CN110833695A - 基于虚拟场景的业务处理方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种基于虚拟场景的业务处理方法、装置、设备及存储介质,属于计算机技术领域。本申请通过在虚拟场景中检测到第一选择操作,获取该第一选择操作对应的第一技能的技能标识以及第一虚拟对象的群组标识,基于该第一虚拟对象的群组标识确定至少一个目标虚拟对象,该至少一个目标虚拟对象与该第一虚拟对象属于同一群组,将该至少一个目标虚拟对象的第一技能设置为禁用状态,在上述基于虚拟场景的业务处理方式中,第一虚拟对象选择了第一技能之后,同一群组中的其他目标虚拟对象就无法选择该第一技能,可以有效避免群组中各个虚拟对象的技能选择过于单一,使团队中技能分配更加均衡,进而可以提升游戏的体验感和趣味性。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种基于虚拟场景的业务处理方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
随着计算机技术的发展以及终端功能的多样化,越来越多的手机游戏开始面向用户,其中,射击类游戏逐渐成为手机游戏中极为重要的一类游戏。在目前的射击类游戏中,为了增加游戏的玩法和乐趣,往往会提供各种各样的技能供玩家选择,玩家可以在游戏开局前,自由选择任一种或多种技能在本局游戏中进行使用,由服务器基于用户的选择分配技能。
但是,在上述业务处理方式中,玩家在选择技能时自由度较大,且无法知晓队伍中其他玩家选择了哪一个技能,可能会出现队伍中的多个玩家都选择了同一个技能的情况,导致一局游戏中技能分配较为单一,进而影响游戏体验感和趣味性,因此,对于游戏开发者来说,如何使一局游戏中技能的分配更加平衡,避免过度使用某一个技能,以提高游戏的趣味性,是目前的一个重要研究方向。
发明内容
本申请实施例提供了一种基于虚拟场景的业务处理方法、装置、设备及存储介质,可以解决相关技术中技能分配不均衡的问题。该技术方案如下:
一方面,提供了一种基于虚拟场景的业务处理方法,该方法包括:
在虚拟场景中检测到第一选择操作,该第一选择操作用于为该虚拟场景中的第一虚拟对象进行技能选择;
获取该第一选择操作对应的第一技能的技能标识以及该第一虚拟对象的群组标识;
基于该第一虚拟对象的群组标识确定至少一个目标虚拟对象,该至少一个目标虚拟对象与该第一虚拟对象属于同一群组;
将该至少一个目标虚拟对象的第一技能设置为禁用状态。
一方面,提供了一种基于虚拟场景的业务处理装置,该装置包括:
检测模块,用于在虚拟场景中检测到第一选择操作,该第一选择操作用于为该虚拟场景中的第一虚拟对象进行技能选择;
标识获取模块,用于获取该第一选择操作对应的第一技能的技能标识以及该第一虚拟对象的群组标识;
虚拟对象确定模块,用于基于该第一虚拟对象的群组标识确定至少一个目标虚拟对象,该至少一个目标虚拟对象与该第一虚拟对象属于同一群组;
设置模块,用于将该至少一个目标虚拟对象的第一技能设置为禁用状态。
在一种可能实现方式中,该检测模块,用于在该虚拟场景中检测到确认选择操作时,该确认选择操作用于请求为该第一虚拟对象进行技能分配;
该标识获取模块,用于获取该确认选择操作所对应技能的技能标识;
该装置还包括分配模块,用于将该确认选择操作所对应的技能分配给该第一虚拟对象。
在一种可能实现方式中,该标识获取模块,用于当在目标时长内未检测到该确认选择操作时,则获取该第一虚拟对象当前选择技能的技能标识,将该第一虚拟对象当前选择的技能分配给该第一虚拟对象。
在一种可能实现方式中,该检测模块,用于在该虚拟场景中检测到技能更换操作,该技能更换操作用于为该第一虚拟对象更换所选择的技能;
该标识获取模块,用于获取该技能更换操作所对应技能的技能标识;获取该至少一个目标虚拟对象当前选择技能的技能标识;
该装置还包括技能确定模块,用于基于该技能更换操作所对应技能的技能标识、该至少一个目标虚拟对象当前选择技能的技能标识,确定该第一虚拟对象的至少一个可选择技能;将该至少一个可选择技能在该第一虚拟对象所对应的终端中进行显示。
在一种可能实现方式中,该检测模块,用于当在目标时长内未检测到对任一技能的选择操作时,则获取该第一虚拟对象的至少一个可选择技能;
该分配模块,用于将该至少一个可选择技能中的任一技能分配给该第一虚拟对象。
在一种可能实现方式中,该装置还包括:
记录获取模块,用于获取该第一虚拟对象的至少一条历史技能选择记录,一条该历史技能选择记录包括一个技能的技能标识;
次数确定模块,用于基于该至少一条历史技能选择记录,确定各个可选择技能的被选择次数;
该分配模块,用于将被选择次数最多的一个可选择技能分配给该第一虚拟对象。
在一种可能实现方式中,该设置模块用于:
基于该第一选择操作,生成该第一技能的禁用信息;
将该第一技能的禁用信息发送至该至少一个目标虚拟对象所对应的终端,由该至少一个目标虚拟对象所对应的终端基于该禁用信息进行显示。
在一种可能实现方式中,该设置模块用于:
获取该至少一个目标虚拟对象的级别;
当任一目标虚拟对象的级别满足目标条件时,向该任一目标用户发送该禁用信息,由该任一目标虚拟对象所对应的终端基于该禁用信息进行显示。
一方面,提供了一种计算机设备,该计算机设备包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,该一个或多个存储器中存储有至少一条程序代码,该至少一条程序代码由该一个或多个处理器加载并执行以实现该基于虚拟场景的业务处理方法所执行的操作。
一方面,提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,该至少一条程序代码由处理器加载并执行以实现该基于虚拟场景的业务处理方法所执行的操作。
本申请实施例提供的技术方案,通过在虚拟场景中检测到第一选择操作,该第一选择操作用于为该虚拟场景中的第一虚拟对象进行技能选择,获取该第一选择操作对应的第一技能的技能标识以及该第一虚拟对象的群组标识,基于该第一虚拟对象的群组标识确定至少一个目标虚拟对象,该至少一个目标虚拟对象与该第一虚拟对象属于同一群组,将该至少一个目标虚拟对象的第一技能设置为禁用状态,在上述基于虚拟场景的业务处理方式中,第一虚拟对象选择了第一技能之后,同一群组中的其他目标虚拟对象就无法选择该第一技能,可以有效避免群组中各个虚拟对象的技能选择过于单一,使团队中技能分配更加均衡,进而可以提升游戏的体验感和趣味性。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的一种基于虚拟场景的业务处理方法的实施环境示意图;
图2是本申请实施例提供的一种基于虚拟场景的业务处理方法的流程图;
图3是本申请实施例提供的一种技能选择页面的具体形式示意图;
图4是本申请实施例提供的一种图标选中状态的具体形式示意图;
图5是本申请实施例提供的一种技能信息的显示方式示意图;
