JP2016209033A - 情報処理装置、及び、ゲームプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】デッキ編成時にプレイヤーが行う操作に要する手間を軽減する。
【解決手段】本発明に係る情報処理装置は、プレイヤーの所有する複数コンテンツの中から選択されたコンテンツを用いてデッキを編成するデッキ編成処理部と、前記デッキを構成する複コンテンツとグループ毎の予め関連付けられた複数コンテンツを比較することにより、前記デッキを構成する少なくとも1以上のコンテンツと前記デッキを構成しない所定数以下のコンテンツとを組み合せることによって予め関連付けられた前記複数コンテンツが構成されるグループを、グループ情報に設定された複数グループの中から抽出するグループ抽出処理部と、抽出された前記グループを構成する予め関連付けられた複数コンテンツのうちの前記デッキを構成しない所定数以下のコンテンツを、前記プレイヤーに提示する画面データを生成する画面データ生成処理部を備える。
【選択図】図1

Description

本発明は、情報処理装置、及び、ゲームプログラムに関する。
プレイヤーの操作に従って、複数コンテンツから構成されるコンテンツ群(以下、「デッキ」とも呼ぶ)を編成する情報処理装置であって、互いに関連付けられた複数コンテンツによってデッキが編成された場合に、そのデッキに対して特殊効果を発生させる情報処理装置が知られている(たとえば、特許文献1)。
特許第5118261号公報
プレイヤーは、自己のデッキを編成する際に、どのコンテンツが互いに関連付けられているのか分からない場合があった。かかる場合に、プレイヤーは1つずつコンテンツを選んで組合せを試しながらデッキ編成を行なう必要があった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、デッキ編成時にプレイヤーが行う操作に要する手間を軽減することにある。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
プレイヤーの所有する複数コンテンツが設定されたプレイヤー情報、及び、予め関連付けられた複数コンテンツによってそれぞれ構成される複数グループが設定されたグループ情報を記憶する記憶部と、
プレイヤーの所有する複数コンテンツの中から選択されたコンテンツを用いてデッキを編成するデッキ編成処理部と、
前記デッキを構成する複数コンテンツのそれぞれと、グループ毎の予め関連付けられた複数コンテンツのそれぞれとを比較することにより、前記デッキを構成する少なくとも1以上のコンテンツと前記デッキを構成しない所定数以下のコンテンツとを組み合せることによって予め関連付けられた前記複数コンテンツが構成されるグループを、前記グループ情報に設定された複数グループの中から抽出するグループ抽出処理部と、
抽出された前記グループを構成する予め関連付けられた複数コンテンツのうちの前記デッキを構成しない所定数以下のコンテンツを、前記プレイヤーに提示するための画面データを生成する画面データ生成処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
ゲームシステム1の全体構成例を示す図である。 サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。 キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 グループ情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。 所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 デッキ情報のデータ構造例を示す図である。 図鑑情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。 デッキ編成画面50の一例を示す図である。 お勧めキャラクター表示画面60の一例を示す図である。 お勧めキャラクター表示画面65の一例を示す図である。 お勧めキャラクターに関する詳細画面70の一例を示す図である。 所有キャラクター表示画面80の一例を示す図である。 お勧めグループに関する詳細画面90の一例を示す図である。 グループ表示画面120の一例を示す図である。
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、プレイヤーの所有する複数コンテンツが設定されたプレイヤー情報、及び、予め関連付けられた複数コンテンツによってそれぞれ構成される複数グループが設定されたグループ情報を記憶する記憶部と、
プレイヤーの所有する複数コンテンツの中から選択されたコンテンツを用いてデッキを編成するデッキ編成処理部と、
前記デッキを構成する複数コンテンツのそれぞれと、グループ毎の予め関連付けられた複数コンテンツのそれぞれとを比較することにより、前記デッキを構成する少なくとも1以上のコンテンツと前記デッキを構成しない所定数以下のコンテンツとを組み合せることによって予め関連付けられた前記複数コンテンツが構成されるグループを、前記グループ情報に設定された複数グループの中から抽出するグループ抽出処理部と、
抽出された前記グループを構成する予め関連付けられた複数コンテンツのうちの前記デッキを構成しない所定数以下のコンテンツを、前記プレイヤーに提示するための画面データを生成する画面データ生成処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、編成されたデッキにグループが含まれるようにすべく、そのデッキに加えるべき所定数以下のコンテンツがプレイヤーに提示される。そのため、プレイヤーは、どのコンテンツが互いに関連付けられているのか分からない場合であっても、提示されたとおりにコンテンツを加えることで、グループが含まれたデッキを簡単に編成することができる。よって、デッキ編成時にプレイヤーが行う操作に要する手間を軽減することが可能となる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記グループ抽出処理部は、
前記グループ情報に設定された複数グループの中から、予め関連付けられた複数コンテンツの中に前記デッキを構成するコンテンツを含むグループを第一候補のグループとしてすべて抽出し、
抽出された第一候補の前記グループの中から、前記デッキを構成する少なくとも1以上のコンテンツと前記デッキを構成しない所定数以下のコンテンツとを組み合せることによって予め関連付けられた前記複数コンテンツが構成されるグループをさらに抽出する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、抽出処理の負荷を軽減することができるため、グループ情報に設定された複数グループの中から対象となるグループを抽出するまでの時間を短くできる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記グループ情報には、グループ毎にレベルがそれぞれ設定されており、
前記グループ抽出処理部は、
抽出された第一候補の前記グループの中から、所定範囲のレベルが設定されたグループを第二候補のグループとしてすべて抽出し、
