CN111214834A - 游戏中的信息处理方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents

游戏中的信息处理方法、装置、设备及存储介质 Download PDF

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CN111214834A
CN111214834A CN202010008074.5A CN202010008074A CN111214834A CN 111214834 A CN111214834 A CN 111214834A CN 202010008074 A CN202010008074 A CN 202010008074A CN 111214834 A CN111214834 A CN 111214834A
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范长杰
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Abstract

本申请提供一种游戏中的信息处理方法、装置、设备及存储介质,涉及互联网技术领域。该游戏中的信息处理方法包括:对排行榜进行至少一轮测试,在每轮测试中对所述排行榜中的虚拟角色进行两两对战,所述排行榜中每个虚拟角色具有对应的等级分数;根据所述每轮测试的对战结果,更新对战双方虚拟角色的等级分数;根据更新后的等级分数,对所述排行榜中所述多个虚拟角色的排序进行更新。本申请可提高游戏测试过程中的虚拟角色的测试结果的准确度。

Description

游戏中的信息处理方法、装置、设备及存储介质
技术领域
本申请涉及互联网技术领域,具体而言,涉及一种游戏中的信息处理方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
随着游戏技术发展,在游戏中特别是竞技类游戏,采用非玩家角色与玩家角色进行对战游戏,丰富游戏体验。
在竞技类游戏中,通过非玩家角色(NPC/AIbot)作为玩家角色的对战对象,与玩家角色进行对战。游戏中通常存在多种不同级别的非玩家角色,以满足不同难度的游戏需求。不同级别的非玩家角色的难度等级,无法仅通过非玩家角色的超参数来衡量。目前,主要通过将其他的各非玩家角色,分别与预先选择的基准非玩家角色进行对战,根据对战结果,对多个非玩家角色进行难度排序。
然而,所有非玩家角色的难度等级均是基于同一基准进行确定,其无法反应非玩家角色面对不同对战对象时的对战水平,导致测试结果偏差较大。
发明内容
本申请的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供一种游戏中的信息处理方法、装置、设备及存储介质,以提高游戏测试过程中的虚拟角色的测试结果的准确度,方便从中确定指定难度的角色。
为实现上述目的,本申请实施例采用的技术方案如下:
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏中的信息处理方法,包括:
对排行榜进行至少一轮测试,在每轮测试中对所述排行榜中的虚拟角色进行两两对战,所述排行榜中每个虚拟角色具有对应的等级分数;
根据所述每轮测试的对战结果,更新对战双方虚拟角色的等级分数;
根据更新后的等级分数,对所述排行榜中所述多个虚拟角色的排序进行更新。
可选的,所述对排行榜进行至少一轮测试之前,所述方法还包括:
将所述多个虚拟角色的信息加入所述排行榜,并为所述每个虚拟角色配置初始等级分数。
可选的,所述排行榜中不同虚拟角色的初始等级分数为同一预设等级分数。
可选的,所述在每轮测试中对所述排行榜中的虚拟角色进行两两对战,包括:
在所述每轮测试中,对所述排行榜中等级分数的差值在预设范围内的虚拟角色,进行两两对战。
可选的,所述根据所述每轮测试的对战结果,更新对战双方虚拟角色的等级分数,包括:
根据所述每轮测试的对战结果,确定所述对战双方虚拟角色的胜负得分;
根据所述对战双方虚拟角色的等级分数,分别确定所述对战双方虚拟角色的胜率期望值;
分别根据所述对战双方虚拟角色的等级分数、所述胜负得分和所述胜率期望值,确定所述对战双方虚拟角色的目标等级分数;
分别根据所述对战双方虚拟角色的目标等级分数,更新所述对战双方虚拟角色的等级分数。
可选的,所述分别根据所述对战双方虚拟角色的等级分数、所述胜负得分和所述胜率期望值,确定所述对战双方虚拟角色的目标等级分数,包括:
分别根据所述对战双方虚拟角色的等级分数、所述胜负得分、所述胜率期望值以及预设的变化权重,确定所述对战双方虚拟角色的目标等级分数。
可选的,所述预设的变化权重为预设的初始分数变化值;
或者,前一轮测试中分数变化的最大值。
可选的,所述至少一轮测试结束后,所述方法还包括:
输出最后一轮测试更新后的排行榜,所述最后一轮测试更新后的排行榜中,所述多个虚拟角色的信息按照对应的等级分数进行排序。
可选的,所述排行榜中具有所述每个虚拟角色的信息,所述每个虚拟角色的信息包括:所述每个虚拟角色的标识,和/或,所述每个虚拟角色的难度参数。
第二方面,本申请实施例还提供一种游戏中的信息处理装置,包括:
对战模块,用于对排行榜进行至少一轮测试,在每轮测试中对所述排行榜中的虚拟角色进行两两对战,所述排行榜中每个虚拟角色具有对应的等级分数;
更新模块,用于根据对战结果,更新对战双方虚拟角色的等级分数;根据更新后的等级分数,对所述排行榜中所述多个虚拟角色的排序进行更新。
第三方面,本申请实施例还提供一种计算机设备,包括:存储器和处理器,所述存储器存储有所述处理器可执行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述第一方面任一所述的游戏中的信息处理方法。
第四方面,本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被读取并执行时,实现上述第一方面任一所述的游戏中的信息处理方法本申请的有益效果是:
本申请所提供的游戏中的信息处理方法、装置、设备及存储介质中,可通过对排行榜进行至少一轮测试,在每轮测试中对该排行榜中的虚拟角色进行两两对战,根据该每轮测试的对战结果,更新对战双方虚拟角色的等级分数,并根据更新后的等级分数,对该排行榜中该多个虚拟角色的排序进行更新。由于该方法中,是对排行榜中的虚拟角色进行两两对战,继而根据对战结果实现对排行榜的更新,其进行排行榜更新所基于的对战对象不唯一,可使得排行榜中虚拟角色的排序准确反应虚拟角色面对不同对战对象的对战水平,使得测试结果更准确,同时还可使得排行榜准确反应不同虚拟对象的难度差距,进一步验证了虚拟对象的难度参数设置的合理性,便于游戏优化。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请一实施例提供的游戏中的信息处理方法的流程示意图;
图2为本申请另一实施例提供的游戏中的信息处理方法的流程示意图;
图3为本申请实施例提供的一种游戏中的信息处理装置的示意图;
图4为本申请实施例提供的一种计算机设备的示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。
本申请下述各实施例提供的游戏中的信息处理方法、装置、设备及存储介质等方案,可适用于竞技类游戏,该竞技类游戏可以为棋牌类游戏,体育竞技类游戏、或者,其它技能对战游戏。该竞技类游戏可以为独立的游戏,或者,游戏中的竞技子游戏例如游戏中集成的竞技小游戏,或者,应用程序中集成的竞技游戏。
下述各实施例所涉及的虚拟角色为游戏策略中所配置的智能化玩家,其不受用户的操作控制,便可基于对战对象的操作,结合自身的难度参数执行对应的对战操作。由于虚拟角色的操作均是由于游戏设备基于对方的操作所作出的自动操作,因此其还可称为机器人,如人工智能(Artificial Intelligence,AI)机器人。在竞技类游戏中,采用虚拟角色与真实的玩家角色进行对战游戏,可提高竞技类游戏中,玩家角色的游戏体验,使得玩家角色对战的虚拟角色更加智能,接近玩家角色,提高游戏的真实感。其中,玩家角色,即,游戏中受用户操作控制的游戏角色,玩家角色在游戏中所作出的操作,是基于用户操作指令,所作出的操作。
为丰富游戏体验,满足不同难度的游戏需求,游戏中的多个虚拟角色可以为多个虚拟角色可具有对应的难度参数,虚拟角色的操作便是基于该对应的难度参数执行的操作,不同虚拟角色可对应不同的难度参数。
本申请下述实施例提供的方案,可以游戏测试过程中由测试设备执行,在测试过程中,对多个虚拟角色的难度进行测试,根据测试结果,得到多个虚拟角色排序的排行榜。那么在游戏应用中,便可基于玩家角色的选择,或者,玩家角色的级别等,基于该排行榜为其匹配对应的对战对象。测试过程中的测试设备可以为测试终端,或者,与测试终端配合的测试服务器等,本申请不对此限制。
如下通过多个实例对本申请所提供的游戏中的信息处理方法进行示例说明。下文所提及的等级分数可以为埃洛(ELO)等级分,当然也可以为其它类型的等级分数,本申请不对此限制。
