JP6947876B2 - 制御プログラム、制御方法、コンピュータ及び端末装置 - Google Patents
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Description
図1は、ゲームシステムによって提供される選択ゲームの一例について説明するための図である。ゲームシステムは、プレイヤが所有する携帯端末、及び、プレイヤが所有する携帯端末と通信するサーバを有する。なお、サーバは、コンピュータの一例である。
図2は、ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。
図3は、携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。
図5は、サーバ3の概略構成の一例を示す図である。
端末送受信部251は、プレイヤによる操作部23の操作に応じて入力された選択指示を、端末通信部21を介してサーバ3に送信する。なお、端末送受信部251は、端末記憶部に記憶されたプレイヤを識別するための識別情報(例えば、プレイヤID)を選択指示に含めて、当該選択指示を送信する。また、端末送受信部251は、端末通信部21を介してサーバ3から表示データを受信し、受信した表示データを表示処理部252に渡す。
表示処理部252は、ゲーム開始画面400を表示部24に表示する。ゲーム開始画面400は、例えば、プレイヤの操作部23の操作に応じて本実施形態における選択ゲームを実行するための制御プログラムが起動されたときに表示される。
サーバ送受信部331は、サーバ通信部31を介して携帯端末2から選択指示を受信する。また、サーバ送受信部331は、ゲーム進行処理によって作成された結果画面等の各種画面を表示するための表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。
進行処理部332は、サーバ送受信部331によって受信された選択指示を取得し、選択部333に取得した選択指示を渡す。
選択部333は、進行処理部332から選択指示を取得する。次に、選択部333は、取得した選択指示に含まれるゲーム媒体を識別するための識別情報(例えば、ゲーム媒体ID)を特定する。そして、選択部333は、特定した識別情報に基づいてゲーム媒体テーブルT1に記憶されたゲーム媒体IDを選択する。例えば、ゲーム媒体を識別するための識別情報がゲーム媒体IDである場合、選択部333は、ゲーム媒体テーブルT1に記憶されているゲーム媒体IDの中から、特定した識別情報(ゲーム媒体ID)と同一のゲーム媒体IDを選択する。なお、特定した識別情報(ゲーム媒体ID)と同一のゲーム媒体IDは、第1のゲーム媒体のゲーム媒体IDの一例である。なお、特定した識別情報に基づいてゲーム媒体テーブルT1に記憶されたゲーム媒体IDを選択する選択部は、第1選択部の一例である。
特定部334は、第1のゲーム媒体に対応付けられた属性を、ゲーム媒体テーブルT1を参照して特定する。すなわち、特定部334は、選択部333によって、ゲーム媒体テーブルT1の中から、選択指示に含まれる識別情報に基づいて特定されたゲーム媒体IDに関連付けられた属性を抽出することにより、第1のゲーム媒体に対応付けられた属性を特定する。
関連付け部335は、選択部333から関連付け処理の実行を指示された場合、選択部333によって選択された全てのゲーム媒体(ゲーム媒体群)を、所有ゲーム媒体として選択指示に含まれるプレイヤを識別する識別情報(例えば、プレイヤID)に関連付けてプレイヤテーブルT3に記憶する。
作成部336は、ゲーム媒体テーブルT1及びプレイヤテーブルT3を参照し、記憶されたゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体のそれぞれを示す画像を少なくとも含む結果画面410を表示するための表示データを作成する。例えば、作成部336は、ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体のそれぞれを示す画像を第2結果画像群412として、結果画面410内に配置する。また、作成部336は、プレイヤに関連付けられたアバターのゲーム媒体IDを、所定の順番で若しくはランダムに又はプレイヤの指示に従って特定し、特定したゲーム媒体IDに対応付けられたアバターの画像をサーバ記憶部32から取得する。そして、作成部336は、取得したアバターの画像に、ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体のそれぞれを示す画像の内の少なくとも一つを合成して第1結果画像411を生成し、生成した第1結果画像411を結果画面410内に配置する。
図8は、ゲームシステム1の動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め端末記憶部22及びサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部25及びサーバ処理部33により、携帯端末2及びサーバ3の各要素と協働して実行される。