抽出された第二候補の前記グループの中から、前記デッキを構成する少なくとも1以上のコンテンツと前記デッキを構成しない所定数以下のコンテンツとを組み合せることによって予め関連付けられた前記複数コンテンツが構成されるグループをさらに抽出する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、さらに抽出処理の負荷を軽減できるため、グループ情報に設定された複数グループの中から対象となるグループを抽出するまでの時間をより短くできる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記グループ情報には、グループ毎にレベルがそれぞれ設定されており、
前記グループ抽出処理部は、
抽出された第一候補の前記グループの中から、所定範囲のレベルが設定されたグループを第二候補のグループとしてすべて抽出し、
抽出された第二候補の前記グループの中から、前記デッキを構成する少なくとも1以上のコンテンツと前記デッキを構成しない所定数以下のコンテンツとを組み合せることによって予め関連付けられた前記複数コンテンツが構成されるグループをさらに抽出する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、抽出処理の負荷を軽減することができるため、グループ情報に設定された複数グループの中から対象となるグループを抽出するまでの時間を短くできる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記グループ情報には、グループ毎にレベルがそれぞれ設定されており、
前記画面データ生成処理部は、
抽出された前記グループを構成する予め関連付けられた複数コンテンツのうちの前記デッキを構成しない所定数以下のコンテンツを、当該所定数以下のコンテンツを予め関連付けられた前記複数コンテンツの一部に含むグループの数及びレベルによって決定される順番に従って提示する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、デッキに加えるべき所定数以下のコンテンツを効率的に推奨することができる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記画面データ生成処理部は、
画面上に提示された前記所定数以下のコンテンツが前記プレイヤーの操作によって選択された際に、選択された当該所定数以下のコンテンツを前記プレイヤーが所有したことがあるか否かに応じて次に遷移する画面データを生成する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、コンテンツの所有状況に応じて効率的に画面遷移することができる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記グループ情報には、グループ毎にレベルがそれぞれ設定されており、
前記画面データ生成処理部は、
前記グループ抽出処理部によって、前記デッキを構成する少なくとも1以上のコンテンツと前記デッキを構成しない所定数以下のコンテンツとを組み合せることによって予め関連付けられた前記複コンテンツが構成されるグループが、前記グループ情報に設定された複数グループの中から抽出されなかった場合に、
前記デッキを構成するコンテンツのみを組み合せることによって予め関連付けられた前記複数コンテンツが構成されるグループのレベルよりも高いレベルのグループを、前記プレイヤーに提示するための画面データを生成する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、デッキに加えるべき所定数以下のコンテンツを含むグループが抽出されなかった場合でも、デッキに含まれるグループのレベルよりも高いレベルのグループが提示される。このため、デッキ編成時にプレイヤーが行う操作に要する手間を軽減することが可能となる。
次に、プレイヤーの所有する複数コンテンツが設定されたプレイヤー情報、及び、予め関連付けられた複数コンテンツによってそれぞれ構成される複数グループが設定されたグループ情報を記憶する記憶部を有するコンピューターに、
プレイヤーの所有する複数コンテンツの中から選択されたコンテンツを用いてデッキを編成するデッキ編成処理と、
前記デッキを構成する複数コンテンツのそれぞれと、グループ毎の予め関連付けられた複数コンテンツのそれぞれとを比較することにより、前記デッキを構成する少なくとも1以上のコンテンツと前記デッキを構成しない所定数以下のコンテンツとを組み合せることによって予め関連付けられた前記複数コンテンツが構成されるグループを、前記グループ情報に設定された複数グループの中から抽出するグループ抽出処理と、
抽出された前記グループを構成する予め関連付けられた複数コンテンツのうちの前記デッキを構成しない所定数以下のコンテンツを、前記プレイヤーに提示するための画面データを生成する画面データ生成処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、デッキ編成時にプレイヤーが行う操作に要する手間を軽減することが可能となる。
===実施形態===
<<ゲームシステム1の構成>>
図1は、ゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
本実施形態に係るゲームシステム1は、コンテンツを用いて行う対戦ゲームをプレイヤーに提供することができる。以下では、コンテンツの一例としてのキャラクターカード(以下、単に「キャラクター」とも呼ぶ)を用いて行う対戦型カードゲームについて説明する。
本実施形態の対戦型カードゲームは、プレイヤーの所有する複数キャラクターから構成されたデッキ(以下、「プレイヤーデッキ」とも呼ぶ)が、対戦相手となる他のデッキ(以下、「エネミーデッキ」とも呼ぶ)と対戦を行う対戦ゲームである。この対戦ゲームでは、プレイヤーは、対戦開始前に、自らが所有する複数キャラクターの中から選択したキャラクターを組み合せてプレイヤーデッキを編成する。編成されたプレイヤーデッキの中に、互いに関連付けられた複数キャラクターから構成されるグループが含まれている場合には、対戦時にそのプレイヤーデッキに対して特殊効果を発生させることができる。したがって、プレイヤーは、多くのグループが含まれるようにプレイヤーデッキを編成することで、有利に対戦ゲームを進めることができる。
本実施形態の対戦型カードゲームでは、編成されたプレイヤーデッキにグループが含まれるようにすべく、そのプレイヤーデッキに加えるべき所定数以下のキャラクターが画面上で提示される。プレイヤーは、提示されたとおりにキャラクターを加えることで、新たなグループが含まれたプレイヤーデッキを簡単に編成することができる。
<<サーバー装置10の構成>>
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を送信(レスポンス)する。サーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有する。
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置10全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の制御部11は、少なくとも、グループ抽出処理部111、デッキ編成処理部112、ゲーム進行処理部113、画面データ生成処理部114を備える。
