JP6702922B2 - 制御プログラム、制御方法及びコンピュータ - Google Patents

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Description

本発明は、制御プログラム、制御方法及びコンピュータに関する。
従来から、プレイヤによる操作に従って、当該プレイヤに対し、景品又は報酬等としてゲーム媒体を付与するゲームシステムが知られている。このようなゲームシステムでは、ゲームの仕様又はゲームルール等に応じて、複数のゲーム媒体がプレイヤに付与される場合がある。
例えば、特許文献1には、所定の条件が満たされた場合に、複数種類のゲーム媒体がユーザに付与されるゲームを実行するゲームシステムが開示されている。このゲームシステムは、ユーザによるログイン操作に従ってユーザがゲームにログインした場合、当該ユーザにプレゼント袋を付与する。そして、ゲームシステムは、ユーザの取得操作に従って、ユーザが所有するプレゼント袋の数と同数のプレゼントを付与する。
特開2014−121420号公報
このようなゲームシステムにおいてプレイヤに付与される複数のゲーム媒体のそれぞれは、色やデザイン、ジャンル等が互いに異なっていた。このため、プレイヤはどのようなゲーム媒体が付与されるかを予想できないため、ゲームに対するユーザの興趣感を高めることができた。しかしながら、プレイヤに付与された複数のゲーム媒体の色やデザイン、ジャンル等に統一感がない場合、当該ゲームを継続して実施しようとするプレイヤの意欲が低下する場合があった。
本発明は、このような課題を解決すべくなされたものであり、複数のゲーム媒体をプレイヤに関連付けるゲームに対してプレイヤのゲーム継続意欲を向上させ、当該ゲームの参加者の増加を図ることを目的とする。
本発明に係る制御プログラムは、記憶部を備えるコンピュータの制御プログラムであって、記憶部は、複数のグループに分類された複数のゲーム媒体のそれぞれに属性を対応付けて記憶し、コンピュータに、プレイヤからの選択指示に従って、複数のグループの内の第1のグループに所属するゲーム媒体の中から第1のゲーム媒体を選択し、選択された第1のゲーム媒体に対応付けられた属性を特定し、特定された属性に基づいて複数のグループの内の第2のグループに所属するゲーム媒体の中から第2のゲーム媒体を選択し、選択された第1のゲーム媒体及び選択された第2のゲーム媒体を少なくとも含むゲーム媒体群をプレイヤに関連付けて記憶部に記憶する、ことを実行させる。
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、ゲーム媒体群に対する、プレイヤからの交換ゲーム媒体の指定を受け付け、交換ゲーム媒体が所属していたグループに所属する他のゲーム媒体の中から再選択ゲーム媒体を選択し、再選択ゲーム媒体を交換ゲーム媒体に交換することが好ましい。
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、プレイヤ同士が所定の関係を有するか否かを示す情報を記憶部に記憶し、第1のプレイヤ及び第2のプレイヤのそれぞれから、第1のプレイヤ及び第2のプレイヤのそれぞれのゲーム媒体群に対する交換ゲーム媒体の指定を受け付け、第1のプレイヤによって指定された交換ゲーム媒体と第2のプレイヤによって指定された交換ゲーム媒体とを交換することが好ましい。
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、ゲーム媒体群をプレイヤに関連付けて記憶部に記憶した時から所定の期間に限り、交換ゲーム媒体が交換可能でことが好ましい。
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、コンピュータによって提供される各種サービスにおいてプレイヤを示すアバターを記憶部に記憶し、複数のゲーム媒体は、アバターに装着するアイテムを含むことが好ましい。
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、ゲーム媒体群に含まれるアイテムを装着したアバターの画像を出力することが好ましい。
本発明に係る制御方法は、記憶部を備えるコンピュータによる制御方法であって、記憶部は、複数のグループに分類された複数のゲーム媒体のそれぞれを属性に対応付けて記憶し、コンピュータが、プレイヤからの選択指示に従って、複数のグループの内の第1のグループに所属するゲーム媒体の中から第1のゲーム媒体を選択し、選択された第1のゲーム媒体に対応付けられた属性を特定し、特定された属性に基づいて複数のグループの内の第2のグループに所属するゲーム媒体の中から第2のゲーム媒体を選択し、選択された第1のゲーム媒体及び選択された第2のゲーム媒体を少なくとも含むゲーム媒体群をプレイヤに関連付けて記憶部に記憶する、ことを含む。
本発明に係るコンピュータは、複数のグループに分類された複数のゲーム媒体のそれぞれを属性に対応付けて記憶する記憶部と、プレイヤからの選択指示に従って、複数のグループの内の第1のグループに所属するゲーム媒体の中から第1のゲーム媒体を選択する第1選択部と、選択された第1のゲーム媒体に対応付けられた属性を特定する特定部と、特定された属性に基づいて複数のグループの内の第2のグループに所属するゲーム媒体の中から第2のゲーム媒体を選択する第2選択部と、選択された第1のゲーム媒体及び選択された第2のゲーム媒体を少なくとも含むゲーム媒体群をプレイヤに関連付けて記憶部に記憶する関連付け部と、を有する。
本発明に係る端末装置は、複数のグループに分類された複数のゲーム媒体のそれぞれを属性に対応付けて記憶する記憶部と、プレイヤからの選択指示に従って、複数のグループの内の第1のグループに所属するゲーム媒体の中から第1のゲーム媒体を選択する第1選択部と、選択された第1のゲーム媒体に対応付けられた属性を特定する特定部と、特定された属性に基づいて複数のグループの内の第2のグループに所属するゲーム媒体の中から第2のゲーム媒体を選択する第2選択部と、選択された第1のゲーム媒体及び選択された第2のゲーム媒体を少なくとも含むゲーム媒体群をプレイヤに関連付けて記憶部に記憶する関連付け部と、を有する。
本発明に係る制御プログラム、制御方法及びコンピュータによって、複数のゲーム媒体をプレイヤに関連付けるゲームに対してプレイヤのゲーム継続意欲を向上させ、当該ゲームの参加者の増加を図ることが可能となる。
ゲーム装置によって提供される選択ゲームの一例について説明するための模式図である。 ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。 携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。 (a)〜(b)は、携帯端末2の表示部24に表示される画面の一例を示す図である。 サーバ3の概略構成の一例を示す図である。 ゲーム媒体テーブルT1のデータ構造の一例を示す図である。 (a)は、イベントテーブルT2のデータ構造の一例を示す図であり、(b)は、プレイヤテーブルT3のデータ構造の一例を示す図である。 ゲームシステム1の動作シーケンスの一例を示す図である。 ゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。 (a)〜(b)は、携帯端末2の表示部24に表示される画面の一例を示す図である。 ゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。
以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。
(本実施形態の概要)
図1は、ゲームシステムによって提供される選択ゲームの一例について説明するための図である。ゲームシステムは、プレイヤが所有する携帯端末、及び、プレイヤが所有する携帯端末と通信するサーバを有する。なお、サーバは、コンピュータの一例である。
本実施形態では、サーバは、複数のゲーム媒体を記憶する。ゲーム媒体は、ゲームシステムによって提供される各種ゲーム又は各種サービス等において使用される電子データであり、例えば、プレイヤを示すアバターに関連するゲーム媒体である。アバターに関連するゲーム媒体は、アバターに装着される服又はアクセサリー等のアイテムデータ、アバターの髪又はアバターの顔の各パーツ(目、鼻、口等)等を構成するアバター外形データ、アバターの背景を構成する背景データ等である。
なお、ゲーム媒体は、カード、キャラクタ、ポイント、仮想通貨、チケット、又はパラメータ等であってもよい。また、ゲーム媒体は、レベル情報、ステータス情報、体力値及び攻撃力等の能力情報、スキル、アビリティといったパラメータでもよく、また、ゲーム媒体は、呪文、ジョブ等であってもよい。ゲーム媒体は、プレイヤによって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び/又は贈与等され得る電子データであればどのようなデータであってもよい。また、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。