図9は、サーバ3のサーバ処理部33の進行処理部332、選択部333、特定部334、関連付け部335、及び作成部336によるゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。図9に示されるゲーム進行処理は、図8のステップS103において実行される。
なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではない。例えば、本実施形態における選択ゲームを実行するための制御プログラムが起動されたときに表示されるゲーム開始画面に、候補ゲーム媒体401及び選択オブジェクト402が含まれなくてもよい。
図11は、ゲーム開始画面1010及びゲーム開始画面1010において、選択指示が入力された場合における、進行処理部332、選択部333、特定部334、関連付け部335、及び作成部336によるゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。図11に示されるゲーム進行処理は、図8のステップS103において実行される。
また、サーバ3の関連付け部335は、選択部333によって選択されたゲーム媒体群がプレイヤに関連付けられた後に、プレイヤの指示に従って、ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体を交換する交換処理を実行してもよい。
また、関連付け部335は、プレイヤに関連付けて記憶したゲーム媒体群の中に、特定のゲーム媒体が含まれる場合、当該プレイヤに報酬を与えてもよい。この場合、サーバ記憶部32は、特定のゲーム媒体のゲーム媒体IDを記憶する。例えば、関連付け部335は、プレイヤに関連付けて記憶したゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体のゲーム媒体IDと、サーバ記憶部32に記憶された特定のゲーム媒体のゲーム媒体IDとを比較する。そして、サーバ記憶部32に記憶された特定のゲーム媒体のゲーム媒体IDと同一のゲーム媒体IDに係るゲーム媒体が、プレイヤに関連付けて記憶したゲーム媒体群に含まれている場合、関連付け部335は、当該プレイヤに報酬を与える。
また、選択部333は、ゲーム進行処理において、既に選択されたゲーム媒体が所属するグループの数が所定グループ数に到達した場合、ゲーム媒体の関連付け処理の実行を関連付け部335に指示してもよい。例えば、選択部333は、ゲーム媒体テーブルT1の中から、既に選択されたゲーム媒体に関連付けられたカテゴリーを特定し、特定したカテゴリーの数を計数する。そして、選択部333は、計数した数が、所定のカテゴリー数に到達している場合、関連付け部335に関連付け処理の実行を指示する。
また、上述したサーバ処理部33の各機能は、携帯端末2の端末処理部25で実行してもよい。この場合、各種テーブルを端末記憶部22に記憶しておけば、処理の都度、サーバ3と通信を行う必要はなく、携帯端末2だけで上記の機能を実現することも可能である。また、携帯端末2において実行されるゲームは、サーバ3と携帯端末2のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとしてもよい。その場合、例えば、ゲームの進行に係る各ゲーム画面をサーバ3が生成した表示データに基づいて携帯端末2に表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面等を携帯端末2にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とする。
また、ゲームシステム1は、複数のプレイヤのそれぞれが操作する複数の携帯端末2のみを備える構成としてもよい。複数の携帯端末2のそれぞれは、他の携帯端末2とIEEE802.11規格の無線通信方式による無線通信を行い、複数の携帯端末2によってアドホックネットワークが構成される。この場合、複数の携帯端末2のうちの特定の携帯端末2がホストとして機能し、上述したサーバ3の各機能を実行する。複数の携帯端末2のうちの特定の携帯端末2以外の携帯端末2が、サーバ3の各機能を実行する特定の携帯端末2と通信することで、上述したゲームが実行される。なお、ホストとして機能する特定の携帯端末2は、サーバ3の各機能と、携帯端末2の各機能の両方の機能を実行する。
2 携帯端末
21 端末通信部
22 端末記憶部
23 操作部
24 表示部
25 端末処理部
251 端末送受信部
252 表示処理部
3 サーバ
31 サーバ通信部
32 サーバ記憶部
33 サーバ処理部
331 サーバ送受信部
332 進行処理部
333 選択部
334 特定部
335 関連付け部
336 作成部
4 基地局
5 移動体通信網
6 ゲートウェイ
7 インターネット
Claims (9)
- 記憶部を備えるコンピュータの制御プログラムであって、
前記記憶部は、複数のグループに分類された複数のゲーム媒体のそれぞれに属性を対応付けて記憶し、
前記コンピュータに、