图6是本申请实施例提供的一种禁用状态具体显示形式示意图;
图7是本申请实施例提供的一种目标时长的具体显示形式示意图;
图8是本申请实施例提供的一种技能更换控件的具体形式示意图;
图9是本申请实施例提供的一种游戏中的技能分配流程图;
图10是本申请实施例提供的一种终端和服务器的信息交互示意图;
图11是本申请实施例提供的一种基于虚拟场景的业务处理装置的结构示意图;
图12是本申请实施例提供的一种终端的结构示意图;
图13是本申请实施例提供的一种服务器的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请中术语“第一”“第二”等字样用于对作用和功能基本相同的相同项或相似项进行区分,应理解,“第一”、“第二”、“第n”之间不具有逻辑或时序上的依赖关系,也不对数量和执行顺序进行限定。
为了便于理解本申请实施例的技术过程,下面对本申请实施例所涉及的一些名词进行解释:
虚拟场景:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,本申请对此不加以限定。例如,虚拟场景可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。
虚拟对象:是指在虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,例如:在虚拟环境中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。可选地,该虚拟角色可以是通过在客户端上操作进行控制的角色,也可以是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(Artificial Intelligence,AI),还可以是设置在虚拟环境对战中的非玩家角色(Non-Player Character,NPC)。可选地,该虚拟角色是在虚拟环境中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟环境对战中的虚拟角色的数量可以是预设设置的,也可以是根据加入对战的客户端的数量动态确定的。
以射击类游戏为例,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景的天空中自由下落、滑翔或者打开降落伞进行下落等,在陆地上中跑动、跳动、爬行、弯腰前行等,也可以控制虚拟对象在海洋中游泳、漂浮或者下潜等,当然,用户也可以控制虚拟对象乘坐虚拟载具在该虚拟场景中进行移动,在此仅以上述场景进行举例说明,本申请实施例对此不作具体限定。用户也可以控制虚拟对象通过虚拟道具与其他虚拟对象进行战斗,当然,该用户还可以使用应用程序所提供的技能,以提高该虚拟道具的属性值或虚拟对象的属性值,其中,该虚拟道具可以用于模拟冷兵器,也可以用于模拟热兵器,本申请对此不作具体限定。
图1是本申请实施例提供的一种基于虚拟场景的业务处理方法的实施环境示意图,参见图1,该实施环境包括:第一终端110、服务器140和第二终端160。
第一终端110安装和运行有支持虚拟场景显示和群组创建的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第一人称射击游戏(First-Person Shooting Game,FPS)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online BattleArena Games,MOBA)、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第一终端110是第一用户使用的终端,第一用户使用第一终端110操作位于虚拟场景中的第一虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示例性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
第一终端110通过无线网络或有线网络与服务器140相连。
服务器140包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器140用于为支持虚拟场景的应用程序提供后台服务。可选地,服务器140承担主要计算工作,第一终端110和第二终端160承担次要计算工作;或者,服务器140承担次要计算工作,第一终端110和第二终端160承担主要计算工作;或者,服务器140、第一终端110和第二终端160三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
第二终端160安装和运行有支持虚拟场景显示和群组创建的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、FPS、MOBA、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第二终端160是第二用户使用的终端,第二用户使用第二终端160操作位于虚拟场景中的第二虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
第二终端160通过无线网络或有线网络与服务器140相连。
可选地,第一终端110控制的第一虚拟对象和第二终端160控制的第二虚拟对象处于同一虚拟场景中。在本申请实施例中,第一虚拟对象以及第二虚拟对象可以为队友关系,例如,第一虚拟对象和第二虚拟对象可以属于同一个群组、具有好友关系或具有临时性的通讯权限,第一虚拟对象和第二虚拟对象可以应用不同的技能向非队友关系的其他虚拟对象发起攻击。
可选地,第一终端110和第二终端160上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同操作系统平台的同一类型应用程序。第一终端110可以泛指多个终端中的一个,第二终端160可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端110和第二终端160来举例说明。第一终端110和第二终端160的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3(Moving Picture Experts Group AudioLayer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、MP4(Moving Picture ExpertsGroup Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。例如,第一终端110和第二终端160可以是智能手机,或者其他手持便携式游戏设备。以下实施例,以终端包括智能手机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