グループ抽出処理部111は、予め関連付けられた複数キャラクターから構成されるグループ全体の中から、対象となるグループを抽出する処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるグループ抽出処理部111は、プレイヤーデッキに加えるべきキャラクターをプレイヤーに推奨するべく、予め設定された全グループの中から最適なグループを抽出する。
デッキ編成処理部112は、複数キャラクターから構成されるデッキを編成する処理を実行する機能を有している。デッキとは、複数キャラクターを1つのセットにまとめたキャラクター群のことをいう。本実施形態におけるデッキ編成処理部112は、プレイヤーの所有する複数キャラクターの中から選択されたキャラクターを用いてプレイヤーデッキを編成する。
ゲーム進行処理部113は、ゲームプログラムに従って対戦ゲームを進行させる処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるゲーム進行処理部113は、デッキ編成処理部112によって編成されたプレイヤーデッキに含まれるグループを特定し、そのグループに対応付けられた特殊効果を発生させて対戦ゲームを進行させる。
画面データ生成処理部114は、ゲーム画面をプレイヤー端末20に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における画面データ生成処理部114は、ゲーム画面に対応する画面データとしてHTMLデータを生成する。
記憶部12は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態の記憶部12は、キャラクターに関する情報であるキャラクター情報、グループに関する情報であるグループ情報、プレイヤーに関する情報であるプレイヤー情報等の各種データが記憶されている。
入力部13は、システム管理者等が各種データ(例えば、キャラクター情報やグループ情報等)を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
通信部15は、ネットワーク2を介してプレイヤー端末20との間で各種情報の送受信を行うための送受信部として機能するものであり、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現されるものである。
図3は、キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。このキャラクター情報には、キャラクターIDに対応付けて、少なくとも、キャラクター名、キャラクター画像、キャラクターの衣装等を識別するためのエフェクトID、キャラクターの成長状態等(子供、大人等)を識別するためのモチーフID、そして初期攻撃力、最大攻撃力、初期防御力、最大防御力、初期体力、最大体力等の各種パラメーターの初期値及び最大値が設定されている。
図4は、グループ情報のデータ構造例を示す図である。このグループ情報には、グループIDに対応付けて、少なくとも、グループ名、グループのレベル(例えば、最大レベル7)、互いに関連付けられた構成キャラクター、特殊効果が設定されている。つまり、このグループ情報には、互いに関連付けられた複数キャラクターから構成されるグループが予め複数設定されている。そして本実施形態では、かかるグループがプレイヤーデッキに含まれている場合には、特殊効果として、そのプレイヤーデッキの総攻撃力・総防御力が上昇する。本実施形態では、レベルが低くなるに連れてグループの種類が多くなるようにグループ情報が設定されている。そのため、レベルが低いグループであるほど、プレイヤーデッキに含まれ易くなっている。
図5は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報には、プレイヤーIDに対応付けて、少なくとも、プレイヤー名、プレイヤーが所有するキャラクター(以下、「所有キャラクター」ともいう)に関する情報である所有キャラクター情報、プレイヤーの操作に従って編成されたプレイヤーデッキに関する情報であるデッキ情報、キャラクター図鑑に関する情報である図鑑情報が設定されている。
図6は、所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。この所有キャラクター情報には、所有キャラクターのキャラクターIDに対応付けて、少なくとも、レベル、攻撃力、防御力、体力の各種パラメーターの現在値が設定されている。
図7は、デッキ情報のデータ構造例を示す図である。このデッキ情報には、デッキ表示領域を区画した単位エリアのエリアIDに対応付けて、プレイヤーデッキを構成する所有キャラクターのキャラクターIDが設定されている。なお、1つの単位エリアに対して1つのキャラクターを対応付けて設定するだけでなく、1つの単位エリアに対して複数のキャラクターを対応付けて設定してもよい。例えば、1つの単位エリアに対して最大3体まで所有キャラクターを対応付けて設定できることとした場合、プレイヤーデッキは最大27体の所有キャラクターで構成できるようになる。また、プレイヤー毎にプレイヤーデッキを複数設定できるようにしてもよい。
図8は、図鑑情報のデータ構造例を示す図である。図鑑情報は、プレイヤーがこれまでに所有したことのあるキャラクターの履歴を示す履歴情報である。この図鑑情報には、キャラクターIDに対応付けて、プレイヤーがこれまでに所有したことのあるキャラクターであるか否かを示すフラグ情報が設定されている。
<<プレイヤー端末20の構成>>
図9は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。
プレイヤー端末20は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、タブレット端末、携帯電話端末、スマートフォン等)である。プレイヤー端末20は、Webブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から送信されたWebページ(ゲーム画面等)を画面表示することができる。プレイヤー端末20は、プレイヤー端末20全体の制御を行う端末制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部22と、プレイヤーが操作入力を行うための端末操作部23と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部24と、サーバー装置10との間で情報通信を行う端末通信部25を有している。
<<ゲームシステム1の動作>>
ここでは、本実施形態におけるゲームシステム1のデッキ編成に関する動作例について、図10乃至図16を用いて説明する。図10乃至図16は、デッキ編成に関する画面遷移を説明する図である。
