CN111679879B - 帐号段位信息的显示方法、装置、终端及可读存储介质 - Google Patents

帐号段位信息的显示方法、装置、终端及可读存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请关于一种帐号段位信息的显示方法、装置、终端及可读存储介质,涉及虚拟环境领域。该方法包括:在段位展示界面中显示目标帐号的晋升进度标识,晋升进度标识指示目标帐号的段位等级晋升进度,晋升进度标识包括第一晋升进度标识和第二晋升进度标识;获取对局结果数据;根据对局结果数据对晋升进度标识的激活状态进行对应更新。通过在段位展示界面中进行第一晋升进度标识以及第二晋升进度标识的显示,并且对段位展示界面进行第一界面区域与第二界面区域的划分,在晋升过程中需要进行的虚拟对局的数量较多时,可以清晰地对晋升进度进行显示,提高段位等级晋升过程的展示效率。

Description

帐号段位信息的显示方法、装置、终端及可读存储介质
技术领域
本申请涉及虚拟环境领域,特别涉及一种帐号段位信息的显示方法、装置、终端及可读存储介质。
背景技术
在诸如智能手机、平板电脑之类的终端上,存在很多以段位等级对帐号的游戏水平进行表示的应用程序,在上述应用程序中,用户可以通过虚拟对局获取与帐号相对应的段位等,如:通过在游戏中取得胜利提高段位等级。
相关技术中,当虚拟对局的对局结果使用户的段位等级产生变化时,通常以对连续多局虚拟对局的对局结果进行展示的方式,对段位等级的变化趋势进行展示,如:以五局三胜制为例,则显示五个并排的标识,根据连续五局虚拟对局的对局结果,对每个标识进行对应的结果展示,当三个标识指示对局结果为胜利时,则帐号段位等级晋升成功。
然而,当段位等级在晋升过程中需要进行的虚拟对局数量较多时,对局结果的显示较为混乱,用户无法根据对局结果标识直观判断当前段位等级的晋升进度,致使段位等级晋升进度的展示效率较低。
发明内容
本申请关于一种帐号段位信息的显示方法、装置、终端及可读存储介质,能够避清晰地显示对局结果以及目标帐号当前段位等级的晋升进度,提高段位等级的展示效率。该技术方案如下:
一方面,提供了一种帐号段位信息的显示方法,该方法包括:
在段位展示界面中显示目标帐号的晋升进度标识,晋升进度标识指示目标帐号的段位等级晋升进度,晋升进度标识包括第一晋升进度标识和第二晋升进度标识,第一晋升进度标识显示在段位展示界面中的第一界面区域中,第二晋升进度标识显示在段位展示界面中的第二界面区域中,第一晋升进度标识指示段位晋升成功的进度,第二晋升进度标识指示段位晋升失败的进度;
获取对局结果数据,对局结果数据为目标帐号进行虚拟对局后产生的数据;
根据对局结果数据对晋升进度标识的激活状态进行对应更新。
另一方面,提供了一种帐号段位信息的显示装置,该装置包括:
显示模块,用于在段位展示界面中显示目标帐号的晋升进度标识,晋升进度标识指示目标帐号的段位等级晋升进度,晋升进度标识包括第一晋升进度标识和第二晋升进度标识,第一晋升进度标识显示在段位展示界面中的第一界面区域中,第二晋升进度标识显示在段位展示界面中的第二界面区域中,第一晋升进度标识指示段位晋升成功的进度,第二晋升进度标识指示段位晋升失败的进度;
获取模块,用于获取对局结果数据,对局结果数据为目标帐号进行虚拟对局后产生的数据;
更新模块,用于根据对局结果数据对晋升进度标识的激活状态进行对应更新。
另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述本申请实施例中提供的虚拟环境中的帐号段位信息的显示方法。
另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或所述指令集由处理器加载并执行以实现上述任一所述的虚拟环境中的帐号段位信息的显示方法。
另一方面,提供了一种计算机程序产品,当所述计算机程序产品在计算机上运行时,使得计算机执行如上述本申请实施例中任一所述的虚拟环境中的帐号段位信息的显示方法。
本申请提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
通过在段位展示界面中进行第一界面区域与第二界面区域的划分,并在第一界面区域中显示第一晋升进度标识,以及在第二界面区域中显示第二晋升进度标识,从而将第一晋升进度标识和第二晋升进度标识的显示进行区分,即使在晋升过程中需要进行的虚拟对局的数量较多时,也能够直观地对晋升成功的进度或者晋升失败的进度进行显示,提高段位等级晋升过程的展示效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示出了本申请一个示例性实施例提供的段位等级对应有段位等级积分时的段位展示界面的示意图;
图2示出了本申请一个示例性实施例提供的电子设备的结构框图;
图3示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图;
图4示出了本申请一个示例性实施例提供的一种帐号段位信息的显示方法的流程示意图;
图5示出了本申请一个示例性实施例提供的段位展示界面的示意图;
图6示出了本申请一个示例性实施例提供的一种帐号段位信息的显示方法的流程示意图;
图7示出了本申请一个示例性实施例提供的元操作的阶段示意图;
图8示出了本申请一个示例性实施例提供的多个元操作进行组合执行的示意图;
图9示出了本申请一个示例性实施例提供的段位晋升时段位展示界面的示意图;
图10示出了本申请一个示例性实施例提供的一种帐号段位信息的显示方法的流程示意图;
图11示出了本申请一个示例性实施例提供的一种帐号段位信息的显示方法的过程示意图;
图12示出了本申请一个示例性实施例提供的一种帐号段位信息的显示装置的结构框图;
图13示出了本申请一个示例性实施例提供的终端的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行简单的介绍:
虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,本申请对此不加以限定。下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境来举例说明。
虚拟对象:是指虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟环境中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。可选地,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。
段位等级:又可以简称为“段位”,是在应用程序中,与目标帐号相对应的对局水平的一种体现方式。在应用程序中,段位等级是进行用户之间匹配的主要依据。可选地,段位等级的高低通过数值表现,如,根据用户游戏水平的由低至高将段位等级分为段位等级1、段位等级2、段位等级3……段位等级9;或,段位等级的高低通过不同的名称表现,如,根据用户游戏水平的由低至高将段位等级分为黑铁段位等级、青铜段位等级、白银段位等级、黄金段位等级、白金段位等级、钻石段位等级与王者段位等级;或,段位等级的高低通过不同的名称以及数值的组合表现,如,根据用户游戏水平的由低至高将段位等级分为黑铁5段位等级至黑铁1段位等级、青铜5段位等级至青铜1段位等级、白银5段位等级至白银1段位等级、黄金5段位等级至黄金1段位等级、白金5段位等级至白金1段位等级、钻石5段位等级至钻石1段位等级与王者段位等级。
