KR20190010949A - 사용자 상태에 따라 게임 환경을 변화시키는 온라인 게임 제공 시스템 및 이를 이용한 게임 제공 방법 - Google Patents

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KR20190010949A KR1020170093233A KR20170093233A KR20190010949A KR 20190010949 A KR20190010949 A KR 20190010949A KR 1020170093233 A KR1020170093233 A KR 1020170093233A KR 20170093233 A KR20170093233 A KR 20170093233A KR 20190010949 A KR20190010949 A KR 20190010949A
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Abstract

본 발명에 의하면, 사용자의 단말 수단과 통신망을 통해 연결되어서 온라인 상에서 사용자 캐릭터가 NPC와 대결하여 퀘스트를 수행하도록 게임 서비스를 제공하는 온라인 게임 제공 시스템으로서, 사용자 상태 정보가 저장되는 사용자 상태 정보 DB; 사용자 캐릭터 상태 정보가 저장되는 캐릭터 상태 정보 DB; 및 상기 사용자 상태 정보 및 상기 사용자 캐릭터 상태 정보에 기초하여 사용자의 게임 적응 능력을 평가하고, 상기 게임 적응 능력을 바탕으로 게임 난이도를 조정하는 제어부를 포함하는 온라인 게임 제공 시스템이 제공된다.

Description

사용자 상태에 따라 게임 환경을 변화시키는 온라인 게임 제공 시스템 및 이를 이용한 게임 제공 방법{An online game providing system for changing a game environment according to a user state and a game providing method using the same}
본 발명은 동적 난이도와 절차적 컨텐츠 생성 시스템 및 그 제공 방법에 관한 것으로서, 보다 구체적으로는 사용자 상태에 따라 가변하는 게임 환경 변화 시스템 및 그 제공 방법에 관한 것이다.
롤 플레잉 게임(RPG : Role Playing Game)은 다수의 사용자 캐릭터들이 함께 게임을 진행하며, 특정 퀘스트를 수행하기 위한 과정에서 다양한 NPC(Non Player Character)의 일례로 몬스터를 만나고, 몬스터와의 대결을 통해 그 몬스터가 소유하고 있는 아이템을 획득하거나 또는 능력치를 상승시켜 퀘스트 수행을 하도록 하는 방식의 게임을 의미한다.
이러한 롤 플레잉 게임에서 사용자는 정해진 미션을 수행하고, 똑같은 몬스터와 대전하고, 같은 결과에 따라 아이템을 얻게 되는데, 미리 게임 제작시 설정된 시간 흐름에 따라 정해진 이벤트를 모든 사용자가 똑같이 수행하기 때문에 플레이어의 개인별 능력치에 상관없이 모든 플레이어가 똑같은 플레이를 할 수 밖에 없다. 이렇듯, 사용자의 능력에 관계없이 같은 플레이를 진행하게 하는 기존의 게임 방식은, 사용자의 능력에 따라 게임 진행의 재미를 반감시킬 수 있어 이에 대한 해결 방법이 요구되고 있다.
즉, 주인공의 체력이 너무 낮으면, 다음 방에서 회복 물약 또는 아군이 출현하거나, 반대로 체력이 너무 높게 유지되면, 좀 더 어려운 적이나 함정이 등장함으로써, 너무 어렵거나 쉬워서 플레이어가 게임을 중단하지 않게 하는 장치가 필요하다.
본 발명은 상기 문제를 해결하기 위해 안출된 것으로서, 사용자 상태에 따라 게임 난이도 등을 가변하여 사용자의 게임 흥미를 잃지 않게 유지하고, 사용자의 게임 이력을 기초로 하여 다음 플레이 단계의 상태를 가변적으로 변화시키는 게임 환경 변화 시스템 및 그 제공 방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.
상기 과제를 해결하기 위해 본 발명은 다음과 같은 과제 해결 수단을 제공한다.
