同队伍;
对象控制模块,用于响应于所述目标类型道具的第二触发操作,控制所述被控虚拟对象向所述第二目标虚拟对象使用所述目标类型道具。
14.一种终端,其特征在于,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器用于存储至少一段计算机程序,所述至少一段计算机程序由所述处理器加载并执行权利要求1至12任一权利要求所述的虚拟对象控制方法。
15.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质用于存储至少一段计算机程序,所述至少一段计算机程序用于执行权利要求1至12任一权利要求所述的虚拟对象控制方法。
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