可选地,在每一个段位等级中,用户通过进行虚拟对局的方式获取或损失段位等级积分,当用户累计的段位等级积分达到段位等级积分阈值时,即可实现段位等级晋升;或,当用户累计的段位等级积分达到段位等级积分阈值后,通过至少一场对局结果确定用户是否可以进行段位等级晋升;或,当用户累计的段位等级积分达到段位等级积分阈值时,根据用户在历史对局记录中的表现确定用户是否可以进行段位等级晋升。
本申请中的终端可以是台式计算机、膝上型便携计算机、手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器等等。该终端中安装和运行有支持虚拟环境的应用程序,比如支持三维虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、TPS游戏、FPS游戏、MOBA游戏中的任意一种。可选地,该应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的3D游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。
本申请中提供的方法可以应用于虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第一人称射击游戏(First-Person Shooting game,FPS)、第三人称射击游戏(Third-Person Shooting game,TPS)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online BattleArena Games,MOBA)等,下述实施例是以在游戏中的应用来举例说明。
基于虚拟环境的游戏往往由一个或多个游戏世界的地图构成,游戏中的虚拟环境模拟现实世界的场景,用户可以操控游戏中的虚拟对象在虚拟环境中进行行走、跑步、跳跃、射击、格斗、驾驶、切换使用虚拟道具、使用虚拟道具攻击其他虚拟对象等动作,交互性较强,并且多个用户可以通过系统的匹配机制进入同一个游戏房间,并进行虚拟对局。可选地,该匹配机制以玩家的段位等级作为匹配标准。可选地,服务器优先将段位等级相同的玩家分配入同一游戏房间,再将段位等级相近的玩家分配入同一游戏房间。在一个示例中,游戏房间的人数上限为10人,服务器接收到了13个玩家通过终端发送的对局请求。该13个玩家中7个玩家处于第一段位等级,3个玩家处于第二段位等级,3个玩家处于第三段位等级,第一段位等级、第二段位等级、第三段位等级,第二段位等级高于第一段位等级,第三段位等级高于第二段位等级。且,一个第一段位等级的玩家最先进入了游戏房间。则,服务器优先选择剩余6个第一段位等级的玩家进入该房间,并在之后选择与第一段位等级相近的第二段位等级的3个玩家进入该房间。
段位等级会根据目标帐号在应用程序中所进行的虚拟对局的对局结果进行调整。在一个示例中,段位等级对应有段位等级积分,虚拟对局的对局结果对该段位等级积分产生影响。可选地,在应用程序内的段位展示界面中,显示有与目标帐号的当前段位对应的段位标识。
图1示出了本申请一个示例性实施例提供的段位展示界面的示意图。请参考图1,段位展示界面100中包括段位标识101,该段位标识101的周侧围绕有积分进度标识102,积分进度标识102指示当前段位等级已累计的积分与当前段位等级的积分阈值,可选地,积分进度标识102下方对应有积分文字提示103。可选地,已累计的积分达到积分阈值时,即可以进行段位等级的晋升。在段位等级的晋升完成后,段位标识101将会更换为新的段位等级对应的标识。可选地,当已累计的积分达到积分阈值时,将通过后续的至少一场对局确定是否将进行段位等级的晋升,并将段位标识101更换为新的段位标识。可选地,将该至少一场对局确定为晋升对局。可选地,本申请即晋升对局的过程中,对帐号段位信息进行显示的方法。
图2示出了本申请一个示例性实施例提供的电子设备的结构框图。该电子设备200包括:操作系统220和应用程序222。
操作系统220是为应用程序222提供对计算机硬件的安全访问的基础软件。
应用程序222是支持虚拟环境的应用程序。可选地,应用程序222是支持三维虚拟环境的应用程序。该应用程序222可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、TPS、FPS、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏、大型多人在线角色扮演游戏(MassivelyMultiplayer Online Role Playing Game,MMORPG)中的任意一种。该应用程序222可以是单机版的应用程序,比如单机版的3D游戏程序。
图3示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统300包括:第一设备320、服务器340和第二设备360。
第一设备320安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、TPS游戏、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏、MMORPG类游戏中的任意一种。第一设备420是第一用户使用的设备,第一用户使用第一设备320控制位于虚拟环境中的第一虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
第一设备320通过无线网络或有线网络与服务器340相连。
服务器340包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器340用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器340承担主要计算工作,第一设备320和第二设备360承担次要计算工作;或者,服务器340承担次要计算工作,第一设备320和第二设备360承担主要计算工作;或者,服务器340、第一设备320和第二设备360三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
第二设备360安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏、MMORPG类游戏中的任意一种。第二设备360是第二用户使用的设备,第二用户使用第二设备360控制位于虚拟环境中的第二虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物处于同一虚拟环境中。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物也可以属于不同队伍、不同组织、或具有敌对性的两个团体。
