KR20160001016A - 로직퍼즐 생성 방법 - Google Patents
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Abstract
본 발명은 복수 개의 행과 열을 포함하고 상기 복수 개의 행과 열에 의해 복수 개의 격자가 형성되는 퍼즐판을 생성하고, 상기 복수 개의 행과 열 각각에 대해 일정한 제시숫자를 제시한 후, 상기 제시숫자에 대응되도록 상기 복수 개의 격자 중 일부를 선택하도록 하는 로직퍼즐 게임에 대한 로직퍼즐 게임 어플리케이션이 탑재된 단말기에서의 로직퍼즐 게임 생성 방법 방법으로서, (a) 상기 단말기에 로직퍼즐 게임 어플리케이션이 실행되고 특정 난이도가 선택되면, 임시퍼즐판 추출모듈이, 각 난이도에 따라서 서로 다른 복수 개의 행과 열로 각각 이루어지도록 기 설정되고 복수 개의 행과 열을 구성하는 전체 격자 중 선택되는 선택격자의 비율이 각각 기 설정된 임시퍼즐판들이 저장된 퍼즐 데이터베이스로부터, 상기 특정 난이도에 대응되는 임시퍼즐판을 추출하는 단계; (b) 단말기의 중간퍼즐판 생성모듈이, 상기 (a) 단계에서 추출된 임시퍼즐판을 구성하는 전체 격자들 중 일부가 상기 추출된 임시퍼즐판에 대응되는 선택격자의 비율에 따라 임의적으로 선택된 중간퍼즐판을 생성하는 단계; (c) 단말기의 최종퍼즐판 생성모듈이, 상기 (b) 단계에서 생성된 중간퍼즐판의 임의적으로 선택된 격자들이 포함된 행과 열 각각에 대하여, 상기 임의적으로 선택된 격자들 중, 인접한 격자와 연속적으로 선택된 2 이상의 격자로 이루어진 연속선택격자그룹(A) 각각과 인접한 격자와 불연속적으로 선택된 격자인 불연속선택격자(B) 각각에 포함되어 있는 격자의 수인 제시숫자들이 해당 행과 열에 각각 순차적으로 할당되어 표시된 최종퍼즐판을 형성하는 단계; (d) 단말기의 퍼즐검증모듈이 상기 (c) 단계에서 할당된 제시숫자에 의해서 선택되는 격자의 조합이 상기 (c) 단계에서 생성된 최종퍼즐판에서 선택된 격자의 조합으로 이루어지는 경우의 수가 유일한지 여부에 대해 판단하고, 유일하다고 판단되면 상기 (c) 단계에서 생성된 최종퍼즐판에서 상기 선택격자의 선택을 해제하고, 제시숫자만을 남긴 완성퍼즐판을 상기 단말기의 화면에 표시하고, 경우의 수가 복수 개 존재한다고 판단되면 상기 (b) 내지 (c) 단계를 다시 수행하는 단계; 를 포함하는 로직퍼즐 생성 방법에 관한 것이다. 본 발명에 따르면, 로직퍼즐이 생성된 후 풀이가 오류 없이 가능한지 자동으로 판단할 수 있도록 하는 로직퍼즐 생성 방법을 제공할 수 있다.
Description
본 발명은 로직퍼즐 생성 방법에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 복수 개의 행과 열을 포함하고 상기 복수 개의 행과 열에 의해 복수 개의 격자가 형성되는 퍼즐판에 상기 복수 개의 행과 열 각각에 대해 일정한 제시숫자를 제시한 후, 상기 제시숫자에 대응되도록 상기 복수 개의 격자 중 일부를 선택하도록 하는 로직퍼즐 게임에 대하여 각 난이도에 따른 개수의 행과 열로 이루어진 복수 개의 임시퍼즐판에 대한 정보들이 기 저장되어 있고, 상기 기 저장된 임시퍼즐판의 각각의 행과 열의 숫자는 각 난이도에 따라 기 설정되어 있고, 상기 기 저장된 임시퍼즐판의 복수 개의 행과 열이 이루는 모든 격자에 대한 선택된 격자의 비율도 각 난이도에 따라 기 설정된 퍼즐 데이터베이스로부터 단말기 화면을 통해 입력되는 난이도 정보에 대응되는 로직퍼즐을 자동으로 생성하고, 생성된 로직퍼즐이 풀이상 오류가 있는지 여부를 판단하여 풀이상 오류가 없는 로직퍼즐일 경우에만 단말기 화면을 통해 표시하는 로직퍼즐 생성 방법에 관한 것이다.
본 발명은 로직퍼즐 생성 방법에 관한 것이다.
본 발명의 배경이 되는 기술은 대한민국 공개특허공보 제2000-0059183호에 개시되어 있는 바와 같이, 퍼즐게임을 임의로 생성한 후 제공하는 구조이다.
이러한 기존의 퍼즐생성방법은 퍼즐을 제공하기 전에 퍼즐을 푸는 과정에 있어서 오류가 있는지 여부를 미리 검증하지 않거나, 수작업으로 일일이 검증한다는 문제점이 있다.
특히 로직퍼즐은 일반적인 퍼즐게임과 달리 풀이 시 과정상의 오류가 허용되지 않는다. 따라서 로직퍼즐이 생성된 후 오류의 유무가 검증이 되지 않은 상태에서 제공이 된다면 퍼즐 풀이 시 오류가 발생하여 풀이 자체가 불가능한 퍼즐이 될 가능성이 높다는 문제점이 있다.