前記複数のグループの内の第1のグループに所属するゲーム媒体の中から、所定数の第1のゲーム媒体を表示し、
プレイヤからの選択指示に従って、前記所定数の第1のゲーム媒体の中から一の第1のゲーム媒体を選択し、
前記選択された第1のゲーム媒体に対応付けられた属性を特定し、
前記複数のグループの内の、前記第1のグループとは異なる第2のグループに所属するゲーム媒体の中から、前記特定された属性に対応付けられた一又は複数の第2のゲーム媒体を選択し、
前記選択された第1のゲーム媒体及び前記選択された一又は複数の第2のゲーム媒体を少なくとも含むゲーム媒体群をプレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶する、
ことを実行させることを特徴とする制御プログラム。 - 前記ゲーム媒体群に対する、プレイヤからの交換ゲーム媒体の指定を受け付け、
前記交換ゲーム媒体が所属していたグループに所属する他のゲーム媒体の中から再選択ゲーム媒体を選択し、前記再選択ゲーム媒体を前記交換ゲーム媒体に交換する、請求項1に記載の制御プログラム。 - プレイヤ同士が所定の関係を有するか否かを示す情報を前記記憶部に記憶し、
第1のプレイヤ及び第2のプレイヤのそれぞれから、第1のプレイヤ及び第2のプレイヤのそれぞれの前記ゲーム媒体群に対する交換ゲーム媒体の指定を受け付け、
第1のプレイヤによって指定された交換ゲーム媒体と第2のプレイヤによって指定された交換ゲーム媒体とを交換する、請求項2に記載の制御プログラム。 - 前記ゲーム媒体群をプレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶した時から所定の期間に限り、前記交換ゲーム媒体が交換可能である、請求項2又は3に記載の制御プログラム。
- 前記コンピュータによって提供される各種サービスにおいてプレイヤを示すアバターを前記記憶部に記憶し、
前記複数のゲーム媒体は、前記アバターに装着するアイテムを含む、請求項1〜4の何れか一項に記載の制御プログラム。 - 前記ゲーム媒体群に含まれるアイテムを装着した前記アバターの画像を出力する、請求項5に記載の制御プログラム。
- 記憶部を備えるコンピュータによる制御方法であって、
前記記憶部は、複数のグループに分類された複数のゲーム媒体のそれぞれを属性に対応付けて記憶し、
前記コンピュータが、
前記複数のグループの内の第1のグループに所属するゲーム媒体の中から、所定数の第1のゲーム媒体を表示し、
プレイヤからの選択指示に従って、前記所定数の第1のゲーム媒体の中から一の第1のゲーム媒体を選択し、
前記選択された第1のゲーム媒体に対応付けられた属性を特定し、
前記複数のグループの内の、前記第1のグループとは異なる第2のグループに所属するゲーム媒体の中から、前記特定された属性に対応付けられた一又は複数の第2のゲーム媒体を選択し、
前記選択された第1のゲーム媒体及び前記選択された一又は複数の第2のゲーム媒体を少なくとも含むゲーム媒体群をプレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶する、
ことを含むことを特徴とする制御方法。 - 複数のグループに分類された複数のゲーム媒体のそれぞれを属性に対応付けて記憶する記憶部と、
前記複数のグループの内の第1のグループに所属するゲーム媒体の中から、所定数の第1のゲーム媒体を表示し、
プレイヤからの選択指示に従って、前記所定数の第1のゲーム媒体の中から一の第1のゲーム媒体を選択し、
前記選択された第1のゲーム媒体に対応付けられた属性を特定し、
前記複数のグループの内の、前記第1のグループとは異なる第2のグループに所属するゲーム媒体の中から、前記特定された属性に対応付けられた一又は複数の第2のゲーム媒体を選択し、
前記選択された第1のゲーム媒体及び前記選択された一又は複数の第2のゲーム媒体を少なくとも含むゲーム媒体群をプレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶する、処理部と、
を有することを特徴とするコンピュータ。 - 複数のグループに分類された複数のゲーム媒体のそれぞれを属性に対応付けて記憶する記憶部と、
前記複数のグループの内の第1のグループに所属するゲーム媒体の中から、所定数の第1のゲーム媒体を表示し、
プレイヤからの選択指示に従って、前記所定数の第1のゲーム媒体の中から一の第1のゲーム媒体を選択し、
前記選択された第1のゲーム媒体に対応付けられた属性を特定し、
前記複数のグループの内の、前記第1のグループとは異なる第2のグループに所属するゲーム媒体の中から、前記特定された属性に対応付けられた一又は複数の第2のゲーム媒体を選択し、
前記選択された第1のゲーム媒体及び前記選択された一又は複数の第2のゲーム媒体を少なくとも含むゲーム媒体群をプレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶する、処理部と、
を有することを特徴とする端末装置。
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