可选地,第一设备320和第二设备360上安装的应用程序是相同的,或两个设备上安装的应用程序是不同控制系统平台的同一类型应用程序。第一设备320可以泛指多个设备中的一个,第二设备360可以泛指多个设备中的一个,本实施例仅以第一设备320和第二设备360来举例说明。第一设备320和第二设备360的设备类型相同或不同,该设备类型包括:游戏主机、台式计算机、智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器和膝上型便携计算机中的至少一种。以下实施例以设备是台式计算机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述设备的数量可以更多或更少。比如上述设备可以仅为一个,或者上述设备为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对设备的数量和设备类型不加以限定。
结合上述名词简介以及实施环境说明,对本申请实施例提供的帐号段位信息的显示方法进行说明,图4示出了本申请一个示例性实施例提供的一种帐号段位信息的显示方法的流程示意图,以该方法应用于终端中为例进行说明,该方法包括:
步骤401,在段位展示界面中显示目标帐号的晋升进度标识,晋升进度标识指示目标帐号的段位等级晋升进度,晋升进度标识包括第一晋升进度标识和第二晋升进度标识。
段位展示界面为在应用程序中显示的界面,该界面用于对与目标帐号的段位等级相关的信息进行显示。在一个示例中,目标帐号对应有虚拟对象,段位展示界面中显示有与该虚拟对象对应的段位等级相关的信息;在另一个示例中,目标帐号对应有至少两个虚拟对象,段位展示界面中包括与每个虚拟对象对应的段位等级相关的信息,或,段位展示界面中包括与虚拟对象的数量对应的段位展示子界面,以及子界面切换控件,响应于对子界面切换控件中的虚拟对象选择操作,段位展示界面显示与虚拟对象选择操作控制的虚拟对象,以及被选择的虚拟对象对应的段位等级相关的信息。
可选地,在目标帐号完成与段位等级晋升进度对应的虚拟对局后,显示段位展示界面,或,在应用程序的界面中包括段位展示界面控件,响应于接收到对段位展示界面控件的选择操作,显示段位展示界面。
图5示出了本申请一个示例性实施例提供的段位展示界面的示意图。请参考图5,段位展示界面500中包括与目标帐号控制的虚拟对象的段位等级标识501。在该段位等级标识501的两边,存在第一界面区域511和第二界面区域512。第一界面区域511中包括第一晋升进度标识521,第二界面区域512中包括第二晋升进度标识522。可选地,第一晋升进度标识521与第二晋升进度标识522的数量均为至少一个,如图5所示,第一晋升进度标识521的数量为2个,第二晋升进度标识522的数量为3个。晋升进度标识均包括激活状态和未激活状态。
可选地,晋升进度标识的激活过程中,包括如下情况中的至少一种:
第一,第一晋升进度标识与第二晋升进度标识以至少一个块状标识的形式显示。当晋升进度标识未被激活时,第一晋升进度标识和第二晋升进度标识均显示为第一颜色,当第一晋升进度标识被激活时,其从第一颜色切换为第二颜色,当第二晋升进度标识被激活时,其从第一颜色切换为第三颜色。在一个示例中,处于非激活状态的第一晋升进度标识和第二晋升进度标识的颜色均为灰色,当第一晋升进度标识从非激活状态切换为激活状态时,第一晋升进度标识的颜色从灰色切换为蓝色;当第二晋升进度标识从非激活状态切换为激活状态时,第二晋升进度标识的颜色从灰色切换为红色。
第二,第一晋升进度标识与第二晋升进度标识均以进度条的形式显示,第一晋升进度标识的进度条的填充颜色为第一颜色,第二晋升进度标识的进度条的填充颜色为第二颜色,当第一晋升进度标识从非激活状态切换为激活状态时,将与该激活指令对应比例的进度条填充为第一颜色;当第二晋升进度标识从非激活状态切换为激活状态时,将与该激活指令对应比例的进度条填充为第二颜色。
可选地,上述两种方法可以任一组合,如,第一晋升进度标识以块状标识的形式显示,第二晋升进度标识以进度条的形式显示,或,第一晋升进度标识以进度条的形式显示,第二晋升进度标识以块状标识的形式显示。本申请对于第一晋升进度标识以及第二晋升进度标识的具体形状以及激活表现形式不作限制。
步骤402,获取对局结果数据,对局结果数据为目标帐号进行虚拟对局后产生的数据。
可选地,虚拟对局为目标帐号控制的虚拟对象在虚拟环境中进行的对局。可选地,本实施例中涉及的虚拟对局为目标帐号控制目标虚拟对象在段位等级晋升过程中进行的对局。
可选地,虚拟对局的结果包括成功结果和失败结果,成功结果指示目标帐号控制的虚拟对象在虚拟对局中达成对局胜利条件,或,目标帐号控制的虚拟对象所在的阵营在虚拟对局中达成对局胜利条件;失败结果指示目标帐号控制的虚拟对象未达成胜利条件,或,目标帐号所控制的虚拟对象所在的阵营未达成对局胜利条件。可选地,当虚拟对局中断,且无法恢复时,则不获取与该虚拟对局对应的对局结果数据。在一个示例中,虚拟对局由于服务器故障原因中断,并且无法恢复,则不获取与该虚拟对局对应的对局结果数据。可选地,当目标帐号所控制的虚拟对象达成优先级别较高的结果确定条件时,即直接确定该虚拟对局的对局结果。在一个示例中,当目标帐号所控制的虚拟对象在一场虚拟对局中未与虚拟对局服务器取得连接的时长达到时长阈值时,无论对局的结果如何,均确定对于目标帐号所控制的虚拟对象而言,虚拟对局的结果为失败结果。
可选地,对应虚拟对局的结果,对局结果数据包括胜利结果数据和失败结果数据。
步骤403,根据对局结果数据对晋升进度标识的激活状态进行对应更新。
可选地,响应于对局结果数据为胜利结果数据时,对第一晋升进度标识进行更新,即,将第一晋升进度标识从非激活状态切换为激活状态;响应于对局结果数据为失败结果数据时,对第二晋升进度标识进行更新,即,将第二晋升进度标识从非激活状态切换为激活状态。
可选地,根据一场虚拟对局的对局结果数据对至少两个晋升制度标识进行更新。
综上所述,本实施例提供的方法,通过在段位展示界面中进行第一晋升进度标识以及第二晋升进度标识的显示,并且对段位展示界面进行第一界面区域与第二界面区域的划分,在第一界面区域与第二界面区域中分别显示第一晋升进度标识以及第二晋升进度标识的方法,在晋升过程中需要进行的虚拟对局的数量较多时,可以清晰地对晋升进度进行显示,提高段位等级晋升过程的展示效率。
在一个可选的实施例中,当目标帐号完成在段位等级晋升过程中进行的对局,并且满足段位等级晋升的条件时,即可实现段位等级的晋升。图6示出了本申请一个示例性实施例提供的一种帐号段位信息的显示方法的流程示意图,以该方法应用于终端中为例进行说明,该方法包括:
步骤601,根据对局结果数据对晋升进度标识进行更新。
可选地,根据对局结果数据对晋升进度标识进行更新,包括根据对局结果数据对第一晋升进度标识进行更新和根据对局结果标识对第二晋升进度标识进行更新。
可选地,响应于对局结果数据指示虚拟对局的结果为成功结果,对第一晋升进度标识进行更新。在一个示例中,响应于对局结果数据指示虚拟对局的结果为成功结果,将一个第一晋升进度标识的颜色从灰色改变为蓝色。
可选地,响应于对局结果数据指示虚拟对局的结果为失败结果,对第二晋升进度标识进行更新。在一个示例中,响应于对局结果数据指示虚拟对局的结果为失败结果,将一个第二晋升进度标识的颜色从灰色改变为红色。
