CN111921197A - 对局回放画面的显示方法、装置、终端及存储介质 - Google Patents

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Abstract

本申请实施例公开了一种对局回放画面的显示方法、装置、终端及存储介质,属于计算机技术领域。该方法包括:显示对局回放画面和目标操作控件;获取目标虚拟对象对应的目标操作记录;基于当前对局回放时刻和目标操作记录,更新目标操作控件的控件显示状态。本申请实施例中,在显示对局回放画面时显示目标操作控件,并根据当前对局回放时刻和目标操作记录,同步更新对局回放画面和控件显示状态,通过不同的控件显示状态区分显示接收到触发操作和未接收到触发操作的操作控件,能够还原对目标虚拟对象的控制操作,方便用户得知如何控制虚拟对象使其执行对局回放画面中的动作,从而学习虚拟对象的控制方法,提高了对局回放功能的实用性和利用率。

Description

对局回放画面的显示方法、装置、终端及存储介质
技术领域
本申请实施例涉及计算机技术领域,特别涉及一种对局回放画面的显示方法、装置、终端及存储介质。
背景技术
对战游戏是多个用户帐号在同一场景内进行竞技的游戏,玩家可以操控虚拟环境中的虚拟对象击败其他虚拟对象,从而获得游戏胜利。为了方便玩家回顾对局过程,游戏类应用程序中通常会提供回放功能。
相关技术中,当用户开启回放功能时,终端获取对局记录,其中包括对局中各个虚拟对象的动作以及属性值变化数据等,终端根据对局记录还原并显示对局画面。
然而,相关技术中的回放方法只能展示虚拟对象的动作和状态变化,并不能展示参与对局的各个玩家的操作,玩家在观看回放时无法得知其他玩家如何控制虚拟对象,回放功能的实用性较低。
发明内容
本申请实施例提供了一种对局回放画面的显示方法、装置、终端及存储介质,能够还原对目标虚拟对象的控制操作,方便用户学习虚拟对象的控制方法,提高了对局回放功能的实用性和利用率。所述技术方案如下:
一方面,本申请实施例提供了一种对局回放画面的显示方法,所述方法包括:
显示对局回放画面和目标操作控件,所述目标操作控件是所述对局回放画面中目标虚拟对象对应的操作控件,且所述目标操作控件用于控制所述目标虚拟对象执行相应的操作;
获取所述目标虚拟对象对应的目标操作记录,所述目标操作记录包含对局过程中所述目标操作控件所接收到触发操作的操作信息;
基于当前对局回放时刻和所述目标操作记录,更新所述目标操作控件的控件显示状态,其中,接收到触发操作时所述目标操作控件的控件显示状态不同于未接收到触发操作时所述目标操作控件的控件显示状态。
另一方面,本申请实施例提供了一种对局回放画面的显示装置,所述装置包括:
第一显示模块,用于显示对局回放画面和目标操作控件,所述目标操作控件是所述对局回放画面中目标虚拟对象对应的操作控件,且所述目标操作控件用于控制所述目标虚拟对象执行相应的操作;
第一获取模块,用于获取所述目标虚拟对象对应的目标操作记录,所述目标操作记录包含对局过程中所述目标操作控件所接收到触发操作的操作信息;
更新模块,用于基于当前对局回放时刻和所述目标操作记录,更新所述目标操作控件的控件显示状态,其中,接收到触发操作时所述目标操作控件的控件显示状态不同于未接收到触发操作时所述目标操作控件的控件显示状态。
另一方面,本申请实施例提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述方面所述的对局回放画面的显示方法。
另一方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上述方面所述的对局回放画面的显示方法。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。终端的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该终端执行上述方面的各种可选实现方式中提供的对局回放画面的显示方法。
本申请实施例提供的技术方案的有益效果至少包括:
本申请实施例中,在显示对局回放画面时显示目标操作控件,并根据当前对局回放时刻和目标操作记录,同步更新对局回放画面和控件显示状态,通过不同的控件显示状态区分显示接收到触发操作和未接收到触发操作的操作控件,能够还原对目标虚拟对象的控制操作,方便用户得知如何控制虚拟对象使其执行对局回放画面中的动作,从而学习虚拟对象的控制方法,提高了对局回放功能的实用性和利用率,同时提高了终端所存储的目标操作记录的使用率,避免造成存储资源的浪费。
附图说明
图1是根据相关技术提供的对局回放界面的示意图;
图2是根据本申请一示例性实施例提供的实施环境的示意图;
图3是根据本申请一示例性实施例提供的对局回放画面的显示方法的流程图;
图4是根据本申请一示例性实施例提供的对局回放界面的示意图;
图5是根据本申请另一示例性实施例提供的对局回放画面的显示方法的流程图;
图6是根据本申请一示例性实施例提供的触发操作显示控件前后对局回放界面的示意图;
图7是根据本申请另一示例性实施例提供的对局回放界面的示意图;
图8是根据本申请另一示例性实施例提供的对局回放画面的显示方法的流程图;
图9是根据本申请一示例性实施例提供的更换虚拟道具前后对局回放界面的示意图;
图10是根据本申请另一示例性实施例提供的对局回放画面的显示方法的流程图;
图11是根据本申请一示例性实施例提供的对局回放画面的显示装置的结构框图;
图12是根据本申请一示例性实施例提供的终端的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行介绍:
虚拟对象:是指在虚拟世界中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物中的至少一种。可选地,当虚拟世界为三维虚拟世界时,虚拟对象可以是三维立体模型,每个虚拟对象在三维虚拟世界中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟世界中的一部分空间。可选地,虚拟对象是基于三维人体骨骼技术构建的三维角色,该虚拟对象通过穿戴不同的皮肤来实现不同的外在形象。在一些实现方式中,虚拟对象也可以采用2.5维或2维模型来实现,本申请实施例对此不加以限定。
用户界面(UserInterface,UI)控件:是指在应用程序的用户界面上能够看见的任何可视控件或元素,比如,图片、输入框、文本框、按钮、标签等控件,其中一些UI控件响应用户的操作。
相关技术中,游戏类应用程序通常具有对局回放功能,用户在参与一场对局时,终端实时保存各个虚拟对象的对局信息,对局结束后,当用户触发对局回放功能时,终端根据保存的对局信息生成对局回放画面,还原该场对局的过程。如图1所示,对局回放界面中包含对局回放画面101、虚拟对象信息栏102以及目标虚拟对象104的对局信息103。用户可以通过对局回放画面101观看虚拟对象的动作、状态变化等,并通过对局信息103获取目标虚拟对象104的详细信息,当用户想要切换至其他虚拟对象的视角进行观看时,通过虚拟对象信息栏102选择虚拟对象作为目标虚拟对象。
然而,相关技术中提供的对局回放画面的显示方法,仅向用户展示了对局回放画面中虚拟角色的动作,而无法展示对虚拟对象的操作过程,即用户无法得知如何控制虚拟对象完成对局回放画面中展示的行为,因此对于想要学习虚拟对象控制技巧的用户,尤其是新手用户,通常无法通过对局回放画面展示的内容了解到控制虚拟对象的方法,导致终端保存的对局信息的使用率较低,造成存储资源的浪费。