图1为本申请一实施例提供的游戏中的信息处理方法的流程示意图,该游戏中的信息处理方法可由如上所述的测试设备通过软件和/或硬件的方式实现,如下以测试终端执行的过程进行说明,对于测试服务器执行的过程相似之处不再赘述。图1所示,该方法可包括:
S101、对排行榜进行至少一轮测试,在每轮测试中对该排行榜中的虚拟角色进行两两对战,该排行榜中每个虚拟角色具有对应的等级分数。
该排行榜可以为该多个虚拟角色的排行榜,该排行榜中多个虚拟角色的信息可根据该多个虚拟角色的等级分数进行排序,每个虚拟角色具有对应的排名序号。其中,每个虚拟角色的信息可包括:该每个虚拟角色的标识,和/或每个虚拟角色的难度参数。每个虚拟角色的难度参数,可以为每个虚拟角色的超参数,可包括:至少一类的难度参数。
在测试过程中,可对排行榜进行至少一轮测试,测试的轮数越多,测试结果更稳定,即更新后的排行榜越准确,具体的测试轮数可以根据实际情况预先设定,本申请不对此限制。
在每轮测试中,可将排行榜中的所有虚拟对象均进行两两对战;也可根据预设的规则,从排行榜中选择部分虚拟对象,对该选择的部分虚拟对象进行两两对战。其中,两两对战,指的是,将排行榜中的所有虚拟对战或者选择的部分对象,每两个虚拟对象进行对战。
S102、根据该每轮测试的对战结果,更新对战双方虚拟角色的等级分数。
该每轮测试的对战结果可以包括:对战双方虚拟角色的胜负得分。若在测试中,虚拟角色A与虚拟角色B对战,虚拟角色A获胜,那么在该对战结果中该虚拟角色A的胜负得分例如可以为预设的整数值如1,虚拟角色B的胜负得分例如可以为0。当然,胜负得分也可通过其他的符号进行标识,如字母等,而不限于上述数字。
在可能的实现方式中,可根据该每轮测试的对战结果,确定对战双方虚拟角色的目标等级分数,并根据目标等级分数,分别更新对战双方虚拟角色的等级玩家。
S103、根据更新后的等级分数,对该排行榜中该多个虚拟角色的排序进行更新。
每轮测试中,可根据更新后的等级分数,对该多个虚拟角色进行重新排序,以实现对该排行榜中该多个虚拟角色的排序更新;也可根据更新后的等级分数,对该排行榜中该对战双方虚拟角色的排序以及与该对战双方虚拟角色的排序进行更新,以实现对该排行榜中该多个虚拟对象的排序更新。
本申请实施例提供的游戏中的信息处理方法,可通过对排行榜进行至少一轮测试,在每轮测试中对该排行榜中的虚拟角色进行两两对战,根据该每轮测试的对战结果,更新对战双方虚拟角色的等级分数,并根据更新后的等级分数,对该排行榜中该多个虚拟角色的排序进行更新。由于该方法中,是对排行榜中的虚拟角色进行两两对战,继而根据对战结果实现对排行榜的更新,其进行排行榜更新所基于的对战对象不唯一,可使得排行榜中虚拟角色的排序准确反应虚拟角色面对不同对战对象的对战水平,使得测试结果更准确,同时还可使得排行榜准确反应不同虚拟对象的难度差距,进一步验证了虚拟对象的难度参数设置的合理性,便于游戏优化。
可选的,方法还包括:从该排行榜中选择指定等级的虚拟角色参与游戏。这样,方便游戏制作者为指定的游戏场景或关卡设置指定难度等级的虚拟角色(NPC);或者,方便游戏玩家根据自己的需要进行选择不同的NPC进行游戏对战;或者,游戏系统根据不同的情况为不同的场景或关卡自动选择不同的NPC。
可选的,上述所示方法中多个虚拟角色可以包括:多个不同游戏风格的虚拟角色,满足了不同虚拟角色的风格多样化。
针对多个不同游戏风格的虚拟角色执行本申请所提供的方法,便可使得更新后的排行榜综合了不同游戏风格的虚拟角色的对战结果,可使得更新后的排行榜所展示的虚拟角色的难度,更加接近与玩家角色的对战结果,从而提高竞技类游戏的玩家游戏体验,使得游戏体验更真实。
在可能的实现中,在上述图1所示方法的基础上,该游戏中的信息处理方法,可在上述方法中S101中对排行榜进行至少一轮测试之前,还可包括:
将该多个虚拟角色的信息加入该排行榜,并为该每个虚拟角色配置初始等级分数。
该方法可在测试之前,得到该排行榜,该排行榜中多个虚拟角色的信息可以按照该初始等级分数进行排序。该基于初始等级分数得到该排行榜可以为初始排行榜。具体的实现中,虚拟角色信息的加入,和初始等级分数的配置,之间没有时间限定。在一种可能实现方式中,将该多个虚拟角色的信息加入排行榜,为该每个虚拟角色配置初始等级分数。在其它的可能中,可在测试之前,为每个虚拟角色配置初始等级分数,并根据多个虚拟角色的初始等级分数,对该多个虚拟角色进行排序,得到该排行榜。
在一种应用示例中,可为不同虚拟角色配置同一预设等级分数,如1000。对于配置同一预设等级分值,该排行榜中多个虚拟对象具有相同的排名序号。