サーバは、属性を複数のゲーム媒体のそれぞれに対応付けて記憶する。属性は、ゲーム媒体の外観又は性能等を示すデータである。ゲーム媒体が、アバターに関連するゲーム媒体である場合、属性は、例えば、色、ジャンル(清楚系、小悪魔系等)等である。なお、属性は、炎、雷等の性質を示すデータでもよく、また、ゲームに応じてゲーム媒体に関連付けられるデータであればどのようなデータでもよい。
サーバは、複数のゲーム媒体のそれぞれを複数のグループに分類して記憶する。例えば、サーバは、複数のゲーム媒体のそれぞれに対して、カテゴリーに関する情報を関連付けて記憶する。これにより、複数のゲーム媒体のそれぞれは、各カテゴリーに応じたグループのいずれかに所属するように記憶される。ゲーム媒体が、アバターに関連するゲーム媒体である場合、カテゴリーは、例えば、服、アクセサリー、髪、顔、背景等である。
なお、サーバは、各ゲーム媒体に関連付けられた属性に基づいて、複数のゲーム媒体のそれぞれを複数のグループに分類して記憶してもよい。例えば、サーバは、同一の属性が対応付けられたゲーム媒体を一つのグループに所属するものとして記憶する。この場合、属性の数に対応した数のグループが生成される。
以下、複数のゲーム媒体を記憶するサーバを有するゲームシステムによって提供される選択ゲームの一例について、図1を参照して説明する。
サーバは、複数のグループの内の第1のグループに所属するゲーム媒体を、プレイヤに対して選択可能に提示する。図1の(1)に示す例では、第1のグループに所属するゲーム媒体1A〜1Hが、プレイヤに対して選択可能に提示される。
提示されたゲーム媒体の中から、プレイヤによって所望のゲーム媒体が指定されると、指定されたゲーム媒体に関する情報を含む選択指示が入力される。サーバは、プレイヤによって選択指示が入力されると、当該選択指示に従って、第1のグループに所属するゲーム媒体の中から第1のゲーム媒体を選択する。図1の(2)に示す例では、プレイヤの選択指示に従って、第1のグループに所属するゲーム媒体1A〜1Hの中からゲーム媒体1Bが、第1のゲーム媒体として選択される。
次に、サーバは、選択された第1のゲーム媒体に対応付けられた属性を特定する。図1の(3)に示す例では、選択された第1のゲーム媒体1Bに対応付けられた「属性X」が特定される。
次に、サーバは、特定された属性に基づいて複数のグループの内の第2のグループに所属するゲーム媒体の中から第2のゲーム媒体を選択する。図1の(4)に示す例では、サーバは、第2のグループに所属するゲーム媒体2A〜2Iを記憶している。また、ゲーム媒体2A〜2Cには「属性X」が対応付けられており、ゲーム媒体2D〜2Fには「属性Y」が対応付けられており、ゲーム媒体2G〜2Iには「属性Z」が対応付けられている。
図1の(5)に示すように、サーバは、第2のグループに所属するゲーム媒体2A〜2Iの中から、図1の(3)において特定された「属性X」に対応付けられたゲーム媒体2A〜2Cを抽出する。次に、サーバは、抽出されたゲーム媒体2A〜2Cの中から、ゲーム媒体2Cを第2のゲーム媒体として選択する。
そして、サーバは、選択された第1のゲーム媒体及び選択された第2のゲーム媒体を少なくとも含むゲーム媒体群をプレイヤに関連付けて記憶する。図1の(6)に示す例では、第1のゲーム媒体1B及び第2のゲーム媒体1Cを含むゲーム媒体群を、選択指示を入力したプレイヤに関連付けて記憶する。
以上、図1を参照しつつ説明したとおり、本実施形態のゲームシステムにおいて、プレイヤに関連付けられるゲーム媒体群は、同一の属性に関連付けられたゲーム媒体を含む。例えば、属性がゲーム媒体の外観を示すデータである場合、サーバは、媒体の色やデザインに統一感があるゲーム媒体群をプレイヤに関連付けることが可能になる。また、例えば、属性がゲーム媒体のジャンルを示すデータである場合、サーバは、統一されたジャンルのゲーム媒体を含むゲーム媒体群をプレイヤに関連付けることが可能になる。このように、本実施形態のゲームシステムによって、複数のゲーム媒体をプレイヤに関連付けるゲームに対するプレイヤのゲーム継続意欲を向上させ、当該ゲームの参加者の増加を図ることができる。また、本実施形態のゲームシステムにおいて、属性に対応付けられた第2のゲーム媒体が複数である場合では、一度の選択指示によって、同時に複数の第2のゲーム媒体がプレイヤに関連付けられる。これにより、複数の第2のゲーム媒体ごとに選択ゲームが実行されるゲームシステムに比べて、ゲーム実行処理の実行回数が少なくなり、且つ、ユーザインターフェイス画面を表示するためのデータ量も少なくなる。したがって、本実施形態のゲームシステムによって、選択ゲームを進行させるための処理の負荷を低減させることが可能となる。また、本実施形態のゲームシステムによって、プレイヤに対して複数回の操作を要求することのないユーザインターフェイスであって、どのようなプレイヤであっても容易に操作可能なユーザインターフェイスを、提供することが可能となる。
なお、上述した図1の説明は、本発明の内容への理解を深めるための説明にすぎない。本発明は、具体的には、次に説明する各実施形態において実施され、且つ、本発明の原則を実質的に超えずに、さまざまな変形例によって実施されてもよい。このような変形例はすべて、本発明および本明細書の開示範囲に含まれる。
(ゲームシステム1の構成)
図2は、ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。
ゲームシステム1は、複数のプレイヤのそれぞれが操作する複数の携帯端末2と、サーバ3とを備える。携帯端末2及びサーバ3は、例えば、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7等の通信ネットワークを介して相互に接続される。携帯端末2及びサーバ3間では、所定の通信プロトコルに基づいて通信が行われる。所定の通信プロトコルは、例えば、ハイパーテキスト転送プロトコル(Hypertext Transfer Protocol,HTTP)等である。なお、携帯端末2は、ゲームを提供するゲーム装置の一例であるが、ゲーム装置は、携帯端末2に限られない。例えば、サーバ3をゲーム装置として用いてもよい。また、携帯端末2とサーバ3とを備えるゲームシステム1をゲーム装置として用いてもよい。
携帯端末2は、例えば、多機能携帯電話(所謂「スマートフォン」)等の端末装置である。なお、携帯端末2は、例えば、携帯電話(所謂「フィーチャーフォン」)、携帯情報端末(Personal Digital Assistant,PDA)、タブレット端末又はタブレットPC(Personal Computer)等でもよい。また、携帯端末2は、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ又はノートPC等でもよい。
(携帯端末2の構成)
図3は、携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。
携帯端末2は、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7を介してサーバ3に接続し、サーバ3と通信を行う。携帯端末2は、プレイヤによって入力された各種指示に従って、ゲームの進行を制御する。また、携帯端末2は、サーバ3から各種データを受信してゲームの進行画面等を表示する。そのために、携帯端末2は、端末通信部21と、端末記憶部22と、操作部23と、表示部24と、端末処理部25とを備える。
端末通信部21は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む通信インターフェース回路を備え、携帯端末2を通信ネットワークに接続する。端末通信部21は、基地局4により割り当てられるチャネルを介して、基地局4との間でCDMA(Code Division Multiple Access)方式等による無線信号回線を確立し、基地局4との間で通信を行う。そして、端末通信部21は、端末処理部25から供給されたデータを、サーバ3に送信する。また、端末通信部21は、サーバ3等から受信したデータを端末処理部25に供給する。
端末記憶部22は、例えば、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)等の半導体メモリ装置を備える。端末記憶部22は、端末処理部25での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム及びデータ等を記憶する。端末記憶部22に記憶されるドライバプログラムは、操作部23を制御する入力デバイスドライバプログラム、及び、表示部24を制御する出力デバイスドライバプログラム等である。端末記憶部22に記憶されるアプリケーションプログラムは、ゲームの進行を制御する制御プログラム等である。端末記憶部22に記憶されるデータは、ゲームの実行において使用する各種データ(例えば、プレイヤを示すアバターの画像等)、選択ゲームに参加するプレイヤを識別するための識別情報等である。また、端末記憶部22は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
