KR20170087236A - 게임에서의 동적 난이도와 절차적 컨텐츠 생성 시스템 및 그 제공 방법 - Google Patents

게임에서의 동적 난이도와 절차적 컨텐츠 생성 시스템 및 그 제공 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 동적 난이도와 절차적 컨텐츠 생성 시스템 및 그 제공 방법에 관한 것으로서, 보다 구체적으로는 사용자 상태에 따라 가변하는 게임 환경 변화 시스템 및 그 제공 방법에 관한 것이다.

Description

게임에서의 동적 난이도와 절차적 컨텐츠 생성 시스템 및 그 제공 방법{.}
본 발명은 동적 난이도와 절차적 컨텐츠 생성 시스템 및 그 제공 방법에 관한 것으로서, 보다 구체적으로는 사용자 상태에 따라 가변하는 게임 환경 변화 시스템 및 그 제공 방법에 관한 것이다.
롤 플레잉 게임(RPG : Role Playing Game)은 다수의 사용자 캐릭터들이 함께 게임을 진행하며, 특정 퀘스트를 수행하기 위한 과정에서 다양한 NPC(Non Player Character)의 일례로 몬스터를 만나고, 몬스터와의 대결을 통해 그 몬스터가 소유하고 있는 아이템을 획득하거나 또는 능력치를 상승시켜 퀘스트 수행을 하도록 하는 방식의 게임을 의미한다.
이러한 롤 플레잉 게임에서는 사용자는 정해진 미션을 수행하고, 똑같은 몬스터와 대전하고, 같은 결과에 따라 아이템 등을 얻게 되는데, 미리 게임 제작시 설정된 시간 흐름에 따라 정해진 이벤트를 모든 사용자가 똑같이 수행하기 때문에 플레이어의 개인별 능력치에 상관없이 모든 플레이어가 똑같은 플레이를 할 수 밖에 없다. 이렇듯, 사용자의 능력에 관계없이 똑같은 플레이를 진행하게 하는 기존의 게임 방식은, 사용자의 능력에 따라 게임 진행의 재미를 반감시킬 수 있어 이에 대한 해결 방법이 요구되고 있다.
즉, 주인공의 체력이 너무 낮으면, 다음 방에서 회복 물약이나 아군이 출현하거나 반대로 체력이 너무 높게 유지되면, 좀 더 어려운 적이나 함정이 등장함으로써, 너무 어렵거나 쉬워서 플레이어가 게임을 중단하지 않게 하는 장치가 필요하다.
본 발명은 상기 문제를 해결하기 위해 안출된 것으로서, 사용자 상태에 따라 게임 난이도 등을 가변하여 사용자의 게임 흥미를 잃지 않게 유지하고, 사용자의 게임 이력을 기초로 하여 다음 플레이 단계의 상태를 가변적으로 변화시키는 게임 환경 변화 시스템 및 그 제공 방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.
상기 과제를 해결하기 위해 본 발명은 다음과 같은 과제 해결 수단을 제공한다.
게임에서의 동적 난이도와 절차적 컨텐츠 생성 방법에 있어서,
사용자의 게임 플레이 시 플레이 성향, 미션 수행시 걸린 플레이 시간 중 적어도 하나를 포함한 사용자 상태 정보를 저장하는 단계;
사용자 캐릭터의 체력, 보유 아이템 정도 중 적어도 하나를 포함한 캐릭터 상태 정보를 분석하는 단계;
상기 사용자 상태 정보 및 상기 캐릭터 상태 정보를 바탕으로 사용자 게임 적응 능력을 평가하는 단계;
상기 사용자 게임 적응 능력을 바탕으로 하여, 다음 플레이 미션의 정보, 등장하는 적 캐릭터의 수준, 제공되는 아이템의 수준 중 적어도 하나를 변화시키는 단계를 포함한,
게임에서의 동적 난이도와 절차적 컨텐츠 생성 방법을 제공한다.
본 발명에 따르면 상기 문제를 해결하기 위해 안출된 것으로서, 사용자 상태에 따라 게임 난이도 등을 가변하여 사용자의 게임 흥미를 잃지 않게 유지하고, 사용자의 게임 이력을 기초로 하여 다음 플레이 단계의 상태를 가변적으로 변화시키는 게임 환경 변화 시스템 및 그 제공 방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.
도 1은 본 발명에 따른 시스템 제공 방법 구성도
도 2는 세력간 우호도 변화를 설명하는 구조도
도 3은 동적 난이도 조절을 설명하는 구조도
도 4는 종래 기술과의 차별성을 설명하는 표
도 5는 본 발명의 동적 난이도 제공 방법의 개념도