若为不同虚拟角色配置同一预设等级分数,可使得多个虚拟角色具有相同的测试起点,之后根据对战结果,更新后的等级分数,准确反应虚拟角色之间的难度差距。
再另一种应用示例中,也可为不同虚拟角色配置不同的初始等级分数。在该应用示例中,可根据各虚拟角色的难度参数为该虚拟角色配置对应的初始等级分数,该排行榜中不同的虚拟对象可具有对应的排名序号。
可选的,如上所述的S101中在每轮测试中对该排行榜中的虚拟角色进行两两对战可包括:
在该每轮测试中,对该排行榜中等级分数的差值在预设范围内的虚拟角色,进行两两对战。
示例的,可从该排行榜中选择等级分值相近,即等级分数的差值在预设范围内的虚拟对象,对选择的虚拟对象进行两两对战。
在上述各实施例提供的任一方法的基础上,本申请实施例还提供一种游戏中的信息处理方法,该方法可通过提供基于对战结果更新等级分数的实现方式,对上述方法进行示例说明,当然,本申请下述所提供的更新实现方式仅为一种可能的示例,其还可通过其他的方式实现,在此不再赘述。图2为本申请另一实施例提供的游戏中的信息处理方法的流程示意图。如图2所示,如上所示的S102中根据该每轮测试的对战结果,更新对战双方虚拟角色的等级分数可包括:
S201、根据该每轮测试的对战结果,确定该对战双方虚拟角色的胜负得分。
对战双方虚拟角色的胜负得分为对战双方虚拟对象在对战中的真实得分,其可用于表示虚拟对象在对战中获胜或失败。
举例来说,若在测试中,虚拟角色A与虚拟角色B对战,虚拟角色A获胜,而虚拟角色B失败,那么在该对战结果中该虚拟角色A的胜负得分例如可以为预设的整数值如1,虚拟角色B的胜负得分例如可以为0;反之,若虚拟角色A失败,而虚拟角色B获胜,那么在该对战结果中该虚拟角色A的胜负得分例如可以为0,虚拟角色B的胜负得分例如可以为1。
S202、根据该对战双方虚拟角色的等级分数,分别确定该对战双方虚拟角色的胜率期望值。
在具体实现过程中,可根据该对战双方虚拟角色的等级分数,分别采用对应的胜率计算公式,得到该对战双方玩家的胜率期望值。
假设虚拟角色A与虚拟角色B对战,虚拟角色A的等级分数为RA,虚拟角色B的等级分数为RB,可采用下述公式(1)得到虚拟角色A的胜率期望值EA;采用下述公式(2)得到虚拟角色B的胜率期望值EB
Figure BDA0002355591850000081
Figure BDA0002355591850000082
S203、分别根据该对战双方虚拟角色的等级分数、该胜负得分和该胜率期望值,确定该对战双方虚拟角色的目标等级分数。
具体实现中,可根据该对战双方虚拟角色中一个虚拟对象的等级分数,该虚拟对象的胜负得分,以及该虚拟对象的胜率期望值,确定该虚拟对象的目标等级分数;根据该对战双方虚拟角色中另一虚拟对象的等级分数,该另一虚拟对象的胜负得分,以及该另一虚拟对象的胜率期望值,确定该另一虚拟对象的目标等级分数。
S204、分别根据该对战双方虚拟角色的目标等级分数,更新该对战双方虚拟角色的等级分数。
即,将该对战双方虚拟角色的等级分数更新为对应的目标等级分数。
具体实现中,可将该对战双方虚拟角色中一个虚拟对象的等级分数更新后,该一个虚拟角色的目标等级分数;将该对战双方虚拟角色中另一虚拟对象的等级分数更新后,该另一虚拟角色的目标等级分数。
如上所涉及的,虚拟角色的等级分数为调整前的等级分数,虚拟角色的目标等级分数为调整后的目标等级分数。
本申请的方案中,可根据该每轮测试的对战结果,确定该对战双方虚拟角色的胜负得分,根据该对战双方虚拟角色的等级分数,分别确定该对战双方虚拟角色的胜率期望值,并分别根据该对战双方虚拟角色的等级分数、该胜负得分和该胜率期望值,确定该对战双方虚拟角色的目标等级分数;继而分别根据该对战双方虚拟角色的目标等级分数,更新该对战双方虚拟角色的等级分数,可使得基于对战结果更新等级分数更加准确,更好地表征虚拟角色的难度。
可选的,如上所示的S204中分别根据该对战双方虚拟角色的目标等级分数,更新该对战双方虚拟角色的等级分数,可包括:
分别根据该对战双方虚拟角色的等级分数、该胜负得分、该胜率期望值以及预设的变化权重,确定该对战双方虚拟角色的目标等级分数。
以虚拟角色A为例,若虚拟角色A的等级分数为RA,虚拟角色A的胜负得分为SA,虚拟角色A的胜率期望值为EA,则可采用下述公式(3)计算得到该虚拟角色A的目标等级分数RA′。
RA′=RA+K(SA-EA)公式(3)
其中,K为预设的变化权重。
对于至少一轮对战中,第一轮对战,该预设的变化权重可以为预设的初始分数变化值。该预设的初始分数变化值可以为预设的最大分数变化值。
