KR102081051B1 - 넘버링크 퍼즐 맵 자동 생성 방법, 프로그램 및 장치 - Google Patents

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KR102081051B1 KR1020180143307A KR20180143307A KR102081051B1 KR 102081051 B1 KR102081051 B1 KR 102081051B1 KR 1020180143307 A KR1020180143307 A KR 1020180143307A KR 20180143307 A KR20180143307 A KR 20180143307A KR 102081051 B1 KR102081051 B1 KR 102081051B1
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Abstract

본 발명은 넘버링크(Number Link) 퍼즐 맵을 지정된 조건에 따라 중복과 오류 없이 자동으로 생성하는 방법, 프로그램 및 장치에 관한 것이다.
본 발명은 「컴퓨터 프로그램에 의해 넘버링크(Number Link) 퍼즐 맵을 자동으로 생성하는 방법으로서, (a) 가로 칸 수 x, 세로 칸 수 y로 이루어진 맵 사이즈를 설정하는 단계; (b) 숫자 쌍 수 n 및 직선의 경로 변경 지점 수 m을 설정하는 단계; (c) 상기 맵 상 임의의 출발 칸에서 빈 칸으로 이동해가며 임의의 종착 칸에 도달하는 기준경로를 설정하는 단계; (d) 상기 기준경로가 지나는 칸 이외의 빈 칸에서 다른 빈 칸으로 이동해 가며, 상기 기준경로를 포함하여 n개 이상의 경로를 생성하는 단계; (e) 생성된 경로가 상기 맵 상의 모든 칸을 지나면서 m개 이상의 경로 변경 지점 수가 도출되어야 한다는 무오류 조건에 부합할 때까지 상기 (d)단계를 반복하여 단계; (f) 무오류 조건에 부합하도록 생성된 각 경로마다 양 끝점에 동일한 번호를 할당하는 단계; 및 (g) 상기 맵 상에 할당된 번호만이 표시된 문제지와 경로가 표시된 정답지를 매칭하여 퍼즐 맵 DB에 저장하는 단계; 를 포함하는 넘버링크 퍼즐 맵 자동 생성 방법」을 제공한다.

Description

넘버링크 퍼즐 맵 자동 생성 방법, 프로그램 및 장치{Method, program and apparatus for automatically generating number-link puzzle maps}
본 발명은 넘버링크(Number Link) 퍼즐 맵을 지정된 조건에 따라 중복과 오류 없이 자동으로 생성하는 방법, 프로그램 및 장치에 관한 것이다.
위키피디아 정보에 의하면 넘버링크 퍼즐은 19세기 후반 유럽에서부터 시작된 대중적인 퍼즐이다. 넘버링크 퍼즐 맵에는 [도 1]의 (a)에 도시된 바와 같이 격자(Grid)형태의 직사각형 문제지에 1~n의 숫자가 각 한 쌍씩(2개씩) 쓰여 있다. 이러한 퍼즐 맵은 [도 1]의 (b)에 도시된 바와 같이 맵 상의 칸을 지나는 구부러진 형태의 직선으로 같은 숫자 쌍 2개를 각각 연결함으로써 풀어되는데, 숫자를 연결하는 선은 모두 서로 다른 칸을 지나야 하며, 맵 상의 모든 칸이 사용되어야 한다(남는 칸이 없어야 한다)는 규칙이 있다.
위와 같은 넘버링크 퍼즐의 난이도는 맵 사이즈(가로, 세로 칸 수), 연결되는 숫자 쌍의 개수 및 직선의 경로 변경 지점 수에 의해 정해지는데, 종래에는 사람의 수작업으로 넘버링크 퍼즐 맵을 작성해 왔다.
그러나, 수작업으로 난이도 조절을 해가며 넘버링크 퍼즐 맵을 일일이 작성하는 것은 시간과 노력이 과다하게 소요되고, 동일한 맵이 중복 작성되거나. 난이도 조건에 부합되지 않는 오류가 발생하는 등의 문제가 있었다.