先ず、プレイヤー端末20は、メニュー画面(不図示)が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーの操作によってデッキ編成を開始するための操作ボタンが選択されると、かかる操作情報をサーバー装置10に送信する。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された操作情報を受信すると、デッキ編成画面をプレイヤー端末20に表示させるための画面データを、画面データ生成処理部114に生成させる。具体的には、画面データ生成処理部114は、プレイヤー端末20からの操作情報と共に受信したプレイヤーID等に基づき、図5に示すプレイヤー情報を参照して、そのプレイヤーのデッキ情報を取得する。そして、画面データ生成処理部114は、図7に示すデッキ情報に基づきプレイヤーデッキが配置されたデッキ編成画面のデータを生成する。その後、サーバー装置10は、画面データ生成処理部114によって生成されたデッキ編成画面のデータを、ネットワークを介してプレイヤー端末20に送信する。
次いで、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、デッキ編成画面を端末表示部24に表示させる。
図10は、デッキ編成画面50の一例を示す図である。このデッキ編成画面50には、デッキ表示領域51、お任せ編成ボタン52、入替えボタン53、お勧めボタン54が含まれている。デッキ表示領域51には、図7に示すデッキ情報に基づく構成キャラクターによって編成されたプレイヤーデッキが表示される。本実施形態では、3×3の合計9つの桝目に区分けされたデッキ表示領域51に、キャラクター総数が9体となるプレイヤーデッキが表示される。お任せ編成ボタン52は、プレイヤーデッキを自動的に編成するための操作ボタンである。入替えボタン53は、プレイヤーデッキを構成するキャラクターを他の所有キャラクターと入れ替えるための操作ボタンであるお勧めボタン54は、プレイヤーデッキに加えるべきキャラクターをプレイヤーに提示するための操作ボタンである。
プレイヤー端末20は、プレイヤーの操作によってお任せ編成ボタン52が選択された場合に、かかる操作情報をサーバー装置10に送信する。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された操作情報を受信すると、デッキ編成処理部112にプレイヤーデッキを自動的に編成させる。すなわち、デッキ編成処理部112は、プレイヤー端末20からの操作情報と共に受信したプレイヤーID等に基づき、図5に示すプレイヤー情報を参照して、そのプレイヤーの所有キャラクター情報を取得する。そして、デッキ編成処理部112は、図6に示す所有キャラクター情報に基づきレベルの高い順に9体の所有キャラクターを選出し、その選出された9体の所有キャラクターによってプレイヤーデッキを改めて編成する。つまり、所有キャラクターが属するグループ(所有キャラクター同士の関連性)が考慮されることなく、所有キャラクターのレベルによってプレイヤーデッキが編成される。このようにして新たなプレイヤーデッキが編成されると、図7に示すデッキ情報が更新される。その後、画面データ生成処理部114は、更新後のデッキ情報に基づき新たなプレイヤーデッキが配置されたデッキ編成画面のデータを生成する。そして、サーバー装置10は、画面データ生成処理部114によって生成されたデッキ編成画面のデータを、ネットワークを介してプレイヤー端末20に送信する。
また、プレイヤー端末20は、プレイヤーの操作によって入替えボタン53が選択された場合には、かかる操作情報をサーバー装置10に送信する。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された操作情報を受信すると、入替編成画面(不図示)をプレイヤー端末20に表示させるための画面データを、画面データ生成処理部114に生成させる。その後、サーバー装置10は、画面データ生成処理部114によって生成された入替編成画面のデータを、ネットワークを介してプレイヤー端末20に送信する。プレイヤーは、この入替編成画面において所定の操作を行なうことにより、自己のプレイヤーデッキを構成するいずれかのキャラクターを個別に指定して、その指定されたキャラクターを自己の所有する他のキャラクターと入れ替えることができる。
また、プレイヤー端末20は、プレイヤーの操作によってお勧めボタン54が選択された場合には、かかる操作情報をサーバー装置10に送信する。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された操作情報を受信すると、グループ抽出処理部111にプレイヤーデッキに加えるべきお勧めキャラクターを含むグループ(以下、「お勧めグループ」とも呼ぶ)を抽出させる。
具体的には、グループ抽出処理部111は、プレイヤー端末20からの操作情報と共に受信したプレイヤーID等に基づき、図5に示すプレイヤー情報を参照して、そのプレイヤーのデッキ情報を取得する。そして、グループ抽出処理部111は、図7に示すデッキ情報を参照して、そのプレイヤーのプレイヤーデッキに含まれる9体のキャラクターを特定する。グループ抽出処理部111は、図4に示すグループ情報を参照して、グループ全体の中から、9体のキャラクターのいずれかが予め関連付けられた複数キャラクターの中に含まれているグループを、第一候補のグループとしてすべて抽出する。
次に、グループ抽出処理部111は、その抽出された第一候補のグループの中から、所定範囲のレベルが設定されたグループを第二候補のグループとしてすべて抽出する。具体的には、グループ抽出処理部111は、先ず、図4に示すグループ情報を参照して、プレイヤーデッキに含まれる9体のキャラクターのみを組み合せることによって予め関連付けられた複数キャラクターが構成されるグループを、グループ全体の中からすべて抽出する。次に、グループ抽出処理部111は、その抽出されたすべてのグループをレベル順にソートし、レベルの高い方から数えて7番目までのグループを特定する。そして、グループ抽出処理部111は、その上位7つのグループに設定されたレベルのうちの最低レベルをNに設定する(例えば、最低レベルが「2」であれば、「N=2」に設定される)。次に、グループ抽出処理部111は、N≧4である場合、その抽出された第一候補のグループの中から、レベルN+1からレベル7(最大レベル)までのグループを第二候補のグループとしてすべて抽出する。その一方、グループ抽出処理部111は、N<4である場合には、その抽出された第一候補のグループの中から、レベル5からレベル7(最大レベル)までのグループを第二候補のグループとしてすべて抽出する(例えば、「N=2」に設定された場合には、N<4に該当するため、その抽出された第一候補のグループの中から、レベル5からレベル7までのグループを第二候補のグループとしてすべて抽出する)。次に、グループ抽出処理部111は、プレイヤーデッキに含まれる9体のキャラクターのそれぞれと、第二候補のグループ毎の構成キャラクターのそれぞれとを比較する。比較の結果、プレイヤーデッキに含まれる少なくとも1以上のキャラクターと、プレイヤーデッキに含まれない所定数以下のキャラクターとを組み合せることによって、予め関連付けられた複数キャラクターが構成されるグループを、第二候補のグループの中から抽出する。本実施形態では、プレイヤーデッキに含まれる少なくとも1以上のキャラクターと、プレイヤーデッキに含まれない1体又は2体のキャラクター(つまり、2体以下のキャラクター)とを組み合せることによって、予め関連付けられた複数キャラクターを構成できるグループが、お勧めグループとして抽出される。そして、そのお勧めグループが抽出されたことによって、そのプレイヤーデッキに含まれない2体以下のキャラクターが、プレイヤーデッキに加えるべきお勧めキャラクターとして設定される。したがって、プレイヤーは、その1体のお勧めキャラクター又は2体のお勧めキャラクターをプレイヤーデッキに加えるようにデッキ編成を行なえば、自己のプレイヤーデッキに新たなお勧めグループを含めることができる。