本实施例中,以更新的晋升进度标识为第一晋升进度标识为例进行说明。
步骤602,响应于第一界面区域中第一晋升进度标识均被激活,从虚拟对局的特征事件中采集动画元素,以及动画元素的第一动画效果。
可选地,段位展示界面中还包括与目标帐号对应的第一段位等级标识,第一段位等级标识用于指示目标帐号当前所处的第一段位等级。
可选地,当第一界面区域中的每个第一晋升进度标识均被激活,即指示与目标帐号的段位等级提升。此时,也即,目标帐号的段位等级将从第一段位等级晋升至第二段位等级,其中第一段位等级为目标帐号当前所处的段位等级;第二段位等级为目标帐号晋升后所处的段位等级,可选地,第一段位等级与第二段位等级为相邻的两个段位等级,或,第二段位等级为高于第一段位等级的任一段位等级。第二段位等级同样对应有显示与段位展示界面的第二段位等级标识。
可选地,在段位晋升时,从虚拟对局中确定特征事件,并进行动画元素的采集。可选地,该虚拟对局为目标帐号在段位等级晋升之前进行的最近一场对局,或,该虚拟对局为在目标帐号进行段位等级的晋升的过程中的任意一场对局。
在一个示例中,终端从服务器中获取与虚拟对局对应的动画信息,并在动画信息中确定特征事件。在一个示例中,特征事件为在虚拟对局的预设时段内目标帐号控制的虚拟对象发生的事件,如,目标帐号控制的虚拟对象在虚拟对局的最后五秒内与虚拟环境中的其他虚拟对象发生互动所产生的事件;在另一个示例中,特征事件为在虚拟对局的虚拟环境中的虚拟物体周围发生的事件,如,虚拟对局的虚拟环境中包括一座虚拟防御塔,特征事件为发生在该虚拟防御塔周围的事件;在另一个示例中,特征事件为用户对虚拟对局对应的动画视频进行截取所得到的事件,如,用户在虚拟对局对应的动画视频中进行动画片段的截取,应用程序响应于该动画截取操作,确定截取的动画片段的内容,并生成了对应的特征事件。
可选地,动画元素中包括特效显示元素、名称显示元素、敌对虚拟对象显示模型和主控虚拟对象显示模型中的至少一种。其中,特效显示元素用于指示对局模拟动画中显示的动画特效;名称显示元素用于指示对局模拟动画中显示的名称;敌对虚拟对象显示模型为与目标帐号控制的虚拟对象进行虚拟战斗的虚拟对象的三维模型;主控虚拟对象显示模型为目标帐号控制的虚拟对象的三维模型。
可选地,第一动画效果指示在虚拟对局中,发生该特征事件时,对应的动画元素所执行的效果。在一个示例中,发生特征事件时,虚拟场景中的动画元素包括特效显示元素以及名称显示元素,具体体现为目标帐号控制的虚拟对象的周围发生闪光,且该虚拟对象的名称发生震动,则,特效显示元素对应的第一动画效果为虚拟对象的周围发光,名称显示元素对应的第一动画效果为虚拟对象的名称发生震动。
可选地,第一动画效果以元操作的方法进行显示。图7示出了本申请一个示例性实施例提供的元操作的阶段示意图,请参考图7,在元操作开始701后,分别执行开始前逻辑702、进行中逻辑703、结束时逻辑704,在执行上述操作后,执行元操作结束705。通过引入元操作的方法,对第一动画效果进行分解。
可选地,当存在多个第一动画效果以及与每个第一动画效果对应的动画元素时,可以通过多个元操作进行多个第一动画效果的组合。图8示出了本申请一个示例性实施例提供的多个元操作进行组合执行的示意图。请参考图8,在第一关键帧801时,执行第一元操作811,在执行完第一元操作811后,进入第一间隔帧802,并在第二关键帧803中,同时执行第二元操作812和第三元操作813。在执行第二元操作812和第三元操作813后,进入第二间隔帧804,并在之后的第三关键帧805中同时执行第四元操作814和第五元操作815。其中,第一元操作811为闪光特效;第二元操作812为显示主控虚拟对象的用户名;第三元操作813为显示敌对虚拟对象显示模型;第四元操作814为使屏幕发生震动;第五元操作815为主控虚拟对象攻击敌对虚拟对象,其中,第二元操作812和第三元操作813同步执行,第四元操作814和第五元操作815同步执行。
步骤603,对第一动画效果进行模拟还原,得到第二动画效果。
可选地,第二动画效果与第一动画效果对应,并均对应同一个特征元素在特征事件中所执行的动画效果,可选地,第二动画效果为以不同的观察视角对第一动画效果进行还原所获得的动画效果。在一个示例中,段位展示界面与虚拟环境界面的界面视角不同,故在对于动画元素的第一动画效果进行模拟还原时,将第一动画效果还原为与段位展示界面适配的第二动画效果。在一个示例中,虚拟环境为以目标虚拟帐号控制的虚拟对象的第一人称视角进行观察的虚拟环境,段位展示界面中显示的为以第三视人称角进行观察的虚拟环境,则需要将第一动画效果进行模拟还原,并适配段位展示界面中的虚拟环境,以得到第二动画效果。
步骤604,将动画元素结合第二动画效果,生成对局模拟动画。
可选地,以适配段位展示界面的虚拟环境的第二动画效果与动画元素进行结合,生成对局模拟动画,对局模拟动画为对虚拟对局中进行模拟所获得的动画。
步骤605,在段位展示界面中播放对局模拟动画。
步骤606,在对局模拟动画的播放过程中,将第一段位等级标识替换为第二段位等级标识。
图9示出了本申请一个示例性实施例提供的段位晋升时段位展示界面的示意图。请参考图9,段位展示界面900中包括段位标识显示区域901以及动画显示区域902。在对局模拟动画播放前,段位标识显示区域901中包括第一段位等级标识911,动画显示区域902中包括动画元素921,如图9所述,动画元素921为主控虚拟对象显示模型;在对局模拟动画进行播放的过程中,第一段位等级标识911产生标识动画效果913,如图9所示,示例性地,动画标识效果可以为第一段位等级标识911两侧产生翅膀,且第一段位等级标识911进行旋转的效果,同时,动画显示区域902中的动画元素921根据对局模拟动画产生第二动画效果922,如图9所示,第二动画效果922位动画元素921的周围发出光线的动画;在对局模拟动画播放后,段位标识显示区域901中的段位标识已被切换为第二段位等级标识912,动画显示区域902中仍包括动画元素921,但第二动画效果922的已经播放完毕。
综上所述,本实施例提供的方法,通过在目标帐号所控制的虚拟对象因满足条件,而进行段位等级晋升时,响应于第一晋升进度标识均被激活,在段位展示界面中配合标识动画效果将第一段位等级标识切换为第二段位等级标识,并进行与虚拟对局相关的第二动画效果的展示,通过动画效果,使段位等级的晋升更为明显,更加清晰地对段位等级的晋升进行体现,进一步提高了段位等级的展示效率。
图10示出了本申请一个示例性实施例提供的一种帐号段位信息的显示方法的流程示意图,以该方法应用于终端中为例进行说明,该方法包括:
步骤1001,根据第一段位等级确定第一晋升进度标识的第一数量。
步骤1002,根据第一段位等级确定第二晋升进度标识的第二数量。
可选地,服务器中存储有目标帐号所对应的段位等级与晋升进度标识的总量的对应关系,终端从服务器中获取该对应关系,并根据目标帐号控制的虚拟对象当前的第一段位等级确定第一数量与第二数量;或,终端将第一段位等级发送至服务器,服务器根据该对应关系确定第一数量和第二数量,向终端发送第一数量和第二数量;或,终端将第一段位等级发送至服务器,服务器根据对应关系以及目标帐号的历史表现确定第一数量和第二数量。