1. 공개특허 10-2013-0032562 "단어사전을 이용한 가로/세로 낱말 퍼즐 자동생성 및 이를 이용한 게임 방법 및 그 장치" 2. 등록특허 10-0746000 "크로스워드 게임을 자동으로 생성하는 방법 및 장치" 3. 공개특허 10-2017-0087236 "게임에서의 동적 난이도와 절차적 컨텐츠 생성 시스템 및 그 제공 방법" 4. 공개특허 10-2010-0097540 "경로 정의에 의한 게임 맵 랜덤 생성 시스템 및 게임 맵 랜덤 생성 방법" 5. 공개특허 10-2016-0001016 "로직퍼즐 생성 방법"
본 발명은 넘버링크(Number Link) 퍼즐 맵을 지정된 조건에 따라 중복과 오류 없이 자동으로 생성하는 방법과 장치를 제공함에 그 목적이 있다.
본 발명은 「컴퓨터 프로그램에 의해 넘버링크(Number Link) 퍼즐 맵을 자동으로 생성하는 방법으로서, (a) 가로 칸 수 x, 세로 칸 수 y로 이루어진 맵 사이즈를 설정하는 단계; (b) 숫자 쌍 수 n 및 직선의 경로 변경 지점 수 m을 설정하는 단계; (c) 상기 맵 상 임의의 출발 칸에서 빈 칸으로 이동해가며 임의의 종착 칸에 도달하는 기준경로를 설정하는 단계; (d) 상기 기준경로가 지나는 칸 이외의 빈 칸에서 다른 빈 칸으로 이동해 가며, 상기 기준경로를 포함하여 n개 이상의 경로를 생성하는 단계; (e) 생성된 경로가 상기 맵 상의 모든 칸을 지나면서 m개 이상의 경로 변경 지점 수가 도출되어야 한다는 무오류 조건에 부합할 때까지 상기 (d)단계를 반복하여 단계; (f) 무오류 조건에 부합하도록 생성된 각 경로마다 양 끝점에 동일한 번호를 할당하는 단계; 및 (g) 상기 맵 상에 할당된 번호만이 표시된 문제지와 경로가 표시된 정답지를 매칭하여 퍼즐 맵 DB에 저장하는 단계; 를 포함하는 넘버링크 퍼즐 맵 자동 생성 방법」을 제공한다.
상기 (c)단계는 하기 [식 1]이 충족되는 조건으로 기준경로를 설정할 수 있다.
[식 1] xy-a ≥ (m-m1)×3
xy : 맵의 전체 칸 수
a : 기준경로가 차지하는 칸 수
m1 : 기준경로 상의 경로 변경 지점 수
또한, 본 발명은 「상기 (e)단계에 의해 생성된 무오류 조건에 부합하는 경로가 상기 퍼즐 맵 DB에 저장된 정답지의 경로와 일치하는지를 체크하여, 중복으로 체크된 경우에는 상기 (c)단계부터 재시행되도록 하고, 중복으로 체크되지 않은 경우에 상기 (f)단계를 시행토록 하는 (e-1)단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 넘버링크 퍼즐 맵 자동 생성 방법」을 함꼐 제공한다.
상기 (a)단계에서 맵의 각 칸에 좌표값을 지정한 경우, 상기 (e-1)단계는 상기 (e)단계에 의해 생성된 각 경로와 상기 퍼즐 맵 DB에 저장된 정답지의 경로를 상기 좌표값으로 비교하도록 구성할 수 있다.
또한, 상기 (a)단계에서는 생성되는 맵 수 z를 함께 설정하고, 상기 (c)단계 내지 (g)단계를 반복 실시하여, z개의 퍼즐 맵을 생성하도록 구성할 수 있다.