또한, 기존의 로직퍼즐은 복수 개의 행과 열로 이루어지는 복수개의 격자 중 일부를 선택하면 캐릭터나 동물 등의 이미지가 나타나도록 하기 위해, 먼저 원하는 캐릭터나 동물 등의 이미지를 퍼즐판에 배치한 다음 선택되는 격자를 상기 퍼즐판에 배치된 이미지에 맞게 할당하므로 풀이 과정에서 오류가 발생할 여지가 높다는 문제점도 있다.
상술한 바와 같은 문제점을 해결하기 위해 안출된 본 발명의 목적은, 입력된 난이도 정보에 따라 자동으로 로직퍼즐이 생성되어 단말기 화면을 통해 제공할 수 있는 로직퍼즐 생성 방법을 제공하기 위한 것이다.
또한, 본 발명의 다른 목적은, 로직퍼즐이 생성된 풀이상 오류가 있는지 여부를 자동으로 판단할 수 있도록 하는 로직퍼즐 생성 방법을 제공하기 위한 것이다.
또한, 본 발명의 또 다른 목적은, 로직퍼즐에 풀이상 오류가 있다고 판단되면 자동으로 다시 풀이상 오류가 없는 로직퍼즐을 생성하는 로직퍼즐 생성 방법을 제공하기 위한 것이다.
또한, 본 발명의 또 다른 목적은, 수작업을 통해 진행되었던 작업을 시스템이 대신함으로써 로직퍼즐의 제작 속도가 현저히 빨라져 로직퍼즐을 생성하는데 걸리는 시간을 단축할 수 있는 로직퍼즐 생성 방법을 제공하기 위한 것이다.
상술한 목적을 달성하기 위한 본 발명의 특징에 따르면, 본 발명에 따른 로직퍼즐 생성 방법은 복수 개의 행과 열을 포함하고 상기 복수 개의 행과 열에 의해 복수 개의 격자가 형성되는 퍼즐판을 생성하고, 상기 복수 개의 행과 열 각각에 대해 일정한 제시숫자를 제시한 후, 상기 제시숫자에 대응되도록 상기 복수 개의 격자 중 일부를 선택하도록 하는 로직퍼즐 게임에 대한 로직퍼즐 게임 어플리케이션이 탑재된 단말기에서의 로직퍼즐 게임 생성 방법 방법으로서, (a) 상기 단말기에 로직퍼즐 게임 어플리케이션이 실행되고 특정 난이도가 선택되면, 임시퍼즐판 추출모듈이, 각 난이도에 따라서 서로 다른 복수 개의 행과 열로 각각 이루어지도록 기 설정되고 복수 개의 행과 열을 구성하는 전체 격자 중 선택되는 선택격자의 비율이 각각 기 설정된 임시퍼즐판들이 저장된 퍼즐 데이터베이스로부터, 상기 특정 난이도에 대응되는 임시퍼즐판을 추출하는 단계; (b) 단말기의 중간퍼즐판 생성모듈이, 상기 (a) 단계에서 추출된 임시퍼즐판을 구성하는 전체 격자들 중 일부가 상기 추출된 임시퍼즐판에 대응되는 선택격자의 비율에 따라 임의적으로 선택된 중간퍼즐판을 생성하는 단계; (c) 단말기의 최종퍼즐판 생성모듈이, 상기 (b) 단계에서 생성된 중간퍼즐판의 임의적으로 선택된 격자들이 포함된 행과 열 각각에 대하여, 상기 임의적으로 선택된 격자들 중, 인접한 격자와 연속적으로 선택된 2 이상의 격자로 이루어진 연속선택격자그룹(A) 각각과 인접한 격자와 불연속적으로 선택된 격자인 불연속선택격자(B) 각각에 포함되어 있는 격자의 수인 제시숫자들이 해당 행과 열에 각각 순차적으로 할당되어 표시된 최종퍼즐판을 형성하는 단계; (d) 단말기의 퍼즐검증모듈이 상기 (c) 단계에서 할당된 제시숫자에 의해서 선택되는 격자의 조합이 상기 (c) 단계에서 생성된 최종퍼즐판에서 선택된 격자의 조합으로 이루어지는 경우의 수가 유일한지 여부에 대해 판단하고, 유일하다고 판단되면 상기 (c) 단계에서 생성된 최종퍼즐판에서 상기 선택격자의 선택을 해제하고, 제시숫자만을 남긴 완성퍼즐판을 상기 단말기의 화면에 표시하고, 경우의 수가 복수 개 존재한다고 판단되면 상기 (b) 내지 (c) 단계를 다시 수행하는 단계; 를 포함한다.
또한, 상기 (a)단계와 (b) 단계 사이에는, (a-1) 단말기의 중간퍼즐판 생성모듈이, 상기 (a) 단계에서 추출된 임시퍼즐판에 포함된 복수 개의 행과 열 중 포함된 모든 격자가 선택되는 행 또는 열인 전체 선택 행 또는 전체 선택 열을 임의로 선택하고, 상기 선택된 전체 선택 행 또는 전체 선택 열에 포함된 모든 격자를 선택하는 단계; 를 더 포함하고, 상기 (b) 단계에서의 단말기의 중간퍼즐판 생성모듈은, 상기 (a-1) 단계에서 상기 전체 선택 행 또는 전체 선택 열에 포함된 모든 격자에 대한 선택을 유지한 상태로 상기 중간퍼즐판을 생성하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 (a)단계와 (b) 단계 사이에는, (a-2) 단말기의 중간퍼즐판 생성모듈이, 상기 (a) 단계에서 추출된 임시퍼즐판을 구성하는 복수 개의 행과 열에 각각 제시될 제시숫자 중 상기 제시숫자에 의해 선택되는 격자의 조합이 유일한 경우의 제시숫자인 힌트숫자를 제시할 행 또는 열을 결정하고, 상기 결정된 행 또는 열에 제시될 힌트숫자에 따라 상기 결정된 행 또는 열의 격자를 선택하는 단계; 를 더 포함하고, 상기 (b) 단계에서의 단말기의 중간퍼즐판 생성모듈은, 상기 (a-2)에서 상기 힌트숫자에 따라 결정된 행 또는 열의 격자에 대한 선택을 유지한 상태로 상기 중간퍼즐판을 생성하는 것을 특징으로 한다.