본 발명의 일 측면에 따르면, 사용자의 단말 수단과 통신망을 통해 연결되어서 온라인 상에서 사용자 캐릭터가 NPC와 대결하여 퀘스트를 수행하도록 게임 서비스를 제공하는 온라인 게임 제공 시스템으로서, 사용자 상태 정보가 저장되는 사용자 상태 정보 DB; 사용자 캐릭터 상태 정보가 저장되는 캐릭터 상태 정보 DB; 및 상기 사용자 상태 정보 및 상기 사용자 캐릭터 상태 정보에 기초하여 사용자의 게임 적응 능력을 평가하고, 상기 게임 적응 능력을 바탕으로 게임 난이도를 조정하는 제어부를 포함하는 온라인 게임 제공 시스템이 제공된다.
상기 사용자 상태 정보는 사용자의 플레이 성향 및 미션 수행 시간 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
상기 사용자 캐릭터 상태 정보는 상기 사용자 캐릭터의 체력 및 보유 아이템 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
본 발명의 다른 측면에 따르면, 상기 온라인 게임 제공 시스템을 이용한 온라인 게임 제공 방법으로서, 사용자 상태 정보를 상기 사용자 상태 정보 DB에 저장하는 단계; 사용자 캐릭터 정보를 상기 캐릭터 정보 DB에 저장하는 단계; 상기 사용자 상태 정보 및 상기 사용자 캐릭터 상태 정보를 기초로 사용자의 게임 적응 능력을 평가하는 단계; 및 상기 사용자의 게임 적응 능력을 바탕으로 다음 미션의 환경을 변화시키는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 제공 방법이 제공된다.
상기 사용자의 게임 적응 능력은 다른 사용자들의 상태 정보 및 캐릭터 정보와의 비교를 통해 결정될 수 있다.
본 발명에 따르면 사용자 상태 및 캐릭터 상태에 따라 게임 난이도가 가변되므로, 게임 플레이의 다양성을 향상시키고 게임 재미를 증가시키는 효과가 있다.
도 1은 본 발명에 따른 게임 제공 시스템의 개략적인 동작을 설명하기 위한 네트워크 구성도이다.
도2는 유저의 플레이 중에서 특정 세력의 의뢰(퀘스트)에 따라 플레이를 하게 되고, 이의 결과에 따라 게임내의 복수의 세력간 관계 변화를 예시적으로 설명한 것이다.
도 3은 도 1에 도시된 온라인 게임 제공 시스템의 일 실시예에 따른 구성을 도시한 것이다.
도 4는 도 3에 도시된 NPC 세력간 우호도 DB의 예시이다.
도 5는 도 3에 도시된 유저와 NPC 세력간 우호도 DB의 예시이다.
도 6은 도 3에 도시된 이벤트 DB의 예시이다.
도 7은 도 3에 도시된 NPC 세력별 탐험지역 DB의 예시이다.
도 8은 본 발명에 따른 시스템 제공 방법 구성도를 도시한 것이다.
도 9는 도 3에 도시된 사용자 상태 정보 DB의 예시이다.
도 10은 도 3에 도시된 캐릭터 상태 정보 DB의 예시이다.
도 11은 도 3에 도시된 시나리오 DB의 예시이다.
이하, 첨부한 도면을 참조하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 본원의 구현예 및 실시예를 상세히 설명한다.
그러나 본원은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 구현예 및 실시예에 한정되지 않는다. 그리고 도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
본원 명세서 전체에서, 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다.
본 명세서에서 사용되는 정도의 용어 "약", "실질적으로" 등은 언급된 의미에 고유한 제조 및 물질 허용오차가 제시될 때 그 수치에서 또는 그 수치에 근접한 의미로 사용되고, 본원의 이해를 돕기 위해 정확하거나 절대적인 수치가 언급된 개시 내용을 비양심적인 침해자가 부당하게 이용하는 것을 방지하기 위해 사용된다. 또한, 본원 명세서 전체에서, "~ 하는 단계" 또는 "~의 단계"는 "~를 위한 단계"를 의미하지 않는다.
본원 명세서 전체에서, 마쿠시 형식의 표현에 포함된 "이들의 조합"의 용어는 마쿠시 형식의 표현에 기재된 구성 요소들로 이루어진 군에서 선택되는 하나 이상의 혼합 또는 조합을 의미하는 것으로서, 상기 구성 요소들로 이루어진 군에서 선택되는 하나 이상을 포함하는 것을 의미한다.