操作部23は、タッチパネル等のポインティングデバイスである。なお、操作部23は、入力キー等でもよい。プレイヤは、操作部23を用いて、文字、数字及び記号、若しくは、表示部24の表示画面上の位置等を入力することができる。操作部23は、プレイヤにより操作されると、その操作に対応する信号を発生する。そして、発生した信号は、プレイヤの指示として、端末処理部25に供給される。
表示部24は、液晶ディスプレイである。なお、表示部24は、有機EL(Electro−Luminescence)ディスプレイ等でもよい。表示部24は、端末処理部25から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。
端末処理部25は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。端末処理部25は、携帯端末2の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、CPU(Central Processing Unit)である。端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているプログラム及びプレイヤによる操作部23の操作に応じて入力された各種指示等に基づいて、各種情報処理を適切な手順で実行し、且つ、端末通信部21又は表示部24の動作を制御する。端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム及びアプリケーションプログラムに基づいて各種情報処理を実行する。また、端末処理部25は、複数のプログラムを並列に実行することができる。
端末処理部25は、少なくとも端末送受信部251及び表示処理部252を備える。これらの各部は、端末処理部25が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとして携帯端末2に実装されてもよい。
以下、図4を参照して、携帯端末2の表示部24に表示される各種画面の一例について説明する。
図4(a)は、携帯端末2の表示部24に表示されるゲーム開始画面400の一例を示す図である。
ゲーム開始画面400は、例えば、本実施形態における選択ゲームを実行するための制御プログラムが起動されたときに表示される。ゲーム開始画面400には、候補ゲーム媒体401、選択オブジェクト402、及びゲーム開始オブジェクト403が含まれる。
候補ゲーム媒体401は、同一のカテゴリーに所属する複数のゲーム媒体のそれぞれを示す画像である。候補ゲーム媒体401によって示されるゲーム媒体は、第1のグループに所属するゲーム媒体の一例である。
なお、ゲーム開始画面400は、3つの候補ゲーム媒体401を含むものに限らない。ゲーム開始画面400には、第1のグループに所属する全てのゲーム媒体のそれぞれを示す候補ゲーム媒体401が含まれてもよい。
また、ゲーム開始画面400には、第1のグループに所属するゲーム媒体の内の一部のゲーム媒体のそれぞれを示す候補ゲーム媒体401が含まれてもよい。この場合、第1のグループに所属するゲーム媒体の内の一部のゲーム媒体は、第1のグループに所属するゲーム媒体の中から抽出された、所定の表示条件を満たすゲーム媒体であってもよい。所定の表示条件は、例えば、ゲーム媒体のレア度が予め定められたレア度以上であるという条件、ゲーム媒体の属性が所定の属性であるという条件等である。また、ゲーム開始画面400に表示される候補ゲーム媒体401の数は、プレイヤの選択ゲームの参加回数に応じた数であってもよい。例えば、プレイヤの選択ゲームの参加回数が多い程、候補ゲーム媒体401の数が多くなるように設定されてもよい。この場合、プレイヤは、選択ゲームに多く参加することによって、ゲーム開始画面400において、より多くの候補ゲーム媒体401を選択することが可能となり、プレイヤの選択ゲームの継続意欲を向上させることが可能となる。また、例えば、プレイヤの選択ゲームの参加回数が少ない程、候補ゲーム媒体401の数が多くなるように設定されてもよい。この場合、ゲーム開始画面400において、未経験のプレイヤ又は初心者のプレイヤは、より多くの候補ゲーム媒体401を選択することが可能となり、選択ゲームに参加プレイヤ数の増大を図ることが可能となる。
選択オブジェクト402は、候補ゲーム媒体401の中から1つのゲーム媒体を選択するための選択オブジェクトであり、例えば、チェックボタンである。選択オブジェクト402のそれぞれは、候補ゲーム媒体401のそれぞれと一対一に対応する。プレイヤによる操作部23の操作に応じて入力されたゲーム開始画面400上の入力位置が、選択オブジェクト402の中のいずれか一つの表示領域内である場合、当該表示領域に対応する選択オブジェクト402は、プレイヤによって選択されたことを示す表示に変更される。このように、プレイヤが選択オブジェクト402の中のいずれか一つを選択する操作を行った場合、選択された選択オブジェクト402が、選択されなかった他の選択オブジェクト402と識別可能に表示される。
ゲーム開始オブジェクト403は、選択ゲームの実行を指示するためのボタンオブジェクトである。ゲーム開始オブジェクト403は、アイコン画像又はテキスト等でもよい。プレイヤによる操作部23の操作に応じて入力されたゲーム開始画面400上の入力位置が、ゲーム開始オブジェクト403の表示領域内である場合、選択指示が携帯端末2に入力される。このように、プレイヤがゲーム開始オブジェクト403を選択する操作を行った場合、選択指示が携帯端末2に入力される。プレイヤによって選択指示が入力されると、選択ゲームが実行され、後述する結果画面410が表示部24に表示される。
なお、選択指示には、ゲーム開始オブジェクト403を選択する操作を行ったプレイヤを識別するための識別情報及びプレイヤによって選択された選択オブジェクト402に対応する候補ゲーム媒体401を識別するための識別情報が含まれる。
図4(b)は、携帯端末2の表示部24に表示される結果画面410の一例を示す図である。
結果画面410は、例えば、本実施形態における選択ゲームが実行された場合に表示される。結果画面410には、第1結果画像411及び第2結果画像群412が含まれる。
第1結果画像411は、選択ゲームの実行によってプレイヤに関連付けられたゲーム媒体群に含まれる一部又は全てのゲーム媒体を装着し及び/又は反映されたアバターを示す画像である。なお、第1結果画像411によって示されるアバターは、選択ゲームを実行したプレイヤを示すアバター、又は、選択ゲームを実行したプレイヤに関連付けられたアバターである。また、アバターに装着されるゲーム媒体は、例えば、服又はアクセサリー等のアイテムデータ、アバターの髪又はアバターの顔の各パーツ(目、鼻、口等)等を構成するアバター外形データ等である。また、アバターに反映されるゲーム媒体は、例えば、アバターの背景を構成する背景データ等である。選択ゲームの実行によってプレイヤに関連付けられたゲーム媒体群が、アバターに関連するゲーム媒体を含まない場合、第1結果画像411は結果画面410に含まれない。
第2結果画像群412は、選択ゲームの実行によってプレイヤに関連付けられたゲーム媒体群に含まれる一部又は全てのゲーム媒体のそれぞれを示す画像である。
(サーバ3の構成)
図5は、サーバ3の概略構成の一例を示す図である。
サーバ3は、携帯端末2からの指示に応じて、選択ゲームを実行する。また、サーバ3は、選択ゲームに係る画面の表示データ等を作成して携帯端末2に送信する。そのために、サーバ3は、サーバ通信部31と、サーバ記憶部32と、サーバ処理部33とを備える。
サーバ通信部31は、サーバ3をインターネット7に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット7との間で通信を行う。サーバ通信部31は、携帯端末2等から受信したデータをサーバ処理部33に供給し、サーバ処理部33から供給されたデータを携帯端末2等に送信する。
サーバ記憶部32は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。サーバ記憶部32は、サーバ処理部33での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム及びデータ等を記憶する。サーバ記憶部32に記憶されるアプリケーションプログラムは、各携帯端末2からの各種指示に応じて、携帯端末2ごとに選択ゲームを実行し、各種画面を表示するための表示データを作成するゲームプログラム等である。サーバ記憶部32に記憶されるコンピュータプログラムは、例えばCD−ROM、DVD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部22にインストールされてもよい。