参见图2,图2是本申请实施例提供的一种基于虚拟场景的业务处理方法的流程图,本申请实施例以该方法应用于服务器为例进行说明,该服务器可以为图1所示的服务器140,该方法具体可以包括以下步骤:
201、服务器在虚拟场景中检测到第一选择操作,获取该第一选择操作对应的第一技能的技能标识以及第一虚拟对象的群组标识。
其中,该第一选择操作用户为该虚拟场景中的第一虚拟对象进行技能选择,该第一虚拟对象可以为任一用户在该虚拟场景中所操控的玩家角色,在本申请实施例中,将操控该第一虚拟对象的用户标记为第一用户,该第一用户所使用的终端为第一终端,该第一终端可以安装和运行有支持虚拟场景显示以及群组对战的目标应用程序,例如,射击类游戏、多人枪战类生存游戏等,该虚拟场景可以为该第一用户进入一局游戏后,该第一终端所显示的场景。
在本申请实施例中,该群组标识可以用户唯一地指示一个群组,该群组标识可以由服务器在创建群组时进行分配,在一种可能实现方式中,该第一终端检测到该第一用户对目标控件的触发操作时,即可生成群组创建指令,将该群组创建指令发送至服务器,由服务器执行群组创建的步骤。其中,该目标控件可以为虚拟场景显示页面上已有的一个功能控件或新增的功能控件,例如,该目标控件用于提供游戏开局的功能,当触发该目标控件时,服务器即可执行游戏开局以及群组创建的步骤,该触发操作可以为点击操作、长按操作等,本申请实施例对此不作具体限定。在一种可能实现方式中,当该第一用户未指定群组成员时,该服务器接收到该群组创建指令,可以获取该第一虚拟对象的级别,基于该第一虚拟对象的级别,随机为该第一用户匹配至少一个群组成员,完成群组创建;当该第一用户已指定群组成员时,该服务器接收到该群组创建指令,可以获取该第一用户指定的至少一个群组成员,完成群组创建。
在本申请实施例中,该第一用户以及该至少一个群组成员所对应的虚拟对象均进入同一局游戏后,该第一用户以及该至少一个群组成员所使用的终端即可显示技能选择页面,参见图3,图3是本申请实施例提供的一种技能选择页面的具体形式示意图,该技能选择页面301可以包括技能显示区域302和确认控件303,该技能显示区域可以显示有至少一个技能的图标304,例如“追踪芯片”、“医疗芯片”、“偷袭芯片”等技能的图标。以该第一用户为该第一虚拟对象进行技能选择为例,在一种可能实现方式中,该第一终端检测到该第一用户对第一技能所对应的图标的点击操作时,即可确认该第一虚拟对象选中了该第一技能,该第一终端可以获取该第一技能的技能标识以及该第一虚拟对象所在群组的群组标识,基于该技能标识以及该群组标识生成第一选择指令,将该第一选择指令发送至该服务器,也即是该服务器在虚拟场景中检测到第一选择操作。其中,该第一技能可以为该技能显示区域302所显示的任一技能,该技能标识可以用于唯一地指示一个技能。
在一种可能实现方式中,该第一终端检测到该第一用户对第一技能所对应的图标的点击操作时,可以将该图标显示为选中状态,以提示该第一用户已选择了该第一技能,具体可以包括下述多种实现方式中的任一种:
实现方式一、该第一终端可以将该图标的边框显示为第一目标颜色,该第一目标颜色可以由开发人员进行显示,本申请实施例对此不作具体限定。
实现方式二、该第一终端可以在该图标上显示目标符号,其中,该目标符号可以由开发人员设置,例如,该目标符号可以为对号等,参见图4,图4是本申请实施例提供的一种图标选中状态的具体形式示意图,图标401即为选中状态,该图标401上显示有对号标识。
实现方式三、该第一终端可以将该图标高亮显示。
当然,该第一终端在检测到该第一用户对第一技能所对应的图标的点击操作时,还可以在第一目标区域显示该第一技能的技能信息,参见图5,图5是本申请实施例提供的一种技能信息的显示方式示意图,以该第一目标区域为该技能显示页面501的左侧区域为例,该目标区域502中可以显示有该第一技能的技能名称、技能使用方法等信息。
202、服务器基于该第一虚拟对象的群组标识确定至少一个目标虚拟对象,该至少一个目标虚拟对象与该第一虚拟对象属于同一群组。
在一种可能实现方式中,该服务器可以将与该第一虚拟对象属于同一群组的多个虚拟对象确定为目标虚拟对象。
在一种可能实现方式中,该服务器可以基于该第一虚拟对象的类型,对与该第一虚拟对象属于同一群组的多个虚拟对象进行筛选,具体地,在本申请实施例中,该服务器可以获取携带该群组标识的多个虚拟对象,当任一虚拟对象与该第一虚拟对象类型相同时,则将该任一目标虚拟对象确定为该目标虚拟对象。
在一种可能实现方式中,该服务器可以基于虚拟对象的级别,对与该第一虚拟对象属于同一群组的多个虚拟对象进行筛选,具体地,在本申请实施例中,不同级别的虚拟对象可以对应于不同技能,该服务器接收到该第一选择指令后,可以获取与该第一技能所对应的至少一个级别,将处于该至少一个级别的至少一个虚拟对象确定为该至少一个目标虚拟对象。
203、服务器将该至少一个目标虚拟对象的第一技能设置为禁用状态。
在本申请实施例中,该步骤203具体可以包括下述实现方式中的任一种:
实现方式一、该服务器可以基于该第一选择操作,生成该第一技能的禁用信息,将该第一技能的禁用信息发送至该至少一个目标虚拟对象所对应的终端,由该至少一个目标虚拟对象所对应的终端基于该禁用信息进行显示。在一种可能实现方式中,该至少一个目标虚拟对象所对应的终端可以将该第一技能的图标显示为禁用状态,以提示该群组的其他成员,也即是操控该至少一个目标虚拟对象的用户,该第一技能不可用,例如,可以将该第一技能的图标显示为灰度图像,其他可用状态的图标显示为彩色图像,还可以将该第一技能的图标边框显示为第二目标颜色,该第二目标颜色可以由开发人员进行设置,本申请实施例对此不作具体限定。进一步地,为避免该群组的其他成员误选该第一技能,在一种可能实现方式中,当该第一技能处于禁用状态时,该群组中的任一其他成员点击该第一技能的图标后,该技能显示页面的确认控件也可以显示为禁用状态,例如,可以在该确认控件上显示“已被队友选择”的提示信息,参见图6,图6是本申请实施例提供的一种禁用状态具体显示形式示意图,当选中处于禁用状态的图标601时,该确认控件602上显示“已被队友选择”的提示信息。
当然,还可以由该至少一个目标虚拟对象所对应的终端将该第一技能的图标隐藏,本申请实施例对具体采用哪种显示方式不做具体限定。
在一种可能实现方式中,该服务器可以基于该至少一个目标虚拟对象的级别,确定是否向各个目标虚拟对象所对应的终端发送该禁用信息。具体地,不同级别的虚拟对象可以对应于不同技能,该服务器在向任一目标用户发送该禁用信息时,可以获取该至少一个目标虚拟对象的级别,当任一目标虚拟对象的级别满足目标条件时,向该任一目标虚拟对象所对应的终端发送该禁用信息,由该终端基于该禁用信息进行显示。其中,该目标条件可以由开发人员进行设置,例如,该目标条件可以为虚拟对象的级别所对应的技能中包括该第一技能。