이하, 첨부한 도면을 참조하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 본원의 구현예 및 실시예를 상세히 설명한다.
그러나 본원은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 구현예 및 실시예에 한정되지 않는다. 그리고 도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
본원 명세서 전체에서, 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다.
본 명세서에서 사용되는 정도의 용어 "약", "실질적으로" 등은 언급된 의미에 고유한 제조 및 물질 허용오차가 제시될 때 그 수치에서 또는 그 수치에 근접한 의미로 사용되고, 본원의 이해를 돕기 위해 정확하거나 절대적인 수치가 언급된 개시 내용을 비양심적인 침해자가 부당하게 이용하는 것을 방지하기 위해 사용된다. 또한, 본원 명세서 전체에서, "~ 하는 단계" 또는 "~의 단계"는 "~를 위한 단계"를 의미하지 않는다.
본원 명세서 전체에서, 마쿠시 형식의 표현에 포함된 "이들의 조합"의 용어는 마쿠시 형식의 표현에 기재된 구성 요소들로 이루어진 군에서 선택되는 하나 이상의 혼합 또는 조합을 의미하는 것으로서, 상기 구성 요소들로 이루어진 군에서 선택되는 하나 이상을 포함하는 것을 의미한다.
본원 명세서 전체에서, "A 및/또는 B"의 기재는, "A 또는 B, 또는, A 및 B"를 의미한다.
본 발명은 게임에서의 동적 난이도와 절차적 컨텐츠 생성 방법을 제공하는 것이다.
보다 구체적으로는, 사용자의 게임 플레이 시 플레이 성향, 미션 수행시 걸린 플레이 시간 중 적어도 하나를 포함한 사용자 상태 정보를 저장하는 단계와, 사용자 캐릭터의 체력, 보유 아이템 정도 중 적어도 하나를 포함한 캐릭터 상태 정보를 분석하는 단계와, 상기 사용자 상태 정보 및 상기 캐릭터 상태 정보를 바탕으로 사용자 게임 적응 능력을 평가하는 단계와, 상기 사용자 게임 적응 능력을 바탕으로 하여, 다음 플레이 미션의 정보, 등장하는 적 캐릭터의 수준, 제공되는 아이템의 수준 중 적어도 하나를 변화시키는 단계를 포함하고 있다.
일반적으로 RPG 게임 등과 같은 게임에서 플레이어를 둘러싼 세계는 AI(Artificial Intelligence)에 의하여 지배되는 세력들로 구성되어 있다.
일반적으로 이 세력들은 인공지능에 의해 플레이되며, 고정된 행동 패턴에 따라 플레이 된다.
본 발명에서는 이러한 세력들이 플레이어의 행동으로 영향을 받음으로써 시시각각 변화하여 플레이어에게 동적인 경험을 제공하는 것을 주요 특징으로 한다.
주요 게임 플레이는 플레이어가 세력으로부터 의뢰(Quest)를 받아서 유적지를 탐험하는 것으로 이루어진다. 여기에서 탐험지역은 여러 개의 공간이 조립된 형태이며, 플레이어의 상태에 맞춰 다음 공간이 조립되어 제공되는 것이 주요 특징이다.
도1에 따르면, 이러한 탐험지역이 플레이어의 상태에 맞춰 조립되어 제공되는 것을 도시하고 있다.
예를 들어, 주인공의 체력이 너무 낮으면, 다음 방에서 회복 물약이나 아군이 출현하거나 반대로 체력이 너무 높게 유지되면, 좀 더 어려운 적이나 함정이 등장함으로써, 너무 어렵거나 쉬워서 플레이어가 게임을 중단하지 않게 하려는 요소를 두는 것이 주요 기술적 특징이다.
게임에서 진행되는 플레이를 좀 더 구체적으로 설명하면 다음과 같다.
플레이어는 탐험지역에서 주어지는 난관들을 뚫고 마지막 공간의 보물을 갖고 안전하게 탈출하면, 탐험에 성공하는 것이 목표이다.
이때, 주요 게임 플레이를 벗어나게 되면 플레이어는 세력과의 관계 변화와 이에 따른 세계의 변화를 경험하게 된다.
도2는 이러한 세력의 관계 변화를 예시적으로 설명한 것이다.
이러한 세력의 관계 변화는 출입 가능한 세계와 특정한 세계에서만 얻을 수 있는 아이템 등에 연쇄적으로 영향을 주게 된다. 탐험에서 획득한 재료는 새로운 장비를 제작하거나 강화하는데 쓰이며, 제조법은 관련 서적을 입수해야지만 얻을 수 있도록 구성된다.