サーバ記憶部32に記憶されるデータは、ゲーム媒体テーブルT1、イベントテーブルT2及びプレイヤテーブルT3等である。また、サーバ記憶部32は、選択ゲームの進行に係る様々な画像データ(例えば、ゲーム媒体を示す画像データ)等を記憶する。さらに、サーバ記憶部32は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。すなわち、サーバ記憶部32は、揮発性のメモリ(Random Access Memory,RAM)を備え、ゲームの進行に応じて変動する動的データを記憶してもよい。
以下、図6〜図7を用いて、サーバ記憶部32が記憶する各種テーブルのデータ構造の一例を説明する。
図6は、ゲーム媒体を管理するゲーム媒体テーブルT1を示す。ゲーム媒体テーブルT1には、各ゲーム媒体について、当該ゲーム媒体のゲーム媒体ID(identification)、名称、画像、カテゴリー、ジャンル、性別、色、レア度等が、互いに関連付けて記憶されている。なお、ジャンル、性別、色は、属性の一例である。
ゲーム媒体IDは、各ゲーム媒体を一意に識別するための識別情報の一例である。画像には、ゲーム媒体を示す画像のファイル名称が記憶される。
レア度には、例えば、ノーマル、レア、S(スーパー)レア、SS(ダブルスーパー)レア、SSS(トリプルスーパー)レア、レジェンド等を示す情報が記憶される。
図7(a)は、イベントを管理するイベントテーブルT2を示す。イベントテーブルT2には、各イベントについて、当該イベントのイベントID、イベント期間、選択ゲーム対象等が、互いに関連付けて記憶されている。
イベントIDは、各イベントを一意に識別するための識別情報の一例である。イベント期間は、選択ゲームを実行するための選択指示を受け付けることが可能な期間である。選択ゲーム対象は、選択ゲームにおいて選択対象となるゲーム媒体のゲーム媒体IDが記憶される。
図7(b)は、プレイヤを管理するプレイヤテーブルT3を示す。プレイヤテーブルT3には、各プレイヤについて、各プレイヤのプレイヤID、各プレイヤの名称、メインゲーム媒体、所有ゲーム媒体、フレンドプレイヤ等が、互いに関連付けて記憶されている。
プレイヤIDは、各プレイヤを一意に識別するための識別情報の一例である。メインゲーム媒体には、プレイヤが所有しているアバターを示すゲーム媒体IDが所有IDに関連付けて記憶される。なお、サーバ記憶部32は、アバターを示すゲーム媒体IDに対応付けてアバターを示す画像を記憶する。所有ゲーム媒体には、プレイヤが所有しているゲーム媒体のゲーム媒体IDが、所有IDに関連付けて記憶される。また、所有ゲーム媒体に、各ゲーム媒体IDと、プレイヤに関連付けられた日時とが含まれてもよい。なお、所有ゲーム媒体は、ゲーム媒体群のそれぞれのゲーム媒体の一例である。
フレンドプレイヤには、プレイヤとフレンド関係にある他のプレイヤのプレイヤIDが記憶される。なお、フレンド関係は、所定の関係の一例であり、所定の関係は、フレンド関係に限定されず、ゲーム上のプレイヤ同士におけるどのような関係(敵対関係、協力関係等)でもよい。
図5に戻り、サーバ処理部33は、少なくとも、サーバ送受信部331、進行処理部332、選択部333、特定部334、関連付け部335、及び作成部336を備える。これらの各部は、サーバ処理部33が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ3に実装されてもよい。
以下、携帯端末2の端末処理部25及びサーバ3のサーバ処理部33について説明する。まず、携帯端末2の端末処理部25が備える端末送受信部251及び表示処理部252のそれぞれについて説明する。
(端末送受信部251)
端末送受信部251は、プレイヤによる操作部23の操作に応じて入力された選択指示を、端末通信部21を介してサーバ3に送信する。なお、端末送受信部251は、端末記憶部に記憶されたプレイヤを識別するための識別情報(例えば、プレイヤID)を選択指示に含めて、当該選択指示を送信する。また、端末送受信部251は、端末通信部21を介してサーバ3から表示データを受信し、受信した表示データを表示処理部252に渡す。
(表示処理部252)
表示処理部252は、ゲーム開始画面400を表示部24に表示する。ゲーム開始画面400は、例えば、プレイヤの操作部23の操作に応じて本実施形態における選択ゲームを実行するための制御プログラムが起動されたときに表示される。
また、表示処理部252は、端末送受信部251によって受信された表示データを端末送受信部251から取得し、取得した表示データに基づいて、結果画面410等の各種画面を表示部24に表示する。
次に、サーバ3のサーバ処理部33が備えるサーバ送受信部331、進行処理部332、選択部333、特定部334、関連付け部335、及び作成部336のそれぞれについて説明する。
(サーバ送受信部331)
サーバ送受信部331は、サーバ通信部31を介して携帯端末2から選択指示を受信する。また、サーバ送受信部331は、ゲーム進行処理によって作成された結果画面等の各種画面を表示するための表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。
(進行処理部332)
進行処理部332は、サーバ送受信部331によって受信された選択指示を取得し、選択部333に取得した選択指示を渡す。
(選択部333)
選択部333は、進行処理部332から選択指示を取得する。次に、選択部333は、取得した選択指示に含まれるゲーム媒体を識別するための識別情報(例えば、ゲーム媒体ID)を特定する。そして、選択部333は、特定した識別情報に基づいてゲーム媒体テーブルT1に記憶されたゲーム媒体IDを選択する。例えば、ゲーム媒体を識別するための識別情報がゲーム媒体IDである場合、選択部333は、ゲーム媒体テーブルT1に記憶されているゲーム媒体IDの中から、特定した識別情報(ゲーム媒体ID)と同一のゲーム媒体IDを選択する。なお、特定した識別情報(ゲーム媒体ID)と同一のゲーム媒体IDは、第1のゲーム媒体のゲーム媒体IDの一例である。なお、特定した識別情報に基づいてゲーム媒体テーブルT1に記憶されたゲーム媒体IDを選択する選択部は、第1選択部の一例である。
また、選択部333は、ゲーム媒体テーブルT1を参照して、進行処理部332から選択指示を取得してから既に選択されたゲーム媒体が所属するグループを特定する。そして、選択部333は、特定したグループ以外のグループが、ゲーム媒体テーブルT1に存在するか否かを判定する。例えば、選択部333は、ゲーム媒体テーブルT1の中から、既に選択されたゲーム媒体に関連付けられたカテゴリーを特定し、特定したカテゴリー以外のカテゴリーが、ゲーム媒体テーブルT1に記憶されているか否かを判定する。
また、選択部333は、進行処理部332から選択指示を取得してから既に選択されたゲーム媒体が所属するグループ以外のグループが存在すると判定した場合、当該グループのうちの一つのグループを特定する。次に、選択部333は、特定したグループに含まれるゲーム媒体をゲーム媒体テーブルT1から抽出する。そして、選択部333は、後述する特定部334によって特定された属性に基づいて、抽出したゲーム媒体の中から一のゲーム媒体を選択する。例えば、選択部333は、既に選択されたゲーム媒体に関連付けられたカテゴリー以外のカテゴリーの中から、所定の順番又はランダムに一つのカテゴリーを抽出する。次に、選択部333は、ゲーム媒体テーブルT1の中から、抽出した一つのカテゴリーに関連付けられた、全て又は一部のゲーム媒体IDを抽出する。そして、選択部333は、抽出したゲーム媒体IDの中から、特定部334によって特定された属性に対応付けられたゲーム媒体IDを選択対象として抽出し、抽出した選択対象の中から、所定の選択方法に従って、一つのゲーム媒体IDを選択する。なお、所定の選択方法は、選択対象の中からランダムに一つのゲーム媒体を抽出するランダム抽選方法である。なお、所定の選択方法は、選択対象の中から所定の順番に従って一つのゲーム媒体を抽出する方法でもよい。この場合、所定の順番は、ゲーム媒体IDの順番、ゲーム媒体の属性(例えば、レア度等)の順番、又は、ゲーム媒体が記憶された順番等である。なお、特定された属性に基づいて、抽出したゲーム媒体の中から一のゲーム媒体を選択する選択部333は、第2選択部の一例である。
選択部333は、進行処理部332から選択指示を取得してから既に選択されたゲーム媒体が所属するグループ以外のグループが存在しないと判定した場合、関連付け部335に、選択したゲーム媒体の関連付け処理の実行を指示する。
(特定部334)
特定部334は、第1のゲーム媒体に対応付けられた属性を、ゲーム媒体テーブルT1を参照して特定する。すなわち、特定部334は、選択部333によって、ゲーム媒体テーブルT1の中から、選択指示に含まれる識別情報に基づいて特定されたゲーム媒体IDに関連付けられた属性を抽出することにより、第1のゲーム媒体に対応付けられた属性を特定する。