对于至少一轮对战中,第一轮对战之后的任一轮对战,则该预设的变化权重可以为前一轮测试中分数变化的最大值。
该预设的变化权重可随着对战轮数的增加,而减小。通过进行至少一轮对战,可使得虚拟角色的等级分数更稳定,即更准确。
可选的,在上述任一所示的游戏中虚拟对象排序方法的基础上,在上述至少一轮测试结束后,该方法还可包括:
输出最后一轮测试中更新后的排行榜,该最后一轮测试更新后的排行榜中,该多个虚拟角色的信息按照对应的等级分数进行排序。
最后一轮测试后,该至少一轮测试的便结束,最后一轮测试更新后的排行榜即为测试过程所得到的最终排行榜,该最后一轮测试更新后的排行榜中多个虚拟角色的信息按照对应的分级分数排行,其反应了不同虚拟角色的差距,对不同虚拟角色的难度进行数值化展示。
下述对用以执行的本申请所提供的游戏中的信息处理方法的装置、设备及存储介质等进行说明,其具体的实现过程以及技术效果参见上述,下述不再赘述。
图3为本申请实施例提供的一种游戏中的信息处理装置的示意图,如图3所示,该游戏中的信息处理装置300可包括:
对战模块301,用于对排行榜进行至少一轮测试,在每轮测试中对该排行榜中的虚拟角色进行两两对战,该排行榜中每个虚拟角色具有对应的等级分数。
更新模块302,用于根据对战结果,更新对战双方虚拟角色的等级分数;根据更新后的等级分数,对该排行榜中该多个虚拟角色的排序进行更新。
可选的,该游戏中的信息处理装置300还包括:
配置模块,用于在对战模块301对排行榜进行至少一轮测试之前,将该多个虚拟角色的信息加入该排行榜,并为该每个虚拟角色配置初始等级分数。
可选的,如上所示的排行榜中不同虚拟角色的初始等级分数为同一预设等级分数。
可选的,如上所示的对战模块301,具体用于在该每轮测试中,对该排行榜中等级分数的差值在预设范围内的虚拟角色,进行两两对战。
可选的,如上所示的更新模块302,具体用于根据该每轮测试的对战结果,确定该对战双方虚拟角色的胜负得分;根据该对战双方虚拟角色的等级分数,分别确定该对战双方虚拟角色的胜率期望值;分别根据该对战双方虚拟角色的等级分数、该胜负得分和该胜率期望值,确定该对战双方虚拟角色的目标等级分数;分别根据该对战双方虚拟角色的目标等级分数,更新该对战双方虚拟角色的等级分数。
可选的,更新模块302具体用于分别根据该对战双方虚拟角色的等级分数、该胜负得分、该胜率期望值以及预设的变化权重,确定该对战双方虚拟角色的目标等级分数。
可选的,上述预设的变化权重为预设的初始分数变化值;或者,前一轮测试中分数变化的最大值。
可选的,该游戏中的信息处理装置300还可包括:
输出模块303,用于在至少一轮测试结束后,输出最后一轮测试更新后的排行榜,该最后一轮测试更新后的排行榜中,该多个虚拟角色的信息按照对应的等级分数进行排序。
可选的,如上所示的该排行榜中具有该每个虚拟角色的信息,该每个虚拟角色的信息包括:该每个虚拟角色的标识,和/或,该每个虚拟角色的难度参数。
上述装置用于执行前述实施例提供的方法,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。
以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC),或,一个或多个微处理器(digital singnal processor,简称DSP),或,一个或者多个现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,简称FPGA)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(CentralProcessing Unit,简称CPU)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(system-on-a-chip,简称SOC)的形式实现。
图4为本申请实施例提供的一种计算机设备的示意图,该计算机设备可以为测试设备,如测试终端或测试服务器。
该计算机设备400包括:存储器401、处理器402。存储器401和处理器402通过总线连接。
存储器401用于存储程序,处理器402调用存储器401存储的程序,以执行上述方法实施例。具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。