このようにして、予め設定されたグループ全体(図4参照)を検索対象とするのではなく、第一候補のグループ及び第二候補のグループのように検索対象を段階的に絞り込むことによって、グループ抽出処理の負荷を軽減することができる。これにより、プレイヤーデッキに加えるべきお勧めキャラクターを短時間で選出することが可能となる。
その後、画面データ生成処理部114は、お勧めグループが抽出されたか否かに応じて(お勧めキャラクターを選出できたか否かに応じて)、次に遷移する画面データを生成する。すなわち、画面データ生成処理部114は、グループ抽出処理部111によってお勧めグループが抽出された場合に、図11に示すお勧めキャラクター表示画面60のデータを生成し、お勧めグループが抽出されなかった場合には、図12に示すお勧めキャラクター表示画面65のデータを生成する。
お勧めキャラクター表示画面60には、図11に示すように、お勧めキャラクター表示領域61と、各々のお勧めキャラクターに対応する選択ボタン62〜64が含まれている。
お勧めキャラクター表示領域61には、プレイヤーデッキに加えるべきお勧めキャラクターが一覧表示されている。そして、お勧めキャラクターは、そのお勧めグループの数及びレベルによって決定される順番に従って一覧表示されている。つまり、画面データ生成処理部114は、以下の手順に従ってお勧めキャラクターをソートした上で、お勧めキャラクター表示画面60を生成する。具体的には、先ず、レベル7のお勧めグループに多く含まれているお勧めキャラクターであるほど優先順位を高く設定する(つまり、レベル7のグループ数が多い順にお勧めキャラクターを優先的に並べる)。次に、レベル6のお勧めグループに多く含まれているお勧めキャラクターであるほど優先順位を高く設定する(つまり、レベル6のグループ数が多い順にお勧めキャラクターを優先的に並べる)。次に、レベル5のお勧めグループに多く含まれているお勧めキャラクターであるほど優先順位を高く設定する(つまり、レベル5のグループ数が多い順にお勧めキャラクターを優先的に並べる)。そして、同位である場合には、キャラクターIDの順番で並べる。例えば、「キャラクターY」、「キャラクターZ」、「キャラクターE」がお勧めキャラクターである場合、「キャラクターY」はレベル7のお勧めグループである「グループA」にも「グループB」にも含まれていて、「キャラクターZ」は「グループB」のみに含まれ、「キャラクターE」はレベル6のお勧めグループである「グループC」のみに含まれているとする。この場合、「キャラクターY」はレベル7のグループ数が2、「キャラクターZ」はレベル7のグループ数が1、「キャラクターE」はレベル7のグループ数が0となる。よって、「キャラクターY」の優先順位が最も高く設定され、「キャラクターZ」、「キャラクターE」の順に続くことになる。なお図11では、この例に従って、「キャラクターY」、「キャラクターZ」、「キャラクターE」の順に並べて表示している。
なお、お勧めキャラクター表示領域61では、図11に示すように、プレイヤーがこれまで所有したことのあるお勧めキャラクターと所有したことのないお勧めキャラクターとが区別して表示してもよい。例えば、これまで所有したことのあるお勧めキャラクターについてはキャラクター画像が表示され、所有したことのないお勧めキャラクターについてはキャラクター画像が表示されないようにしてもよい。かかる場合には、画面データ生成処理部114が、図8に示す図鑑情報を参照することにより、プレイヤーがこれまでお勧めキャラクターを所有したことがあるか否かに応じて、その表示態様を異ならせた画像データを生成することになる。
選択ボタン62〜64は、プレイヤーがお勧めキャラクターの詳細情報を見るための操作ボタンである。プレイヤーは、選択ボタン62〜64のいずれかを選択することによって、希望のお勧めキャラクターについて詳細情報を見ることができる。このように、お勧めキャラクターを含むグループが抽出された場合には、お勧めキャラクターに関する詳細情報を簡単に確認できるようになっている。
一方で、お勧めキャラクター表示画面65には、図12に示すように、お勧めキャラクターが見つからなかったことを示すテキスト情報66と、選択ボタン67が含まれている。選択ボタン67は、プレイヤーがレベルN+1のグループ一覧を見るための操作ボタンである。ここでは、「N=2」が設定されているものとして、プレイヤーがレベル3のグループ一覧を見るための選択ボタン67が図示されているものとする。このように、お勧めキャラクターを含むグループが抽出されなかった場合には、現在のプレイヤーデッキに含まれるグループの最低レベル(レベル2)よりも高いレベル(レベル3)のグループを簡単に確認できるようになっている。
次いで、図11に示すお勧めキャラクター表示画面60において、選択ボタン62〜64のうちの選択ボタン62(つまり、「キャラクターY」)がプレイヤーによって選択された場合について説明する。
プレイヤー端末20は、プレイヤーの操作によって選択ボタン62が選択されると、かかる操作情報をサーバー装置10に送信する。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された操作情報を受信すると、選択ボタン62に対応するお勧めキャラクター(「キャラクターY」)に関する詳細画面をプレイヤー端末20に表示させるための画面データを、画面データ生成処理部114に生成させる。その後、サーバー装置10は、画面データ生成処理部114によって生成された詳細画面のデータを、ネットワークを介してプレイヤー端末20に送信する。プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、お勧めキャラクターに関する詳細画面を端末表示部24に表示させる。