实现方式二、该服务器可以基于该第一选择操作,修改该第一技能的属性,将该第一技能由可用状态修改为禁用状态,该至少一个目标虚拟对象所对应的终端可以按照目标周期从服务器中获取各个技能的属性信息,判断各个技能是否可用,例如,当该第一终端确定该第一技能被设置为禁用状态时,即可调整该第一技能所对应图标的显示方式,该图标显示方式的调整过程与实现方式一种将该第一技能的图标显示为禁用状态的过程同理,在此不做赘述。
当群组中的任一用户选择了某一技能后,该群组中其他用户的终端立即将该某一技能显示为禁用状态,可以实现群组中技能选择互斥,在技能选择阶段群组中的各个用户就可以获取到其他用户的技能选择情况,避免因与其他用户选择了相同的技能,而造成技能选择失败。
204、当在目标时长内检测到对第二技能的选择操作时,服务器将该至少一个目标虚拟对象的第二技能设置为禁用状态,将该至少一个目标虚拟对象的第一技能设置为可用状态。
其中,该目标时长可以由开发人员进行设置,在本申请实施例中,可以将该目标时长在该技能选择页面的第二目标区域进行显示,该第二目标区域可以为该技能显示页面的任一区域,例如,图7是本申请实施例提供的一种目标时长的具体显示形式示意图,以该第二目标区域为该技能显示页面701的右上方区域为例,该目标时长可以以倒计时的形式在该第二目标区域702中显示。
在本申请实施例中,该第一用户为第一虚拟对象选择了该第一技能后,还可以改选其他可选择的技能,具体地,该第一终端检测到该第一用户对第二技能的图标的点击操作时,可以向服务器发送对第二技能的选择指令,该对第二技能的选择指令可以包括该第二技能的技能标识,该服务器接收到该第二选择指令时,也即是检测到该第一用户对该第二技能的选择操作时,该服务器可以基于该对第二技能的选择指令将该第二技能设置为禁用状态,当然,该服务器还需获取该第一用户上一次所选择技能,也即是该第一技能,将该第一技能设置为可用状态。其中,该第二技能可以为任一处于可用状态的技能。
在一种可能实现方式中,该对第二技能的选择指令中可以携带有该第一技能的技能标识,则该服务器在接收到该对第二技能的选择指令时,即可确定该第一用户上一次所选择的技能。在一种可能实现方式中,该对第二技能的选择指令可以携带有该第一用户的用户标识,该服务器可以基于该用户标识获取该用户上一次所选择的技能。
205、当在目标时长内检测到确认选择操作时,服务器基于该确认选择操作完成技能分配。
在一种可能实现方式中,该第一终端检测该第一用户对该技能选择页面中确认控件的触发操作时,获取该第一虚拟对象当前选择技能的技能标识,生成确认选择指令,将该确认选择指令发送至该服务器,该服务器接收到该第一用户的确认选择指令时,也即是在该虚拟场景中检测到确认选择操作时,获取该确认选择操作所对应技能的技能标识,也即是该确认选择指令中所包含的技能标识,该服务器将该确认选择操作所对应的技能分配给该第一虚拟对象。
206、当在目标时长内未检测到确认选择操作时,服务器基于该第一虚拟对象所对应的技能,自动完成技能分配。
在一种可能实现方式中,当该服务器在目标时长内未检测到该的确认选择操作时,则该服务器获取该第一虚拟对象当前选择技能的技能标识,将该第一虚拟对象当前选择的技能分配给该第一虚拟对象。
207、当第一虚拟对象的技能分配完成后,服务器检测到技能更换操作时,服务器基于该技能更换操作,执行技能更换的步骤。
在本申请实施例中,该第一用户在服务器对该第一虚拟对象分配技能完成后,还可以对技能进行更换,在一种可能实现方式中,该技能更换的过程具体可以包括以下步骤:
步骤一、服务器在该虚拟场景中检测到技能更换操作,该技能更换操作用于为该第一虚拟对象更换所选择的技能。
在本申请实施例中,该第一终端确认该第一虚拟对象技能分配完成后,可以在虚拟场景中显示技能更换控件,参见图8,图8是本申请实施例提供的一种技能更换控件的具体形式示意图,在一种可能实现方式中,该第一终端可以基于该第一用户对该技能更换控件801的触发操作,生成技能更换指令,将该技能更换指令发送至服务器,该服务器接收到该技能更换指令时,即可确认检测到该第一用户的技能更换操作,其中,该技能更换指令可以包括该第一虚拟对象当前选择技能的技能标识以及该第一虚拟对象的群组标识。
步骤二、服务器获取该能更换操作所对应技能的技能标识。
该服务器可以获取该技能更换指令中所携带的技能标识,该技能标识即为该技能选择操作所对应技能的技能标识。
步骤三、服务器获取该至少一个目标虚拟对象当前选择技能的技能标识。
步骤四、服务器基于该第一虚拟对象当前选择技能的技能标识、该至少一个目标虚拟对象当前选择技能的技能标识,确定该第一虚拟对象的至少一个可选择技能,将该至少一个可选择技能在该第一虚拟对象所对应的终端进行显示。
在一种可能实现方式中,该第一终端可以显示有技能更换页面,该技能更换页面可以包括技能显示区域以及确认更换控件,该技能显示区域可以显示有该至少一个可选择技能的图标。
步骤五、服务器基于用户选择进行技能修改。
在一种可能实现方式中,该第一终端可以基于该第一用户对该确认更换控件的触发操作,获取该第一用户在该技能更换页面所选中的任一技能,将该任一技能分配给该第一虚拟对象。
本申请实施例提供的技术方案,通过在虚拟场景中检测到第一选择操作,该第一选择操作用于为该虚拟场景中的第一虚拟对象进行技能选择,获取该第一选择操作对应的第一技能的技能标识以及该第一虚拟对象的群组标识,基于该第一虚拟对象的群组标识确定至少一个目标虚拟对象,该至少一个目标虚拟对象与该第一虚拟对象属于同一群组,将该至少一个目标虚拟对象的第一技能设置为禁用状态,在上述基于虚拟场景的业务处理方式中,第一虚拟对象选择了第一技能之后,同一群组中的其他目标虚拟对象就无法选择该第一技能,可以有效避免群组中各个虚拟对象的技能选择过于单一,使团队中技能分配更加均衡,进而可以提升游戏的体验感和趣味性。
图9是本申请实施例提供的一种游戏中的技能分配流程图,参见图9,以射击类游戏为例,用户在该射击类游戏中可以划分为多个群组,当一局游戏开始后,不同群组中用户所操控的虚拟对象可以应用不同的互动道具以及技能进行对战,在技能选择阶段,以属于同一群组的第一用户和第二用户为例对技能选择过程进行说明:游戏开始后,服务器可以检测第一用户是否选中第一技能,如果是,则在第二用户的界面上屏蔽第一技能,服务器可以检测第一用户是否改选第二技能,如果是,则在第二用户的界面上显示第一技能可选并屏蔽第二技能,服务器可以检测当前倒计时是否结束,如果是,则判断第一用户是否确定选择技能,如果是,则为该第一用户分配以选择的技能,如果否,则自动选择一个技能分配给该第一用户。图10是本申请实施例提供的一种终端和服务器的信息交互示意图,如图10所示,第一终端可以向服务器发送选择第一技能的信息,服务器可以基于该信息指示第二终端屏蔽第一技能,当第一终端向服务器发送改选第二技能的信息时,服务器可以指示该第二终端屏蔽第二技能,并开放第一技能的选择。本方案采取互斥选择的方式,在局内进行技能选择,可以使同一群组中的各个用户不能选择相同的技能,一方面可以避免群组中的各个用户过度使用某一技能,另一方面也可以促进群组中各个用户尝试不同的技能组合方案,使各个技能可以在游戏中给发挥最大的作用,进而提高游戏的趣味性。