또한, 본 발명은 「전술한 넘버링크 퍼즐 맵 자동 생성 방법을 컴퓨터로 구현할 수 있도록 매체에 저장된 프로그램」을 함꼐 제공한다.
또한, 본 발명은 「전술한 프로그램이 활성화된 생산서버; 상기 생산서버에서 생성된 퍼즐 맵을 앱(App)으로 제공하는 관리서버; 상기 앱(App)을 활성화하여 상기 퍼즐 맵을 실행하는 유저 단말기; 를 포함하며, 상기 관리서버는 상기 유저 단말기로부터 퍼즐 맵 실행 정보를 제공받아 퍼즐 맵별 흥미도 및 체감난이도를 분석하여 프로블럼 맵을 도출하고, 상기 생산서버는 상기 관리서버로부터 프로블럼 맵 정보를 수령하여, 상기 프로블럼 맵을 대체 생산된 문제지와 정답지를 생산하여 퍼즐 맵 DB에 저장하도록 구성된 것을 특징으로 하는 넘버링크 퍼즐 자동 생성 시스템」을 함꼐 제공한다.
본 발명이 제공하는 넘버링크 퍼즐 맵 자동 생성 방법 및 그 프로그램에 의해 사람이 수작업으로 넘버링크 퍼즐 맵을 제작할 때 발생할 수 있는 오류 및 중첩 없이 빠르게 다수의 퍼즐 맵을 생산할 수 있다.
아울러, 본 발명이 제공하는 넘버링크 퍼즐 자동 생성 시스템에 의해, 퍼즐 맵 실행 정보에 기초하여 도출된 프로블럼 맵에 대한 대체 퍼즐 맵을 생산, 공급함으로써 퍼즐 플레이의 지속성을 높일 수 있다.
[도 1]은 넘버링크 퍼즐의 문제지와 정답지 실시예를 도시한 것이다.
[도 2]는 넘버링크 퍼즐 문제지 인터페이스의 일 실시예를 도시한 것이다.
[도 3]은 넘버링크 퍼즐 정답지 인터페이스의 일 실시예를 도시한 것이다.
[도 4]는 본 발명이 제공하는 넘버링크 퍼즐 맵 자동 생성 방법의 순서도이이다.
[도 5]는 본 발명이 제공하는 넘버링크 퍼즐 자동 생성 시스템의 모식도이다.
본 발명은 컴퓨터 프로그램에 의해 컴퓨터 장치가,
(a) 가로 칸 수 x, 세로 칸 수 y로 이루어진 맵 사이즈를 설정하는 단계;
(b) 숫자 쌍 수 n 및 직선의 경로 변경 지점 수 m을 설정하는 단계;
(c) 상기 맵 상 임의의 출발 칸에서 빈 칸으로 이동해가며 임의의 종착 칸에 도달하는 기준경로를 하기 [식 1]이 충족되는 조건으로 설정하는 단계;
[식 1] xy-a ≥ (m-m1)×3
xy : 맵의 전체 칸 수
a : 기준경로가 차지하는 칸 수
m1 : 기준경로 상의 경로 변경 지점 수
(d) 상기 기준경로가 지나는 칸 이외의 빈 칸에서 다른 빈 칸으로 이동해 가며, 상기 기준경로를 포함하여 n개 이상의 경로를 생성하는 단계;
(e) 생성된 경로가 상기 맵 상의 모든 칸을 지나면서 m개 이상의 경로 변경 지점 수가 도출되어야 한다는 무오류 조건에 부합할 때까지 상기 (d)단계를 반복하는 단계;
(f) 무오류 조건에 부합하도록 생성된 각 경로마다 양 끝점에 동일한 번호를 할당하는 단계 및
(g) 상기 맵 상에 할당된 번호만이 표시된 문제지와 경로가 표시된 정답지를 매칭하여 퍼즐 맵 DB에 저장하는 단계; 를 시행함으로써 이루어지는 넘버링크(Number Link) 퍼즐 맵을 자동 생성 방법을 제공한다.