为了解决上述相关技术中的问题,本申请实施例提供了一种对局回放画面的显示方法。当显示对局回放画面时,同步显示目标虚拟对象的目标操作控件,根据当前对局回放时刻和目标操作记录,更新目标操作控件的控件显示状态,并通过不同的控件显示状态区分显示接收到触发操作和未接收到触发操作的操作控件,能够清楚地还原对目标虚拟对象的控制操作,方便用户得知如何控制虚拟对象使其执行对局回放画面中的动作,当用户想要学习控制某一虚拟对象的技巧时,可以通过对虚拟对象的选择操作,切换目标虚拟对象,从而可以学习对局过程中任一虚拟对象的控制方法,提高了对局回放功能的实用性和利用率。
图2示出了本申请一个实施例提供的实施环境的示意图。该实施环境可以包括:第一终端110、服务器120和第二终端130。
第一终端110安装和运行有支持对局回放的应用程序111,当第一终端运行应用程序111时,第一终端110的屏幕上显示应用程序111的用户界面。该应用程序111可以是军事仿真程序、多人在线战术竞技(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA)游戏、大逃杀射击游戏、模拟战略游戏(Simulation Game,SLG)、格斗类游戏中的任意一种。第一终端110是第一用户112使用的终端,第一用户112使用第一终端110控制位于虚拟环境中的第一虚拟对象进行活动,第一虚拟对象可以称为第一用户112的主控虚拟对象。第一虚拟对象的活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、飞行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷、释放技能中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物或动漫人物。第一终端110通过应用程序111进行对局的过程中,第一终端110实时获取并存储对局信息,该对局信息中包含各个虚拟对象的操作记录、对象标识、虚拟道具装备信息以及对应的操作控件的空间布局信息等,用于后续对局回放时显示对局回放画面和目标操作控件。当对局完成时,终端在用户界面的预定位置显示对局回放控件,当接收到对对局回放控件的触发操作时,终端根据存储的对局信息显示对局回放画面和目标操作控件,还原该场对局的场景。或者,当第一终端110接收到对其他对局的回放操作,且当前登录帐号未参与该场对局时,第一终端110从服务器120处获取并存储该场对局的对局信息,再根据获取到的对局信息还原对局场景。
第二终端130安装和运行有支持对局回放的应用程序131,当第二终端130运行应用程序131时,第二终端130的屏幕上显示应用程序131的用户界面。该应用程序131可以是军事仿真程序、MOBA游戏、大逃杀射击游戏、SLG游戏、格斗类游戏中的任意一种。第二终端130是第二用户132使用的终端,第二用户132使用第二终端130控制位于虚拟环境中的第二虚拟对象进行活动,第二虚拟对象可以称为第二用户132的主控虚拟角色。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物或动漫人物。第二终端130通过应用程序131进行对局的过程中,第二终端130实时获取并存储对局信息,该对局信息中包含各个虚拟对象的操作记录、对象标识、虚拟道具装备信息以及对应的操作控件的空间布局信息等,用于后续对局回放时显示对局回放画面和目标操作控件。当对局完成时,终端在用户界面的预定位置显示对局回放控件,当接收到对对局回放控件的触发操作时,终端根据存储的对局信息显示对局回放画面和目标操作控件,还原该场对局的场景。或者,当第二终端130接收到对其他对局的回放操作,且当前登录帐号未参与该场对局时,第二终端130从服务器120处获取并存储该场对局的对局信息,再根据获取到的对局信息还原对局场景。
可选地,第一虚拟对象和第二虚拟对象处于同一虚拟世界中。可选地,第一虚拟对象和第二虚拟对象可以属于同一个阵营、同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选的,第一虚拟对象和第二虚拟对象可以属于不同的阵营、不同的队伍、不同的组织或具有敌对关系。
可选地,第一终端110和第二终端130上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同操作系统平台(安卓或IOS)上的同一类型应用程序。第一终端110可以泛指多个终端中的一个,第二终端130可以泛指多个终端中的另一个,本实施例仅以第一终端110和第二终端130来举例说明。第一终端110和第二终端130的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。
图2中仅示出了两个终端,但在不同实施例中存在多个其它终端可以接入服务器120。可选地,还存在一个或多个终端是开发者对应的终端,在该终端上安装有支持虚拟环境的应用程序的开发和编辑平台,开发者可在该终端上对应用程序进行编辑和更新,并将更新后的应用程序安装包通过有线或无线网络传输至服务器120,第一终端110和第二终端130可从服务器120下载应用程序安装包实现对应用程序的更新。
第一终端110、第二终端130以及其它终端通过无线网络或有线网络与服务器120相连。
服务器120包括一台服务器、多台服务器组成的服务器集群、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器120用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器120承担主要计算工作,终端承担次要计算工作;或者,服务器120承担次要计算工作,终端承担主要计算工作;或者,服务器120和终端之间采用分布式计算架构进行协同计算。
在一个示意性的例子中,服务器120包括存储器121、处理器122、用户帐号数据库123、对战服务模块124、面向用户的输入/输出接口(Input/Output Interface,I/O接口)125。其中,处理器122用于加载服务器120中存储的指令,处理用户帐号数据库123和对战服务模块124中的数据;用户帐号数据库123用于存储第一终端110、第二终端130以及其它终端所使用的用户帐号的数据,比如用户帐号的头像、用户帐号的昵称、用户帐号的战斗力指数,用户帐号所在的服务区;对战服务模块124用于提供多个对战房间供用户进行对战,比如1V1对战、3V3对战、5V5对战等;面向用户的I/O接口125用于通过无线网络或有线网络和第一终端110和/或第二终端130建立通信交换数据。示意性的,服务器120对参与同场对局的各个虚拟对象对应的操作记录、对象标识、虚拟道具装备信息以及对应的操作控件的空间布局信息等对局信息进行存储,当接收到第一终端110、第二终端130以及其它终端发送的回放请求时,将包含对局信息的文件发送至对应终端。
图3示出了本申请一个示例性实施例提供的对局回放画面的显示方法的流程图。本实施例以该方法用于具有对局回放功能的终端为例进行说明,该方法包括如下步骤:
步骤301,显示对局回放画面和目标操作控件,目标操作控件是对局回放画面中目标虚拟对象对应的操作控件,且目标操作控件用于控制目标虚拟对象执行相应的操作。
当终端接收到对已结束的对局的回放操作时,显示该对局的对局回放画面,还原该场对局的对局场景,对局场景中包含虚拟对象以及对局环境。
可选的,对局回放画面对应的对局为当前登录帐号参与过的对局;或者当前登录帐号未参与过的对局,例如当前登录帐号的联系人列表中的联系人所参与过的对局,或者用户任意选择的应用程序所推荐的对局等,本申请实施例对此不作限定。对于当前登录帐号未参与过的对局,终端在显示对局回放画面和目标操作控件之前,需要从应用程序的后台服务器处获取该场对局的相关记录。
在一种可能的实施方式中,对局回放界面中包含对局回放画面,以及对局信息栏、虚拟对象列表、对局进度条、目标操作控件以及暂停、退出、加速等其它UI控件。
其中,目标虚拟对象为终端自动选择或用户主动选择的虚拟对象,终端显示目标虚拟对象的视角对应的对局回放画面。目标操作控件为对局回放画面所显示的该场对局中,用于控制目标虚拟对象执行相应操作的控件。例如,用于控制目标虚拟对象进行移动的方向控件、用于控制目标虚拟对象释放技能的技能释放控件等。终端显示目标操作控件的图标,目标操作控件并非可触发的UI控件。
示意性的,图4示出了一种对局回放界面的示意图。对局回放界面中显示有虚拟对象列表401,用户通过点击虚拟对象列表401中的角色图标或点击对局回放画面中的虚拟对象,选择目标虚拟对象402。终端接收到对目标虚拟对象402的选择操作后,对对局回放画面中的目标虚拟对象402进行标记。对局回放界面中还包括对局信息栏403以及目标操作控件404。
步骤302,获取目标虚拟对象对应的目标操作记录,目标操作记录包含对局过程中目标操作控件所接收到触发操作的操作信息。
其中,目标操作记录为对局过程中目标对象的目标操作控件接收到触发操作的操作信息。终端在运行应用程序过程中,存储对局过程中所接收到的数据,从而生成各个虚拟对象对应的操作记录。
可选的,目标操作记录中包括接收到触发操作的目标操作控件的名称,以及接收到该触发操作的对局时刻等。
或者,当用户选择观看自己并未参与的对局时,终端从应用程序的后台服务器获取该场对局的操作记录,并根据目标虚拟对象筛选出目标操作记录。
步骤303,基于当前对局回放时刻和目标操作记录,更新目标操作控件的控件显示状态,其中,接收到触发操作时目标操作控件的控件显示状态不同于未接收到触发操作时目标操作控件的控件显示状态。
终端在显示对局回放画面时,需要根据当前对局回放时刻查询得到目标操作记录。例如,终端按照目标操作记录的先后顺序进行解析,得到各条目标操作记录的时刻,若当前对局回放时刻达到某一条目标操作记录的时刻,则根据该条目标操作记录更新目标操作控件的控件显示状态。
在一种可能的实施方式中,控件显示状态包括接收到触发操作时的控件显示状态和未接收到触发操作时的控件显示状态,两种控件显示状态不同,从而能够使用户了解到何时触发哪种目标操作控件才能使目标虚拟对象完成对局回放画面中的操作,即了解到控制目标虚拟对象的具体操作过程。
示意性的,接收到触发操作时目标操作控件的控件显示状态为高亮显示,而未接收到触发操作时目标操作控件的控件显示状态为正常显示或进行灰度显示等,本申请实施例对此不作限定。
综上所述,本申请实施例中,在显示对局回放画面时显示目标操作控件,并根据当前对局回放时刻和目标操作记录,同步更新对局回放画面和控件显示状态,通过不同的控件显示状态区分显示接收到触发操作和未接收到触发操作的操作控件,能够还原对目标虚拟对象的控制操作,方便用户得知如何控制虚拟对象使其执行对局回放画面中的动作,从而学习虚拟对象的控制方法,提高了对局回放功能的实用性和利用率,同时提高了终端所存储的目标操作记录的使用率,避免造成存储资源的浪费。
由于对局过程中存在多个虚拟对象,各个虚拟对象对应的操作控件可能不同,并且同一虚拟对象在不同时刻其操作控件的触发状态、冷却状态等也存在差异,终端在显示对局回放画面的同时,确定目标虚拟对象的目标操作控件进行显示,并通过不同的控件显示状态展示对目标虚拟对象的控制操作,且为了保证目标操作控件的控件显示状态与对局回放画面所展示内容的一致性,终端需要根据当前回放时刻的目标操作记录,实时更新目标操作控件的控件显示状态。
图5示出了本申请另一个示例性实施例提供的对局回放画面的显示方法的流程图。本实施例以该方法用于具有对局回放功能的终端为例进行说明,该方法包括如下步骤:
步骤501,显示对局回放画面和操作显示控件。
操作显示控件是对局回放界面中用于触发显示目标操作控件的UI控件。
在一种可能的实施方式中,终端开始显示对局回放画面时,操作显示控件默认处于关闭状态,此时终端显示对局回放画面,并不显示目标操作控件。
示意性的,如图6所示,对局回放界面601中包含对局回放画面602a和操作显示控件603。
步骤502,响应于对操作显示控件的触发操作,从对局回放画面中的至少一个虚拟对象中确定目标虚拟对象。
当操作显示控件处于关闭状态,且终端接收到对操作显示控件的触发操作时,终端即接收到目标操作控件的显示指令。但由于不同的虚拟对象所对应的目标显示控件不同(例如技能释放控件不同),因此终端首先需要确定出目标虚拟对象,然后根据目标虚拟对象对应的目标操作控件进行显示。
可选的,响应于对操作显示控件的触发操作,终端从对局回放画面中的至少一个虚拟对象中确定目标虚拟对象;或者,响应于对对局回放画面的触发操作,终端从对局回放画面中的至少一个虚拟对象中确定目标虚拟对象;或者,用户可以通过对对局回放画面中显示的虚拟对象直接进行触发操作,使终端将其确定为目标虚拟对象,即响应于对对局回放画面中虚拟对象的触发操作,将该触发操作对应的虚拟对象确定为目标虚拟对象。
示意性的,如图6所示,当终端接收到对操作显示控件603的触发操作时,从对局回放画面中确定出目标虚拟对象605。
在一种可能的实施方式中,目标虚拟对象的确定方式存在多种,步骤502包括步骤502a或502b:
步骤502a,响应于对操作显示控件的触发操作,且对局回放画面中包含选中的虚拟对象,将选中的虚拟对象确定为目标虚拟对象。
在一种可能的实施方式中,终端需要由用户主动选择目标虚拟对象。当用户触发操作显示控件后,通过触发对局回放界面中的虚拟对象列表中,虚拟对象的图标,或者触发对局回放画面中的虚拟对象,使终端确定目标虚拟对象。
可选的,终端在触发操作显示控件时暂停播放对局回放画面并显示虚拟对象选择界面,或在暂停的对局回放画面中显示选择目标虚拟对象的提示信息,当接收到对虚拟对象的选择操作后,将该选择操作对应的虚拟对象确定为目标虚拟对象,并继续显示对局回放画面;或者,终端在接收到对操作显示控件的触发操作后并不立即显示目标操作控件,当接收到对虚拟对象的选择操作,确定出目标虚拟对象后才会显示目标操作控件。
示意性的,如图6所示,用户通过触发虚拟对象列表604中某一虚拟对象的选项,使终端将该虚拟对象确定为目标虚拟对象605。
步骤502b,响应于对操作显示控件的触发操作,且对局回放画面中不包含选中的虚拟对象,根据对局回放画面中至少一个虚拟对象的对象信息,确定目标虚拟对象。
为了简化用户的操作,在一种可能的实施方式中,当终端未接收到用户选择目标虚拟对象的操作,或者在用户所选中的虚拟对象位于对局回放画面之外(例如该虚拟对象位于终端所显示的对局回放画面对应的范围之外,或者该虚拟对象被击败等),且操作显示控件处于开启状态时,终端根据对局回放画面中至少一个虚拟对象的对象信息,自动确定目标虚拟对象。