図13は、お勧めキャラクターに関する詳細画面70の一例を示す図である。この詳細画面70には、詳細情報表示領域71、お勧めキャラクター表示領域72、73、お勧めグループ表示領域74、75が含まれている。詳細情報表示領域71には、お勧めキャラクター表示画面60で選択されたお勧めキャラクター(「キャラクターY」)を含むお勧めグループが一覧表示されると共に、お勧めキャラクターとお勧めグループとの関連性が示されている。お勧めキャラクター表示領域72、73には、お勧めグループを構成するキャラクターのうち、プレイヤーデッキに含まれていないお勧めキャラクターが表示されている。また、お勧めキャラクター表示領域72、73は、プレイヤーがそのお勧めキャラクターと同じキャラクターを所有しているか否か見るための操作ボタンでもある。お勧めグループ表示領域74、75には、プレイヤーデッキ内で完成される予定のお勧めグループが表示されると共に、そのお勧めグループを構成するキャラクターのうち、プレイヤーデッキに含まれているキャラクターが表示されている。また、お勧めグループ表示領域74、75は、プレイヤーがお勧めグループの詳細情報を見るための操作ボタンでもある。本実施形態では、お勧めキャラクター表示領域72及びお勧めグループ表示領域74が、線で結ばれた状態で表示されている。これは、お勧めキャラクター表示領域72に表示された「キャラクターY」のみをプレイヤーデッキに加えることで、お勧めグループ表示領域74に表示された「キャラクターA」及び「キャラクターB」と「キャラクターY」との組合せにより、「レベル5」のお勧めグループである「師弟関係」がプレイヤーデッキ内で完成されることを示している。また、お勧めキャラクター表示領域72、お勧めキャラクター表示領域73、及びお勧めグループ表示領域75が、線で結ばれた状態で表示されている。これは、お勧めキャラクター表示領域72に表示された「キャラクターY」及びお勧めキャラクター表示領域73に表示された「キャラクターZ」をプレイヤーデッキに加えることで、お勧めグループ表示領域75に表示された「キャラクターX」と「キャラクターY」及び「キャラクターZ」との組合せにより、「レベル7」のお勧めグループである「三大将」がプレイヤーデッキ内で完成されることを示している。
画面データ生成処理部114は、お勧めキャラクター表示画面60で選択ボタン62が選択され「キャラクターY」が指定されると、その指定された「キャラクターY」を含むお勧めグループを、以下の手順に従ってソートした上で、詳細画面70を生成する。具体的には、先ず、お勧めキャラクター表示画面60で選択された「キャラクターY」のみをプレイヤーデッキに加えて完成できるお勧めグループの優先順位を高く設定する。次に、お勧めキャラクター表示画面60で選択された「キャラクターY」のみならず他のお勧めキャラクターを更にプレイヤーデッキに加えて完成できるお勧めグループの優先順位を高く設定する。そして、同位である場合には、キャラクターIDの順番で並べる。例えば、「レベル5」のお勧めグループである「師弟関係」は「キャラクターY」のみをプレイヤーデッキに加えることで完成するが、「レベル7」のお勧めグループである「三大将」は「キャラクターY」及び「キャラクターZ」をプレイヤーデッキに加えることで完成するため、お勧めグループである「師弟関係」の優先順位が最も高く設定される。その結果、「師弟関係」、「三大将」の順に並べて表示される。
次いで、図13に示す詳細画面70において、お勧めキャラクター表示領域72(つまり、「キャラクターY」)がプレイヤーによって選択された場合について説明する。
プレイヤー端末20は、プレイヤーの操作によってお勧めキャラクター表示領域72が選択されると、かかる操作情報をサーバー装置10に送信する。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された操作情報を受信すると、お勧めキャラクター表示領域72に表示されたお勧めキャラクター(「キャラクターY」)に関する所有キャラクター表示画面をプレイヤー端末20に表示させるための画面データを、画面データ生成処理部114に生成させる。具体的には、画面データ生成処理部114は、プレイヤー端末20からの操作情報と共に受信したプレイヤーID等に基づき、図5に示すプレイヤー情報を参照して、そのプレイヤーの所有キャラクター情報を取得する。そして、画面データ生成処理部114は、図6に示す所有キャラクター情報を参照して、プレイヤーが所有するお勧めキャラクターを特定し、その特定されたお勧めキャラクターを一覧表示した画面データを生成する。その後、サーバー装置10は、画面データ生成処理部114によって生成された画面データを、ネットワークを介してプレイヤー端末20に送信する。プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、所有キャラクター表示画面を端末表示部24に表示させる。
図14は、所有キャラクター表示画面80の一例を示す図である。この所有キャラクター表示画面80には、所有キャラクター表示領域81と、選択ボタン82〜84が含まれている。所有キャラクター表示領域81には、プレイヤーが所有するお勧めキャラクター(「キャラクターY」)が一表示されている。ここでは、同じ種類の「キャラクターY」で一覧表示されているが、エフェクトがそれぞれ異なっている。選択ボタン82〜84は、プレイヤーがお勧めキャラクターをプレイヤーデッキに加えるための操作ボタンである。選択ボタン82〜84のいずれかがプレイヤーによって選択されると、図10に示すデッキ編成画面50に遷移する。そのため、プレイヤーは、デッキ編成画面50において、希望のお勧めキャラクターをプレイヤーデッキに加えるための入れ替え操作を行なうことができる。
次いで、図13に示す詳細画面70において、お勧めグループ表示領域74(つまり、お勧めグループである「師弟関係」)がプレイヤーによって選択された場合について説明する。
プレイヤー端末20は、プレイヤーの操作によってお勧めグループ表示領域74が選択されると、かかる操作情報をサーバー装置10に送信する。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された操作情報を受信すると、お勧めグループ表示領域74に表示されたお勧めグループに関する詳細画面をプレイヤー端末20に表示させるための画面データを、画面データ生成処理部114に生成させる。具体的には、画面データ生成処理部114は、プレイヤー端末20からの操作情報と共に受信したグループID等に基づき、図4に示すグループ情報を参照して、そのお勧めグループの構成キャラクターを特定する。そして、画面データ生成処理部114は、その特定されたお勧めグループの構成キャラクターを一覧表示した画面データを生成する。その後、サーバー装置10は、画面データ生成処理部114によって生成された画面データを、ネットワークを介してプレイヤー端末20に送信する。プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、お勧めグループに関する詳細画面90を端末表示部24に表示させる。お勧めグループに関する詳細画面90は、図15に示すように、詳細情報表示領域91が含まれている。詳細情報表示領域91には、図13に示す詳細画面70で選択されたお勧めグループ(「師弟関係」)の構成キャラクター(「キャラクターA」、「キャラクターB」、「キャラクターY」)が一覧表示されている。
次いで、図12に示すお勧めキャラクター表示画面65において、選択ボタン67(つまり、レベルN+1のグループ)がプレイヤーによって選択された場合について説明する。
プレイヤー端末20は、プレイヤーの操作によって選択ボタン67が選択されると、かかる操作情報をサーバー装置10に送信する。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された操作情報を受信すると、選択ボタン67に表示されるレベルN+1のグループを一覧表示したグループ表示画面をプレイヤー端末20に表示させるための画面データを、画面データ生成処理部114に生成させる。その後、サーバー装置10は、画面データ生成処理部114によって生成された画面データを、ネットワークを介してプレイヤー端末20に送信する。プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、グループ表示画面を端末表示部24に表示させる。