상기 (a)단계는 가로 칸 수 x, 세로 칸 수 y로 이루어진 맵 사이즈를 설정하는 단계이다. 넘버링크 퍼즐에서는 가로, 세로 칸 수가 곧 맵 사이즈에 해당한다. 다만, 실제 퍼즐 유저에게 제공되는 인터페이스에서는 칸 대신 [도 2]에 도시된 바와 같이 점으로 표시될 수도 있다. 본 단계에서는 맵의 각 칸에 좌표값을 지정하고, 후술할 각 경로가 좌표값 데이터로 저장되도록 할 수 있다.
일반적인 넘버링크 퍼즐에서 상기 x, y는 동일하게 설정되나, 상기 x, y가 다르게 설정되어도 무방하다. 상기 x, y에 특별한 제한이 있는 것은 아니나 퍼즐의 흥미를 위해서는 상기 x, y를 모두 5 이상으로 설정하여 최소한의 난이도를 갖도록 하는 것이 바람직하다.
상기 (b)단계는 숫자 쌍 수 n 및 직선의 경로 변경 지점 수 m을 설정하는 단계이다. 상기 n, m은 곧 상기 맵 사이즈와 함께 넘버링크 퍼즐의 난이도를 결정하는 난이도 변수라 할 수 있다. 따라서 본 단계에서는 상기 n, m 값은 맵 사이즈 설정에 따라 미리 지정된 값으로 자동 설정이 이루어지도록 구성할 수도 있다.
다만, 상기 n, m은 절대 기준이 아니라, 난이도의 하한선을 설정하는 기준이다. 즉, n을 5, m을 13으로 설정했다면 숫자 쌍 수가 5 이상이면 되고, 직선의 경로 변경 지점이 13 이상이면 된다는 의미이다. 또한, 실제 퍼즐 유저에게 제공되는 인터페이스에서는 숫자 쌍 대신 [도 2]에 도시된 바와 같이 숫자 쌍 마다 고유 색채를 매칭시킴으로써 색으로 표시되도록 할 수 있다. 이 밖에도 숫자 쌍 마다 도형, 캐릭터 등을 매칭시켜 구분 표시되도록 할 수 있다.
상기 (c)단계는 상기 맵 상 임의의 출발 칸에서 빈 칸으로 이동해가며 임의의 종착 칸에 도달하는 기준경로를 설정하는 단계이다. 상기 기준경로는 나머지 경로 생성의 기준이 된다. 상기 기준경로가 지나는 칸 이외의 나머지 칸에 경로를 생성함으로써 상기 n, m 조건이 충족되도록 하기 위해서는 상기 기준경로가 차지하는 칸 수(a)와 경로 변경 지점 수(m1)의 설정이 아래 [식 1] 조건에 충족되도록 해야 한다.
[식 1] xy-a ≥ (m-m1)×3
경로 변경 지점 1지점 당 3개 칸이 소요되므로, 맵의 전체 칸 수(xy)에서 상기 기준경로가 차지하는 칸 수(a)를 뺀 값이, 모든 경로 상의 경로 변경 지점 수(m)에서 상기 기준경로 상의 경로 변경 지점 수(m1)를 뺀 값((m-m1)에 3을 곱한 수치보다는 커야 한다는 것이다.
상기 (d)단계는 상기 기준경로가 지나는 칸 이외의 빈 칸에서 다른 빈 칸으로 이동해 가며, 상기 기준경로를 포함하여 n개 이상의 경로를 생성하는 단계이다. 본 단계에서 생성되는 경로들 역시 출발 칸과 종착 칸이 임의로 결정되되, 빈 칸에서 인접한 다른 빈 칸으로 경로를 진행시킴으로서 경로의 중첩 및 교차가 이루어지지 않도록 하는 것이 중요하다.