终端自动确定目标虚拟对象的方式也存在多种,为了提高终端确定目标虚拟对象的准确率,避免用户需要重新确定目标虚拟对象,终端针对不同的对局回放类型采用不同的目标虚拟对象确定方式。在一种可能的实施方式中,步骤502b还包括步骤一或二:
步骤一,从对象信息中获取至少一个虚拟对象的对象标识;将预设对象标识对应的虚拟对象确定为目标虚拟对象,预设对象标识包括本端虚拟对象的对象标识、友方虚拟对象的对象标识或指定虚拟对象的对象标识中的至少一种。
当对局回放画面中存在与当前登录帐号相关的虚拟对象时,终端将该虚拟对象确定为目标虚拟对象。终端获取各个虚拟对象的对象标识,并在佛那个将与当前登录帐号相关的虚拟对象确定为目标虚拟对象。
在一种可能的实施方式中,若对局回放画面中存在至少两个与当前登陆帐号相关的虚拟对象,则终端根据虚拟对象与当前登录帐号的关联度的降序,将关联度最高的虚拟对象确定为目标虚拟对象。例如,指定虚拟对象与当前登录帐号的关联度最高,为一级关联度,本端虚拟对象与当前登录帐号的关联度为二级关联度,友方虚拟对象与当前登录帐号的关联度为三级关联度等,本申请实施例对此不作限定。
或者,应用程序中存在多种回放类型,终端根据回放类型确定虚拟对象与当前登录帐号的关联度。例如,当用户选择观看当前登录帐号参与过的某场对局的对局回放画面时,终端确定本端虚拟对象的关联度级别最高;当用户选择观看联系人参与过的对局的对局回放画面时,终端确定有方虚拟对象的关联度级别最高。
步骤二,从对象信息中获取至少一个虚拟对象的对局数据;根据对局数据确定至少一个虚拟对象的对局评分;将最高对局评分对应的虚拟对象确定目标虚拟对象。
在另一种可能的实施方式中,若对局回放画面中不存在上述与当前登陆帐号相关的虚拟对象时,终端根据对局数据确定目标虚拟对象。由于用户观看对局回放画面通常是为了学习控制虚拟对象的技巧,会选择观看对局中表现较好的用户控制虚拟对象的方法,因此终端将最高对局评分对应的虚拟对象确定目标虚拟对象。
步骤503,在对局回放画面上层显示目标虚拟对象对应的目标操作控件。
在一种可能的实施方式中,目标操作控件显示在对局回放画面上层,便于终端随时显示和取消显示。如图6所示,终端确定出目标虚拟对象605后,在对局回放画面的上层,显示方向控件606和技能释放控件607。若目标虚拟对象605为其他虚拟对象,则目标选择控件可能与当前显示的不同。
由于用户在观看对局回放画面的过程中,可能会切换其他虚拟对象作为目标虚拟对象,在一种可能的实施方式中,步骤503之后,对局回放画面的显示方法还包括如下步骤:
响应于虚拟对象切换操作,取消显示目标操作控件,并显示切换后虚拟对象对应的操作控件。
由于不同的虚拟对象对应的操作控件可能不同,因此终端在接收到虚拟对象切换操作后,取消显示接收到虚拟对象切换操作前的目标操作控件,并显示切换后虚拟对象对应的操作控件,将切换后的虚拟对象确定为目标虚拟对象。
步骤504,获取目标虚拟对象对应的目标操作记录,目标操作记录包含对局过程中目标操作控件所接收到触发操作的操作信息。
步骤504的具体实施方式可以参考上述步骤302,本申请实施例在此不再赘述。
步骤505,从目标操作记录中获取与当前对局回放时刻对应的目标操作信息,目标操作信息对应的对局时刻与当前对局回放时刻相同。
为了保证目标操作控件的显示状态与对局回放画面中目标虚拟对象所执行的操作保持同步,终端需要根据当前对局回放时刻确定目标操作信息,从而在显示当前对局回放时刻的对局回放画面时,同步显示当前对局回放时刻的目标操作控件。
示意性的,终端按照目标操作记录的先后顺序进行解析,得到各条目标操作记录的时刻,若当前对局回放时刻达到某一条目标操作记录的时刻,则获取该条目标操作记录中的目标操作信息。如图6所示,当前对局回放时刻对应的目标操作信息为通过方向控件控制目标虚拟对象向对局回放画面中的左下角移动。
步骤506,基于目标操作信息更新目标操作控件的控件显示状态。
终端基于目标操作信息,确定目标操作控件中被触发的操作控件,确定各个目标操作控件的控件显示状态,或者只需重新确定目标操作信息中被触发的目标操作控件的控件显示状态。
在一种可能的实施方式中,目标操作控件包括移动方向控件和技能释放控件中的至少一种,步骤506包括如下步骤:
步骤506a,响应于目标操作信息中包含移动方向信息,基于移动方向信息更新移动方向控件的方向显示状态。
在一种可能的实施方式中,若目标操作信息中包含移动方向信息,则说明当前对局回放时刻目标虚拟对象执行移动操作,而移动操作是对应的用户通过触发移动方向控件实现的,因此终端确定移动方向控件被触发,需要改变其控件显示状态。
由于用户通过移动方向控件控制虚拟对象进行移动时,需要将移动方向控件拖拽或滑动至相应的方位,因此为了方便用户更清楚地得知作用于目标虚拟对象的移动操作,终端基于移动方向信息更新移动方向控件的方向显示状态。例如,终端基于目标操作信息中确定出目标虚拟对象此时在对局回放画面中的移动方向为水平向右,则终端将移动方向控件显示为水平向右方向上的方向显示状态。
示意性的,如图6所示,目标操作信息指示此刻目标虚拟对象605正在向对局回放画面中的左下角移动,则终端确定移动方向控件606显示为朝向左下角的方向显示状态,即移动方向控件606的箭头指向左下角。
步骤506b,响应于目标操作信息中包含技能释放信息,基于技能释放信息更新技能释放控件的技能控件显示状态,其中,技能释放控件被触发时,技能控件显示状态为高亮显示状态,技能释放控件未被触发且处于技能冷却状态时,技能控件显示状态为灰度显示状态。
若目标操作信息中包含技能释放信息,则终端首先根据技能释放信息所指示的具体技能,确定对应的技能释放控件,例如,目标虚拟对象具有三种技能,分别由三种不同的技能释放控件触发释放,则终端根据技能释放信息确定出当前对局回放时刻目标虚拟对象所释放的技能,从而确定各个技能释放控件的技能控件显示状态。
在一种可能的实施方式中,为了区分不同的技能释放控件,使用户更清楚地了解何时触发哪一种技能释放控件,终端根据实际对局过程中不同状态的技能释放控件的显示状态,对目标技能释放控件进行显示,从而更好地还原目标虚拟对象对应的用户对目标虚拟对象的控制操作。例如,终端将被触发的技能释放控件显示为高亮显示状态,将未被触发且处于技能冷却状态的技能释放控件显示为灰度显示状态,将未被触发且未处于技能冷却状态的技能释放控件的图标不作处理。
示意性的,图7示出了不同技能控件显示状态的技能释放控件。当前对局回放时刻的技能释放信息指示目标虚拟对象701被控制为释放技能3,终端确定技能3的技能释放控件702处于被触发状态,并且技能1的技能释放控件703处于技能冷却状态,则更新后的对局回放界面中,技能3的技能释放控件702高亮显示,技能1的技能释放控件703灰度显示且附带有不可触控标记。
虚拟对象的技能通常设置有冷却时长,即技能释放后的预定时长内,该技能无法再次释放,且相应的技能释放控件显示为不可触控状态,而对局过程中技能冷却时长可能会发生变化(例如虚拟对象使用虚拟道具缩短了技能冷却时长,或被其他虚拟对象所释放的技能导致技能冷却时长延长等),因此终端在更新技能控件显示状态之前确定技能冷却时长,在一种可能的实施方式中,步骤506b还包括如下步骤:
步骤一,响应于目标操作信息中包含技能释放信息,获取当前对局回放时刻下技能释放控件对应技能的技能冷却时长。