(関連付け部335)
関連付け部335は、選択部333から関連付け処理の実行を指示された場合、選択部333によって選択された全てのゲーム媒体(ゲーム媒体群)を、所有ゲーム媒体として選択指示に含まれるプレイヤを識別する識別情報(例えば、プレイヤID)に関連付けてプレイヤテーブルT3に記憶する。
(作成部336)
作成部336は、ゲーム媒体テーブルT1及びプレイヤテーブルT3を参照し、記憶されたゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体のそれぞれを示す画像を少なくとも含む結果画面410を表示するための表示データを作成する。例えば、作成部336は、ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体のそれぞれを示す画像を第2結果画像群412として、結果画面410内に配置する。また、作成部336は、プレイヤに関連付けられたアバターのゲーム媒体IDを、所定の順番で若しくはランダムに又はプレイヤの指示に従って特定し、特定したゲーム媒体IDに対応付けられたアバターの画像をサーバ記憶部32から取得する。そして、作成部336は、取得したアバターの画像に、ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体のそれぞれを示す画像の内の少なくとも一つを合成して第1結果画像411を生成し、生成した第1結果画像411を結果画面410内に配置する。
(ゲームシステム1の動作シーケンス)
図8は、ゲームシステム1の動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め端末記憶部22及びサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部25及びサーバ処理部33により、携帯端末2及びサーバ3の各要素と協働して実行される。
最初に、携帯端末2の表示処理部252は、ゲーム開始画面400を表示部24に表示する(ステップS101)。ゲーム開始画面400は、例えば、プレイヤの操作部23の操作に応じて本実施形態における選択ゲームを実行するための制御プログラムが起動されたときに表示される。
次に、携帯端末2の端末送受信部251は、プレイヤによる操作部23の操作に応じて入力された選択指示を、端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS102)。
次に、サーバ3のサーバ送受信部331は、サーバ通信部31を介して携帯端末2から選択指示を受信する。次に、サーバ処理部33の進行処理部332、選択部333、特定部334、関連付け部335、及び作成部336は、サーバ送受信部331が受信した選択指示に基づいて、ゲーム進行処理を実行する(ステップS103)。なお、ゲーム進行処理の詳細は後述する。
次に、サーバ送受信部331は、ゲーム進行処理によって作成された、結果画面を表示するための表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する(ステップS104)。
次に、携帯端末2の端末送受信部251は、端末通信部21を介してサーバ3から表示データを受信する。そして、表示処理部252は、端末送受信部251が受信した表示データに基づいて、結果画面410を表示部24に表示する(ステップS105)。
(ゲーム進行処理)
図9は、サーバ3のサーバ処理部33の進行処理部332、選択部333、特定部334、関連付け部335、及び作成部336によるゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。図9に示されるゲーム進行処理は、図8のステップS103において実行される。
最初に、進行処理部332は、サーバ送受信部331によって受信された選択指示を取得する(ステップS201)。
次に、選択部333は、取得された選択指示に含まれるゲーム媒体を識別するための識別情報を特定し、特定した情報に基づいてゲーム媒体テーブルT1に記憶されたゲーム媒体IDを選択する(ステップS202)。
次に、特定部334は、選択されたゲーム媒体IDに対応付けられた属性を、ゲーム媒体テーブルT1を参照して特定する(ステップS203)。
次に、選択部333は、既に選択されたゲーム媒体に所属するグループ以外のグループの内の一つのグループを特定する(ステップS204)。次に、特定したグループに含まれるゲーム媒体をゲーム媒体テーブルT1から抽出し、特定した属性に基づいて、抽出したゲーム媒体の中から一のゲーム媒体を選択する(ステップS205)。
次に、選択部333は、ゲーム媒体テーブルT1を参照して、選択されたゲーム媒体が所属するグループ以外のグループが存在するか否かを判定する(ステップS206)。
選択部333は、選択されたゲーム媒体が所属するグループ以外のグループが存在すると判定した場合(ステップS206−Yes)、ステップS204に処理を戻す。
また、選択部333は、選択されたゲーム媒体が所属するグループ以外のグループが存在しないと判定した場合(ステップS206−No)、関連付け部335に、選択されたゲーム媒体の関連付け処理の実行を指示する。
関連付け部335は、選択部333から関連付け処理の実行を指示された場合、ステップS202及びS205で選択された全てのゲーム媒体(ゲーム媒体群)を、所有ゲーム媒体としてプレイヤテーブルT3に記憶する(ステップS207)。
次に、作成部336は、ステップS207において記憶されたゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体のそれぞれを示す画像を少なくとも含む結果画面410を表示するための表示データを作成し(S208)、一連のステップを終了する。
以上、図1を参照しつつ説明したとおり、本実施形態のゲームシステムにおいて、プレイヤに関連付けられるゲーム媒体群は、同一の属性に関連付けられたゲーム媒体を含み、プレイヤは、統一感のあるゲーム媒体群を取得することができる。したがって、本実施形態のゲームシステムによって、複数のゲーム媒体をプレイヤに関連付けるゲームに対してプレイヤのゲーム継続意欲を向上させ、当該ゲームの参加者の増加を図ることができる。また、本実施形態のゲームシステムにおいて、属性に対応付けられた第2のゲーム媒体が複数である場合では、一度の選択指示によって、同時に複数の第2のゲーム媒体がプレイヤに関連付けられる。これにより、複数の第2のゲーム媒体ごとに選択ゲームが実行されるゲームシステムに比べて、ゲーム実行処理の実行回数が少なくなり、且つ、ユーザインターフェイス画面を表示するためのデータ量も少なくなる。したがって、本実施形態のゲームシステムによって、選択ゲームを進行させるための処理の負荷を低減させることが可能となる。また、本実施形態のゲームシステムによって、プレイヤに対して複数回の操作を要求することのないユーザインターフェイスであって、どのようなプレイヤであっても容易に操作可能なユーザインターフェイスを、提供することが可能となる。
(変形例1)
なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではない。例えば、本実施形態における選択ゲームを実行するための制御プログラムが起動されたときに表示されるゲーム開始画面に、候補ゲーム媒体401及び選択オブジェクト402が含まれなくてもよい。
図10(a)は、当該変形例における携帯端末2の表示部24に表示されるゲーム開始画面1000の一例を示す図である。ゲーム開始画面1000には、ゲーム開始オブジェクト1001が含まれる。
ゲーム開始オブジェクト1001は、選択ゲームの実行を指示するためのボタンオブジェクトである。ゲーム開始オブジェクト1001は、アイコン画像又はテキスト等でもよい。プレイヤによる操作部23の操作に応じて入力されたゲーム開始画面1000上の入力位置が、ゲーム開始オブジェクト1001の表示領域内である場合、選択指示が携帯端末2に入力される。このように、プレイヤがゲーム開始オブジェクト1001を選択する操作を行った場合、選択指示が携帯端末2に入力される。プレイヤによって選択指示が入力されると、選択ゲームが実行され、結果画面410が表示部24に表示される。なお、選択指示には、プレイヤを識別するための識別情報が含まれる。
また、ゲーム開始画面に、プレイヤに属性を選択させるための属性選択オブジェクトが含まれてもよい。
図10(b)は、当該変形例における携帯端末2の表示部24に表示されるゲーム開始画面1010の一例を示す図である。ゲーム開始画面1010には、候補属性1011、属性選択オブジェクト1012、及びゲーム開始オブジェクト1013が含まれる。
候補属性1011には、複数の属性のそれぞれを示すテキストである。候補属性1011は、属性を示すものであればどのようなものでもよく、例えば、アイコン画像でもよい。また、候補属性1011は、当該属性に関連付けられたゲーム媒体を示す画像であってもよい。