可选地,第一数量与目标帐号的段位等级高低呈正相关关系;第二数量与目标帐号的段位等级高低呈负相关关系。在一个示例中,最低段位等级为第一段位等级,最高段位等级为第五段位等级,当目标帐号处于第一段位等级晋升到第二段位等级的段位等级晋升阶段中时,第一数量为1,第二数量为5,且目标帐号每晋升一个段位等级,第一数量增加1,第二数量减少1,即在第二段位等级晋升到第三段位等级的段位等级晋升阶段中时,第一数量为2,第二数量为4,以此类推。
步骤1003,获取目标帐号的历史对局记录,目标帐号的历史对局记录包括目标帐号的历史对局结果。
可选地,该历史对局记录为在目标帐号的段位等级晋升阶段中的历史对局记录。
步骤1004,通过历史对局记录确定已激活的第一晋升进度标识的第三数量,和已激活的第二晋升进度标识的第四数量。
可选地,当目标帐号已在该段位等级晋升阶段进行过对局时,终端从服务器中获取目标帐号的历史对局记录,并根据历史记录确定历史对局中的对局成功记录和对局失败记录,并通过已激活的第一晋升进度标识的第三数量显示对局成功记录的数量,通过已激活的第二晋升进度标识的第四数量显示对局失败记录的数量。
步骤1005,在段位展示界面中显示目标帐号的晋升进度标识。
可选地,在段位展示界面中还包括指示目标帐号控制的虚拟对象的第一段位等级标识。
步骤1006,获取对局结果数据。
可选地,终端从存储有虚拟对局的对局结果的服务器中获取对局结果数据。
步骤1007,根据对局结果数据对晋升进度标识的激活状态进行对应更新。
可选地,当对局结果为成功结果时,对第一晋升进度标识进行更新,当对局结果为失败结果时,对第二晋升进度标识进行更新。
步骤1008,响应于第一界面区域中的第一晋升进度标识均被激活,从虚拟对局的特征事件中采集动画元素,以及动画元素的对应的第一动画效果。
可选地,根据接收到的特征事件确定指令,对虚拟对局的动画信息进行截取,获取特征事件对应的动画,并采集动画元素以及与该动画元素对应的第一动画效果。
步骤1009,将动画元素结合第二动画效果,生成对局模拟动画。
步骤1010,在段位展示界面中播放对局模拟动画。
可选地,在播放对局模拟动画的同时,对虚拟对局的对局信息进行展示,对局信息可以为进行该虚拟对局的帐号的信息,或,参加该虚拟对局的虚拟对象的信息,或,敌对虚拟对象的段位信息。
步骤1011,在对局模拟动画的播放过程中,将第一段位等级标识替换为第二段位等级标识。
可选地,在段位展示界面中同时播放对局模拟动画以及标识动画效果,在进行对局模拟动画的播放过程中完成段位标识的更换。
步骤1012,响应于第二界面区域中的第二晋升进度标识均被激活,确定目标帐号的段位等级晋升失败。
可选地,段位等级晋升失败即指示目标帐号退出段位等级晋升阶段。可选地,在目标帐号退出段位等级晋升阶段时,在段位展示界面中播放与段位等级晋升失败对应的动画。
可选地,在目标帐号的段位晋级失败,且满足一定的虚拟对局条件后,可以重新在段位展示界面中显示目标帐号的晋升进度标识。在一个示例中,虚拟对局条件为通过虚拟对局获取大于或等于晋升进度阈值的积分。
综上所述,本实施例提供的方法,通过在段位展示界面中进行第一晋升进度标识以及第二晋升进度标识的显示,并且对段位展示界面进行第一界面区域与第二界面区域的划分,在第一界面区域与第二界面区域中分别显示第一晋升进度标识以及第二晋升进度标识的方法,在晋升过程中需要进行的虚拟对局的数量较多时,可以清晰地对晋升进度进行显示,提高段位等级晋升过程的展示效率。
图11示出了本申请一个示例性实施例提供的一种帐号段位信息的显示方法的过程示意图,请参考图11,该过程包括:
步骤1101,虚拟对局结束。
可选地,在虚拟对局结束之后,显示虚拟对局的结算界面,也即段位展示界面。
步骤1102,判断是否可以进行晋级赛。
通过对目标帐号的历史战绩,判断目标帐号是否拥有通过接下来若干场虚拟对局获取晋升段位等级的资格。
当获取进行晋升段位等级的资格时,执行步骤1103。
步骤1103,进入晋级赛。
可选地,在获取晋升段位的资格时,界面中显示有如下动效表现:钻石满,特效能量汇聚至圆环;收起表现及分数旗;圆环旋转;旋转工程中切换晋级赛圆环、标志胜负场的红蓝灯打入圆环;播放完成特效以及文字转场。
步骤1104,判断是否有小助手增益效果。
可选地,小助手增益效果为增加胜场,也即获取更多第一段位等级晋升进度标识的增益效果。
当具有小助手增益效果时,执行步骤1105。
步骤1105,增加一场胜场。
在本实施例中,小助手增益效果为增加异常胜场。此时对应的动效表现为:代表胜场的蓝灯亮一盏。(胜利一场则代表胜场的蓝灯亮一盏,失败一场则代表负场的红灯亮一盏)
当通过小助手增益效果增加一场胜场后,或没有小助手增益效果时,执行步骤1106。
步骤1106,进行晋级赛对局。
晋级赛对局即为决定目标帐号控制的虚拟对象的晋升状态的对局。
步骤1107,判断晋级赛对局是否胜利。
当晋级赛对局胜利时,执行步骤1108。
步骤1108,判断是否满足晋级胜利胜场数。
当胜利胜场数量不满足时,重复执行步骤1106。也即,重复进行晋级赛对局。
当胜利胜场数量满足时,执行步骤1109。
步骤1109,晋级成功,段位提升。
可选地,此时对应的动效表现为:红灯全亮,特效汇聚至圆环;表现旗收起;圆环旋转;旋转过程中切换常规赛圆环;表现旗以及分数槽展出;翅膀特效播放。
当晋级赛对局未胜利时,执行步骤1110。
步骤1110,判断是否满足晋级失败负场数。
当满足晋级失败负场数时,执行步骤1111。
步骤1111,晋级失败,段位回归。
此时对应的动效表现为:红灯全亮,特效汇聚至圆环;表现旗收起;圆环旋转;旋转过程中切换常规赛圆环;表现旗以及分数槽展出;翅膀特效播放。
当不满足晋级失败负场数时,重复执行步骤1106,也即,重复进行晋级赛。
步骤1112,判断段位是否有晋级小助手增益。
当段位有晋级小助手增益后,执行步骤1113。
步骤1113,增加小助手增益。
在步骤1102中判断不进入晋级赛后,或,在步骤1109中晋级成功后,或,在步骤1112中判断段位不具有晋级小助手增益后,或,在步骤1113中增加小助手增益后,执行步骤1114。
步骤1114,回归常规流程。
图12示出了本申请一个示例性实施例提供的一种帐号段位信息的显示装置的结构框图,该装置包括:
显示模块1201,用于在段位展示界面中显示目标帐号的晋升进度标识,晋升进度标识指示目标帐号的段位等级晋升进度,晋升进度标识包括第一晋升进度标识和第二晋升进度标识,第一晋升进度标识显示在段位展示界面中的第一界面区域中,第二晋升进度标识显示在段位展示界面中的第二界面区域中,第一晋升进度标识指示段位晋升成功的进度,第二晋升进度标识指示段位晋升失败的进度;
获取模块1202,用于获取对局结果数据,对局结果数据为目标帐号进行虚拟对局后产生的数据;
更新模块1203,用于根据对局结果数据对晋升进度标识的激活状态进行对应更新。
在一个可选的实施例中,该装置,还包括确定模块1204,用于根据第一段位等级确定第一晋升进度标识的第一数量,第一数量为目标帐号晋升成功所需要激活的第一晋升进度标识的数量;
根据第一段位等级确定第二晋升进度标识的第二数量,第二数量为目标帐号晋升失败所对应激活的第二晋升进度标识的数量。