由于对局过程中技能冷却时长可能发生改变,若终端始终根据技能开始冷却时的技能冷却时长显示技能释放控件,则可能导致技能释放控件的技能控件显示状态与实际的技能冷却状态不一致,例如目标虚拟对象的技能1在冷却过程中技能冷却时长缩短,并且到达缩短后的技能冷却时长时该技能立刻被触发,而终端仍根据缩短前的技能冷却时长显示该技能释放控件,则会产生该技能的技能释放控件处于灰度显示状态时目标虚拟对象释放该技能的现象。
为了保证技能释放控件的控件显示状态与对局回放画面所显示的对局情况一致,当目标操作信息中包含技能释放信息时,终端获取当前对局回放时刻下各个技能释放控件对应技能的技能冷却时长。
步骤二,基于技能释放信息和技能冷却时长更新技能释放控件的技能控件显示状态。
终端基于获取到的技能释放信息和技能冷却时长,确定当前对局回放时刻各个技能释放控件的技能控件显示状态,从而保证各个对局时刻下技能释放控件的技能控件显示状态与技能释放控件实际的冷却状态和触发状态一致。
本申请实施例中,根据用户的选择操作确定目标虚拟对象,或者根据至少一个虚拟对象的对象信息自动确定目标虚拟对象,简化了用户操作;基于当前回放时刻的目标操作信息更新目标操作控件的控件显示状态,对于不同触发状态和冷却状态的技能释放控件,其显示状态不同,能够更加形象地展示对目标虚拟对象的控制操作,并且根据技能释放信息实时更新技能控件显示状态,保证技能释放控件的控件显示状态与对局回放画面所显示的对局情况一致,提高了显示技能释放控件的准确率。
在一种可能的实施方式中,在图5的基础上,图8示出了另一个示例性实施例提供的对局回放画面的显示方法的流程图,上述步骤502之后,对局回放画面的显示方法还包括步骤507至509,步骤503包括步骤510:
步骤507,获取当前对局回放时刻下目标虚拟对象的虚拟道具装备信息,虚拟道具装备信息用于指示虚拟对象装备的虚拟道具。
不同对局时刻下目标虚拟对象所装备的虚拟道具可能不同,例如射击类游戏中,虚拟对象在对局过程中通常会多次更换装备的虚拟道具,因此终端需要根据当前对局时刻下目标虚拟对象的虚拟道具装备信息,确定目标虚拟对象装备的虚拟道具。在一种可能的实施方式中,终端从本地存储或下载的目标操作信息信息中获取目标虚拟对象的虚拟道具装备信息。
示意性的,如图9所示,对局回放时刻为02:28时,目标虚拟对象所装备的虚拟道具为飞斧,而对局回放时刻为02:29时,控制该目标虚拟对象的用户进行了道具更换操作,目标虚拟对象所装备的虚拟道具切换为枪支。
步骤508,根据虚拟道具装备信息确定目标操作控件,其中,不同虚拟道具对应不同操作控件。
通常情况下,不同虚拟道具对应的目标操作控件不同,例如枪支对应的目标操作控件包含瞄准控件、弹药补充控件,而飞斧对应的目标操作控件包含投掷控件,其对应的目标操作控件的数量和类型都不同。因此,为了保证终端所显示的目标操作控件与当前对局回放画面中目标虚拟对象所装备的虚拟道具一致,终端需要根据虚拟道具装备信息确定目标操作控件。
步骤509,获取目标虚拟对象对应的目标操作控件的控件布局信息,控件布局信息用于指示不同操作控件的布局方位。
不同虚拟道具对应的目标操作控件可能不同,其对应的布局方位也不同,例如飞斧对应的目标操作控件与枪支对应的目标操作控件的种类不同,且数量也不同,因此对应的空间布局信息也存在差异。或者,目标操作控件在对局过程中,其大小和位置可能发生变化,终端同样需要获取其控件布局信息。
在一种可能的实施方式中,终端获取当前对局回放时刻下目标虚拟对象对应的目标操作控件的控件布局信息。其中,控件布局信息由终端在对局过程中存储得到,例如,对局过程中,当终端接收到作用于虚拟对象的道具切换操作时,记录虚拟对象、道具切换时刻以及虚拟对象切换道具后操作控件的布局方位,并将以上信息存储在目标操作信息中。
示意性的,如图9所示,在02:29时,目标虚拟对象装备的虚拟道具为飞斧,其对应的目标操作控件901为飞斧投掷控件,在02:29时,目标虚拟对象装备的虚拟道具为枪支,其目标操作控件902包括瞄准控件、弹药补充控件和装置切换控件,因此枪支的目标操作控件902与飞斧的目标操作控件901的布局方位不同。
步骤510,基于控件布局信息,在对局回放画面上层显示目标虚拟对象对应的目标操作控件。
终端获取控件布局信息后,根据控件布局信息,在相同对局回放时刻的对局回放画面的上层相应位置处渲染目标操作控件,从而实现对局回放画面与目标操作控件的同步更新。
本申请实施例中,通过获取当前对局时刻下的虚拟道具装备信息,确定目标虚拟对象装备的虚拟道具,从而确定目标操作控件以及目标操作控件的空间布局信息,在对局回放画面的上方实时更新显示目标操作控件,保证了对局回放画面展示的内容与目标操作控件的控件显示状态一致,提高了展示对目标虚拟对象的控制操作的准确率。
结合上述各个实施例,在一个示意性的例子中,对局回放画面的显示方法的流程如图10所示。
步骤1001,接收到对操作显示控件的触发操作。
步骤1002,判断操作显示控件是否已开启。若是,则执行步骤1003;否则执行步骤1004。
步骤1003,隐藏目标操作控件。
步骤1004,根据目标虚拟对象确定目标操作控件。
步骤1005,判断目标虚拟对象是否接受到控制操作。若是则执行步骤1006,否则继续执行步骤1005,判断目标虚拟对象是否接受到控制操作。
步骤1006,基于目标操作信息更新目标操作控件的控件显示状态。
步骤1007,保存当前操作显示控件的开关状态。
下述为本申请装置实施例,可以用于执行本申请方法实施例。对于本申请装置实施例中未披露的细节,请参照本申请方法实施例。
图11示出了本申请一个实施例提供的对局画面的显示装置的结构框图。该装置可以包括:第一显示模块1101、第一获取模块1102和更新模块1103。
第一显示模块1101,用于显示对局回放画面和目标操作控件,所述目标操作控件是所述对局回放画面中目标虚拟对象对应的操作控件,且所述目标操作控件用于控制所述目标虚拟对象执行相应的操作;
第一获取模块1102,用于获取所述目标虚拟对象对应的目标操作记录,所述目标操作记录包含对局过程中所述目标操作控件所接收到触发操作的操作信息;
更新模块1103,用于基于当前对局回放时刻和所述目标操作记录,更新所述目标操作控件的控件显示状态,其中,接收到触发操作时所述目标操作控件的控件显示状态不同于未接收到触发操作时所述目标操作控件的控件显示状态。
可选的,所述第一显示模块1101,包括:
第一显示单元,用于显示所述对局回放画面和操作显示控件;
第一确定单元,用于响应于对所述操作显示控件的触发操作,从所述对局回放画面中的至少一个虚拟对象中确定所述目标虚拟对象;
第二显示单元,用于在所述对局回放画面上层显示所述目标虚拟对象对应的所述目标操作控件。
可选的,所述第一确定单元,还用于:
响应于对所述操作显示控件的触发操作,且所述对局回放画面中包含选中的虚拟对象,将所述选中的虚拟对象确定为所述目标虚拟对象;
或,
响应于对所述操作显示控件的触发操作,且所述对局回放画面中不包含所述选中的虚拟对象,根据所述对局回放画面中至少一个虚拟对象的对象信息,确定所述目标虚拟对象。
可选的,所述第一确定单元,还用于:
从所述对象信息中获取至少一个虚拟对象的对象标识;将预设对象标识对应的虚拟对象确定为所述目标虚拟对象,所述预设对象标识包括本端虚拟对象的对象标识、友方虚拟对象的对象标识或指定虚拟对象的对象标识中的至少一种
或,
从所述对象信息中获取至少一个虚拟对象的对局数据;根据所述对局数据确定至少一个虚拟对象的对局评分;将最高对局评分对应的虚拟对象确定所述目标虚拟对象。