例えば、「清楚系」の属性を示す候補属性1011は、「清楚系」というテキスト、清楚系を示すアイコン画像、「清楚系」のアイテムを示す画像(「清楚系」の属性が対応付けられたゲーム媒体IDの内のいずれかのゲーム媒体IDに関連付けられた画像)等である。また、例えば、「赤」の色の属性を示す候補属性1011は、「赤」というテキスト、赤い色のアイコン画像、赤い色のアイテムを示す画像(「赤」の属性が対応付けられたゲーム媒体IDの内のいずれかのゲーム媒体IDに関連付けられた画像)等である。
属性選択オブジェクト1012は、候補属性1011の中から1つの属性を選択するための選択オブジェクトであり、例えば、チェックボタンである。属性選択オブジェクト1012のそれぞれは、候補属性1011のそれぞれと一対一に対応する。プレイヤによる操作部23の操作に応じて入力されたゲーム開始画面1010上の入力位置が、属性選択オブジェクト1012の中のいずれか一つの表示領域内である場合、当該表示領域に対応する属性選択オブジェクト1012は、プレイヤによって選択されたことを示す表示に変更される。このように、プレイヤが属性選択オブジェクト1012の中のいずれか一つを選択する操作を行った場合、選択された属性選択オブジェクト1012が、選択されなかった他の属性選択オブジェクト1012と識別可能に表示される。
ゲーム開始オブジェクト1013は、選択ゲームの実行を指示するためのボタンオブジェクトである。ゲーム開始オブジェクト1013は、アイコン画像又はテキスト等でもよい。プレイヤによる操作部23の操作に応じて入力されたゲーム開始画面1010上の入力位置が、ゲーム開始オブジェクト1013の表示領域内である場合、選択指示が携帯端末2に入力される。このように、プレイヤがゲーム開始オブジェクト1013を選択する操作を行った場合、選択指示が携帯端末2に入力される。プレイヤによって選択指示が入力されると、選択ゲームが実行され、結果画面410が表示部24に表示される。
なお、選択指示には、プレイヤを識別するための識別情報及びプレイヤによって選択された属性選択オブジェクト1012に対応する候補属性1011によって示される属性に関連する情報が含まれる。
(ゲーム進行処理)
図11は、ゲーム開始画面1010及びゲーム開始画面1010において、選択指示が入力された場合における、進行処理部332、選択部333、特定部334、関連付け部335、及び作成部336によるゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。図11に示されるゲーム進行処理は、図8のステップS103において実行される。
最初に、進行処理部332は、サーバ送受信部331によって受信された選択指示を取得する(ステップS301)。
次に、選択部333は、取得された選択指示に基づいて、属性を特定する(ステップS302)。例えば、選択部333は、取得された選択指示に属性に関連する情報が含まれている場合は、当該属性に関連する情報に基づいて属性を特定する。また、選択部333は、取得された選択指示に属性が含まれていない場合は、複数の属性の中からランダムに一つの属性を選択し、選択した属性を特定する。
次に、選択部333は、既に選択されたゲーム媒体に所属するグループ以外のグループの内の一つのグループを特定する(ステップS303)。次に、特定したグループに含まれるゲーム媒体をゲーム媒体テーブルT1から抽出し、特定した属性に基づいて、抽出したゲーム媒体の中から一のゲーム媒体を選択する(ステップS304)。
次に、選択部333は、ゲーム媒体テーブルT1を参照して、選択されたゲーム媒体が所属するグループ以外のグループが存在するか否かを判定する(ステップS305)。
選択部333は、選択されたゲーム媒体が所属するグループ以外のグループが存在すると判定した場合(ステップS305−Yes)、ステップS303に処理を戻す。なお、選択部333は、ステップS303に処理を戻す際に、ステップS302において特定した属性に代えて、新たな属性を特定してもよい。この場合、次に実行するステップS304において、新たに特定された属性に基づいて一のゲーム媒体が選択される。なお、新たな属性の特定処理では、選択部333は、直前に実行された選択結果に応じた新たな属性を特定してもよい。例えば、選択部333は、直前に選択されたゲーム媒体に対応付けられた属性の中から、所定の順番又はランダムに一つの属性を新たに特定する。これにより、ゲーム媒体群に含まれる各ゲーム媒体は、少なくとも一つの他のゲーム媒体と共通の属性を有することになるため、統一感のあるゲーム媒体群がプレイヤに関連付けられることが可能となる。また、例えば、選択部333は、直前に選択されたゲーム媒体に対応付けられた属性以外の属性の中から、所定の順番又はランダムに一つの属性を新たに特定してもよい。これにより、ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体の統一感が弱くなる可能性がある反面、意外性のあるゲーム媒体群がプレイヤに関連付けられることが可能となる。
また、選択部333は、選択されたゲーム媒体が所属するグループ以外のグループが存在しないと判定した場合(ステップS305−No)、関連付け部335に、選択されたゲーム媒体の関連付け処理の実行を指示する。
関連付け部335は、選択部333から関連付け処理の実行を指示された場合、ステップS202及びS205で選択された全てのゲーム媒体(ゲーム媒体群)を、所有ゲーム媒体としてプレイヤテーブルT3に記憶する(ステップS306)。
次に、作成部336は、ステップS207において記憶されたゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体のそれぞれを示す画像を少なくとも含む結果画面410を表示するための表示データを作成し(S307)、一連のステップを終了する。
このように、ゲームシステム1は、プレイヤがゲーム開始オブジェクト1001を選択するだけで複数のゲーム媒体を含むゲーム媒体群を、当該プレイヤに関連付けることができる。また、ゲームシステム1は、プレイヤが所望の属性を選択した上で、選択指示をするだけで、プレイヤが選択した属性に関連付けられた複数のゲーム媒体を含むゲーム媒体群を、当該プレイヤに関連付けることができる。これにより、統一感のあるゲーム媒体群がプレイヤに関連付けられ、選択ゲームに対してプレイヤのゲーム継続意欲を向上させ、当該ゲームの参加者の増加を図ることが可能となる。また、本実施形態のゲームシステムでは、一度の選択指示によって、同時に複数のゲーム媒体がプレイヤに関連付けられる。これにより、複数のゲーム媒体ごとに選択ゲームが実行されるゲームシステムに比べて、ゲーム実行処理の実行回数が少なくなり、且つ、ユーザインターフェイス画面を表示するためのデータ量も少なくなる。したがって、本実施形態のゲームシステムによって、選択ゲームを進行させるための処理の負荷を低減させることが可能となる。また、本実施形態のゲームシステムによって、プレイヤに対して複数回の操作を要求することのないユーザインターフェイスであって、どのようなプレイヤであっても容易に操作可能なユーザインターフェイスを、提供することが可能となる。
(変形例2)
また、サーバ3の関連付け部335は、選択部333によって選択されたゲーム媒体群がプレイヤに関連付けられた後に、プレイヤの指示に従って、ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体を交換する交換処理を実行してもよい。
この場合、例えば、ゲーム開始画面400、1000、1010等には、ゲーム媒体群表示指示オブジェクト(図示しない)が含まれる。ゲーム媒体群表示指示オブジェクトは、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体を示す画像を含むゲーム媒体群表示画面を表示させるためのボタンオブジェクトである。ゲーム媒体群表示指示オブジェクトは、アイコン画像又はテキスト等でもよい。プレイヤによる操作部23の操作に応じて入力されたゲーム開始画面400、1000、1010上の入力位置が、ゲーム媒体群表示指示オブジェクトの表示領域内である場合、画面表示指示が携帯端末2に入力される。このように、プレイヤがゲーム媒体群表示指示オブジェクトを選択する操作を行った場合、画面表示指示が携帯端末2に入力される。プレイヤによって画面表示指示が入力されると、ゲーム媒体群表示画面が表示部24に表示される。なお、プレイヤによる画面表示指示の入力は、予め定められた入力可能期間に限り実行可能に制御されてもよい。入力可能期間は、例えば、選択ゲームのイベント期間及び当該イベント期間終了後から所定期間(例えば2日間)の両方又はいずれか一方である。