在一个可选的实施例中,第一数量与目标帐号的段位等级高低呈正相关关系;
第二数量与目标帐号的段位等级高低呈负相关关系。
在一个可选的实施例中,更新模块1203,用于响应于第一界面区域中第一晋升进度标识均被激活,将第一段位等级标识更新为第二段位等级标识,第二段位等级标识指示目标帐号晋升后所处的第二段位等级;
确定模块1204,用于响应于第二界面区域中第二晋升进度标识均被激活,确定目标帐号的段位晋升失败。
在一个可选的实施例中,该装置,还包括播放模块1205,用于在段位展示界面中播放对局模拟动画,对局模拟动画中包括从虚拟对局中采集的动画元素,且动画元素由在虚拟对局中的动画效果模拟还原得到;
替换模块1206,用于在对局模拟动画的播放过程中,将第一段位等级标识替换为第二段位等级标识。
在一个可选的实施例中,该装置,还包括采集模块1207,用于从特征事件中采集动画元素,以及动画元素的第一动画效果;
还原模块1208,用于对第一动画效果进行模拟还原,得到第二动画效果;
生成模块1209,用于将动画元素结合第二动画效果,生成对局模拟动画。
在一个可选的实施例中,动画元素中包括特效显示元素、名称显示元素、敌对虚拟对象显示模型和主控虚拟对象显示模型中的至少一种;
其中,特效显示元素用于指示对局模拟动画中显示的动画特效;
名称显示元素用于指示对局模拟动画中显示的名称。
在一个可选的实施例中,获取模块1202,用于获取目标帐号的历史对局记录,目标帐号的历史对局记录包括目标帐号的历史对局结果;
确定模块1204,用于通过历史对局记录确定已激活的第一晋升进度标识的第三数量,和已激活的第二晋升进度标识的第四数量。
综上所述,本实施例提供的装置,通过在段位展示界面中进行第一晋升进度标识以及第二晋升进度标识的显示,并且对段位展示界面进行第一界面区域与第二界面区域的划分,在第一界面区域与第二界面区域中分别显示第一晋升进度标识以及第二晋升进度标识的方法,在晋升过程中需要进行的虚拟对局的数量较多时,可以清晰地对晋升进度进行显示,提高段位等级晋升过程的展示效率。
需要说明的是:上述实施例提供的帐号段位信息的显示装置仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分内容。
图13示出了本申请一个示例性实施例提供的终端1300的结构框图。该终端1300可以是:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio LayerIII,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group AudioLayer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1300还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端1300包括有:处理器1301和存储器1302。
处理器1301可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1301可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1301也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1301可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1301还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1302可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1302还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1302中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1301所执行以实现本申请中方法实施例提供的帐号段位信息的显示方法。
在一些实施例中,终端1300还可选包括有:外围设备接口1303和至少一个外围设备。处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1303相连。具体地,外围设备包括:射频电路1304、触摸显示屏1305、摄像头1306、音频电路1307、定位组件1308和电源1309中的至少一种。
外围设备接口1303可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1301和存储器1302。在一些实施例中,处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1304用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1304通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1304将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1304包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1304可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1304还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1305用于显示UI(UserInterface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1305是触摸显示屏时,显示屏1305还具有采集在显示屏1305的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1301进行处理。此时,显示屏1305还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1305可以为一个,设置终端1300的前面板;在另一些实施例中,显示屏1305可以为至少两个,分别设置在终端1300的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1305可以是柔性显示屏,设置在终端1300的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1305还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1305可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1306用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1306包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1306还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1307可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1301进行处理,或者输入至射频电路1304以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1300的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1301或射频电路1304的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1307还可以包括耳机插孔。