可选的,所述装置还包括:
第二获取模块,用于获取所述当前对局回放时刻下所述目标虚拟对象的虚拟道具装备信息,所述虚拟道具装备信息用于指示虚拟对象装备的虚拟道具;
确定模块,用于根据所述虚拟道具装备信息确定所述目标操作控件,其中,不同虚拟道具对应不同操作控件。
可选的,所述装置还包括:
第三获取模块,用于获取所述目标虚拟对象对应的所述目标操作控件的控件布局信息,所述控件布局信息用于指示不同操作控件的布局方位;
所述第二显示单元,还用于:
基于所述控件布局信息,在所述对局回放画面上层显示所述目标虚拟对象对应的所述目标操作控件。
可选的,所述更新模块,包括:
获取单元,用于从所述目标操作记录中获取与所述当前对局回放时刻对应的目标操作信息,所述目标操作信息对应的对局时刻与所述当前对局回放时刻相同;
更新单元,用于基于所述目标操作信息更新所述目标操作控件的所述控件显示状态。
可选的,所述目标操作控件包括移动方向控件和技能释放控件中的至少一种;
所述更新单元,还用于:
响应于所述目标操作信息中包含移动方向信息,基于所述移动方向信息更新所述移动方向控件的方向显示状态;
响应于所述目标操作信息中包含技能释放信息,基于所述技能释放信息更新所述技能释放控件的技能控件显示状态,其中,所述技能释放控件被触发时,所述技能控件显示状态为高亮显示状态,所述技能释放控件未被触发且处于技能冷却状态时,所述技能控件显示状态为灰度显示状态。
可选的,所述更新单元,还用于:
响应于所述目标操作信息中包含技能释放信息,获取所述当前对局回放时刻下所述技能释放控件对应技能的技能冷却时长;
基于所述技能释放信息和所述技能冷却时长更新所述技能释放控件的所述技能控件显示状态。
可选的,所述装置还包括:
第二显示模块,用于响应于虚拟对象切换操作,取消显示所述目标操作控件,并显示切换后虚拟对象对应的操作控件。
综上所述,本申请实施例中,在显示对局回放画面时显示目标操作控件,并根据当前对局回放时刻和目标操作记录,同步更新对局回放画面和控件显示状态,通过不同的控件显示状态区分显示接收到触发操作和未接收到触发操作的操作控件,能够还原对目标虚拟对象的控制操作,方便用户得知如何控制虚拟对象使其执行对局回放画面中的动作,从而学习虚拟对象的控制方法,提高了对局回放功能的实用性和利用率,同时提高了终端所存储的目标操作记录的使用率,避免造成存储资源的浪费。
请参考图12,其示出了本申请一个示例性实施例提供的终端1100的结构框图。该终端1200可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、动态影像专家压缩标准音频层面3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,MP3)播放器、动态影像专家压缩标准音频层面4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,MP4)播放器。终端1200还可能被称为用户设备、便携式终端等其他名称。
通常,终端1200包括有:处理器1201和存储器1202。
处理器1201可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1201可以采用数字信号处理(Digital Signal Processing,DSP)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)、可编程逻辑阵列(Programmable LogicArray,PLA)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1201也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称中央处理器(CentralProcessing Unit,CPU);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1201可以在集成有图像处理器(Graphics Processing Unit,GPU),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1201还可以包括人工智能(Artificial Intelligence,AI)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1202可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是有形的和非暂态的。存储器1202还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1202中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1201所执行以实现本申请实施例提供的方法。
在一些实施例中,终端1200还可选包括有:外围设备接口1203和至少一个外围设备。具体地,外围设备包括:射频电路1204、触摸显示屏1205、摄像头组件1206、音频电路1207、定位组件1208和电源1209中的至少一种。
外围设备接口1203可被用于将输入/输出(Input/Output,I/O)相关的至少一个外围设备连接到处理器1201和存储器1202。在一些实施例中,处理器1201、存储器1202和外围设备接口1203被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1201、存储器1202和外围设备接口1203中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1204用于接收和发射射频(Radio Frequency,RF)信号,也称电磁信号。射频电路1204通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1204将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1204包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1204可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或无线保真(Wireless Fidelity,WiFi)网络。在一些实施例中,射频电路1204还可以包括近距离无线通信(Near Field Communication,NFC)有关的电路,本申请对此不加以限定。