在本申请实施例中,在该第一用户在进行技能选择时,群组中的其他用户也可以同时进行技能选择,也即是服务器在虚拟场景中检测到第二选择操作,该第二选择操作用于为该虚拟场景中的第二虚拟对象进行技能选择,该第二虚拟对象与该第一虚拟对象属于同一群组,当多个用户同时进行技能选择时,可能出现两个或两个以上的用户同时选择了同一技能的情况,在这种情况下,服务器可以基于各个用户所对应虚拟对象的级别进行技能分配,也即是当该第二选择操作的触发时间与该第一选择操作的触发时间相同,且该第二选择操作与该第一选择操作所对应的技能相同时,该服务器可以获取该第一虚拟对象的级别和该第二虚拟对象的级别,当该第一虚拟对象的级别高于该第二虚拟对象的级别时,该服务器可以基于该第一选择操作执行确定目标虚拟对象以及对技能进行设置的步骤,该确定目标虚拟对象以及对技能进行设置的过程与步骤202至步骤206同理,在此不做赘述。其中,该第二虚拟对象可以为该群组中的任一群组成员所操控的虚拟对象。
当然,该服务器还可以向该第二虚拟对象所对应的终端发送技能选择失败的信息,以提示该操控该第二虚拟对象的用户重新选择技能。
需要说明的是,上述对服务器进行技能分配的实现方式的描述仅是一种示例性说明,该服务器还可以基于其他条件判断基于该第一选择操作还是该第二选择操作进行技能分配,本申请实施例对此不作具体限定。
上述实施例主要介绍了服务器基于用户的技能选择结果完成技能分配的过程,但是在技能选择过程中,会存在用户没有选择任一技能的情况,在这种情况下,服务器可以自动为该用户所操控的虚拟对象自动分配技能,具体可以包括下述多种实现方式中的任一种:
实现方式一、服务器为该第一虚拟对象随机分配一个技能。
在一种可能实现方式中,当服务器在目标时长内未检测到对任一技能的选择指令时,则服务器获取该第一虚拟对象的至少一个可选择技能,将该至少一个可选择技能中的任一技能分配给该第一虚拟对象。
实现方式二、服务器基于用户的技能使用习惯,为该第一虚拟对象分配一个技能。
在一种可能实现方式中,当服务器在目标时长内未检测到对任一技能的选择指令时,服务器可以获取该第一虚拟对象的至少一条历史技能选择记录,一条该历史技能选择记录包括一个技能的技能标识,基于该至少一条历史技能选择记录,确定各个可选择技能的被选择次数,将被选择次数最多的一个可选择技能分配给该第一虚拟对象。
上述为虚拟对象自动分配技能的方式,一方面,可以避免因用户没有选择技能就进入游戏,而降低游戏的体验感,另一方面,可以避免因用户长时间不做出选择而导致游戏无法开局。
图11是本申请实施例提供的一种基于虚拟场景的业务处理装置的结构示意图,参见图11,该装置包括:
检测模块1101,用于在虚拟场景中检测到第一选择操作,该第一选择操作用于为该虚拟场景中的第一虚拟对象进行技能选择;
标识获取模块1102,用于获取该第一选择操作对应的第一技能的技能标识以及该第一虚拟对象的群组标识;
虚拟对象确定模块1103,用于基于该第一虚拟对象的群组标识确定至少一个目标虚拟对象,该至少一个目标虚拟对象与该第一虚拟对象属于同一群组;
设置模块1104,用于将该至少一个目标虚拟对象的第一技能设置为禁用状态。
在一种可能实现方式中,该检测模块1101,用于在该虚拟场景中检测到第二选择操作,该第二选择操作用于为该虚拟场景中的第二虚拟对象进行技能选择,该第二虚拟对象与该第一虚拟对象属于同一群组;
该装置还包括级别获取模块,用于:当该第二选择操作的触发时间与该第一选择操作的触发时间相同,且该第二选择操作与该第一选择操作所对应的技能相同时,获取该第一虚拟对象的级别和该第二虚拟对象的级别;当该第一虚拟对象的级别高于该第二虚拟对象的级别时,基于该第一选择操作执行确定目标虚拟对象以及对技能进行设置的步骤。
在一种可能实现方式中,该虚拟对象确定模块1103,用于获取携带该群组标识的多个虚拟对象;当任一虚拟对象与该第一虚拟对象类型相同时,则将该任一目标虚拟对象确定为该目标虚拟对象。
在一种可能实现方式中,该检测模块1101,用于在该虚拟场景中检测到确认选择操作时,该确认选择操作用于请求为该第一虚拟对象进行技能分配;
该标识获取模块,用于获取该确认选择操作所对应技能的技能标识;
该装置还包括分配模块,用于将该确认选择操作所对应的技能分配给该第一虚拟对象。
在一种可能实现方式中,该标识获取模块1102,用于当在目标时长内未检测到该确认选择操作时,则获取该第一虚拟对象当前选择技能的技能标识,将该第一虚拟对象当前选择的技能分配给该第一虚拟对象。
在一种可能实现方式中,该检测模块1101,用于在该虚拟场景中检测到技能更换操作,该技能更换操作用于为该第一虚拟对象更换所选择的技能;
该标识获取模块1102,用于获取该技能更换操作所对应技能的技能标识;获取该至少一个目标虚拟对象当前选择技能的技能标识;
该装置还包括技能确定模块,用于基于该技能更换操作所对应技能的技能标识、该至少一个目标虚拟对象当前选择技能的技能标识,确定该第一虚拟对象的至少一个可选择技能;将该至少一个可选择技能在该第一虚拟对象所对应的终端中进行显示。
在一种可能实现方式中,该检测模块1101,用于当在目标时长内未检测到对任一技能的选择操作时,则获取该第一虚拟对象的至少一个可选择技能;
该分配模块,用于将该至少一个可选择技能中的任一技能分配给该第一虚拟对象。
在一种可能实现方式中,该装置还包括:
记录获取模块,用于获取该第一虚拟对象的至少一条历史技能选择记录,一条该历史技能选择记录包括一个技能的技能标识;
次数确定模块,用于基于该至少一条历史技能选择记录,确定各个可选择技能的被选择次数;
该分配模块,用于将被选择次数最多的一个可选择技能分配给该第一虚拟对象。
在一种可能实现方式中,该设置模块1104用于:
基于该第一选择操作,生成该第一技能的禁用信息;
将该第一技能的禁用信息发送至该至少一个目标虚拟对象所对应的终端,由该至少一个目标虚拟对象所对应的终端基于该禁用信息进行显示。
在一种可能实现方式中,该设置模块1104用于:
获取该至少一个目标虚拟对象的级别;
当任一目标虚拟对象的级别满足目标条件时,向该任一目标用户发送该禁用信息,由该任一目标虚拟对象所对应的终端基于该禁用信息进行显示。
本申请实施例提供的技术装置,通过在虚拟场景中检测到第一选择操作,该第一选择操作用于为该虚拟场景中的第一虚拟对象进行技能选择,获取该第一选择操作对应的第一技能的技能标识以及该第一虚拟对象的群组标识,基于该第一虚拟对象的群组标识确定至少一个目标虚拟对象,该至少一个目标虚拟对象与该第一虚拟对象属于同一群组,将该至少一个目标虚拟对象的第一技能设置为禁用状态,应用上述基于虚拟场景的业务处理装置,第一虚拟对象选择了第一技能之后,同一群组中的其他目标虚拟对象就无法选择该第一技能,可以有效避免群组中各个虚拟对象的技能选择过于单一,使团队中技能分配更加均衡,进而可以提升游戏的体验感和趣味性