定位组件1308用于定位终端1300的当前地理位置,以实现导航或LBS(LocationBased Service,基于位置的服务)。定位组件1308可以是基于美国的GPS(GlobalPositioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。
电源1309用于为终端1300中的各个组件进行供电。电源1309可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1309包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1300还包括有一个或多个传感器1310。该一个或多个传感器1310包括但不限于:加速度传感器1311、陀螺仪传感器1312、压力传感器1313、指纹传感器1314、光学传感器1315以及接近传感器1316。
加速度传感器1311可以检测以终端1300建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1311可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1301可以根据加速度传感器1311采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1305以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1311还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1312可以检测终端1300的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1312可以与加速度传感器1311协同采集用户对终端1300的3D动作。处理器1301根据陀螺仪传感器1312采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1313可以设置在终端1300的侧边框和/或触摸显示屏1305的下层。当压力传感器1313设置在终端1300的侧边框时,可以检测用户对终端1300的握持信号,由处理器1301根据压力传感器1313采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1313设置在触摸显示屏1305的下层时,由处理器1301根据用户对触摸显示屏1305的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1314用于采集用户的指纹,由处理器1301根据指纹传感器1314采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1314根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1301授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1314可以被设置终端1300的正面、背面或侧面。当终端1300上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1314可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1315用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1301可以根据光学传感器1315采集的环境光强度,控制触摸显示屏1305的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1305的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1305的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1301还可以根据光学传感器1315采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1306的拍摄参数。
接近传感器1316,也称距离传感器,通常设置在终端1300的前面板。接近传感器1316用于采集用户与终端1300的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1316检测到用户与终端1300的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1301控制触摸显示屏1305从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1316检测到用户与终端1300的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1301控制触摸显示屏1305从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图13中示出的结构并不构成对终端1300的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述帐号段位信息的显示方法。
本申请实施例还提供了一种计算机程序产品,当计算机程序产品在计算机上运行时,使得计算机执行上述各个方法实施例提供的帐号段位信息的显示方法。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,该计算机可读存储介质可以是上述实施例中的存储器中所包含的计算机可读存储介质;也可以是单独存在,未装配入终端中的计算机可读存储介质。该计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述帐号段位信息的显示方法。
可选地,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、固态硬盘(SSD,Solid State Drives)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括电阻式随机存取记忆体(ReRAM,Resistance RandomAccess Memory)和动态随机存取存储器(DRAM,Dynamic Random Access Memory)。上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