이상 살펴본 바와 같은 본 발명에 따르면, 입력된 난이도 정보에 따라 자동으로 로직퍼즐이 생성되어 제공할 수 있는 로직퍼즐 생성 방법을 제공할 수 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 로직퍼즐이 생성된 후 풀이가 오류 없이 가능한지 자동으로 판단할 수 있도록 하는 로직퍼즐 생성 방법을 제공할 수 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 로직퍼즐에 오류가 있다고 판단되면 자동으로 다시 풀이 과정에 오류가 없는 로직퍼즐을 생성하는 로직퍼즐 생성 방법을 제공할 수 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 수작업을 통해 진행되었던 작업을 시스템이 대신함으로써 로직퍼즐의 제작 속도가 현저히 빨라져 로직퍼즐을 생성하는데 걸리는 시간을 단축할 수 있는 로직퍼즐 생성 방법을 제공할 수 있다.
도 1은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 로직퍼즐 게임의 퍼즐판을 나타낸 도면이다.
도 2는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 로직퍼즐 게임 어플리케이션의 블록도를 나타낸 도면이다.
도 3은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 로직퍼즐 생성 단계를 나타낸 도면이다.
도 4 내지 5는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 로직퍼즐의 게임 방법을 나타낸 도면이다.
도 6은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 (c) 단계에서의 퍼즐판을 나타낸 도면이다.
도 2는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 로직퍼즐 게임 어플리케이션의 블록도를 나타낸 도면이다.
도 3은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 로직퍼즐 생성 단계를 나타낸 도면이다.
도 4 내지 5는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 로직퍼즐의 게임 방법을 나타낸 도면이다.
도 6은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 (c) 단계에서의 퍼즐판을 나타낸 도면이다.
본 발명의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나 본 발명은 이하에서 개시되는 실시예들에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 단지 본 실시예들은 본 발명의 개시가 완전하도록 하고, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 발명은 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다. 명세서 전체에 걸쳐 동일 참조 부호는 동일 구성 요소를 지칭한다.
도 1은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 로직퍼즐 게임의 퍼즐판을 나타낸 도면이다.
도 1을 참조하면, 로직퍼즐 게임은 복수 개의 행(110)과 열(120)을 포함하고 상기 복수 개의 행(110)과 열(120)에 의해 복수 개의 격자(130)가 형성되는 퍼즐판(100)을 생성하고, 상기 복수 개의 행(110)과 열(120) 각각에 대해 일정한 제시숫자(140,150)를 제시한 후, 상기 제시숫자에 대응되도록 상기 복수 개의 격자(130) 중 일부를 선택하도록 한다.
도 2는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 로직퍼즐 게임 어플리케이션의 블록도를 나타낸 도면이다.
도 2를 참조하면, 본 발명의 로직퍼즐 게임 어플리케이션(200)은, 상기 로직퍼즐 게임에 대한 어플리케이션으로 단말기에 설치되고, 퍼즐 데이터베이스(210), 퍼즐생성모듈(220) 및 퍼즐검증모듈(230)을 포함한다.
퍼즐 데이터베이스(210)는 각 난이도에 따른 개수의 행과 열로 이루어진 복수 개의 임시퍼즐판(101)에 대한 정보들이 기 저장되어 있다.
즉, 상기 기 저장된 임시퍼즐판(101)의 각각의 행과 열의 숫자는 각 난이도에 따라 기 설정되어 있고, 상기 기 저장된 임시퍼즐판(101)의 복수 개의 행과 열이 이루는 모든 격자에 대한 선택된 격자의 비율도 각 난이도에 따라 기 설정되어 있다.
퍼즐생성모듈(220)은 상기 단말기의 화면을 통해 입력된 난이도를 바탕으로 상기 퍼즐 데이터베이스(210)로부터 난이도에 따라 기 설정된 퍼즐판에 관한 정보를 출력 받아 퍼즐을 생성하고, 임시퍼즐판 추출모듈(221), 중간퍼즐판 생성모듈(222) 및 최종퍼즐판 생성모듈(223)을 포함한다.
임시퍼즐판 추출모듈(221)은 각 난이도에 따라서 서로 다른 복수 개의 행과 열로 각각 이루어지도록 기 설정되고 복수 개의 행(110)과 열(120)을 구성하는 전체 격자(130) 중 선택되는 선택격자(131)의 비율이 각각 기 설정된 임시퍼즐판들이 저장된 퍼즐 데이터베이스(210)로부터, 상기 특정 난이도에 대응되는 임시퍼즐판(101)을 추출한다.
중간퍼즐판 생성모듈(222)은 상기 임시퍼즐판 추출모듈(221)에서 추출된 임시퍼즐판(101)을 구성하는 전체 격자(130)들 중 일부가 상기 퍼즐 데이터베이스(210)에 기 설정된 선택격자(131)의 비율에 따라 임의적으로 선택된 중간퍼즐판(102)을 생성한다.