또한 해당 물품에 필요한 제작 기술의 숙련도가 만족 되어야 제작이 가능하도록 구성된다.이렇게 제작된 물품은 판매하거나 다시 모험에 사용할 수 있게 된다.
일반적으로 기존의 게임 운영 방식은, 일부 지형 생성과 적의 출현에만 적용되어, 사용자가 활약해도 게임 세계가 변화하는 정도가 고정되어 있는 단점이 있다.
하지만, 본 발명은 다양한 전추 과정에서 사용자는 경험을 얻게 되고, 이에 최적화된 환경을 제공함에 따라 사용자의 활약에 따라서 세력 균형이 변화하는 것을 특징으로 한다.
이에 따라 임무가 자동으로 생성되고, 다시 임무 결과가 세력 균형에 영향을 주기를 반복하도록 하여, 소속 세력과의 관계 변화에 따라 적이나 아군이 될 수 있으며, 이러한 상황 변화는 계속 반복될 수 있도록 구성된다.
따라서, 기존 온라인 게임 등에서는 플레이어끼리 게임을 하면서 얻는 경험이 동일하고, 이를 수정할 수 없어 게임의 흥미가 반감되는 문제가 있었으나, 본 발명에서는 사용자들마다 다른 지형뿐만 아니라, 등장하는 적, 아군과 물품들의 수치가 다르도록 변화하여, 게임의 재미를 극대화시키는 장점이 있다.
또한, 본 발명에서는 기존의 모바일 게임에 적용되지 않았던 새로운 알고리즘(예: 절차적 생성과 기계 학습)을 사용해서 컨텐트를 제작하고 개인마다 다른 게임 경험을 제공하는 것을 특징으로 한다.
기 설정된 알고리즘으로 이루어진 인공지능이 유저 상황에 맞춰 게임 컨텐트를 제공하는 것이다.
이러한 시도는 기존의 인공지능의 연산에 충분한 성능을 지닌 PC나 콘솔 게임에서 부분적으로 이루어지기도 하였다. 도 4는 이러한 기존의 방법들을 표로 정리한 것이다. 하지만, 최근에 들어서는 모바일의 성능 강화로 모바일 게임에도 인공지능이 게임 경험을 이끌어 갈 것으로 기대되고 이다.
본 발명에 따른 개인의 플레이 스타일과 실력에 맞게 최적화된 컨텐트를 제공하는 동적 난이도와 절차적 컨텐츠 생성 시스템은 기존의 방식처럼 처음부터 끝까지 수작업으로 컨텐트를 제작하지 않는다.
본 발명에서는 알고리즘에 따라 미리 만들어져있는 요소들이 조합되기 때문에 요소 제작을 위한 최소한의 시간과 비용으로 많은 양의 컨텐트를 제공할 수 있는 장점이 있다.
또한 최근 모바일 게임의 문제로 지적되고 있는 확률형 유료 아이템(가챠)을 판매 하지 않고 아이템을 획득할 수 있는 퀘스트를 판매하는 독창적인 유료화 모델을 제공함으로써, 유저가 원하는 컨텐트에 합리적으로 소비할 수 있도록 돕는 효과를 제공한다.
전술한 본원의 설명은 예시를 위한 것이며, 본원이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 본원의 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본원의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위, 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본원의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.

Claims (1)

  1. 게임에서의 동적 난이도와 절차적 컨텐츠 생성 방법에 있어서,
    사용자의 게임 플레이 시 플레이 성향, 미션 수행시 걸린 플레이 시간 중 적어도 하나를 포함한 사용자 상태 정보를 저장하는 단계;
    사용자 캐릭터의 체력, 보유 아이템 정도 중 적어도 하나를 포함한 캐릭터 상태 정보를 분석하는 단계;
    상기 사용자 상태 정보 및 상기 캐릭터 상태 정보를 바탕으로 사용자 게임 적응 능력을 평가하는 단계;
    상기 사용자 게임 적응 능력을 바탕으로 하여, 다음 플레이 미션의 정보, 등장하는 적 캐릭터의 수준, 제공되는 아이템의 수준 중 적어도 하나를 변화시키는 단계를 포함한,
    게임에서의 동적 난이도와 절차적 컨텐츠 생성 방법.
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