可选地,本申请还提供一种程序产品,例如计算机可读存储介质,包括程序,该程序在被处理器执行时用于执行上述方法实施例。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本申请各个实施例所述方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(英文:Read-Only Memory,简称:ROM)、随机存取存储器(英文:Random Access Memory,简称:RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
上仅为本申请的具体实施方式,但本申请的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

Claims (12)

1.一种游戏中的信息处理方法,其特征在于,包括:
对排行榜进行至少一轮测试,在每轮测试中对所述排行榜中的虚拟角色进行两两对战,所述排行榜中每个虚拟角色具有对应的等级分数;
根据所述每轮测试的对战结果,更新对战双方虚拟角色的等级分数;
根据更新后的等级分数,对所述排行榜中多个虚拟角色的排序进行更新。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述对排行榜进行至少一轮测试之前,所述方法还包括:
将所述多个虚拟角色的信息加入所述排行榜,并为所述每个虚拟角色配置初始等级分数。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述排行榜中不同虚拟角色的初始等级分数为同一预设等级分数。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在每轮测试中对所述排行榜中的虚拟角色进行两两对战,包括:
在所述每轮测试中,对所述排行榜中等级分数的差值在预设范围内的虚拟角色,进行两两对战。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述每轮测试的对战结果,更新对战双方虚拟角色的等级分数,包括:
根据所述每轮测试的对战结果,确定所述对战双方虚拟角色的胜负得分;
根据所述对战双方虚拟角色的等级分数,分别确定所述对战双方虚拟角色的胜率期望值;
分别根据所述对战双方虚拟角色的等级分数、所述胜负得分和所述胜率期望值,确定所述对战双方虚拟角色的目标等级分数;
分别根据所述对战双方虚拟角色的目标等级分数,更新所述对战双方虚拟角色的等级分数。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述分别根据所述对战双方虚拟角色的等级分数、所述胜负得分和所述胜率期望值,确定所述对战双方虚拟角色的目标等级分数,包括:
分别根据所述对战双方虚拟角色的等级分数、所述胜负得分、所述胜率期望值以及预设的变化权重,确定所述对战双方虚拟角色的目标等级分数。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述预设的变化权重为预设的初始分数变化值;
或者,前一轮测试中分数变化的最大值。
8.根据权利要求1-7中任一所述的方法,其特征在于,在所述至少一轮测试结束后,所述方法还包括:
输出最后一轮测试更新后的排行榜,所述最后一轮测试更新后的排行榜中,所述多个虚拟角色的信息按照对应的等级分数进行排序。
9.根据权利要求1-7中任一所述的方法,其特征在于,所述排行榜中具有所述每个虚拟角色的信息,所述每个虚拟角色的信息包括:所述每个虚拟角色的标识,和/或,所述每个虚拟角色的难度参数。
10.一种游戏中的信息处理装置,其特征在于,包括:
对战模块,用于对排行榜进行至少一轮测试,在每轮测试中对所述排行榜中的虚拟角色进行两两对战,所述排行榜中每个虚拟角色具有对应的等级分数;
更新模块,用于根据对战结果,更新对战双方虚拟角色的等级分数;根据更新后的等级分数,对所述排行榜中多个虚拟角色的排序进行更新。
11.一种计算机设备,其特征在于,包括:存储器和处理器,所述存储器存储有所述处理器可执行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述权利要求1-9任一项所述的游戏中的信息处理方法。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被读取并执行时,实现上述权利要求1-11任一项所述的游戏中的信息处理方法。
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