최종퍼즐판 생성모듈(223)은 상기 중간퍼즐판 생성모듈(222)에서 생성된 중간퍼즐판(102)에서 임의적으로 선택된 격자들이 포함된 행(110)과 열(120) 각각에 대하여, 상기 임의적으로 선택된 격자들 중, 인접한 격자와 연속적으로 선택된 2 이상의 격자로 이루어진 연속선택격자그룹(A) 각각과 인접한 격자와 불연속적으로 선택된 격자인 불연속선택격자(B) 각각에 포함되어 있는 격자의 수인 제시숫자들(140,150)이 해당 행과 열에 각각 순차적으로 할당되어 표시된 최종퍼즐판(103)을 형성한다.
퍼즐검증모듈(230)은 상기 최종퍼즐판 생성모듈(223)에서 할당된 제시숫자(140,150)에 의해서 선택되는 격자의 조합이 상기 최종퍼즐판(103)에서 선택된 격자의 조합으로 이루어지는 경우의 수가 유일한지 여부에 대해 판단하고, 유일하다고 판단되면 상기 최종퍼즐판(103)에서 상기 선택격자(131)의 선택을 해제하고, 제시숫자(140,150)만을 남긴 완성퍼즐판(104)을 상기 단말기의 화면에 표시하고, 경우의 수가 복수 개 존재한다고 판단되면 상기 퍼즐생성모듈(220)에서 다시 경우의 수가 유일한 퍼즐을 생성하도록 한다.
도 3은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 로직퍼즐 생성 단계를 나타낸 도면이다.
이하, 도 3을 참조하여 로직퍼즐 생성 방법을 단계적으로 설명한다.
먼저, 단말기에 설치된 로직퍼즐 게임 어플리케이션(200)이 실행되고(S110), 상기 로직퍼즐 게임에 대한 특정 난이도가 입력되면(S120), 임시퍼즐판 추출모듈(221)이 상기 퍼즐 데이터베이스(210)로부터 상기 S120 에서 입력된 난이도 정보에 대응되는 개수의 행(110)과 열(120)로 이루어진 임시퍼즐판(101)을 추출하는(S130) (a) 단계를 수행한다.
그 다음, 상기 단말기의 중간퍼즐판 생성모듈(222)이 상기 S130에서 추출된 임시퍼즐판(101)을 구성하는 전체 격자(130)들 중 일부가 임의적으로 선택된 중간퍼즐판(102)을 생성하는(S150) (b) 단계를 수행한다.
즉, 상기 데이터베이스(210)에 기 설정된 난이도에 따른 선택격자(131)의 비율에 따라 상기 비율 내에서 상기 전체 격자들 중 일부를 임의적으로 선택하여 중간퍼즐판(102)을 생성한다.
그 다음, 단말기의 최종퍼즐판 생성모듈(223)이, 상기 S150에서 생성된 중간퍼즐판(102)의 임의적으로 선택된 격자들이 포함된 행(110)과 열(120) 각각에 대하여, 상기 임의적으로 선택된 격자들 중, 인접한 격자와 연속적으로 선택된 2 이상의 격자로 이루어진 연속선택격자그룹(A) 각각과 인접한 격자와 불연속적으로 선택된 격자인 불연속선택격자(B) 각각에 포함되어 있는 격자의 수인 제시숫자(140,150)들이 해당 행과 열에 각각 순차적으로 할당되어 표시된 최종퍼즐판(103)을 형성하는(S160) (c) 단계를 수행한다.
상기 제시숫자(140,150)는 해당 행에서는 왼쪽에서 오른쪽으로 순차적으로 할당해 해당 행의 일측에 배치하고, 해당 열에서는 위쪽에서 아래쪽으로 순차적으로 할당해 해당 열의 일측에 배치한다.
예컨대, 도 6을 참조하여 첫번째 행의 격자를 살펴보면, 격자 2개가 인접한 격자와 연속적으로 선택된 연속선택격자그룹인 A1, 격자3개가 인접한 격자와 연속적으로 선택된 연속선택격자그룹인 A2, 인접한 격자와 불연속적으로 선택된 격자인 B1을 포함하는 것을 알 수 있다. 상기 A1에 포함된 선택된 격자의 수는 2이고, 상기 A2에 포함된 선택된 격자의 수는 3이며 상기 B1에 포함된 선택된 격자의 수는 1이다. 상기의 선택된 각각의 격자의 수를 제시숫자(140)라 하고 해당 행인 첫번째 행의 왼쪽에서 오른쪽으로 순차적으로 할당한다. 따라서 제시숫자인 2와 3과 1은 왼쪽에서 오른쪽 순으로 순차적으로 (2, 3, 1) 로 할당되고, 첫번째 행의 일측에 배치된다.
그 다음, 상기 단말기의 퍼즐검증모듈(230)이 상기 S160 에서 할당된 제시숫자(140,150)에 의해서 선택되는 격자의 조합이 상기 S160 에서 생성된 최종퍼즐판(103)에서 선택된 격자의 조합으로 이루어지는 경우의 수가 유일한지 여부에 대해 판단하고(S170), 상기 경우의 수가 유일하다고 판단되면 상기 (c) 단계에서 생성된 최종퍼즐판(103)에서 상기 선택격자(131)의 선택을 해제하고, 제시숫자(140,150)만을 남긴 완성퍼즐판(104)을 상기 단말기의 화면에 표시하는(S200) (d) 단계를 수행한다.
이때, 상기 경우의 수가 복수 개 존재한다고 판단되면 상기 (b) 내지 (c) 단계를 다시 수행하도록 한다.
이하, 표 1 내지 표 4 를 참조하여, 로직퍼즐 게임 생성단계를 예시를 통해 설명한다.
먼저, 표 1을 참조하면, 상기 단말기에 로직퍼즐 게임 어플리케이션이 실행되고, 상기 임시퍼즐판 추출모듈(221)이 퍼즐 데이터베이스(210)로부터 상기 단말기의 화면을 통해 입력된 게임 난이도 정보가 3이면 난이도 3에 대응되는 개수의 행과 열로 이루어진 임시퍼즐판(101)을 추출하는데 이 예시에서는 6개의 행과 6개의 열을 포함하는 임시퍼즐판(101)을 추출한다.