이에 본 단계에서는 "경로 생성에 따라 특정 칸이 고립되지 않을 것"을 부가 조건으로 설정하여 오류 발생율을 낮출 수 있다. 여기서 "고립"이라는 것은 타 경로에 의해 주변에 빈 칸이 없게 되는 상황을 의미하는 것이다.
상기 (e)단계는 생성된 경로가 상기 맵 상의 모든 칸을 지나면서 m개 이상의 경로 변경 지점 수가 도출되어야 한다는 무오류 조건에 부합할 때까지 상기 (d)단계를 반복하는 단계이다.
각 경로의 시작 칸과 종착 칸을 임의로 지정하더라도 상기 (d)단계에서, "경로 생성에 따라 특정 칸이 고립되지 않을 것"이라는 부가 조건을 충실히 수행하면 "생성된 경로가 맵 상의 모든 칸을 지나야 한다"는 조건은 자동으로 충족된다. 다만, 이 경우에도 "m개 이상의 경로 변경 지점 수 도출" 조건을 충족시키지 못하는 경우가 발생할 수 있다. 이에 따라 "생성된 경로가 상기 맵 상의 모든 칸을 지나면서 m개 이상의 경로 변경 지점 수가 도출"이라는 무오류 조건에 부합할 때까지 상기 (d)단계를 반복 실시하여 오류 없는 n개 이상의 경로를 도출한다.
상기 (f)단계는 무오류 조건에 부합하도록 생성된 각 경로마다 양 끝점에 동일한 번호를 할당하는 단계이다. 경로 생성이 마무리 된 상태에서 각 경로의 양 끝점에 동일한 번호를 차례로 할당함으로써 하나의 퍼즐 맵이 완성된다. 전술한 바와 같이 각 경로의 양 끝점에 부여된 숫자와 색채, 도형, 캐릭터 등을 매칭시킬 수 있다.
상기 (g)단계는 상기 맵 상에 할당된 번호만이 표시된 문제지와 경로가 표시된 정답지를 매칭하여 퍼즐 맵 DB에 저장하는 단계이다. 즉, 상기 문제지와 정답지가 한 세트로 퍼즐 맵을 구성하는 것이다. [도 2]는 생성된 퍼즐 맵 문제지의 실시예이고, [도 3]은 생성된 퍼즐 맵 정답지의 실시예이다. 상기 문제지와 정답지는 맴 상의 각 칸에 부여된 좌표값 데이터로 저장될 수 있다.
한편, 상기 (e)단계와 (f)단계 사이에는 [도 4]에 도시된 바와 같이 (e-1)단계가 더 포함되도록 할 수 있다.
상기 (e-1)단계는 상기 (e)단계에 의해 생성된 무오류 조건에 부합하는 경로가 상기 퍼즐 맵 DB에 저장된 정답지의 경로와 일치하는지를 체크하여, 중복으로 체크된 경우에는 상기 (c)단계부터 재시행되도록 하고, 중복으로 체크되지 않은 경우에 상기 (f)단계를 시행토록 하는 단계이다. 즉, 상기 (e-1)단계에서는 중복되는 퍼즐 맵의 생성을 방지하는 것이다.
상기 (a)단계에서 맵의 각 칸에 좌표값을 지정한 경우, 상기 (e-1)단계에서는 상기 (e)단계에 의해 생성된 각 경로와 상기 퍼즐 맵 DB에 저장된 정답지의 경로를 상기 좌표값으로 비교할 수 있다.
상기 (a)단계에서는 생성되는 맵 수 z를 함께 설정할 수 있는데, 이 경우에는 상기 (c)단계 내지 (g)단계를 반복 실시하여, z개의 퍼즐 맵이 생성되도록 할 수 있다. 이에 따라 맵 사이즈나 난이도별로 수백 가지씩의 중복되지 않는 퍼즐 맵을 자동으로 생성시킬 수 있다.
본 발명은 「전술한 넘버링크 퍼즐 맵 자동 생성 방법을 컴퓨터로 구현할 수 있도록 매체에 저장된 프로그램」을 함께 제공한다. 상기 매체는 고정식 또는 이동식 저장 매체를 모두 포함한다.