図16は、グループ表示画面120の一例を示す図である。このグループ表示画面120には、グループ一覧表示領域121、選択ボタン122〜124が含まれている。グループ一覧表示領域121には、レベルN+1のグループが一覧表示されている。選択ボタン122〜124は、プレイヤーがレベルN+1のグループに関する詳細情報を見るための操作ボタンである。選択ボタン122〜124のいずれかがプレイヤーによって選択されると、グループ詳細画面(不図示)に遷移する。そのため、プレイヤーは、グループ詳細画面において、現在のプレイヤーデッキに含まれるグループの最低レベル(レベルN)よりも高いレベル(レベルN+1)のグループがどのようなキャラクターで構成されているか等の詳細情報を確認することができる。
以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、デッキ編成画面50にてお勧めボタン54がプレイヤーによって選択されると、自己のプレイヤーデッキに新たなグループが含まれるようにすべく、現在のプレイヤーデッキに加えるべき1体又は2体のお勧めキャラクターが、お勧めキャラクター表示画面60に提示される。そのため、プレイヤーは、どのキャラクターが互いに関連付けられているグループであるのか分からない場合であっても、提示されたとおりに1体又は2体のお勧めキャラクターをプレイヤーデッキに加えることで、新たなグループが含まれたプレイヤーデッキを簡単に編成することができる。その結果、デッキ編成時にプレイヤーが行う操作に要する手間を軽減することが可能となる。
===その他の実施形態===
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
<グループ抽出>
上記の本実施形態では、お勧めグループを抽出する際に、予め設定されたグループ全体(図4参照)を検索対象とするのではなく、段階的に絞り込んだ検索対象(第一候補のグループ、第二候補のグループ)とする場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、予め設定されたグループ全体(図4参照)を検索対象として、グループ全体の中からお勧めグループを抽出してもよい。
また、上記の本実施形態では、お勧めグループを抽出する際に、予め設定されたグループ全体(図4参照)の中から、プレイヤーデッキを構成するキャラクターを構成キャラクターに含むグループを第一候補のグループとして抽出し、その第一候補のグループの中から、所定範囲のレベルが設定されたグループを第二候補のグループとしてすべて抽出した後、その第二候補のグループの中からお勧めグループを抽出する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、予め設定されたグループ全体(図4参照)の中から、所定範囲のレベルが設定されたグループを第一候補のグループとしてすべて抽出した後、その第一候補のグループの中からお勧めグループを抽出してもよい。
<お勧めグループ表示領域>
上記の本実施形態では、図13に示す詳細画面70において、お勧めグループを構成するキャラクターのうちのプレイヤーデッキに含まれているキャラクター(つまり、必要なキャラクター)がお勧めグループ表示領域74、75に表示されることとしたが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、プレイヤーデッキに含まれているキャラクターのうちのお勧めグループを構成しないキャラクター(つまり、不要なキャラクター)をお勧めグループ表示領域74、75に表示させてもよい。
<お勧めキャラクターの詳細画面>
上記の本実施形態では、図10に示すデッキ編成画面50において、1マスに1体のキャラクターを配置させるだけでなく、1マスに2体以上のキャラクターを配置させることにより、9体以上のキャラクターによってプレイヤーデッキを構成することもできる。このようなプレイヤーデッキに加えるべきお勧めキャラクターを含むお勧めグループを一覧表示する際、図13に示す詳細画面70において、お勧めキャラクターと、プレイヤーデッキを構成するキャラクターのうちの1マスを共有しているキャラクターとを組み合せて構成されるお勧めグループよりも、お勧めキャラクターと、プレイヤーデッキを構成するキャラクターのうちの1マスを独占しているキャラクターとを組み合せて構成されるお勧めグループを、優先的に並べても良い。これにより、プレイヤーは、1マスを共有しているキャラクターの方をプレイヤーデッキに残し、1マスを独占しているキャラクターをお勧めキャラクターと入れ替え易くなる。1マスを共有しているキャラクターの方をプレイヤーデッキに残した方が、プレイヤーデッキ内で多くのグループを完成させ易いため、1マスを独占しているキャラクターを残すよりもプレイヤーにとって有利となる。
<お勧めキャラクターの獲得>
上記の本実施形態では、図11に示すお勧めキャラクター表示画面60において、選択ボタン62〜64のいずれかがプレイヤーによって選択された際に、その選択された選択ボタンに対応するお勧めキャラクターを検索できる画面に遷移させても良い。さらに、この検索結果により、そのお勧めキャラクターを獲得できるゲームステージ画面に遷移させたり、トレード画面に遷移させたりしても良い。これにより、プレイヤーが獲得を希望するお勧めキャラクターを探す手間を省くことができる。
<コンテンツ>
上記の本実施形態では、コンテンツの一例としてのキャラクターカード(仮想カード)を用いて行う対戦ゲームを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、コンテンツの一例として、人や動物等のキャラクターの形を模したフィギュア(キャラクター)に加え、装備品、所持品、スキル、属性、タイプ、スコア、称号、ゲーム進行状況などプレイヤーやキャラクターの付随的な要素として利用可能なものを用いても良い。そして、グループは、これらのコンテンツの組み合わせにより構成されても良い。また、一のグループが、一のコンテンツから構成されるものとしても良い。
<サーバー装置>
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としてもよい。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしてもよい。
<情報処理装置>
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしてもよい。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としてもよい。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