携帯端末2の端末送受信部251は、プレイヤによって画面表示指示が入力されると、当該プレイヤのプレイヤIDを含む画面表示指示を、端末通信部21を介してサーバ3に送信する。サーバ3のサーバ送受信部331が、サーバ通信部31を介して携帯端末2から画面表示指示を受信した場合、関連付け部335は、プレイヤテーブルT3の中から、画面表示指示に含まれるプレイヤIDに関連付けられた所有ゲーム媒体を抽出する。
なお、関連付け部335は、所有ゲーム媒体に、各ゲーム媒体IDと、プレイヤに関連付けられた日時とが含まれている場合、画面表示指示が入力された日時から所定の期間内にプレイヤに関連付けられた所有ゲーム媒体のみを抽出してもよい。これにより、交換処理は、ゲーム媒体群がプレイヤに関連付けて記憶された時から所定の期間に限り実行可能となる。
次に、作成部336は、ゲーム媒体テーブルT1を参照して、関連付け部335によって抽出された所有ゲーム媒体の各ゲーム媒体IDに関連付けられた画像を抽出し、抽出した画像を含むゲーム媒体群表示画面を表示するための表示データを作成する。そして、サーバ送受信部331は、作成した表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。
次に、携帯端末2の表示処理部252は、端末送受信部251が受信した表示データを端末送受信部251から取得し、取得した表示データに基づいて、ゲーム媒体群表示画面を表示部24に表示する。
ゲーム媒体群表示画面には、プレイヤに関連付けて記憶されたゲーム媒体群に含まれる各ゲーム媒体を示す画像が選択可能に表示されている。ゲーム媒体群表示画面に表示されたゲーム媒体を示す画像のうち、プレイヤの操作部23の操作に応じて指定された画像に対応するゲーム媒体が、交換ゲーム媒体として特定される。そして、携帯端末2の端末送受信部251は、特定された交換ゲーム媒体を識別するための識別情報(ゲーム媒体ID等)を含む交換依頼を、端末通信部21を介してサーバ3に送信する。
サーバ3のサーバ送受信部331は、サーバ通信部31を介して携帯端末2から交換依頼を受信した場合、関連付け部335は、交換依頼に含まれる交換ゲーム媒体の識別情報を抽出する。次に、関連付け部335は、ゲーム媒体テーブルT1の中から、抽出した識別情報と同一のゲーム媒体IDを特定し、特定したゲーム媒体IDに関連付けられたカテゴリー及び属性を抽出する。そして、関連付け部335は、抽出したカテゴリー及び属性に関連付けられた、交換ゲーム媒体の識別情報とは異なる他のゲーム媒体IDの中から、所定の選択方法に従って、1つのゲーム媒体IDを、再選択ゲーム媒体のゲーム媒体IDとして選択する。
そして、関連付け部335は、プレイヤテーブルT3において、プレイヤに関連付けられた所有ゲーム媒体の内の交換ゲーム媒体のゲーム媒体IDを、再選択ゲーム媒体のゲーム媒体IDに交換し、交換後のプレイヤテーブルT3をサーバ記憶部32に記憶する。なお、サーバ送受信部331は、当該交換した、交換ゲーム媒体及び再選択ゲーム媒体の両者又はいずれか一方を示す画像と、交換の内容を示す情報とを含む画面を表示するための表示データを、携帯端末2に送信してもよい。これにより、携帯端末2のプレイヤは、交換の内容を確認することが可能になる。
また、関連付け部335は、複数のプレイヤの内の第1のプレイヤの交換ゲーム媒体と、複数のプレイヤの内の第2のプレイヤの交換ゲーム媒体と、を交換してもよい。例えば、サーバ3のサーバ送受信部331は、サーバ通信部31を介して複数の携帯端末2のそれぞれから交換依頼を受信した場合、関連付け部335は、各交換依頼に含まれる交換ゲーム媒体の識別情報を抽出する。そして、関連付け部335は、抽出した各交換ゲーム媒体の識別情報のうち、所定の条件を満たす二つの交換ゲーム媒体の識別情報を交換し、交換後の交換ゲーム媒体の識別情報をプレイヤテーブルT3に記憶する。なお、交換する二つの交換ゲーム媒体は、第1のプレイヤの交換ゲーム媒体と第2のプレイヤの交換ゲーム媒体である。また、所定の条件は、例えば、第1のプレイヤの交換依頼の受信日時と第2のプレイヤの交換依頼の受信日時との両者が、所定の期間内(例えば、2日以内)であるという条件、第1のプレイヤと第2のプレイヤとが所定の関係であるという条件等である。これにより、プレイヤは、プレイヤ(例えば、第1のプレイヤ)に関連付けられたゲーム媒体を、他のプレイヤ(例えば、第2のプレイヤ)のゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体と交換することができる。したがって、選択ゲームの実行によって取得したゲーム媒体群のうち、プレイヤが希望しないゲーム媒体を交換することが可能となるため、選択ゲームへのプレイヤの参加意欲を向上させることが可能になる。
(変形例3)
また、関連付け部335は、プレイヤに関連付けて記憶したゲーム媒体群の中に、特定のゲーム媒体が含まれる場合、当該プレイヤに報酬を与えてもよい。この場合、サーバ記憶部32は、特定のゲーム媒体のゲーム媒体IDを記憶する。例えば、関連付け部335は、プレイヤに関連付けて記憶したゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体のゲーム媒体IDと、サーバ記憶部32に記憶された特定のゲーム媒体のゲーム媒体IDとを比較する。そして、サーバ記憶部32に記憶された特定のゲーム媒体のゲーム媒体IDと同一のゲーム媒体IDに係るゲーム媒体が、プレイヤに関連付けて記憶したゲーム媒体群に含まれている場合、関連付け部335は、当該プレイヤに報酬を与える。
報酬は、例えば、自動的に実行された選択ゲームによって選択されたゲーム媒体群を当該プレイヤに関連付けることである。なお、自動的に実行される選択ゲームは、特定のゲーム媒体に関連付けられたカテゴリーと同一のカテゴリーに関連付けられたゲーム媒体を選択対象とする。また、自動的に実行される選択ゲームは、特定のゲーム媒体に関連付けられた属性と同一の属性に関連付けられたゲーム媒体を選択対象としてもよい。また、自動的に実行される選択ゲームは、特定のゲーム媒体に関連付けられたカテゴリーと同一のカテゴリーと関連付けられ且つ特定のゲーム媒体に関連付けられた属性と同一の属性と関連付けられたゲーム媒体を選択対象としてもよい。
また、報酬は、アバターをプレイヤに関連付けることでもよく、選択ゲームの実行権利等でもよい。
(変形例4)
また、選択部333は、ゲーム進行処理において、既に選択されたゲーム媒体が所属するグループの数が所定グループ数に到達した場合、ゲーム媒体の関連付け処理の実行を関連付け部335に指示してもよい。例えば、選択部333は、ゲーム媒体テーブルT1の中から、既に選択されたゲーム媒体に関連付けられたカテゴリーを特定し、特定したカテゴリーの数を計数する。そして、選択部333は、計数した数が、所定のカテゴリー数に到達している場合、関連付け部335に関連付け処理の実行を指示する。
この場合、選択ゲームにおいて選択対象となるゲーム媒体に関連付けられたカテゴリーは、プレイヤの所有ゲーム媒体に関連付けられているカテゴリーに基づいて決定されてもよい。例えば、選択部333は、ゲーム媒体テーブルT1及びプレイヤテーブルT3を参照して、各カテゴリーに関連付けられているプレイヤの所有ゲーム媒体の数を、カテゴリーごとに計数し、数の少ない順に各カテゴリーの順番を決定する。
次に、選択部333は、決定した順番の内の1番目のカテゴリーに関連付けられた、全て又は一部のゲーム媒体IDを抽出する。そして、選択部333は、抽出したゲーム媒体IDの中から、特定部334によって特定された属性に対応付けられたゲーム媒体IDを選択対象として抽出し、抽出した選択対象の中から、所定の選択方法に従って、一つのゲーム媒体IDを選択する。
次に、選択部333は、決定した順番の内の2番目のカテゴリーに関連付けられた、全て又は一部のゲーム媒体IDを抽出する。そして、選択部333は、抽出したゲーム媒体IDの中から、特定部334によって特定された属性に対応付けられたゲーム媒体IDを選択対象として抽出し、抽出した選択対象の中から、所定の選択方法に従って、一つのゲーム媒体IDを選択する。
選択部333は、所定のカテゴリー数の順番まで上述の選択処理を実行する。例えば、所定のカテゴリー数が5である場合、選択部333は、決定した順番の内の3番目、4番目、5番目のカテゴリーに関連付けられた、全て又は一部のゲーム媒体IDを更に抽出して、それぞれについて、上述の選択処理を実行する。
これにより、選択ゲームにおいて、プレイヤが所持していないグループのゲーム媒体を優先的にプレイヤに関連付けることが可能になる。
なお、プレイヤの所有ゲーム媒体に関連付けられているカテゴリーに基づいて選択対象となるゲーム媒体に関連付けられたカテゴリーを決定する処理は、プレイヤの選択ゲームへの参加回数が所定回数以下である場合に限り実行可能としてもよい。また、プレイヤの所有ゲーム媒体に関連付けられているカテゴリーに基づいて選択対象となるゲーム媒体に関連付けられたカテゴリーを決定する処理は、プレイヤが初めて選択ゲームに参加してから所定の期間に限り実行可能としてもよい。これにより、選択ゲームを始めたばかりのプレイヤ(すなわち、熟練者よりもゲーム媒体を所有していないプレイヤ)に対して、当該プレイヤに不足しているグループのゲーム媒体を優先的に関連付けることが可能となる。このように、この実施形態のゲームシステムによって、このような初心者のプレイヤが継続的に選択ゲームに参加しようとする意欲を向上させることができる。