触摸显示屏1205用于显示UI。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。触摸显示屏1205还具有采集在触摸显示屏1205的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1201进行处理。触摸显示屏1205用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,触摸显示屏1205可以为一个,设置终端1200的前面板;在另一些实施例中,触摸显示屏1205可以为至少两个,分别设置在终端1200的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,触摸显示屏1205可以是柔性显示屏,设置在终端1200的弯曲表面上或折叠面上。甚至,触摸显示屏1205还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。触摸显示屏1205可以采用液晶显示器(LiquidCrystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等材质制备。
摄像头组件1206用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1206包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头用于实现视频通话或自拍,后置摄像头用于实现照片或视频的拍摄。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能,主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及虚拟现实(Virtual Reality,VR)拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1206还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1207用于提供用户和终端1200之间的音频接口。音频电路1207可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1201进行处理,或者输入至射频电路1204以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1200的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1201或射频电路1204的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1207还可以包括耳机插孔。
定位组件1208用于定位终端1200的当前地理位置,以实现导航或基于位置的服务(Location Based Service,LBS)。定位组件1208可以是基于美国的全球定位系统(GlobalPositioning System,GPS)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。
电源1209用于为终端1200中的各个组件进行供电。电源1209可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1209包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1200还包括有一个或多个传感器1210。该一个或多个传感器1210包括但不限于:加速度传感器1211、陀螺仪传感器1212、压力传感器1213、指纹传感器1214、光学传感器1215以及接近传感器1216。
加速度传感器1211可以检测以终端1200建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1211可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1201可以根据加速度传感器1211采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1205以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1211还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1212可以检测终端1200的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1212可以与加速度传感器1211协同采集用户对终端1200的3D动作。处理器1201根据陀螺仪传感器1212采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1213可以设置在终端1200的侧边框和/或触摸显示屏1205的下层。当压力传感器1213设置在终端1200的侧边框时,可以检测用户对终端1200的握持信号,根据该握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1213设置在触摸显示屏1205的下层时,可以根据用户对触摸显示屏1205的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1214用于采集用户的指纹,以根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1201授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1214可以被设置终端1200的正面、背面或侧面。当终端1200上设置有物理按键或厂商标志(Logo)时,指纹传感器1214可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1215用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1201可以根据光学传感器1215采集的环境光强度,控制触摸显示屏1205的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1205的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1205的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1201还可以根据光学传感器1215采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1206的拍摄参数。
接近传感器1216,也称距离传感器,通常设置在终端1200的正面。接近传感器1216用于采集用户与终端1200的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1216检测到用户与终端1200的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1201控制触摸显示屏1205从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1216检测到用户与终端1200的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1201控制触摸显示屏1205从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图12中示出的结构并不构成对终端1200的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有至少一条指令,所述至少一条指令由处理器加载并执行以实现如上各个实施例所述的对局回放画面的显示方法。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。终端的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该终端执行上述方面的各种可选实现方式中提供的对局回放画面的显示方法。