上述所有可选技术方案,可以采用任意结合形成本申请的可选实施例,在此不再一一赘述。
需要说明的是:上述实施例提供的基于虚拟场景的业务处理装置在基于虚拟场景进行业务处理时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将装置的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的基于虚拟场景的业务处理装置与基于虚拟场景的业务处理方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
图12是本申请实施例提供的一种终端的结构示意图。该终端1200可以是:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1200还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端1200包括有:一个或多个处理器1201和一个或多个存储器1202。
处理器1201可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1201可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1201也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1201可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1201还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1202可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1202还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1202中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个至少一条程序代码,该至少一个至少一条程序代码用于被处理器1201所执行以实现本申请中方法实施例提供的基于虚拟场景的业务处理方法。
在一些实施例中,终端1200还可选包括有:外围设备接口1203和至少一个外围设备。处理器1201、存储器1202和外围设备接口1203之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1203相连。具体地,外围设备包括:射频电路1204、显示屏1205、摄像头组件1206、音频电路1207、定位组件1208和电源1209中的至少一种。
外围设备接口1203可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1201和存储器1202。在一些实施例中,处理器1201、存储器1202和外围设备接口1203被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1201、存储器1202和外围设备接口1203中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1204用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1204通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1204将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1204包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1204可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:城域网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1204还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1205用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1205是触摸显示屏时,显示屏1205还具有采集在显示屏1205的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1201进行处理。此时,显示屏1205还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1205可以为一个,设置终端1200的前面板;在另一些实施例中,显示屏1205可以为至少两个,分别设置在终端1200的不同表面或呈折叠设计;在一些实施例中,显示屏1205可以是柔性显示屏,设置在终端1200的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1205还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1205可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1206用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1206包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1206还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1207可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1201进行处理,或者输入至射频电路1204以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1200的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1201或射频电路1204的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1207还可以包括耳机插孔。
定位组件1208用于定位终端1200的当前地理位置,以实现导航或LBS(LocationBased Service,基于位置的服务)。定位组件1208可以是基于美国的GPS(GlobalPositioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统、俄罗斯的格雷纳斯系统或欧盟的伽利略系统的定位组件。