그 다음, 표 2를 참조하면, 난이도 3이 입력될 때 상기 퍼즐 데이터베이스(210)에 모든 격자에 대한 선택격자(131)의 비율이 50 % ~ 60 %로 기 설정되어 있다면, 단말기의 중간퍼즐판 생성모듈(222)이, 임시퍼즐판(101)을 구성하는 복수 개의 격자(130) 중 50 % ~ 60 %에 해당하는 개수만큼 임의적으로 선택하여 중간퍼즐판(102)을 생성한다.
그 다음, 표 3을 참조하면, 상기 단말기의 최종퍼즐판 생성모듈(223)이 인접한 격자와 연속적으로 선택된 2 이상의 격자로 이루어진 각각의 연속선택격자그룹(A)과 인접한 격자와 불연속적으로 선택된 격자인 불연속선택격자(B)에 각각 포함되어 있는 선택된 격자의 수인 제시숫자(140,150)을 해당 행에서는 왼쪽에서 오른쪽으로 순차적으로 할당한 후 해당 행의 일측인 왼측에 배치하고, 해당 열에서는 위쪽에서 아래쪽으로 순차적으로 할당한 후 해당 열의 일측인 상측에 배치하여 최종퍼즐판(103)을 형성한다.
그 다음, 상기 단말기의 퍼즐검증모듈(230)이 상기 단말기의 최종퍼즐판 생성모듈(223)에서 할당된 제시숫자(140,150)에 의해서 선택되는 격자의 조합이 상기 표 3에서 형성된 최종퍼즐판(103)에서 선택된 격자의 조합처럼 되는 경우의 수가 유일한지 여부에 대해 판단하고, 유일하다고 판단되면 표 4와 같이 상기 최종퍼즐판(103)에서 상기 선택격자(131)의 선택을 해제하고, 제시숫자(140,150)만을 남긴 완성퍼즐판(104)을 상기 휴대용 단말기의 화면에 표시한다.
이때, 경우의 수가 복수 개 존재한다고 판단되면 상기 단말기의 퍼즐생성모듈(220)은 로직퍼즐을 다시 생성한다.
상기 퍼즐검증모듈(230)은 백트랙킹(back tracking) 방식으로 퍼즐을 검증한다. 백트랙킹 방식이라 함은 시스템에서 문제의 해답을 구하기 위한 추론 제어 방식의 하나로 규칙을 적용하여 얻은 결과가 틀리면 그 규칙을 적용한 다음부터 현재까지의 결과를 무시하고 처음으로 돌아가서 다른 규칙을 선택하여 다시 시도하여 결과가 맞을 때까지 반복하는 방식이다.
따라서, 상기 퍼즐검증모듈(230)은 상기 최종퍼즐판(103)의 모든 격자(130)에 대해 선택격자(131) 또는 선택되지 않은 격자인 선택되지 않은 격자(132)로 가정하여 상기 S160 에서 할당된 제시숫자(140, 150)에 의해서 선택되는 격자의 조합이 상기 (c) 단계에서 생성된 최종퍼즐판(103)에서 선택된 격자의 조합으로 이루어지는 경우의 수가 유일한지 여부에 대해 검증한다.
이하, 표 5 내지 표 8을 참조하여, 상기 최종퍼즐판(103)을 검증하는 방법을 예시를 통해 설명한다.
먼저, 선택격자(131)인 회색 칸은 O로, 선택되지 않은 격자인 흰색 칸은 X로 설정한 후 표 1의 첫번째 행(a행)과 첫번째 열(A열)이 교차하는 (a,A) 격자는 X(선택되지 않은 격자)으로 가정한다. 이 가정은 상기 (a,A) 격자의 제1제시숫자인 (1, 1, 1)과 제2제시숫자인 (1, 1, 1)을 모두 만족한다는 것을 알 수 있다.
그 다음, 첫번째 행(a행)과 두번째 열(B열)이 교차하는 (a,B) 격자는 X(선택되지 않은 격자)로 가정한다. 이 가정은 상기 (a,B) 격자의 제1제시숫자인 (1, 1, 1)을 만족하지 않는다는 것을 할 수 있다.
표 6을 참조하면, 제1제시숫자가 (1, 1, 1)인 경우를 만족하는 것은 표 6에 나타난 대로 4가지만 존재한다.
따라서 상기 (a,B) 격자의 값은 상기 (a,A) 격자의 값을 X(선택되지 않은 격자)로 가정했기 때문에 O(선택격자)가 되어야 한다.
그 다음, 첫번째 행(a행)과 세번째 열(C열)이 교차하는 (a,C) 격자는 상기 (a,B) 격자의 값이 O이기 때문에 당연히 X(선택되지 않은 격자)가 된다.
하지만, 상기 (a,C) 격자의 제2제시숫자인 (2, 3)을 만족하는 경우는 표 7과 같이 단 한가지 경우일 뿐이다.
따라서, 상기 (a,C) 격자의 값은 O(선택격자)가 되어 상기 (a,A) 격자의 값을 X로 가정한 것을 틀린 것이라는 것을 알 수 있다.
다시 처음으로 돌아가 상기 (a,A) 격자의 값을 O(선택격자)로 가정한다.
표 6을 참조하면, (a,A) 격자의 값이 O이면 (a,B) 격자의 값은 X(선택되지 않은 격자)가 된다.