1 ゲームシステム、 2 ネットワーク、10 サーバー装置、11 制御部、12 記憶部、13 入力部、14 表示部、15 通信部、20 プレイヤー端末、21 端末制御部、22 端末記憶部、23 端末入力部、24 端末表示部、25 端末通信部、50 デッキ編成画面、51 デッキ表示領域、52 お任せ編成ボタン、53 入替えボタン、54 お勧めボタン、60 お勧めキャラクター表示画面、61 お勧めキャラクター表示領域、62 選択ボタン、63 選択ボタン、64 選択ボタン、65 お勧めキャラクター表示画面、66 テキスト情報、67 選択ボタン、70 詳細画面、71 詳細情報表示領域、72 お勧めキャラクター表示領域、73 お勧めキャラクター表示領域、74 お勧めグループ表示領域、75 お勧めグループ表示領域、80 所有キャラクター表示画面、81 所有キャラクター表示領域、82 選択ボタン、83 選択ボタン、84 選択ボタン、90 詳細画面、91 詳細情報表示領域、111 グループ抽出処理部、112 デッキ編成処理部、113 ゲーム進行処理部、114 画面データ生成処理部、120 グループ表示画面、121 グループ一覧表示領域、122 選択ボタン、123 選択ボタン、124 選択ボタン

Claims (8)

  1. プレイヤーの所有する複数コンテンツが設定されたプレイヤー情報、及び、予め関連付けられた複数コンテンツによってそれぞれ構成される複数グループが設定されたグループ情報を記憶する記憶部と、
    プレイヤーの所有する複数コンテンツの中から選択されたコンテンツを用いてデッキを編成するデッキ編成処理部と、
    前記デッキを構成する複数コンテンツのそれぞれと、グループ毎の予め関連付けられた複数コンテンツのそれぞれとを比較することにより、前記デッキを構成する少なくとも1以上のコンテンツと前記デッキを構成しない所定数以下のコンテンツとを組み合せることによって予め関連付けられた前記複数コンテンツが構成されるグループを、前記グループ情報に設定された複数グループの中から抽出するグループ抽出処理部と、
    抽出された前記グループを構成する予め関連付けられた複数コンテンツのうちの前記デッキを構成しない所定数以下のコンテンツを、前記プレイヤーに提示するための画面データを生成する画面データ生成処理部と、
    を備えたことを特徴とする情報処理装置。
  2. 請求項1に記載の情報処理装置であって、
    前記グループ抽出処理部は、
    前記グループ情報に設定された複数グループの中から、予め関連付けられた複数コンテンツの中に前記デッキを構成するコンテンツを含むグループを第一候補のグループとしてすべて抽出し、
    抽出された第一候補の前記グループの中から、前記デッキを構成する少なくとも1以上のコンテンツと前記デッキを構成しない所定数以下のコンテンツとを組み合せることによって予め関連付けられた前記複数コンテンツが構成されるグループをさらに抽出する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  3. 請求項2に記載の情報処理装置であって、
    前記グループ情報には、グループ毎にレベルがそれぞれ設定されており、
    前記グループ抽出処理部は、
    抽出された第一候補の前記グループの中から、所定範囲のレベルが設定されたグループを第二候補のグループとしてすべて抽出し、
    抽出された第二候補の前記グループの中から、前記デッキを構成する少なくとも1以上のコンテンツと前記デッキを構成しない所定数以下のコンテンツとを組み合せることによって予め関連付けられた前記複数コンテンツが構成されるグループをさらに抽出する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  4. 請求項1に記載の情報処理装置であって、
    前記グループ情報には、グループ毎にレベルがそれぞれ設定されており、
    前記グループ抽出処理部は、
    前記グループ情報に設定された複数グループの中から、所定範囲のレベルが設定されたグループを第一候補のグループとしてすべて抽出し、
    抽出された第一候補の前記グループの中から、前記デッキを構成する少なくとも1以上のコンテンツと前記デッキを構成しない所定数以下のコンテンツとを組み合せることによって予め関連付けられた前記複数コンテンツが構成されるグループをさらに抽出する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  5. 請求項1に記載の情報処理装置であって、
    前記グループ情報には、グループ毎にレベルがそれぞれ設定されており、
    前記画面データ生成処理部は、
    抽出された前記グループを構成する予め関連付けられた複数コンテンツのうちの前記デッキを構成しない所定数以下のコンテンツを、当該所定数以下のコンテンツを予め関連付けられた前記複数コンテンツの一部に含むグループの数及びレベルによって決定される順番に従って提示する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  6. 請求項1に記載の情報処理装置であって、
    前記画面データ生成処理部は、
    画面上に提示された前記所定数以下のコンテンツが前記プレイヤーの操作によって選択された際に、選択された当該所定数以下のコンテンツを前記プレイヤーが所有したことがあるか否かに応じて次に遷移する画面データを生成する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  7. 請求項1に記載の情報処理装置であって、
    前記グループ情報には、グループ毎にレベルがそれぞれ設定されており、
    前記画面データ生成処理部は、
    前記グループ抽出処理部によって、前記デッキを構成する少なくとも1以上のコンテンツと前記デッキを構成しない所定数以下のコンテンツとを組み合せることによって予め関連付けられた前記複数コンテンツが構成されるグループが、前記グループ情報に設定された複数グループの中から抽出されなかった場合に、
    前記デッキを構成するコンテンツのみを組み合せることによって予め関連付けられた前記複数コンテンツが構成されるグループのレベルよりも高いレベルのグループを、前記プレイヤーに提示するための画面データを生成する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  8. プレイヤーの所有する複数コンテンツが設定されたプレイヤー情報、及び、予め関連付けられた複数コンテンツによってそれぞれ構成される複数グループが設定されたグループ情報を記憶する記憶部を有するコンピューターに、
    プレイヤーの所有する複数コンテンツの中から選択されたコンテンツを用いてデッキを編成するデッキ編成処理と、
    前記デッキを構成する複数コンテンツのそれぞれと、グループ毎の予め関連付けられた複数コンテンツのそれぞれとを比較することにより、前記デッキを構成する少なくとも1以上のコンテンツと前記デッキを構成しない所定数以下のコンテンツとを組み合せることによって予め関連付けられた前記複数コンテンツが構成されるグループを、前記グループ情報に設定された複数グループの中から抽出するグループ抽出処理と、
    抽出された前記グループを構成する予め関連付けられた複数コンテンツのうちの前記デッキを構成しない所定数以下のコンテンツを、前記プレイヤーに提示するための画面データを生成する画面データ生成処理と、
    を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
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