본원 명세서 전체에서, "A 및/또는 B"의 기재는, "A 또는 B, 또는, A 및 B"를 의미한다.
본 발명은 사용자 상태에 따라 게임 환경을 변화시키는 온라인 게임 제공 방법에 관한 것이다. 보다 구체적으로는, 사용자의 게임 플레이 시 플레이 성향과 미션 수행시 걸린 플레이 시간 중 적어도 하나를 포함하는 사용자 상태 정보를 저장하는 단계와, 사용자 캐릭터의 체력, 보유 아이템 정도 중 적어도 하나를 포함하는 캐릭터 상태 정보를 분석하는 단계와, 상기 사용자 상태 정보 및 상기 캐릭터 상태 정보를 바탕으로 사용자 게임 적응 능력을 평가하는 단계와, 상기 사용자 게임 적응 능력을 바탕으로 하여, 다음 플레이 미션의 정보, 등장하는 적 캐릭터의 수준, 제공되는 아이템 수준 중 적어도 하나를 변화시키는 단계를 포함한다.
일반적으로 RPG 게임 등과 같은 게임에서 플레이어를 둘러싼 세계는 AI(Artificial Intelligence)에 의하여 지배되는 세력들로 구성되어 있다.
일반적으로 이 세력들은 인공지능에 의해 플레이되며, 고정된 행동 패턴에 따라 플레이 된다.
본 발명에서는 이러한 세력들이 플레이어의 행동으로 영향을 받음으로써 시시각각 변화하여 플레이어에게 동적인 경험을 제공하는 것을 주요 특징으로 한다.
주요 게임 플레이는 플레이어가 세력으로부터 의뢰(Quest)를 받아서 유적지를 탐험하는 것으로 이루어진다. 여기에서 탐험지역은 여러 개의 공간이 조립된 형태이며, 플레이어의 상태에 맞춰 다음 공간이 조립되어 제공되는 것이 주요 특징이다.
도 1은 본 발명에 따른 게임 제공 시스템의 개략적인 동작을 설명하기 위한 네트워크 구성도이다.
온라인 게임 제공 시스템(100)은 유저(110)의 단말 수단(115)과 통신망(120)으로 연결되며, 유저(110)에게 온라인으로 게임 서비스를 제공하는 역할을 수행한다. 온라인 게임 제공 시스템(100)에서의 게임 서비스는, 단말 수단(115)에 게임 관련 프로그램을 설치한 유저(110)가 온라인 게임 제공 시스템(100)에 접속하는 경우, 상기 온라인 게임 제공 시스템(100)에 의해 게임에 필요한 소정의 게임 진행 데이터 또는 게임 패치가 단말 수단(115)으로 전송되고, 이러한 게임 진행 데이터 또는 게임 패치에 의해 플레이되는 게임 프로그램을 통해 제공받을 수 있다. 유저(110)는 상기 게임 환경에서 유저(110)에 의해 동작 제어되는 플레이어 캐릭터를 이용하여 게임 진행을 수행하게 된다.
유저(110)는 통신망(120)과의 접속을 위한 단말 수단(115)을 보유하며, 소정 계약 관계에 있는 온라인 게임 서버(100)로부터 게임 진행을 위한 게임 진행 데이터 또는 게임 패치를 수신함으로써 소정의 게임 서비스를 제공받는 인터넷 이용자를 의미할 수 있다. 또한, 본 명세서에서 온라인 게임이라는 표현은 모바일 게임, 콘솔 게임 등 네트워크를 통하여 제공되는 게임을 모두 포함하는 개념으로 사용되고 있다.
단말 수단(115)은 인터넷, 전화선 등의 통신망(120)을 통해 온라인 게임 제공 시스템(110)과의 접속 상태를 유지하며, 게임 수행에 필요한 데이터를 온라인 게임 시스템(100)으로부터 전송받으면서 온라인 게임이 구현되도록 하는 장치로서, 데스크탑 PC, 노트북 PC, 이동통신 단말기 등과 같이 소정의 메모리 수단을 구비하고 소정의 마이크로 프로세서를 탑재함으로써 소정의 연산 능력을 갖춘 단말기로 유무선 망에서 접속할 수 있는 장치를 통칭하는 개념이다.