上述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (15)

1.一种帐号段位信息的显示方法,其特征在于,所述方法包括:
在段位展示界面中显示目标帐号的晋升进度标识,所述晋升进度标识指示所述目标帐号的段位等级晋升进度,所述晋升进度标识包括第一晋升进度标识和第二晋升进度标识,所述第一晋升进度标识显示在所述段位展示界面中的第一界面区域中,所述第二晋升进度标识显示在所述段位展示界面中的第二界面区域中,所述第一晋升进度标识指示段位晋升成功的进度,所述第二晋升进度标识指示段位晋升失败的进度;
获取对局结果数据,所述对局结果数据为所述目标帐号进行虚拟对局后产生的数据;
根据所述对局结果数据对所述晋升进度标识的激活状态进行对应更新。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标帐号对应第一段位等级;
所述在段位展示界面中显示目标帐号的晋升进度标识之前,还包括:
根据所述第一段位等级确定所述第一晋升进度标识的第一数量,所述第一数量为所述目标帐号晋升成功所需要激活的所述第一晋升进度标识的数量;
根据所述第一段位等级确定所述第二晋升进度标识的第二数量,所述第二数量为所述目标帐号晋升失败所对应激活的所述第二晋升进度标识的数量。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,
所述第一数量与所述目标帐号的段位等级高低呈正相关关系;
所述第二数量与所述目标帐号的段位等级高低呈负相关关系。
4.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述段位展示界面中还包括所述目标帐号对应的第一段位等级标识,所述第一段位等级标识用于指示所述目标帐号当前所处的第一段位等级;
所述方法还包括:
响应于所述第一界面区域中所述第一晋升进度标识均被激活,将所述第一段位等级标识更新为第二段位等级标识,所述第二段位等级标识指示所述目标帐号晋升后所处的第二段位等级;
响应于所述第二界面区域中所述第二晋升进度标识均被激活,确定所述目标帐号的段位晋升失败。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述将所述第一段位等级标识更新为第二段位等级标识,包括:
在所述段位展示界面中播放对局模拟动画,所述对局模拟动画中包括从所述虚拟对局中采集的动画元素,且所述动画元素由在所述虚拟对局中的动画效果模拟还原得到;
在所述对局模拟动画的播放过程中,将所述第一段位等级标识替换为所述第二段位等级标识。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述虚拟对局中包括特征事件;
所述在所述段位展示界面中播放对局模拟动画之前,还包括:
从所述特征事件中采集所述动画元素,以及所述动画元素的第一动画效果;
对所述第一动画效果进行模拟还原,得到第二动画效果;
将所述动画元素结合所述第二动画效果,生成所述对局模拟动画。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述动画元素中包括特效显示元素、名称显示元素、敌对虚拟对象显示模型和主控虚拟对象显示模型中的至少一种;
其中,所述特效显示元素用于指示所述对局模拟动画中显示的动画特效;
所述名称显示元素用于指示所述对局模拟动画中显示的名称。
8.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取所述目标帐号的历史对局记录,所述目标帐号的历史对局记录包括所述目标帐号的历史对局结果;
通过所述历史对局记录确定已激活的所述第一晋升进度标识的第三数量,和已激活的所述第二晋升进度标识的第四数量。
9.一种帐号段位信息的显示装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于在段位展示界面中显示目标帐号的晋升进度标识,所述晋升进度标识指示所述目标帐号的段位等级晋升进度,所述晋升进度标识包括第一晋升进度标识和第二晋升进度标识,所述第一晋升进度标识显示在所述段位展示界面中的第一界面区域中,所述第二晋升进度标识显示在所述段位展示界面中的第二界面区域中,所述第一晋升进度标识指示段位晋升成功的进度,所述第二晋升进度标识指示段位晋升失败的进度;
获取模块,用于获取对局结果数据,所述对局结果数据为所述目标帐号进行虚拟对局后产生的数据;
更新模块,用于根据所述对局结果数据对所述晋升进度标识的激活状态进行对应更新。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述目标帐号对应第一段位等级;
所述装置,还包括确定模块,用于根据所述第一段位等级确定所述第一晋升进度标识的第一数量,所述第一数量为所述目标帐号晋升成功所需要激活的所述第一晋升进度标识的数量;
根据所述第一段位等级确定所述第二晋升进度标识的第二数量,所述第二数量为所述目标帐号晋升失败所对应激活的所述第二晋升进度标识的数量。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,
所述第一数量与所述目标帐号的段位等级高低呈正相关关系;
所述第二数量与所述目标帐号的段位等级高低呈负相关关系。
12.根据权利要求9至11任一所述的装置,其特征在于,所述段位展示界面中还包括所述目标帐号对应的第一段位等级标识,所述第一段位等级标识用于指示所述目标帐号当前所处的第一段位等级;
所述装置,还包括更新模块,用于响应于所述第一界面区域中所述第一晋升进度标识均被激活,将所述第一段位等级标识更新为第二段位等级标识,所述第二段位等级标识指示所述目标帐号晋升后所处的第二段位等级;
确定模块,用于响应于所述第二界面区域中所述第二晋升进度标识均被激活,确定所述目标帐号的段位晋升失败。
13.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,
所述装置,还包括播放模块,用于在所述段位展示界面中播放对局模拟动画,所述对局模拟动画中包括从所述虚拟对局中采集的动画元素,且所述动画元素由在所述虚拟对局中的动画效果模拟还原得到;
替换模块,用于在所述对局模拟动画的播放过程中,将所述第一段位等级标识替换为所述第二段位等级标识。
14.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至8任一所述的帐号段位信息的显示方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如权利要求1至8任一所述的帐号段位信息的显示方法。
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