本领域技术人员应该可以意识到,在上述一个或多个示例中,本申请实施例所描述的功能可以用硬件、软件、固件或它们的任意组合来实现。当使用软件实现时,可以将这些功能存储在计算机可读存储介质中或者作为计算机可读存储介质上的一个或多个指令或代码进行传输。计算机可读存储介质包括计算机存储介质和通信介质,其中通信介质包括便于从一个地方向另一个地方传送计算机程序的任何介质。存储介质可以是通用或专用计算机能够存取的任何可用介质。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (13)

1.一种对局回放画面的显示方法,其特征在于,所述方法包括:
显示对局回放画面和目标操作控件,所述目标操作控件是所述对局回放画面中目标虚拟对象对应的操作控件,且所述目标操作控件用于控制所述目标虚拟对象执行相应的操作;
获取所述目标虚拟对象对应的目标操作记录,所述目标操作记录包含对局过程中所述目标操作控件所接收到触发操作的操作信息;
基于当前对局回放时刻和所述目标操作记录,更新所述目标操作控件的控件显示状态,其中,接收到触发操作时所述目标操作控件的控件显示状态不同于未接收到触发操作时所述目标操作控件的控件显示状态。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述显示对局回放画面和目标操作控件,包括:
显示所述对局回放画面和操作显示控件;
响应于对所述操作显示控件的触发操作,从所述对局回放画面中的至少一个虚拟对象中确定所述目标虚拟对象;
在所述对局回放画面上层显示所述目标虚拟对象对应的所述目标操作控件。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应于对所述操作显示控件的触发操作,从所述对局回放画面中的至少一个虚拟对象中确定所述目标虚拟对象,包括:
响应于对所述操作显示控件的触发操作,且所述对局回放画面中包含选中的虚拟对象,将所述选中的虚拟对象确定为所述目标虚拟对象;
或,
响应于对所述操作显示控件的触发操作,且所述对局回放画面中不包含所述选中的虚拟对象,根据所述对局回放画面中至少一个虚拟对象的对象信息,确定所述目标虚拟对象。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述对局回放画面中至少一个虚拟对象的对象信息,确定所述目标虚拟对象,包括:
从所述对象信息中获取至少一个虚拟对象的对象标识;将预设对象标识对应的虚拟对象确定为所述目标虚拟对象,所述预设对象标识包括本端虚拟对象的对象标识、友方虚拟对象的对象标识或指定虚拟对象的对象标识中的至少一种;
或,
从所述对象信息中获取至少一个虚拟对象的对局数据;根据所述对局数据确定至少一个虚拟对象的对局评分;将最高对局评分对应的虚拟对象确定所述目标虚拟对象。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述在所述对局回放画面上层显示所述目标虚拟对象对应的所述目标操作控件之前,所述方法还包括:
获取所述当前对局回放时刻下所述目标虚拟对象的虚拟道具装备信息,所述虚拟道具装备信息用于指示虚拟对象装备的虚拟道具;
根据所述虚拟道具装备信息确定所述目标操作控件,其中,不同虚拟道具对应不同操作控件。
6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述在所述对局回放画面上层显示所述目标虚拟对象对应的所述目标操作控件之前,所述方法还包括:
获取所述目标虚拟对象对应的所述目标操作控件的控件布局信息,所述控件布局信息用于指示不同操作控件的布局方位;
所述在所述对局回放画面上层显示所述目标虚拟对象对应的所述目标操作控件,包括:
基于所述控件布局信息,在所述对局回放画面上层显示所述目标虚拟对象对应的所述目标操作控件。
7.根据权利要求1至6任一所述的方法,其特征在于,所述基于当前对局回放时刻和所述目标操作记录,更新所述目标操作控件的控件显示状态,包括:
从所述目标操作记录中获取与所述当前对局回放时刻对应的目标操作信息,所述目标操作信息对应的对局时刻与所述当前对局回放时刻相同;
基于所述目标操作信息更新所述目标操作控件的所述控件显示状态。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述目标操作控件包括移动方向控件和技能释放控件中的至少一种;
所述基于所述目标操作信息更新所述目标操作控件的所述控件显示状态,包括:
响应于所述目标操作信息中包含移动方向信息,基于所述移动方向信息更新所述移动方向控件的方向显示状态;
响应于所述目标操作信息中包含技能释放信息,基于所述技能释放信息更新所述技能释放控件的技能控件显示状态,其中,所述技能释放控件被触发时,所述技能控件显示状态为高亮显示状态,所述技能释放控件未被触发且处于技能冷却状态时,所述技能控件显示状态为灰度显示状态。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述响应于所述目标操作信息中包含技能释放信息,基于所述技能释放信息更新所述技能释放控件的技能控件显示状态,包括:
响应于所述目标操作信息中包含技能释放信息,获取所述当前对局回放时刻下所述技能释放控件对应技能的技能冷却时长;
基于所述技能释放信息和所述技能冷却时长更新所述技能释放控件的所述技能控件显示状态。
10.根据权利要求1至6任一所述的方法,其特征在于,所述显示对局回放画面和目标操作控件之后,所述方法还包括:
响应于虚拟对象切换操作,取消显示所述目标操作控件,并显示切换后虚拟对象对应的操作控件。
11.一种对局回放画面的显示装置,其特征在于,所述装置包括:
第一显示模块,用于显示对局回放画面和目标操作控件,所述目标操作控件是所述对局回放画面中目标虚拟对象对应的操作控件,且所述目标操作控件用于控制所述目标虚拟对象执行相应的操作;
第一获取模块,用于获取所述目标虚拟对象对应的目标操作记录,所述目标操作记录包含对局过程中所述目标操作控件所接收到触发操作的操作信息;
更新模块,用于基于当前对局回放时刻和所述目标操作记录,更新所述目标操作控件的控件显示状态,其中,接收到触发操作时所述目标操作控件的控件显示状态不同于未接收到触发操作时所述目标操作控件的控件显示状态。
12.一种终端,其特征在于,所述终端包括:处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至10任一项所述的对局回放画面的显示方法。
13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如权利要求1至10任一项所述的对局回放画面的显示方法。
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