본 발명이 제공하는 온라인 게임 제공 시스템은 NPC라 불리는 다수의 세력이 존재함을 특징으로 한다. 게임에서 진행되는 플레이를 좀 더 구체적으로 설명하면 다음과 같다.
일 실시예로서, 유저(플레이어)는 온라인 게임 제공 시스템의 가상의 탐험지역에서 주어지는 난관들을 뚫고 마지막 공간의 보물을 갖고 안전하게 탈출하면, 탐험에 성공하는 것이 목표가 될 수 있다.
이때, 유저는 정해진 게임 플레이를 수행하면서, 정형화되어 정해진 플레이에서 벗어나게 되면 유저는 세력과의 관계 변화와 이에 따른 세계의 변화를 경험할 수 있는 것이 본 발명의 특징이다.
도 2는 유저의 플레이 중에서 특정 세력의 의뢰(퀘스트)에 따라 플레이를 하게 되고, 이의 결과에 따라 게임내의 복수의 세력간 관계 변화를 예시적으로 설명한 것이다.
본 발명에 의한 게임 제공 시스템은 복수 개의 NPC 세력들이 존재하는데, 그들 간에는 서로 우호도라는 것이 존재한다. 유저가 A세력으로부터 퀘스트를 의뢰받아 가상 세계를 탐험을 시작하게 되고, 해당 의뢰를 실패하거나 성공하는 경우에 따라 유저와 A세력의 우호도가 변하게 되고, 특히 A세력과 연관된 다른 세력(예를 들어, B세력)과의 우호도도 해당 의뢰의 성패에 따라 변하게 된다.
도 3은 도 1에 도시된 온라인 게임 제공 시스템의 일 실시예에 따른 구성을 도시한 것이다. 도 3을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임 제공 시스템은 NPC 세력간 우호도 DB(데이터베이스)(11), 유저와 NPC 세력간 우호도 DB(12), 이벤트 DB(13), NPC 세력별 퀘스트 DB(14), 시나리오 DB(15), NPC 세력별 탐험지역 DB(16)을 구비하는 제어부(21)와, 사용자 상태 정보 DB(17)와, 캐릭터 상태 정보 DB(18)을 포함한다.
도 4는 NPC 세력간 우호도 DB의 예시이다. 각 세력의 상대 세력에 대한 우호도가 수치화되어 저장되어 있고, 이러한 우호도는 숫자 혹은 함수화될 수 있다. 또한, 플레이어가 플레이를 수행하면서, 플레이어의 행위에 따라 각 세력간 서로에 대한 우호도는 변할 수 있다.
도 5는 유저와 NPC 세력간 우호도 DB를 도시한 예이다. 역시 우호도는 숫자 혹은 함수화될 수 있으며, 해당 우호도는 유저의 플레이 행위에 따라 계속적으로 변화하게 된다.
도 6은 이벤트 DB(13)을 도시한 예이다. 본 발명의 온라인 게임 제공 시스템은 소정의 이벤트(event)마다 대응되는 우호도 변화가 기록된 이벤트 DB를 제공한다. 이벤트라 함은 온라인 게임의 진행과 관련하여 유저의 입력에 따라 사용자 캐릭터로부터 수신되는 다양한 종류의 행위 등을 포함할 수 있고, 달리 사용자 캐릭터와 관계없이 사전에 설정된 기준을 만족시키는 게임 내 모든 변화, 사건 등을 포함할 수 있다.
예를 들어, A세력에 대한 공격이라 함은, 사용자 플레이어가 A세력에 속하는 NPC 에게 공격을 통해 데미지를 가하려고 시도하는 것을 의미하고, A세력 의뢰 퀘스트 성공이라 함은, A세력으로부터 퀘스트 의뢰를 받은 경우 이를 수행해서 성공하는 이벤트를 의미한다.