표 7을 참조하면, 제1제시숫자가 (2, 3)인 (a,C) 격자의 값은 상기 C열이 제1제시숫자를 만족하는 경우의 수가 표 7과 같이 하나밖에 없기 때문에 O(선택격자)가 된다.
그 다음, (a,D) 격자의 값은 해당 행의 제1제시숫자가 (1, 1, 1)이므로 X(선택되지 않은 격자)가 되는 것을 알 수 있다.
그 다음, (a,E) 격자의 값은 X(선택되지 않은 격자)로 가정하고, (a,F) 격자의 값은 O(선택격자)로 가정한다.
그 다음, 표 5의 두번째 행(b행)과 첫번째 열(A열)이 교차하는 (b,A) 격자의 값은 X(선택되지 않은 격자)로 가정한다.
이 가정은 상기 (b,A) 격자의 제1제시숫자인 (4)와 제2제시숫자인 (1, 1, 1)을 모두 만족한다는 것을 알 수 있다.
또한, 제2제시숫자가 (1, 1, 1)인 경우를 만족하는 것은 표 8에 나타난 대로 4가지만 존재한다. 표 8을 참조하면, 상기 (a,A) 격자가 O(선택격자)이므로 (b,A) 격자는 당연히 X(선택되지 않은 격자)가 된다는 것은 자명하다.
그 다음, (b,B) 격자의 값을 X(선택되지 않은 격자)로 가정하면 제2제시숫자인 (2,2)를 만족하지 않는다는 것을 알 수 있다. 상기 (b,B) 격자의 값을 O(선택격자)로 가정하면, 상기 (b,B) 격자의 제1제시숫자와 제2제시숫자를 만족한다. 이때, 상기 (b,B) 격자가 포함된 두번째 행(b행)의 제1제시숫자(4)를 만족시키기 위해 (b,C) 격자, (b,D) 격자, (b,E) 격자의 값은 모두 O(선택격자)가 되고, (b,F) 격자의 값은 X(선택되지 않은 격자)가 되어야 한다. 하지만 (b,F) 격자의 제2제시숫자는 (2,1)이고, (b,F) 격자의 값이 O(선택격자)로 가정되어 있어 (b,F) 격자의 값은 O(선택격자)가 되어야 해 모순이 된다.
따라서, 상기 (a,E) 격자의 값을 X(선택되지 않은 격자)로 가정하고, (a,F) 격자의 값을 O(선택격자)로 가정한 것이 틀렸다는 것을 알 수 있다.
다시 상기 (a,E) 격자의 값을 O(선택격자)로 정하고, (a,F) 격자의 값을 X(선택되지 않은 격자)로 정한 후 동일한 방법으로 검증해 나간다.
상기의 예시에서 마지막 격자인 (f,F) 격자의 값이 O(선택격자)일 수도 있고, X(선택되지 않은 격자)일 수도 있다면, 제시숫자(140,150)에 의해서 선택되는 격자의 조합이 상기 최종퍼즐판(103)에서 선택된 격자의 조합으로 이루어지는 경우의 수가 복수 개 존재하는 것이므로 상기 퍼즐생성모듈(200)에서 다시 로직퍼즐을 생성한다.
또한, 상기 (a)단계와 (b) 단계 사이에는, 단말기의 중간퍼즐판 생성모듈(222)이, 상기 (a) 단계에서 추출된 임시퍼즐판(101)에 포함된 복수 개의 행과 열 중 모든 격자가 선택되는 적어도 1개 이상의 행 또는 열을 임의로 선택하고, 상기 선택된 행 또는 열에 포함된 모든 격자를 선택하는 (a-1) 단계가 더 포함될 수 있다.
즉, 상기 (a-1) 단계는 상기 (b) 단계를 수행하기 전에 로직퍼즐 게임을 풀 때 힌트가 되는 격자를 먼저 선택하는 단계로, 상기 (a) 단계에서 추출된 임시퍼즐판(101)을 구성하는 복수 개의 격자(130) 중 격자가 모두 선택되는 적어도 1개 이상의 행 또는 열을 임의로 선택하고, 상기 선택된 행 또는 열에 해당하는 격자 전체를 선택하는 단계이며, 상기 (b) 단계에서의 단말기의 중간퍼즐판 생성모듈(222)은, 상기 (a-1) 단계에서 상기 전체 선택 행 또는 전체 선택 열에 포함된 모든 격자에 대한 선택을 유지한 상태로 상기 중간퍼즐판을 생성한다.
예컨대, 상기 (a) 단계에서 추출된 상기 표 1의 임시퍼즐판(101)을 구성하는 복 수개의 격자 중 여섯 번째 행의 격자를 모두 선택하기로 결정하고, 결정된 여섯 번째 행의 격자 6개를 표 9와 같이 모두 선택한다.
그 다음, 상기 (b) 단계에서의 단말기의 중간퍼즐판 생성모듈(222)은, 상기 (a-1) 단계에서 상기 전체 선택 행 또는 전체 선택 열에 포함된 모든 격자에 대한 선택을 유지한 상태로 상기 표 2와 같은 중간퍼즐판을 생성한다.
또한, 상기 (a)단계와 (b) 단계 사이에는, 단말기의 중간퍼즐판 생성모듈(222)이, 상기 (a) 단계에서 추출된 임시퍼즐판(101)을 구성하는 복수 개의 행(110)과 열(120)에 각각 제시될 제시숫자 중 상기 제시숫자에 의해 선택되는 격자의 조합이 유일한 경우의 제시숫자인 힌트숫자(160)를 제시할 행 또는 열을 결정하고, 상기 결정된 행 또는 열에 제시될 힌트숫자에 따라 상기 결정된 행 또는 열의 격자를 선택하는 (a-2) 단계가 더 포함될 수 있다.