(変形例5)
また、上述したサーバ処理部33の各機能は、携帯端末2の端末処理部25で実行してもよい。この場合、各種テーブルを端末記憶部22に記憶しておけば、処理の都度、サーバ3と通信を行う必要はなく、携帯端末2だけで上記の機能を実現することも可能である。また、携帯端末2において実行されるゲームは、サーバ3と携帯端末2のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとしてもよい。その場合、例えば、ゲームの進行に係る各ゲーム画面をサーバ3が生成した表示データに基づいて携帯端末2に表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面等を携帯端末2にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とする。
例えば、端末記憶部22は、プレイヤに関連付けられたアバターのゲーム媒体IDと、当該ゲーム媒体IDに対応付けられたアバターの画像を記憶する。携帯端末2の表示処理部252は、端末送受信部251によって受信された表示データに含まれる第2結果画像群412の各画像の内の少なくとも一つと、端末記憶部22に記憶されたアバターの画像とを合成する。そして、表示処理部252は、合成後の画像を第1結果画像411として結果画面410内に配置し、結果画面410を表示部24に表示する。これにより、サーバ処理部33の処理負荷を低減させることが可能となる。
(変形例6)
また、ゲームシステム1は、複数のプレイヤのそれぞれが操作する複数の携帯端末2のみを備える構成としてもよい。複数の携帯端末2のそれぞれは、他の携帯端末2とIEEE802.11規格の無線通信方式による無線通信を行い、複数の携帯端末2によってアドホックネットワークが構成される。この場合、複数の携帯端末2のうちの特定の携帯端末2がホストとして機能し、上述したサーバ3の各機能を実行する。複数の携帯端末2のうちの特定の携帯端末2以外の携帯端末2が、サーバ3の各機能を実行する特定の携帯端末2と通信することで、上述したゲームが実行される。なお、ホストとして機能する特定の携帯端末2は、サーバ3の各機能と、携帯端末2の各機能の両方の機能を実行する。
当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。
1 ゲームシステム
2 携帯端末
21 端末通信部
22 端末記憶部
23 操作部
24 表示部
25 端末処理部
251 端末送受信部
252 表示処理部
3 サーバ
31 サーバ通信部
32 サーバ記憶部
33 サーバ処理部
331 サーバ送受信部
332 進行処理部
333 選択部
334 特定部
335 関連付け部
336 作成部
4 基地局
5 移動体通信網
6 ゲートウェイ
7 インターネット

Claims (9)

  1. 記憶部を備えるコンピュータの制御プログラムであって、
    前記記憶部は、複数のグループに分類された複数のゲーム媒体のそれぞれに属性を対応付けて記憶し、
    前記コンピュータに、
    プレイヤからの選択指示に従って、前記複数のグループの内の第1のグループに所属するゲーム媒体の中から第1のゲーム媒体を選択し、
    前記選択された第1のゲーム媒体に対応付けられた属性を特定し、
    前記複数のグループの内の、前記第1のグループとは異なる第2のグループに所属するゲーム媒体の中から、前記特定された属性に対応付けられた一又は複数の第2のゲーム媒体を選択し、
    前記選択された一又は複数の第2のゲーム媒体の中から一の第2のゲーム媒体を選択し、
    前記選択された第1のゲーム媒体及び前記選択されたの第2のゲーム媒体を少なくとも含むゲーム媒体群をプレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶する、
    ことを実行させることを特徴とする制御プログラム。
  2. 前記ゲーム媒体群に対する、プレイヤからの交換ゲーム媒体の指定を受け付け、
    前記交換ゲーム媒体が所属していたグループに所属する他のゲーム媒体の中から再選択ゲーム媒体を選択し、前記再選択ゲーム媒体を前記交換ゲーム媒体に交換する、請求項1に記載の制御プログラム。
  3. プレイヤ同士が所定の関係を有するか否かを示す情報を前記記憶部に記憶し、
    第1のプレイヤ及び第2のプレイヤのそれぞれから、第1のプレイヤ及び第2のプレイヤのそれぞれの前記ゲーム媒体群に対する交換ゲーム媒体の指定を受け付け、
    第1のプレイヤによって指定された交換ゲーム媒体と第2のプレイヤによって指定された交換ゲーム媒体とを交換する、請求項2に記載の制御プログラム。
  4. 前記ゲーム媒体群をプレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶した時から所定の期間に限り、前記交換ゲーム媒体が交換可能である、請求項2又は3に記載の制御プログラム。
  5. 前記コンピュータによって提供される各種サービスにおいてプレイヤを示すアバターを前記記憶部に記憶し、
    前記複数のゲーム媒体は、前記アバターに装着するアイテムを含む、請求項1〜4の何れか一項に記載の制御プログラム。
  6. 前記ゲーム媒体群に含まれるアイテムを装着した前記アバターの画像を出力する、請求項5に記載の制御プログラム。
  7. 記憶部を備えるコンピュータによる制御方法であって、
    前記記憶部は、複数のグループに分類された複数のゲーム媒体のそれぞれを属性に対応付けて記憶し、
    前記コンピュータが、
    プレイヤからの選択指示に従って、前記複数のグループの内の第1のグループに所属するゲーム媒体の中から第1のゲーム媒体を選択し、
    前記選択された第1のゲーム媒体に対応付けられた属性を特定し、
    前記複数のグループの内の、前記第1のグループとは異なる第2のグループに所属するゲーム媒体の中から、前記特定された属性に対応付けられた一又は複数の第2のゲーム媒体を選択し、
    前記選択された一又は複数の第2のゲーム媒体の中から一の第2のゲーム媒体を選択し、
    前記選択された第1のゲーム媒体及び前記選択されたの第2のゲーム媒体を少なくとも含むゲーム媒体群をプレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶する、
    ことを含むことを特徴とする制御方法。
  8. 複数のグループに分類された複数のゲーム媒体のそれぞれを属性に対応付けて記憶する記憶部と、
    プレイヤからの選択指示に従って、前記複数のグループの内の第1のグループに所属するゲーム媒体の中から第1のゲーム媒体を選択する第1選択部と、
    前記選択された第1のゲーム媒体に対応付けられた属性を特定する特定部と、
    前記複数のグループの内の、前記第1のグループとは異なる第2のグループに所属するゲーム媒体の中から、前記特定された属性に対応付けられた一又は複数の第2のゲーム媒体を選択する第2選択部と、
    前記選択された一又は複数の第2のゲーム媒体の中から一の第2のゲーム媒体を選択する第3選択部と、
    前記選択された第1のゲーム媒体及び前記選択されたの第2のゲーム媒体を少なくとも含むゲーム媒体群をプレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶する関連付け部と、
    を有することを特徴とするコンピュータ。
  9. 複数のグループに分類された複数のゲーム媒体のそれぞれを属性に対応付けて記憶する記憶部と、
    プレイヤからの選択指示に従って、前記複数のグループの内の第1のグループに所属するゲーム媒体の中から第1のゲーム媒体を選択する第1選択部と、
    前記選択された第1のゲーム媒体に対応付けられた属性を特定する特定部と、
    前記複数のグループの内の、前記第1のグループとは異なる第2のグループに所属するゲーム媒体の中から、前記特定された属性に対応付けられた一又は複数の第2のゲーム媒体を選択する第2選択部と、
    前記選択された一又は複数の第2のゲーム媒体の中から一の第2のゲーム媒体を選択する第3選択部と、
    前記選択された第1のゲーム媒体及び前記選択されたの第2のゲーム媒体を少なくとも含むゲーム媒体群をプレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶する関連付け部と、
    を有することを特徴とする端末装置。
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