본 발명에서는 NPC 세력별 퀘스트 DB(14)에 각 세력별로 미리 정해놓은 퀘스트들이 저장되어 있고, 플레이어의 플레이 중에 정해진 대로 혹은 랜덤으로 해당 퀘스트의 수락 여부를 유저에게 묻게 된다.
이벤트 DB(13)에서 주요한 특징은, 플레이어가 A세력에 대한 공격을 수행하는 경우, 플레이어와 해당 A세력 간의 우호도는 정해져 있는 비율 혹은 함수에 따라 변화(감소)하게 되는데, A세력과 관련이 되어 있는 타 세력과 해당 플레이어의 우호도 역시 변화하는 것을 특징으로 한다. 예를 들어, A세력에 대한 B세력의 우호도가 30이라면, 이는 절반보다 낮은 경우로서 적대적인 관계에 있는 것을 의미하는데, 플레이어가 A세력에 대해 공격을 가하는 경우 플레이어와 B세력간의 우호도는 거꾸로 증대하게 된다. 예를 들어, A세력에 대한 B세력의 우호도는 30으로서, 50을 기준으로 적대적인 관계로서 20의 차이를 보이고 있고, 이에 가중치 α를 곱한 값으로서 플레이어와 B세력간의 우호도는 변화를 보이게 할 수 있다. 이 경우에는 A세력과 B세력이 적대적 관계에 있으므로, 플레이어와 B세력간의 우호도는 오히려 증대될 수 있을 것이다.
도 7은 NPC 세력별 탐험지역 DB(16)을 도시한 일실시예이다. 본 발명에 의한 온라인 게임 제공 시스템의 다른 특징은, 각 NPC 세력들이 지배하는 게임 속 영역을 세분화하고, 상기 세분화된 영역을 플레이어와 각 NPC 세력간의 우호도에 따라 개방할지 봉인할지를 결정하는 것이다.
각 세력들의 세분화된 영역 내에서는 해당 영역에서만 제공되는 특유의 아이템들이 저장되어 있고, 플레이어는 해당 아이템을 얻기 위해서는 해당 영역에 들어가서 탐험을 수행해야 한다. 다만, 플레이어와 각 세력간의 우호도에 따라 해당 영역이 개방 혹은 봉인이 결정되기 때문에, 유저 입장에서는 각 세력간의 우호도를 높이거나 조절해야만 한다. 예를 들어, 플레이어와 A세력간의 우호도가 30에서 a'지역이 개방되고, 50에서 a''지역이 개방되고, 70에서 a'''지역이 개방되게 하는 등, 시나리오의 작성에 따라 해당 탐험지역의 개방 여부를 결정할 수 있고, 이러한 데이터가 NPC 세력별 탐험지역 DB 내에 반영되어 유저와 각 지역간의 개방 여부를 결정할 수 있다.
제어부(21)에서는 유저(110)의 단말 수단(115)과 온라인 게임 제공 시스템(100)간의 주고받는 신호값에 따라 해당 데이터베이스의 값들을 변화시켜가면서 본 시스템을 운영하게 된다.
이러한 세력의 관계 변화는 출입 가능한 세계와 특정한 세계에서만 얻을 수 있는 아이템 등에 연쇄적으로 영향을 주게 된다. 일반적인 롤플레잉 게임에서와 마찬가지로 탐험에서 획득한 재료는 새로운 장비를 제작하거나 강화하는데 쓰이며, 제조법은 관련 서적을 입수해야지만 얻을 수 있도록 구성된다.
또한 해당 물품에 필요한 제작 기술의 숙련도가 만족 되어야 제작이 가능하도록 구성된다.이렇게 제작된 물품은 판매하거나 다시 모험에 사용할 수 있게 된다.
이러한 유저와 각 세력간의 우호도변화 등을 활용하여 유저가 게임속에서 정해진 시나리오에 따라서만 게임을 플레이하지 않고, 시나리오의 변화를 주면서 보다 흥미있고 몰입하여 플레이할 수 있다.