즉, 상기 (a-2) 단계는 상기 (b) 단계를 수행하기 전에 로직퍼즐 게임을 풀 때 힌트가 되는 격자를 먼저 선택하는 단계로, 상기 (a) 단계에서 추출된 임시퍼즐판(101)을 구성하는 복수 개의 행(110)과 열(120)에 각각 제시될 제시숫자 중 상기 제시숫자에 의해 선택되는 격자의 조합이 유일한 경우의 제시숫자인 힌트숫자(160)를 제시할 행 또는 열을 결정하고, 상기 결정된 행 또는 열에 제시될 힌트숫자에 따라 상기 결정된 행 또는 열의 격자를 선택하는 단계이며, 상기 (b) 단계에서의 단말기의 중간퍼즐판 생성모듈(222)은, 상기 (a-2)에서 상기 힌트숫자에 따라 결정된 행 또는 열의 격자에 대한 선택을 유지한 상태로 상기 중간퍼즐판을 생성한다.
예컨대, 상기 (a) 단계에서 추출된 상기 표 1의 임시퍼즐판(101)을 구성하는 복수개의 행과 열 중 세 번째 열에 힌트숫자를 배치하기로 결정하고, 상기 결정된 세 번째 열에 제시할 힌트숫자인 (2, 3)에 따라 세 번째 열의 격자를 표 10과 같이 순차적으로 왼쪽에서부터 오른쪽으로 2개, 3개, 1개씩 선택한다.
그 다음, 상기 (a-2) 단계에서 상기 전체 선택 행 또는 전체 선택 열에 포함된 모든 격자에 대한 선택을 유지한 상태로 상기 표 2와 같은 중간퍼즐판을 생성한다.
또한, 상기 (a)단계와 (b) 단계 사이에서 상기 (a-1) 단계 및 (a-2) 단계를 더 포함할 수도 있다.
즉, 상기 (a-1) 단계 및 (a-2) 단계는 상기 (b) 단계를 수행하기 전에 로직퍼즐 게임을 풀 때 힌트가 되는 격자를 먼저 선택하는 단계로, 상기 (a-1) 단계에 따라 상기 (a) 단계에서 추출된 임시퍼즐판(101)을 구성하는 복수 개의 격자(130) 중 격자가 모두 선택되는 적어도 1개 이상의 행 또는 열을 임의로 선택하고, 상기 선택된 행 또는 열에 해당하는 격자 전체를 선택한 다음, 상기 (a-2) 단계에 따라 상기 (a) 단계에서 추출된 임시퍼즐판(101)을 구성하는 복수 개의 행(110)과 열(120)에 각각 제시될 제시숫자 중 상기 제시숫자에 의해 선택되는 격자의 조합이 유일한 경우의 제시숫자인 힌트숫자(160)를 제시할 행 또는 열을 결정하고 상기 결정된 행 또는 열에 제시될 힌트숫자에 따라 상기 결정된 행 또는 열의 격자를 선택하고, 상기 (b) 단계에서의 단말기의 중간퍼즐판 생성모듈(222)은, 상기 (a-1) 단계에서 상기 전체 선택 행 또는 전체 선택 열에 포함된 모든 격자에 대한 선택과 상기 (a-2) 단계에서 상기 힌트숫자에 따라 결정된 행 또는 열의 격자에 대한 선택을 유지한 상태로 상기 중간퍼즐판을 생성한다.
예컨대, 상기 (a) 단계에서 추출된 상기 표 1의 임시퍼즐판(101)을 구성하는 복 수개의 격자 중 여섯 번째 행의 격자를 모두 선택하기로 결정하고, 결정된 여섯 번째 행의 격자 6개를 표 11과 같이 모두 선택한 다음, 상기 임시퍼즐판(101)을 구성하는 복 수개의 행과 열 중 세 번째 열에 힌트숫자를 배치하기로 결정하고, 상기 결정된 세 번째 열에 제시할 힌트숫자인 (2, 3)에 따라 세 번째 열의 격자를 표 11과 같이 순차적으로 왼쪽에서부터 오른쪽으로 2개, 3개, 1개씩 선택한다.
그 다음, 상기 격자에 대한 선택을 유지한 상태로 상기 (b) 단계를 수행하여 상기 표 2와 같은 중간퍼즐판(102)을 생성한다.
본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 본 발명이 그 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 실시될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구의 범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구의 범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.