电源1209用于为终端1200中的各个组件进行供电。电源1209可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1209包括可充电电池时,该可充电电池可以支持有线充电或无线充电。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1200还包括有一个或多个传感器1210。该一个或多个传感器1210包括但不限于:加速度传感器1211、陀螺仪传感器1212、压力传感器1213、指纹传感器1214、光学传感器1215以及接近传感器1216。
加速度传感器1211可以检测以终端1200建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1211可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1201可以根据加速度传感器1211采集的重力加速度信号,控制显示屏1205以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1211还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1212可以检测终端1200的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1212可以与加速度传感器1211协同采集用户对终端1200的3D动作。处理器1201根据陀螺仪传感器1212采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1213可以设置在终端1200的侧边框和/或显示屏1205的下层。当压力传感器1213设置在终端1200的侧边框时,可以检测用户对终端1200的握持信号,由处理器1201根据压力传感器1213采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1213设置在显示屏1205的下层时,由处理器1201根据用户对显示屏1205的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1214用于采集用户的指纹,由处理器1201根据指纹传感器1214采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1214根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1201授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1214可以被设置终端1200的正面、背面或侧面。当终端1200上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1214可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1215用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1201可以根据光学传感器1215采集的环境光强度,控制显示屏1205的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高显示屏1205的显示亮度;当环境光强度较低时,调低显示屏1205的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1201还可以根据光学传感器1215采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1206的拍摄参数。
接近传感器1216,也称距离传感器,通常设置在终端1200的前面板。接近传感器1216用于采集用户与终端1200的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1216检测到用户与终端1200的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1201控制显示屏1205从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1216检测到用户与终端1200的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1201控制显示屏1205从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图12中示出的结构并不构成对终端1200的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
图13是本申请实施例提供的一种服务器的结构示意图,该服务器1300可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或多个处理器(Central Processing Units,CPU)1301和一个或多个的存储器1302,其中,该一个或多个存储器1302中存储有至少一条程序代码,该至少一条程序代码由该一个或多个处理器1301加载并执行以实现上述各个方法实施例提供的方法。当然,该服务器1300还可以具有有线或无线网络接口、键盘以及输入输出接口等部件,以便进行输入输出,该服务器1300还可以包括其他用于实现设备功能的部件,在此不做赘述。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,例如包括至少一条程序代码的存储器,上述至少一条程序代码可由处理器执行以完成上述实施例中的基于虚拟场景的业务处理方法。例如,该计算机可读存储介质可以是只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、只读光盘(Compact Disc Read-OnlyMemory,CD-ROM)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来至少一条程序代码相关的硬件完成,该程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
上述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (15)
1.一种基于虚拟场景的业务处理方法,其特征在于,所述方法包括:
在虚拟场景中检测到第一选择操作,所述第一选择操作用于为所述虚拟场景中的第一虚拟对象进行技能选择;