이외에도, 본 발명의 다른 실시예로서, 주인공의 플레이 상태에 따라, 예를 들어, 주인공의 체력이 너무 낮으면, 다음 방에서 회복 물약이나 아군이 출현하거나 반대로 체력이 너무 높게 유지되면, 좀 더 어려운 적이나 함정이 등장함으로써, 너무 어렵거나 쉬워서 플레이어가 게임을 중단하지 않게 하려는 요소를 두는 것을 주요 기술적 특징으로 한다.
도 8에 따르면, 이러한 탐험지역이 플레이어의 상태에 맞춰 조립되어 제공되는 것을 도시하고 있다. 도 8은 본 발명에 따른 이러한 게임의 동적 난이도와 절차적 컨텐츠를 플레이어의 플레이 상태에 따라 조절하는 개념도를 설명하고 있다.
도 9에는 도 3에 도시된 사용자 상태 정보 DB의 예시가 도시되어 있고, 도 10에는 도 3에 도시된 캐릭터 상태 정보 DB의 예시가 도시되어 있으며, 도 11에는 도 3에 도시된 시나리오 DB의 예시가 도시되어 있다.
도 9를 참조하면, 사용자 상태 정보 DB(도 3의 17)는 사용자 1의 미션 1, 미션 2 및 미션 3 각각에 대한 수행시간이 저장되어 있다. 이와는 달리 사용자 상태 정보 DB는 사용자의 플레이 성향을 포함하는 기타 다른 사용자 상태 정보가 저장될 수 있다.
도 10을 참조하면, 캐릭터 상태 정보 DB(도 13의 18)는 사용자 1의 현재 체력, 치료 아이템 갯수, 마나 아이템 갯수 및 광역 공격 스킬 갯수에 대한 정보가 저장되어 있다. 캐릭터 상태 정보 DB에 저장되는 정보는 도 10에 도시된 것으로 제한되지 않으며, 사용자 캐릭터에 대한 다른 다양한 정보를 더 포함할 수 있다.
도 11을 참조하면, 시나리오 DB(도 3의 15)는 각 NPC 세력의 여러 영역 별로, 출몰하는 NPC 레벨 및 숫자, 제공되는 치료 아이템 수, 제공되는 마나 아이템 수 및 제공 아이템 종류에 대한 정보가 저장되어 있다. 시나리오 DB에 저장되는 정보는 도 11에 도시된 것으로 제한되지 않는다.
제어부(도 3의 21)는 사용자 상태 정보 DB에 저장된 사용자 상태 정보와 캐릭터 상태 정보 DB에 저장된 사용자 캐릭터 상태 정보를 기초로 다른 사용자 캐릭터와 비교하여 사용자 게임 적응 능력을 평가하고, 평가된 사용자 게임 적응 능력을 바탕으로 다음 미션의 수준(등장하는 적 캐릭터의 수준, 제공되는 아이템의 수준 등 도 11의 항목을 포함하는 것들 중 적어도 하나)을 변화시키게 된다.
일반적으로 기존의 게임 운영 방식은, 일부 지형 생성과 적의 출현에만 적용되어, 사용자가 활약해도 게임 세계가 변화하는 정도가 고정되어 있는 단점이 있다.
하지만, 본 발명은 다양한 전투 과정에서 사용자는 경험을 얻게 되고, 이에 최적화된 환경을 제공함에 따라 사용자의 활약에 따라서 세력 균형이 변화하는 것을 특징으로 한다.
이에 따라 임무가 자동으로 생성되고, 다시 임무 결과가 세력 균형에 영향을 주기를 반복하도록 하여, 소속 세력과의 관계 변화에 따라 적이나 아군이 될 수 있으며, 이러한 상황 변화는 계속 반복될 수 있도록 구성된다.
따라서, 기존 온라인 게임 등에서는 플레이어끼리 게임을 하면서 얻는 경험이 동일하고, 이를 수정할 수 없어 게임의 흥미가 반감되는 문제가 있었으나, 본 발명에서는 사용자들마다 다른 지형뿐만 아니라, 등장하는 적, 아군과 물품들의 수치가 다르도록 변화하여, 게임의 재미를 극대화시키는 장점이 있다.