100 퍼즐판
101 임시퍼즐판
102 중간퍼즐판 103 최종퍼즐판
104 완성퍼즐판 110 행
120 열 130 격자
131 선택된 격자 132 선택되지 않은 격자
140 제1제시숫자 150 제2제시숫자
160 힌트숫자 200 로직퍼즐 게임 어플리케이션
210 퍼즐 데이터베이스 220 퍼즐생성모듈
221 임시퍼즐판 추출모듈 222 중간퍼즐판 추출모듈
223 최종퍼즐판 추출모듈 230 퍼즐검증모듈
102 중간퍼즐판 103 최종퍼즐판
104 완성퍼즐판 110 행
120 열 130 격자
131 선택된 격자 132 선택되지 않은 격자
140 제1제시숫자 150 제2제시숫자
160 힌트숫자 200 로직퍼즐 게임 어플리케이션
210 퍼즐 데이터베이스 220 퍼즐생성모듈
221 임시퍼즐판 추출모듈 222 중간퍼즐판 추출모듈
223 최종퍼즐판 추출모듈 230 퍼즐검증모듈
Claims (3)
- 복수 개의 행(110)과 열(120)을 포함하고 상기 복수 개의 행과 열에 의해 복수 개의 격자(130)가 형성되는 퍼즐판(100)을 생성하고, 상기 복수 개의 행(110)과 열(120) 각각에 대해 일정한 제시숫자(140,150)를 제시한 후, 상기 제시숫자에 대응되도록 상기 복수 개의 격자(130) 중 일부를 선택하도록 하는 로직퍼즐 게임에 대한 로직퍼즐 게임 어플리케이션(200)이 탑재된 단말기에서의 로직퍼즐 게임 생성 방법 방법으로서,
(a) 상기 단말기에 로직퍼즐 게임 어플리케이션(200)이 실행되고 특정 난이도가 선택되면, 임시퍼즐판 추출모듈(221)이, 각 난이도에 따라서 서로 다른 복수 개의 행과 열로 각각 이루어지도록 기 설정되고 복수 개의 행(110)과 열(120)을 구성하는 전체 격자(130) 중 선택되는 선택격자(131)의 비율이 각각 기 설정된 임시퍼즐판들이 저장된 퍼즐 데이터베이스(210)로부터, 상기 특정 난이도에 대응되는 임시퍼즐판(101)을 추출하는 단계;
(b) 단말기의 중간퍼즐판 생성모듈(222)이, 상기 (a) 단계에서 추출된 임시퍼즐판(101)을 구성하는 전체 격자(130)들 중 일부가 상기 퍼즐 데이터베이스(210)에 기 설정된 선택격자(131)의 비율에 따라 임의적으로 선택된 중간퍼즐판(102)을 생성하는 단계;
(c) 단말기의 최종퍼즐판 생성모듈(223)이, 상기 (b) 단계에서 생성된 중간퍼즐판(102)의 임의적으로 선택된 격자들이 포함된 행(110)과 열(120) 각각에 대하여, 상기 임의적으로 선택된 격자들 중, 인접한 격자와 연속적으로 선택된 2 이상의 격자로 이루어진 연속선택격자그룹(A) 각각과 인접한 격자와 불연속적으로 선택된 격자인 불연속선택격자(B) 각각에 포함되어 있는 격자의 수인 제시숫자들(140,150)이 해당 행과 열에 각각 순차적으로 할당되어 표시된 최종퍼즐판(103)을 형성하는 단계;
(d) 단말기의 퍼즐검증모듈(230)이 상기 (c) 단계에서 할당된 제시숫자(140,150)에 의해서 선택되는 격자의 조합이 상기 (c) 단계에서 생성된 최종퍼즐판(103)에서 선택된 격자의 조합으로 이루어지는 경우의 수가 유일한지 여부에 대해 판단하고, 유일하다고 판단되면 상기 (c) 단계에서 생성된 최종퍼즐판(103)에서 상기 선택격자(131)의 선택을 해제하고, 제시숫자(140,150)만을 남긴 완성퍼즐판(104)을 상기 단말기의 화면에 표시하고, 경우의 수가 복수 개 존재한다고 판단되면 상기 (b) 내지 (c) 단계를 다시 수행하는 단계; 를 포함하는 로직퍼즐 생성 방법.
- 제1항에 있어서, 상기 (a)단계와 (b) 단계 사이에는,
(a-1) 단말기의 중간퍼즐판 생성모듈(222)이, 상기 (a) 단계에서 추출된 임시퍼즐판(101)에 포함된 복수 개의 행과 열 중 포함된 모든 격자가 선택되는 행 또는 열인 전체 선택 행 또는 전체 선택 열을 임의로 선택하고, 상기 선택된 전체 선택 행 또는 전체 선택 열에 포함된 모든 격자를 선택하는 단계; 를 더 포함하고,
상기 (b) 단계에서의 단말기의 중간퍼즐판 생성모듈(222)은, 상기 (a-1) 단계에서 상기 전체 선택 행 또는 전체 선택 열에 포함된 모든 격자에 대한 선택을 유지한 상태로 상기 중간퍼즐판을 생성하는 것을 특징으로 하는 로직퍼즐 생성 방법.
- 제1항에 있어서, 상기 (a)단계와 (b) 단계 사이에는,
(a-2) 단말기의 중간퍼즐판 생성모듈(222)이, 상기 (a) 단계에서 추출된 임시퍼즐판(101)을 구성하는 복수 개의 행(110)과 열(120)에 각각 제시될 제시숫자 중 상기 제시숫자에 의해 선택되는 격자의 조합이 유일한 경우의 제시숫자인 힌트숫자(160)를 제시할 행 또는 열을 결정하고, 상기 결정된 행 또는 열에 제시될 힌트숫자에 따라 상기 결정된 행 또는 열의 격자를 선택하는 단계; 를 더 포함하고,
상기 (b) 단계에서의 단말기의 중간퍼즐판 생성모듈(222)은, 상기 (a-2)에서 상기 힌트숫자에 따라 결정된 행 또는 열의 격자에 대한 선택을 유지한 상태로 상기 중간퍼즐판을 생성하는 것을 특징으로 하는 로직퍼즐 생성 방법.
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KR1020140078614A KR20160001016A (ko) | 2014-06-26 | 2014-06-26 | 로직퍼즐 생성 방법 |
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KR1020140078614A KR20160001016A (ko) | 2014-06-26 | 2014-06-26 | 로직퍼즐 생성 방법 |
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KR (1) | KR20160001016A (ko) |
Cited By (2)
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---|---|---|---|---|
KR102081051B1 (ko) | 2018-11-20 | 2020-02-25 | 주식회사 피벗게임즈 | 넘버링크 퍼즐 맵 자동 생성 방법, 프로그램 및 장치 |
KR20210144106A (ko) | 2020-05-21 | 2021-11-30 | 주식회사 피벗게임즈 | 탱그램 퍼즐 맵 자동 생성 방법, 프로그램 및 장치 |
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2014
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