또한, 본 발명은 「상기 프로그램이 활성화된 생산서버; 상기 생산서버에서 생성된 퍼즐 맵을 앱(App)으로 제공하는 관리서버; 상기 앱(App)을 활성화하여 상기 퍼즐 맵을 실행하는 유저 단말기; 를 포함하며, 상기 관리서버는 상기 유저 단말기로부터 퍼즐 맵 실행 정보를 제공받아 퍼즐 맵별 흥미도 및 체감난이도를 분석하여 프로블럼 맵을 도출하고, 상기 생산서버는 상기 관리서버로부터 프로블럼 맵 정보를 수령하여, 상기 프로블럼 맵을 대체 생산된 문제지와 정답지를 생산하여 퍼즐 맵 DB에 저장하도록 구성된 것을 특징으로 하는 넘버링크 퍼즐 자동 생성 시스템」을 함께 제공한다.
본 발명에서 상기 생산서버와 관리서버는 기능적인 구분으로서, 물리적으로 분리되어 있을 수도 있으나 일체로 결합되어 있어도 무방하다.
상기 생산서버에서는 퍼즐 맵을 자동으로 생성하고, 상기 관리서버에서는 생성된 퍼즐 맵을 앱(App)으로 제공한다. 상기 앱(App)은 상기 관리서버에서 직접 유저 단말기에 공급하거나, 앱 거래 서버를 거쳐 유저 단말기에 공급되도록 할 수 있다.
상기 유저 단말기는 인터넷 기능을 갖춘 PC, 노트북, 스마트폰, 태블릿 등을 모두 포함하며, 상기 관리서버에서 제공한 앱을 다운로드하여 활성화할 때 상기 퍼즐 맵이 실행된다.
[도 5]에 도시된 바와 같이 상기 관리서버는 상기 유저 단말기로부터 퍼즐 맵 실행 정보를 제공받아 퍼즐 맵별 흥미도 및 체감난이도를 분석하여 프로블럼 맵을 도출하도록 구성된다. 상기 유저 단말기에 설치된 앱(App)이 상기 퍼즐 맵 실행 정보를 수집하여 상기 관리서버에 제공하도록 구성할 수 있으며, 상기 관리서버에서는 유저별로 퍼즐 맵 실행 단계, 퍼즐 맵별 플레이 시간, 오답 입력 횟수 등을 분석하여, 흥미도가 저하되거나 체감난이도가 과도하게 높은 퍼즐 맵을 프로블럼(problem) 맵으로 도출한다.
상기 생산서버는 상기 관리서버로부터 프로블럼 맵 정보를 수령하여, 상기 프로블럼 맵을 대체하는 문제지와 정답지를 다시 생산하여 퍼즐 맵 DB에 저장하고, 상기 관리서버는 업데이트된 퍼즐 맵을 유저 단말기에 직·간접적으로 공급하도록 구성할 수 있다.
이상에서 본 발명에 대하여 구체적인 실시예와 함께 상세하게 살펴보았다. 그러나 본 발명은 위의 실시예에 의하여 한정되는 것은 아니며 본 발명의 요지를 벗어남이 없는 범위에서 수정 및 변형될 수 있다. 따라서 본 발명의 청구범위는 이와 같은 수정 및 변형을 포함한다.
S1 : (a) 단계 S2 : (b)단계
S3 : (c)단계 S4 : (d)단계
S5 : (e)단계 S6 : (e-1)단계
S7 : (f)단계 S8 : (g)단계

Claims (7)

  1. 삭제
  2. 컴퓨터 프로그램에 의해 컴퓨터 장치가 하기 각 단계를 시행함으로써 이루어지는 넘버링크(Number Link) 퍼즐 맵을 자동 생성 방법.