또한, 본 발명에서는 기존의 모바일 게임에 적용되지 않았던 새로운 알고리즘(예: 절차적 생성과 기계 학습)을 사용해서 컨텐트를 제작하고 개인마다 다른 게임 경험을 제공하는 것을 특징으로 한다. 즉, 기 설정된 알고리즘으로 이루어진 인공지능이 유저 상황에 맞춰 게임 컨텐트를 제공하는 것이다. 본 발명에 따른 개인의 플레이 스타일과 실력에 맞게 최적화된 컨텐트를 제공하는 동적 난이도와 절차적 컨텐츠 생성 시스템은 기존의 방식처럼 처음부터 끝까지 수작업으로 컨텐트를 제작하지 않는다. 본 발명에서는 알고리즘에 따라 미리 만들어져있는 요소들이 조합되기 때문에 요소 제작을 위한 최소한의 시간과 비용으로 많은 양의 컨텐트를 제공할 수 있는 장점이 있다.
또한 최근 모바일 게임의 문제로 지적되고 있는 확률형 유료 아이템(가챠)을 판매 하지 않고 아이템을 획득할 수 있는 퀘스트를 판매하는 독창적인 유료화 모델을 제공함으로써, 유저가 원하는 컨텐트에 합리적으로 소비할 수 있도록 돕는 효과를 제공한다.
전술한 본원의 설명은 예시를 위한 것이며, 본원이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 본원의 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본원의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위, 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본원의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.
11 : NPC 세력간 우호도 DB
12 : 유저와 NPC 세력간 우호도 DB
13 : 이벤트 DB
14 : NPC 세력별 퀘스트 DB
15 : 시나리오 DB
16 : NPC 세력별 탐험지역 DB
17 : 사용자 상태 정보 DB
18 : 캐릭터 상태 정보 DB
21 : 제어부
100 : 온라인 게임 제공 시스템
110 : 유저
1156 : 단말 수단
120 : 통신망

Claims (5)

  1. 사용자의 단말 수단과 통신망을 통해 연결되어서 온라인 상에서 사용자 캐릭터가 NPC와 대결하여 퀘스트를 수행하도록 게임 서비스를 제공하는 온라인 게임 제공 시스템으로서,
    사용자 상태 정보가 저장되는 사용자 상태 정보 DB;
    사용자 캐릭터 상태 정보가 저장되는 캐릭터 상태 정보 DB; 및
    상기 사용자 상태 정보 및 상기 사용자 캐릭터 상태 정보에 기초하여 사용자의 게임 적응 능력을 평가하고, 상기 게임 적응 능력을 바탕으로 게임 난이도를 조정하는 제어부를 포함하는 온라인 게임 제공 시스템.
  2. 청구항 1에 있어서,
    상기 사용자 상태 정보는 사용자의 플레이 성향 및 미션 수행 시간 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 제공 시스템.
  3. 청구항 1에 있어서,
    상기 사용자 캐릭터 상태 정보는 상기 사용자 캐릭터의 체력 및 보유 아이템 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 정보 시스템.
  4. 청구항 1에 기재된 온라인 게임 제공 시스템을 이용한 온라인 게임 제공 방법으로서,
    사용자 상태 정보를 상기 사용자 상태 정보 DB에 저장하는 단계;
    사용자 캐릭터 정보를 상기 캐릭터 정보 DB에 저장하는 단계;
    상기 사용자 상태 정보 및 상기 사용자 캐릭터 상태 정보를 기초로 사용자의 게임 적응 능력을 평가하는 단계; 및
    상기 사용자의 게임 적응 능력을 바탕으로 다음 미션의 환경을 변화시키는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 제공 방법.
  5. 청구항 4에 있어서,
    상기 사용자의 게임 적응 능력은 다른 사용자들의 상태 정보 및 캐릭터 정보와의 비교를 통해 결정되는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 제공 방법.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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CN111330269A (zh) * 2020-02-26 2020-06-26 北京字节跳动网络技术有限公司 应用难度调整和策略确定方法、装置、系统、设备及介质
WO2023018019A1 (ko) * 2021-08-11 2023-02-16 넷마블 주식회사 게임 내 허들을 탐지하는 방법

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