获取所述第一选择操作对应的第一技能的技能标识以及所述第一虚拟对象的群组标识;
基于所述第一虚拟对象的群组标识确定至少一个目标虚拟对象,所述至少一个目标虚拟对象与所述第一虚拟对象属于同一群组;
将所述至少一个目标虚拟对象的第一技能设置为禁用状态。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述虚拟场景中检测到第二选择操作,所述第二选择操作用于为所述虚拟场景中的第二虚拟对象进行技能选择,所述第二虚拟对象与所述第一虚拟对象属于同一群组;
当所述第二选择操作的触发时间与所述第一选择操作的触发时间相同,且所述第二选择操作与所述第一选择操作所对应的技能相同时,获取所述第一虚拟对象的级别和所述第二虚拟对象的级别;
当所述第一虚拟对象的级别高于所述第二虚拟对象的级别时,基于所述第一选择操作执行确定目标虚拟对象以及对技能进行设置的步骤。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述第一虚拟对象的群组标识确定至少一个目标虚拟对象包括:
获取携带所述群组标识的多个虚拟对象;
当任一虚拟对象与所述第一虚拟对象类型相同时,则将所述任一目标虚拟对象确定为所述目标虚拟对象。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,将所述至少一个目标虚拟对象的第一技能设置为禁用状态之后,所述方法还包括下述任一项:
在所述虚拟场景中检测到确认选择操作时,所述确认选择操作用于请求为所述第一虚拟对象进行技能分配;
获取所述确认选择操作所对应技能的技能标识;
将所述确认选择操作所对应的技能分配给所述第一虚拟对象。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,将所述至少一个目标虚拟对象的第一技能设置为禁用状态之后,所述方法还包括:
当在目标时长内未检测到所述确认选择操作时,则获取所述第一虚拟对象当前选择技能的技能标识,将所述第一虚拟对象当前选择的技能分配给所述第一虚拟对象。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述将所述第一虚拟对象当前选择的技能分配给所述第一虚拟对象之后,所述方法还包括:
在所述虚拟场景中检测到技能更换操作,所述技能更换操作用于为所述第一虚拟对象更换所选择的技能;
获取所述技能更换操作所对应技能的技能标识;
获取所述至少一个目标虚拟对象当前选择技能的技能标识;
基于所述技能更换操作所对应技能的技能标识、所述至少一个目标虚拟对象当前选择技能的技能标识,确定所述第一虚拟对象的至少一个可选择技能;
将所述至少一个可选择技能在所述第一虚拟对象所对应的终端中进行显示。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当在目标时长内未检测到对任一技能的选择操作时,则获取所述第一虚拟对象的至少一个可选择技能;
将所述至少一个可选择技能中的任一技能分配给所述第一虚拟对象。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述当在目标时长内未检测到对任一技能的选择操作时,则获取所述第一虚拟对象的至少一个可选择技能之后,所述方法还包括:
获取所述第一虚拟对象的至少一条历史技能选择记录,一条所述历史技能选择记录包括一个技能的技能标识;
基于所述至少一条历史技能选择记录,确定各个可选择技能的被选择次数;
将被选择次数最多的一个可选择技能分配给所述第一虚拟对象。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将所述至少一个目标虚拟对象的第一技能设置为禁用状态包括:
基于所述第一选择操作,生成所述第一技能的禁用信息;
将所述第一技能的禁用信息发送至所述至少一个目标虚拟对象所对应的终端,由所述至少一个目标虚拟对象所对应的终端基于所述禁用信息进行显示。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述将所述第一技能的禁用信息发送至所述至少一个目标虚拟对象所对应的终端,由所述至少一个目标虚拟对象所对应的终端基于所述禁用信息进行显示包括:
获取所述至少一个目标虚拟对象的级别;
当任一目标虚拟对象的级别满足目标条件时,向所述任一目标用户发送所述禁用信息,由所述任一目标虚拟对象所对应的终端基于所述禁用信息进行显示。
11.一种基于虚拟场景的业务处理装置,其特征在于,所述装置包括:
检测模块,用于在虚拟场景中检测到第一选择操作,所述第一选择操作用于为所述虚拟场景中的第一虚拟对象进行技能选择;
标识获取模块,用于获取所述第一选择操作对应的第一技能的技能标识以及所述第一虚拟对象的群组标识;
虚拟对象确定模块,用于基于所述第一虚拟对象的群组标识确定至少一个目标虚拟对象,所述至少一个目标虚拟对象与所述第一虚拟对象属于同一群组;
设置模块,用于将所述至少一个目标虚拟对象的第一技能设置为禁用状态。
12.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述检测模块,用于在该虚拟场景中检测到第二选择操作,所述第二选择操作用于为所述虚拟场景中的第二虚拟对象进行技能选择,所述第二虚拟对象与所述第一虚拟对象属于同一群组;
所述装置还包括级别获取模块,用于:当所述第二选择操作的触发时间与所述第一选择操作的触发时间相同,且所述第二选择操作与所述第一选择操作所对应的技能相同时,获取所述第一虚拟对象的级别和所述第二虚拟对象的级别;当所述第一虚拟对象的级别高于所述第二虚拟对象的级别时,基于所述第一选择操作执行确定目标虚拟对象以及对技能进行设置的步骤。
13.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述虚拟对象确定模块,用于获取携带所述群组标识的多个虚拟对象;当任一虚拟对象与所述第一虚拟对象类型相同时,则将所述任一目标虚拟对象确定为所述目标虚拟对象。
14.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,所述一个或多个存储器中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由所述一个或多个处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求10任一项所述的基于虚拟场景的业务处理方法所执行的操作。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求10任一项所述的基于虚拟场景的业务处理方法所执行的操作。
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