    (a) 가로 칸 수 x, 세로 칸 수 y로 이루어진 맵 사이즈를 설정하는 단계;
    (b) 숫자 쌍 수 n 및 직선의 경로 변경 지점 수 m을 설정하는 단계;
    (c) 상기 맵 상 임의의 출발 칸에서 빈 칸으로 이동해가며 임의의 종착 칸에 도달하는 기준경로를 하기 [식 1]이 충족되는 조건으로 설정하는 단계;
    (d) 상기 기준경로가 지나는 칸 이외의 빈 칸에서 다른 빈 칸으로 이동해 가며, 상기 기준경로를 포함하여 n개 이상의 경로를 생성하는 단계;
    (e) 생성된 경로가 상기 맵 상의 모든 칸을 지나면서 m개 이상의 경로 변경 지점 수가 도출되어야 한다는 무오류 조건에 부합할 때까지 상기 (d)단계를 반복하는 단계;
    (f) 무오류 조건에 부합하도록 생성된 각 경로마다 양 끝점에 동일한 번호를 할당하는 단계 및
    (g) 상기 맵 상에 할당된 번호만이 표시된 문제지와 경로가 표시된 정답지를 매칭하여 퍼즐 맵 DB에 저장하는 단계.
    [식 1] xy-a ≥ (m-m1)×3
    xy : 맵의 전체 칸 수
    a : 기준경로가 차지하는 칸 수
    m1 : 기준경로 상의 경로 변경 지점 수
  3. 제2항에서,
    상기 (e)단계에 의해 생성된 무오류 조건에 부합하는 경로가 상기 퍼즐 맵 DB에 저장된 정답지의 경로와 일치하는지를 체크하여, 중복으로 체크된 경우에는 상기 (c)단계부터 재시행되도록 하고, 중복으로 체크되지 않은 경우에 상기 (f)단계를 시행토록 하는 (e-1)단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 넘버링크 퍼즐 맵 자동 생성 방법.
  4. 제3항에서,
    상기 (a)단계는 맵의 각 칸에 좌표값을 지정하여,
    상기 (e-1)단계는 상기 (e)단계에 의해 생성된 각 경로와 상기 퍼즐 맵 DB에 저장된 정답지의 경로를 상기 좌표값으로 비교하도록 구성된 것을 특징으로 하는 넘버링크 퍼즐 맵 자동 생성 방법.
  5. 제3항에서,
    상기 (a)단계에서는 생성되는 맵 수 z를 함께 설정하고,
    상기 (c)단계 내지 (g)단계를 반복 실시하여, z개의 퍼즐 맵을 생성하도록 구성된 것을 특징으로 하는 넘버링크 퍼즐 맵 자동 생성 방법.
  6. 제2항 내지 제5항 중 어느 한 항의 넘버링크 퍼즐 맵 자동 생성 방법을 컴퓨터로 구현할 수 있도록 매체에 저장된 프로그램.
  7. 제6항의 프로그램이 활성화된 생산서버;
    상기 생산서버에서 생성된 퍼즐 맵을 앱(App)으로 제공하는 관리서버;
    상기 앱(App)을 활성화하여 상기 퍼즐 맵을 실행하는 유저 단말기; 를 포함하며,
    상기 관리서버는 상기 유저 단말기로부터 퍼즐 맵 실행 정보를 제공받아 퍼즐 맵별 흥미도 및 체감난이도를 분석하여 프로블럼 맵을 도출하고,
    상기 생산서버는 상기 관리서버로부터 프로블럼 맵 정보를 수령하여, 상기 프로블럼 맵을 대체 생산된 문제지와 정답지를 생산하여 퍼즐 맵 DB에 저장하도록 구성된 것을 특징으로 하는 넘버링크 퍼즐 자동 생성 시스템.
KR1020180143307A 2018-11-20 2018-11-20 넘버링크 퍼즐 맵 자동 생성 방법, 프로그램 및 장치 KR102081051B1 (ko)

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